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JP2010017395A - Program, information storage medium, and game machine - Google Patents

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JP2010017395A
JP2010017395A JP2008181552A JP2008181552A JP2010017395A JP 2010017395 A JP2010017395 A JP 2010017395A JP 2008181552 A JP2008181552 A JP 2008181552A JP 2008181552 A JP2008181552 A JP 2008181552A JP 2010017395 A JP2010017395 A JP 2010017395A
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attack
unit
character
target
enemy character
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Binshu Kin
旻秀 金
Asahi Higashiyama
朝日 東山
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Bandai Namco Entertainment Inc
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Namco Bandai Games Inc
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Abstract

【課題】 タッチパネルを利用したより操作性の高いゲームを実現する。
【解決手段】方向入力キー1402でプレーヤキャラクタ2の移動操作入力をするのと並行してタッチパネル1409で攻撃操作入力をする。画面表示されている敵キャラクタ4を囲む軌跡8を描くようにタッチパネル1409でスライド操作すると、軌跡8に囲まれた敵キャラクタ4が自動的にロックオン対象に登録される。以降、移動操作されていても、スタイラスペン1416でプレーヤキャラクタ2又はその近傍をタップしさえすれば、プレーヤキャラクタ2が移動しながらロックオン対象の敵キャラクタ4aを標的として自動追尾して射撃動作する
【選択図】図3
PROBLEM TO BE SOLVED: To realize a game with higher operability using a touch panel.
In parallel with inputting a movement operation of a player character 2 with a direction input key 1402, an attack operation is input with a touch panel 1409. When a sliding operation is performed on the touch panel 1409 so as to draw a trajectory 8 surrounding the enemy character 4 displayed on the screen, the enemy character 4 surrounded by the trajectory 8 is automatically registered as a lock-on target. Thereafter, even if the player is moving, as long as the player character 2 or the vicinity thereof is tapped with the stylus pen 1416, the player character 2 moves and automatically performs a shooting operation with the enemy character 4a to be locked on as a target. [Selection] Figure 3

Description

本発明は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦画像を表示画面に表示させて、対戦ゲームを実行させるためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program or the like for displaying a battle image between a player character and an enemy character on a display screen to execute a battle game.

任天堂社製のゲーム機「ニンテンドーDS(登録商標)」のように、表示画面上にポインティングデバイスであるタッチパネルを搭載した携帯型ゲーム装置が知られている。こうした携帯型ゲーム装置においてタッチパネルを操作入力に利用したゲームは、ボタン操作のみで操作入力するゲームに比べてより直感的な操作入力ができるとしてユーザから高い人気を得ている。   A portable game device having a touch panel as a pointing device on a display screen, such as a Nintendo DS (registered trademark) game machine manufactured by Nintendo, is known. In such a portable game device, a game using a touch panel for operation input is gaining popularity from users because it can perform more intuitive operation input than a game in which operation input is performed only by button operation.

例えば、ポインティングデバイスを利用してプレーヤキャラクタの移動操作入力をするとともに、タッチパネル上を所定速度以上で所定長さ以上のスライド操作(表示画面上のタッチパネルを擦るように行う操作)をすることで攻撃操作入力するものが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2006−325695号公報
For example, a player character movement operation is input using a pointing device, and an attack is made by performing a slide operation (an operation performed by rubbing the touch panel on the display screen) on the touch panel at a predetermined speed or higher for a predetermined length or longer. What inputs operation is known (for example, refer to patent documents 1).
JP 2006-325695 A

タッチパネルのようなポインティングデバイスを操作入力に使用すると確かに直感的な操作入力が可能になるといった効果が得られるが、プレーヤキャラクタの操作入力の殆どをポインティングデバイスに割り当ててしまうと、ゲームの設定によっては素早いプレーヤキャラクタの操作が難しくなる一面があった。   If a pointing device such as a touch panel is used for operation input, it is possible to obtain an intuitive operation input. However, if most of the player character's operation input is assigned to the pointing device, the game setting may There is one aspect that makes it difficult to quickly operate the player character.

例えば、プレーヤキャラクタに向けて弾を発射しながら接近する複数の敵キャラクタが登場するシチュエーションでは、プレーヤキャラクタの移動操作も攻撃操作入力もタッチパネルで行う設定となっていると両操作を同時入力できない。つまり、こうしたシチュエーションにおいて最も効果的な「敵からの攻撃を移動回避しながら敵を攻撃する」といった移動と攻撃の連係動作ができないために、同シチュエーションをクリアするのは見た目以上に難しくなる。   For example, in a situation in which a plurality of enemy characters approaching while firing bullets toward a player character appear, both operations cannot be input simultaneously if the player character's movement operation and attack operation input are set on the touch panel. In other words, since it is impossible to coordinate the movement and attack such as “attack the enemy while avoiding the movement of the attack from the enemy” in such a situation, it is more difficult to clear the situation than it looks.

また、シューティングゲーム等で良く知られる特定の敵を標的として自動追尾して攻撃する所謂「ロックオン攻撃」を複数の攻撃種類(例えば、攻撃属性や射程の異なる攻撃)の中から選択して実行する場合には、攻撃操作入力として、攻撃対象の選択操作と、攻撃種類の選択操作と、攻撃タイミングの操作入力の3つの操作をタッチ操作で行わなければならず、移動操作入力が更に難しくなってしまう。   In addition, a so-called “lock-on attack” that automatically tracks and attacks specific enemies well-known in shooting games, etc., is selected and executed from a plurality of attack types (for example, attacks with different attack attributes and ranges) In this case, as the attack operation input, three operations, that is, an attack target selection operation, an attack type selection operation, and an attack timing operation input must be performed by a touch operation. End up.

本発明はこうした事情を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、タッチパネルを利用したより操作性の高いゲームを実現することである。より望ましくは、攻撃種類の選択を要するロックオン攻撃に伴う攻撃操作入力の手間を少なくして、移動操作入力と攻撃操作入力の両立をより高い操作性で実現することである。   The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to realize a game with higher operability using a touch panel. More preferably, it is possible to reduce the trouble of the attack operation input accompanying the lock-on attack that requires the selection of the attack type, and realize both the movement operation input and the attack operation input with higher operability.

上記の課題を解決するための第1の発明は、タッチ操作可能な表示画面(例えば、図1の第2液晶ディスプレイ1408、タッチパネル1409)と操作部(例えば、図1の方向入力キー1402)とを有するコンピュータに、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦画像を前記表示画面に表示させて、対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記表示画面へ為されたタッチ操作入力が、敵キャラクタを選択する所定の選択操作であることを検出する選択操作検出部(例えば、図1の制御ユニット1450、図9の処理部200、図11のステップS14〜S16、図12のステップS30)、
前記選択操作検出部で検出された選択操作によって選択された敵キャラクタを攻撃対象として登録する攻撃対象登録部(例えば、図1の制御ユニット1450、図9の処理部200、図12のステップS32〜S34)、
前記表示画面へ為されたタッチ操作入力が、攻撃対象として登録された敵キャラクタへの攻撃を指示する所定の攻撃指示操作であることを検出する攻撃指示操作検出部(図1の制御ユニット1450、図9の処理部200、図11のステップS14、S80、図13のS102)、
前記攻撃指示操作検出部の検出に応じて、前記プレーヤキャラクタを、攻撃対象として登録された敵キャラクタに対して攻撃させる攻撃制御部(例えば、図1の制御ユニット1450、図9の処理部200、図13のステップS114)、
前記攻撃制御部による攻撃制御中であるか否かにかかわらず、前記操作部に為されたプレーヤの操作入力に基づいて前記プレーヤキャラクタを移動させる移動制御部(例えば、図1の制御ユニット1450、図9の処理部200、図11のステップS202〜S204)、として前記コンピュータを機能させるプログラムである。
A first invention for solving the above problems is a display screen (for example, the second liquid crystal display 1408 and the touch panel 1409 in FIG. 1) and an operation unit (for example, the direction input key 1402 in FIG. 1) that can be touch-operated. A program for displaying a battle image of a player character and an enemy character on the display screen and causing a computer to have a battle game,
A selection operation detection unit (for example, the control unit 1450 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 9, FIG. 11) that detects that the touch operation input made on the display screen is a predetermined selection operation for selecting an enemy character. Steps S14 to S16, step S30 of FIG. 12),
An attack target registration unit that registers an enemy character selected by the selection operation detected by the selection operation detection unit as an attack target (for example, the control unit 1450 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 9, and steps S32 to S32 in FIG. 12). S34),
An attack instruction operation detection unit (control unit 1450 in FIG. 1) that detects that the touch operation input made on the display screen is a predetermined attack instruction operation for instructing an attack on an enemy character registered as an attack target. 9), steps S14 and S80 in FIG. 11, and S102 in FIG.
In response to detection by the attack instruction operation detection unit, an attack control unit (for example, the control unit 1450 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 9, or the like) that attacks the enemy character registered as an attack target. Step S114 in FIG.
Regardless of whether or not attack control is being performed by the attack control unit, the movement control unit (for example, the control unit 1450 in FIG. 1) moves the player character based on the player's operation input made by the operation unit. 9 is a program that causes the computer to function as the processing unit 200 in FIG. 9 and steps S202 to S204 in FIG.

また、第12の発明は、タッチ操作可能な表示画面と操作部とを有し、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦画像を前記表示画面に表示して、対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記表示画面へ為されたタッチ操作入力が、敵キャラクタを選択する所定の選択操作であることを検出する選択操作検出部と、
前記選択操作検出部で検出された選択操作によって選択された敵キャラクタを攻撃対象として登録する攻撃対象登録部と、
前記表示画面へ為されたタッチ操作入力が、攻撃対象として登録された敵キャラクタへの攻撃を指示する所定の攻撃指示操作であることを検出する攻撃指示操作検出部、
前記攻撃指示操作検出部の検出に応じて、前記プレーヤキャラクタを、攻撃対象として登録された敵キャラクタに対して攻撃させる攻撃制御部と、
前記攻撃制御部による攻撃制御中であるか否かにかかわらず、前記操作部に為されたプレーヤの操作入力に基づいて前記プレーヤキャラクタを移動させる移動制御部と、
を備えるゲーム装置である。
A twelfth aspect of the present invention is a game device that has a display screen that can be touch-operated and an operation unit, displays a battle image of a player character and an enemy character on the display screen, and executes a battle game. ,
A selection operation detection unit for detecting that a touch operation input made on the display screen is a predetermined selection operation for selecting an enemy character;
An attack target registration unit that registers an enemy character selected by the selection operation detected by the selection operation detection unit as an attack target;
An attack instruction operation detection unit for detecting that a touch operation input made on the display screen is a predetermined attack instruction operation for instructing an attack on an enemy character registered as an attack target;
An attack control unit that causes the player character to attack an enemy character registered as an attack target in response to detection by the attack instruction operation detection unit;
A movement control unit that moves the player character based on a player's operation input made to the operation unit, regardless of whether or not the attack control unit is performing attack control;
It is a game device provided with.

第1又は第12の発明によれば、タッチ操作入力で攻撃対象の登録と攻撃指示をすることが出来る一方で、攻撃動作中であるか否かに係わらず、操作部に為された操作入力に基づいてプレーヤキャラクタの移動制御をすることができる。
よって、タッチパネルを利用したより操作性の高いゲームを実現することができる。その結果、「敵からの攻撃を移動・回避しながら敵を攻撃する」といった移動と攻撃とを連係させる操作入力を高い操作性で実現できる。
According to the first or twelfth invention, an attack target can be registered and an attack instruction can be made by a touch operation input, but an operation input made by the operation unit regardless of whether or not an attack is being performed. Based on the above, it is possible to control the movement of the player character.
Therefore, a game with higher operability using the touch panel can be realized. As a result, it is possible to realize an operation input that links the movement and the attack such as “attack the enemy while moving and avoiding the attack from the enemy” with high operability.

第2の発明は、前記攻撃指示操作検出部が、前記表示画面に表示されている前記プレーヤキャラクタをタップする操作を前記所定の攻撃指示操作として検出するように前記コンピュータを機能させるための第1の発明のプログラムである。   In a second aspect of the invention, the attack instruction operation detection unit causes the computer to function so as to detect an operation of tapping the player character displayed on the display screen as the predetermined attack instruction operation. It is a program of the invention.

第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、攻撃操作の入力位置を表示されているプレーヤキャラクタへのタップ操作とすることで、プレーヤの視点をプレーヤキャラクタの一点に集めることができる。よって、プレーヤキャラクタの移動の様子と、攻撃対象とする敵キャラクタとの両方に視点を移動させずに済むので、高い操作性を実現できる。   According to the second invention, the same effect as that of the first invention is achieved, and the player's viewpoint is set to one point of the player character by setting the input position of the attack operation to the displayed player character. Can be collected. Therefore, since it is not necessary to move the viewpoint to both the movement state of the player character and the enemy character to be attacked, high operability can be realized.

第3の発明は、前記選択操作検出部が、前記表示画面上を予め定められた所定の軌跡形状に擦る操作を前記所定の選択操作として検出するように前記コンピュータを機能させるための第1又は第2の発明のプログラムである。   According to a third aspect of the invention, the selection operation detection unit causes the computer to function so as to detect an operation of rubbing a predetermined locus shape on the display screen as the predetermined selection operation. It is a program of 2nd invention.

第3の発明によれば、第2の発明と同様の効果を奏するとともに、軌跡を描く要領で操作入力することで攻撃対象の選択操作ができる。   According to the third invention, the same effect as that of the second invention can be obtained, and an attack target can be selected by performing operation input in a manner of drawing a trajectory.

第4の発明によれば、前記選択操作検出部が、複数種類の軌跡形状の何れかの軌跡形状で前記表示画面上を擦る操作がなされたことを前記所定の選択操作がなされたとして検出し、前記攻撃制御部が、前記選択操作検出部で検出された軌跡形状の種類に応じて攻撃の種類を変更するように前記コンピュータを機能させる第3の発明のプログラムである。   According to the fourth invention, the selection operation detecting unit detects that the operation of rubbing the display screen with any one of a plurality of types of trajectory shapes is performed as the predetermined selection operation is performed. The program according to the third aspect of the invention causes the computer to function so that the attack control unit changes the type of attack according to the type of trajectory shape detected by the selection operation detection unit.

第4の発明によれば、第3の発明と同様の効果を奏するとともに、表示画面上を擦る際の軌跡形状を変えることによって、選択操作とともに攻撃種類の選択までできるので、攻撃操作入力の効率を高め、より操作性を高めることができる。   According to the fourth invention, the same effect as that of the third invention can be obtained, and the attack type can be selected together with the selection operation by changing the trajectory shape when rubbing on the display screen. Operability can be improved.

第5の発明は、前記表示画面に攻撃の種類を示すアイコン(例えば、図16の攻撃属性アイコン20)を表示させるアイコン表示制御部(例えば、図1の制御ユニット1450、図9の処理部200、図18のステップS101)として前記コンピュータを機能させ、前記攻撃指示操作検出部が、前記アイコンをタップする操作を前記所定の攻撃指示操作として検出し、前記攻撃制御部が、タップされたアイコンの種類に応じて攻撃を変更する、ように前記コンピュータを機能させる第1又は第3の発明のプログラムである。   5th invention displays the icon (for example, attack attribute icon 20 of FIG. 16) which shows the kind of attack on the said display screen (for example, control unit 1450 of FIG. 1, processing part 200 of FIG. 9). , The attack instruction operation detection unit detects an operation of tapping the icon as the predetermined attack instruction operation, and the attack control unit detects the tapped icon. It is a program of the 1st or 3rd invention which makes the said computer function so that an attack may be changed according to a kind.

第5の発明によれば、第1又は第3の発明と同様の効果を奏するとともに、アイコンをタップするだけで攻撃指示操作と攻撃種類の選択とを一度に実現できるので、操作性をより一層高めることができる。   According to the fifth invention, the same effects as those of the first or third invention can be achieved, and the attack instruction operation and the attack type selection can be realized at a time by simply tapping the icon. Can be increased.

第6の発明は、前記選択操作検出部が、所定の閉曲線形状に前記表示画面上を擦る操作を前記所定の選択操作として検出し、前記攻撃対象登録部が、前記選択操作検出部によって検出された前記所定の閉曲線形状によって囲まれた範囲内の敵キャラクタを攻撃対象として登録する、ように前記コンピュータを機能させるための第3又は第4の発明のプログラムである。   In a sixth aspect of the invention, the selection operation detection unit detects an operation of rubbing the display screen in a predetermined closed curve shape as the predetermined selection operation, and the attack target registration unit is detected by the selection operation detection unit. A program according to the third or fourth aspect of the invention for causing the computer to function so as to register an enemy character within a range surrounded by the predetermined closed curve shape as an attack target.

第6の発明によれば、第3又は第4の発明と同様の効果を奏するとともに、画面表示されている対象を囲むようにして閉曲線図形を描くことで攻撃対象として登録できるので、より直感的な操作性を実現できる。   According to the sixth invention, the same effect as the third or fourth invention can be obtained, and since it can be registered as an attack target by drawing a closed curve figure surrounding the target displayed on the screen, a more intuitive operation Can be realized.

第7の発明は、所定のパラメータ値(例えば、図9の第1種ロックオン攻撃ゲージ値522)を、前記攻撃制御部による攻撃に応じて減少させ、非攻撃時の時間経過に応じて増加させるパラメータ管理部(例えば、図1の制御ユニット1450、図9の処理部200、図13のステップS124)として前記コンピュータを更に機能させ、
前記パラメータ値が減少により所定の低減値条件を満たした場合には前記攻撃制御部が攻撃を制限するように前記コンピュータを機能させるための第1〜第6の何れかの発明のプログラムである。
In the seventh invention, a predetermined parameter value (for example, the first type lock-on attack gauge value 522 in FIG. 9) is decreased according to the attack by the attack control unit, and is increased as time elapses during non-attack. The computer further functions as a parameter management unit (for example, the control unit 1450 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 9, and the step S124 in FIG. 13),
The program according to any one of the first to sixth inventions for causing the computer to function so that the attack control unit limits an attack when the parameter value satisfies a predetermined reduction value condition due to a decrease.

第7の発明によれば、第1〜第6の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、高い操作性で実現される操作入力の使用を適当に制限することで、ゲームのバランスを調整することができる。   According to the seventh invention, the same effect as any of the first to sixth inventions is achieved, and the balance of the game is adjusted by appropriately restricting the use of the operation input realized with high operability. be able to.

第8の発明は、前記攻撃対象登録部によって攻撃対象として登録された敵キャラクタを、登録されていない他の敵キャラクタと識別表示させる攻撃対象敵キャラクタ識別表示部(例えば、図1の制御ユニット1450、図9の処理部200、図12のステップS36,S56)として前記コンピュータを機能させる第1〜第7の何れかの発明のプログラムである。   According to an eighth aspect of the present invention, there is provided an attack target enemy character identification display unit (for example, the control unit 1450 in FIG. 1) for displaying the enemy character registered as the attack target by the attack target registration unit from other enemy characters that are not registered. 9 is a program according to any one of the first to seventh inventions that causes the computer to function as the processing unit 200 in FIG. 9 and steps S36 and S56 in FIG.

第8の発明によれば、第1〜第7の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、攻撃対象として登録された敵キャラクタを明示することができる。   According to the eighth invention, the same effect as any of the first to seventh inventions can be obtained, and an enemy character registered as an attack target can be clearly indicated.

第9の発明は、前記攻撃対象登録部が、前記選択操作検出部で検出された選択操作によって複数の敵キャラクタが選択された場合、選択された複数の敵キャラクタを攻撃対象として登録し、前記攻撃制御部が、攻撃対象として選択された複数の敵キャラクタを順番に攻撃目標として選択して前記プレーヤキャラクタに攻撃させるように前記コンピュータを機能させる第1〜第8の何れかの発明のプログラムである。   In a ninth aspect of the invention, when a plurality of enemy characters are selected by the selection operation detected by the selection operation detection unit, the attack target registration unit registers the plurality of selected enemy characters as attack targets, In the program according to any one of the first to eighth inventions, the attack control unit causes the computer to function such that a plurality of enemy characters selected as attack targets are sequentially selected as attack targets to cause the player character to attack. is there.

第9の発明によれば、第1〜第8の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、攻撃対象として登録した敵キャラクタが複数で、一度に複数の敵キャラクタを同時攻撃できない場合でも、攻撃対象を特段の操作入力を要せずにまんべんなく攻撃することができる。   According to the ninth invention, the same effect as any one of the first to eighth inventions is achieved, and even when there are a plurality of enemy characters registered as attack targets and a plurality of enemy characters cannot be attacked at the same time, The attack target can be attacked without any special input.

第10の発明は、攻撃対象として登録された複数の敵キャラクタのうち、前記攻撃目標とされている敵キャラクタを、他の敵キャラクタと識別表示させる攻撃目標敵キャラクタ識別表示部(例えば、図1の制御ユニット1450、図9の処理部200、図13のステップS110)として前記コンピュータを機能させる第9の発明のプログラムである。   A tenth aspect of the present invention is an attack target enemy character identification display unit (for example, FIG. 1) that displays an enemy character, which is the attack target, among other enemy characters registered as attack targets. The control unit 1450, the processing unit 200 of FIG. 9, and the step S110 of FIG. 13) are the programs of the ninth invention that cause the computer to function.

第10の発明によれば、第9の発明と同様の効果を奏するとともに、攻撃対象として登録された複数の敵キャラクタのうち、どの敵キャラクタを攻撃目標としているかをプレーヤに明示することができる。   According to the tenth invention, the same effect as in the ninth invention can be obtained, and which enemy character is targeted for attack among the plurality of enemy characters registered as attack targets can be clearly indicated to the player.

第11の発明は、第1〜第10の何れか一つのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。第11の発明によれば、第1〜第10の何れか一つの発明のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜10の何れか一つの発明と同様の効果を発揮させることができる。   An eleventh invention is a computer-readable information storage medium storing any one of the first to tenth programs. The “information storage medium” mentioned here includes, for example, a magnetic disk, an optical disk, an IC memory, and the like. According to the eleventh aspect, by causing a computer to read and execute the program of any one of the first to tenth aspects, the computer exhibits the same effect as any one of the first to tenth aspects. Can be made.

本発明によれば、タッチ操作入力で攻撃対象の登録と攻撃指示をすることが出来る一方で、攻撃動作中であるか否かに係わらず、操作部に為された操作入力に基づいてプレーヤキャラクタの移動制御をすることができる。
よって、タッチパネルを利用したより操作性の高いゲームを実現することができる。その結果、「敵からの攻撃を移動・回避しながら敵を攻撃する」といった移動と攻撃とを連係させる操作入力を高い操作性で実現できる。
According to the present invention, while it is possible to register an attack target and instruct an attack with a touch operation input, the player character is based on the operation input made on the operation unit regardless of whether or not the attack is being performed. Can be controlled.
Therefore, a game with higher operability using the touch panel can be realized. As a result, it is possible to realize an operation input that links the movement and the attack such as “attack the enemy while moving and avoiding the attack from the enemy” with high operability.

〔第1実施形態〕
次に、本発明を適用した第1実施形態として、任天堂社製の携帯型ゲーム装置「ニンテンドーDS(登録商標)」等で見られる液晶ディスプレイ上にタッチパネルを搭載した携帯型ゲーム装置でアクションゲームをプレイする例を挙げて説明する。
[First Embodiment]
Next, as a first embodiment to which the present invention is applied, an action game is played on a portable game device in which a touch panel is mounted on a liquid crystal display seen in a portable game device “Nintendo DS (registered trademark)” manufactured by Nintendo Co., Ltd. An example of playing will be described.

[ゲーム装置の構成]
図1は、携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための外観図である。本実施形態における携帯型ゲーム装置1400は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向入力キー1402及びボタンスイッチ1404と、第1液晶ディスプレイ1406と、第2液晶ディスプレイ1408と、スピーカ1410と、制御ユニット1450とを、ヒンジ1414で開閉自在なフリップフロップ型の装置本体1401に備えている。そして、第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408の表面には、スタイラスペン1416などで触れることによって表示画面の任意位置を入力することのできるタッチパネル1407、1409がそれぞれ装着されている。
[Configuration of game device]
FIG. 1 is an external view for explaining a configuration example of a portable game device. A portable game apparatus 1400 according to this embodiment includes a direction input key 1402 and a button switch 1404 for a player to input a game operation, a first liquid crystal display 1406, a second liquid crystal display 1408, a speaker 1410, and a control unit. 1450 is provided in a flip-flop type apparatus main body 1401 that can be opened and closed by a hinge 1414. Touch panels 1407 and 1409 that can input arbitrary positions on the display screen by touching with a stylus pen 1416 or the like are mounted on the surfaces of the first liquid crystal display 1406 and the second liquid crystal display 1408, respectively.

また、装置本体1401には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード1440にデータを読み書きできるメモリカード読取装置1418が備えられている。メモリカード1440には、携帯型ゲーム装置1400の制御ユニット1450がゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。またその他、装置本体1401には図示されていない内臓バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。   Further, the apparatus main body 1401 is provided with a memory card reader 1418 capable of reading and writing data from and to a memory card 1440 that is a computer-readable information storage medium. The memory card 1440 stores programs and various setting data necessary for the control unit 1450 of the portable game apparatus 1400 to execute various arithmetic processes related to game play. In addition, the apparatus main body 1401 is provided with a built-in battery, a power button, a volume control button, and the like which are not shown.

タッチパネル1407、1409は、表示画面を遮蔽することなくそれぞれ第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ408の表示画面のほぼ全域を被い、プレーヤが画面表示されているものに触れる感覚でスタイラスペン1416(或いは指など)で触れると、左上を原点とする直交Xt,Yt軸座標系における接触位置座標を制御ユニット1450へ出力することができる。   The touch panels 1407 and 1409 cover almost the entire display screen of the first liquid crystal display 1406 and the second liquid crystal display 408 without shielding the display screen, respectively, and the stylus pen 1416 feels as if the player touches what is displayed on the screen. When touched with (or a finger or the like), the contact position coordinates in the orthogonal Xt, Yt axis coordinate system with the upper left as the origin can be output to the control unit 1450.

制御ユニット1450は、ゲーム装置の制御基板に相当し、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリを搭載する。また、無線通信モジュール1412や、3軸加速度センサ1422、第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408のドライバ回路、タッチパネル1407及びタッチパネル1409のドライバ回路、方向入力キー1402及びボタンスイッチ1404からの信号を受信する回路、スピーカ1410へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置1418への信号入出力回路といった所謂I/F回路(インターフェース回路)を搭載する。これら制御ユニット1450に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。   The control unit 1450 corresponds to a control board of the game apparatus, and includes various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), a VRAM, and the like. Various IC memories such as RAM and ROM are installed. In addition, signals from the wireless communication module 1412, the triaxial acceleration sensor 1422, the driver circuit of the first liquid crystal display 1406 and the second liquid crystal display 1408, the driver circuit of the touch panel 1407 and the touch panel 1409, the direction input key 1402, and the button switch 1404. A so-called I / F circuit (interface circuit) such as a receiving circuit, an amplifier circuit for outputting an audio signal to the speaker 1410, and a signal input / output circuit to the memory card reader 1418 is mounted. Each element mounted on the control unit 1450 is electrically connected via a bus circuit so that data can be read and written and signals can be transmitted and received.

3軸加速度センサ1422は、携帯型ゲーム装置1400の姿勢変化や位置変化を検出するために直交するX軸・Y軸・Z軸の3軸方向の加速度を検出し、検出信号を制御ユニット1450へ出力する。尚、加速度センサの代わり、又は更なる機能追加としてジャイロセンサを備える構成としても良い。或いは地磁気を基準として位置や姿勢変化を検出するならば磁気センサによって置き換えることもできる。   The 3-axis acceleration sensor 1422 detects accelerations in the X-axis, Y-axis, and Z-axis directions orthogonal to detect the attitude change or position change of the portable game apparatus 1400, and sends the detection signal to the control unit 1450. Output. In addition, it is good also as a structure provided with a gyro sensor as a function addition instead of an acceleration sensor. Alternatively, if a change in position or orientation is detected with reference to geomagnetism, it can be replaced by a magnetic sensor.

そして制御ユニット1450は、メモリカード読取装置1418によってメモリカード1440に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するICメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1402やボタンスイッチ1404、タッチパネル1407及び1409からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置1400の各部を制御して、アクションゲームを実行する。   The control unit 1450 reads out the program and data stored in the memory card 1440 by the memory card reader 1418 and temporarily stores them in the IC memory to be mounted. Then, the read program is executed to execute arithmetic processing, and each part of the portable game device 1400 is controlled in accordance with operation inputs from the direction input key 1402, button switch 1404, touch panel 1407 and 1409, and an action game is played. Execute.

尚、本実施形態では、携帯型ゲーム装置1400は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード1440から読み出す構成としているが、無線通信モジュール1412を介して、インターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)などの有線/無線の通信回線1に接続して外部の装置からダウンロードする構成としても良い。   In the present embodiment, the portable game device 1400 is configured to read out necessary programs and various setting data from the memory card 1440, but via the wireless communication module 1412, the Internet, LAN (Local Area Network), WAN ( It is also possible to connect to a wired / wireless communication line 1 such as a Wide Area Network and download from an external device.

[ゲーム及び操作入力方法の概要]
図2は、本実施形態におけるゲーム画面例と基本的な操作入力例を示す図である。本実施形態では、3次元仮想空間内にゲーム空間が形成され、そのゲーム空間にはプレーヤキャラクタ2や敵キャラクタ4が配置される。その様子を仮想カメラで撮影した画像(所謂3DCG)に各種情報表示が合成されて第2液晶パネル1408にゲーム画面として表示される。尚、仮想カメラはプレーヤキャラクタ2を画面の中央付近に捉えるように自動的に移動や回転、撮影画角等が制御される。
[Outline of game and operation input method]
FIG. 2 is a diagram showing a game screen example and a basic operation input example in the present embodiment. In the present embodiment, a game space is formed in the three-dimensional virtual space, and the player character 2 and the enemy character 4 are arranged in the game space. Various information displays are combined with an image (so-called 3DCG) obtained by photographing the state with a virtual camera and displayed on the second liquid crystal panel 1408 as a game screen. The virtual camera automatically controls movement, rotation, shooting angle of view, etc. so that the player character 2 is caught near the center of the screen.

本実施形態のアクションゲームでは、プレーヤキャラクタ2は銃を使って、襲い来る敵キャラクタ4を攻撃・撃破する対戦ゲームである。用意されている全ての敵キャラクタ4を撃破すればゲームクリアとなり、敵の攻撃を受けて耐力値が減算され「0」になるとゲームオーバーとなる。   In the action game of the present embodiment, the player character 2 is a battle game in which a gun is used to attack and destroy the attacking enemy character 4. The game is cleared if all the enemy characters 4 that have been prepared are defeated, and the game is over when the strength value is subtracted by the enemy attack and becomes “0”.

敵キャラクタ4は遠距離から弾6をプレーヤキャラクタ2に向けて発射する遠距離攻撃と、体当たりによる近接攻撃とを行うように自動制御される。
プレーヤは、方向入力キー1402からプレーヤキャラクタ2の移動操作入力を行って敵の弾6や敵キャラクタ4の体当たりをかわし、これと並行して攻撃したいと思う敵キャラクタ4を軽く叩く感覚でスタイラスペン1416でタッチパネル1409をタップして「標準攻撃」の攻撃操作入力をする。プレーヤキャラクタ2は、方向入力キー1402に為された入力方向へ所定スピードで移動するように動作制御され、タップされた方向に向けてタップされた回数分射撃するように動作制御される。
The enemy character 4 is automatically controlled to perform a long-range attack in which the bullet 6 is fired toward the player character 2 from a long distance and a close-by attack with a body hit.
The player inputs the movement operation of the player character 2 from the direction input key 1402 to dodge the body of the enemy bullet 6 or the enemy character 4 and, at the same time, taps the enemy character 4 that he wants to attack. The touch panel 1409 is tapped with the pen 1416 to input an attack operation of “standard attack”. The player character 2 is controlled to move at a predetermined speed in the input direction made by the direction input key 1402 and controlled to shoot as many times as tapped in the tapped direction.

このように、本実施形態ではプレーヤキャラクタ2の移動操作入力を方向入力キー1402に割り当て、攻撃操作入力をタッチパネル1409へのタッチ操作に割り当てているので、移動操作入力と攻撃操作入力とを並行して行える。換言すると、プレーヤキャラクタ2の攻撃制御中であるか否かにかかわらず、移動制御をすることができる。従って、「敵からの攻撃(弾6や敵キャラクタ4の体当たり)を移動回避しながら敵を攻撃する」といった移動と攻撃の連係動作をさせることができる。   As described above, in this embodiment, the movement operation input of the player character 2 is assigned to the direction input key 1402 and the attack operation input is assigned to the touch operation on the touch panel 1409. Therefore, the movement operation input and the attack operation input are performed in parallel. Can be done. In other words, the movement control can be performed regardless of whether or not the attack control of the player character 2 is being performed. Accordingly, it is possible to perform a linked operation of movement and attack such as “attack the enemy while avoiding the movement of the attack from the enemy (the body of the bullet 6 and the enemy character 4)”.

また、本実施形態では更に、プレーヤがゲーム画面のどこに視点を置いてプレイするかに着目して、移動操作入力と攻撃操作入力の並行入力をよりしやすくする工夫が特殊攻撃に係る操作入力に盛り込まれている。   Further, in this embodiment, attention is paid to where the player plays from the viewpoint on the game screen, and a device that facilitates parallel input of movement operation input and attack operation input is an operation input related to special attacks. It is included.

図3〜図6は、本実施形態における第1の特殊攻撃である「第1種ロックオン攻撃」の攻撃操作入力と当該攻撃操作入力に対応するプレーヤキャラクタ2の攻撃動作について説明するための概念図である。   3 to 6 are conceptual diagrams for explaining the attack operation input of the “first type lock-on attack” which is the first special attack in the present embodiment and the attack action of the player character 2 corresponding to the attack operation input. FIG.

図3に示すように、プレーヤが、攻撃操作入力の第1の要素として攻撃対象選択入力を行う。具体的には、スタイラスペン1416で画面表示されている敵キャラクタ4(同図の例では4a〜4d)を囲むようにタッチパネル1409上でタッチ状態を維持したままタッチパネル上を擦るようにして移動させ、略円形の閉曲線形状の軌跡を描くようにスライド操作する。すると、このスライド操作で描かれた軌跡8によって囲まれた範囲内の敵キャラクタ4(同図の例では画面最左端の敵キャラクタ4a)が自動追尾攻撃の対象、所謂ロックオン対象として登録される。   As shown in FIG. 3, the player performs an attack target selection input as a first element of the attack operation input. Specifically, the enemy character 4 (4a to 4d in the example in the figure) displayed on the screen with the stylus pen 1416 is moved so as to rub on the touch panel while maintaining the touch state on the touch panel 1409. Then, slide operation is performed so as to draw a locus of a substantially circular closed curve shape. Then, the enemy character 4 within the range surrounded by the locus 8 drawn by the slide operation (the enemy character 4a at the leftmost end of the screen in the example in the figure) is registered as a target for automatic tracking attack, so-called lock-on target. .

ロックオン対象として登録された敵キャラクタ4aは、図4に示すように、その他の敵キャラクタ4b、4c、4dとは異なる特別表示形態に変更されて、プレーヤにロックオン対象であることが明示される。特別表示形態は、例えば表示色、輝度や明度、輪郭線の強調、明滅、拡大や縮小、矢印などのマーカの付与などの違いを適宜設定することで実現できる。同図の例では、ロックオン登録された敵キャラクタ4aの外周に黄色の輪郭をつくるロックオンマーカ10が付与される。   As shown in FIG. 4, the enemy character 4a registered as a lock-on target is changed to a special display form different from the other enemy characters 4b, 4c, and 4d, and is clearly indicated to the player as a lock-on target. The The special display mode can be realized, for example, by appropriately setting differences such as display color, luminance, brightness, outline emphasis, blinking, enlargement / reduction, and addition of markers such as arrows. In the example shown in the figure, a lock-on marker 10 that gives a yellow outline to the outer periphery of the enemy character 4a registered for lock-on is given.

そして、ロックオン対象が登録されると第1種ロックオン攻撃が可能になる。
プレーヤは、攻撃操作入力の第2の要素として、プレーヤキャラクタ2を軽く叩く要領で、プレーヤキャラクタ2を中心とする所定の第1種ロックオン攻撃操作入力判定領域12をスタイラスペン1416でタップして攻撃指示操作、つまりは攻撃タイミングの入力を行う。すると、プレーヤキャラクタ2は移動中であろうが停止中であろうが自動的にロックオン対象として登録されている敵キャラクタ4aに照準を合わせて射撃するように動作制御される。例えば図4では、敵キャラクタ4c、4dに行く手を阻まれる危機的状況になったので、Uターンするように移動操作されプレーヤキャラクタ2は移動中であるが、プレーヤキャラクタ2は自動的に腕を翻してロックオン対象の敵キャラクタ4aを攻撃するように動作制御されている。
When the lock-on target is registered, the first type lock-on attack becomes possible.
The player taps a predetermined first-type lock-on attack operation input determination area 12 centered on the player character 2 with the stylus pen 1416 in the manner of tapping the player character 2 as a second element of the attack operation input. An attack instruction operation, that is, an attack timing is input. Then, whether the player character 2 is moving or stopped, the movement of the player character 2 is automatically controlled so as to aim at the enemy character 4a registered as a lock-on target. For example, in FIG. 4, since it is in a critical situation where the hand to the enemy characters 4 c and 4 d is blocked, the player character 2 is moving while being moved to make a U-turn, but the player character 2 automatically moves his arm. In turn, the movement is controlled so as to attack the enemy character 4a to be locked on.

このとき注目すべきは、プレーヤの視点が移動操作入力と攻撃操作入力の何れに係ってもプレーヤキャラクタ2の一点に向けられている点である。
同図のように敵に行く手を阻まれるなどの危機的状況において、優先すべきはプレーヤキャラクタ2を敵の攻撃からいかにして移動回避させるかであるが、その一方で攻撃をおろそかにすると危機的状況を打開することができなくなる。このとき、先に述べた標準攻撃のように攻撃対象をタッチして指定する攻撃操作入力では、プレーヤキャラクタ2と攻撃対象とする敵キャラクタ4の動きの両方に視線を交互に変えながら移動操作入力と攻撃操作入力とをする必要がある。いくら移動操作入力を方向入力キー1402に割り当て、攻撃操作入力をタッチパネル1409へのタッチ操作に割り当てたとしても難易度が高くなる。
It should be noted that the viewpoint of the player is directed to one point of the player character 2 regardless of the movement operation input or the attack operation input.
As shown in the figure, in a crisis situation where the hand to the enemy is blocked, the priority should be to avoid the movement of the player character 2 from the enemy attack. On the other hand, if the attack is neglected, it will be a crisis. The situation cannot be overcome. At this time, in the attack operation input in which the attack target is touched and specified as in the standard attack described above, the move operation input is performed while alternately changing the line of sight for both the player character 2 and the movement of the enemy character 4 as the attack target. And attack operation input. Even if the movement operation input is assigned to the direction input key 1402 and the attack operation input is assigned to the touch operation on the touch panel 1409, the difficulty level becomes high.

しかし、本実施形態の第1種ロックオン攻撃では、事前に攻撃目標とする敵キャラクタ4を軌跡8で囲んで指定してしまえば、プレーヤキャラクタ2を軽く叩く要領でタップして攻撃操作入力の攻撃タイミングの入力をしさえすれば、プレーヤキャラクタ2は移動しながらでも自動的にロックオン対象の敵キャラクタ4aを自動追尾攻撃できる。つまり、プレーヤは、プレーヤキャラクタ2に視点を固定したまま(プレーヤキャラクタ2に着目したまま)、移動回避操作と攻撃操作とを行えるので高い操作性を実現できる。よって、見るからに危機的な状況であってもこれを打開し反撃するといった爽快なプレイが可能となる。   However, in the first type lock-on attack of the present embodiment, if the enemy character 4 to be attacked is specified by surrounding it with the locus 8 in advance, the player character 2 is tapped in the manner of lightly tapping the attack operation input. As long as the attack timing is input, the player character 2 can automatically follow the lock-on target enemy character 4a even while moving. That is, since the player can perform the movement avoidance operation and the attack operation while fixing the viewpoint to the player character 2 (while paying attention to the player character 2), high operability can be realized. Therefore, even if it is a critical situation for viewing, an exhilarating play is possible, such as defeating and fighting back.

そして本実施形態では、ゲームバランスを考慮して、こうした高い操作性を実現する特殊攻撃の使用には有る程度の制限がかけられている。
具体的には、図3に示すように、本実施形態では、第1種ロックオン攻撃可能な時間或いは回数をバーの長さで表す第1種ロックオン攻撃ゲージ14が画面左上に表示される。左端を固定としたバー(ハッチング部分)が右端まで伸びた(表示された)状態が最大値であり、攻撃可能な時間或いは回数がバー(ハッチング)の長さとして概念的に表示される。白い部分が消化済みに相当する。
In the present embodiment, in consideration of the game balance, there is a certain limitation on the use of special attacks that realize such high operability.
Specifically, as shown in FIG. 3, in the present embodiment, a first type lock-on attack gauge 14 that represents the length or number of times that the first type lock-on attack is possible is indicated by the length of the bar. . The state where the bar (hatched portion) with the left end fixed is extended (displayed) to the right end is the maximum value, and the attackable time or number of times is conceptually displayed as the length of the bar (hatching). The white part corresponds to digested.

第1種ロックオン攻撃ゲージ14で表されるゲージ値は、第1種ロックオン攻撃で射撃を行うにつれて自動的に減算され、図4に示すように減算結果に伴ってハッチングされた部分が徐々に短くなるように表示が更新される。同ゲージ値が「0」になるとハッチング部分は無くなり、第1種ロックオン攻撃はそれ以上継続できなくなる。その一方で、同ゲージ値はゲームプレイが続く間自動的に加算処理され時間と共に回復する。従って、第1種ロックオン攻撃をしてゲージ値が「0」近くまで減少したとしても、第1種ロックオン攻撃を行わない時間を取ることでゲージ値を回復させ、再度の第1種ロックオン攻撃が可能となる。   The gauge value represented by the first-type lock-on attack gauge 14 is automatically subtracted as the first-type lock-on attack fires, and the hatched portion according to the subtraction result as shown in FIG. 4 gradually. The display is updated to be shorter. When the gauge value becomes “0”, the hatched portion disappears and the first type lock-on attack cannot be continued any more. On the other hand, the gauge value is automatically added while the game play continues and is recovered with time. Therefore, even if the type 1 lock-on attack is performed and the gauge value is reduced to near “0”, the gauge value is recovered by taking a time during which the type 1 lock-on attack is not performed, and the first type lock-on is performed again. An on-attack is possible.

また、本実施形態では、ロックオン対象として敵キャラクタ4が登録された状態でも、攻撃操作入力の攻撃タイミング入力を行わなければ特殊攻撃は実行されず、第1種ロックオン攻撃ゲージ14のゲージ値が減ることはない。   In the present embodiment, even if the enemy character 4 is registered as a lock-on target, a special attack is not executed unless the attack timing input of the attack operation input is performed, and the gauge value of the first type lock-on attack gauge 14 Will not decrease.

尚、ロックオン対象としての登録は、第1種ロックオン攻撃操作入力判定領域12以外へのタッチ操作、或いは登録開始から所定時間(例えば、7秒)の経過によって自動的に解除される。   The registration as a lock-on target is automatically canceled when a touch operation other than the first-type lock-on attack operation input determination area 12 or when a predetermined time (for example, 7 seconds) elapses from the start of registration.

図5は、第1種ロックオン攻撃で複数の敵キャラクタ4をロックオン対象とする場合を示している。同図に示すように、敵キャラクタ4aと敵キャラクタ4bを囲むように軌跡8を描くとそれらは等しくロックオン対象として登録される。   FIG. 5 shows a case where a plurality of enemy characters 4 are set as lock-on targets in the first type lock-on attack. As shown in the figure, when a trajectory 8 is drawn so as to surround the enemy character 4a and the enemy character 4b, they are equally registered as lock-on targets.

攻撃操作入力の第2の要素である攻撃タイミング入力をすると、図6に示すように、ロックオン対象の敵キャラクタ4a,4bの何れか一方が自動的に攻撃目標(標的)として選択され、プレーヤキャラクタ2は、自動的に攻撃目標を射撃するように動作制御される。そして、一定の攻撃(例えば、射撃回数や攻撃時間の累積で判定しても良い。)を行うと自動的に攻撃目標が切り換えられる。この際、攻撃目標として選択された敵キャラクタ4(同図の例では敵キャラクタ4a)には、ロックオンマーカ10とも異なる特殊表示形態のターゲットマーカ16が付与表示され、プレーヤキャラクタ2がどちらを攻撃するかが明示される。   When the attack timing input, which is the second element of the attack operation input, is entered, as shown in FIG. 6, either one of the enemy characters 4a and 4b to be locked on is automatically selected as the attack target (target), and the player The character 2 is controlled so as to automatically shoot the attack target. Then, when a certain attack (for example, determination may be made by the number of times of shooting or the accumulation of attack time) is performed, the attack target is automatically switched. At this time, the enemy character 4 selected as the attack target (the enemy character 4a in the example in the figure) is provided with a target marker 16 having a special display form different from the lock-on marker 10, and the player character 2 attacks which one. It is clearly shown whether to do it.

図7〜図8は、本実施形態における第2の特殊攻撃である「第2種ロックオン攻撃」の攻撃操作入力とそれに対応するプレーヤキャラクタ2の攻撃動作について説明するための概念図である。   7 to 8 are conceptual diagrams for explaining the attack operation input of the “second type lock-on attack”, which is the second special attack in the present embodiment, and the attack action of the player character 2 corresponding thereto.

図7に示すように、攻撃操作入力の第1要素の攻撃対象選択入力としてプレーヤがスタイラスペン1416で画面表示されている敵キャラクタに十字を切るようにしてタッチパネル1409上で十字の軌跡18を描くと、十字の交点に位置する敵キャラクタ4(同図の例では敵キャラクタ4b)が自動追尾対象、所謂ロックオン対象として登録される。   As shown in FIG. 7, the cross trace 18 is drawn on the touch panel 1409 so that the player cuts the enemy character displayed on the screen with the stylus pen 1416 as the attack target selection input of the first element of the attack operation input. Then, the enemy character 4 (enemy character 4b in the example in the figure) located at the intersection of the crosses is registered as an automatic tracking target, so-called lock-on target.

ロックオン対象として登録された敵キャラクタ4bには、図8に示すようにロックオンマーカ10が付与表示される。そして、ロックオン対象が登録されると第2種ロックオン攻撃が可能になる。   As shown in FIG. 8, a lock-on marker 10 is given to the enemy character 4b registered as a lock-on target. When the lock-on target is registered, the second type lock-on attack becomes possible.

第2種ロックオン攻撃は、ロックオン対象が登録されると即座に自動的に発動される。第1種ロックオン攻撃のように第1種ロックオン攻撃操作入力判定領域12をタッチ操作するといった攻撃操作入力(詳しくは第2の要素である攻撃タイミング入力)は必要とされない。そして、第2種ロックオン攻撃が発動すると、第1種ロックオン攻撃のように攻撃タイミング入力をしなくとも攻撃回数が所定の上限値に達するまで自動的に継続される。ちなみに、第1種ロックオン攻撃ゲージ14は変化しない。   The second type lock-on attack is automatically activated as soon as a lock-on target is registered. An attack operation input (specifically, an attack timing input as the second element) such as a touch operation on the first type lock-on attack operation input determination area 12 as in the first type lock-on attack is not required. When the second type lock-on attack is activated, the number of attacks is automatically continued until the predetermined upper limit value is reached without inputting the attack timing as in the first type lock-on attack. Incidentally, the first type lock-on attack gauge 14 does not change.

第2種ロックオン攻撃は、プレーヤキャラクタの移動ができなくなる代償として攻撃力を高めた特殊攻撃である。第2種ロックオン攻撃が発動すると、プレーヤキャラクタ2はその場に止まり方向入力キー1402による移動操作入力を受け付けなくなるが、通常1丁の拳銃で戦うところが2丁拳銃でロックオン対象の敵キャラクタ4bを攻撃するので攻撃力は2倍となる。   The second type lock-on attack is a special attack with an increased attack power as a price that the player character cannot move. When the second type lock-on attack is activated, the player character 2 stops on the spot and does not accept the movement operation input by the direction input key 1402. However, the enemy character 4b to be locked on with the two handguns is usually fighting with one handgun. The attack power is doubled.

但し、ロックオン対象の登録は、第1種ロックオン攻撃の攻撃操作入力(具体的には第1の要素である攻撃対象選択入力)を行ったり、標準攻撃の攻撃操作入力のタッチ操作をした場合に、自動的に解除され、第2種ロックオン攻撃が停止される。   However, for the registration of lock-on targets, an attack operation input of the first type lock-on attack (specifically, an attack target selection input that is the first element) or a touch operation of an attack operation input of the standard attack was performed. In this case, it is automatically released and the second type lock-on attack is stopped.

ここで注目すべきは、第2種ロックオン攻撃を発動させるのに、攻撃対象とする何れかの敵キャラクタ上にスタイラスペン1416で十字を描きさえすれば良い点である。第1種ロックオン攻撃が攻撃に係る操作入力として攻撃対象の選択操作入力と攻撃操作入力の二つを要するのに対して一回の操作入力で済むので、より高い操作性を実現できる。   It should be noted here that in order to activate the second type lock-on attack, it is only necessary to draw a cross with a stylus pen 1416 on any enemy character to be attacked. The first type lock-on attack requires two operation inputs, that is, an attack target selection operation input and an attack operation input, as the operation input related to the attack.

このように、本実施形態によればタッチ操作時に描く軌跡の種類によって攻撃種類の選択と攻撃対象の選択の両方の操作を兼ねることができるので、攻撃操作入力を効率的に行うことができる。   As described above, according to the present embodiment, both the attack type selection and the attack target selection operation can be performed depending on the type of trajectory drawn at the time of the touch operation, so that the attack operation input can be performed efficiently.

尚、本実施形態では第2種ロックオン攻撃時においては、プレーヤキャラクタ2の移動を禁止する構成としているが、移動速度を遅くする、移動と停止を断続的に行ってトータルでの移動性能を下げるといった構成としても良いのは勿論である。   In this embodiment, the movement of the player character 2 is prohibited during the second type lock-on attack. However, the movement speed is slowed down, and the movement and stop are performed intermittently to improve the total movement performance. Of course, it may be configured to be lowered.

また、第1種ロックオン攻撃ゲージ14を、第2種ロックオン攻撃でも同様に使用する構成としても良い。つまり、第2種ロックオン攻撃で射撃が行われる都度第1種ロックオン攻撃ゲージ14のゲージ値を減算し、ゲージ値が「0」になるとそれ以上は第2種ロックオン攻撃を継続できないようにする。   Further, the first type lock-on attack gauge 14 may be similarly used in the second type lock-on attack. In other words, every time a type 2 lock-on attack is fired, the gauge value of the type 1 lock-on attack gauge 14 is subtracted, and when the gauge value becomes “0”, the type 2 lock-on attack can no longer be continued. To.

また、特殊攻撃の種類は2つに限らず、さらに多くの種類を適宜設定することができるのは言うまでも無い。また、それら特殊攻撃の種類に対応するタッチ操作で描く軌跡の種類も上記例のように円形と十字に限るものではない。例えば、円形に相当する軌跡種類として三角形や星形などを設定することができるし、十字に相当する軌跡種類としてレの字や渦状体、T字などを設定することができる。また、軌跡種類に線を含め、直線や曲線を設定することもできる。この場合、それらの線がかかった(表示画面において、それらの線とキャラクタの表示画像とが交差する)敵キャラクタを攻撃対象として設定すると良い。   Needless to say, the number of types of special attacks is not limited to two, and more types can be set as appropriate. Further, the types of trajectories drawn by touch operations corresponding to these types of special attacks are not limited to circles and crosses as in the above example. For example, a triangle, a star, or the like can be set as a trajectory type corresponding to a circle, and a letter, a spiral, or a T-shape can be set as a trajectory type corresponding to a cross. In addition, it is possible to set a straight line or a curve including a line in the trajectory type. In this case, it is preferable to set an enemy character with such a line (an intersection of the line and the character display image on the display screen) as an attack target.

[機能ブロックの説明]
次に、上述のような特徴を実現するための機能構成について説明する。
図9は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
[Description of functional block]
Next, a functional configuration for realizing the above-described features will be described.
FIG. 9 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration according to the present embodiment. As shown in the figure, the present embodiment includes an operation input unit 100, a processing unit 200, a sound output unit 350, an image display unit 360, a communication unit 370, and a storage unit 500.

操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。本実施形態では、方向入力部102と接触位置検出部104を含む。   The operation input unit 100 outputs an operation input signal to the processing unit 200 in accordance with various operation inputs made by the player. In the present embodiment, a direction input unit 102 and a contact position detection unit 104 are included.

方向入力部102には、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、2軸以上の検出軸を有する多軸検出型加速度センサ又は検出軸方向を違えて組み合わされた単軸検出型加速度センサユニット、少なくとも2方向以上の検出方向を可能にする多方向検出型傾斜センサまたは検出方向を違えて組み合わされた単方向検出型傾斜センサユニット、などによっても実現できる。図1では方向入力キー1402、3軸加速度センサ1422がこれに該当する。   The direction input unit 102 includes a button switch, a joystick, a touch pad, a trackball, a multi-axis detection type acceleration sensor having two or more detection axes, or a single axis detection type acceleration sensor unit combined with different detection axis directions. Also, it can be realized by a multi-directional detection type inclination sensor that enables at least two detection directions or a single direction detection type inclination sensor unit combined with different detection directions. In FIG. 1, the direction input key 1402 and the triaxial acceleration sensor 1422 correspond to this.

接触位置検出部104は、表示画面範囲への接触位置を検出することのできるデバイスである。図1のタッチパネル1407,1409がこれに該当する。   The contact position detection unit 104 is a device that can detect a contact position to the display screen range. The touch panels 1407 and 1409 in FIG. 1 correspond to this.

処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む携帯型ゲーム装置1400の各機能部との間でデータの入出力を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置1400の動作を制御する。図1では制御ユニット1450がこれに該当する。
そして本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
The processing unit 200 is realized by electronic components such as a microprocessor such as a CPU and a GPU, an ASIC (application-specific integrated circuit), and an IC memory, and includes the operation input unit 100 and the storage unit 500. Input / output data to / from each functional unit. Then, various arithmetic processes are executed based on predetermined programs and data, and operation input signals from the operation input unit 100 to control the operation of the portable game apparatus 1400. In FIG. 1, the control unit 1450 corresponds to this.
The processing unit 200 in this embodiment includes a game calculation unit 210, a sound generation unit 250, an image generation unit 260, and a communication control unit 270.

ゲーム演算部210は、ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば、ゲーム空間を3次元仮想空間中に形成する処理や、ゲーム空間中にキャラクタ等のオブジェクトを配置する処理、配置されたキャラクタ等の動作制御処理、キャラクタの移動や攻撃といった各種動作制御処理、攻撃等によるオブジェクト(例えば弾丸とキャラクタ)間のヒット判定処理、物理演算処理、ゲーム結果の算出処理といった処理が実行対象に含まれる。
そして、本実施形態のゲーム演算部210は、接触操作入力位置取得部212と、軌跡種類判定部214と、ロックオン対象登録部216と、ターゲット選択部218と、敵キャラクタ表示形態制御部220と、ロックオン攻撃動作制御部222とを含んでいる。
The game calculation unit 210 executes processing related to the progress of the game. For example, processing for forming a game space in a three-dimensional virtual space, processing for placing an object such as a character in the game space, motion control processing for a placed character, various motion control processing such as character movement and attack, The execution target includes processing such as hit determination processing between objects (for example, bullets and characters) due to an attack, physical calculation processing, and game result calculation processing.
The game calculation unit 210 of this embodiment includes a contact operation input position acquisition unit 212, a locus type determination unit 214, a lock-on target registration unit 216, a target selection unit 218, and an enemy character display form control unit 220. And a lock-on attack operation control unit 222.

接触操作入力位置取得部212は、接触位置検出部104で検出された位置座標に基づいて、ゲーム画面座標系における対応する位置座標を決定する。つまり、タッチパネル1409になされたタッチ位置のゲーム画面座標系における座標を求める。   The contact operation input position acquisition unit 212 determines the corresponding position coordinates in the game screen coordinate system based on the position coordinates detected by the contact position detection unit 104. That is, the coordinates of the touch position on the touch panel 1409 in the game screen coordinate system are obtained.

軌跡種類判定部214は、接触位置検出部104で検出された位置座標の時間変移に基づいて接触操作で描かれた軌跡形状の種類を判定する。判定可能な軌跡形状の種類には、少なくとも「円形」及び「十字」を含む複数の種類が含まれる。判定方法は、公知のタッチパネルによる文字入力や図形入力と同様に実現できる。これに伴って、記憶部500には軌跡形状の種類判定用辞書データとして軌跡形状辞書データ504が予め記憶されている。   The trajectory type determination unit 214 determines the type of the trajectory shape drawn by the contact operation based on the time transition of the position coordinates detected by the contact position detection unit 104. The types of trajectory shapes that can be determined include a plurality of types including at least “circular” and “cross”. The determination method can be realized in the same manner as character input or graphic input using a known touch panel. Accordingly, the trajectory shape dictionary data 504 is stored in advance in the storage unit 500 as the trajectory shape type determination dictionary data.

ロックオン対象登録部216は、軌跡種類判定部214で判定された軌跡形状の種類に応じてゲーム画面内に表示されている敵キャラクタ4の中からロックオン対象を抽出し、抽出した敵キャラクタの識別情報(ID)を記憶部500にロックオン対象キャラクタID530に格納して登録する。   The lock-on target registration unit 216 extracts a lock-on target from the enemy characters 4 displayed in the game screen according to the type of the trajectory shape determined by the trajectory type determination unit 214, and extracts the extracted enemy character. Identification information (ID) is stored and registered in the storage unit 500 as the lock-on target character ID 530.

本実施形態では、軌跡種類判定部214によって判定された軌跡形状の種類が円形や三角形、星形のように特定の領域を示し得る有閉領域形状の場合には、ゲーム画面座標系の当該領域内に表示されている敵キャラクタ4を抽出して登録する。また、十字や×印、T字、レ点のように交点や屈曲点によって特定位置を求め得る形状と判定された場合には、ゲーム座標系の当該特定位置に表示されている敵キャラクタ4を抽出して登録する。勿論、抽出方法はこれらに限らず、例えば特定領域の外周所定範囲内に表示されている敵キャラクタ4としても良い、更には判定された軌跡種類が弧状である場合には、ゲーム画面上、当該弧が掛かるように表示される敵キャラクタ4を抽出するとしても良い。   In the present embodiment, when the type of the trajectory shape determined by the trajectory type determination unit 214 is a closed region shape that can indicate a specific region such as a circle, a triangle, or a star, the region of the game screen coordinate system The enemy character 4 displayed inside is extracted and registered. Further, when it is determined that the specific position can be obtained by an intersection or a bending point such as a cross, a cross, a T character, or a point, the enemy character 4 displayed at the specific position in the game coordinate system is extracted. And register. Of course, the extraction method is not limited to these, and may be, for example, the enemy character 4 displayed within a predetermined range of the outer periphery of the specific area. Further, if the determined trajectory type is an arc, The enemy character 4 displayed so as to be arced may be extracted.

ターゲット選択部218は、ロックオン対象登録部216によって登録された敵キャラクタの中から実際の攻撃目標として自動追尾される敵キャラクタを選択し、選択した敵キャラクタの識別情報を記憶部500のターゲットキャラクタID532に格納して登録処理する。尚、ロックオン対象が複数の場合の選択方法は、乱数発生処理を利用したランダム選択としても良いし、登録されている敵キャラクタを登録順に循環選択するとしても良い。   The target selection unit 218 selects an enemy character that is automatically tracked as an actual attack target from the enemy characters registered by the lock-on target registration unit 216, and stores identification information of the selected enemy character in the target character of the storage unit 500. It is stored in ID 532 and registered. Note that the selection method when there are a plurality of lock-on targets may be random selection using random number generation processing, or the registered enemy characters may be cyclically selected in the order of registration.

敵キャラクタ表示形態制御部220は、ロックオン対象に登録された敵キャラクタや攻撃目標として選択された敵キャラクタをプレーヤに明示するために特別な表示形態で表示するように制御する。本実施形態ではロックオンマーカ10、ターゲットマーカ16の付与に係る処理が該当する。   The enemy character display form control unit 220 performs control so that the enemy character registered as the lock-on target and the enemy character selected as the attack target are displayed in a special display form in order to clearly show to the player. In the present embodiment, processing related to the provision of the lock-on marker 10 and the target marker 16 corresponds to this.

ロックオン攻撃動作制御部222は、特殊攻撃が発動している間、自動的にプレーヤキャラクタ2がターゲット選択部218によって選択されたオブジェクトを銃で狙うように銃を持つ手の位置や向きを制御する。   The lock-on attack motion control unit 222 controls the position and orientation of the hand holding the gun so that the player character 2 automatically targets the object selected by the target selection unit 218 while the special attack is activated. To do.

音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)、音声合成ICなどのプロセッサや、音声ファイル再生可能なオーディオコーデックによって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。   The sound generation unit 250 is realized by a processor such as a digital signal processor (DSP) or a voice synthesis IC, or an audio codec capable of playing back an audio file, for example. Based on the processing result of the game calculation unit 210, sound effects and BGM related to the game Then, sound signals of various operation sounds are generated and output to the sound output unit 350.

音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1ではスピーカ1410がこれに該当する。   The sound output unit 350 is realized by a device that outputs sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 250. In FIG. 1, the speaker 1410 corresponds to this.

画像生成部260は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(1/60秒)で1枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部360に出力する。   The image generation unit 260 is realized by, for example, a processor such as a GPU (Graphics Processing Unit) or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like. The image generation unit 260 generates one game image in one frame time (1/60 second) based on the processing result by the game calculation unit 210, and outputs an image signal of the generated game image to the image display unit 360. .

画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1では第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408がこれに該当する。   The image display unit 360 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 260. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In FIG. 1, the first liquid crystal display 1406 and the second liquid crystal display 1408 correspond to this.

通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。   The communication control unit 270 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 370.

通信部370は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1の無線通信モジュール1412がこれに該当する。   The communication unit 370 is connected to the communication line 1 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, and the like, and the wireless communication module 1412 of FIG. 1 corresponds to this.

記憶部500は、処理部200に携帯型ゲーム装置1400を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では制御ユニット1450が搭載するICメモリやメモリカード1440がこれに該当する。   The storage unit 500 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the portable game device 1400 in an integrated manner, a game program necessary for executing the game, various data, and the like. . Further, it is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. This function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM and a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, and an optical disk such as a CD-ROM and DVD. In FIG. 1, this corresponds to an IC memory or a memory card 1440 mounted on the control unit 1450.

本実施形態では、記憶部500はシステムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。処理部200がゲームプログラム502を読み出して実行することによって、処理部200にゲーム演算部210としての機能を実現できる。   In the present embodiment, the storage unit 500 stores a system program 501 and a game program 502. When the processing unit 200 reads and executes the game program 502, the function as the game calculation unit 210 can be realized in the processing unit 200.

また、記憶部500には、予め用意されるデータとして軌跡形状辞書データ504と、ゲーム空間初期設定データ510と、キャラクタ初期設定データ512と、が記憶されている。   The storage unit 500 stores trajectory shape dictionary data 504, game space initial setting data 510, and character initial setting data 512 as data prepared in advance.

更にゲームの進行に伴って随時生成や更新が行われるデータとして、キャラクタステータスデータ514と、標準攻撃フラグ516と、第1種ロックオン攻撃フラグ518と、第2種ロックオン攻撃フラグ520と、第1種ロックオン攻撃ゲージ値522と、第2種ロックオン攻撃回数524と、移動禁止フラグ526と、ロックオン解除タイマー528と、ロックオン対象キャラクタID530と、ターゲットキャラクタID532と、タッチ操作軌跡データ534とを記憶する。また、ゲームの進行に係る処理を実行するにあたり必要となるデータ(例えば、仮想カメラの3次元仮想空間座標系における位置座標や姿勢情報)なども適宜記憶されるものとする。   Furthermore, as data that is generated and updated as the game progresses, character status data 514, standard attack flag 516, first type lock-on attack flag 518, second type lock-on attack flag 520, Type 1 lock-on attack gauge value 522, type 2 lock-on attack count 524, movement prohibition flag 526, lock-on release timer 528, lock-on target character ID 530, target character ID 532, and touch operation trajectory data 534 And remember. In addition, data (for example, position coordinates and attitude information in the three-dimensional virtual space coordinate system of the virtual camera) necessary for executing the process related to the progress of the game are stored as appropriate.

軌跡形状辞書データ504は、軌跡種類判定部214が軌跡形状の種類を判定するための基準となるデータを軌跡種類毎に定義した辞書データである。   The trajectory shape dictionary data 504 is dictionary data in which data serving as a reference for the trajectory type determination unit 214 to determine the type of trajectory shape is defined for each trajectory type.

ゲーム空間初期設定データ510は、3次元仮想空間にゲーム空間を形成するための各種データを格納している。例えば、プレーヤキャラクタ2や敵キャラクタ4が移動する地表や建物・木・川・岩などの配置物オブジェクトに関するモデルデータやテクスチャデータ及びモーションデータが含まれる。   The game space initial setting data 510 stores various data for forming the game space in the three-dimensional virtual space. For example, model data, texture data, and motion data related to an arrangement object such as a ground surface, a building, a tree, a river, and a rock on which the player character 2 and the enemy character 4 move are included.

キャラクタ初期設定データ512は、プレーヤキャラクタ2や敵キャラクタ4の各種初期設定データを格納している。例えば、プレーヤキャラクタ2についてはモデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータ、耐力値の初期値、攻撃力、移動速度、初期配置位置座標などが格納されている。敵キャラクタ4については、モデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータ、耐力値の初期値、攻撃力、移動速度、攻撃パターン、移動パターン、出現位置座標などが格納されている。また、敵キャラクタ4に付与されるロックオンマーカ10やターゲットマーカ16を表示させる為の特別な表示形態についてのデータもここに含まれる。   The character initial setting data 512 stores various initial setting data of the player character 2 and the enemy character 4. For example, for the player character 2, model data, texture data, motion data, an initial value of a proof value, an attack power, a moving speed, an initial arrangement position coordinate, and the like are stored. For the enemy character 4, model data, texture data, motion data, initial strength values, attack power, movement speed, attack pattern, movement pattern, appearance position coordinates, and the like are stored. In addition, data on a special display form for displaying the lock-on marker 10 and the target marker 16 given to the enemy character 4 is also included here.

キャラクタステータスデータ514は、各キャラクタの最新の状態を示すデータを格納する。例えば、図10に示すように、キャラクタID514aと対応づけて、3次元仮想空間位置座標514b、移動速度ベクトル514c、ゲーム画面座標系位置座標514d、攻撃方向ベクトル514e、モーションデータID514f、モーションデータフレーム番号514g、現在耐力値514hといったデータが格納される。勿論、これ以外にも適宜ゲーム進行に伴い各キャラクタに対応づけられるデータを適宜格納することができる。   The character status data 514 stores data indicating the latest state of each character. For example, as shown in FIG. 10, in correspondence with a character ID 514a, a three-dimensional virtual space position coordinate 514b, a moving speed vector 514c, a game screen coordinate system position coordinate 514d, an attack direction vector 514e, a motion data ID 514f, a motion data frame number Data such as 514 g and current proof stress value 514 h are stored. Of course, in addition to this, data associated with each character as the game progresses can be stored as appropriate.

3次元仮想空間位置座標514bは、対応するキャラクタの3次元仮想空間座標系における代表点の現在位置座標を格納する。
移動速度ベクトル514cは、対応するキャラクタの3次元仮想空間座標系における現在の移動速度ベクトルを格納する。
ゲーム画面座標系位置座標514dは、対応するキャラクタがゲーム画面座標系のどこに表示されているかを示す代表点の位置座標を格納する。
攻撃方向ベクトル514eは、プレーヤキャラクタ2ならば射撃方向、つまり銃を持った手の向きを表す方向ベクトルを格納し、敵キャラクタ4ならば球6を射出する方向ベクトルを格納する。
モーションデータID514fは、対応するキャラクタの現在の動作制御に使用されているモーションデータの識別情報を格納し、今現在そのモーションデータで再現されているフレーム番号をモーションデータフレーム番号514gに格納する。
現在耐力値514hは、対応するキャラクタが交戦する相手からの攻撃を被弾して減算処理された今現在の耐力値を格納する。
The three-dimensional virtual space position coordinate 514b stores the current position coordinates of the representative point in the three-dimensional virtual space coordinate system of the corresponding character.
The moving speed vector 514c stores the current moving speed vector of the corresponding character in the three-dimensional virtual space coordinate system.
The game screen coordinate system position coordinate 514d stores the position coordinate of the representative point indicating where the corresponding character is displayed in the game screen coordinate system.
The attack direction vector 514e stores a shooting direction, that is, a direction vector representing the direction of the hand holding the gun for the player character 2, and stores a direction vector for emitting the ball 6 for the enemy character 4.
The motion data ID 514f stores the identification information of the motion data used for the current motion control of the corresponding character, and stores the frame number currently reproduced in the motion data in the motion data frame number 514g.
The current proof strength value 514h stores the current proof strength value that has been subtracted by receiving an attack from the opponent with whom the corresponding character engages.

標準攻撃フラグ516と、第1種ロックオン攻撃フラグ518と、第2種ロックオン攻撃フラグ520は、これから実行する或いは実行中にあるプレーヤキャラクタ2の攻撃動作の種類を示す。ゲーム演算部210は、軌跡種類判定部214で判定したタッチ操作の軌跡形状の種類に対応づけられた攻撃フラグに「1」を設定してフラグを立てる。そして、プレーヤキャラクタ2の動作制御を行う際には、これらの攻撃フラグを参照して、フラグの立てられている攻撃動作をするように動作制御する。尚、ゲーム開始時等の初期状態では標準攻撃フラグ516が「1」に設定されて立てられる。   The standard attack flag 516, the first type lock-on attack flag 518, and the second type lock-on attack flag 520 indicate the type of attack action of the player character 2 to be executed or being executed. The game calculation unit 210 sets “1” to the attack flag associated with the type of the trajectory shape of the touch operation determined by the trajectory type determination unit 214 and sets the flag. Then, when performing the motion control of the player character 2, the motion control is performed with reference to these attack flags so that the attack motion with the flag set is performed. In the initial state such as at the start of the game, the standard attack flag 516 is set to “1”.

第1種ロックオン攻撃ゲージ値522は、ゲーム演算部210によって第1種ロックオン攻撃が行われていない時に自動加算され、第1種ロックオン攻撃の実行によって減算されるパラメータ値である。あとどれだけ第1種ロックオン攻撃を実行できるかの目安となるバロメータである。具体的には、最大値60ポイントとし、第1種ロックオン攻撃が実行されていないときに0.2ポイント/フレーム或いは1ポイント/秒といった具合に自動加算され、第1種ロックオン攻撃において一回射撃すると4ポイント減算される。   The first-type lock-on attack gauge value 522 is a parameter value that is automatically added when the first-type lock-on attack is not performed by the game calculation unit 210 and is subtracted when the first-type lock-on attack is performed. It is a barometer that is a measure of how much the first type lock-on attack can be executed. Specifically, the maximum value is 60 points, and when the first type lock-on attack is not executed, it is automatically added to 0.2 points / frame or 1 point / second. 4 points will be deducted when firing once.

第2種ロックオン攻撃回数524は、ゲーム演算部210によって第2種ロックオン攻撃の発動とともに「0」にリセットされて、1回の射撃毎に「1」加算されるパラメータ値であり、第2種ロックオン攻撃で何回射撃したかを示す。第2種ロックオン攻撃回数524が上限値(例えば、「12」)に達すると第2種ロックオン攻撃は終了となる。   The number of second type lock-on attacks 524 is a parameter value that is reset to “0” by the game operation unit 210 when the second type lock-on attack is activated, and is incremented by “1” for each shot. Indicates how many times you have fired in a two-type lock-on attack. When the number of second type lock-on attacks 524 reaches an upper limit (for example, “12”), the second type lock-on attacks are terminated.

移動禁止フラグ526は、ゲーム演算部210によって第2種ロックオン攻撃の発動とともに「1」にセットされる。そして、第2種ロックオン攻撃終了時や、軌跡種類判定部214によって円形や点状の軌跡種類と判定された場合(つまり、第1種ロックオン攻撃及び標準攻撃に係る操作入力が為された場合)に「0」にリセットされる。
当該フラグが「1」でフラグが立った状態だと、ゲーム演算部210は方向入力部102から移動操作入力が為されたとしても、プレーヤキャラクタ2の移動を制限する。
The movement prohibition flag 526 is set to “1” by the game calculation unit 210 when the second type lock-on attack is activated. Then, at the end of the second type lock-on attack or when the trajectory type determination unit 214 determines that the trajectory type is circular or dotted (that is, an operation input related to the first type lock-on attack and the standard attack has been made) To 0).
If the flag is “1” and the flag is set, the game calculation unit 210 restricts the movement of the player character 2 even if a movement operation input is made from the direction input unit 102.

ロックオン解除タイマー528は、ゲーム演算部210によって第1種ロックオン攻撃に係る操作入力が為されたと判断されると起動されるタイマーであり、所定時間(例えば、7秒)でタイムアップする。そして、当該タイマーがタイムアップするとゲーム演算部210によってロックオン対象の登録が解除される。   The lock-on release timer 528 is a timer that is activated when it is determined by the game computing unit 210 that an operation input related to the first type lock-on attack has been made, and is timed up by a predetermined time (for example, 7 seconds). When the timer expires, the game calculation unit 210 cancels the registration of the lock-on target.

ロックオン対象キャラクタID530には、ロックオン対象として抽出された敵キャラクタ4の識別情報が格納される。登録解除時には、格納されている情報がクリアされる。そして、ターゲットキャラクタID532には、ロックオン対象として登録されている敵キャラクタのうちの何れかの識別情報が格納される。   The lock-on target character ID 530 stores identification information of the enemy character 4 extracted as a lock-on target. At the time of deregistration, the stored information is cleared. The target character ID 532 stores identification information of any enemy character registered as a lock-on target.

タッチ操作軌跡データ534には、接触操作入力位置取得部212によって接触位置検出部104で検出した位置情報を元に求められた接触位置のゲーム画面座標系における位置座標が検出順に時系列に格納される。或いは、それらから求められる軌跡の近似曲線関数が格納されるとしてもよい。そして、タッチ操作軌跡データ534は、ゲーム演算部210によって軌跡形状の種類判定に基づく攻撃種類の判定が為された後や、攻撃動作の実行後などの適当なタイミングでクリアされ、次のタッチ操作に係る接触位置情報を格納するための用意がされる。   In the touch operation locus data 534, the position coordinates in the game screen coordinate system of the contact position obtained based on the position information detected by the contact position detection unit 104 by the contact operation input position acquisition unit 212 are stored in time series in the detection order. The Alternatively, the approximate curve function of the trajectory obtained from them may be stored. Then, the touch operation trajectory data 534 is cleared at an appropriate timing after the game operation unit 210 determines the attack type based on the trajectory shape type determination or after the execution of the attack operation, and the next touch operation is performed. Preparations for storing the contact position information relating to the are made.

[動作の説明]
次に、本実施形態における携帯型ゲーム装置1400の動作について説明する。
図11は、本実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明される処理は、処理部200がシステムプログラム501並びにゲームプログラム502を読み出して実行することによって実現される。尚、ここではゲーム音の出力についての説明は省略するが、公知のゲームと同様にゲームの進行にともなって音生成部250でゲーム音の音信号を生成して音出力部350で放音させるものとする。
[Description of operation]
Next, the operation of the portable game device 1400 in this embodiment will be described.
FIG. 11 is a flowchart for explaining the main processing flow in the present embodiment. The processing described here is realized by the processing unit 200 reading and executing the system program 501 and the game program 502. Note that although description of the output of the game sound is omitted here, the sound generation unit 250 generates a sound signal of the game sound and causes the sound output unit 350 to emit the sound as the game progresses, as in a known game. Shall.

さて、同図に示すように、ゲーム演算部210は先ずゲーム空間初期設定データ510、キャラクタ初期設定データ512を参照して、3次元仮想空間中にゲーム空間を形成し(ステップS2)、形成したゲーム空間内にプレーヤキャラクタ2と、敵キャラクタ4と、プレーヤキャラクタ2及びその周辺を撮影する仮想カメラを配置する(ステップS4)。   As shown in the figure, the game operation unit 210 first refers to the game space initial setting data 510 and the character initial setting data 512 to form a game space in the three-dimensional virtual space (step S2). In the game space, a player character 2, an enemy character 4, and a virtual camera for photographing the player character 2 and its surroundings are arranged (step S4).

次に、処理部200はフラグ等の初期化を行う(ステップS6)。具体的には、標準攻撃フラグ516を「1」に設定し、第1種ロックオン攻撃フラグ518、第2種ロックオン攻撃フラグ520、移動禁止フラグ526は「0」とする。また、第1種ロックオン攻撃ゲージ値522は所定の初期値、第2種ロックオン攻撃回数524は「0」とする。また、ロックオン対象キャラクタID530及びターゲットキャラクタID532は無登録状態とし、タッチ操作軌跡データ534もクリアする。   Next, the processing unit 200 initializes flags and the like (step S6). Specifically, the standard attack flag 516 is set to “1”, and the first type lock-on attack flag 518, the second type lock-on attack flag 520, and the movement prohibition flag 526 are set to “0”. The first type lock-on attack gauge value 522 is set to a predetermined initial value, and the second type lock-on attack number 524 is set to “0”. Further, the lock-on target character ID 530 and the target character ID 532 are not registered, and the touch operation locus data 534 is also cleared.

初期化処理を行ったならば、処理部200は仮想カメラの自動制御を開始するとともに、仮想カメラで撮影した画像をレンダリングしてゲーム画像を生成し、画像表示部360に表示させる処理を開始する(ステップS8)。以降、所定サイクルでゲーム画像が生成され第2液晶ディスプレイ1408に表示される。   If the initialization process is performed, the processing unit 200 starts the automatic control of the virtual camera, and also starts the process of rendering the image captured by the virtual camera to generate a game image and displaying it on the image display unit 360. (Step S8). Thereafter, a game image is generated in a predetermined cycle and displayed on the second liquid crystal display 1408.

また、敵キャラクタ4の移動動作や攻撃動作の自動制御が開始される(ステップS10)。敵キャラクタ4の動作制御は公知のNPC(ノンプレーヤキャラクタ)の制御と同様にして実現される。敵キャラクタ4の動作制御にともなって、敵キャラクタ4に対応づけられたキャラクタステータスデータ514の各パラメータ値が適宜変更される。   Further, automatic control of the movement operation and attack operation of the enemy character 4 is started (step S10). The action control of the enemy character 4 is realized in the same manner as the control of a known NPC (non-player character). As the enemy character 4 moves, the parameter values of the character status data 514 associated with the enemy character 4 are appropriately changed.

ゲームが開始されたならば(ステップS12のYES)、処理部200は、軌跡形状辞書データ504と照合することによって、接触位置検出部104で検出された接触位置の時系列変化からタッチ操作による軌跡形状の種類を判定する(ステップS14)。本実施形態では、円形、十字、点状(つまり単なるタッチ、タップ操作に相当)の3種類を判定する。尚、軌跡形状の種類判定技術は、タッチパネルによる文字入力等の認識技術を適宜利用することで実現できる。そして、ゲーム画面座標系における軌跡の情報は、軌跡の点列データや近似曲線関数として記憶部500に一時的に記憶される。また、ゲームの内容に応じて軌跡種類に「線」などその他の種類を含めることができるのは勿論である。   If the game is started (YES in step S12), the processing unit 200 collates with the trajectory shape dictionary data 504, thereby determining the trajectory by the touch operation from the time series change of the contact position detected by the contact position detecting unit 104. The shape type is determined (step S14). In this embodiment, three types of circles, crosses, and dots (that is, equivalent to simple touch and tap operations) are determined. The trajectory shape type determination technique can be realized by appropriately using a recognition technique such as character input using a touch panel. The trajectory information in the game screen coordinate system is temporarily stored in the storage unit 500 as trajectory point sequence data or an approximate curve function. Of course, other types such as “line” can be included in the track type according to the contents of the game.

そして、軌跡形状の種類を判定したならば、攻撃種類判定処理を実行して、判定された軌跡形状の種類に基づいてプレーヤキャラクタの攻撃動作の種類を判定するとともに、その攻撃を実行するための各種設定を行う(ステップS16)。   When the type of trajectory shape is determined, an attack type determination process is executed to determine the type of attack action of the player character based on the determined type of trajectory shape, and to execute the attack. Various settings are made (step S16).

図12は、本実施形態では攻撃種類判定処理の流れを説明するためのフローチャートである。判定された軌跡形状の種類が「円形」の場合(ステップS30のYES)、処理部200はキャラクタステータスデータ514を参照して、今現在のゲーム画面座標系位置座標514dが今回のタッチ操作による軌跡範囲内にあたる敵キャラクタ4の有無を判定する(ステップS32)。そして、軌跡内に表示されている敵キャラクタ4が有る場合には(ステップS32のYES)、処理部200は該当する敵キャラクタ4のキャラクタID514aをロックオン対象キャラクタID530に格納して登録する(ステップS34)。   FIG. 12 is a flowchart for explaining the flow of the attack type determination process in the present embodiment. When the determined locus shape type is “circular” (YES in step S30), the processing unit 200 refers to the character status data 514, and the current game screen coordinate system position coordinate 514d is a locus by the current touch operation. The presence / absence of the enemy character 4 falling within the range is determined (step S32). If there is an enemy character 4 displayed in the trajectory (YES in step S32), the processing unit 200 stores and registers the character ID 514a of the corresponding enemy character 4 in the lock-on target character ID 530 (step S32). S34).

次いで、処理部200は、この登録された敵キャラクタにロックオンマーカ10を付与表示する(ステップS36)。また、本実施形態では円形の軌跡は第1種ロックオン攻撃に係る操作入力とされるので、第1種ロックオン攻撃フラグ518を「1」に設定し、標準攻撃フラグ516と、第2種ロックオン攻撃フラグ520と、移動禁止フラグ526とを「0」に設定する(ステップS38)。そして、ロックオン解除タイマー528を起動させて(ステップS40)、攻撃種類判定処理を終了する。   Next, the processing unit 200 assigns and displays the lock-on marker 10 to the registered enemy character (step S36). In this embodiment, since the circular trajectory is an operation input related to the first type lock-on attack, the first type lock-on attack flag 518 is set to “1”, and the standard attack flag 516 and the second type The lock-on attack flag 520 and the movement prohibition flag 526 are set to “0” (step S38). Then, the lock-on release timer 528 is activated (step S40), and the attack type determination process is terminated.

軌跡形状の種類判定結果が十字の場合(ステップS50のYES)、処理部200はゲーム画面上で、十字の交点位置に表示されている敵キャラクタの有無を判定する(ステップS52)。具体的には、敵キャラクタに関するキャラクタステータスデータ514のゲーム画面座標系位置座標514dを参照して、バウンダリボックスが十字軌跡の交点位置に掛かるか否かで判定するとしても良い。   When the trajectory shape type determination result is a cross (YES in step S50), the processing unit 200 determines whether or not there is an enemy character displayed at the intersection of the cross on the game screen (step S52). Specifically, the determination may be made by referring to the game screen coordinate system position coordinates 514d of the character status data 514 regarding the enemy character based on whether or not the boundary box is at the intersection position of the cross locus.

そして、十字の交点位置に表示されている敵キャラクタが有れば(ステップS52のYES)、処理部200は当該敵キャラクタのキャラクタID514aをロックオン対象キャラクタID530に格納して登録処理し(ステップS54)、ロックオンマーカ10を付与表示する(ステップS56)。   If there is an enemy character displayed at the intersection of the crosses (YES in step S52), the processing unit 200 stores the character ID 514a of the enemy character in the lock-on target character ID 530 and performs registration processing (step S54). ), The lock-on marker 10 is given and displayed (step S56).

次いで、本実施形態では十字の軌跡は第2種ロックオン攻撃に係る操作入力とされるので、処理部200は第2種ロックオン攻撃フラグ520と移動禁止フラグ526を「1」に設定してフラグを立てる一方、それ以外の標準攻撃フラグ516及び第1種ロックオン攻撃フラグ518に「0」を格納してフラグを戻す(ステップS58)   Next, in the present embodiment, since the cross locus is an operation input related to the second type lock-on attack, the processing unit 200 sets the second type lock-on attack flag 520 and the movement prohibition flag 526 to “1”. While the flag is set, “0” is stored in the other standard attack flag 516 and the first type lock-on attack flag 518, and the flag is returned (step S58).

また、軌跡種類の判定結果が点状の場合、すなわち単に一点を示すべくワンタッチされた(タップ操作されたと判定された)場合には(ステップS70のYES)、処理部200はプレーヤキャラクタ2に関するキャラクタステータスデータ514のゲーム画面座標系位置座標514dとタッチ操作軌跡データ534を参照して、最新のタッチ位置がゲーム画面座標系位置座標514dを基準に求められる第1種ロックオン攻撃操作入力判定領域12内に存在するか否か、つまり第1種ロックオン攻撃操作入力判定領域12内をタッチしたか否かを判定する(ステップS72)。   In addition, when the determination result of the trajectory type is point-like, that is, when one touch is made to indicate only one point (it is determined that the tap operation has been performed) (YES in step S70), the processing unit 200 determines the character related to the player character 2. The first type lock-on attack operation input determination area 12 in which the latest touch position is obtained with reference to the game screen coordinate system position coordinate 514d with reference to the game screen coordinate system position coordinate 514d and the touch operation locus data 534 of the status data 514. In the first type lock-on attack operation input determination area 12 is determined (step S72).

そして、第1種ロックオン攻撃操作入力判定領域12の外をタッチしたと判定された場合(ステップS72のYES)、処理部200は標準攻撃の攻撃操作入力が為されたと判断して、標準攻撃フラグ516を「1」に設定する一方、第1種ロックオン攻撃フラグ518、第2種ロックオン攻撃フラグ520及び移動禁止フラグ526に「0」を設定する(ステップS80)。更に、ロックオン解除タイマー528をリセットし(ステップS82)、ロックオン対象キャラクタID530及びターゲットキャラクタID532をクリアして(ステップS84)、攻撃種類判定処理を終了する。   If it is determined that the outside of the first type lock-on attack operation input determination area 12 is touched (YES in step S72), the processing unit 200 determines that an attack operation input of a standard attack has been made, and the standard attack While the flag 516 is set to “1”, the first type lock-on attack flag 518, the second type lock-on attack flag 520, and the movement prohibition flag 526 are set to “0” (step S80). Further, the lock-on release timer 528 is reset (step S82), the lock-on target character ID 530 and the target character ID 532 are cleared (step S84), and the attack type determination process ends.

一方、軌跡種類の判定結果が円形でも、十字でも、点状でも無い場合(ステップS70のNO)、処理部200はロックオン解除タイマー528がタイムアップして規定時間を計時し切ったかどうかを判定する(ステップS74)。   On the other hand, when the determination result of the trajectory type is neither a circle, a cross, nor a dot (NO in step S70), the processing unit 200 determines whether the lock-on release timer 528 has timed out and has timed out the specified time. (Step S74).

当該タイマーが規定時間に達している場合には(ステップS74のYES)、処理部200は標準攻撃フラグ516を「1」に設定し、第1種ロックオン攻撃フラグ518、第2種ロックオン攻撃フラグ520、移動禁止フラグ526を「0」に設定する(ステップS80)。更に、ロックオン解除タイマー528をリセットし(ステップS82)、ロックオン対象キャラクタID530及びターゲットキャラクタID532をクリアして(ステップS84)、攻撃種類判定処理を終了する。   If the timer has reached the specified time (YES in step S74), the processing unit 200 sets the standard attack flag 516 to “1”, the first type lock-on attack flag 518, and the second type lock-on attack. The flag 520 and the movement prohibition flag 526 are set to “0” (step S80). Further, the lock-on release timer 528 is reset (step S82), the lock-on target character ID 530 and the target character ID 532 are cleared (step S84), and the attack type determination process ends.

攻撃種類判定処理を終了したならば、図11のフローチャートに戻って、処理部200は次に攻撃動作処理を実行して、プレーヤキャラクタ2に攻撃種類判定処理で判定された種類の攻撃動作をさせる(ステップS80)。   When the attack type determination process is completed, returning to the flowchart of FIG. 11, the processing unit 200 next executes the attack action process to cause the player character 2 to perform the type of attack action determined in the attack type determination process. (Step S80).

図13は、本実施形態における攻撃動作処理の流れを説明するためのフローチャートである。攻撃動作処理において、第1種ロックオン攻撃フラグ518が「1」の場合(ステップS100のYES)、処理部200は第1種ロックオン攻撃操作入力判定領域12内をタッチ操作したか否かを判定する(ステップS102)。具体的には、タッチ操作軌跡データ534に格納されている最新のゲーム画面座標系のタッチ位置座標が、プレーヤキャラクタ2のゲーム画面座標系位置座標514dを基準点にして求められる所定サイズの第1種ロックオン攻撃操作入力判定領域12内に該当するか否かを判定する。   FIG. 13 is a flowchart for explaining the flow of the attack operation process in the present embodiment. In the attack operation process, when the first type lock-on attack flag 518 is “1” (YES in step S100), the processing unit 200 determines whether or not the first type lock-on attack operation input determination area 12 is touched. Determination is made (step S102). Specifically, the touch position coordinates of the latest game screen coordinate system stored in the touch operation trajectory data 534 is the first of a predetermined size that is obtained using the game screen coordinate system position coordinates 514d of the player character 2 as a reference point. It is determined whether or not it falls within the seed lock-on attack operation input determination area 12.

第1種ロックオン攻撃操作入力判定領域12内をタッチ操作した場合(ステップS102のYES)、処理部200は更に第1種ロックオン攻撃ゲージ値522が「0」になっていないことを確認する(ステップS104)。   When the first type lock-on attack operation input determination area 12 is touched (YES in step S102), the processing unit 200 further confirms that the first type lock-on attack gauge value 522 is not “0”. (Step S104).

第1種ロックオン攻撃ゲージ値522が「0」でなければ(ステップS104のYES)、第1種ロックオン攻撃が発動となる。
処理部200はロックオン対象キャラクタID530を参照して、ロックオン対象が複数有るかを判定する(ステップS106)。そして、ロックオン対象が複数の場合は(ステップS106のYES)、処理部200はロックオン対象とされる敵キャラクタの中から何れか一つを攻撃目標(ターゲット)として選択し、その識別情報をターゲットキャラクタID532に格納しターゲットとして登録する(ステップS108)。そして、ターゲットに選択されたことをプレーヤに明示する為に、選択されたその敵キャラクタ4にターゲットマーカ16を付与表示する(ステップS110)。一方、ロックオン対象が単独ならば当該敵キャラクタをそのままターゲットとして登録するにとどめターゲットマーカ16の付与表示は行わない(ステップS112)。
If the first type lock-on attack gauge value 522 is not “0” (YES in step S104), the first type lock-on attack is activated.
The processing unit 200 refers to the lock-on target character ID 530 and determines whether there are a plurality of lock-on targets (step S106). If there are a plurality of lock-on targets (YES in step S106), the processing unit 200 selects any one of the enemy characters that are the lock-on targets as an attack target (target), and the identification information is selected. It is stored in the target character ID 532 and registered as a target (step S108). Then, in order to clearly indicate to the player that the target has been selected, a target marker 16 is given to the selected enemy character 4 (step S110). On the other hand, if the lock-on target is single, the enemy character is registered as a target as it is, and the target marker 16 is not displayed (step S112).

次に、処理部200はプレーヤキャラクタ2がターゲットの敵キャラクタを1回射撃するように動作制御し(ステップS114)、タッチ操作軌跡データ534をクリアして次のタッチ操作に備える(ステップS116)。   Next, the processing unit 200 controls the movement so that the player character 2 fires the target enemy character once (step S114), clears the touch operation trajectory data 534, and prepares for the next touch operation (step S116).

そして、攻撃を受けた敵キャラクタの耐力減算処理を実行し、当該敵キャラクタのキャラクタステータスデータ514の現在耐力値514hを更新する(ステップS118)。
耐力減算処理の結果、被攻撃敵キャラクタの現在耐力値514hが「0」以下になった場合には(ステップS120のYES)、処理部200は、当該敵キャラクタが撃破されたと判断して、消滅処理を実行する(ステップS122)。この消滅処理によって、公知のゲームと同様に当該敵キャラクタはゲーム空間内に非表示となり、また以降の敵キャラクタに対する自動動作制御処理の対象外となる。加えて、ロックオン対象キャラクタID530から当該敵キャラクタの識別情報がクリアされロックオン対象としての登録が解除される。
Then, the resistance strength subtraction process of the enemy character that has been attacked is executed, and the current strength value 514h of the character status data 514 of the enemy character is updated (step S118).
As a result of the proof strength subtraction process, when the current proof strength value 514h of the attacked enemy character is “0” or less (YES in step S120), the processing unit 200 determines that the enemy character has been destroyed and disappears. Processing is executed (step S122). By this annihilation process, the enemy character is not displayed in the game space as in the known game, and is excluded from the subsequent automatic operation control process for the enemy character. In addition, the identification information of the enemy character is cleared from the lock-on target character ID 530 and the registration as the lock-on target is released.

次に、処理部200は第1種ロックオン攻撃ゲージ値522を所定ポイント(例えば、4ポイント)だけ減算し(ステップS124)、減算結果に従ってゲーム画面内の第1種ロックオン攻撃ゲージ14の表示を更新する(ステップS126)。尚、第1種ロックオン攻撃ゲージ値522の最小値は「0」である。   Next, the processing unit 200 subtracts the first type lock-on attack gauge value 522 by a predetermined point (for example, 4 points) (step S124), and displays the first type lock-on attack gauge 14 in the game screen according to the subtraction result. Is updated (step S126). The minimum value of the first type lock-on attack gauge value 522 is “0”.

そして、減算処理の結果、第1種ロックオン攻撃ゲージ値522が「0」に達していなければそのまま攻撃動作処理を終了するが、同ゲージ値が「0」に達している場合には(ステップS128のYES)、処理部200は第1種ロックオン攻撃フラグ518を「0」に、標準攻撃フラグ516を「1」に設定し、更にロックオン対象キャラクタID530及びターゲットキャラクタID532をクリアして(ステップS130)、攻撃動作処理を終了する。   If the first-type lock-on attack gauge value 522 does not reach “0” as a result of the subtraction process, the attack action process is terminated as it is, but if the gauge value has reached “0” (step In S128, the processing unit 200 sets the first type lock-on attack flag 518 to “0”, the standard attack flag 516 to “1”, and further clears the lock-on target character ID 530 and the target character ID 532 ( Step S130), the attack operation process is terminated.

一方、第1種ロックオン攻撃フラグが「1」でない場合(ステップS100のNO)、或いは同攻撃フラグは「1」であるが第1種ロックオン攻撃入力判定領域12内がタッチされなかった場合(ステップS102のNO)、或いは第1種ロックオン攻撃入力判定領域12内がタッチされても第1種ロックオン攻撃ゲージ値522が不足して特殊攻撃できる条件が整っていないと判断された場合には(ステップS104のNO)、図14のフローチャートに移る。   On the other hand, when the first type lock-on attack flag is not “1” (NO in step S100), or when the attack flag is “1” but the first type lock-on attack input determination area 12 is not touched (NO in step S102), or even if the first type lock-on attack input determination area 12 is touched, it is determined that the first type lock-on attack gauge value 522 is insufficient and the conditions for a special attack are not in place (NO in step S104), the process proceeds to the flowchart in FIG.

図14において、第2種ロックオン攻撃フラグ520が「1」で有る場合(ステップS140のYES)、処理部200はロックオン対象キャラクタID530を参照して、ロックオン対象の敵キャラクタを標的として2丁拳銃で連続射撃するように動作制御する(ステップS142)。   In FIG. 14, when the second type lock-on attack flag 520 is “1” (YES in step S <b> 140), the processing unit 200 refers to the lock-on target character ID 530 and sets the lock-on target enemy character as 2 as a target. Operation control is performed so as to continuously shoot with a claw gun (step S142).

次に、攻撃を受けた敵キャラクタの耐力値の減算処理を行い(ステップS144)、当該敵キャラクタの現在耐力値514hが「0」に達している場合には(ステップS146のYES)、処理部200は当該敵キャラクタの消滅処理を実行する(ステップS148)。   Next, the strength value subtraction process of the attacked enemy character is performed (step S144). If the current strength value 514h of the enemy character has reached “0” (YES in step S146), the processing unit In step S148, the enemy character disappearing process 200 is executed.

次いで、処理部200は第2種ロックオン攻撃回数524を「1」加算する(ステップS150)。その結果、同攻撃回数が規定の上限値に達している場合には(ステップS152のYES)、処理部200は第2種ロックオン攻撃フラグを「0」に戻す一方、標準攻撃フラグ516を「1」に設定し(ステップS154)、更にロックオン対象キャラクタID530及びターゲットキャラクタID532をクリアして登録を解除し(ステップS156)、攻撃動作処理を終了する。   Next, the processing unit 200 adds “1” to the number of second type lock-on attacks 524 (step S150). As a result, when the number of attacks reaches the prescribed upper limit (YES in step S152), the processing unit 200 returns the second type lock-on attack flag to “0”, while setting the standard attack flag 516 to “ 1 ”(step S154), the lock-on target character ID 530 and the target character ID 532 are cleared to cancel the registration (step S156), and the attack action process is terminated.

一方、標準攻撃フラグ516が「1」の場合(ステップS170のYES)、処理部200はタッチ操作軌跡データ534を参照して、最新のタッチ位置方向へ一発射撃するようにプレーヤキャラクタ2の動作を制御する(ステップS172)。   On the other hand, when the standard attack flag 516 is “1” (YES in step S170), the processing unit 200 refers to the touch operation trajectory data 534 and moves the player character 2 to fire one shot in the direction of the latest touch position. Is controlled (step S172).

次いで、敵キャラクタの被弾判定処理を行い(ステップS174)、被弾した敵キャラクタが有れば(ステップS176のYES)、被弾した敵キャラクタの耐力値の減算処理を行い、その現在耐力値514hを更新する(ステップS178)。
そして、この敵キャラクタの現在耐力値514hが「0」に達している場合には(ステップS180のYES)、処理部200は当該敵キャラクタの消滅処理を実行する(ステップS182)。
Next, the enemy character's impact determination processing is performed (step S174). If there is an impacted enemy character (YES in step S176), the resistance value of the impacted enemy character is subtracted and the current strength value 514h is updated. (Step S178).
If the current proof value 514h of the enemy character has reached “0” (YES in step S180), the processing unit 200 executes the disappearance process of the enemy character (step S182).

次いで、処理部200は今回のタッチ操作に対応する動作処理を実行したので、タッチ操作軌跡データ534をクリアして、次のタッチ操作のための用意をして(ステップS184)、攻撃動作を終了する。   Next, since the processing unit 200 has performed the operation process corresponding to the current touch operation, the touch operation trajectory data 534 is cleared and prepared for the next touch operation (step S184), and the attack operation is terminated. To do.

攻撃動作処理を終了したならば、図11のフローチャートに戻って、処理部200は次に方向入力部102、つまり方向入力キー1402に移動操作入力が為されたかを判定する(ステップS200)。   When the attack operation process is completed, the process returns to the flowchart of FIG. 11, and the processing unit 200 determines whether or not a movement operation input has been made to the direction input unit 102, that is, the direction input key 1402 (step S200).

移動操作入力が為されている場合(ステップS200のYES)、処理部200は移動禁止フラグ526を参照する。そして、同フラグが「1」でなければ(ステップS202のNO)、方向入力部102への移動操作入力に応じてプレーヤキャラクタ2を移動制御し、キャラクタステータスデータ514の3次元仮想空間位置座標514b、移動速度ベクトル514c、ゲーム画面座標系位置座標514d等を更新する(ステップS204)。
一方、移動禁止フラグ526が「1」の場合には(ステップS202のYES)、処理部200は第2種ロックオン攻撃が発動されていると判断して、方向入力部102へ移動操作入力が為されていてもこれを制限する。本実施形態では移動操作入力を無効と判断し移動制御は行わない。
When the movement operation input is made (YES in step S200), the processing unit 200 refers to the movement prohibition flag 526. If the flag is not “1” (NO in step S202), the movement of the player character 2 is controlled in accordance with the movement operation input to the direction input unit 102, and the three-dimensional virtual space position coordinates 514b of the character status data 514 are controlled. The moving speed vector 514c, the game screen coordinate system position coordinates 514d, etc. are updated (step S204).
On the other hand, when the movement prohibition flag 526 is “1” (YES in step S202), the processing unit 200 determines that the second type lock-on attack is activated, and the movement operation input is input to the direction input unit 102. Limit this even if it is done. In the present embodiment, the movement operation input is determined to be invalid and movement control is not performed.

次に、処理部200はプレーヤキャラクタ2の被弾判定処理を実行し(ステップS206)、被弾判定の結果に応じて耐力更新処理を行う(ステップS208)。プレーヤキャラクタ2が被弾していなければ耐力更新処理によってプレーヤキャラクタ2の現在耐力値514hが変更されることはない。   Next, the processing unit 200 executes a bullet determination process for the player character 2 (step S206), and performs a strength update process according to the result of the bullet determination (step S208). If the player character 2 is not hit, the current strength value 514h of the player character 2 is not changed by the strength update process.

次に、処理部200は第1種ロックオン攻撃フラグ518を参照し、当該攻撃フラグが「1」でなければ(ステップS210のYES)、第1種ロックオン攻撃ゲージ値522を所定ポイント(例えば、0.2ポイント/フレーム、1ポイント/秒など)だけ加算して同ゲージ値の回復処理をする(ステップS212)。   Next, the processing unit 200 refers to the first type lock-on attack flag 518. If the attack flag is not “1” (YES in step S210), the first type lock-on attack gauge value 522 is set to a predetermined point (for example, , 0.2 point / frame, 1 point / second, etc.) is added to recover the gauge value (step S212).

次いで、処理部200は現在のゲーム進行状況が所定のゲーム終了条件を満たすか否かを判定する(ステップS214)。本実施形態では、全ての敵キャラクタ4を撃破した場合、及びプレーヤキャラクタ2が敵キャラクタ4の攻撃を受けて耐力値が「0」になった場合をゲーム終了条件と満たすと判定する。   Next, the processing unit 200 determines whether or not the current game progress condition satisfies a predetermined game end condition (step S214). In the present embodiment, it is determined that the game end condition is satisfied when all the enemy characters 4 are defeated and when the player character 2 is attacked by the enemy character 4 and the strength value becomes “0”.

そして、ゲーム終了条件を満たしていなければ(ステップS214のNO)、ステップS14に移行し、ゲーム終了条件を満たしていれば(ステップS214のYES)、所定のゲーム終了処理を実行して(ステップS216)、一連の処理を終了する。   If the game end condition is not satisfied (NO in step S214), the process proceeds to step S14. If the game end condition is satisfied (YES in step S214), a predetermined game end process is executed (step S216). ), A series of processing ends.

以上、本実施形態によれば、方向入力キー1402に移動操作入力をしつつ、スタイラスペン1416等でタッチパネル1409に攻撃操作入力を並行してすることができるので、「敵からの攻撃を移動回避しながら敵を攻撃する」といった移動と攻撃の連係動作が可能になる。   As described above, according to the present embodiment, it is possible to perform an attack operation input on the touch panel 1409 in parallel with the stylus pen 1416 while performing a movement operation input on the direction input key 1402. It is possible to coordinate the movement and attack such as “attacking the enemy while attacking”.

また、タッチパネル1409へタッチ操作する際にスライド操作で異なる種類の軌跡を描くことで、所謂「ロックオン攻撃」による攻撃種類の選択と、攻撃対象の選択とを一度に入力することができるので、移動操作入力と攻撃操作入力の両立をより高い操作性レベルで実現することができる。   Also, by drawing different types of trajectories by sliding operation when touching the touch panel 1409, it is possible to input the attack type selection by so-called "lock-on attack" and the attack target selection at a time, Both movement operation input and attack operation input can be realized at a higher operability level.

しかも、攻撃タイミングの入力は、プレーヤキャラクタ2(厳密にはプレーヤキャラクタ2の代表点を中心に設定される第1種ロックオン攻撃操作入力判定領域12)をタッチ操作(タップ操作)で実現されるので、視点をプレーヤキャラクタのみに集中できるので敵の攻撃回避がよりしやすくなるといった利点もある。   Moreover, the input of the attack timing is realized by touch operation (tap operation) of the player character 2 (strictly speaking, the first type lock-on attack operation input determination area 12 set around the representative point of the player character 2). Therefore, since the viewpoint can be concentrated only on the player character, there is also an advantage that it is easier to avoid an enemy attack.

尚、本実施形態では第2種ロックオン攻撃に割り当てられている軌跡形状の種類を「十字」としたが、特定領域を囲む境界を形成し得る他の有閉領域形状としても良い。例えば図15の軌跡8Bのように、第2種ロックオン攻撃に対応する軌跡形状の種類を「三角形」として、第1種ロックオン攻撃に係る処理と同様に、軌跡8Bで囲まれる範囲内に表示されている敵キャラクタ4aを攻撃対象として抽出・登録する構成としても良い。   In this embodiment, the type of locus shape assigned to the second type lock-on attack is “cross”, but other closed region shapes that can form a boundary surrounding the specific region may be used. For example, as in the locus 8B of FIG. 15, the type of locus shape corresponding to the second type lock-on attack is set to “triangle”, and within the range surrounded by the locus 8B, as in the process related to the first type lock-on attack. The displayed enemy character 4a may be extracted and registered as an attack target.

また、本実施形態では第2種ロックオン攻撃中にプレーヤキャラクタ2の移動を制限したが、制限しない構成としても良いのは勿論である。   Further, in the present embodiment, the movement of the player character 2 is restricted during the second type lock-on attack.

〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様であるが、第1種ロックオン攻撃に係る攻撃操作入力時に容易に攻撃属性の指定が可能な構成としている。尚、ここでは第1実施形態との差異についてのみ述べることとし、その際第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment to which the present invention is applied will be described. This embodiment is basically the same as the first embodiment, but has a configuration in which an attack attribute can be easily specified when an attack operation related to the first type lock-on attack is input. Here, only differences from the first embodiment will be described, and the same components as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals.

図16は、本実施形態における第1種ロックオン攻撃の攻撃操作入力と当該攻撃操作入力に対応するプレーヤキャラクタ2の攻撃動作について説明するための概念図である。
本実施形態においてタッチパネル1409へ敵キャラクタ4を囲む軌跡を描くと、第1種ロックオン攻撃が発動し、プレーヤキャタクタ2の近傍に攻撃属性を示す攻撃属性アイコン20が表示される。ここで言う攻撃属性とは、RPG(ロールプレイングゲーム)で言うところの魔法の攻撃属性に相当し、例えば「火」「雷」「毒」といったものが設定され得る。そして、攻撃属性アイコン20はプレーヤキャタクタ2が使用可能な攻撃属性の数だけ対応する属性の図柄を伴って表示される。同図の例では、右が「雷」、左が「火」の属性に相当する。
FIG. 16 is a conceptual diagram for explaining the attack operation input of the first type lock-on attack and the attack action of the player character 2 corresponding to the attack operation input in the present embodiment.
In this embodiment, when a trajectory surrounding the enemy character 4 is drawn on the touch panel 1409, a first type lock-on attack is activated, and an attack attribute icon 20 indicating an attack attribute is displayed in the vicinity of the player character 2. The attack attribute referred to here corresponds to a magic attack attribute referred to in RPG (role playing game), and for example, “fire”, “lightning”, “poison” can be set. Then, the attack attribute icons 20 are displayed with attribute patterns corresponding to the number of attack attributes that the player character 2 can use. In the example of the figure, the right corresponds to the attribute of “lightning” and the left corresponds to the attribute of “fire”.

攻撃属性アイコン20の何れかをスタイラスペン1416等でタップすると、第1実施形態において第1種ロックオン攻撃操作入力判定領域12へのタップと同様に、その都度プレーヤキャタクタ2が一発射撃する。この際、攻撃にはタッチした攻撃属性アイコン20に対応する属性が付与され、公知のRPGと同様に敵キャラクタ4の属性との相性等によって通常よりも高い攻撃力を発揮する。   When any one of the attack attribute icons 20 is tapped with the stylus pen 1416 or the like, the player character 2 fires one shot each time in the same manner as the tap to the first type lock-on attack operation input determination area 12 in the first embodiment. . At this time, an attribute corresponding to the touched attack attribute icon 20 is given to the attack, and an attack power higher than usual is exhibited by compatibility with the attribute of the enemy character 4 as in the case of a known RPG.

図17は、本実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態では、記憶部500にアイコン設定データ536が記憶されている。
アイコン設定データ536には、攻撃属性アイコン20を表示するための画像データが攻撃属性と対応付けて格納されている。
また、キャラクタ初期設定データ512には、敵キャラクタの種類毎に攻撃属性との相性を適宜設定するものとする。具体的には、プレーヤキャタクタ2による攻撃の攻撃属性別に、当該魔法属性での攻撃を被弾した際に耐力値から減算される値を対応づけておく。
FIG. 17 is a functional block diagram illustrating a functional configuration example according to the present embodiment. In the present embodiment, icon setting data 536 is stored in the storage unit 500.
In the icon setting data 536, image data for displaying the attack attribute icon 20 is stored in association with the attack attribute.
In the character initial setting data 512, the compatibility with the attack attribute is appropriately set for each type of enemy character. Specifically, for each attack attribute of the attack by the player character 2, a value subtracted from the strength value when an attack with the magic attribute is received is associated.

図18は、本実施形態における攻撃動作処理の流れを説明するためのフローチャートである。基本的には第1実施形態の攻撃動作処理の流れと同様であるが、第1種ロックオン攻撃フラグ518が「1」の場合(ステップS100のYES)、処理部200はすぐさまアイコン設定データ536を参照して、プレーヤキャタクタ2の近傍所定の相対位置に攻撃属性アイコン20を表示させる(ステップS101)。そして、第1実施形態のステップS102に代えて、最新のタッチ操作された位置が、ステップS101表示された何れかの攻撃属性アイコン20の上で有るか否かを判定する(ステップS103)。   FIG. 18 is a flowchart for explaining the flow of the attack operation process in the present embodiment. Although it is basically the same as the flow of the attack operation process of the first embodiment, when the first type lock-on attack flag 518 is “1” (YES in step S100), the processing unit 200 immediately sets the icon setting data 536. , The attack attribute icon 20 is displayed at a predetermined relative position in the vicinity of the player character 2 (step S101). Then, instead of step S102 of the first embodiment, it is determined whether or not the latest touched position is on any of the attack attribute icons 20 displayed in step S101 (step S103).

攻撃属性アイコン20がタッチ操作された場合には第1実施形態と同様にして第1種ロックオン攻撃の発動条件確認に係る処理を更に実行し(ステップS104)、ターゲットの選定処理を行う(ステップS106〜S112)。
そして、第1実施形態のステップS114に代えて、ターゲットに選定された敵キャラクタに対して、タッチ操作された攻撃属性アイコン20に対応づけられている攻撃属性で攻撃するようにプレーヤキャタクタ2の動作を制御する(ステップS115)。
When the attack attribute icon 20 is touched, the process related to the confirmation of the activation condition of the first type lock-on attack is further executed as in the first embodiment (step S104), and the target selection process is performed (step S104). S106 to S112).
Then, instead of step S114 of the first embodiment, the player character 2 performs an attack on the enemy character selected as the target with the attack attribute associated with the touch-operated attack attribute icon 20. The operation is controlled (step S115).

尚、攻撃属性アイコン20については、第1ロックオン攻撃ゲージ値522が「0」に達した場合に(ステップS128のYES)、第1種ロックオン攻撃の発動解除に係る各種フラグ操作(ステップS130)の後に、表示されている攻撃属性アイコン20を非表示にする処理を行う(ステップS132)。
また、第1種ロックオン攻撃フラグ518が「1」でなかった場合(ステップS100のNO)や、第1種ロックオン攻撃の発動条件を満たさなかった場合(ステップS103のNO、ステップS104のNO)についても、攻撃属性アイコン20を非表示にする処理を実行する(ステップS134)。
For the attack attribute icon 20, when the first lock-on attack gauge value 522 reaches "0" (YES in step S128), various flag operations related to the release of the first-type lock-on attack (step S130). ), The displayed attack attribute icon 20 is hidden (step S132).
Further, when the first type lock-on attack flag 518 is not “1” (NO in step S100), or when the condition for activating the first type lock-on attack is not satisfied (NO in step S103, NO in step S104). ) Is also executed to hide the attack attribute icon 20 (step S134).

よって、本実施形態によれば第1実施形態と同様の効果を奏するとともに、攻撃操作入力のタイミング入力操作で攻撃属性も入力できるので更に高い操作性を実現できる。また、攻撃属性アイコン20をプレーヤキャラクタ2の近傍に表示させるので、第1実施形態の第1種ロックオン攻撃操作入力判定領域12へのタッチ操作と同様に、視点をプレーヤキャラクタ2に向けたまま移動操作に集中できるといった効果が得られる。   Therefore, according to the present embodiment, the same effects as in the first embodiment can be obtained, and an attack attribute can also be input by the timing input operation of the attack operation input, so that higher operability can be realized. Further, since the attack attribute icon 20 is displayed in the vicinity of the player character 2, the viewpoint is kept facing the player character 2 as in the touch operation to the first type lock-on attack operation input determination area 12 of the first embodiment. The effect of being able to concentrate on the moving operation is obtained.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した第1〜第2実施形態について説明したが、本発明の適用形態はこれらに限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
As described above, the first to second embodiments to which the present invention is applied have been described. However, the application form of the present invention is not limited to these, and additions, omissions, and changes of components can be appropriately made.

例えば、ゲーム装置は携帯型ゲーム装置に限らず、表示画面への接触位置検出手段、具体的にはタッチパネルを備えた情報処理装置であれば、ウルトラモバイルPCやポケットPCと称される小型パソコン、ノートパソコン、PDA(Personal Data Assistance)、スマートフォンとも称される携帯電話/PHS(Personal Handy-phone System)とPDAを融合させた携帯端末装置、デジタルオーディオプレーヤなどの装置を用いることができる。   For example, the game device is not limited to a portable game device, but may be a small personal computer called an ultra mobile PC or a pocket PC, as long as it is an information processing device provided with a means for detecting a touch position on a display screen, specifically a touch panel, Devices such as a notebook personal computer, a PDA (Personal Data Assistance), a mobile phone called PHS (Personal Handy-phone System) and a PDA, a digital audio player, and the like can be used.

より具体的には、図19に示すように、液晶ディスプレイ1508の表示域をカバーするタッチパネル1509を備えた携帯端末装置1500を用いることができる。この携帯端末装置1500は、スピーカ1510とマイク1511及び基地局との交信に使用される無線装置を備え、携帯電話又はPHSとして機能する。更に、携帯端末装置1500は、アプリケーションプログラムをメモリカード読取装置1518でメモリカード1540から読み出したり、通信回線1に接続して外部装置からダウンロードして取得し、制御基板1550に搭載されたCPU等のプロセッサで実行することができる。また、各種操作入力をするための方向入力キー1502を備え、上下左右方向のキー入力をすることができる。   More specifically, as illustrated in FIG. 19, a portable terminal device 1500 including a touch panel 1509 that covers a display area of the liquid crystal display 1508 can be used. The mobile terminal device 1500 includes a wireless device used for communication between the speaker 1510, the microphone 1511, and the base station, and functions as a mobile phone or PHS. Further, the mobile terminal device 1500 reads an application program from the memory card 1540 by the memory card reader 1518 or downloads and acquires it from an external device connected to the communication line 1, such as a CPU mounted on the control board 1550. Can be executed on a processor. In addition, a direction input key 1502 for inputting various operations is provided, and key inputs in the up, down, left, and right directions can be performed.

従って、上記実施形態のゲームプログラム502や各種データをメモリカード1540等から読み込ませることとし、方向入力キー1502に移動操作入力を割り当て、タッチパネル1509へのタッチ操作に攻撃操作入力を割り当てることで、上記実施形態と同様に本発明を実現するゲーム装置として機能させることができる。   Accordingly, the game program 502 and various data of the above embodiment are read from the memory card 1540 or the like, the movement operation input is assigned to the direction input key 1502, and the attack operation input is assigned to the touch operation on the touch panel 1509. Similar to the embodiment, it can function as a game device that realizes the present invention.

また、上記実施形態ではアクションゲームを例に挙げたが、RPGや戦略シミュレーションゲームなどその他のジャンルのゲームにも同様に適用できる。その際、プレーヤキャラクタ2の攻撃方法は銃に限らず、弓矢や手裏剣等の飛び道具、剣、槍、格闘術など適宜ゲーム内容に適当な攻撃方法を設定することができる。更には、第2実施形態において攻撃属性をアイコンへのタッチ操作で指定する設定を、攻撃属性の指定の代わりに式神や召喚獣等の他の攻撃能力を有するキャラクタの呼び出しや援助付与の指定の設定とすることもできる。   In the above embodiment, the action game is taken as an example. However, the present invention can be similarly applied to other genre games such as RPG and a strategy simulation game. At this time, the attack method of the player character 2 is not limited to a gun, and an attack method suitable for the game content can be set as appropriate, such as a flying tool such as a bow and arrow or a shuriken, a sword, a spear, or a martial art. Furthermore, in the second embodiment, the setting for specifying the attack attribute by touching the icon is performed. Instead of specifying the attack attribute, calling of characters having other attacking abilities such as shikigami and summons and specifying assistance It can also be set as.

また、移動操作入力は、方向入力キー1402に割り当てるのに限らず、第1液晶ディスプレイ1406に上下左右等の入力方向案内画面を表示させて、タッチパネル1407で第1液晶ディスプレイ1406へのタッチ操作を検出して移動操作入力としても良い。
或いは、3軸加速度センサ1422によって傾斜方向を検出して移動操作入力とする構成としても良い。
Further, the movement operation input is not limited to the direction input key 1402, and an input direction guidance screen such as up / down / left / right is displayed on the first liquid crystal display 1406, and the touch operation on the first liquid crystal display 1406 is performed with the touch panel 1407. It may be detected and used as a movement operation input.
Or it is good also as a structure which detects an inclination direction with the triaxial acceleration sensor 1422, and is used as movement operation input.

携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための外観図。The external view for demonstrating the structural example of a portable game device. ゲーム画面例と基本的な操作入力例を示す図。The figure which shows the example of a game screen, and a basic operation input example. 第1種ロックオン攻撃の攻撃操作入力と当該攻撃操作入力に対応するプレーヤキャラクタの攻撃動作について説明するための概念図。The conceptual diagram for demonstrating the attack operation | movement of the player character corresponding to the attack operation input of the 1st type lock on attack, and the said attack operation input. 第1種ロックオン攻撃の攻撃操作入力と当該攻撃操作入力に対応するプレーヤキャラクタの攻撃動作について説明するための概念図。The conceptual diagram for demonstrating the attack operation | movement of the player character corresponding to the attack operation input of the 1st type lock on attack, and the said attack operation input. 第1種ロックオン攻撃で複数の敵キャラクタをロックオン対象とする場合の攻撃操作入力とそれに対応するプレーヤキャラクタの攻撃動作について説明するための概念図。The conceptual diagram for demonstrating the attack operation input and attack operation | movement of the player character corresponding to it in case a some enemy character is made into lock-on object by 1st type lock-on attack. 第1種ロックオン攻撃で複数の敵キャラクタをロックオン対象とする場合の攻撃操作入力とそれに対応するプレーヤキャラクタの攻撃動作について説明するための概念図。The conceptual diagram for demonstrating the attack operation input and attack operation | movement of the player character corresponding to it in case a some enemy character is made into lock-on object by 1st type lock-on attack. 第2種ロックオン攻撃の攻撃操作入力とそれに対応するプレーヤキャラクタの攻撃動作について説明するための概念図。The conceptual diagram for demonstrating the attack operation input of a 2nd type lock-on attack, and the attack operation | movement of the player character corresponding to it. 第2種ロックオン攻撃の攻撃操作入力とそれに対応するプレーヤキャラクタの攻撃動作について説明するための概念図。The conceptual diagram for demonstrating the attack operation input of a 2nd type lock-on attack, and the attack operation | movement of the player character corresponding to it. 第1実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of the function structure in 1st Embodiment. キャラクタステータスデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of character status data. 主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the main processes. 攻撃種類判定処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of an attack kind determination process. 第1実施形態における攻撃動作処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the attack operation | movement process in 1st Embodiment. 図13よりつづくフローチャート。14 is a flowchart continued from FIG. 第2種ロックオン攻撃の攻撃操作入力に対応づけられる軌跡形状の変形例を示す図。The figure which shows the modification of the locus | trajectory shape matched with the attack operation input of a 2nd type | mold lock-on attack. 第2実施形態における第1種ロックオン攻撃の攻撃操作入力と当該攻撃操作入力に対応するプレーヤキャラクタの攻撃動作について説明するための概念図。The conceptual diagram for demonstrating the attack operation | movement of the player character corresponding to the attack operation input of the 1st type lock on attack in 2nd Embodiment, and the said attack operation input. 第2実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the function structural example in 2nd Embodiment. 第2実施形態における攻撃動作処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the attack operation | movement process in 2nd Embodiment. ゲーム装置の変形例を示す外観図。The external view which shows the modification of a game device.

符号の説明Explanation of symbols

2 プレーヤキャラクタ
4 敵キャラクタ
8 軌跡
10 ロックオンマーカ
12 第1種ロックオン攻撃操作入力判定領域
14 第1種ロックオン攻撃ゲージ
16 ターゲットマーカ
100 操作入力部
102 方向入力部
104 接触位置検出部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 接触操作入力位置取得部
214 軌跡種類判定部
216 ロックオン対象登録部
218 ターゲット選択部
220 敵キャラクタ表示形態制御部
222 ロックオン攻撃動作制御部
500 記憶部
504 軌跡形状辞書データ
516 標準攻撃フラグ
518 第1種ロックオン攻撃フラグ
520 第2種ロックオン攻撃フラグ
534 タッチ操作軌跡データ
1400 携帯型ゲーム装置
1402 方向入力キー
1408 第2液晶ディスプレイ
1409 タッチパネル
1440 メモリカード
1450 制御ユニット
2 Player character 4 Enemy character 8 Trajectory 10 Lock-on marker 12 First type lock-on attack operation input determination area 14 First type lock-on attack gauge 16 Target marker 100 Operation input unit 102 Direction input unit 104 Contact position detection unit 200 Processing unit 210 game calculation unit 212 contact operation input position acquisition unit 214 locus type determination unit 216 lock-on target registration unit 218 target selection unit 220 enemy character display form control unit 222 lock-on attack action control unit 500 storage unit 504 locus shape dictionary data 516 standard Attack flag 518 First type lock-on attack flag 520 Second type lock-on attack flag 534 Touch operation locus data 1400 Portable game device 1402 Direction input key 1408 Second liquid crystal display 1409 Touch panel 440 memory card 1450 control unit

Claims (12)

タッチ操作可能な表示画面と操作部とを有するコンピュータに、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦画像を前記表示画面に表示させて、対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記表示画面へ為されたタッチ操作入力が、敵キャラクタを選択する所定の選択操作であることを検出する選択操作検出部、
前記選択操作検出部で検出された選択操作によって選択された敵キャラクタを攻撃対象として登録する攻撃対象登録部、
前記表示画面へ為されたタッチ操作入力が、攻撃対象として登録された敵キャラクタへの攻撃を指示する所定の攻撃指示操作であることを検出する攻撃指示操作検出部、
前記攻撃指示操作検出部の検出に応じて、前記プレーヤキャラクタを、攻撃対象として登録された敵キャラクタに対して攻撃させる攻撃制御部、
前記攻撃制御部による攻撃制御中であるか否かにかかわらず、前記操作部に為されたプレーヤの操作入力に基づいて前記プレーヤキャラクタを移動させる移動制御部、
として前記コンピュータを機能させるプログラム。
A program for causing a computer having a display screen capable of touch operation and an operation unit to display a battle image of a player character and an enemy character on the display screen and to execute a battle game,
A selection operation detection unit for detecting that a touch operation input made on the display screen is a predetermined selection operation for selecting an enemy character;
An attack target registration unit for registering an enemy character selected by the selection operation detected by the selection operation detection unit as an attack target;
An attack instruction operation detection unit for detecting that a touch operation input made on the display screen is a predetermined attack instruction operation for instructing an attack on an enemy character registered as an attack target;
An attack control unit that causes the player character to attack an enemy character registered as an attack target in response to detection by the attack instruction operation detection unit;
A movement control unit that moves the player character based on the player's operation input made to the operation unit, regardless of whether or not the attack control unit is performing attack control;
A program for causing the computer to function as
前記攻撃指示操作検出部が、前記表示画面に表示されている前記プレーヤキャラクタをタップする操作を前記所定の攻撃指示操作として検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。   The program according to claim 1, wherein the attack instruction operation detection unit causes the computer to function so as to detect an operation of tapping the player character displayed on the display screen as the predetermined attack instruction operation. 前記選択操作検出部が、前記表示画面上を予め定められた所定の軌跡形状に擦る操作を前記所定の選択操作として検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。   The program according to claim 1 or 2, wherein the selection operation detection unit causes the computer to function so as to detect an operation of rubbing a predetermined locus shape on the display screen as the predetermined selection operation. . 前記選択操作検出部が、複数種類の軌跡形状の何れかの軌跡形状で前記表示画面上を擦る操作がなされたことを前記所定の選択操作がなされたとして検出し、
前記攻撃制御部が、前記選択操作検出部で検出された軌跡形状の種類に応じて攻撃の種類を変更する、
ように前記コンピュータを機能させる請求項3に記載のプログラム。
The selection operation detection unit detects that the operation of rubbing the display screen with any one of a plurality of types of trajectory shapes is performed as the predetermined selection operation is performed,
The attack control unit changes the type of attack according to the type of trajectory shape detected by the selection operation detection unit,
The program according to claim 3, which causes the computer to function as described above.
前記表示画面に攻撃の種類を示すアイコンを表示させるアイコン表示制御部として前記コンピュータを機能させ、
前記攻撃指示操作検出部が、前記アイコンをタップする操作を前記所定の攻撃指示操作として検出し、
前記攻撃制御部が、タップされたアイコンの種類に応じて攻撃を変更する、
ように前記コンピュータを機能させる請求項1又は3に記載のプログラム。
Causing the computer to function as an icon display control unit that displays an icon indicating the type of attack on the display screen;
The attack instruction operation detection unit detects an operation of tapping the icon as the predetermined attack instruction operation,
The attack control unit changes the attack according to the type of the tapped icon.
The program according to claim 1 or 3, which causes the computer to function as described above.
前記選択操作検出部が、所定の閉曲線形状に前記表示画面上を擦る操作を前記所定の選択操作として検出し、
前記攻撃対象登録部が、前記選択操作検出部によって検出された前記所定の閉曲線形状によって囲まれた範囲内の敵キャラクタを攻撃対象として登録する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項3又は4に記載のプログラム。
The selection operation detecting unit detects an operation of rubbing the display screen in a predetermined closed curve shape as the predetermined selection operation;
The attack target registration unit registers an enemy character within a range surrounded by the predetermined closed curve shape detected by the selection operation detection unit as an attack target;
The program according to claim 3 or 4 for causing the computer to function as described above.
所定のパラメータ値を、前記攻撃制御部による攻撃に応じて減少させ、非攻撃時の時間経過に応じて増加させるパラメータ管理部として前記コンピュータを更に機能させ、
前記攻撃制御部が、前記パラメータ値が減少により所定の低減値条件を満たした場合には攻撃を制限するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
Decreasing a predetermined parameter value according to an attack by the attack control unit, further causing the computer to function as a parameter management unit that increases with a lapse of time during a non-attack,
The program according to any one of claims 1 to 6, wherein the attack control unit causes the computer to function to limit an attack when the parameter value satisfies a predetermined reduction value condition due to a decrease. .
前記攻撃対象登録部によって攻撃対象として登録された敵キャラクタを、登録されていない他の敵キャラクタと識別表示させる攻撃対象敵キャラクタ識別表示部として前記コンピュータを機能させる請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。   8. The computer according to claim 1, wherein the computer functions as an attack target enemy character identification display unit for identifying and displaying an enemy character registered as an attack target by the attack target registration unit from other enemy characters that are not registered. The program described in the section. 前記攻撃対象登録部が、前記選択操作検出部で検出された選択操作によって複数の敵キャラクタが選択された場合、選択された複数の敵キャラクタを攻撃対象として登録し、
前記攻撃制御部が、攻撃対象として選択された複数の敵キャラクタを順番に攻撃目標として選択して前記プレーヤキャラクタに攻撃させる、
ように前記コンピュータを機能させる請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。
When a plurality of enemy characters are selected by the selection operation detected by the selection operation detection unit, the attack target registration unit registers the plurality of selected enemy characters as attack targets,
The attack control unit sequentially selects a plurality of enemy characters selected as attack targets as attack targets and causes the player character to attack;
The program according to any one of claims 1 to 8, which causes the computer to function as described above.
攻撃対象として登録された複数の敵キャラクタのうち、前記攻撃目標とされている敵キャラクタを、他の敵キャラクタと識別表示させる攻撃目標敵キャラクタ識別表示部として前記コンピュータを機能させる請求項9に記載のプログラム。   10. The computer according to claim 9, wherein the computer functions as an attack target enemy character identification display unit that distinguishes and displays an enemy character that is the attack target among a plurality of enemy characters registered as attack targets. Program. 請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。   The computer-readable information storage medium which memorize | stored the program as described in any one of Claims 1-10. タッチ操作可能な表示画面と操作部とを有し、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦画像を前記表示画面に表示して、対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記表示画面へ為されたタッチ操作入力が、敵キャラクタを選択する所定の選択操作であることを検出する選択操作検出部と、
前記選択操作検出部で検出された選択操作によって選択された敵キャラクタを攻撃対象として登録する攻撃対象登録部と、
前記表示画面へ為されたタッチ操作入力が、攻撃対象として登録された敵キャラクタへの攻撃を指示する所定の攻撃指示操作であることを検出する攻撃指示操作検出部、
前記攻撃指示操作検出部の検出に応じて、前記プレーヤキャラクタを、攻撃対象として登録された敵キャラクタに対して攻撃させる攻撃制御部と、
前記攻撃制御部による攻撃制御中であるか否かにかかわらず、前記操作部に為されたプレーヤの操作入力に基づいて前記プレーヤキャラクタを移動させる移動制御部と、
を備えるゲーム装置。
A game device that has a display screen that can be touched and an operation unit, displays a battle image between a player character and an enemy character on the display screen, and executes a battle game,
A selection operation detection unit for detecting that a touch operation input made on the display screen is a predetermined selection operation for selecting an enemy character;
An attack target registration unit that registers an enemy character selected by the selection operation detected by the selection operation detection unit as an attack target;
An attack instruction operation detection unit for detecting that a touch operation input made on the display screen is a predetermined attack instruction operation for instructing an attack on an enemy character registered as an attack target;
An attack control unit that causes the player character to attack an enemy character registered as an attack target in response to detection by the attack instruction operation detection unit;
A movement control unit that moves the player character based on a player's operation input made to the operation unit, regardless of whether or not the attack control unit is performing attack control;
A game device comprising:
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