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JP2018000488A - サーバシステム及びプログラム - Google Patents

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JP2018000488A
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Abstract

【課題】ゲームパラメータの消費及び回復を繰り返すことによってアイテムの獲得を繰り返し実行させ、アイテムの獲得に基づいて進行するゲームにおいて、新たな仕組みを提供し、ゲームの興趣性を向上させること。【解決手段】サーバ装置10は、ゲームの実行中に変動するゲームパラメータを用いてガチャなどのアイテムの獲得処理を繰り返し実行させ、かつ、当該ガチャなどによって得られたアイテムを用いてゲームパラメータを回復させ、ゲーム中にゲームパラメータの消費と回復を繰り返させることによって、アイテムの使用やプレーヤの操作に従ってゲームを進行させる構成を有している。【選択図】図5

Description

本発明は、サーバシステム及びプログラムなどに関する。
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなソーシャル・ネットワーキング・サービス上では、ソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームが提供され、各ユーザはスマートフォンなどの携帯型情報通信端末装置を介して他のユーザとの間で格闘ゲーム、戦闘ゲーム、又は、RPGなどの各ゲームを提供している。
また、最近では、ネットワークを介して、ゲームプレーヤまたはユーザからの指定されたゲームに用いるアイテムや音楽や画像などの各種のデータ(以下、単にまとめて「アイテム」という。)を提供するだけでなく、単に、ゲームプレーヤまたはユーザからの獲得要求に基づいて、ランダムに選択されたアイテムを提供する、抽選要素を含めた娯楽性を有する商品提供システムも登場している(例えば、特許文献1)。
このような商品提供システムは、ガチャと呼ばれる提供するアイテムが入っているカプセルを無作為な順番で販売する仮想販売機を有し、ユーザが所望するデータが入っているカプセルの仮想販売機内の位置を確認可能であって、当該カプセルの購入タイミングをユーザに予測させつつ、仮想的に販売するようになっている。
特許5222433号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載のシステムにあっては、アイテム(カプセル)を獲得するための抽選を実行させることによってゲームを進行させるものの、抽選処理だけであり、ゲームの戦略性という観点からは改良の余地がある。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、ゲームパラメータの消費及び回復を繰り返すことによってアイテムの獲得を繰り返し実行させ、アイテムの獲得に基づいて進行するゲームにおいて、新たな仕組みを提供し、ゲームの興趣性を向上させることが可能なプログラムなどを提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
コンピュータを、
ゲームの実行中に変動するゲームパラメータを用いてゲームを進行させるゲーム処理手段、
プレーヤ毎に、前記ゲームパラメータを記憶手段に記憶して管理する管理手段、
前記管理されているゲームパラメータから所与の値を消費させることによって前記ゲームに関するアイテムを獲得する獲得処理を実行する獲得処理手段、及び、
少なくとも前記獲得処理によって得られたアイテムに基づく所与の条件が具備された場合に、前記ゲームパラメータの値を回復させる回復処理を実行する回復処理手段、
として機能させる構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、ガチャの実行やミニゲームの実行などのゲームパラメータを消費させることによって、アイテムを獲得させ、当該取得させたアイテムがパラメータを回復させるための回復アイテムなどの条件を具備した場合に、当該ゲームパラメータの値を回復させることができるので、パラメータを用いてゲームに関するアイテムを提供し、当該提供したアイテムによって更なるアイテムを獲得するための機会をプレーヤに提供することができる。
すなわち、本発明は、ゲームパラメータの消費及び回復を繰り返すことによってアイテムの獲得を繰り返し実行させることができるので、アイテムの獲得に基づいて進行するゲームにおいて、新たな仕組みを提供し、ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「ゲームの実行中に変動するゲームパラメータ」としては、例えば、プレーヤキャラクタや自機に設定されたヒットポイント、又は、体力、耐久力若しくは生命力を表したライフエネルギーなどのゲームパラメータを含み、プレーヤキャラクタや自機の消滅又はゲームオーバーを規定するゲームパラメータを示す。
また、「ゲームに関するアイテム」には、例えば、プレーヤキャラクタなどのゲームで使用するキャラクタや各キャラクタが有する武器、ゲーム内通貨、上述のヒットポイントやライフエネルギーなどのゲームパラメータを回復するためのアイテム、又は、ゲームで利用するこれらのアイテムが規定されたデジタルカードやゲームに関するデジタルのトレーディングカード(コンテンツ)を含む。
特に、「アイテムの獲得」には、ガチャによって当選して獲得する場合の他に、例えば、対戦ゲームやミニゲーム若しくはクエストやステージのクリアによって予め定められたアイテムを獲得する場合(複数のアイテムの中から1のアイテムを選択する場合も含む。)、又は、課金によって獲得する場合を含む。
さらに、「所与の条件」としては、例えば、所定のアイテム(回復アイテム)の所有の有無、獲得数若しくは2以上の種別の組み合わせ、又は、所定のアイテムのレベルなどの条件を示す。
(2)また、本発明は、
ゲーム状況に応じて、前記獲得処理及び前記回復処理の少なくともいずれか一方を実行するための処理条件を設定する条件設定手段を更に備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲーム状況に応じて、例えば、回復処理におけるゲームパラメータの値を回復させる際の回復量、又は、ゲームパラメータを回復させるためのアイテムを獲得させるための機会やその頻度(アイテムを取得するクエストの頻度や当該クエストをクリアするための難易度の調整、又は、当該アイテムが当たる際の抽選確率)などの処理条件をゲーム状況に応じて設定することができる。
したがって、本発明は、アイテムを獲得させるゲームにおいて、ゲーム状況に応じてゲームパラメータの回復量の変化、又は、当該回復を実行するためのアイテムの獲得機会や獲得頻度の変化(タイミングや抽選確率の変化)を提供することができる。
この結果、本発明は、ゲームパラメータの回復に関してもゲーム性を組み込むことができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「ゲームの状況」としては、例えば、
(A)ガチャの状態(当選可能なアイテムの状況やガチャの成長度合いなど)、対戦ゲームやミニゲーム(ゲーム内ゲーム)の実行状況、ゲーム中のクエストの達成の有無、残機数や自機の数、ライフ数、ステージのクリア数やその種別、スコア(特定のポイントを含む。)の値、
(B)予め設定された上限額に達したか否かを含む課金状況、プレーヤが取得したアイテムの獲得状況やその使用状況、
(C)ゲームプレー時間やその回数などのプレー状況、又は、
(D)他のプレーヤをフレンドとして登録する機能の利用状況やオプション機能の使用状況などのゲーム内の機能の利用状況、
などが含まれる。
(3)また、本発明は、
前記条件設定手段が、
前記処理条件として、前記ゲーム状況に応じて、前記回復処理に用いるアイテムの種別、特性及び前記ゲームパラメータを回復させる際の回復量の少なくともいずれか一方を設定する構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲーム状況に応じて、回復アイテムの種別や数又はゲームパラメータの回復量を変化させることができるので、ゲームが進行すると回復処理には特定のアイテム(レアアイテム)を必須にすること、又は、アイテムの量(数)やその組み合わせの数を多くするなど、ゲームパラメータを回復させる際にもアイテムの使用(消費も含む)を導入することによって、ゲームにおけるゲーム性や戦略性をプレーヤに要求し、当該ゲームの興趣性を向上させることができる。
(4)また、本発明は、
前記条件設定手段が、
前記処理条件として、前記ゲーム状況に応じて、前記獲得処理における前記ゲームパラメータを回復させるための回復アイテムを獲得する機会を設定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、回復アイテムを獲得させるクエストの提供やミニゲームの実施など回復アイテムを特典として提供するイベントの発生、又は、所定のポイントの獲得時やゲームレベル若しくはステージのクリアなど所定の条件の具備などのプレーヤが当該回復アイテムの取得するタイミングやその頻度を制御することができる。
したがって、本発明は、効率的に当該アイテムを獲得させるなどのゲームの実行中に当該ゲームを攻略するための戦略が必要となり、そのゲームの興趣性を向上させることができる。
(5)また、本発明は、
前記条件設定手段が、
前記処理条件として、前記ゲーム状況に応じて、抽選によって前記アイテムを獲得させる獲得処理によって獲得可能なアイテムの当選確率であって、前記回復処理において前記ゲームパラメータを回復させるための回復アイテムを獲得するための当選確率を設定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲーム状況に応じて、例えば、同一のゲームパラメータの消費量を消費しても、ゲームパラメータを回復する回復アイテムを必ずしも取得させることができる構成にすることができるので、ゲームパラメータの回復に関してもゲーム性を
組み込むことができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(6)また、本発明は、
前記処理条件が、前記獲得処理によって獲得されるアイテムの種別によって変化する、構成を有している。
この構成により、本発明は、獲得されるアイテムの種別に応じて、処理条件として獲得処理における回復アイテムを獲得するゲーム中の機会を変化させ、又は、獲得処理において回復アイテムを獲得するための当選確率を変動させることができる。
すなわち、本発明は、回復アイテムの取得についてもゲーム状況に応じて変化させることができるので、アイテムそのものを獲得するだけでなく、ゲームパラメータの回復に関してもゲーム性を組み込むことができる。
(7)また、本発明は、
前記管理手段が、
前記プレーヤ毎に、前記ゲーム状況を規定するゲームデータを前記記憶手段に記憶して管理し、
前記条件設定手段が、
前記処理条件が設定される対象プレーヤと他のプレーヤとのゲームデータを比較し、当該比較結果に基づいて、当該対象プレーヤの前記処理条件を設定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、他のプレーヤとのゲーム状況における差に基づいて、回復処理における回復量、獲得処理における回復アイテムを獲得する機会、又は、当該回復アイテムを獲得するための当選確率などの設定することができる。
したがって、本発明は、プレーヤ全体との対比において、例えば、プレー時間が長い対象プレーヤや課金が多い対象プレーヤに対してアイテムの獲得や回復に関する優遇を実施することができるので、これらのプレーヤにおけるゲームに対する興趣性を維持させることができる。
(8)また、本発明は、
ゲーム状況に応じて前記獲得処理によって獲得されるアイテムの内容が変化する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、ゲーム初期においてはてゲームパラメータの回復量やアイテムを獲得する際のその消費量を高くすることによって、初期のプレーヤやゲームレベルの低いプレーヤに対して、クエストのクリアやアイテムの入手を容易にさせるなどのゲームを継続させることへの興趣性を高めること、又は、ゲームが進行するにつれてゲームパラメータの回復量やアイテムを獲得する際のその消費量が高くなる場合に、当該回復量が大きいアイテムを提供することによって、ゲーム進度の高い又はゲームレベルの高いプレーヤに対してゲームを継続しやすくしてその興趣性を高めることができる。
したがって、本発明は、様々な進度又はレベルのプレーヤにおいてもゲームの実施に対する興趣性を維持させることができる。
(9)また、本発明は、
前記回復処理手段が、
前記ゲームの実行中における時間に関する時間パラメータに基づくパラメータ条件、
又は、前記ゲームの実行中に成立する成立条件のいずれかを具備した場合に、前記回復処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、回復アイテムなどの所定のアイテムを獲得することができなくてもアイテムに基づく所与の条件の他に、時間パラメータに基づく条件やゲームの実行中に成立する条件に基づいて、ゲームパラメータを回復させることができるので、種々の方法によりゲームを進めることができる。
したがって、本発明は、ゲームの楽しみ方を幅広く提供することができるので、多くのプレーヤを獲得することができるとともに、各プレーヤのゲームへの興趣性の維持やその向上を実現することができる。
なお、「時間パラメータに基づく条件」としては、例えば、ログインのタイミング、獲得処理の実行タイミングやクエストの開始タイミングなどの所定のタイミングからの予め定められた時間が経過した場合を含む。
また、「ゲームの実行中に成立する条件」としては、ミニゲームや対戦ゲームの勝利、ゲームステージやクエストのクリア、又は、所定のゲームレベルに到達した場合を含む。
(10)また、上記課題を解決するため、本発明は、
ゲームの実行中に変動するゲームパラメータを用いてゲームを進行させるゲーム処理手段と、
プレーヤ毎に、前記ゲームパラメータを記憶手段に記憶して管理する管理手段と、
前記管理されているゲームパラメータから所与の値を消費させることによって前記ゲームに関するアイテムを獲得する獲得処理を実行する獲得処理手段と、
少なくとも前記獲得処理によって得られたアイテムに基づく所与の条件が具備された場合に、前記ゲームパラメータの値を回復させる回復処理を実行する回復処理手段と、
を備える構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、ガチャの実行やミニゲームの実行などのゲームパラメータを消費させることによって、アイテムを獲得させ、当該取得させたアイテムがパラメータを回復させるための回復アイテムなどの条件を具備した場合に、所与の条件を具備した場合に当該ゲームパラメータの値を回復させることができるので、パラメータを用いてゲームに関するアイテムを提供し、当該提供したアイテムによって更なるアイテムを獲得するための機会をプレーヤに提供することができる。
すなわち、本発明は、ゲームパラメータの消費及び回復を繰り返すことによってアイテムの獲得を繰り返し実行させることができるので、アイテムの獲得に基づいて進行するゲームにおいて、新たな仕組みを提供し、ゲームの興趣性を向上させることができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態のサーバ装置に記憶されるプレーヤ情報の一例である。 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態のゲーム管理部によって実行される獲得処理及び回復処理を説明するための図(その1)である。 一実施形態のゲーム管理部によって実行される獲得処理及び回復処理を説明するための図(その2)である。 一実施形態の条件設定部によって実行される獲得処理実行条件の条件設定を説明するための図(その1)である。 一実施形態の条件設定部によって実行される獲得処理実行条件の条件設定を説明するための図(その2)である。 一実施形態の条件設定部によって実行されるアイテムに基づく回復処理実行条件の条件設定を説明するための図である。 一実施形態のサーバ装置によって実行される条件設定処理、アイテム獲得処理及び回復処理を含むゲーム処理の動作を示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
サーバ装置10は、インターネットを介してサーバに通信接続された端末装置20を介して、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金に関する情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20から送信された、ユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2及び図3を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図であり、図3は、それぞれ、本実施形態のサーバ装置10に記憶されるプレーヤ情報146の一例である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者その他の入力に用いるための入力部120と、所定の表示を行う表示部130と、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20その他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他必要な設定、データの入力に用いるものであ。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態においては、記憶部140には、提供するゲームに関する情報(ゲーム環境に関するゲーム環境情報を含む。)を示すゲーム情報144、提供するゲームに関し、かつ、プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報146、後述するゲーム処理によって生成された自動演算データ(自動演算情報)148、デジタルのコンテンツとして各プレーヤのゲームに用いるカード(すなわち、ゲームカード)を含むアイテムに関する情報(以下、「アイテム情報」という。)149、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
例えば、ゲーム情報144には、テーブルデータなどのゲームに用いる各種のデータが記憶される。
また、プレーヤ情報146には、図3に示すように、プレーヤ毎にプレーヤIDに対応付けて、氏名、年齢や性別などのプレーヤ特定情報、プレーヤのゲーム中のレベルや進行状況を示すゲームプレーデータ、ゲーム中のプレーヤの課金可能状態(以下、「第1状態」という。)と課金不能状態(以下、「第2状態」という。)とをプレー状態として示す状態情報、課金情報が履歴として登録される課金履歴情報が記憶される。
なお、本実施形態においては、アイテムとしては、プレーヤキャラクタを含む各キャラクタ、各キャラクタが有する武器や装備、ゲーム内通貨、又は、道具やライフエネルギーなどのアイテムそのものなどが含まれる。
また、ゲームカードとしては、例えば、ゲーム上において仮想的に存在するコンテンツ(すなわちデジタルのコンテンツ)の一例であり、具体的には、各アイテムを規定したゲームで利用する仮想的なゲーム媒体である。
さらに、本実施形態においては、各キャラクタを含むアイテムは、ゲームカードの形式を有してユーザに提供されるものであってもよい。また、以下の説明においては、基本的には、アイテムとゲームカードとを個別の概念として用いるが、統合された概念で説明する場合もあり、「アイテム情報」など「アイテム」を含む名称その他についてはこの限りでない。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ
等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサー)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、プレーヤ管理部104、プレーヤ情報設定部105、課金管理部106、条件設定部107及びタイマ109を少なくとも有している。
なお、本実施形態のゲーム管理部103は、本発明の管理手段、獲得処理手段及び回復処理手段を構成し、条件設定部110は、本発明の条件設定手段を構成する。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部101は、ユーザの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム管理部103は、端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するキャラクタ及び各種のアイテムやそれを規定するゲームカードをデッキデータとして設定し、プレーヤ情報146に登録する。
そして、ゲーム管理部103は、登録したプレーヤ情報146に含まれるゲーム用のパラメータ(以下、「ゲームパラメータ」ともいう。)及び端末装置20に入力されたプレーヤの操作に基づいてゲーム処理を実行し、例えば、対戦ゲーム、RPG、シューティングゲーム、又は、シミュレーションなどの各種のゲームに関するゲーム処理を実行する。
具体的には、ゲーム管理部103は、ゲームの進捗やプレーヤの課金状況などのゲーム状況に応じて、ゲームパラメータを回復させる回復アイテムなどの各アイテム(ゲームカードを含む。以下同じ。)の効果、各アイテムの入手機会や頻度、又は、複数のアイテム
の中から所定のアイテムを当選させる「ガチャ」と呼ばれるゲームアイテムを獲得するミニゲーム(すなわち、ゲーム内で実行されるゲーム内ゲーム)の実行条件や抽選確率を制御する。
また、ゲーム管理部103は、ゲーム中の所与のタイミングにおいて、プレーヤの要求に基づいて、プレーヤから提供された複数のアイテを合成する合成処理を実行してもよい。例えば、ゲーム管理部103は、2以上のゲームカードを合成して新たな能力を有し、又は、新たなキャラクタに変化した新規のキャラクタやアイテム(以下、「合成アイテム」という。)、又は、これらが規定されたゲームカード(以下、「合成ゲームカード」という。)を生成する。
なお、合成アイテム又は合成ゲームカードは、合成処理に用いたアイテムやゲームカードのレベル(以下、「アイテムレベル等」)及び能力などのアイテムやゲームカードの情報(以下、「アイテム情報等」)を継承するコンテンツであってもよいし、突然変異的にそれらのコンテンツ情報に無関係なコンテンツであってもよい。特に、アイテムレベル等とは、アイテムやゲームカードそれぞれに規定されているゲーム中に変動するパラメータを示す。
また、ゲーム管理部103は、デッキデータに基づいてゲーム処理を実行する場合には、プレーヤ情報146に含まれるゲーム用のパラメータ(以下、「ゲームパラメータ」ともいう。)に基づき、各ゲームを自動演算して自動演算データを生成し、記憶部140にプレーヤが有する端末装置20に提供する自動演算データ(自動演算情報)として記憶してもよい。この場合には、ゲーム管理部103は、所与の条件に基づき、自動演算データに基づくゲーム画面をユーザの端末装置20で再生表示させるゲーム再生処理を行う。
プレーヤ管理部104は、プレーヤが所有するキャラクタやアイテム又はこれらを規定するゲームカードの管理、ゲーム中にプレーヤによって設定されたデッキデータの管理、ゲームに登録されたプレーヤ情報146の管理を行う。
また、プレーヤ管理部104は、課金状況に応じて変化するプレーヤの状態を示すプレーヤ状態を管理するとともに、当該プレーヤ状態に応じてキャラクタを含むアイテム、又は、アイテムが規定されたゲームカードの内容を管理する。
具体的には、プレーヤ管理部104は、単位会計期間毎に、課金管理部106によって累積課金額が予め定められた上限に達したと判定された場合に、該当するプレーヤに対して課金可能な状態(すなわち、第1状態)から課金不能な状態(すなわち、第2状態)に変更する管理を実行する。
そして、プレーヤ管理部104は、プレーヤが第2状態に変更した場合に、キャラクタを含むアイテムやゲームカードの設定内容を変更するとともに、ゲームの課金要素の購入を制限する。すなわち、プレーヤ管理部104は、第2状態として、該当するプレーヤにおいてゲームに対する課金ができない状態に変更する。
また、プレーヤ管理部104は、タイマ109と連動し、新たな単位会計期間が開始された場合には、プレーヤ状態が第2状態のプレーヤを特定し、当該特定したプレーヤ情報146を第1状態にリセットする。
なお、プレーヤ管理部104は、新たな単位会計期間が開始された場合であっても、第2状態にリセットせず、他の条件を具備することを前提に当該第2の状態を維持し、又は、他の状態(例えば、原則課金ができないがプリペイドカードを使用した場合に限り課金
を行うことが可能な状態など)に更に変更させてもよい。
また、単位会計期間とは、原則、1月毎や3月毎などの予め定められた開始タイミング(例えば1日)から予め定められた終了タイミング(例えば末日)までのプレーヤへの課金額の請求などのために当該課金額の合計を算出するための期間を示す。
ただし、当該単位会計期間としては、ゲームの進行を基準に定められたタイミングでもよく、例えば、所定のステージをクリアしたタイミング、所定のレベルに達したタイミング、又は、所定の経験値を得たタイミングなどのゲームの進行に伴って生じるタイミングに基づいて単位会計期間を定めてもよい。
他方、プレーヤ管理部104は、プレーヤの指示に基づいて、当該プレーヤが有するアイテムを他のプレーヤに提供する構成を有している。
プレーヤ情報設定部105は、端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作及び当該プレーヤが所有するキャラクタを含むアイテムやゲームカードに基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲームに使用するキャラクタ及び各種のアイテム、又は、これらが規定されたゲームカードを含むデッキデータをプレーヤ情報146として設定する。
また、プレーヤ情報設定部105は、該当するプレーヤのプレーヤ情報146に規定される情報(以下、「設定情報」という。)であって、プレーヤ状態が第1状態時に規定されている基準となる設定内容(例えば、課金前提でゲームを進行する場合の各設定内容)の情報(以下、「基準設定情報」ともいう。)を、第2状態におけるゲーム進行に適した設定内容(例えば、課金が実行されなくても課金を実行した場合と同等にゲームを進行可能な内容)を規定する設定情報(以下、「第2状態設定情報」という。)に変更する。
そして、プレーヤ情報設定部105は、プレーヤ状態が第2状態のプレーヤにおいては、新たな単位会計期間の開始タイミングに、各キャラクタを含むアイテムやゲームカードの設定内容をリセットする。特に、プレーヤ情報設定部105は、プレーヤ状態が第2状態のプレーヤのプレーヤ情報146に規定される設定情報をリセットして基準設定情報に変更する。
なお、プレーヤ情報設定部105は、デッキデータの他に、ゲームに使用する各種の情報及びプレーヤの属性などを設定することができる構成を有している。
課金管理部106は、プレーヤ毎に、対象プレーヤの指示に基づいてゲーム中の課金要素における課金処理を実行し、課金に関する情報(すなわち、課金情報)を課金履歴としてプレーヤ情報146に記憶する処理(以下、「課金処理」という。)を実行する。
特に、本実施形態においては、課金要素としては、アイテム、ガチャを実行する際に必要な権利、ガチャの当選確率のアップするための権利、2つ以上のアイテムを合成して新たなアイテムを合成する機会、プレーヤキャラクタや自機、ミニゲーム(ゲーム内ゲーム)やイベントなどの参加、友人に提供するプレゼント、ゲームのコンティニュー、ゲーム内通貨やポイント、及び、ゲームのオプションなどの購入するゲーム要素を含み、当該課金要素に対する支払いには、クレジットカードやプリペイドカードを用いた現金よる支払いの他に仮想通貨による支払いを含む。
また、課金管理部106は、課金情報が履歴として登録されている課金履歴情報に基づいて、プレーヤ毎に単位会計期間内における累積課金額を算出し、当該算出した単位会計期間における累積課金額が上限額に到達した場合に、その旨をプレーヤ管理部104に提
供する処理(以下、「上限額判定処理」という。)を実行する。
具体的には、課金管理部106は、プレーヤ毎にゲームに対する課金額が予め定められた上限額に到達した場合に、
(1)該当するプレーヤにおけるプレーヤ状態を第1状態から第2状態に変更し、
(2)当該第2状態におけるプレーヤの課金要素の購入を制限し、
(3)プレーヤ状態が第1状態から第2状態に変更された場合に、当該プレーヤのアイテムやゲームカードに設定されている設定内容を変更する、
構成を有している。
例えば、ゲーム中の課金を前提に進行するゲームが提供される場合であって、
(A)ゲームに用いるアイテムやゲームカードを取得する場合、
(B)ガチャを実行する際に、ガチャの当選確率のアップさせる場合、
(C)2つ以上のアイテムやゲームカードを合成して新たなアイテムを合成する場合、又は、
(D)ゲームの終了時に当該ゲームの設定を維持しつつ当該ゲームを再開させるコンティニューする場合、
など、プレーヤによるゲーム進行を有利に実行させる場合に、仮想通貨やポイントの使用又はクレジットカードやプリペイドカードを使用することによって課金が要求され、それが実行される。
条件設定部107は、ゲームの進行状況、ゲームの利用状況及び課金状況などのゲーム状況に応じてアイテムの獲得処理を実行する際の所与の処理条件(以下、「獲得処理実行条件」という。)と、ゲームパラメータを回復する回復処理を実行する際の所与の処理条件(以下、「アイテムに基づく回復処理実行条件」という。)を設定する。
タイマ109は、現在時刻を出力する機能を有し、単位会計期間を切り替えるタイミングを検出するために用いられる。
[3]端末装置
次に、図4を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図4は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図4の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報を処理部200に出力する。本実施形態の入力部260は、ユーザの入力情報(入力信号)を検出する検出部262を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本
実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、本実施形態では、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。サーバ装置10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
この処理部200は記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、ゲーム画面制御部214、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部210は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
特に、通信制御部210は、サーバ装置10にユーザの識別情報を送信して、プレーヤ情報146やアイテム情報149に関するデータ(ユーザのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。例えば、通信制御部210は、ユーザと友人関係にある他のユーザの情報(他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など)を含むデータを、サーバ装置10から受信する処理を行う。
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
ゲーム処理部212は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
そして、ゲーム処理部212は、ユーザキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
また、ゲーム処理部212は、キャラクタを含むアイテムやゲームカードのアイテム情報149への登録の他に、サーバ装置10と連動して実行する各ゲームに関する処理、及び、受信した自動演算データの再生などの各種のゲーム処理を実行する。
また、表示制御部213は、ゲーム画面制御部214で生成されたゲーム画面を、表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
[4]本実施形態の処理の手法
[4.1]概要
次に、本実施形態の処理の手法について説明する。
本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20と連動し、プレーヤキャラクタやその他のキャラクタ、ゲーム空間やその一部、ゲームパラメータ、BGM、及び、ゲームシナリオなどを提供しつつ、各プレーヤが複数のキャラクタを含むアイテム、及び、プレーヤやアイテムのゲームパラメータを用いて戦闘ゲームや格闘ゲームなどの対戦ゲーム、RPG、又は、シミュレーションゲームなどのゲームを実行する構成を有している。
特に、サーバ装置10は、ゲーム中に、体力、耐久力又は生命力を表したライフエネルギーなどのゲームパラメータを用いて、例えば、ガチャ、課金又はクエスト成功(例えば、所定のゲームレベルやポイントに到達又は所定のゲームステージのクリア)などによって所定のアイテム(例えば、薬や魔法のアイテムなどの回復アイテム)を獲得する獲得処理を実行し、かつ、当該獲得したアイテムを用いてゲームパラメータの値を回復させる回復処理を実行する。
すなわち、サーバ装置10は、ゲームの実行中に変動するゲームパラメータを用いてガチャなどのアイテムの獲得処理を繰り返し実行させ、かつ、当該ガチャなどによって得られたアイテムを用いてゲームパラメータを回復させ、ゲーム中にゲームパラメータの消費と回復を繰り返させることによって、アイテムの使用やプレーヤの操作に従ってゲームを進行させる構成を有している。
具体的には、サーバ装置10は、
(1)プレーヤ毎に、ゲームパラメータをプレーヤ情報146やアイテム情報149に記憶して管理し、
(2)管理しているゲームパラメータから所与の値を消費させることによってガチャなどのゲームに関するアイテムを獲得する獲得処理を実行し、
(3)回復アイテムの有無やその使用(例えば、予め定められた量の使用又は種別やレベルなどの該当する特性や属性を有するアイテムの使用を含む。)に関する条件など少なくとも獲得処理によって得られたアイテムに基づく回復処理実行条件が具備された場合に、ゲームパラメータの値を回復させる回復処理を実行する、
構成を有している。
この構成により、本実施形態においては、例えば、ガチャの実行やミニゲームの実行などのゲームパラメータを消費させることによって、アイテムを獲得させ、当該獲得させたアイテムがパラメータを回復させるための回復アイテムであるなど、アイテムに基づく回復処理実行条件を具備した場合に当該ゲームパラメータの値を回復させることができるので、パラメータを用いてゲームに関するアイテムを提供し、当該提供したアイテムによって更なるアイテムを獲得するための機会をプレーヤに提供することができるようになっている。
すなわち、本実施形態においては、ゲームパラメータの消費及び回復を繰り返すことによってアイテムの獲得を繰り返し実行させることができるので、アイテムの獲得に基づいて進行するゲームにおいて、新たな仕組みを提供し、ゲームの興趣性を向上させることができるようになっている。
[4.2]獲得処理及び回復処理の基本原理
次に、図5及び図6を用いて本実施形態のサーバ装置10のゲーム管理部103よって実行される獲得処理及び回復処理について説明する。なお、図5及び図6は、本実施形態のゲーム管理部103によって実行される獲得処理及び回復処理を説明するための図である。
ゲーム管理部103は、ゲームの実行中に、端末装置20と連動し、該当するプレーヤ
の操作及び当該プレーヤのプレーヤ情報146及びアイテム情報149などに基づいて、獲得処理及び回復処理を実行する。
特に、ゲーム管理部103は、ガチャなどの獲得処理を実行する際の獲得処理実行条件と、回復処理を実行するための条件であって当該獲得処理によって得られたアイテムに基づく回復処理実行条件と、に基づいて、アイテムを獲得するための獲得処理及びゲームパラメータを回復させるための回復処理を実行する。
(獲得処理)
ゲーム管理部103は、ゲーム中において、クエストの成功やゲームステージ、又は、プレーヤの操作指示(プレーヤが有するポイントやゲーム内通貨の利用を前提とした操作指示を含む。)などの獲得処理を実行する条件(以下、「獲得処理成立条件」ともいう。)が成立した場合に、各種の条件(以下、「獲得処理設定条件」ともいう。)に従ってガチャなどの獲得処理を実行する。
すなわち、ゲーム管理部103は、予め定められた時間毎やログインしたタイミング、又は、ゲームレベルに到達したタイミングや所定のゲームステージのクリアしたタイミングなどの所定のタイミングにおいて、獲得処理成立条件を具備したか否かを判定し、当該獲得処理成立条件が具備した場合に、獲得処理実設定条件に基づいて、獲得処理を実行する。
そして、ゲーム管理部103は、獲得処理によって獲得したアイテムを該当するプレーヤのアイテム情報149に登録する。
特に、獲得処理成立条件には、ゲームパラメータの所定の値を消費する場合の他に、当該ゲームパラメータの消費及び特定のアイテムの使用(消費)を含めてもよいし、ゲームにおけるミニゲーム(ボーナスゲーム)やゲームステージのクリア、所定のポイントの獲得、若しくは、クエストのクリアなどのゲームの進行によって成立する条件、又は、これららの2以上の組み合わせが含まれる。
また、獲得処理設定条件としては、獲得処理によって獲得するアイテムの種別や数(回復アイテムの有無を含む)、又は、獲得処理がガチャの場合における回復アイテムの当選確率などが含まれる。
例えば、獲得処理としてガチャが実行される場合であって、現在のプレーヤキャラクタのゲームパラメータとしての体力が「100」であり、また、獲得処理成立条件としてガチャによって消費する体力が「50」の場合を想定する。
この場合において、ゲーム管理部103は、図5に示すように、獲得処理成立条件が成立してガチャを実行させると、プレーヤキャラクタのゲームパラメータとしての体力を「100」から「50」に減算し、獲得処理設定条件に従って、所定の抽選確率によって予め定められた複数のアイテム(レアアイテム、回復アイテム、武器のアイテムなど)の中からら1のアイテム(例えば、図5は体力増強剤)を獲得させる。
そして、ゲーム管理部103は、当該獲得したアイテム(例えば体力増強剤)を該当するプレーヤのアイテム情報149に登録する。
また、例えば、獲得処理としてガチャが実行される場合であって、現在のプレーヤキャラクタのゲームパラメータとしての体力が「100」であり、また、獲得処理成立条件としてガチャによって消費する体力が「50」の場合であって、かつ、体力「50」を示す
体力増強剤が5個必要の場合を想定する。
この場合において、ゲーム管理部103は、図6に示すように、獲得処理成立条件が成立してガチャを実行させると、プレーヤキャラクタのゲームパラメータとしての体力を「100」から「50」に減算するとともに、体力増強剤を5個消費させ(該当するアイテム情報149から当該体力増強剤の数を減算し)、獲得処理設定条件に従って、所定の抽選確率によって予め定められた複数のアイテム(レアアイテム、回復アイテム、武器のアイテムなど)の中からら1のアイテム(例えば、図6は魔法の杖)を獲得させる。
そして、ゲーム管理部103は、当該獲得したアイテム(例えば、魔法の杖)を該当するプレーヤのアイテム情報149に登録する。
(回復処理)
ゲーム管理部103は、ゲーム中において、回復アイテム(例えば、体力増強剤や体力回復の呪文を発動可能な魔法の杖)などの上記の獲得処理によって得られたアイテムに基づく回復処理実行条件が具備された場合に、プレーヤキャラクタの体力などのゲームパラメータの値を回復させる回復処理を実行する。
そして、ゲーム管理部103は、回復処理によって回復させたプレーヤキャラクタを有するプレーヤのアイテム情報149のプレーヤキャラクタ情報(具体的には、ゲームパラメータの値)を更新する。
特に、ゲーム管理部103は、獲得処理の実行後に回復処理を実行してもよいし、予め定められたタイミングにおいて回復処理を実行してもよい。ただし、ゲーム管理部103は、例えば、獲得処理を実行する時点におけるプレーヤ情報146及びアイテム情報149に基づいて実行する。
例えば、現在のプレーヤキャラクタのゲームパラメータとしての体力が「50」の場合であって、獲得処理としてのガチャにおいて体力増強剤(回復アイテム)が獲得され、かつ、プレーヤによって体力増強剤の使用指示が検出された場合に、ゲーム管理部103は、アイテムに基づく回復処理実行条件を具備すると判定し、かつ、ゲームパラメータとしてのプレーヤキャラクタの体力を獲得した体力増強剤の量に応じて回復させる場合を想定する。
この場合において、ゲーム管理部103は、図5に示すように、獲得処理としてのガチャにおいて体力「10」の体力増強剤を獲得し、かつ、プレーヤの回復処理の実行指示を検出すると、該当するプレーヤキャラクタの体力を「50」から「60」に回復させる。
そして、ゲーム管理部103は、回復したプレーヤキャラクタの体力を、該当するプレーヤのプレーヤ情報146に登録し、使用した体力増強剤の情報をアイテム情報149から削除する。
なお、回復処理が終了すると、ゲーム管理部103は、再度、アイテムの獲得処理としてガチャの実行を待機し、ゲーム中において獲得処理及び回復処理を繰り返し実行することによってゲームパラメータの消費及び回復を繰り返し実行させる。
また、例えば、現在のプレーヤキャラクタのゲームパラメータとしての体力が「50」であり、獲得処理としてのガチャにおいて魔法の杖が獲得され、かつ、プレーヤの体力回復の呪文の発動指示が検出された場合に、ゲーム管理部103は、アイテムに基づく回復処理実行条件を具備したものと判定し、かつ、ゲームパラメータとしてのプレーヤキャラ
クタの体力を回復させる回復処理を実行する場合を想定する。
この場合において、ゲーム管理部103は、図6に示すように、獲得処理としてのガチャにおいて魔法の杖を獲得し、プレーヤキャラクタのプレーヤの操作指示によってその使用指示を検出すると、アイテムに基づく回復処理実行条件が具備したとして、該当するプレーヤキャラクタの体力を「50」から所定の値(例えば、「100」)に回復させる。
そして、ゲーム管理部103は、回復したプレーヤキャラクタの体力を該当するプレーヤのプレーヤ情報146に登録するとともに、魔法の杖における利用履歴の情報をアイテム情報149に登録する。
なお、この場合においては、回復処理の回復量は、種別に応じて予め定められた値であってもよいし、発動した呪文の能力(体力などのゲームパラメータ、プレーヤキャラクタの属性やレベルなどの特性、課金額、又は、レベルやゲームプレー時間などのゲーム状況に応じて変化する能力)に応じて変化させてもよい。
また、魔法の杖などのアイテムにおいては、その使用によってそのパラメータの変動が生じてもよいし、生じなくてもよいが、当該パラメータの変動を管理する場合には、当該アイテムの使用履歴をアイテム情報149に登録する。
[4.3]獲得処理実行条件及びアイテムに基づく回復処理実行条件の条件設定
次に、図7〜図9を用いて本実施形態のサーバ装置10の条件設定部107よって実行される獲得処理実行条件及びアイテムに基づく回復処理実行条件を設定する処理(以下、「条件設定処理」という。)ついて説明する。なお、図7〜図9は、本実施形態の条件設定部107によって実行される獲得処理実行条件及びアイテムに基づく回復処理実行条件の条件設定を説明するための図である。
条件設定部107は、ゲームの進行状況、ゲームにおける機能の利用状況、課金状況、プレーヤのプレー状況及びアイテムの獲得状況やその使用状況などのゲーム状況に応じて定まる獲得処理実行条件(成立条件及び設定条件の双方)、及び、回復処理のアイテムに基づく回復処理実行条件を設定する。
特に、条件設定部107は、ゲームステージやゲームレベルが変更した場合などゲーム中の所定のタイミングにおいて、ゲーム状況に応じて
(1)アイテムを獲得する機会やその頻度、又は、ガチャの場合の抽選確率などの当該アイテムの獲得処理を実行する際の獲得処理実行条件(上述の獲得処理成立条件及び獲得処理設定条件を含む。)、及び、
(2)回復量、回復タイミングや回復に要する時間などのゲームパラメータを回復する回復処理を実行する際のアイテムに基づく回復処理実行条件、
を設定する。
また、本実施形態においては、ゲーム状況としては、例えば、
(A)ガチャの状態、対戦ゲームやミニゲーム(ゲーム内ゲーム)の実行状況、ゲーム中のクエストの達成の有無、残機数や自機の数、ライフ数、ステージのクリア数やその種別、スコア(特定のポイントを含む。)の値、ゲームレベルの変化、経験値の変化などのゲームの進捗状況、
(B)予め設定された上限額に達したか否かを含む課金状況、プレーヤが取得したアイテムの獲得状況やその使用状況、
(C)ゲームプレー時間やその回数などのプレー状況、又は、
(D)他のプレーヤをフレンドとして登録する機能の利用状況やオプション機能の使用状
況などのゲーム内の機能の利用状況、
などが含まれる。
具体的には、ゲーム情報144に含まれるゲーム環境情報には、どのようなゲーム状況を用いて獲得処理実行条件及び回復処理実行条件を設定するかを示す情報であって、ゲームレベルやプレー時間などのゲーム状況毎に、獲得処理実行条件及び回復処理実行条件が規定されている。
そして、条件設定部107は、該当するプレーヤのプレーヤ情報146(課金履歴情報、デッキデータ及びゲームプレーデータ)、アイテム情報149又はその双方の各情報に基づいて、各プレーヤのゲーム状況を判定し、当該ゲーム状況に対応付けられてゲーム環境情報に予め規定されている獲得処理実行条件及び回復処理実行条件を、当該ゲーム状況における対象プレーヤの獲得処理実行条件及び回復処理実行条件として設定する。
なお、条件設定部107は、課金状況における上限額に達したか否かをゲーム状況として用いる場合には、プレーヤ情報設定部105において判断された判断結果(すなわち、後述するように、該当するプレーヤのプレーヤ状態が第1状態か、又は、第2状態)を用いて判定するようになっている。
(獲得処理実行条件)
条件設定部107は、獲得処理成立条件としては、ゲーム状況に応じて、獲得処理におけるゲームパラメータを回復させるための回復アイテムを獲得する機会やその頻度を設定する。
具体的には、条件設定部107は、ゲームを長く愛用しているプレーヤ又はゲームの活性化に寄与しているプレーヤに対してはゲームを有利に進行させるために、例えば、
(1)ゲームレベルやゲームのステージのレベルが高い場合に、
(2)課金額が多い(例えば一定額以上の)場合に、
(3)一定数のレアアイテムを有している場合に、
(4)ゲームプレー時間や回数が長い場合に、又は、
(5)フレンドの登録数が多い場合に、
回復アイテムを獲得させる機会や頻度を多く設定する。
特に、条件設定部107は、ゲーム状況に応じて、回復アイテムを獲得させるクエストの提供やミニゲームの実施など回復アイテムを特典として提供するイベントの発生タイミングやその頻度、又は、所定のポイントの獲得時やゲームレベル若しくはステージのクリアなどの所定の条件の具備した場合に、回復アイテムを獲得させるタイミングやその頻度を設定する。
例えば、条件設定部107は、図7に示すように、初級レベルのゲームレベル(10段階におけるレベル1〜3)においては5つのゲームステージをクリアする毎に獲得処理としてのガチャを実行させるための条件設定を実行し、上級レベルのゲームレベル(10段階におけるレベル7以上)においては、ゲームステージをクリアする毎にガチャを実行させるための条件設定を行う。
なお、条件設定部107は、ゲームの難易度を調整するために、上記とは逆に、ゲームレベルやステージが高い場合に、回復アイテム獲得させる機会や頻度を減少させるなど、ゲームの進度に応じて、回復アイテムを獲得させる機会やその頻度を獲得処理成立条件として設定してもよい。
一方、条件設定部107は、獲得処理設定条件としては、ゲーム状況に応じて獲得させるアイテムの種別や数、又は、ガチャの抽選によってアイテムを獲得させる獲得処理の場合におけるアイテムの当選確率(回復アイテムの当選確率を含む。)を設定してもよい。
具体的には、条件設定部107は、ゲームを長く愛用しているプレーヤ又はゲームの活性化に寄与しているプレーヤに対してはゲームを有利に進行させるために、例えば、
(1)ゲームレベルやゲームのステージのレベルが高い場合に、
(2)課金額が多い(例えば一定額以上の)場合に、
(3)ゲームプレー時間や回数が長い場合に、又は、
(4)フレンドの登録数が多い場合に、
高機能や高レベルのアイテムを獲得させ、獲得可能なアイテムの数を多くし、又は、回復アイテムの当選確率や回復量の多い回復アイテムの当選確率を高く設定してもよい。
特に、条件設定部107は、獲得処理がガチャの場合に、ゲーム状況に応じて、回復アイテムの当選確率を変更し、ガチャによって当選可能なアイテムの数を増やし、又は、回復アイテムをレアアイテム(当選確率が著しく低いアイテム)としてガチャに設定してもよいし、このように当選可能に設定されたアイテムが設定されたガチャ(ボックスガチャ)を切り換えてもよい。
例えば、条件設定部107は、図8に示すように、獲得処理設定条件として、初級レベルのゲームレベル(10段階におけるレベル1〜3)においては回復アイテム(体力増強剤)の当選確率が25%に設定し、上級レベルのゲームレベル(10段階におけるレベル7以上)においては、当該回復アイテム(体力増強剤)の当選確率を60%に設定する。
なお、条件設定部107は、ゲームの難易度を調整するために、上記とは逆に、ゲームレベルやステージが低い場合に、高機能や高レベルのアイテムを獲得させ、回復アイテム獲得させる機会や頻度を増加させるなど、ゲームの進度に応じて、獲得処理設定条件を設定してもよい。
(回復処理実行条件)
条件設定部107は、回復処理実行条件としては、ゲーム状況に応じて、回復処理に用いるアイテムの種別、特性及びゲームパラメータを回復させる際の回復量の少なくともいずれか一方を設定する。
具体的には、条件設定部107は、ゲームを愛用しているプレーヤ又はゲームの活性化に寄与しているプレーヤに対してはゲームを有利に進行させるために、例えば、ゲームレベルやゲームのステージのレベルが高い場合に、課金額が多い(例えば一定額以上の)場合に、一定数のレアアイテムを有している場合に、ゲームプレー時間や回数が長い場合に、又は、フレンドの登録数が多い場合に、1の回復アイテムによって回復する回復量を大きくし、又は、回復処理に用いるアイテムを容易に取得可能なアイテムの種別に設定する。
例えば、条件設定部107は、図9(A)に示すように、回復処理実行条件として、初級レベルのゲームレベル(10段階におけるレベル1〜3)の場合には、1の回復アイテム(体力増強剤)によってゲームパラメータ(例えば、上記の体力)を回復させる回復量を「10」に設定し、上級レベルのゲームレベル(10段階におけるレベル7以上)の場合には、図9(B)に示すように、回復アイテム(体力増強剤)によってゲームパラメータ(例えば、上記の体力)を回復させる回復量を「50」に設定する。
なお、条件設定部107は、ゲームの難易度を調整するために、上記とは逆に、ゲーム
レベルやステージが高い場合に、1の回復アイテムによって回復する回復量を小さくし、又は、回復処理に用いるアイテムを容易に取得不能なアイテムの種別に設定してもよい。
[4.4]アイテム及びゲームカード
次に、本実施形態のキャラクタ(主にプレーヤキャラクタ)を含むアイテム及びそれを規定するゲームカードについて説明する。
本実施形態のアイテムやゲームカードは、プレーヤキャラクタ、味方キャラクタ、又はそれらの各キャラクタが有する武器、ゲーム内通貨、道具又はライフエネルギーなどのアイテムやこれらを規定するゲームカードである。
そして、各プレーヤは、アイテムやゲームカードが初期設定として提供されているとともに、ゲームの実行中において、
(1)他のプレーヤとの対戦ゲームにて勝利した場合、
(2)所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのゲームレベルが上がった場合若しくは所定のゲーム上のタスクを完了した場合
(3)ガチャと言われる抽選ゲームで当選した場合、
(4)友人として登録された他のプレーヤからのプレゼントされた場合、又は
(5)課金などのコストの支払いによって購入した場合、
に取得することができるようになっている。
なお、アイテムやゲームカードが取得されると、プレーヤ管理部104は、ゲーム内で使用可能とする処理を実行する。例えば、プレーヤ管理部104は、該当するユーザのプレーヤ情報146に使用可能なゲームカード情報として、取得したゲームカードの情報を登録する。
一方、各アイテムやゲームカードにおいては、
(A)当該アイテムやゲームカードを使用して上記の(1)及び(2)が実行された場合に、
(B)当該アイテムやゲームカードを使用して経験値、エネルギー又はアイテムが取得された場合に、
(C)当該アイテムやゲームカードを使用して(賭けて)ガチャを実施した場合であって当該ガチャに当選した場合に、又は、
(D)課金などのコストの支払いを実行した場合に
レベル(ゲームレベルとは異なるアイテムやゲームカードのアイテムレベル等)が向上するようになっている。
特に、アイテムやゲームカードにおいては、アイテムレベル等が向上すると、攻撃パラメータ、防御パラメータ、ヒットポイント又は魔法やその他の各ゲームカードに付随するゲームを有利に進行させるための能力やそのパラメータを向上させ、ガチャのコストとして用いる場合には、その抽選確率が上がること、及び、ゲーム内価値が高くなり、高額で売却することが可能となる。
なお、プレーヤ管理部104は、アイテムレベル等が上がった場合に、当該アイテムレベル等に応じて、アイテム情報149に登録されたアイテムやゲームカードの情報におけるレベル情報(設定パラメータの1つ)を更新する。
また、ゲーム管理部103は、プレーヤ管理部104と連動し、ガチャの抽選を実行する際に、レベル情報と抽選確率が設定されたテーブルデータを参照しつつ、抽選確率を設定して抽選処理を実行し、又は、ゲーム内でアイテムやゲームカードを売却する際に、レ
ベル情報と価値情報が設定されたテーブルデータを参照しつつ、売却する際の価値を設定する処理をして売却する処理を実行する。
そして、アイテムやゲームカードは、対戦ゲームにおいては、ゲームの進行状況又はプレーヤの指示に基づいて対戦するゲーム空間内の場所、時刻又は対戦相手を決定する前に、例えば、端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、対戦ゲームにおいて使用するキャラクタを特定するため、及び、各キャラクタやその装備(アイテム)を特定するためのデッキに設定するデータ(すなわち、デッキデータ)として用いられる。
[4.5]課金処理及び上限額判定処理
次に、本実施形態のサーバ装置10における課金管理部106よって実行される課金処理及び上限額判定処理について説明する。
(課金処理)
本実施形態の課金管理部106は、プレーヤ毎に、かつ、単位会計期間毎に、プレーヤの指示に基づいて、端末装置20から課金情報を受信した場合に、該当するプレーヤに対する課金処理を実行する。
具体的には、課金管理部106は、対象プレーヤの指示に基づいて、端末装置20から課金要素及び課金要求を含む課金情報を受信した場合には、当該課金情報に含まれるプレーヤIDに基づいて、当該プレーヤIDに関連付けられた対象とするプレーヤの口座を特定し、当該特定した口座の残高から、当該課金情報に含まれる課金額情報の課金額を減算する課金処理を実行する。
また、課金管理部106は、該当するプレーヤにおける口座を特定すると、課金情報に含まれる課金額、課金処理後の口座残高、課金した日時及びゲームの種別(複数のゲームを一体的に管理する場合)を、課金履歴報として、プレーヤ情報146に記憶する。
そして、課金管理部106は、必要に応じて、タイマ109と連動して課金処理時の時刻を課金日時として特定してもよい。この場合には、課金管理部106は、ゲームの種別について課金情報から抽出する。
さらに、本実施形態においては、課金管理部106は、必要に応じて、アイテムの購入やガチャを実行する際に必要な権利の購入など課金情報に含まれる課金要素の種別を課金情報として記憶してもよい。
(上限額判定処理)
課金管理部106は、課金処理を実行する毎に、すなわち、プレーヤ状態が第1状態であって課金要素に基づく課金が実行される毎に、該当するプレーヤの単位会計期間内における累積課金額を算出し、当該算出した単位会計期間における累積課金額が上限額に到達したか否かを判定する上限額判定処理を実行する。
そして、課金管理部106は、算出した単位会計期間における累積課金額が、予め定められた上限額に到達したか否かを判定し、当該累積課金額が上限額に到達したと判定した場合には、プレーヤ状態を第1状態から第2状態に変更させるために、その判定結果(すなわち、累積課金金額が上限額に到達したこと)をプレーヤ管理部104に提供する。
また、課金管理部106は、タイマ109と連動し、新たな単位会計期間の開始タイミング(例えば、月初などの初日)を検出すると(すなわち、現在の単位会計期間の終了タイミングを検出すると)、
(1)プレーヤの状態管理を行うためにプレーヤ管理部104にその旨を出力し、
(2)プレーヤの累積課金額をリセットする。
なお、本実施形態においては、プレーヤ状態が第2状態の場合には、該当するプレーヤにおける課金情報が送信されないので、課金管理部106は、当該上限額判定処理を実行する構成を有している。
[4.6]状態変更処理
次に、本実施形態のサーバ装置10におけるプレーヤ管理部104よって実行される状態変更処理について説明する。
本実施形態においては、プレーヤ管理部104は、課金管理部106の課金判定処理によって単位会計期間における累積課金額が上限額に到達したと判定された場合には、該当するプレーヤのプレーヤ状態を課金可能なに第1状態から課金不能な第2状態に変更する。
例えば、本実施形態においては、プレーヤ管理部104は、該当するプレーヤのプレーヤ情報146においてプレーヤ状態を規定する情報(すなわち、状態情報)を更新し、当該プレーヤが第2状態であること示す情報を記憶する。
また、プレーヤ管理部104は、課金管理部106によって新たな単位会計期間の開始タイミングが検出されると、第2状態のプレーヤのプレーヤ状態をリセットして第1状態に変更する。
例えば、本実施形態のプレーヤ管理部104は、図3に例示するように、該当するプレーヤのプレーヤ情報146においてプレーヤ状態を規定するフラグ情報(状態情報)を更新し、第2状態を示す状態情報を削除してリセットし、当該プレーヤが第1状態であることが検出可能にプレーヤ情報146を設定する。
[4.7]変形例
次に、本実施形態の変形例について説明する。
(他のプレーヤのゲームプレーデータ(ビックデータ)を利用した条件設定)
条件設定部107は、他のプレーヤにおけるゲーム状況を規定するゲームプレーデータを用いて獲得処理実行条件及び回復処理実行条件の条件設定を行ってもよい。
具体的には、条件設定部107は、前記処理条件が設定される対象プレーヤと他のプレーヤとのゲームデータを比較し、当該比較結果に基づいて、当該対象プレーヤの獲得処理実行条件(成立条件及び設定条件を含む。)、回復処理実行条件及びその双方を設定する。
例えば、条件設定部107は、プレーヤ全体との対比において、対象プレーヤが、プレー時間の長いプレーヤ(全体のプレーヤのプレーヤ時間の平均より長い時間プレーしているプレーヤ)である場合、又は、課金額が多いプレーヤ(全体のプレーヤの課金額の平均より多い課金を実行しているプレーヤ)である場合など、他のプレーヤとの比較結果において、ゲームを愛用しているプレーヤ又はゲームの活性化に寄与しているプレーヤに対してはゲームを有利に進行させるために、上述のように、当該対象プレーヤに対するアイテムの獲得又はゲームパラメータの回復を優遇する条件を設定してもよい。
(アイテムの種別に応じた獲得処理実行条件及び回復処理実行条件の変化)
条件設定部107は、アイテムの種別に応じて、獲得処理実行条件及び回復処理実行条件を変化させてもよい。すなわち、条件設定部107は、同一のゲーム状況であっても、例えば、回復アイテムが体力増強剤か魔法の杖かによって、獲得処理実行条件及び回復処理実行条件を変化させてもよい。
例えば、条件設定部107は、同一のゲーム状況であっても、獲得処理にゲームパラメータとしての体力を消費させる際にアイテムを利用する場合には、体力増強剤か魔法の杖かによって、獲得可能なアイテムの数(獲得処理実行条件の設定条件)を変化させ、又は、ガチャにおける異なる抽選確率(獲得処理実行条件の設定条件)を変化させてもよい。
また、条件設定部107は、同一のゲーム状況であっても、獲得処理においては、体力増強剤の場合には、消費するゲームパラメータとしての体力を「50」とし、魔法の杖の場合には、当該消費するゲームパラメータとしての体力を「100」とするなど、獲得処理において消費させるゲームパラメータの消費量(獲得処理実行条件の成立条件)を変化させてもよいし、同一のアイテムの数に応じて当該ゲームパラメータの消費量を変化させもよい。
さらに、条件設定部107は、同一のゲーム状況であっても、回復アイテムの数や種別に応じて回復処理におけるゲームパラメータの回復量(回復処理実行条件)を変化させてもよいし、回復処理に用いた回復アイテムの種別に応じて、それ以降のアイテムの獲得処理における機会や頻度を変化させてもよい。
例えば、条件設定部107は、魔法の杖によってゲームパラメータとしての体力が回復した場合には、それ以降の獲得処理においては、体力増強剤によって体力が回復した場合に比べて獲得処理としてのガチャの頻度や抽選確率を高く設定してもよい。
(ガチャによって当選するアイテムの内容変化)
上述では、条件設定部107は、回復アイテムを獲得する獲得処理においては、ゲーム状況に応じて当該回復アイテムの内容、種別又はそのアイテムにおける効果を変化させているが、回復アイテムに限らず、ゲーム状況に応じて抽選によって獲得可能なアイテムの内容、種別及びそのアイテムにおける効果を変化させてもよい。
例えば、条件設定部107は、ゲーム状況に応じて、例えば、レアアイテムの種別を変化させ、又は、体力増強剤に規定される体力の値を変化させるなど回復アイテムのアイテムレベルを変化させてもよい。
(ゲームパラメータの回復)
ゲーム管理部103は、ゲームの実行中における時間に関する時間パラメータに基づくパラメータ条件、又は、ゲームの実行中に成立する成立条件のいずれかが具備した場合に、上記の回復処理とは異なるゲームパラメータの回復処理を実行してもよい。
具体的には、ゲーム管理部103は、ゲームにログイン中であって所定の時間経過する毎(例えば、5分毎)に、その時点のゲームパラメータの値に所定の値(例えば体力値「1」)を加算して当該ゲームパラメータの回復を実行させてもよい。
また、ゲーム管理部103は、所定の金額を課金し、又は、所有しているアイテムを売却するなど所定の成立条件を具備させた場合に、課金した金額又は売却したアイテムの種別やそれによって獲得した金額に応じてその時点のゲームパラメータの値に所定の値を加算して当該ゲームパラメータの回復を実行してもよい。
[5]本実施形態における動作
次に、図10を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行される条件設定処理、アイテム獲得処理及び回復処理を含むゲーム処理の動作について説明する。なお、図10は、本実施形態のサーバ装置10によって実行される条件設定処理、アイテム獲得処理及び回復処理を含むゲーム処理の動作を示すフローチャートである。
本動作は、ゲームの開始(ゲームの利用開始又は中断後の再ログイン)からゲームが終了(ゲームの利用中止又はログアウトなどのゲームの中断)するまでの間に条件設定処理、アイテム獲得処理及び回復処理の動作である。
また、本動作においては、ゲームの開始からゲームが終了するまで適宜プレーヤ情報146及びアイテム情報149に各種の情報が記憶されるものとする。
さらに、本動作においては、アイテムの獲得処理としてガチャを用いるとともに、ゲームパラメータとしてプレーヤキャラクタの体力の値を用いる場合について説明する。
まず、ゲーム管理部103は、端末装置20から送信されたゲームの開始指示(ログイン指示を含む。)を受信すると(ステップS100)、ゲーム処理を開始する(ステップS101)。
次いで、ゲーム管理部103は、プレーヤの終了指示又は所定の期間内におけるプレーヤの操作を検出したか否かなどゲームの終了の有無を判定する(ステップS102)。
このとき、ゲーム管理部103は、ゲームの終了を検出したと判定した場合には、本動作を終了させ、当該ゲームの終了の検出していないと判定した場合には、ガチャのタイミングであるか否か、又は、条件設定処理の設定タイミングか否かを判定する(ステップS103)。
例えば、ゲーム管理部103は、条件設定処理の設定タイミングとしては、予め定められた期間毎(30秒毎)におけるタイミング、クエストやステージクリアなどのイベントの終了タイミングか否かを判定する。
また、このとき、ゲーム管理部103は、現タイミングがガチャのタイミングでないと判定した場合、かつ、条件設定処理の設定タイミングでないと判定した場合には、ステップS102の処理に移行し、現タイミングがガチャのタイミングであると判定した場合、又は、条件設定処理の設定タイミングであると判定した場合には、現タイミングがガチャの実行タイミングであるか否かを判定する(ステップS104)。
そして、このとき、ゲーム管理部103は、条件設定部107に現タイミングがガチャの実行タイミングでないと判定した場合には、条件設定処理の設定タイミングであるので、ゲーム情報144(具体的には、ゲーム環境情報)と、該当するプレーヤのプレーヤ情報146及びアイテム情報149と、を読み出して獲得処理実行条件及び回復処理実行条件を設定させ(ステップS105)、ステップS102の処理に移行する。
一方、ゲーム管理部103は、現タイミングがガチャの実行タイミングであると判定した場合には、プレーヤ情報146に基づいて該当するプレーヤのプレーヤキャラクタにおける体力値が所定の値以上(例えば、50以上)であるか否かを判定する(ステップS106)。
このとき、ゲーム管理部103は、該当するプレーヤのプレーヤキャラクタにおける体
力値が所定の値より小さいと判定した場合には、ガチャが実行できないので、ステップS102に移行させ、当該体力値が所定の値以上と判定した場合には、ガチャを実行するために、ステップS107の処理に移行する。
次いで、ゲーム管理部103は、端末装置20から送信された該当するプレーヤにおける操作指示を検出すると(ステップS107)、当該操作指示がガチャの実行指示か否かを判定する(ステップS108)。
このとき、ゲーム管理部103は、端末装置20から送信された操作指示がガチャの実行指示と判定した場合には、ステップS109の処理に移行し、当該操作指示がガチャの実行指示以外と判定した場合には、当該ガチャの実行をキャンセルしたものと判断してステップS102の処理に移行する。
次いで、ゲーム管理部103は、ガチャを実行して所定のアイテムを取得させて該当するプレーヤのアイテム情報149に登録し(ステップS109)、当該取得したアイテムが回復アイテムか否かを判定する(ステップS110)。
このとき、ゲーム管理部103は、ガチャによって取得したアイテムが回復アイテムであると判定した場合には、ステップS111の処理に移行し、当該取得したアイテムが回復アイテムでないと判定した場合には、ステップS102の処理に移行する。
次いで、ゲーム管理部103は、ガチャによって取得したアイテムが回復アイテムであると判定した場合には、回復処理を実行して該当するプレーヤ情報146(ゲームプレーデータ)などを該当する情報を更新して(ステップS111)ステップS102の処理に移行する。
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、ゲームとして、例えば、野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム(RPG)、その他のシミュレーションゲームに応用してもよい。
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … プレーヤ管理部
105 … プレーヤ情報設定部
106 … 課金管理部
107 … 条件設定部
109 … タイマ
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … プレーヤ情報
148 … 自動演算情報
149 … アイテム情報
180 … 情報記憶媒体、
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … 通信制御部
211 … Webブラウザ
212 … ゲーム処理部
213 … 表示制御部
214 … ゲーム画面制御部
220 … 描画部
230 … 音処理部
260 … 入力部
262 … 検出部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部

Claims (10)

  1. コンピュータを、
    ゲームの実行中に変動するゲームパラメータを用いてゲームを進行させるゲーム処理手段、
    プレーヤ毎に、前記ゲームパラメータを記憶手段に記憶して管理する管理手段、
    前記管理されているゲームパラメータから所与の値を消費させることによって前記ゲームに関するアイテムを獲得する獲得処理を実行する獲得処理手段、及び、
    少なくとも前記獲得処理によって得られたアイテムに基づく所与の条件が具備された場合に、前記ゲームパラメータの値を回復させる回復処理を実行する回復処理手段、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムにおいて、
    ゲーム状況に応じて、前記獲得処理及び前記回復処理の少なくともいずれか一方を実行するための処理条件を設定する条件設定手段として前記コンピュータを更に機能させる、プログラム。
  3. 請求項2に記載のプログラムにおいて、
    前記条件設定手段が、
    前記処理条件として、前記ゲーム状況に応じて、前記回復処理に用いるアイテムの種別、特性及び前記ゲームパラメータを回復させる際の回復量の少なくともいずれか一方を設定する、プログラム。
  4. 請求項2に記載のプログラムにおいて、
    前記条件設定手段が、
    前記処理条件として、前記ゲーム状況に応じて、前記獲得処理における前記ゲームパラメータを回復させるための回復アイテムを獲得する機会を設定する、プログラム。
  5. 請求項4に記載のプログラムにおいて、
    前記条件設定手段が、
    前記処理条件として、前記ゲーム状況に応じて、抽選によって前記アイテムを獲得させる獲得処理によって獲得可能なアイテムの当選確率であって、前記回復処理において前記ゲームパラメータを回復させるための回復アイテムを獲得するための当選確率を設定する、プログラム。
  6. 請求項4又は5に記載のプログラムにおいて、
    前記処理条件が、前記獲得処理によって獲得されるアイテムの種別によって変化する、プログラム。
  7. 請求項2〜6のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記管理手段が、
    前記プレーヤ毎に、前記ゲーム状況を規定するゲームデータを前記記憶手段に記憶して管理し、
    前記条件設定手段が、
    前記処理条件が設定される対象プレーヤと他のプレーヤとのゲームデータを比較し、当該比較結果に基づいて、当該対象プレーヤの前記処理条件を設定する、プログラム。
  8. 請求項1〜7のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    ゲーム状況に応じて前記獲得処理によって獲得されるアイテムの内容が変化する、プログラム。
  9. 請求項1〜8のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記回復処理手段が、
    前記ゲームの実行中における時間に関する時間パラメータに基づくパラメータ条件、又は、前記ゲームの実行中に成立する成立条件のいずれかを具備した場合に、前記回復処理を実行する、プログラム。
  10. ゲームの実行中に変動するゲームパラメータを用いてゲームを進行させるゲーム処理手段と、
    プレーヤ毎に、前記ゲームパラメータを記憶手段に記憶して管理する管理手段と、
    前記管理されているゲームパラメータから所与の値を消費させることによって前記ゲームに関するアイテムを獲得する獲得処理を実行する獲得処理手段と、
    少なくとも前記獲得処理によって得られたアイテムに基づく所与の条件が具備された場合に、前記ゲームパラメータの値を回復させる回復処理を実行する回復処理手段と、
    を備えることを特徴とするサーバシステム。
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