JPH11467A - Game equipment - Google Patents
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- JPH11467A JPH11467A JP9155541A JP15554197A JPH11467A JP H11467 A JPH11467 A JP H11467A JP 9155541 A JP9155541 A JP 9155541A JP 15554197 A JP15554197 A JP 15554197A JP H11467 A JPH11467 A JP H11467A
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- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8017—Driving on land or water; Flying
Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
- Image Generation (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【目的】 画像データを少なくして対象体等の形状を徐
々に変化できるゲーム装置を提供することにある。
【構成】 このゲーム装置は、所定の形状の対象体から
他の形状の対象体に徐々に変化させることができるもの
である。このゲーム装置は、ROM12等に所定の形状
の対象体の画像データ及び他の形状の対象体の画像デー
タを記憶している。また、CPU101は、ROM12
等に記憶しているプログラムを処理するとこにより画像
変形処理手段を実現する。画像変形処理手段は、所定の
形状の対象体の画像データと他の形状の対象体の画像デ
ータとを基に二つの対象体の画像データが混在する度合
いを示す変数を用いて中間形状を計算する。このCPU
101の画像変形処理手段で得た中間形状は、ディスプ
レイ6の画面上に表示される。
(57) [Summary] [Object] To provide a game device capable of gradually changing the shape of an object or the like by reducing image data. This game device can gradually change a target object having a predetermined shape to a target object having another shape. In this game device, image data of a target object having a predetermined shape and image data of a target object having another shape are stored in the ROM 12 or the like. In addition, the CPU 101 stores the ROM 12
And the like, processing the program stored therein, thereby realizing an image transformation processing means. The image deformation processing means calculates an intermediate shape using a variable indicating a degree of coexistence of image data of two objects based on image data of an object having a predetermined shape and image data of an object having another shape. I do. This CPU
The intermediate shape obtained by the image deformation processing means 101 is displayed on the screen of the display 6.
Description
【0001】[0001]
【産業上の利用分野】本発明は、例えば、ドライビング
(オートレース)ゲームのように、オートバイ等のオブ
ジェクト(対象体)をユーザー(遊戯者)の操作に応答
してディスプレイ上を移動させるゲ−ムプログラムを搭
載したゲーム装置に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game for moving an object (object) such as a motorcycle on a display in response to an operation of a user (player), such as a driving (auto racing) game. The present invention relates to a game device equipped with a game program.
【0002】[0002]
【従来の技術】ゲーム装置は、コンピュータ技術の発達
に伴い、家庭用あるいは業務用を問わず、より鮮明で、
よりリアルな画像のものが求められている。ゲーム装置
は、一般に、予め記憶したゲ−ムプログラムを実行する
コンピュータ装置を内蔵したゲーム装置本体と、ゲ−ム
で表現させるオブジェクトの移動やその他の指令を与え
るための操作信号をコンピュータ装置に与える操作機
と、コンピュータ装置でゲ−ムプログラムが実行される
ことによるゲ−ム展開に伴う画像を表示するディスプレ
イと、そのゲ−ム展開に伴う音響を発生させる音響装置
とを備えている。2. Description of the Related Art With the development of computer technology, game devices have become sharper, whether for home or business use.
There is a demand for more realistic images. Generally, a game device provides a computer device with a built-in computer device for executing a game program stored in advance, and an operation signal for moving an object to be expressed by the game and for giving other commands to the computer device. An operating device, a display for displaying an image associated with game development when a game program is executed by a computer device, and an audio device for generating sound associated with the game development are provided.
【0003】この種のゲーム装置の一つとして、車型の
筐体や、モーターバイク型の筐体を持ったものが知られ
ている(株式会社セガ・エンタープライゼス製「セガラ
リー・チャンピオンシップ、マンクスティーティ
ー」)。これらのゲーム装置では、画面に表示されるキ
ャラクタ、例えば、ドライブゲーム(オートレースゲー
ム)における、車両や、プレイヤー(選手)を、ユーザ
ーの好みに併せて選択できる機構が提案されていた。こ
のことは、他の分野のゲームでも広く行われている。[0003] As one of this type of game device, a device having a car-shaped casing or a motorbike-shaped casing is known ("Sega Rally Championship, Manxtey" manufactured by SEGA ENTERPRISE CO., LTD.). tea"). In these game devices, a mechanism has been proposed in which a character displayed on a screen, for example, a vehicle or a player (player) in a drive game (auto racing game) can be selected according to a user's preference. This is widely done in games in other fields.
【0004】また、この種のゲーム装置では、画面に表
示されるキャラクタのうち、ゲーム装置の仮想空間内で
手前に位置するキャラクタに高い優先度を与えて、優先
度の低いキャラクタよりも優先させて画面に表示させる
ようにしていた。In this type of game device, of the characters displayed on the screen, a character located in the near side in the virtual space of the game device is given a high priority, and is given priority over a low priority character. On the screen.
【0005】さらに、従来のゲーム装置のうち、空中戦
シミュレーションゲーム装置として、ユーザーが操る自
機に対する敵機に対して、照準を合わせるロックオン機
構を備えたものが知られている。Further, among conventional game devices, there is known an aerial battle simulation game device provided with a lock-on mechanism for aiming at an enemy aircraft operated by a user with respect to its own aircraft.
【0006】[0006]
【発明が解決しようとする課題】上記従来例を発展させ
て、ユーザーが操っている現在のキャラクタから、他の
キャラクタへ変更する際に、あるキャラクタから他のキ
ャラクタへ一度に変更するのではなく、その変更の過程
を段階的に設定しておくことも考えられる。この時、そ
の過程の全てのキャラクタを、中間形状の画像データと
して多量に用意することが必要であるとすると、メモリ
容量が増加する欠点があり、また、多数の画像データを
用意する必要があるという欠点があった。By developing the above conventional example, when changing from the current character being operated by the user to another character, instead of changing from one character to another character at once, It is also conceivable to set the process of the change in stages. At this time, if it is necessary to prepare a large amount of all the characters in the process as image data of an intermediate shape, there is a disadvantage that the memory capacity increases, and it is necessary to prepare a large number of image data. There was a disadvantage.
【0007】また、キャラクタの表示に関して、2次元
のスクロール面によって形成されたキャラクタの優先度
が高いとき、スクロール面を表示させると、他のキャラ
クタの上にスクロール面が表示されてしまい、このキャ
ラクタがスクロール面に隠れてしまうという問題があっ
た。このとき、キャラクタがポリゴンデータ同士のもの
であれば、表示画面の各画素毎に互いに重なった二つの
キャラクタのカラーデータを平均化して両方のキャラク
タを同時に画面に表示することも可能ではあるが、これ
ではゲーム装置のコントロール手段に与える計算負荷が
大きくなる。[0007] Further, when displaying a character when the priority of a character formed by a two-dimensional scroll surface is high, displaying the scroll surface causes the scroll surface to be displayed on another character. However, there was a problem that it was hidden on the scroll surface. At this time, if the characters are of polygon data, it is possible to average the color data of the two overlapping characters for each pixel of the display screen and display both characters simultaneously on the screen. In this case, the calculation load applied to the control means of the game device increases.
【0008】さらに、ロックオン機構を備えたゲーム装
置では、敵機や敵車のような相手側キャラクタにロック
オンを成功させるには熟練を要し、また、バイク型の筐
体では、運転面で安定性が悪いため、ロックオンができ
にくいという欠点があった。Further, in a game device having a lock-on mechanism, skill is required to successfully lock on an opponent character such as an enemy machine or an enemy vehicle. However, there is a disadvantage that lock-on cannot be easily performed due to poor stability.
【0009】そこで、本発明は、このような問題を解決
するために、画像データを少なくしてキャラクタ等の対
象体の一つの形状が他の形状に連続的に変化する場面を
再現することができる方法やゲーム装置を提供すること
を目的とするものである。In order to solve such a problem, the present invention reduces the image data and reproduces a scene in which one shape of an object such as a character continuously changes to another shape. It is an object of the present invention to provide a method and a game device that can be used.
【0010】さらに本願発明の他の目的は、重なって対
象体をともに擬似的に半透明化してともに画面上に表示
できる新規な機構を提供することである。Still another object of the present invention is to provide a novel mechanism capable of overlapping and quasi-transparently illuminating an object together and displaying them on a screen.
【0011】さらに本願発明の他の目的は、相手側の対
象体を効率的かつ確実に照準に合わせることができるゲ
ーム装置を提供することである。Still another object of the present invention is to provide a game device which can efficiently and surely aim a target object on the other side.
【0012】[0012]
【課題を解決するための手段】上記第1の目的を達成す
るため、本願発明は、所定の形状の対象体から他の形状
の対象体に徐々に変化させることができるゲーム装置で
あって、所定の形状の対象体の画像データ及び他の形状
の対象体の画像データを記憶する記憶手段と、所定の形
状の対象体の画像データと他の形状の対象体の画像デー
タとを基に二つの対象体の画像データが混在する度合い
を示す変数を用いて中間形状を計算する画像変形処理手
段とを備え、この画像変形処理手段で得た中間形状を画
面上に表示するようにしたことを特徴とする。In order to achieve the first object, the present invention relates to a game device capable of gradually changing an object having a predetermined shape to an object having another shape, A storage unit for storing image data of the object having the predetermined shape and image data of the object having the other shape; and a storage means for storing the image data of the object having the predetermined shape and the image data of the object having the other shape. Image deformation processing means for calculating an intermediate shape using a variable indicating the degree of mixture of image data of two objects, and displaying the intermediate shape obtained by the image deformation processing means on a screen. Features.
【0013】前記対象体は、例えば、ゲ−ムのプログラ
ム上のオートバイであることを特徴とする。前記対象体
の画像データには、位置ベクトルと、位置ベクトルのリ
ンク情報とが含まれる。[0013] The object is, for example, a motorcycle on a game program. The image data of the target includes a position vector and link information of the position vector.
【0014】前記リンク情報の処理手段は、二つの対象
体の画像データが混在する度合いを示す変数が所定の値
のときに切り換えるようにしたことを特徴とする。画像
変形処理手段は、所定の形状の対象体の画像データをP
n、他の形状の対象体の画像データをQn、二つの対象
体の画像データが混在する度合いを示す変数をtとし、
かつ、中間形状の画像データをRnとすると、 Rn=(1−t)Pn+tQn を用いて計算し、かつ二つの対象体の画像データが一致
しないときに、所定の形状の対象体の画像データPnの
重心Gから Pk=G を用いて他の形状の対象体の画像データを得るようにし
たことを特徴とする。The link information processing means is switched when a variable indicating the degree of coexistence of image data of two objects is a predetermined value. The image transformation processing means converts the image data of the object having a predetermined shape into P
n, Qn represents image data of an object having another shape, and t represents a variable indicating the degree of coexistence of image data of two objects,
When the image data of the intermediate shape is Rn, the image data Pn is calculated using Rn = (1−t) Pn + tQn, and when the image data of the two objects does not match, the image data Pn of the object having a predetermined shape is obtained. The image data of the object having another shape is obtained from Pg = G from the center of gravity G of.
【0015】さらに、第2の目的を達成するために、本
願のゲーム装置は、所定の対象体を表示するとともに、
スクロール面を表示するゲーム装置であって、スクロー
ル面について所定の時間毎に表示、非表示の繰り返し処
理をするスクロール画面の半透明表示処理手段と、この
スクロール画面の半透明表示処理手段で得た半透明状の
スクロール画面を画面上に表示することを特徴とする。Further, in order to achieve the second object, the game device of the present invention displays a predetermined object,
A game device for displaying a scroll plane, wherein the scroll plane performs a process of repeatedly displaying and hiding the scroll plane at predetermined time intervals. A translucent scroll screen is displayed on the screen.
【0016】前記半透明表示処理手段は、1種類のスク
ロール面のデータに対して、二種類のウインドウビット
マスクを所定の時間毎に切り換えて1ライン毎に表示、
非表示処理をすることを特徴とする。The translucent display processing means switches two kinds of window bit masks for one kind of scroll plane data at predetermined time intervals, and displays one line at a time.
A non-display process is performed.
【0017】前記半透明表示処理手段は、一種類のウイ
ンドウビットマスクに対して、2種類のスクロール面の
データを所定の時間毎に切り換えて1ライン毎に表示、
非表示処理をすることを特徴とする。The translucent display processing means switches the data of two types of scroll planes for one type of window bit mask at predetermined time intervals and displays the data for each line.
A non-display process is performed.
【0018】前記半透明表示処理手段は、2種類の相補
的なスクロール面を一定時間毎に1枚毎に切り換えて表
示、非表示処理をすることを特徴とする。一定の時間
は、60分の1秒であることを特徴とする。The translucent display processing means performs display and non-display processing by switching two types of complementary scroll planes one by one at predetermined time intervals. The certain time is 1/60 second.
【0019】上記第3の目的を達成するゲーム装置は、
所定の対象体を表示するとともにエネミー(敵方対象
体)を表示し、対象体の前方に位置するエネミーをロッ
クオン(照準)するゲーム装置であって、対象体とロッ
クオンサイト(照準用カーソル)とを結ぶ一定の領域内
にエネミーが入るとロックオンしたものと判断するロッ
クオン処理手段と、このロックオン処理手段でロックオ
ンした画面を画面上に表示するようにしたことを特徴と
する。A game device which achieves the third object is:
A game device for displaying a predetermined target object, displaying an enemy (enemy target object), and locking on (pointing) an enemy located in front of the target object, wherein the target object and a lock-on sight (pointing cursor) Lock-on processing means for determining that the enemy is locked on when an enemy enters a predetermined area connecting the enemy and a screen locked on by the lock-on processing means is displayed on the screen. .
【0020】請求項12記載の発明では、前記ロックオ
ン処理手段は、対象体が向いている方向の前方に表示す
るとともに、対象体とロックオンサイトを結ぶ線分とエ
ネミーとの距離が一定以下であるときにロックオンされ
たものと処理するものであることを特徴とする。In the twelfth aspect of the invention, the lock-on processing means displays the object in front of the direction in which the object is facing, and a distance between a line segment connecting the object and the lock-on site and the enemy is equal to or less than a certain value. And processing is performed when the lock-on is made.
【0021】前記ロックオン処理手段は、対象体が向い
ている方向の前方に表示するとともに、対象体とロック
オンサイトを結ぶ線分とエネミーとの距離が一定以下で
ある全てのエネミーをロックオンするものであることを
特徴とする。The lock-on processing means displays the object in front of the direction in which the object is facing and locks on all enemy whose distance between the line segment connecting the object and the lock-on site and the enemy is less than a certain value. It is characterized by that.
【0022】[0022]
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て図面を参照して説明する。図1は、本発明に係るドラ
イビングゲ−ム装置の全体斜視図である。図2は、オー
トバイの操作機におけるハンドル回りの平面図である。Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is an overall perspective view of a driving game apparatus according to the present invention. FIG. 2 is a plan view around the steering wheel of the operating device of the motorcycle.
【0023】本願発明の実施の形態が適用されたゲーム
装置1は、図に示すように、主に操作信号を形成しかつ
キックバック動作もするオートバイ形状に類似の操作機
(以下、「オートバイ型操作機」という)2と、このオ
ートバイ型操作機2の前面に設けたゲーム機本体3とか
ら構成されている。As shown in the figure, the game machine 1 to which the embodiment of the present invention is applied mainly has an operating device similar to a motorcycle (hereinafter referred to as “motorcycle type”) that mainly generates an operation signal and also performs a kickback operation. 2) and a game machine main body 3 provided on the front of the motorcycle-type operation device 2.
【0024】このゲーム機本体3は、所定の大きさの直
方体をした筐体5と、この筐体5の一面に設けたディス
プレイ6と、この筐体5の内部に設けた音響装置の一部
を構成するスピーカ7と、この筐体5の内部に設けた音
響・ゲーム処理回路を搭載したマザーボード8と、図示
しない電源装置やその他の装置とから構成されている。The game machine main body 3 has a rectangular parallelepiped housing 5 having a predetermined size, a display 6 provided on one surface of the housing 5, and a part of an audio device provided inside the housing 5. , A motherboard 8 provided with an audio / game processing circuit provided inside the housing 5, and a power supply device and other devices (not shown).
【0025】また、オートバイ型操作機2の前面には、
ゲーム機本体3のディスプレイ6が配置されている。こ
のディスプレイ6は、オートバイ型操作機2にユーザー
が搭乗した際にユーザーが見やすい位置の筐体5の部分
に配置されている。Also, on the front of the motorcycle-type operating device 2,
The display 6 of the game machine main body 3 is arranged. The display 6 is arranged on the housing 5 at a position where the user can easily see the motorcycle 6 when the user gets on the operating device 2.
【0026】マザーボード8に搭載された音響・ゲーム
処理回路の内のゲーム処理部は、予め記憶したゲ−ムプ
ログラムを実行するコンピュータ装置を内蔵したもので
ある。ディスプレイ5は、ゲーム処理回路においてゲ−
ムプログラムが実行されることによるゲ−ム展開に伴う
画像を表示する。The game processing section of the sound / game processing circuit mounted on the motherboard 8 has a built-in computer device for executing a game program stored in advance. The display 5 is a game processing circuit.
An image associated with game development when the program is executed is displayed.
【0027】音響装置は、スピーカ7と、マザーボード
8に搭載された音響・ゲーム処理回路のうちの音響回路
部とからなり、ゲーム処理部においてゲ−ム展開に伴う
音響信号を発生し、これを音響回路部で増幅してスピー
カ7,7に与えることにより音響を発生させる。The audio device comprises a speaker 7 and an audio circuit portion of the audio / game processing circuit mounted on the motherboard 8, and generates an audio signal accompanying game development in the game processing portion. Sound is generated by amplifying the sound in the sound circuit unit and applying the amplified sound to the speakers 7.
【0028】オートバイ型操作機2はゲーム機本体3と
図示しないケーブルを介して電気的に接続されており、
ゲ−ムで表現させるオブジェクトの移動やその他の指令
を与えるための操作信号をオートバイ型操作機2からゲ
ーム機本体3のゲーム処理部に与えることができ、かつ
ゲーム機本体3からオートバイ型操作機2にキックバッ
ク駆動信号等を受信することができる。The motorcycle-type operation device 2 is electrically connected to the game machine body 3 via a cable (not shown).
An operation signal for moving an object to be expressed by a game or for giving another command can be provided from the motorcycle-type operating device 2 to the game processing unit of the game machine main unit 3, and the game-type operating unit 3 can provide a game processing unit. 2 can receive a kickback drive signal and the like.
【0029】このオートバイ型操作機2は、大別する
と、基台10と、この基台10の上に支持棒11,12
を介して支持されオートバイ類体13と、各種操作入力
器と、キックバック機構と、ランプ類とからなる。The motorcycle type operating device 2 is roughly divided into a base 10 and support rods 11, 12 on the base 10.
, A motorcycle-like body 13, various operation input devices, a kickback mechanism, and lamps.
【0030】このオートバイ類体13はオートバイの外
形に似せて構成してあり、ハンドル14、ガソリンタン
ク15、座席16、ステップ17、排気管18等の形状
を備えている。また、オートバイ類体13は、通常直立
の位置に常時保たれるようになっているが、遊戯者が座
席16に搭乗した状態で左右方向(矢印R,L方向)に
傾けることができるようにもなっている。The motorcycle body 13 is configured to resemble the outer shape of a motorcycle, and has a handle 14, a gas tank 15, a seat 16, a step 17, an exhaust pipe 18, and the like. The motorcycle body 13 is normally kept in an upright position at all times, but can be tilted left and right (directions of arrows R and L) while the player is in the seat 16. Has also become.
【0031】また、ハンドル14の右端部付近にはスロ
ットルグリップ19、ブレーキレバー20が配置されて
おり、ハンドル14の左端部付近にはパンチまたはキッ
クボタン(以下、「キックボタン」と代表して呼ぶ)2
1が配置されている。このボタンの機能は後ほど説明さ
れる。A throttle grip 19 and a brake lever 20 are disposed near the right end of the handle 14 and a punch or kick button (hereinafter, referred to as a "kick button") near the left end of the handle 14. ) 2
1 is arranged. The function of this button will be explained later.
【0032】さらに、ハンドル14の中央部分には、ス
タートボタンまたは視点切換ボタン(以下、「視点切換
ボタン」と代表して呼ぶ。)22が配置されている。ス
タートボタンは、ゲームプログラムをスタートさせて、
画面にオートレースゲームが展開される。視点切り替え
ボタンは、3次元仮想空間内での仮想カメラの位置を切
り替えるボタンである。Further, a start button or a viewpoint switching button (hereinafter, referred to as a "viewpoint switching button") 22 is disposed at the center of the handle 14. The start button starts the game program,
An auto race game is deployed on the screen. The viewpoint switching button is a button for switching the position of the virtual camera in the three-dimensional virtual space.
【0033】オートバイ類体13の前側の支持棒11の
横には操作盤23が配置されており、操作盤23のコイ
ン投入口(図示せず)にコイン等を投入することにより
ゲームの開始準備が完了するようになっている。An operation panel 23 is arranged beside the support rod 11 on the front side of the motorcycle body 13, and when a coin or the like is inserted into a coin insertion slot (not shown) of the operation panel 23, the start of the game is prepared. Is to be completed.
【0034】さらに、基台10の内部には、オートバイ
類体13を矢印R,L方向に傾けた際の支持棒11,1
2の移動角度を検出するセンサーが設けられている。各
スロットルグリップ19、ブレーキレバー20及び支持
棒11,12の操作量はセンサーにより操作量信号とし
て出力でき、かつキックボタン21及び視点切換ボタン
22はスイッチによりオンオフ信号として出力でき、こ
れら信号がゲーム機本体3に供給されるようになってい
る。Further, inside the base 10, support rods 11, 1 when the motorcycle type body 13 is tilted in the directions of arrows R, L are provided.
2 is provided with a sensor for detecting the movement angle. The operation amounts of the throttle grip 19, the brake lever 20, and the support rods 11 and 12 can be output as operation amount signals by sensors, and the kick button 21 and the viewpoint switching button 22 can be output as on / off signals by switches. The main body 3 is supplied.
【0035】スロットルグリップ19は加速・減速の操
作信号を、ブレーキレバー20は減速・停止信号を、キ
ックボタン21はパンチやキック等を繰り出すための信
号を、視点切換ボタン22はゲーム中の視点を切り換え
る信号を、それぞれ出力できるようになっている。The throttle grip 19 provides acceleration / deceleration operation signals, the brake lever 20 provides a deceleration / stop signal, the kick button 21 provides a signal for feeding out punches and kicks, and the viewpoint switching button 22 provides a viewpoint during the game. Switching signals can be output respectively.
【0036】また、オートバイ型操作機2は、オートバ
イ類体13を図示矢印R方向に傾けることにより右に曲
がる指令信号を形成でき、オートバイ類体13を図示矢
印L方向に傾けることにより左に曲がる指令信号を形成
できるようになっている。The motorcycle-type controller 2 can form a command signal to turn right by tilting the motorcycle 13 in the direction indicated by arrow R, and turn left by tilting the motorcycle 13 in the direction indicated by arrow L. A command signal can be formed.
【0037】また、オートバイ型操作機2のオートバイ
類体13は、図示しないキックバック機構によりキック
バックされるようになっている。このキックバック機構
は、ゲーム処理回路からの駆動信号によりキックバック
動作をする機構である。The motorcycle body 13 of the motorcycle-type operating device 2 is kicked back by a kickback mechanism (not shown). This kickback mechanism is a mechanism that performs a kickback operation in response to a drive signal from a game processing circuit.
【0038】図3は、ゲーム処理回路の一構成例を示す
ブロック図である。このゲーム装置1は、基本的要素と
して、音響・ゲーム処理回路30と、入力装置31を構
成するとともに出力装置32が配置されているオートバ
イ型操作機2と、ディスプレイ6と、スピーカ7とを備
えている。FIG. 3 is a block diagram showing a configuration example of the game processing circuit. The game device 1 includes, as basic elements, a sound / game processing circuit 30, a motorcycle-type operation device 2 that forms an input device 31 and has an output device 32 disposed therein, a display 6, and a speaker 7. ing.
【0039】オートバイ型操作機2におけるスロットル
グリップ19用操作検出センサ、ブレーキレバー20用
操作検出センサ、キックボタン21用スイッチ、及び視
点切換ボタン22用スイッチは、音響・ゲーム処理回路
30の入出力インタフェース106にそれぞれ接続され
ている。The operation detection sensor for the throttle grip 19, the operation detection sensor for the brake lever 20, the switch for the kick button 21, and the switch for the viewpoint switch button 22 in the motorcycle type operation device 2 are input / output interfaces of the sound / game processing circuit 30. 106 respectively.
【0040】この音響・ゲーム処理回路30の入出力イ
ンタフェース106には、出力装置32が接続されてい
る。この出力装置32は、キックバック機構、各種ラン
プ類などを有している。なお、上記実施の形態において
使用するディスプレイ6はドライビングゲ−ムの画像を
表示するテレビジョン受像機で構成したが、このテレビ
ジョン受像機に換えてプロジェクタをディスプレイ6と
して使ってもよい。The output device 32 is connected to the input / output interface 106 of the sound / game processing circuit 30. The output device 32 has a kickback mechanism, various lamps, and the like. Although the display 6 used in the above embodiment is constituted by a television receiver for displaying an image of a driving game, a projector may be used as the display 6 in place of the television receiver.
【0041】入力装置31の視点切換ボタンは、既述の
ように視点を変更するスイッチとして動作する。このス
イッチの操作により、例えば、オートバイ類体13の座
席16に座っている運転者の視点又は自車を斜め後方よ
り観た視点がユーザーに提供される。The viewpoint switching button of the input device 31 operates as a switch for changing the viewpoint as described above. By operating this switch, for example, the viewpoint of the driver sitting on the seat 16 of the motorcycle body 13 or the viewpoint of observing the own vehicle obliquely from the rear is provided to the user.
【0042】音響・ゲーム処理回路30の内のゲーム処
理部は、CPU(中央演算処理装置)101を有すると
ともに、ROM102、RAM103、サウンド装置1
04、入出力インターフェース106、スクロールデー
タ演算装置107、コ・プロセッサ(補助演算処理装
置)108、地形デ−タROM109、ジオメタライザ
110、形状デ−タROM111、描画装置112、テ
クスチャデ−タROM113、テクスチャマップRAM
114、フレームバッファ115、画像合成装置11
6、D/A変換器117を備えている。なお、音響回路
部は、サウンド装置104からの音響信号を電力増幅す
る電力増幅回路(AMP)105から構成されている。The game processing section in the sound / game processing circuit 30 has a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM 102, a RAM 103, and a sound device 1.
04, input / output interface 106, scroll data arithmetic unit 107, coprocessor (auxiliary arithmetic processing unit) 108, terrain data ROM 109, geometallizer 110, shape data ROM 111, drawing device 112, texture data ROM 113, texture Map RAM
114, frame buffer 115, image synthesizing device 11
6, a D / A converter 117 is provided. The acoustic circuit unit includes a power amplifier (AMP) 105 that amplifies an acoustic signal from the sound device 104 with power.
【0043】CPU101は、バスラインを介して所定
のプログラムなどを記憶したROM102、デ−タを記
憶するRAM103、サウンド装置104、入出力イン
ターフェース106、スクロールデータ演算装置10
7、コ・プロセッサ108、及びジオメタライザ110
に接続されている。RAM103はバッファ用として機
能させるもので、ジオメタライザ110に対する各種コ
マンドの書込み(オブジェクトの表示など)、変換マト
リクス演算時のマトリクス書込み(後述する砂煙のスケ
ーリングなど)などが行われる。The CPU 101 includes a ROM 102 storing predetermined programs and the like via a bus line, a RAM 103 storing data, a sound device 104, an input / output interface 106, and a scroll data calculation device 10.
7. Co-processor 108 and geometallizer 110
It is connected to the. The RAM 103 functions as a buffer, and writes various commands to the geometallizer 110 (display of an object, etc.), and writes a matrix at the time of conversion matrix calculation (such as scaling of sand smoke described later).
【0044】入出力インターフェース106は前記入力
装置11及び出力装置12に接続されており、これによ
り入力装置11のハンドルなどの操作信号がデジタル量
としてCPU101に取り込まれるとともに、CPU1
01などで生成された信号を出力装置32に出力でき
る。サウンド装置104の出力は、電力増幅回路(AM
P)105を介してスピーカ7に接続されており、サウ
ンド装置104で生成された音響信号が電力増幅の後に
スピーカ7に与えられる。The input / output interface 106 is connected to the input device 11 and the output device 12 so that an operation signal of a handle of the input device 11 or the like is taken into the CPU 101 as a digital value, and the CPU 1
01 and the like can be output to the output device 32. The output of the sound device 104 is a power amplification circuit (AM
P) 105 and connected to the speaker 7, and the acoustic signal generated by the sound device 104 is given to the speaker 7 after power amplification.
【0045】CPU101は、本例では、ROM102
に内蔵したプログラムに基づいてオートバイ型操作機2
からの操作信号及び地形デ−タROM109からの地形
デ−タ、又は形状データROM111からの形状データ
(「自車、敵車等のオブジェクト」、及び、「移動路、
地形、空、観客、構造物等の背景」等の3次元データ)
を読み込んで、地形と車との当たり(衝突)判定、2次
元データで構成されたスクロール面の疑似半透明処理、
ロックオンの判定処理、車同士の衝突判定などの車の挙
動計算(シミュレーション)、オブジェクト等の形状の
変形処理、及び特殊効果としての砂煙等の軌道計算を少
なくとも行うようになっている。In this example, the CPU 101
Motorcycle type operation machine 2 based on the program built in
From the terrain data ROM 109 or the terrain data from the morphology data ROM 111 (“objects such as own vehicle and enemy vehicle” and “moving path,
3D data such as "terrain, sky, audience, structure, etc. background")
To determine the collision (collision) between the terrain and the car, pseudo-translucent processing of the scroll surface composed of two-dimensional data,
At least a lock-on determination process, a vehicle behavior calculation (simulation) such as a collision determination between vehicles, a deformation process of a shape of an object, and a trajectory calculation of sand smoke as a special effect are performed.
【0046】オートバイの画像処理は、オートバイ型操
作機2からの操作信号により仮想空間でのオートバイの
動きをシミュレートするもので、3次元空間での座標値
が決定され後、この座標値を視野座標系に変換するため
の変換マトリクスと、形状デ−タ(オートバイ、他のオ
ートバイ、地形など)とがジオメタライザ110に指定
される。The image processing of the motorcycle simulates the movement of the motorcycle in the virtual space according to the operation signal from the motorcycle-type operation device 2. After the coordinate values in the three-dimensional space are determined, the coordinate values are viewed. A transformation matrix for transforming into a coordinate system and shape data (motorcycle, other motorcycle, terrain, etc.) are specified to the geometallizer 110.
【0047】コ・プロセッサ108には地形デ−タRO
M109が接続され、したがって、予め定めた地形デ−
タがコ・プロセッサ108(及びCPU101)に渡さ
れる。コ・プロセッサ108は、主として、地形とオー
トバイとの当たりの判定(オードバイを地形の上に丁度
配置するための判定)を行うものであり、そして、この
判定やオートバイの挙動計算時に、主に、浮動小数点の
演算を引き受けるようになっている。The terrain data RO is stored in the coprocessor 108.
M109 is connected, and therefore the predetermined terrain data
Is passed to the co-processor 108 (and the CPU 101). The co-processor 108 mainly determines the collision between the terrain and the motorcycle (determination for just placing the motorcycle on the terrain), and mainly performs the determination and the calculation of the behavior of the motorcycle when: It takes on floating point operations.
【0048】この結果、コ・プロセッサ108によりオ
ートバイと地形との当たり判定が実行されて、その判定
結果がCPU101に与えられるようにされているか
ら、CPUの計算負荷を低減して、この当たり判定がよ
り迅速に実行される。As a result, the collision determination between the motorcycle and the terrain is executed by the co-processor 108, and the result of the determination is given to the CPU 101. Therefore, the calculation load of the CPU is reduced and the collision determination is performed. Is executed more quickly.
【0049】ジオメタライザ110は形状デ−タROM
111及び描画装置112に接続されている。形状デ−
タROM111には予めポリゴンの形状デ−タ(各頂点
から成るオートバイ、地形、背景などの3次元デ−タ)
が記憶されており、この形状デ−タがジオメタライザ1
10に渡される。ジオメタライザ110はCPU101
から送られてくる変換マトリクスで指定された形状デ−
タを透視変換し、3次元仮想空間での座標系から視野座
標系に変換したデ−タを得る。The geometallizer 110 is a shape data ROM.
111 and a drawing device 112. Shape data
In the data ROM 111, polygon shape data (three-dimensional data such as motorcycles, terrain, background, etc. consisting of each vertex) is stored in advance.
Is stored, and this shape data is stored in the geometallizer 1
Passed to 10. Geometalizer 110 is CPU 101
Shape data specified by the transformation matrix sent from
Data is perspective-transformed to obtain data converted from a coordinate system in a three-dimensional virtual space to a visual field coordinate system.
【0050】描画装置112は変換した視野座標系の形
状デ−タにテクスチャを貼り合わせフレームバッファ1
15に出力する。このテクスチャの貼り付けを行うた
め、描画装置112はテクスチャデ−タROM113及
びテクスチャマップRAM114に接続されるととも
に、フレームバッファ115に接続されている。なお、
ポリゴンデータとは、複数の頂点の集合からなるポリゴ
ン(多角形:主として3角形又は4角形)の各頂点の相
対ないしは絶対座標のデータ群を云う。前記地形データ
ROM109には、オートバイと地形との当たり判定を
実行する上で足りる、比較的粗く設定されたポリゴンの
データが格納されている。これに対して、形状データR
OM111には、オートバイ、背景等の画面を構成する
形状に関して、より緻密に設定されたポリゴンのデータ
が格納されている。The drawing device 112 attaches a texture to the converted shape data of the visual field coordinate system, and
15 is output. In order to paste the texture, the drawing device 112 is connected to a texture data ROM 113 and a texture map RAM 114, and is also connected to a frame buffer 115. In addition,
The polygon data refers to a data group of relative or absolute coordinates of each vertex of a polygon (polygon: mainly a triangle or a quadrangle) formed of a set of a plurality of vertices. The terrain data ROM 109 stores relatively coarsely set polygon data that is sufficient for executing a collision determination between the motorcycle and the terrain. On the other hand, the shape data R
The OM 111 stores polygon data that has been set more precisely with respect to shapes that constitute a screen such as a motorcycle and a background.
【0051】スクロールデ−タ演算装置107は文字、
あるいは一部の背景などのスクロール画面のデ−タを演
算するもので、この演算装置107と前記フレームバッ
ファ115とが画像合成装置116及びD/A変換器1
17を介してディスプレイ6に至る。これにより、フレ
ームバッファ115に一時記憶されたオートバイ、地形
(背景)などのポリゴン画面(シミュレーション結果)
とスピード値、ラップタイムなどの文字情報のスクロー
ル画面とが指定されたプライオリティにしたがって合成
され、最終的なフレーム画像デ−タが生成される。この
画像デ−タはD/A変換器117でアナロク信号に変換
されてディスプレイ6に送られ、ドライビングゲ−ムの
画像がリアルタイムに表示される。The scroll data arithmetic unit 107 is a character,
Alternatively, data of a scroll screen such as a part of the background is calculated. The calculating device 107 and the frame buffer 115 are composed of an image synthesizing device 116 and a D / A converter 1.
17 to the display 6. Thereby, a polygon screen (simulation result) of a motorcycle, terrain (background), etc. temporarily stored in the frame buffer 115
And a scroll screen of character information such as a speed value and a lap time are synthesized according to the designated priority, and final frame image data is generated. This image data is converted into an analog signal by the D / A converter 117 and sent to the display 6, where the image of the driving game is displayed in real time.
【0052】〔ゲームの概要〕上述したゲーム装置1の
基本動作について図4ないし図10を参照して説明し、
次にゲーム装置1において処理されている新規の画像処
理技術について図11以降の図面を参照して説明する。[Outline of Game] The basic operation of the above-described game apparatus 1 will be described with reference to FIGS.
Next, a new image processing technique being processed in the game apparatus 1 will be described with reference to FIGS.
【0053】(オートバイ等画像の変形処理及びスクロ
ール画面の半透明表示処理についての概要)図4乃至図
6は、CPU101により実行されるオートバイのゲー
ムの画像処理を説明するための図である。ここで、図4
がフローチャートであり、図5及び図6が図4のフロー
チャートで処理された結果の画面を説明するための図で
ある。なお、オートバイの画像処理には、画像の変形処
理、スクロール画面の半透明表示処理及びエネミーに対
するロックオン処理を含むが、図4乃至図6で示す内容
はオートバイ等画像の変形処理及びスクロール画面の半
透明表示処理の概要に関するものである。(Summary of Motorcycle Image Transformation Processing and Scroll Screen Translucent Display Processing) FIGS. 4 to 6 are diagrams for explaining image processing of a motorcycle game executed by the CPU 101. FIG. Here, FIG.
FIG. 5 is a flowchart, and FIGS. 5 and 6 are diagrams for explaining screens resulting from the processing in the flowchart of FIG. Note that the image processing of the motorcycle includes image deformation processing, translucent display processing of a scroll screen, and lock-on processing for an enemy. The contents shown in FIGS. It relates to an outline of the translucent display processing.
【0054】ゲーム装置1が起動すると、CPU101
は、図4のフローチャートの処理を開始し、図5に示
す、ユーザーが操る、キャラクタプレイヤーの選択画面
50を表示する(ステップ(S)201)。このステッ
プ201では、CPU101は、スクロール画面の半透
明表示処理を実行することにより、プレイヤー選択画面
50の内部に、プレイヤー51の顔表示をするととも
に、オートバイ52及び画面選択に必要な選択情報53
が表示されるようにしている。なお、プレイヤー選択画
面50の表示される選択情報53としては、図5に示す
ように、「プレイヤー選択(PLAYER SELECT)」と、プレ
イヤー51の形状については「エントリ(ENTRY)02」
と、オートバイ52については「バイパー(VIPER)0」
と、「左右で選び、スタートボタンで決定」と文字で表
示される。When the game apparatus 1 starts, the CPU 101
Starts the process of the flowchart in FIG. 4, and displays a character player selection screen 50 operated by the user shown in FIG. 5 (step (S) 201). In this step 201, the CPU 101 executes the translucent display processing of the scroll screen to display the face of the player 51 inside the player selection screen 50, the motorcycle 52 and the selection information 53 necessary for screen selection.
Is displayed. As shown in FIG. 5, the selection information 53 displayed on the player selection screen 50 is “PLAYER SELECT”, and the shape of the player 51 is “entry (ENTRY) 02”.
For motorcycle 52, "VIPER 0"
And "Select with left and right and decide with start button" are displayed in characters.
【0055】ついで、CPU101は、スタートボタン
(視点切換ボタン22)が押下されたか否かを判定する
(S202)。CPU101は、押下されていないと判
定したときには(S202;NO)、図5に示すプレイ
ヤー選択画面50を表示処理を継続する(S201−S
202;NO)。Next, the CPU 101 determines whether or not the start button (viewpoint switching button 22) has been pressed (S202). When it is determined that the button is not pressed (S202; NO), the CPU 101 continues to display the player selection screen 50 shown in FIG. 5 (S201-S).
202; NO).
【0056】ここで、ユーザーがプレイヤー選択画面5
0を見ながら、プレイヤー51について「エントリ(EN
TRY)03」を選択してスタートボタン(視点切換ボタン2
2)を押下すると(S202 ;YES)、CPU101
はステップ203に移行し、図5の画面50について上
記スクロール画面の半透明表示処理を実行するととも
に、変形処理を実行する。Here, the user selects the player selection screen 5
0, while watching player 51, “Entry (EN
TRY) 03 ”and select the start button (viewpoint switch button 2
When 2) is pressed (S202; YES), the CPU 101
Shifts to step 203 to execute the above-mentioned translucent display processing of the scroll screen on the screen 50 of FIG. 5 and execute the transformation processing.
【0057】すなわち、CPU101は、図5に示す画
面50(図6(a)の画面50a)から図6(b)の画
面50bへ徐々に変形させる。ついで、CPU101
は、図6(b)の画面50bから図6(c)の画面50
cへ徐々に変形させる。これにより、図5の画面50
(図6(a)の画面50a)が図6(b)の画面50b
に徐々に変形してオートバイ52が部品(ポリゴン)の
みとなる。ついで、図6(b)の画面50bから図6
(c)の画面に徐々に変形し、オートバイ52の部品
(ポリゴン)がプレイヤー51について「エントリ(EN
TRY)03」に対応するオートバイ52の形状に変形され
る。That is, the CPU 101 gradually changes the screen 50 shown in FIG. 5 (the screen 50a in FIG. 6A) to the screen 50b in FIG. 6B. Next, the CPU 101
Are displayed on the screen 50b of FIG. 6 (b) to the screen 50 of FIG.
Deform gradually to c. Thereby, the screen 50 of FIG.
(Screen 50a in FIG. 6A) is the screen 50b in FIG. 6B.
And the motorcycle 52 becomes only parts (polygons). Next, the screen 50b shown in FIG.
The screen (c) is gradually transformed into a part (polygon) of the motorcycle 52 and the entry (EN
TRY) 03 ".
【0058】ここで、遊戯者がたとえば、バイクの形状
やプレイヤーの顔形状に不満の場合には、さらに他の状
にするための操作を行うと、CPU101がこれを検出
し(S204;NO)、再び初期画面の処理に移行させ
る(S201)。Here, if the player is dissatisfied with, for example, the shape of the motorcycle or the face of the player, he or she performs an operation for further changing the shape, and the CPU 101 detects this (S204; NO). Then, the process returns to the initial screen process (S201).
【0059】一方、ユーザーが所定の形状に満足の場合
には、スタートボタン(視点切換ボタン22)を押下す
れば、CPU101がこれを検出し(S204;YE
S)、この処理を抜けてゲーム処理に移行する。On the other hand, if the user is satisfied with the predetermined shape, the CPU 101 detects this by pressing the start button (viewpoint switch button 22) (S204; YE).
S), the process exits from this process and shifts to the game process.
【0060】したがって、上記処理では、本発明におけ
る新規の画像処理技術に関し、画像の変形処理とスクロ
ール画面の半透明表示処理の二つを処理していることに
なる。Therefore, in the above-described processing, two processings of the image deformation processing and the translucent display processing of the scroll screen are performed with respect to the novel image processing technique of the present invention.
【0061】(エネミーに対するロックオン処理を含む
ゲーム処理の概要)図7乃至図10は、エネミーに対す
るロックオン処理及びスクロール画面の半透明表示処理
を含むゲーム処理の概要を説明するための図であり、図
7がゲーム処理等のフローチャート、図8、図9及び図
10が前記フローチャートで処理された結果の画面を示
す図である。(Outline of Game Process Including Lock-On Process for Enemy) FIGS. 7 to 10 are diagrams for explaining the outline of the game process including the lock-on process for the enemy and the translucent display process of the scroll screen. , FIG. 7 is a flowchart of a game process and the like, and FIGS. 8, 9 and 10 are views showing screens obtained as a result of the processing in the flowchart.
【0062】CPU101は例えば一定時間t毎のタイ
マ割込み処理によって図7のフローチャートに示す処理
を開始する。まず、ユーザーがオートバイ型操作機2を
操作することによる、オートバイの運転に関わる操作情
報、例えばオートバイ型操作機2のオートバイ類体13
の傾け角、スロットルグリップ19のアクセル開度、キ
ックボタン21の押下信号などを入出力インターフェイ
ス106を介してデジタル量として読み込む(ステップ
301)。キックボタンとは、ユーザー、すなわち、遊
戯者が操るゲーム画面上のバイクに搭乗するプレイヤー
が、適車上の搭乗者を蹴り上げる画面を実現するための
入力手段である。The CPU 101 starts the processing shown in the flowchart of FIG. First, operation information relating to driving of a motorcycle by the user operating the motorcycle-type operating device 2, for example, the motorcycle class 13 of the motorcycle-type operating device 2
Is read as a digital quantity via the input / output interface 106 (step 301). The kick button is an input means for realizing a screen in which a user, that is, a player riding a motorcycle on a game screen operated by a player kicks up a rider on a suitable vehicle.
【0063】ついで、CPU101はステップ302
で、それらの操作情報に基づいてオートバイ52の動き
のシミュレーション(模擬運転)の計算処理を実行する
(S301)。さらに、CPU101は、キックボタン
21が連続して押下されているかを判定する(S30
3)。Next, the CPU 101 determines in step 302
Then, a calculation process of a simulation (simulated driving) of the movement of the motorcycle 52 is executed based on the operation information (S301). Further, the CPU 101 determines whether the kick button 21 is continuously pressed (S30).
3).
【0064】CPU101は、キックボタン21が押下
されていないと判定したときには(S303;NO)、
ロックオンサイトのない画面の作成を指令する(S30
4)。そして、CPU101は、その作成した画面の所
定の表示領域についてスクロール画面の半透明表示処理
を実行させるとともに、それら画面の表示処理を実行し
て(S305)、処理を抜ける。When the CPU 101 determines that the kick button 21 has not been pressed (S303; NO),
Command creation of a screen without lock-on site (S30)
4). Then, the CPU 101 executes the translucent display processing of the scroll screen for a predetermined display area of the created screen, executes the display processing of those screens (S305), and exits the processing.
【0065】これにより、ディスプレイ6には、図8に
示すようなゲーム画面60が表示される。このゲーム画
面60は、プレイヤー51が搭乗しているオートバイ5
2と、エネミー(敵車)61、一周のタップタイム6
2、残り秒数63、現在の順位64、自車と敵車との位
置関係を示すレーダー65、及びスピードメータ66か
ら構成される。このゲーム画面60の内、レーダー65
及びスピードメータ66については、スクロール画面の
半透明表示処理が施されている。As a result, a game screen 60 as shown in FIG. This game screen 60 shows the motorcycle 5 on which the player 51 is riding.
2, enemy (enemy car) 61, tap time 6 for one round
2, the remaining seconds 63, the current ranking 64, the radar 65 indicating the positional relationship between the own vehicle and the enemy vehicle, and the speedometer 66. Radar 65 in this game screen 60
And the speedometer 66 is subjected to translucent display processing of a scroll screen.
【0066】一方、CPU101は、キックボタン21
が連続して押下されている判定したときには(S30
3;YES)、ロックオンサイトのある画面の作成指
令、ロックオン処理及び攻撃処理を実行する(S30
6)。そして、CPU101は、その作成した画面の所
定の表示領域についてスクロール画面の半透明表示処理
を実行させるとともに、それら画面の表示処理を実行し
て(S305)、処理を抜ける。On the other hand, the CPU 101
Is determined to be continuously pressed (S30
3; YES), a command to create a screen with a lock-on site, a lock-on process, and an attack process are executed (S30).
6). Then, the CPU 101 executes the translucent display processing of the scroll screen for a predetermined display area of the created screen, executes the display processing of those screens (S305), and exits the processing.
【0067】これにより、ディスプレイ6には、図9に
示すようなゲーム画面60aが表示される。このゲーム
画面60aは、プレイヤー51が搭乗しているオートバ
イ52と、一周のタップタイム62、残り秒数63、現
在の順位64、レーダー65、スピードメータ66及び
ロックオンサイト67から構成される。このゲーム画面
60の内、レーダー65及びスピードメータ66につい
ては、スクロール画面の半透明表示処理が施されてい
る。ロックオンとは、適車に対して照準をあわせること
であり、この照準をロックオンサイトという。As a result, a game screen 60a as shown in FIG. 9 is displayed on the display 6. The game screen 60a includes a motorcycle 52 on which the player 51 is riding, a one-lap tap time 62, the number of seconds remaining 63, a current ranking 64, a radar 65, a speedometer 66, and a lock-on site 67. In the game screen 60, the radar 65 and the speedometer 66 are subjected to translucent display processing of a scroll screen. Lock-on means aiming at a suitable vehicle, and this aiming is called lock-on site.
【0068】なお、CPU101がロックオンサイトの
ある画面の作成指令、ロックオン処理及び攻撃処理を実
行しているときに(S306)、エネミー61が出現し
てそのエネミー61がロックオン可能な距離にあるとき
には、エネミー61はロックオンされることになる。こ
の処理によってディスプレイ6に表示される画面60b
は、図10に示すように、エネミー61上にロックオン
サイト67が重なった状態の構成となる。When the CPU 101 is executing a command to create a screen with a lock-on site, a lock-on process, and an attack process (S306), the enemy 61 appears, and the enemy 61 moves to a distance at which the enemy 61 can lock on. At some point, the enemy 61 will be locked on. Screen 60b displayed on display 6 by this processing
Has a configuration in which the lock-on site 67 overlaps the enemy 61 as shown in FIG.
【0069】〔画像の変形処理の詳細について〕図11
乃至図14は画像の変形処理を説明するための図面であ
り、図11が画像の変形処理のフローチャート、図12
が初期形状と最終形状の説明図、図13がリンク情報を
もたない場合の説明図、図14図が画像の変形処理の状
態の説明図である。[Details of Image Deformation Processing] FIG. 11
FIG. 14 to FIG. 14 are diagrams for explaining the image deformation processing. FIG. 11 is a flowchart of the image deformation processing.
Is an explanatory diagram of an initial shape and a final shape, FIG. 13 is an explanatory diagram of a case without link information, and FIG. 14 is an explanatory diagram of a state of image deformation processing.
【0070】この画像の変形処理では、図12(a)に
示すような初期形状400のデータと、図12(b)に
示すような最終形状440のデータを用意し、これらの
データ400、440を基に初期形状400から最終形
状440に変化してゆく様子を表示できるようにしたも
のである。In this image deformation processing, data of an initial shape 400 as shown in FIG. 12A and data of a final shape 440 as shown in FIG. 12B are prepared, and these data 400 and 440 are prepared. On the basis of the above, it is possible to display a state of changing from the initial shape 400 to the final shape 440.
【0071】ここでは、初期形状400として例えば三
角錐Pの形状データP0〜P3を、最終形状440とし
て例えば立体Qの形状データQ0〜Q7を音響・ゲーム
処理回路30に記憶させてあるものとする。また、中間
形状をR、角頂点をベクトルRnで表すものとすると、
ベクトルRnは、 Rn=(1−t)Pn+tQn …〔数式1〕 ただし、(O≦t≦1)と定義する。Here, it is assumed that shape data P0 to P3 of, for example, a triangular pyramid P are stored as the initial shape 400, and shape data Q0 to Q7 of, for example, the three-dimensional Q are stored in the sound / game processing circuit 30 as the final shape 440. . When an intermediate shape is represented by R and a corner vertex is represented by a vector Rn,
The vector Rn is as follows: Rn = (1−t) Pn + tQn (1) where (O ≦ t ≦ 1).
【0072】とする。ここで、tは2つの形状400、
440の混在する度合いを示す変数であり、t=0で初
期形状、t=1で最終形状となる。したがって、tを0
から1に変化させることで変形が終了する。これらも、
音響・ゲーム処理回路30に記憶されている。It is assumed that Where t is two shapes 400,
440 are variables indicating the degree of coexistence, where t = 0 is the initial shape and t = 1 is the final shape. Therefore, t is set to 0
The transformation is completed by changing the value from 1 to 1. These too
It is stored in the sound / game processing circuit 30.
【0073】また、上記三角錐Pと立体Qとを対比する
と、三角錐Pには頂点P4、P5、P6、P7が存在し
ないため、中間形状の頂点R4、R5、R6、R7が定
義されない。そこで、定義されていない頂点R4、R
5、R6、R7については形状の重心Gを次のように定
義する。すなわち、 Pk=G …〔数式2〕 とする。ここで、Gは初期形状400(三角錐P)の重
心であり、kは三角錐Pの頂点のベクトルPk、立体Q
の頂点のベクトルQkのどちらか一方が存在しない場合
のkである。When the triangular pyramid P is compared with the solid Q, the vertices P4, P5, P6, and P7 do not exist in the triangular pyramid P, so that the vertices R4, R5, R6, and R7 of the intermediate shape are not defined. Then, the undefined vertices R4, R
For 5, R6 and R7, the center of gravity G of the shape is defined as follows. That is, Pk = G (Equation 2). Here, G is the center of gravity of the initial shape 400 (triangular pyramid P), k is the vector Pk of the vertex of the triangular pyramid P, and the solid Q
Is k when either one of the vectors Qk of the vertices does not exist.
【0074】また、上記形状データP1〜P3、Q1〜
Q7は、頂点の位置情報の他にリンク情報をもってい
る。ここで、リンク情報とは、各頂点の結ばれている情
報のことである。The shape data P1 to P3, Q1 to
Q7 has link information in addition to vertex position information. Here, the link information refers to information connecting the vertices.
【0075】仮に、このリンク情報を持たない場合に
は、三角錐Pを立体Qに変化させると、図13に示すよ
うに、三角錐Pの頂点P0〜P3が立体Qの頂点Q0〜
Q3に対応し、頂点Q4〜Q7がない四辺形になってし
まうことになる。したがって、形状データをt=0、t
=1おいても正しく表現するために、リンク情報も0<
t<1の間で変化させる必要がある。この実施の形態の
例では、t=0.5のときにリンク情報を変化させるこ
とにしている。If the link information is not provided, the triangular pyramid P is changed to a solid Q, and the vertices P0 to P3 of the triangular pyramid P are changed to the vertices Q0 to Q3 of the solid Q, as shown in FIG.
A quadrilateral corresponding to Q3 and having no vertices Q4 to Q7 will result. Therefore, when the shape data is t = 0, t
= 1 <0
It is necessary to change between t <1. In the example of this embodiment, the link information is changed when t = 0.5.
【0076】次に、図11を参照し、かつ上記三角錐P
から立体Qへと変化させてゆく動作を説明する。Next, referring to FIG.
The operation of changing from a to a solid Q will be described.
【0077】CPU101は、まず、初期形状400
(三角錐P)の形状データP0〜P3を読み出すととも
に、最終形状440(立体Q)の形状データQ0〜Q7
を読み出す(S500)。The CPU 101 first sets the initial shape 400
The shape data P0 to P3 of the (triangular pyramid P) are read, and the shape data Q0 to Q7 of the final shape 440 (solid Q) are read.
Is read (S500).
【0078】ついで、CPU101は、記憶しておいた
数式1を用いて中間形状Rnを計算する(S501)。
このときには、t=0であるので、数式1は、Rn=P
nとなり、初期形状400(三角錐P)のみが表示され
ることになる(図14の時刻t1)。Next, the CPU 101 calculates the intermediate shape Rn by using the stored formula 1 (S501).
At this time, since t = 0, Equation 1 indicates that Rn = P
n, and only the initial shape 400 (triangular pyramid P) is displayed (time t1 in FIG. 14).
【0079】ついで、CPU101は、変数tが例えば
0.5となったか判断する(S502)。このときに
は、t=0であるので、CPU101は、変数tが例え
ば0.5でないと判断し(S502;NO)、つぎのス
テップ504に移行する。Next, the CPU 101 determines whether the variable t has become 0.5, for example (S502). At this time, since t = 0, the CPU 101 determines that the variable t is not 0.5, for example (S502; NO), and proceeds to the next step 504.
【0080】CPU101は、ステップ504におい
て、変数tについて、 t=t+m …〔数式3〕 の計算をする。ここで、mは変数tの変化の度合いを定
義するものである。したがって、例えば、m=0.1と
して数式3の計算をすると、次の変数tは、t=0.1
となる。At step 504, the CPU 101 calculates t = t + m (Equation 3) for the variable t. Here, m defines the degree of change of the variable t. Therefore, for example, when the calculation of Equation 3 is performed with m = 0.1, the next variable t is t = 0.1
Becomes
【0081】そして、CPU101は変数t>1となっ
たか判断する(S505)。このときには、t=0.1
であるので、CPU101は変数t>1でないと判断し
(S505;NO)、再び、ステップ500に戻る。Then, the CPU 101 determines whether or not the variable t> 1 (S505). At this time, t = 0.1
Therefore, the CPU 101 determines that the variable t is not greater than 1 (S505; NO), and returns to step 500 again.
【0082】再び、CPU101は、初期形状400
(三角錐P)の形状データP0〜P3を読み出すととも
に、最終形状440(立体Q)の形状データQ0〜Q7
を読み出す(S500)。Again, the CPU 101 sets the initial shape 400
The shape data P0 to P3 of the (triangular pyramid P) are read, and the shape data Q0 to Q7 of the final shape 440 (solid Q) are read.
Is read (S500).
【0083】ついで、CPU101は、数式1を用いて
中間形状Rnを計算する(S501)。このときには、
t=0.1であるので、数式1は、 Rn=0.9Pn+0.1Qn となり、初期形状400(三角錐P)が変形して表示さ
れることになる。Next, the CPU 101 calculates the intermediate shape Rn using Expression 1 (S501). At this time,
Since t = 0.1, Equation 1 is given by Rn = 0.9Pn + 0.1Qn, and the initial shape 400 (triangular pyramid P) is deformed and displayed.
【0084】ついで、CPU101は、変数tが例えば
0.5となったか判断する(S502)。このときに
は、t=0であるので、CPU101は、変数tが例え
ば0.5でないと判断し(S502;NO)、つぎのス
テップ504に移行する。Next, the CPU 101 determines whether the variable t has become 0.5, for example (S502). At this time, since t = 0, the CPU 101 determines that the variable t is not 0.5, for example (S502; NO), and proceeds to the next step 504.
【0085】CPU101は、ステップ504におい
て、変数tについて、数式3の計算をする。この計算結
果として、次の変数tはt=0.2となる。In step 504, the CPU 101 calculates the equation (3) for the variable t. As a result of this calculation, the next variable t is t = 0.2.
【0086】そして、CPU101は変数t>1となっ
たか判断する(S505)。このときには、t=0.2
であるので、CPU101は変数t>1でないと判断し
(S505;NO)、再び、ステップ500に戻る。Then, the CPU 101 determines whether or not the variable t> 1 (S505). At this time, t = 0.2
Therefore, the CPU 101 determines that the variable t is not greater than 1 (S505; NO), and returns to step 500 again.
【0087】CPU101は、図11のフローチャート
を上述したように繰り返し処理することにより、図14
の時刻t1における三角錐Pが初期形状400は、図1
4の時刻t2おいて中間形状410になる。The CPU 101 repeats the processing of the flowchart of FIG.
The initial shape 400 of the triangular pyramid P at time t1 in FIG.
At time t2 of 4, the intermediate shape 410 is obtained.
【0088】そして、 CPU101が、図11のフロ
ーチャートを処理してゆくなかで、図14に示すように
時刻t3において変数tがt=0.5となったときに
(S502;YES)、CPU101はリンク情報を切
り換え処理を実行し、数式2の計算をする(S50
3)。これにより、図14の時刻t3に示すように、中
間形状Rはリンク情報のない頂点が発生して中間形状4
20が形成されることになる。そして、CPU101は
ステップ504以降の処理を実行する。As the CPU 101 processes the flowchart of FIG. 11, when the variable t becomes 0.5 at time t3 as shown in FIG. 14 (S502; YES), the CPU 101 The link information is switched, and the equation 2 is calculated (S50).
3). As a result, as shown at time t3 in FIG.
20 will be formed. Then, the CPU 101 executes the processing after step 504.
【0089】再び、CPU101が、図11のフローチ
ャートを処理してゆくなかで、図14に示すように時刻
t3以降においては変数tがt=0.5となるが(S5
02;YES)、CPU101は既にリンク情報を切り
換え処理を実行しているので、切り換え処理を行わずに
このステップを抜ける。そして、CPU101はステッ
プ504以降の処理を実行する。以後、図11のフロー
チャートを繰り返し処理してゆくことにより、中間形状
420は、リンク情報のなかった頂点について徐々に立
体形状に変化してゆくことになり、図14の時刻t4で
示すような中間形状430となる。Again, as the CPU 101 processes the flow chart of FIG. 11, the variable t becomes t = 0.5 after time t3 as shown in FIG. 14 (S5).
02; YES), the CPU 101 has already executed the link information switching process, and thus exits this step without performing the switching process. Then, the CPU 101 executes the processing after step 504. Thereafter, by repeatedly processing the flowchart of FIG. 11, the intermediate shape 420 gradually changes to a three-dimensional shape for vertices having no link information, and the intermediate shape 420 as shown at time t4 in FIG. The shape 430 is obtained.
【0090】そして、CPU101が図11のフローチ
ャートを処理してゆき、最終的に、図14の時刻t5に
おいて最終形状440となる。Then, the CPU 101 processes the flowchart shown in FIG. 11, and finally becomes the final shape 440 at time t5 in FIG.
【0091】このように音響・ゲーム処理回路30が処
理をしてゆくので、画像について徐々に変化してゆく画
像データを記憶しておく必要がなく、用意するデータが
少なくて済み、メモリ容量を少なくできる。As described above, since the sound / game processing circuit 30 performs the processing, it is not necessary to store the image data that changes gradually with respect to the image. Can be reduced.
【0092】また、上記実施の形態によれば、初期形状
と最終形状との頂点データが異なる場合であっても変化
させることができるため、初期形状と最終形状のデータ
に対する制約がなくなり、汎用性が高まる。Further, according to the above embodiment, even if the vertex data of the initial shape and the final shape are different, it can be changed, so that there is no restriction on the data of the initial shape and the final shape, and Increase.
【0093】なお、対象体の変形後の形状が変形前の形
状よりも単純である場合、頂点を補完して増加する以外
に、対象体の形状を変形する途中で頂点を省くこともあ
る。When the shape of the object after deformation is simpler than the shape before deformation, the vertices may be omitted during the deformation of the shape of the object, in addition to complementing and increasing the vertices.
【0094】〔スクロール画面の半透明表示処理〕図1
5乃至図18は、スクロール画面の半透明表示処理を説
明するための図である。なお、このスクロール画面の半
透明表示処理を行う理由は、ディスプレイ6の画面上に
スクロール面を表示すると、このスクロール面にポリゴ
ン等が隠されてしまい見えなくなってしまうものを、ス
クロール面を半透明表示することにより本来隠されてし
まうポリゴン等をディスプレイ6上で見えるようにする
ためである。以下、スクロール画面の半透明表示処理に
ついて3つの処理動作について説明する。[Translucent Display Processing of Scroll Screen] FIG.
5 to 18 are diagrams for explaining the translucent display processing of the scroll screen. The reason for performing the translucent display processing of the scroll screen is that when a scroll plane is displayed on the screen of the display 6, polygons and the like are hidden by the scroll plane and cannot be seen. This is to make it possible to see on the display 6 polygons and the like that are originally hidden by being displayed. Hereinafter, three processing operations of the translucent display processing of the scroll screen will be described.
【0095】(ウインドウビットマスクを使用する例
1)図15及び図16は、ウインドウビットマスクを使
用してスクロール画面の半透明表示処理をする第1の例
について説明するための図である。ここで、ウインドウ
ビットマスクは、スクロール面のデータを当該マスクに
適用することにより、所定の論理値の部分のスクロール
面のデータのみが取り出されるようしたものである。(Example 1 Using Window Bit Mask) FIGS. 15 and 16 are diagrams for explaining a first example of performing a translucent display processing of a scroll screen using a window bit mask. Here, the window bit mask is such that by applying the data of the scroll surface to the mask, only the data of the scroll surface of a portion having a predetermined logical value is extracted.
【0096】この実施の形態で使用したスクロール面6
50は、図16に示すように、例えば横8ビット、縦は
1ドットで構成されているものとする。また、ウインド
ウビットマスク651は、図16に示すように、1ライ
ン目が論理“1”、2ライン目が“0”、3ライン目が
論理“1”となっている。ウインドウビットマスク65
2は、図16に示すように、1ライン目が論理“0”、
2ライン目が“1”、3ライン目が論理“0”となって
いる。Scroll surface 6 used in this embodiment
As shown in FIG. 16, the reference numeral 50 is composed of, for example, 8 bits horizontally and 1 dot vertically. In the window bit mask 651, as shown in FIG. 16, the first line is logic "1", the second line is "0", and the third line is logic "1". Window bit mask 65
2, the first line has a logic “0” as shown in FIG.
The second line is “1”, and the third line is logic “0”.
【0097】いま、CPU101は、例えば60分の1
秒毎のタイマ割込み処理によって図15のフローチャー
トを処理するものとする。CPU101は、切り換え判
断をし(S600;YES)、まず、ウインドウビット
マスク651を選択して、当該ウインドウビットマスク
651をスクロール面650に適用する(S601)。
そして、CPU101は、その適用して得られた画像デ
ータをディスプレイ6に表示指令をして(S603)、
この処理を抜ける。Now, the CPU 101 has, for example, 1/60
It is assumed that the flowchart of FIG. 15 is processed by the timer interrupt processing every second. The CPU 101 makes a switching determination (S600; YES), first selects the window bit mask 651, and applies the window bit mask 651 to the scroll surface 650 (S601).
Then, the CPU 101 instructs the display 6 to display the image data obtained by the application (S603),
Exit this process.
【0098】これにより、図16(a)に示すスクロー
ル面650に図16(b)のウインドウビットマスク6
51が適用されることになる。その結果、スクロール面
650のビットのうち、ウインドウビットマスク651
の論理“0”の部分が選択されて、図16(c)に示す
画像653が得られ、この画像653がディスプレイ6
に表示される。Thus, the window bit mask 6 shown in FIG. 16B is placed on the scroll surface 650 shown in FIG.
51 will be applied. As a result, of the bits of the scroll surface 650, the window bit mask 651
Is selected, and an image 653 shown in FIG. 16C is obtained. This image 653 is displayed on the display 6.
Will be displayed.
【0099】再び、CPU101は、例えば60分の1
秒毎のタイマ割込み処理によって図15のフローチャー
トを処理するものとする。CPU101は、切り換え判
断をし前回はウインドウビットマスク651を選択して
いたので、これとは異なるウインドウビットマスクを選
択することになる(S600;NO)。[0099] Again, the CPU 101
It is assumed that the flowchart of FIG. 15 is processed by the timer interrupt processing every second. The CPU 101 determines the switching and selects the window bit mask 651 last time, so that a different window bit mask is selected (S600; NO).
【0100】すなわち、CPU101は、ウインドウビ
ットマスク652を選択して、当該ウインドウビットマ
スク652をスクロール面650に適用する(S60
2)。そして、CPU101は、その適用して得られた
画像データをディスプレイ6に表示指令をして(S60
3)、この処理を抜ける。That is, the CPU 101 selects the window bit mask 652, and applies the window bit mask 652 to the scroll surface 650 (S60).
2). Then, the CPU 101 instructs the display 6 to display the image data obtained by the application (S60).
3), exit this process.
【0101】これにより、図16(a)に示すスクロー
ル面650に図16(b)のウインドウビットマスク6
52が適用されることになる。その結果、スクロール面
650のビットのうち、ウインドウビットマスク652
の論理“0”の部分が選択されて、図16(c)に示す
画像654が得られ、この画像654がディスプレイ6
に表示される。As a result, the window bit mask 6 shown in FIG. 16B is placed on the scroll surface 650 shown in FIG.
52 will be applied. As a result, among the bits of the scroll surface 650, the window bit mask 652
Is selected, and an image 654 shown in FIG. 16C is obtained. This image 654 is displayed on the display 6.
Will be displayed.
【0102】さらに再び、CPU101は、例えば60
分の1秒毎のタイマ割込み処理によって図15のフロー
チャートを処理するものとする。CPU101は、切り
換え判断をし前回はウインドウビットマスク652を選
択していたので、これとは異なるウインドウビットマス
クを選択することになる(S600;YES)。Further, the CPU 101 again executes, for example, 60
It is assumed that the flowchart of FIG. 15 is processed by the timer interrupt processing for every 1 / second. Since the CPU 101 has determined the switching and has previously selected the window bit mask 652, a different window bit mask is selected (S600; YES).
【0103】すなわち、ウインドウビットマスク651
を選択して、当該ウインドウビットマスク651をスク
ロール面650に適用する(S601)。そして、CP
U101は、その適用して得られた画像データをディス
プレイ6に表示指令をして(S603)、この処理を抜
ける。That is, the window bit mask 651
Is selected, and the window bit mask 651 is applied to the scroll surface 650 (S601). And CP
U101 instructs the display 6 to display the image data obtained by the application (S603), and exits this processing.
【0104】これにより、図16(a)に示すスクロー
ル面650に図16(b)のウインドウビットマスク6
51が再び適用されることになる。その結果、スクロー
ル面650のビットのうち、ウインドウビットマスク6
51の論理“0”の部分が選択されて、図16(c)に
示す画像653が得られ、この画像653がディスプレ
イ6に表示される。Thus, the window bit mask 6 shown in FIG. 16B is placed on the scroll surface 650 shown in FIG.
51 will be applied again. As a result, of the bits of the scroll surface 650, the window bit mask 6
The logical “0” portion 51 is selected, and an image 653 shown in FIG. 16C is obtained. This image 653 is displayed on the display 6.
【0105】上述した図15の処理を60分の1毎に行
うことにより、ディスプレイ6には、図16(d)に示
すような半透明に見える画像655が表示されることに
なる。By performing the above-described processing of FIG. 15 every 1 / 60th, the translucent image 655 as shown in FIG. 16D is displayed on the display 6.
【0106】このウインドウビットマスクを使用して画
像を半透明に表示する処理の例1によれば、スクロール
面があたかも半透明で表示されているかのように見え、
本来であればスクロール面に隠れてしまって見えなくな
るポリゴン等を見えるようにできる。したがって、図5
に示すように、プレイヤー選択画面50上にスクロール
画面を半透明で表示しているので、本来見えなくなるは
ずのプレイヤー(キャラクタ)51が見えるようにな
る。According to the first example of the process for displaying an image translucently using the window bit mask, the scroll surface looks as if it is displayed translucently.
Polygons and the like that would otherwise be hidden by the scroll surface can be made visible. Therefore, FIG.
Since the scroll screen is displayed translucently on the player selection screen 50, the player (character) 51, which should be invisible, can be seen.
【0107】(ウインドウビットマスクを使用する例
2)図17は、ウインドウビットマスクを使用してスク
ロール画面の半透明表示処理をする第2の例について説
明するための図である。(Example 2 Using Window Bit Mask) FIG. 17 is a diagram for explaining a second example of performing a translucent display processing of a scroll screen using a window bit mask.
【0108】この実施の形態で使用したスクロール面6
50a、650bは、図17に示すように、双方とも、
例えば横8ビット、縦は1ドットで構成されているもの
とする。また、この第2の例では、図17(a)に示す
ように、スクロール画面650aは、1ライン目が論理
“0”、2ライン目が“1”、3ライン目が論理“0”
の画像データとする。また、スクロール画面650b
は、図17(a)に示すように、1ライン目が論理
“1”、2ライン目が“0”、3ライン目が論理“1”
の画像データとする。Scroll surface 6 used in this embodiment
Both 50a and 650b are, as shown in FIG.
For example, it is assumed that horizontal 8 bits and vertical 1 dot. In the second example, as shown in FIG. 17A, the scroll screen 650a has a logic “0” on the first line, a “1” on the second line, and a logic “0” on the third line.
Image data. Also, the scroll screen 650b
As shown in FIG. 17A, the first line is logic "1", the second line is "0", and the third line is logic "1".
Image data.
【0109】また、ウインドウビットマスク651a
は、図17(b)に示すように、全ラインが論理“0”
となっている。The window bit mask 651a
Means that all the lines are logic "0" as shown in FIG.
It has become.
【0110】この第2の例は、第1の例のようにウイン
ドウビットマスク651、652を60分の1秒毎に交
互に切り換えるのではなく、スクロール面650a、6
50bを60分の1秒毎に交互に切り換えることによ
り、スクロール面650a、650bから図17(c)
に示す画像653、654が60分の1秒毎に得られ、
これら画像653、654をディスプレイ6に60分の
1秒毎に交互に表示させる。The second example is different from the first example in that the window bit masks 651 and 652 are not alternately switched every 1/60 second, but are changed over the scroll surfaces 650a and 650a.
By switching 50b alternately every 1/60 second, the scroll surfaces 650a and 650b can be switched from FIG.
Are obtained every 1/60 second,
These images 653 and 654 are alternately displayed on the display 6 every 1/60 second.
【0111】このような切り換え処理を60分の1毎に
行うことにより、ディスプレイ6には、図17(d)に
示すような半透明に見える画像655が表示されること
になる。By performing such a switching process every 1 / 60th, an image 655 that looks translucent as shown in FIG. 17D is displayed on the display 6.
【0112】このウインドウビットマスクを使用して画
像を半透明に表示する処理の例2によれば、スクロール
面があたかも半透明で表示されているかのように見え、
本来であればスクロール面に隠れててしまって見えなく
なるポリゴン等を見えるようにできる。したがって、図
5に示すように、プレイヤー選択画面50上にスクロー
ル画面を半透明で表示しているので、本来見えなくなる
はずのプレイヤー51が見えるようになっる。According to the second example of the process of displaying an image translucently using the window bit mask, the scroll surface looks as if it is displayed translucently.
Polygons and the like that would otherwise be hidden by the scroll surface and become invisible can be made visible. Therefore, as shown in FIG. 5, the scroll screen is displayed translucently on the player selection screen 50, so that the player 51, which should be invisible, can be seen.
【0113】(スクロール面の半透明表示処理の他の
例)図18は、スクロール面の半透明表示処理の他の例
を説明するための図である。この図に示すように、スク
ロール面の半透明表示処理の他の例は、図18(a)に
示すように、1ライン毎に限らず互いに相補的な関係に
ある2つのスクロール面661、662を用意し、これ
らスクロール面661、662を60分の1毎に切り換
えることにより、ディスプレイ6には、図18(d)に
示すような半透明に見える画像655が表示されること
になる。(Another Example of Translucent Display Process of Scroll Surface) FIG. 18 is a diagram for explaining another example of the translucent display process of a scroll surface. As shown in FIG. 18, another example of the translucent display processing of the scroll surface is not limited to one line, and is not limited to one line, as shown in FIG. 18A. Is prepared, and the scroll surfaces 661 and 662 are switched every 1 / 60th, so that a translucent image 655 as shown in FIG. 18D is displayed on the display 6.
【0114】この画像を半透明に表示する処理の他の例
によれば、スクロール面があたかも半透明で表示されて
いるかのように見え、本来であればスクロール面に隠れ
てしまって見えなくなるポリゴン等を見えるようにでき
る。したがって、図5に示すように、プレイヤー選択画
面50上にスクロール画面を半透明で表示しているの
で、本来見えなくなるはずのプレイヤー51が見えるよ
うになっる。According to another example of the process for displaying this image translucently, a polygon that appears as if the scrolling surface is displayed translucently and is originally hidden by the scrolling surface and cannot be seen. Etc. can be made visible. Therefore, as shown in FIG. 5, the scroll screen is displayed translucently on the player selection screen 50, so that the player 51, which should be invisible, can be seen.
【0115】図23は、他の半透明処理の結果として表
示されるゲーム画面を示したものである。230は、ポ
リゴンデータによって形成されているモータバイクのキ
ャラクタ画像であり、232は、2次元データであるス
クロール面によって形成されたライダーの画像である。
ライダーは既述のように半透明で表示されるものであう
から、図においては点線で表示されている。ライダーの
スクロール映像は、ポリゴン映像よりも、プライオリテ
ィが高いので画面の手前側に表示されるが、半透明、換
言すれば疑似的な半透明(半透明のように見えるもの、
あるいは「かすれ」のように見えるもの)に表示される
ので、ライダーの後ろのモータバイクの映像も同時に表
示される。ここでの半透明の処理は、次の通りである。FIG. 23 shows a game screen displayed as a result of another translucent process. Reference numeral 230 denotes a motorbike character image formed by polygon data, and reference numeral 232 denotes a rider image formed by a scroll plane, which is two-dimensional data.
Since the rider is displayed translucently as described above, it is indicated by a dotted line in the figure. The rider's scroll image is displayed on the front side of the screen because it has a higher priority than the polygon image, but it is translucent, in other words, pseudo-translucent (what looks like translucent,
Alternatively, the image of the motorbike behind the rider is also displayed at the same time. The translucent processing here is as follows.
【0116】ライダー(表示体)を所定の二つの画像、
例えば、テレビモニタの奇数番目の走査線に対応する部
分と、偶数番目の走査線に対応する部分、に分け、これ
を交互に表示(1/30秒毎)することで、画面をかす
れたようにして擬似的に半透明を完成する。また、例え
ば、走査線とは別に、ある表示体の画像を編目状、画素
等ごと、仮にA/Bに分け、Aを表示し続け、Bのみを
表示することと消去することとを交互に繰り返した場合
でも係る映像を作ることが出来る。 〔エネミーに対するロックオン処理〕前記図7のゲーム
処理を実行してゆくなかで、ステップ303、304に
おいてエネミーに対するロックオン処理が実行されてい
る。このエネミーに対するロックオン処理の詳細につい
て図19乃至図22を参照して説明する。ここで、図1
9はロックオン処理の原理図を、図20はロックオン処
理のフローチャートを、図21はロックオンされた状態
の説明図を、図22はロックオンして攻撃をする場合の
説明図を、それぞれ示したものである。A rider (display body) is displayed in two predetermined images,
For example, a screen corresponding to an odd-numbered scanning line and a portion corresponding to an even-numbered scanning line of a television monitor are divided and alternately displayed (every 1/30 second), so that the screen is blurred. To complete pseudo-transparency. Further, for example, separately from the scanning lines, an image of a certain display body is temporarily divided into A / B for each stitch shape, pixel, and the like, and the display of A is continued, and the display of only B and the erasure are alternately performed. Even if it is repeated, such an image can be created. [Lock-On Process for Enemy] During the execution of the game process of FIG. 7, the lock-on process for the enemy is executed in steps 303 and 304. Details of the lock-on process for this enemy will be described with reference to FIGS. Here, FIG.
9 is a principle diagram of the lock-on process, FIG. 20 is a flowchart of the lock-on process, FIG. 21 is an explanatory diagram of the locked-on state, and FIG. It is shown.
【0117】画像データの内部において、図19に示す
ように、図21のロックオンサイト67はロックオンサ
イトSで、プレイヤー51はプレイヤーPで表示される
ものとする。In the image data, as shown in FIG. 19, the lock on site 67 in FIG. 21 is displayed as the lock on site S, and the player 51 is displayed as the player P.
【0118】ロックオンサイトSはプレイヤーPが向い
ている方向の前方に表示されるようにしているものとす
る。このロックオンサイトS及びプレイヤーPに対し
て、半径dの円を描き、プレイヤーPを中心とする円
と、ロックオンサイトSの中心を中心とした半径dの円
を設定し、両円の中心を結ぶ線分Iと、この線分lに平
行な両円の接線の内部に、エネミーEが入るとロックオ
ンサイトSに引っかかったものとしている。It is assumed that the lock on site S is displayed in front of the direction in which the player P is facing. A circle having a radius d is drawn for the lock-on site S and the player P, and a circle having a center at the player P and a circle having a radius d having the center at the center of the lock-on site S are set. , And the enemy E enters the tangent of both circles parallel to the line l and connects to the lock-on site S.
【0119】すなわち、線分lに直角にエネミーEまで
の距離をd’とすると、この距離d’が一定距離d以下
であればロックオンサイトSにロックオン(照準成功)
されたものとしている。That is, assuming that the distance from the enemy E to the enemy E at right angles to the line segment l is d ', if the distance d' is equal to or less than the predetermined distance d, the lock-on site S is locked on (successful aiming).
It has been assumed that.
【0120】さて、キックボタン(パンチボタン)21
を押し続けることにより、CPU101は、ロックオン
の準備ができた状態になる。CPU101は、まず、エ
ネミーEの位置,距離を取り込む。ついで、CPU10
1は、図19の線分lからエネミーEまでの距離d’を
計算する。Now, the kick button (punch button) 21
By continuing to press, the CPU 101 enters a state ready for lock-on. First, the CPU 101 takes in the position and distance of the enemy E. Then, CPU10
1 calculates the distance d ′ from the line segment 1 in FIG. 19 to the enemy E.
【0121】次に、CPU101は、このエネミーEま
での距離d’を一定距離dと比較し、この距離d’が一
定距離dより小さいときには、ロックオンサイトSに引
っかかった(ロックオンの対象となる)と判断する(図
20のS700;YES)。Next, the CPU 101 compares the distance d 'to the enemy E with the fixed distance d, and when the distance d' is smaller than the fixed distance d, the CPU 101 is caught by the lock-on site S (the lock-on target S). (S700 in FIG. 20; YES).
【0122】一方、CPU101は、このエネミーEま
での距離d’を一定距離dと比較し、この距離d’が一
定距離dより大きいときには、ロックオンサイトSに引
っかかっらなかったものと判断する(図20のS70
0;NO)。On the other hand, the CPU 101 compares the distance d 'to the enemy E with the fixed distance d. If the distance d' is larger than the fixed distance d, the CPU 101 determines that the lock-on site S has not been caught ( S70 of FIG.
0; NO).
【0123】いま、CPU101が、二つのネミーEに
ついてロックオンサイトSに引っかかったと判断したと
きには(図20のS700;YES)、ディスプレイ6
上には図21に示すようなゲーム画面760が表示され
る。When the CPU 101 determines that the two nemmies E have been caught by the lock-on site S (S700 in FIG. 20; YES), the display 6
At the top, a game screen 760 as shown in FIG. 21 is displayed.
【0124】図21のゲーム画面760は、プレイヤー
51が搭乗しているオートバイ52と、二つのエネミー
61a,61b、一周のタップタイム62、残り秒数6
3、現在の順位64、レーダー65、スピードメータ6
6、及びロックオンサイト67から構成される。The game screen 760 shown in FIG. 21 shows the motorcycle 52 on which the player 51 is riding, two enemies 61a and 61b, a one-lap tap time 62, and six seconds remaining.
3, current ranking 64, radar 65, speedometer 6
6, and a lock-on site 67.
【0125】このゲーム画面60の内、レーダー65及
びスピードメータ66については、スクロール画面の半
透明表示処理が施されている。また、二つのエネミー6
1a,61bは、図21に示すように、ロックオンサイ
トSでロックオンされた状態で表示されている。The radar screen 65 and the speedometer 66 of the game screen 60 are subjected to a translucent display processing of the scroll screen. Also two enemy 6
As shown in FIG. 21, 1a and 61b are displayed in a state where they are locked on at the lock-on site S.
【0126】CPU101は、二つのエネミー61a,
61bについてロックオンサイトSに引っかかったと判
断したときには(図20のS700;YES)、各エネ
ミー61a,61bについてロックオンフラッグを立て
る(S701)。The CPU 101 has two enemy 61a,
If it is determined that the enemy 61a has been caught on the lock-on site S (S700 in FIG. 20; YES), a lock-on flag is set for each enemy 61a, 61b (S701).
【0127】次に、CPU101は、キックボタン(パ
ンチボタン)21をユーザーが離したか否かを判断する
(S702)。CPU101がキックボタン21が離れ
ていないと判断したときには(S702;NO)、再び
ステップ700のロックオンサイトSに引っかかったか
の判断に戻る。Next, the CPU 101 determines whether or not the user has released the kick button (punch button) 21 (S702). When the CPU 101 determines that the kick button 21 has not been released (S702; NO), the process returns to step 700 to determine whether or not the lock on site S has been caught.
【0128】ここで、キックボタン21が離されたCP
U101が判断したときには(S702;YES)、プ
レイヤー51から仮想空間内の一番近い前方でロックオ
ンフラッグの立っている、適車であるエネミー61aに
対して武器を飛ばしエネミー61aを攻撃をする(S7
03)。Here, when the kick button 21 is released, the CP
When U101 determines (S702; YES), the player 51 launches a weapon and attacks the enemy 61a, which is a suitable vehicle with the lock-on flag standing in front of the virtual space and closest to the enemy 61a (step S702; YES). S7
03).
【0129】なお、ロックオンサイトSに引っかかって
いない場合に、キックボタン21をユーザーが離すと、
プレイヤー51がもっていた武器が飛んでゆく。このと
き、ロックオンフラッグがたっていないので(S70
0;NO)、武器はどこにも当たらずに外れることにな
る。When the kick button 21 is released when the user is not stuck on the lock-on site S,
The weapon carried by the player 51 flies. At this time, since the lock-on flag has not been set (S70)
0; NO), the weapon will come off without hitting anywhere.
【0130】また、図21のように二つ以上のエネミー
761a,761bが存在するときには、図22(a)
に示すように、プレイヤー51から一番近い前方に位置
するエネミー761aに対して武器が飛んでゆくように
CPU101は画像処理をする。When there are two or more energies 761a and 761b as shown in FIG.
As shown in (2), the CPU 101 performs image processing so that the weapon flies toward the enemy 761a located closest to the front of the player 51.
【0131】したがって、攻撃したいエネミーがエネミ
ー761bの場合には、図22(b)に示すように、プ
レイヤー51はエネミー61aを追い越してから、攻撃
する必要がある。Therefore, when the enemy to be attacked is the enemy 761b, as shown in FIG. 22B, the player 51 must pass the enemy 61a before attacking.
【0132】以上説明したように、この例では、複数の
エネミー761a,…にロックオンすることにより、次
のような効果が期待できる。As described above, in this example, the following effects can be expected by locking on a plurality of enemies 761a,.
【0133】(1)ロックオンできる状況が限られてい
るので、ロックオンできる状況のときに、できる限り多
くのエネミー761a,…を攻撃対象にできること。(1) Since lock-on situations are limited, as many enemy 761a,... As possible can be attacked when lock-on is possible.
【0134】(2)複数のエネミー761a,…をロッ
クオンし、ついで一つのエネミーを攻撃するという2段
階の手続をとることにより、(i) 攻撃する側では、攻撃
対象を選択できること、(ii) 攻撃される側では、ロッ
クオンされても攻撃されるかどうかは不確定であるの
で、心理的動揺をおこさせることができること。(2) By performing a two-step procedure of locking on a plurality of enemies 761a,... And then attacking one enemy, (i) the attacking side can select an attack target, (ii) ) It is uncertain whether the attacker will be attacked even if the player is locked on.
【0135】なお、本発明のさらなる展開例として、移
動する対象体としての車の特殊効果のパラメータは前述
したもののほか、画面のゲ−ム展開と伴に発生させるス
ピーカからの音響を制御してもよいし、出力装置として
のハンドルキックバック機構へのキックバック量を制御
してもよい。As a further development example of the present invention, in addition to the parameters of the special effects of the car as the moving object, the sound from the loudspeaker generated along with the game development of the screen is controlled in addition to the parameters described above. Alternatively, the kickback amount to the handle kickback mechanism as the output device may be controlled.
【0136】さらに上記実施の形態はゲ−ム内容をオー
トバイゲ−ムを前提として説明したが、移動させる対象
体は自動車、船、航空機などであってもよい。Further, in the above-described embodiment, the contents of the game have been described on the premise of the motorcycle game, but the object to be moved may be an automobile, a ship, an aircraft, or the like.
【0137】なお、ゲーム機の動作用プログラムが記憶
された記憶媒体としては、既述のカートリッジROM、
CD−ROMの他にインターネット、パソコンネット上
の通信媒体でも良い。The storage medium storing the operation program of the game machine includes the cartridge ROM described above,
In addition to the CD-ROM, a communication medium on the Internet or a personal computer net may be used.
【0138】[0138]
【発明の効果】以上説明したように、本発明に係るゲー
ム装置によれば、画像について徐々に変化してゆく画像
データを記憶しておく必要がなく、用意するデータが少
なくて済み、メモリ容量を少なくできる。As described above, according to the game apparatus of the present invention, it is not necessary to store image data that changes gradually with respect to an image, so that less data is required and the memory capacity is reduced. Can be reduced.
【0139】また、初期形状と最終形状との頂点データ
が異なる場合であっても変化させることができるため、
初期形状と最終形状のデータに対する制約がなくなり、
汎用性が高まる。Even if the vertex data of the initial shape is different from the vertex data of the final shape, it can be changed.
There are no restrictions on the initial and final shape data,
Versatility increases.
【0140】また、スクロール面があたかも半透明で表
示されているかのように見え、本来であればスクロール
面に隠れててしまって見えなくなるポリゴン等を見える
ようにできる。Further, it is possible to make the scroll surface look as if it is displayed in a translucent manner, and to make it possible to see polygons and the like which would otherwise be hidden by the scroll surface and become invisible.
【0141】さらに、ロックオンできる状況が限られて
いるので、ロックオンできる状況のときに、できる限り
多くのエネミを攻撃対象にできること。Further, since lock-on situations are limited, as many enemies as possible can be attacked in lock-on situations.
【0142】加えて、複数のエネミーをロックオンし、
ついで一つのエネミーを攻撃するという2段階の手続を
とることにより、攻撃する側では攻撃対象を選択できる
利点があり、攻撃される側ではロックオンされても攻撃
されるかどうかは不確定であるので心理的動揺をおこさ
せることができ、ゲームを多彩化できる。In addition, lock on a plurality of enemies,
Then, by taking a two-step procedure of attacking one enemy, the attacker has the advantage of being able to select the target of the attack, and it is uncertain whether the attacker will be attacked even if locked on. Therefore, psychological upset can be caused and the game can be diversified.
【図1】本発明の実施の形態に係るゲーム装置の概略を
示す斜視図である。FIG. 1 is a perspective view schematically showing a game device according to an embodiment of the present invention.
【図2】同実施の形態におけるオートバイ型操作機の一
部を示す平面図である。FIG. 2 is a plan view showing a part of the motorcycle-type operating device in the embodiment.
【図3】同実施の形態のゲーム装置を示すブロック図で
ある。FIG. 3 is a block diagram showing the game device of the embodiment.
【図4】同実施の形態の画像の変形処理に関するフロー
チャートである。FIG. 4 is a flowchart relating to an image deformation process of the embodiment.
【図5】同実施の形態のプレイヤー選択画面を示す図で
ある。FIG. 5 is a diagram showing a player selection screen of the embodiment.
【図6】同実施の形態の対象体のオートバイが変形する
例の説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram of an example in which the target motorcycle of the embodiment is deformed.
【図7】同実施の形態のゲーム処理フローチャートであ
る。FIG. 7 is a flowchart of a game process of the embodiment.
【図8】同実施の形態のプレイ時の画面の例を示す図で
ある。FIG. 8 is a diagram showing an example of a screen during play according to the embodiment.
【図9】同実施の形態のロックオンサイトを表示した画
面の例を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing an example of a screen displaying lock-on-site according to the embodiment.
【図10】同実施の形態のエネミーにロックオンした画
面の例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a screen locked on to the enemy of the embodiment.
【図11】同実施の形態の画像の変形処理を示すフロー
チャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an image deformation process of the embodiment.
【図12】同実施の形態における初期形状と最終形状の
説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram of an initial shape and a final shape in the embodiment.
【図13】同実施の形態におけるリンク情報をもたない
場合の説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram in the case where there is no link information in the embodiment.
【図14】同実施の形態における画像の変形処理の状態
の説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram of a state of an image deformation process according to the embodiment;
【図15】同実施の形態におけるウインドウビットマス
クを使用してスクロール画面の半透明表示処理をするの
説明図である。FIG. 15 is an explanatory diagram of performing translucent display processing of a scroll screen using a window bit mask in the embodiment.
【図16】同実施の形態におけるウインドウビットマス
クを使用してスクロール画面の半透明表示処理をするの
説明図である。FIG. 16 is an explanatory diagram of performing translucent display processing of a scroll screen using a window bit mask according to the embodiment.
【図17】同実施の形態における他のウインドウビット
マスクを使用してスクロール画面の半透明表示処理をす
るの説明図である。FIG. 17 is an explanatory diagram of performing translucent display processing of a scroll screen using another window bit mask in the embodiment.
【図18】同実施の形態における他のスクロール画面の
半透明表示処理をするの説明図である。FIG. 18 is an explanatory diagram of another translucent display processing of a scroll screen in the embodiment.
【図19】同実施の形態におけるロックオン処理の原理
を示す図である。FIG. 19 is a diagram showing the principle of lock-on processing in the embodiment.
【図20】同実施の形態におけるロックオン処理を示す
フローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing lock-on processing in the embodiment.
【図21】同実施の形態におけるロックオンされた状態
の説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram of a locked-on state in the embodiment.
【図22】同実施の形態におけるロックオンして攻撃を
する場合の説明図である。FIG. 22 is an explanatory diagram in the case of locking on to attack in the embodiment.
【図23】半透明化された表示画面の一例である。FIG. 23 is an example of a translucent display screen.
1 ゲーム装置 2 オートバイ型操作機 3 ゲーム機本体 5 筐体 6 ディスプレイ 7 スピーカ 8 マザーボード 10 基台 11,12 支持棒 13 オートバイ類体(対象体の一つ) 14 ハンドル 15 ガソリンタンク 16 座席 17 ステップ 18 排気管 19 スロットルグリップ 20 ブレーキレバー 21 キックボタン(パンチボタン) 22 視点切換ボタン(スタートボタン) 30 音響・ゲーム処理回路 31 入力装置 32 出力装置 51 プレイヤー 52 オートバイ 60 ゲーム画面 61 エネミー 101 CPU 102 ROM 103 RAM 107 スクロールデ−タ演算装置 109 地形デ−タROM 110 ジオメタライザ 111 形状デ−タROM 112 描画装置 115 フレームバッファ 116 画像合成装置 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game apparatus 2 Motorcycle type operation machine 3 Game machine main body 5 Case 6 Display 7 Speaker 8 Motherboard 10 Base 11, 12 Support rod 13 Motorcycle type (one of target objects) 14 Handle 15 Gas tank 16 Seat 17 Step 18 Exhaust pipe 19 Throttle grip 20 Brake lever 21 Kick button (punch button) 22 Viewpoint switching button (Start button) 30 Sound / game processing circuit 31 Input device 32 Output device 51 Player 52 Motorcycle 60 Game screen 61 Enemy 101 CPU 102 ROM 103 RAM 107 Scroll data calculation device 109 Terrain data ROM 110 Geometallizer 111 Shape data ROM 112 Drawing device 115 Frame buffer 116 Image synthesis device
Claims (19)
体に徐々に変化させることができるゲーム装置であっ
て、 所定の形状の対象体の画像データ及び他の形状の対象体
の画像データを記憶する記憶手段と、 所定の形状の対象体の画像データと他の形状の対象体の
画像データとを基にそれぞれの対象体の画像データが混
在する度合いを示す変数を用いて中間形状を計算する画
像変形処理手段と、を備え、この画像変形処理手段で得
た中間形状を画面上に表示するようにしたことを特徴と
するゲーム装置。1. A game device capable of gradually changing an object having a predetermined shape to an object having another shape, comprising: image data of an object having a predetermined shape; and an image of an object having another shape. A storage unit for storing data; and an intermediate shape using a variable indicating a degree of coexistence of image data of each object based on image data of the object having a predetermined shape and image data of the object having another shape. And an image deformation processing means for calculating the intermediate shape, wherein an intermediate shape obtained by the image deformation processing means is displayed on a screen.
車両である請求項1記載のゲーム装置。2. The game device according to claim 1, wherein the target object is a vehicle on a game program.
トルと、位置ベクトルのリンク情報とを含む請求項1記
載のゲーム装置。3. The game device according to claim 1, wherein the image data of the target object includes a position vector and link information of the position vector.
の画像データが混在する度合いを示す変数が所定の値の
ときに切り換えるようにした請求項3記載のゲーム装
置。4. The game apparatus according to claim 3, wherein said link information processing means switches when a variable indicating a degree of coexistence of each image data is a predetermined value.
体の画像データをPn、他の形状の対象体の画像データ
をQn、二つの対象体の画像データが混在する度合いを
示す変数をtとし、かつ、中間形状の画像データをRn
とすると、 Rn=(1−t)Pn+tQn を用いて計算し、 かつ二つの対象体の画像データが一致しないときに、所
定の形状の対象体の画像データPnの重心Gから Pk=G を用いて他の形状の対象体の画像データを得るようにし
た請求項1記載のゲーム装置。5. The image transformation processing means includes: Pn for image data of an object having a predetermined shape; Qn for image data of an object having another shape; and a variable indicating the degree of coexistence of image data of two objects. t and the image data of the intermediate shape is Rn
Then, calculation is performed using Rn = (1−t) Pn + tQn, and when the image data of the two objects does not match, Pk = G is used from the center of gravity G of the image data Pn of the object having a predetermined shape. 2. The game device according to claim 1, wherein image data of the target object having another shape is obtained by performing the operation.
ロール面を表示するゲーム装置であって、 スクロール面について所定の時間毎に表示、非表示の繰
り返し処理をするスクロール画面の半透明表示処理手段
を備え、このスクロール画面の半透明表示処理手段で得
た半透明状のスクロール画面を画面上に表示するように
したゲーム装置。6. A game device for displaying a predetermined object and displaying a scroll surface, wherein a translucent display processing means of a scroll screen for repeatedly displaying and hiding the scroll surface at predetermined time intervals. And a translucent scroll screen obtained by the scroll screen translucent display processing means is displayed on the screen.
クロール面のデータに対して、二種類のウインドウビッ
トマスクを所定の時間毎に切り換えて1ライン毎に表
示、非表示処理をする請求項6記載のゲーム装置。7. The translucent display processing means performs display and non-display processing for each line by switching two types of window bit masks at predetermined time intervals for one type of scroll plane data. Item 7. The game device according to Item 6.
インドウビットマスクに対して、2種類のスクロール面
のデータを所定の時間毎に切り換えて1ライン毎に表
示、非表示処理をする請求項6記載のゲーム装置。8. The translucent display processing means performs display and non-display processing for one line by switching data of two types of scroll planes at predetermined time intervals for one type of window bit mask. Item 7. The game device according to Item 6.
補的なスクロール面を一定時間毎に1枚毎に切り換えて
表示、非表示処理をする請求項6記載のゲーム装置。9. The game apparatus according to claim 6, wherein the translucent display processing means performs display and non-display processing by switching two types of complementary scroll planes one by one at regular time intervals.
求項6、7、8または9記載のゲーム装置。10. The game device according to claim 6, wherein the predetermined time is 1/60 second.
ミーを表示し、対象体の前方に位置するエネミーをロッ
クオンするゲーム装置であって、 対象体とロックオンサイトとを結ぶ一定の領域内にエネ
ミーが入るとロックオンしたものと判断するロックオン
処理手段を備え、このロックオン処理手段でロックオン
した画面を画面上に表示するようにしたゲーム装置。11. A game device for displaying a predetermined target object, displaying an enemy, and locking on an enemy located in front of the target object, wherein the game device is located within a predetermined area connecting the target object and a lock-on site. A game device comprising lock-on processing means for determining that lock-on has occurred when an enemy enters, and displaying a screen locked on by the lock-on processing means on a screen.
向いている方向の前方に表示するとともに、対象体とロ
ックオンサイトを結ぶ線分とエネミーとの距離が一定以
下であるときにロックオンされたものとして処理する請
求項11記載のゲーム装置。12. The lock-on processing means displays the object in front of the direction in which the object is facing and locks on when the distance between a line segment connecting the object and the lock-on site and the enemy is equal to or less than a certain value. The game device according to claim 11, wherein the game device processes the game.
向いている方向の前方に表示するとともに、対象体とロ
ックオンサイトを結ぶ線分とエネミーとの距離が一定以
下である全てのエネミーをロックオンするものである請
求項11記載のゲーム装置。13. The lock-on processing means displays an enemy whose distance between a line segment connecting the target object and the lock-on site and the enemy is equal to or less than a predetermined value, while displaying the object in front of the direction in which the target object is facing. The game device according to claim 11, wherein the game device locks on.
を表示するゲーム装置であって、 第1及び第2の表示対象体の画像データを記憶する記憶
手段と、 この記憶手段からの画像情報に基づき、前記第1の表示
対象と第2の表示対象体との中間形状を作成する画像処
理手段と、を有し、 前記画像処理手段は、前記第1の表示対象体を構成する
頂点数と第2の対象体を構成する頂点数が異なる場合、
これに合致する頂点を追加または削除して前記中間形状
を作成することを特徴とするゲーム装置。14. A game device for displaying a display object constituted by using a polygon, a storage means for storing image data of the first and second display objects, and an image from the storage means. Image processing means for creating an intermediate shape between the first display object and the second display object based on information, wherein the image processing means comprises a vertex constituting the first display object When the number and the number of vertices constituting the second object are different,
A game device, wherein the intermediate shape is created by adding or deleting vertices that match this.
ーム装置であって、 一つの前記表示対象体の画像を少なくとも2つの画像に
分割した分割画像を記憶する分割画像記憶手段を有し、
この分割画像記憶手段に記憶された画像情報に基づき、
前記一つの表示対象が構成されるように前記画像情報を
交互に表示することを特徴とするゲーム装置。15. A game device for displaying an image of a predetermined display object, comprising: divided image storage means for storing a divided image obtained by dividing one image of the display object into at least two images;
Based on the image information stored in the divided image storage means,
A game device wherein the image information is alternately displayed so that the one display target is configured.
ーム装置であって、 一つの前記表示対象体の画像を二つの画像に分割した分
割画像を記憶する分割画像記憶手段と、 前記表示対象体を表示する表示手段とを有し、 この表示手段は、前記第1の分割画像を表示し、前記一
つの表示対象体が構成される位置に前記第2の分割画像
を点滅表示することを特徴とするゲーム装置。16. A game apparatus for displaying an image of a predetermined display object, wherein the divided image storage means stores a divided image obtained by dividing one image of the display object into two images; Display means for displaying a body, wherein the display means displays the first divided image, and blinks the second divided image at a position where the one display object is formed. Characteristic game device.
ーム装置であって、遊戯者の操作に応じて表示対象体を
マークするマーク手段と、前記マーク手段によってマー
クされた表示対象体から所定の表示対象体を選択する選
択手段とを有することを特徴とするゲーム装置。17. A game device for displaying an image of a predetermined display object, comprising: mark means for marking a display object in response to a player's operation; and a predetermined mark from the display object marked by said mark means. And a selecting means for selecting a display target object.
ずれか一項記載の各手段を実行するプログラムが記憶さ
れた記憶媒体。18. A storage medium storing a program for executing each of the means according to claim 1, 6, 18, and 17.
を表示するゲーム装置の処理方法であって、 第1及び第2の表示対象体の画像データを記憶し、 この記憶手段からの画像情報に基づき、前記第1の表示
対象と第2の表示対象体との中間形状を作成し、 前記第1の表示対象体を構成する頂点数と第2の対象体
を構成する頂点数が異なる場合、これに合致する頂点を
追加または削除して前記中間形状を作成することを特徴
とするゲーム装置の処理方法。19. A processing method of a game device for displaying a display object constituted by using a polygon, the method comprising: storing image data of first and second display objects; An intermediate shape between the first display target and the second display target is created based on the information, and the number of vertices forming the first display target and the number of vertices forming the second target are different In such a case, the intermediate shape is created by adding or deleting vertices that match the method.
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