JP2009261600A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技の興趣を向上できる遊技機を提供すること。
【解決手段】パチスロ(1)は、一般遊技状態でかつRT非作動中において、決定された内部当籤役に赤チェリーが含まれると、チェリーに入賞させないためのストップボタン(7L,7C,7R)を押すタイミングが報知される。報知されたタイミングでストップボタン(7L,7C,7R)を押した場合には、一般遊技状態でかつRT作動中に高い確率で遊技状態を移行させることができる。一方、報知されたタイミングとは異なる所定のタイミングでストップボタン(7L,7C,7R)を押した場合には、赤チェリーに加えて青チェリーが同時当籤していれば、高い確率で遊技状態を移行させることができなくなってしまう。しかしながら、青チェリーが同時当籤していなければ、高い確率で遊技状態を移行させることができるとともに、内部当籤役を報知させることができる。
【選択図】図1
【解決手段】パチスロ(1)は、一般遊技状態でかつRT非作動中において、決定された内部当籤役に赤チェリーが含まれると、チェリーに入賞させないためのストップボタン(7L,7C,7R)を押すタイミングが報知される。報知されたタイミングでストップボタン(7L,7C,7R)を押した場合には、一般遊技状態でかつRT作動中に高い確率で遊技状態を移行させることができる。一方、報知されたタイミングとは異なる所定のタイミングでストップボタン(7L,7C,7R)を押した場合には、赤チェリーに加えて青チェリーが同時当籤していれば、高い確率で遊技状態を移行させることができなくなってしまう。しかしながら、青チェリーが同時当籤していなければ、高い確率で遊技状態を移行させることができるとともに、内部当籤役を報知させることができる。
【選択図】図1
Description
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
このような遊技機では、他の遊技状態と比べて再遊技に内部当籤する確率が高いRT状態を備えるものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、RT遊技状態では、他の遊技状態と比べて、再遊技に対応する図柄の組合せが停止表示される確率が高くなるので、メダル等を減らすことなく遊技を行える確率が高くなるという利益を遊技者に付与できる。
特開2006−271750号公報
ところで、上述の遊技機では、RT遊技状態は、全てのリールの回転が停止して、各リールの図柄が所定の図柄の組合せになると開始され、各リールの図柄がチェリーの小役に対応する図柄の組合せになると終了される。すなわち、RT遊技状態の開始される条件は、所定の図柄の組合せが停止表示されることという1種類のみであり、この1種類の条件が満たされると、RT遊技状態が確実に開始される。そこで、RT遊技状態の開始条件を多様化して、遊技の興趣を向上できる遊技機の提供が求められていた。
本発明の目的は、遊技の興趣を向上できる遊技機を提供することである。
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
(1) 遊技価値(例えば、後述のメダル等)の情報が格納される遊技価値情報格納手段(例えば、後述の投入枚数カウンタ、後述の主制御回路71等)と、複数種類の図柄を表示する表示部(例えば、後述のリール3L,3C,3R等)を複数有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓21L,21C,21R等)と、遊技者が操作可能な開始操作手段(例えば、後述のスタートレバー6等)と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技(例えば、後述の1回の遊技等)の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S等)と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも1つを当籤役として決定する内部抽籤手段(例えば、後述の図23の処理を行う手段、後述のメインCPU31等)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の表示部における図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71等)と、前記複数の表示部のそれぞれに対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段(例えば、後述のストップボタン7L,7C,7R等)と、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述のストップスイッチ7S等)と、前記停止指令信号及び前記当籤役に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71等)と、前記複数の表示部に停止された図柄の組合せに応じて、予め定められた量の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段(例えば、後述のホッパー40、後述のメダル検出部40S、後述のホッパー駆動回路41、後述の主制御回路71等)と、を備え、前記複数の表示部のそれぞれには、前記複数種類の図柄のうち何れかを停止する図柄停止位置(例えば、後述の表示窓21L,21C,21Rのそれぞれが有する上段、中段、及び下段からなる3つの領域等)が複数設けられ、前記遊技価値付与手段は、前記複数の表示部により再遊技役(例えば、後述のリプレイ等)に対応する所定の図柄組合せ(例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”等)が停止されると、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納し、前記複数の表示部のうち特定表示部(例えば、後述の左表示窓21L等)に設けられた複数の図柄停止位置の何れかで特定役(例えば、後述のチェリー等)に対応する特定図柄(例えば、後述の“チェリー−ANY−ANY”等)が停止されると、所定量の遊技価値(例えば、後述の投入枚数が2枚であれば15枚、後述の投入枚数が3枚であれば2枚等)を払い出し、前記特定役は、第1の特定役(例えば、後述の赤チェリー等)、第2の特定役(例えば、後述の青チェリー等)、及び第3の特定役(例えば、後述の黄チェリー等)を含む複数種類設けられ、前記内部抽籤手段は、前記第1の特定役を当籤役として決定する際には、当該第1の特定役に加えて前記第2の特定役を当籤役として決定可能に設けられ、前記内部抽籤手段により前記第1の特定役、前記第2の特定役、又は前記第3の特定役のうち少なくとも何れかが当籤役として決定された単位遊技において、前記特定表示部に設けられた複数の図柄停止位置の何れでも、前記第1の特定役に対応する第1の特定図柄(例えば、後述の“赤チェリー−ANY−ANY”等)、前記第2の特定役に対応する第2の特定図柄(例えば、後述の“青チェリー−ANY−ANY”等)、及び前記第3の特定役に対応する第3の特定図柄(例えば、後述の“黄チェリー−ANY−ANY”等)が停止されない場合、所定の終了条件(例えば、後述の30回の遊技が行われること、後述の表示役としてBBが決定されること等)が満たされるまでの期間、前記内部抽籤手段により前記再遊技役が当籤役として決定される確率を高くする高確率再遊技期間(例えば、後述の一般遊技状態でかつRT作動中等)を作動する高確率再遊技期間作動手段(例えば、後述の主制御回路71等)と、前記内部抽籤手段により前記第1の特定役が当籤役として決定された場合に、前記特定表示部に設けられた複数の図柄停止位置の何れでも、前記第1の特定図柄、前記第2の特定図柄、及び前記第3の特定図柄が停止されない前記停止操作手段の操作タイミング(例えば、後述の左表示窓21L内で赤7(図柄113)が表示されているタイミング)を報知する停止操作時期報知手段(例えば、後述の液晶表示装置5等)と、前記内部抽籤手段により決定された当籤役を報知する当籤役報知手段(例えば、後述の液晶表示装置5等)と、をさらに備え、前記停止操作時期報知手段により前記停止操作手段の操作タイミングが報知された場合に、当該操作タイミングに従って前記停止操作手段が操作され、かつ、前記特定表示部に設けられた複数の図柄停止位置の何れでも、前記第1の特定図柄、前記第2の特定図柄、及び前記第3の特定図柄が停止されないことを条件に、前記高確率再遊技期間作動手段により前記高確率再遊技期間の作動を開始し、前記停止操作時期報知手段により前記停止操作手段の操作タイミングが報知された場合に、前記内部抽籤手段により前記第2の特定役が当籤役として決定されていれば前記特定表示部に設けられた複数の図柄停止位置の何れかで前記第2の特定図柄を停止可能なタイミング(例えば、後述の左表示窓21L内で黄7(図柄112)が表示されているタイミング)で前記停止操作手段が操作され、かつ、前記特定表示部に設けられた複数の図柄停止位置の何れでも、前記第1の特定図柄、前記第2の特定図柄、及び前記第3の特定図柄が停止されないことを条件に、前記高確率再遊技期間作動手段により前記高確率再遊技期間の作動を開始するとともに、前記当籤役報知手段により所定期間に亘って当籤役を報知することを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、内部抽籤手段により第1の特定役、第2の特定役、又は第3の特定役のうち少なくとも何れかが当籤役として決定された単位遊技において、特定表示部に設けられた複数の図柄停止位置の何れでも、第1の特定役に対応する第1の特定図柄、第2の特定役に対応する第2の特定図柄、及び第3の特定役に対応する第3の特定図柄が停止されない場合、所定の終了条件が満たされるまでの期間、内部抽籤手段により再遊技役が当籤役として決定される確率を高くする高確率再遊技期間を作動する高確率再遊技期間作動手段を設けた。このため、第1の特定役、第2の特定役、又は第3の特定役のうち少なくとも何れかが当籤役として決定された単位遊技において、これら特定役に対応する図柄の何れも、特定表示部に設けられた複数の図柄停止位置で停止されない場合、高確率再遊技期間の作動が開始される。
そして、内部抽籤手段により第1の特定役が当籤役として決定された場合に、特定表示部に設けられた複数の図柄停止位置の何れでも、第1の特定図柄、第2の特定図柄、及び第3の特定図柄が停止されない停止操作手段の操作タイミングを報知する停止操作時期報知手段を設けた。また、停止操作時期報知手段により停止操作手段の操作タイミングが報知された場合に、この操作タイミングに従って停止操作手段が操作され、かつ、特定表示部に設けられた複数の図柄停止位置の何れでも、第1の特定図柄、第2の特定図柄、及び第3の特定図柄が停止されないことを条件に、高確率再遊技期間作動手段により高確率再遊技期間を作動することとした。また、停止操作時期報知手段により停止操作手段の操作タイミングが報知された場合に、内部抽籤手段により第2の特定役が当籤役として決定されていれば特定表示部に設けられた複数の図柄停止位置の何れかで第2の特定図柄を停止可能なタイミングで停止操作手段が操作され、かつ、特定表示部に設けられた複数の図柄停止位置の何れでも、第1の特定図柄、第2の特定図柄、及び第3の特定図柄が停止されないことを条件に、高確率再遊技期間作動手段により高確率再遊技期間の作動を開始するとともに、当籤役報知手段により所定期間に亘って当籤役を報知することとした。
以上によれば、停止操作時期報知手段により停止操作手段の操作タイミングが報知された場合に、第2の特定役が当籤役として決定されていれば特定表示部に設けられた複数の図柄停止位置の何れかで第2の特定図柄を停止可能なタイミングで停止操作手段が操作されると、実際に第2の特定役が当籤役として決定されているか否かで、状況が変化する。すなわち、実際に第2の特定役が当籤役として決定されている場合には、特定表示部に設けられた複数の図柄停止位置の何れかで第2の特定図柄が停止される確率が高いので、高確率再遊技期間の作動が開始される確率は低くなる。これに対して、実際に第2の特定役が当籤役として決定されていない場合には、特定表示部に設けられた複数の図柄停止位置の何れかで第2の特定図柄が停止される確率が低いので、高確率再遊技期間の作動が開始される確率は高くなるとともに、当籤役が報知される確率も高くなる。
したがって、遊技者は、停止操作時期報知手段による報知に従って停止操作手段の操作を行うことで、この報知に従わずに停止操作手段の操作を行う場合と比べて、高確率再遊技期間を高い確率で作動させることができる。一方、遊技者は、第2の特定役が当籤役として決定されていれば特定表示部に設けられた複数の図柄停止位置の何れかで第2の特定図柄を停止可能なタイミング、すなわち停止操作時期報知手段による報知に従わずに停止操作手段の操作を行うことで、この報知に従って停止操作手段の操作を行う場合と比べて、高確率再遊技期間の作動する確率は低下するが、当籤役報知手段による報知により当籤役を認識できるという利益を獲得できる場合がある。
以上のように、高確率再遊技期間の作動を開始するための条件は、停止操作時期報知手段による報知に従う場合と従わない場合との2種類があるので、高確率再遊技期間の作動を開始するための条件が1種類しかない場合と比べて、高確率再遊技期間の作動を開始するための条件を多様化して、遊技の興趣を向上できる。
また、停止操作時期報知手段による報知に従わない場合には、従う場合と比べて、高確率再遊技期間の作動する確率が低下するというリスクを冒すこととなるが、高確率再遊技期間が作動すれば当籤役を認識できるという利益を獲得できるので、遊技の興趣をさらに向上できる。
本発明の遊技機によれば、高確率再遊技期間の作動を開始するための条件は、停止操作時期報知手段による報知に従う場合と従わない場合との2種類があるので、高確率再遊技期間の作動を開始するための条件が1種類しかない場合と比べて、高確率再遊技期間の作動を開始するための条件を多様化して、遊技の興趣を向上できる。また、停止操作時期報知手段による報知に従わない場合には、従う場合と比べて、高確率再遊技期間の作動する確率が低下するというリスクを冒すこととなるが、高確率再遊技期間が作動すれば当籤役を認識できるという利益を獲得できるので、遊技の興趣をさらに向上できる。
[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)1の機能フローについて説明する。
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)1の機能フローについて説明する。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部抽籤手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役として決定される役は、後述の赤チェリー、後述の青チェリー、及び後述の黄チェリーを含んで構成される。そして、内部抽籤手段は、赤チェリーを内部当籤役として決定する場合には、この赤チェリーに加えて、青チェリーも内部当籤役として決定する場合がある。尚、以下では、赤チェリーと青チェリーとの双方といった、2つの役を内部当籤役として決定することを「同時当籤」といい、赤チェリー、青チェリー、及び黄チェリーを総称して「チェリー」という。
内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものと、が設けられている。
続いて、複数のリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。「滑り駒数」の詳細は後述する。
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。
こうして、複数のリール3L,3C,3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。
高確率再遊技期間作動手段(後述のメインCPU31)は、所定の条件が満たされると、後述の一般遊技状態でかつRT非作動中から、後述の一般遊技状態でかつRT作動中に、遊技状態を移行する。一般遊技状態でかつRT作動中では、一般遊技状態でかつRT非作動中と比べて、内部抽籤手段により後述のリプレイが内部当籤役として決定される確率が高くなる。前述の所定の条件とは、遊技状態が一般遊技状態でかつRT非作動中の場合に、内部抽籤手段により、赤チェリーのみ、又は、赤チェリーと青チェリーとの双方が内部当籤役として決定された1回の遊技、すなわち内部当籤役に赤チェリーが含まれる1回の遊技において、入賞判定手段により、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せがチェリーの入賞に係るものではないと判定されることである。
すなわち、一般遊技状態でかつRT非作動中において、決定された内部当籤役に赤チェリーが含まれるにもかかわらず、赤チェリー、青チェリー、及び黄チェリーの何れにも入賞しなければ、一般遊技状態でかつRT作動中となり、リプレイが内部当籤役として決定される確率が高くなるという利益が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、ランプ14により行う光の出力、スピーカ9L,9Rにより行う音の出力、又はこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、例えば以下のようにして、複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
演出内容決定手段は、遊技状態が一般遊技状態でかつRT非作動中の場合に、決定された内部当籤役に赤チェリーが含まれると、チェリーに入賞させないためのストップボタンを押すタイミングを報知するための演出内容を決定する。
また、演出内容決定手段は、後述の特定の条件が満たされると、遊技状態が一般遊技状態でかつRT作動中の場合に、内部抽籤手段により決定された内部当籤役を報知するための演出内容を決定する。
演出内容が決定されると、演出実行手段(後述の液晶表示装置5、後述のスピーカ9L,9R、後述のランプ14)は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、各リール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。
以上によれば、スロットマシン1では、一般遊技状態でかつRT非作動中において、赤チェリーが内部当籤役として決定されると、チェリーに入賞させないためのストップボタンを押すタイミングが報知される。
この報知されたタイミングに従ってストップボタンを押した場合には、報知されたタイミングや後述の所定のタイミングを考慮せずに無作為のタイミングでストップボタンを押した場合と比べて、チェリーに入賞する確率が低下して、一般遊技状態でかつRT非作動中から、一般遊技状態でかつRT作動中に、遊技状態が移行する可能性が向上する。
一方、報知されたタイミングとは異なる所定のタイミング、具体的には青チェリーが内部当籤役として決定されていれば青チェリーを入賞させることができるタイミングに従ってストップボタンを押した場合には、赤チェリーとともに青チェリーが同時当籤しているか否かに応じて、以下のようになる。
赤チェリーとともに青チェリーが同時当籤している場合には、報知されたタイミングや所定のタイミングを考慮せずに無作為のタイミングでストップボタンを押した場合と比べて、赤チェリー及び黄チェリーに入賞する確率は低下するが、青チェリーに入賞する確率は向上するため、その結果、一般遊技状態でかつRT非作動中から、一般遊技状態でかつRT作動中に、遊技状態が移行する可能性が低下する。
これに対して、赤チェリーとともに青チェリーが同時当籤していない場合、すなわち赤チェリーのみが内部当籤役として決定されている場合には、報知されたタイミングや所定のタイミングを考慮せずに無作為のタイミングでストップボタンを押した場合と比べて、赤チェリーだけでなく、青チェリー及び黄チェリーに入賞する確率も低下するため、一般遊技状態でかつRT非作動中から、一般遊技状態でかつRT作動中に、遊技状態が移行する可能性が向上する。
さらに、前述の特定の条件が満たされると、すなわち報知されたタイミングとは異なる所定のタイミングでストップボタンを押したにもかかわらずチェリーに入賞しなければ、高確率再遊技期間作動手段により、前述のように遊技状態が移行されることに加えて、演出内容決定手段により、内部抽籤手段により決定された内部当籤役を報知するための演出内容が、一般遊技状態でかつRT作動中に行われる複数の遊技に亘って決定され続ける。
すなわち、スロット1では、一般遊技状態でかつRT非作動中において、決定された内部当籤役に赤チェリーが含まれると、チェリーに入賞させないためのストップボタンを押すタイミングが報知される。報知されたタイミングでストップボタンを押した場合には、一般遊技状態でかつRT作動中に高い確率で遊技状態を移行させることができる。一方、報知されたタイミングとは異なる所定のタイミングでストップボタンを押した場合には、赤チェリーに加えて青チェリーが同時当籤していれば、高い確率で遊技状態を移行させることができなくなってしまう。しかしながら、青チェリーが同時当籤していなければ、高い確率で遊技状態を移行させることができるとともに、内部当籤役を報知させることができる。
[パチスロの構造]
パチスロ1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
パチスロ1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
<パチスロの外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
図2は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
(リールと表示窓)
パチスロ1は、リール3L,3C,3Rや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2と、を備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。各リール3L,3C,3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
パチスロ1は、リール3L,3C,3Rや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2と、を備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。各リール3L,3C,3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
フロントドア2の中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、図柄表示領域21L,21C,21Rを含む表示画面5aを備え、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域21L,21C,21Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成を備えている。
つまり、図柄表示領域21L,21C,21Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域21L,21C,21Rを含めた表示画面5aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
図柄表示領域(以下、表示窓)21L,21C,21Rは、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段、及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓21L,21C,21Rが有する上段、中段、及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
本実施の形態では、各表示窓21L,21C,21Rの上段を組合せてなるトップライン8bと、各表示窓21L,21C,21Rの中段を組合せてなるセンターライン8cと、各表示窓21L,21C,21Rの下段を組合せてなるボトムライン8dと、左表示窓21Lの上段、中表示窓21Cの中段、及び右表示窓21Rの下段を組合せてなるクロスダウンライン8eと、左表示窓21Lの下段、中表示窓21Cの中段、及び右表示窓21Rの上段を組合せてなるクロスアップライン8aと、の5つを入賞判定ラインとして設けている。
(操作装置)
フロントドア2には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口10は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口10に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
フロントドア2には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口10は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口10に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
ベットボタン11は、パチスロ1内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン12は、パチスロ1内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
スタートレバー6は、全てのリール3L,3C,3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L,7C,7Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するために設けられる。
(その他装置)
7セグ表示器13は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
7セグ表示器13は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
ランプ(LED等)14は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ9L,9Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置40(後述の図3参照)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。
<パチスロの内部構造>
図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の内部構造を示す。フロントドア2が開放され、フロントドア2の裏面側の構造及びキャビネット1a内部の構造が現れた状態が示されている。
図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の内部構造を示す。フロントドア2が開放され、フロントドア2の裏面側の構造及びキャビネット1a内部の構造が現れた状態が示されている。
キャビネット1a内部の上方には、主制御回路71(後述の図5参照)が形成された基板(以下、主基板71A)が設けられている。主制御回路71は、内部当籤役の決定、リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路71の具体的な構成は後述する。
キャビネット1a内部の中央には、3つのリール3L,3C,3Rが設けられている。リール3L,3C,3Rのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ49L,49C,49R(後述の図5参照)が接続されている。
3つのリール3L,3C,3Rの左側には、副制御回路72(後述の図5参照)が形成された基板(以下、副基板72A)が設けられている。副制御回路72は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路72の具体的な構成は後述する。
キャビネット1a内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置(以下、ホッパー)40が設けられている。ホッパー40の左側には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置43が設けられている。
フロントドア2裏側の中央、表示窓21L,21C,21Rの下方には、セレクタ42が設けられている。セレクタ42は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口10に受け入れられた適正なメダルをホッパー40へ案内する。尚、セレクタ42内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ42S(後述の図5参照)が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
[リールの図柄]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備えるリール3L,3C,3Rのそれぞれの表面に配された複数の図柄について説明する。
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備えるリール3L,3C,3Rのそれぞれの表面に配された複数の図柄について説明する。
各図柄には「0」〜「20」の図柄コードが付され、図柄配置テーブルとして後述のメインROM32(後述の図5参照)に格納(記憶)されている。図柄コードは、各位置に配された図柄の種類を特定するデータである。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
尚、本実施の形態のパチスロ1は、左リール3Lの表面に配された各図柄のうち、赤7(図柄110)、青7(図柄111)、黄7(図柄112)、赤チェリー(図柄113)、青チェリー(図柄114)、及び黄チェリー(図柄115)の位置関係に特徴を有している。すなわち、赤チェリー(図柄113)の下段に、青7(図柄111)が位置する。また、青チェリー(図柄114)の下段に、黄7(図柄112)が位置する。また、黄チェリー(図柄115)の下段に、赤7(図柄110)が位置する。
[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ1が備えるリール3L,3C,3Rのそれぞれの表面に配された複数の図柄についての説明は以上である。次に、図5及び図6を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72、及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
パチスロ1が備えるリール3L,3C,3Rのそれぞれの表面に配された複数の図柄についての説明は以上である。次に、図5及び図6を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72、及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
<主制御回路>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32、及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32、及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム(後述の図21〜図30参照)、内部抽籤テーブル(後述の図10〜図12参照)等のデータテーブル(後述の図7〜図16参照)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(後述の図17〜図19参照)が設けられる。
(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36、及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36、及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
メダルセンサ42Sは、メダル投入口10に受け入れられたメダルが前述のセレクタ42内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器13、及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器13、及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部及び受光部を有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。
ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リール3L,3C,3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
表示部駆動回路48は、7セグ表示器13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
<副制御回路>
図6は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
図6は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89、A/D変換器90、及びアンプ91を含んで構成されている。
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラム(後述の図31〜図35参照)に従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク(後述の図31参照)や、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク(後述の図32参照)、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ14による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ9L,9R、及びランプ14が接続されている。
サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)、及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。
また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90、及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L,9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。
[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図7〜図16を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図7〜図16を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[図柄配置テーブル]
図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、図柄コードと、を規定している。
図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、図柄コードと、を規定している。
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓21L,21C,21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L,3C,3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓21L,21C,21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
[図柄組合せテーブル]
図8を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
図8を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数と、を規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リール3L,3C,3Rの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00001000)」が決定される。
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル、又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
[ボーナス作動時テーブル]
図9を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、RT又はボーナスの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
図9を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、RT又はボーナスの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。本実施の形態では、作動中フラグとして、RTが作動しているか否かを識別するためのRT作動中フラグと、BBが作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグと、がある。
RTの作動は、前述のように、一般遊技状態でかつRT非作動中において、決定された内部当籤役に赤チェリーが含まれるにもかかわらず、赤チェリー、青チェリー、及び黄チェリーの何れにも入賞しない場合に、開始される。そして、規定回数(本実施の形態では、30回)に達する遊技が行われた場合、又は、表示役としてBBが決定された場合の何れかによって終了する。RT遊技数カウンタは、RTの終了契機となる上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値がRT遊技数カウンタに格納され、RTの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、RT遊技数カウンタの値が「0」に更新されたことを条件にRTの作動が終了する。
また、本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びRB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。
BBの作動は、規定枚数(本実施の形態では、346枚)に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数(本実施の形態では、8回)に達する遊技が行われた場合、規定回数(本実施の形態では、8回)に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数又は上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
[内部抽籤テーブル]
図10〜図12を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタ及び抽籤値を規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用1データポインタ、小役・リプレイ用2データポインタ、及びボーナス用データポインタが設けられている。尚、以下では、小役・リプレイ用1データポインタ及び小役・リプレイ用2データポインタを総称して「小役・リプレイ用データポインタ」という。
図10〜図12を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタ及び抽籤値を規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用1データポインタ、小役・リプレイ用2データポインタ、及びボーナス用データポインタが設けられている。尚、以下では、小役・リプレイ用1データポインタ及び小役・リプレイ用2データポインタを総称して「小役・リプレイ用データポインタ」という。
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
図10は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図11は、RT作動中用内部抽籤テーブルを示す。図12は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、RTやボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
尚、図10の一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態でかつRT非作動中の場合に参照される。これに対して、図11のRT作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態でかつRT作動中の場合に参照される。RT作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、リプレイに対して規定されている抽籤値の数値が大きく設定されている。このため、前述のように、一般遊技状態でかつRT作動中では、一般遊技状態でかつRT非作動中と比べて、リプレイが内部当籤役として決定される確率が高くなる。
また、図10の一般遊技状態用内部抽籤テーブル及び図11のRT作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号3に対応する内部当籤役は、赤チェリーと青チェリーとの双方となっている。このため、一般遊技状態では、赤チェリーと青チェリーとが同時当籤する場合がある。
[内部当籤役決定テーブル]
図13及び図14を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
図13及び図14を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール3L,3C,3Lの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、小役・リプレイ用1データポインタ及び小役・リプレイ用2データポインタがともに「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
図13は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図14は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
[停止テーブル]
図15及び図16を参照して、停止テーブルについて説明する。停止テーブルは、内部当籤役のそれぞれに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置に対応する滑り駒数の情報を規定している。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、リールに対応して設けられたストップボタンが押された場合に、図柄の中心が表示窓の中段の上方にあり、その中心が表示窓の中段に最も近い図柄の位置をいう。
図15及び図16を参照して、停止テーブルについて説明する。停止テーブルは、内部当籤役のそれぞれに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置に対応する滑り駒数の情報を規定している。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、リールに対応して設けられたストップボタンが押された場合に、図柄の中心が表示窓の中段の上方にあり、その中心が表示窓の中段に最も近い図柄の位置をいう。
「滑り駒数」とは、ストップボタンが押されてから、対応するリールが停止するまでの間に、表示窓内を移動する図柄の数をいう。例えば、図15に示す停止テーブルでは、左リール3Lの停止開始位置「8」に対応する滑り駒数は「4」である。前述の図7を参照すると、左リール3Lの図柄コード「8」に対応する図柄はリプレイ(図柄118)であり、図柄コード「12」に対応する図柄は赤チェリー(図柄113)である。したがって、本実施の形態では、図柄コード「8」のリプレイ(図柄118)がセンターライン8c上に到達したときに左ストップボタン7Lが押された場合、左表示窓21Lの中段に赤チェリー(図柄113)を停止するように、左リール3Lが停止制御される。
決定された内部当籤役に赤チェリーが含まれる場合には、図15又は図16の何れかの停止テーブルが参照される。
図15は、赤チェリー用停止テーブルを示す。赤チェリー用停止テーブルは、内部当籤役として赤チェリーのみが決定された場合に参照される。この赤チェリー用停止テーブルが参照されると、停止開始位置が「8」〜「12」のうち何れかの場合には、赤チェリー(図柄113)がセンターライン8c上に停止する。また、停止開始位置が「13」の場合には、赤チェリー(図柄113)がボトムライン8d上に停止する。すなわち、停止開始位置が「8」〜「13」のうち何れかの場合には、表示役として赤チェリーが決定される。
一方、停止開始位置が「0」〜「7」、「14」〜「20」のうち何れかの場合には、表示役として赤チェリー、青チェリー、又は黄チェリーが決定されることはない。
図16は、赤青チェリー同時当籤用停止テーブルを示す。赤青チェリー同時当籤用停止テーブルは、内部当籤役として赤チェリーと青チェリーとの双方が決定された場合に参照される。この赤青チェリー同時当籤用停止テーブルが参照されると、前述の赤チェリー用停止テーブルが参照される場合と同様に、停止開始位置が「8」〜「13」のうち何れかの場合には、表示役として赤チェリーが決定される。
また、停止開始位置が「17」〜「19」のうち何れかの場合には、青チェリー(図柄114)がセンターライン8c上に停止する。すなわち、停止開始位置が「17」〜「19」のうち何れかの場合には、表示役として青チェリーが決定される。
一方、停止開始位置が「0」〜「7」、「14」〜「16」、「20」のうち何れかの場合には、表示役として赤チェリー、青チェリー、又は黄チェリーが決定されることはない。
以上によれば、決定された内部当籤役に赤チェリーが含まれる場合に、停止開始位置が「8」〜「13」のうち何れかであれば、表示役として赤チェリーが決定される。
また、決定された内部当籤役が赤チェリーと青チェリーとの双方の場合に、停止開始位置が「17」〜「19」のうち何れかであれば、表示役として青チェリーが決定される。ここで、左表示窓21Lの上段、中段、又は下段の何れかに黄7(図柄112)が表示されているタイミングで左ストップボタン7Lが押された場合、停止開始位置が「17」〜「19」のうち何れかとなる。このため、左表示窓21L内で黄7(図柄112)が表示されているタイミングで左ストップボタン7Lを押すと、表示役としてチェリーが決定される。
これに対して、決定された内部当籤役が赤チェリーのみの場合に、停止開始位置が「17」〜「19」のうち何れかであっても、表示役として青チェリーが決定される場合はない。このため、左表示窓21L内で黄7(図柄112)が表示されているタイミングで左ストップボタン7Lを押しても、表示役としてチェリーが決定される場合はない。
一方、決定された内部当籤役に赤チェリーが含まれる場合に、停止開始位置が「0」〜「7」、「14」〜「16」、「20」のうち何れかであれば、表示役としてチェリーが決定されることはない。ここで、左表示窓21Lの上段、中段、又は下段の何れかに赤7(図柄113)が表示されているタイミングで左ストップボタン7Lが押された場合、停止開始位置が「3」〜「5」のうち何れかとなる。このため、左表示窓21L内で赤7(図柄113)が表示されているタイミングで左ストップボタン7Lを押すことで、表示役としてチェリーが決定されるのを避けることができる。
すなわち、本実施の形態では、決定された内部当籤役に赤チェリーが含まれる場合に、左表示窓21L内で赤7(図柄113)が表示されているタイミングで左ストップボタン7Lを押すことで、表示役としてチェリーが決定されるのを避けることができる。
さらに、決定された内部当籤役が赤チェリーのみの場合には、左表示窓21L内で黄7(図柄112)が表示されているタイミングで左ストップボタン7Lを押しても、表示役としてチェリーが決定されるのを避けることができる。
これに対して、決定された内部当籤役が赤チェリーと青チェリーとの双方の場合には、左表示窓21L内で黄7(図柄112)が表示されているタイミングで左ストップボタン7Lを押してしまうと、表示役として青チェリーが決定されてしまう。
[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
メインROM32に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図17〜図19を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
メインROM32に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図17〜図19を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
[内部当籤役格納領域]
図17を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
図17を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
尚、メインRAM33には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
[持越役格納領域]
図18を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
図18を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
[作動中フラグ格納領域]
図19を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
図19を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナス又はRTが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスやRTの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態でかつRT非作動中と定義する。
[サブROMに記憶されているデータテーブルの構成]
メインRAM33に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図20を参照して、サブROM82に記憶されているデータテーブルの構成について説明する。
メインRAM33に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図20を参照して、サブROM82に記憶されているデータテーブルの構成について説明する。
[報知演出選択テーブル]
図20は、報知演出選択テーブルを示す。演出選択テーブルは、遊技状態等に応じて設けられるが、報知演出選択テーブルは、以下の2種類の状況において参照される。報知演出選択テーブルが参照される第1の状況は、一般遊技状態かつRT非作動中において、内部当籤役が赤チェリーを含む場合(後述の図34のS343参照)である。報知演出選択テーブルが参照される第2の状況は、後述のナビフラグがオンの場合(後述の図34のS345参照)である。
図20は、報知演出選択テーブルを示す。演出選択テーブルは、遊技状態等に応じて設けられるが、報知演出選択テーブルは、以下の2種類の状況において参照される。報知演出選択テーブルが参照される第1の状況は、一般遊技状態かつRT非作動中において、内部当籤役が赤チェリーを含む場合(後述の図34のS343参照)である。報知演出選択テーブルが参照される第2の状況は、後述のナビフラグがオンの場合(後述の図34のS345参照)である。
報知演出選択テーブルは、内部当籤役に応じて実行する演出が規定されている。例えば、内部当籤役が赤7の場合、演出番号として1が決定され、赤7が内部当籤役であることを報知する「赤7報知演出」が行われる。
尚、内部当籤役が赤チェリーの場合、RT作動中であるか否かによって規定されている演出が異なる。すなわち、RT作動中の場合には、演出番号として4が決定され、赤チェリーが内部当籤役であることを報知する「赤チェリー報知演出」が行われる。これに対して、RT非作動中の場合には、演出番号として5が決定され、左表示窓21L内で赤7(図柄113)が表示されているタイミングで左ストップボタン7Lを押すように報知する「赤7を狙え演出」が行われる。
[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
サブROM82に記憶されているデータテーブルの構成についての説明は以上である。次に、図21〜図30を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
サブROM82に記憶されているデータテーブルの構成についての説明は以上である。次に、図21〜図30を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
まず、図21を参照して、メインCPU31の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(S1)。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(S2)。この処理では、例えば、内部当籤役格納領域(図17参照)や表示役格納領域(図17参照)等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
まず、図21を参照して、メインCPU31の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(S1)。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(S2)。この処理では、例えば、内部当籤役格納領域(図17参照)や表示役格納領域(図17参照)等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、メインCPU31は、後で図22を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ42Sやスタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。
次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM33に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。次に、メインCPU31は、後で図23を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(S6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU31は、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求する(S7)。尚、全リール3L,3C,3Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図30参照)によってステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。
次に、メインCPU31は、後で図24を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S8)。この処理では、ストップスイッチ7Sの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
次に、メインCPU31は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(S9)。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル(図8参照)により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(S10)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(S11)。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S12)。この処理では、払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S13)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図27を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S14)。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
メインCPU31は、S14の後、又は、S13においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図26を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S15)。この処理では、ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。
次に、メインCPU31は、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S16)。メインCPU31は、RT作動中フラグがオンであると判別したときには、後に図29を参照して説明するRT終了チェック処理を行う(S17)。この処理では、RTの終了契機を管理するためのRT遊技数カウンタを参照して、RTの作動を終了するか否かがチェックされる。
メインCPU31は、S17の後、又は、S16においてRT作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図28を参照して説明するRT作動チェック処理を行う(S18)。この処理では、RTの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、S2に移る。
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図22を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S21)。自動投入枚数カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S22)。この処理では、セレクタ42のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ42内のメダルの通過が促される。
次に、図22を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S21)。自動投入枚数カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S22)。この処理では、セレクタ42のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ42内のメダルの通過が促される。
メインCPU31は、自動投入枚数カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入枚数カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S23)。次に、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタをクリアする(S24)。S23及びS24は再遊技を行うための処理である。
メインCPU31は、S22又はS24の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S25)。次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S26)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する(S27)。この処理では、例えば、最大値が2に変更される。
メインCPU31は、S27の後、又は、S26においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(S28)。メインCPU31は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S29)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S30)。次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(S31)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
メインCPU31は、S29において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S32)。メインCPU31は、S32の後、S31の後、又は、S28においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ11Sのチェックを行う(S33)。この処理では、ベットボタン11に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S34)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、S28に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(S35)。
メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、S28に移る一方で、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S36)。この処理では、セレクタ42のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
[内部抽籤処理]
次に、図23を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図10〜図12参照)及び抽籤回数を決定する(S41)。作動中フラグ格納領域(図19参照)が参照され、RTやボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
次に、図23を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図10〜図12参照)及び抽籤回数を決定する(S41)。作動中フラグ格納領域(図19参照)が参照され、RTやボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S42)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として1をセットする(S43)。
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S44)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S45)。次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(S46)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(S47)。
次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S48)。メインCPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S44に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用1データポインタ及び小役・リプレイ用2データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S49)。
メインCPU31は、S46において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用1データポインタ、小役・リプレイ用2データポインタ、及びボーナス用データポインタを取得する(S50)。メインCPU31は、S50又はS49の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図13参照)を参照し、小役・リプレイ用1データポインタ及び小役・リプレイ用2データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S51)。
次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図17参照)に格納する(S52)。次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図18参照)に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S53)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図14参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S54)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S55)。
メインCPU31は、S55の後、又は、S53において持越役格納領域(図18参照)に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域(図17参照)との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(S56)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
[リール停止制御処理]
次に、図24を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、停止テーブル(図15及び図16参照)を決定する(S61)。この処理では、内部当籤役格納領域(図17参照)が参照され、内部当籤役に応じて、停止テーブルが決定される。次に、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S62)。メインCPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
次に、図24を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、停止テーブル(図15及び図16参照)を決定する(S61)。この処理では、内部当籤役格納領域(図17参照)が参照され、内部当籤役に応じて、停止テーブルが決定される。次に、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S62)。メインCPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、後に図25を参照して説明する黄7的中チェック処理を行う(S63)。この処理では、左ストップボタン7Lが有効な状態において、左表示窓21L内で黄7(図柄112)が表示されているタイミングで左ストップボタン7Lが押されたか否かがチェックされる。次に、メインCPU31は、押されたと判別した有効なストップボタンの操作を無効化する(S64)。各ストップボタン7L,7C,7Rの有効及び無効の状態は、メインRAM33に設けられた所定の格納領域において管理される。
次に、メインCPU31は、停止テーブルに基づいて滑り駒数を決定する(S65)。次に、メインCPU31は、停止予定位置待ちへ移行する(S66)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理(後述の図30参照)によってステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御され、決定した滑り駒数だけ図柄が移動するのを待って該当リールの回転が停止される。
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(S67)。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
次に、メインCPU31は、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(S68)。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインCPU31は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、S62に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
[黄7的中チェック処理]
次に、図25を参照して、黄7的中チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、押されたのは左ストップボタン7Lであるか否かを判別する(S71)。メインCPU31は、押されたのは左ストップボタン7Lではないと判別したときには、黄7的中チェック処理を終了する一方で、押されたのは左ストップボタン7Lであると判別したときには、左ストップボタン7Lは、左リール3Lにおいて、左表示窓21L内で黄7(図柄112)が表示されているタイミングで押されたか否かを判別する(S72)。
次に、図25を参照して、黄7的中チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、押されたのは左ストップボタン7Lであるか否かを判別する(S71)。メインCPU31は、押されたのは左ストップボタン7Lではないと判別したときには、黄7的中チェック処理を終了する一方で、押されたのは左ストップボタン7Lであると判別したときには、左ストップボタン7Lは、左リール3Lにおいて、左表示窓21L内で黄7(図柄112)が表示されているタイミングで押されたか否かを判別する(S72)。
メインCPU31は、左ストップボタン7Lは、左リール3Lにおいて、左表示窓21L内で黄7(図柄112)が表示されているタイミングで押されていないと判別したときには、黄7的中チェック処理を終了する一方で、左ストップボタン7Lは、左リール3Lにおいて、左表示窓21L内で黄7(図柄112)が表示されているタイミングで押されたと判別したときには、黄7的中コマンドを副制御回路72に対して送信する(S73)。この処理が終了すると、黄7的中チェック処理を終了する。
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図26を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、表示役はBBであるか否かを判別する(S81)。メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図9参照)を参照し、BB作動時処理を行う(S82)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
次に、図26を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、表示役はBBであるか否かを判別する(S81)。メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図9参照)を参照し、BB作動時処理を行う(S82)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
次に、メインCPU31は、RT終了時処理を行う(S83)。この処理では、RT作動中フラグがオフされ、RT遊技数カウンタがクリアされる。次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図18参照)をクリアする(S84)。次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(S85)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
メインCPU31は、S81において表示役はBBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(S86)。メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写する(S87)。
メインCPU31は、S86において表示役はリプレイではないと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S88)。メインCPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S89)。
メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図9参照)を参照し、RB作動時処理を行う(S90)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図27を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S101)。メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(S102)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(S103)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図27を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S101)。メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(S102)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(S103)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
メインCPU31は、S101においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(S104)。この処理では、遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S105)。
メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(S106)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
[RT作動チェック処理]
次に、図28を参照して、RT作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、一般遊技状態かつRT非作動中であるか否かを判別する(S111)。この処理では、作動中フラグ格納領域(図19参照)に格納されているデータは0であるか否かを判別する。メインCPU31は、一般遊技状態かつRT非作動中ではない、すなわち作動中フラグ格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、RT作動中チェック処理を終了する一方で、一般遊技状態かつRT非作動中である、すなわち作動中フラグ格納領域に格納されているデータは0であると判別したときには、内部当籤役格納領域(図17参照)を参照して、内部当籤役は赤チェリーを含むか否かを判別する(S112)。
次に、図28を参照して、RT作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、一般遊技状態かつRT非作動中であるか否かを判別する(S111)。この処理では、作動中フラグ格納領域(図19参照)に格納されているデータは0であるか否かを判別する。メインCPU31は、一般遊技状態かつRT非作動中ではない、すなわち作動中フラグ格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、RT作動中チェック処理を終了する一方で、一般遊技状態かつRT非作動中である、すなわち作動中フラグ格納領域に格納されているデータは0であると判別したときには、内部当籤役格納領域(図17参照)を参照して、内部当籤役は赤チェリーを含むか否かを判別する(S112)。
メインCPU31は、内部当籤役は赤チェリーを含まないと判別したときには、RT作動中チェック処理を終了する一方で、内部当籤役は赤チェリーを含むと判別したときには、表示役はチェリー以外か否かを判別する(S113)。
メインCPU31は、表示役は赤チェリー、青チェリー、又は黄チェリーの何れかであると判別したときには、RT作動中チェック処理を終了する一方で、表示役はチェリー以外であると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図9参照)を参照し、RT作動時処理を行う(S114)。この処理では、RT作動中フラグがオンにされ、RT遊技数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、RT作動チェック処理を終了する。
[RT終了チェック処理]
次に、図29を参照して、RT終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、RT遊技数カウンタを更新する(S121)。この処理では、RT遊技数カウンタが1減算される。
次に、図29を参照して、RT終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、RT遊技数カウンタを更新する(S121)。この処理では、RT遊技数カウンタが1減算される。
次に、メインCPU31は、RT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(S122)。メインCPU31は、RT遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、RT終了チェック処理を終了する一方で、RT遊技数カウンタは0であると判別したときには、RT終了時処理を行う(S123)。この処理では、RT作動中フラグがオフされ、RTの終了契機を管理するためのRT遊技数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、RT終了チェック処理を終了する。
[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
次に、図30を参照して、メインCPU31の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S131)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(S132)。この処理では、ストップスイッチ7S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次に、図30を参照して、メインCPU31の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S131)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(S132)。この処理では、ストップスイッチ7S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(S133)。この処理では、全リール3L,3C,3Rの回転開始が要求されたときに、各リール3L,3C,3Rの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
次に、メインCPU31は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S134)。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行う(S135)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図31〜図35を参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図31〜図35を参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
[主基板通信タスク]
図31を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S301)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(S302)。
図31を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S301)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(S302)。
次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S303)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、S301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(S304)、S301に移る。
[演出登録タスク]
次に、図32を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S311)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(S312)。サブCPU81は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM83に設けられた格納領域に複写される。
次に、図32を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S311)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(S312)。サブCPU81は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM83に設けられた格納領域に複写される。
次に、サブCPU81は、後で図33を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
サブCPU81は、S314の後、又は、S312においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(S315)。次に、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S316)。次に、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S317)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録、及びランプデータの登録は、演出内容決定処理(後述の図33参照)において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、S311に移る。
[演出内容決定処理]
次に、図33を参照して、サブCPU81により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S321)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後に図34を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う(S322)。この処理では、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ、及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。
次に、図33を参照して、サブCPU81により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S321)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後に図34を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う(S322)。この処理では、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ、及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。
次に、サブCPU81は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、黄7的中コマンド受信時であるか否かを判別する(S323)。サブCPU81は、黄7的中コマンド受信時であると判別したときには、黄7的中フラグをオンにする(S324)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、黄7的中コマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S325)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号と作動ストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(S326)。尚、作動ストップボタンとは、有効なストップボタンのうち押されたもののことである。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S327)。サブCPU81は、表示コマンド受信時であると判別したときには、後に図35を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行う(S328)。この処理では、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S329)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する(S330)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S331)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する(S332)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
[スタートコマンド受信時処理]
次に、図34を参照して、サブCPU81により実行されるスタートコマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、一般遊技状態かつRT非作動中であるか否かを判別する(S341)。サブCPU81は、一般遊技状態かつRT非作動中であると判別したときには、内部当籤役は赤チェリーを含むか否かを判別する(S342)。サブCPU81は、内部当籤役は赤チェリーを含むと判別したときには、報知演出選択テーブル(図20参照)を参照し、演出番号として5を決定し、登録する(S343)。
次に、図34を参照して、サブCPU81により実行されるスタートコマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、一般遊技状態かつRT非作動中であるか否かを判別する(S341)。サブCPU81は、一般遊技状態かつRT非作動中であると判別したときには、内部当籤役は赤チェリーを含むか否かを判別する(S342)。サブCPU81は、内部当籤役は赤チェリーを含むと判別したときには、報知演出選択テーブル(図20参照)を参照し、演出番号として5を決定し、登録する(S343)。
次に、サブCPU81は、S341において一般遊技状態かつRT非作動中ではないと判別したとき、又は、S342において内部当籤役は赤チェリーを含まないと判別したときには、ナビフラグはオンであるか否かを判別する(S344)。サブCPU81は、ナビフラグはオンであると判別したときには、報知演出選択テーブル(図20参照)を参照し、内部当籤役とRT作動中であるか否かとに基づいて演出番号を決定し、登録する(S345)。
次に、サブCPU81は、後述のナビカウンタを更新する(S346)。この処理では、ナビカウンタが1減算される。次に、サブCPU81は、ナビカウンタは0であるか否かを判別する(S347)。サブCPU81は、ナビカウンタは0であると判別したときには、ナビフラグをオフにする(S348)。
次に、サブCPU81は、S344においてナビフラグはオンではないと判別したとき、又は、S347においてナビカウンタは0ではないと判別したときには、遊技状態等に基づいて演出番号を決定し、登録する(S349)。
次に、サブCPU81は、S349の後、S348の後、又は、S343の後には、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(S350)。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了する。
[表示コマンド受信時処理]
次に、図35を参照して、サブCPU81により実行される表示コマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、一般遊技状態かつRT非作動中であるか否かを判別する(S361)。サブCPU81は、一般遊技状態かつRT非作動中であると判別したときには、内部当籤役は赤チェリーを含むか否かを判別する(S362)。サブCPU81は、内部当籤役は赤チェリーを含むと判別したときには、表示役はチェリー以外であるか否かを判別する(S363)。サブCPU81は、表示役はチェリー以外であると判別したときには、黄7的中フラグはオンか否かを判別する(S364)。サブCPU81は、黄7的中フラグはオンであると判別したときには、ナビフラグをオンにし、ナビカウンタに30をセットする(S365)。次に、サブCPU81は、黄7的中フラグをオフにする(S366)。
次に、図35を参照して、サブCPU81により実行される表示コマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、一般遊技状態かつRT非作動中であるか否かを判別する(S361)。サブCPU81は、一般遊技状態かつRT非作動中であると判別したときには、内部当籤役は赤チェリーを含むか否かを判別する(S362)。サブCPU81は、内部当籤役は赤チェリーを含むと判別したときには、表示役はチェリー以外であるか否かを判別する(S363)。サブCPU81は、表示役はチェリー以外であると判別したときには、黄7的中フラグはオンか否かを判別する(S364)。サブCPU81は、黄7的中フラグはオンであると判別したときには、ナビフラグをオンにし、ナビカウンタに30をセットする(S365)。次に、サブCPU81は、黄7的中フラグをオフにする(S366)。
次に、サブCPU81は、S366の後、S364において黄7的中フラグはオンではないと判別したとき、S363において表示役は赤チェリー、青チェリー、又は黄チェリーの何れかであると判別したとき、S362において内部当籤役は赤チェリーを含まないと判別したとき、又は、S361において一般遊技状態かつRT非作動中ではないと判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(S367)。この処理が終了すると、表示コマンド受信時処理を終了する。
以上、パチスロ1によれば、一般遊技状態でかつRT非作動中であって内部当籤役に赤チェリーが含まれる1回の遊技において、表示役としてチェリーが決定されなければ、一般遊技状態でかつRT作動中に遊技状態が移行する。そして、一般遊技状態でかつRT非作動中において、決定された内部当籤役に赤チェリーが含まれる場合には、左表示窓21L内で赤7(図柄113)が表示されているタイミングで左ストップボタン7Lを押すように報知する「赤7を狙え演出」が行われる。
行われた「赤7を狙え演出」に従って、左表示窓21L内で赤7(図柄113)が表示されているタイミングで左ストップボタン7Lを押した場合には、無作為のタイミングで左ストップボタン7Lを押した場合と比べて高い確率で、表示役としてチェリーが決定されなくなる。その結果、一般遊技状態でかつRT作動中に高い確率で遊技状態を移行させることができる。
これに対して、行われた「赤7を狙え演出」に従わず、左表示窓21L内で黄7(図柄112)が表示されているタイミングで左ストップボタン7Lを押した場合には、赤チェリーに加えて青チェリーが同時当籤していれば、無作為のタイミングで左ストップボタン7Lを押した場合と比べて高い確率で、表示役として青チェリーが決定されてしまう。その結果、一般遊技状態でかつRT作動中に高い確率で遊技状態を移行させることができなくなってしまう。
一方、行われた「赤7を狙え演出」に従わず、左表示窓21L内で黄7(図柄112)が表示されているタイミングで左ストップボタン7Lを押した場合には、赤チェリーのみが内部当籤役として決定されていれば、無作為のタイミングで左ストップボタン7Lを押した場合と比べて高い確率で、表示役としてチェリーが決定されなくなる。その結果、一般遊技状態でかつRT作動中に高い確率で遊技状態を移行させることができる。さらに、この場合には、一般遊技状態でかつRT作動中において、内部当籤役を報知する演出が行われる。
以上のように、一般遊技状態でかつRT作動中に遊技状態が移行する条件は、行われた「赤7を狙え演出」に従う場合と従わない場合との2種類があるので、一般遊技状態でかつRT作動中に遊技状態が移行する条件が1種類しかない場合と比べて、一般遊技状態でかつRT作動中に遊技状態が移行する条件を多様化して、遊技の興趣を向上できる。
また、「赤7を狙え演出」に従わない場合には、従う場合と比べて、一般遊技状態でかつRT作動中に遊技状態が移行する確率が低下するというリスクを冒すこととなるが、一般遊技状態でかつRT作動中に遊技状態が移行すれば内部当籤役を認識できるという利益を獲得できるので、遊技の興趣をさらに向上できる。
以上、実施の形態について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
上述の実施の形態では、行われた「赤7を狙え演出」に従わず、左表示窓21L内で黄7(図柄112)が表示されているタイミングで左ストップボタン7Lを押した場合に、表示役としてチェリーが決定されなければ、内部当籤役を報知する演出が行われることとしたが、これに限らない。
例えば、一般遊技状態でかつRT作動中に遊技状態が移行した後に、この遊技状態が継続する遊技の回数を増加させてもよい。
また、第2種特別役物及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を設け、役物連続作動装置により所定回数の遊技に亘って第2種特別役物を連続して作動させてもよい。ここで、第2種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、作動した後に1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第2種特別役物には、いわゆるチャレンジゲーム(CG)及び/又はシングルチャレンジゲーム(SCG)を挙げることができる。また、第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、いわゆるチャレンジボーナス(CB)を挙げることができる。
1 パチスロ
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップボタン
21L,21C,21R 表示窓
71 主制御回路
72 副制御回路
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップボタン
21L,21C,21R 表示窓
71 主制御回路
72 副制御回路
Claims (1)
- 遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
複数種類の図柄を表示する表示部を複数有する図柄表示手段と、
遊技者が操作可能な開始操作手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも1つを当籤役として決定する内部抽籤手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の表示部における図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部のそれぞれに対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段と、
遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号及び前記当籤役に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記複数の表示部に停止された図柄の組合せに応じて、予め定められた量の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、を備え、
前記複数の表示部のそれぞれには、前記複数種類の図柄のうち何れかを停止する図柄停止位置が複数設けられ、
前記遊技価値付与手段は、
前記複数の表示部により再遊技役に対応する所定の図柄組合せが停止されると、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納し、
前記複数の表示部のうち特定表示部に設けられた複数の図柄停止位置の何れかで特定役に対応する特定図柄が停止されると、所定量の遊技価値を払い出し、
前記特定役は、第1の特定役、第2の特定役、及び第3の特定役を含む複数種類設けられ、
前記内部抽籤手段は、前記第1の特定役を当籤役として決定する際には、当該第1の特定役に加えて前記第2の特定役を当籤役として決定可能に設けられ、
前記内部抽籤手段により前記第1の特定役、前記第2の特定役、又は前記第3の特定役のうち少なくとも何れかが当籤役として決定された単位遊技において、前記特定表示部に設けられた複数の図柄停止位置の何れでも、前記第1の特定役に対応する第1の特定図柄、前記第2の特定役に対応する第2の特定図柄、及び前記第3の特定役に対応する第3の特定図柄が停止されない場合、所定の終了条件が満たされるまでの期間、前記内部抽籤手段により前記再遊技役が当籤役として決定される確率を高くする高確率再遊技期間を作動する高確率再遊技期間作動手段と、
前記内部抽籤手段により前記第1の特定役が当籤役として決定された場合に、前記特定表示部に設けられた複数の図柄停止位置の何れでも、前記第1の特定図柄、前記第2の特定図柄、及び前記第3の特定図柄が停止されない前記停止操作手段の操作タイミングを報知する停止操作時期報知手段と、
前記内部抽籤手段により決定された当籤役を報知する当籤役報知手段と、をさらに備え、
前記停止操作時期報知手段により前記停止操作手段の操作タイミングが報知された場合に、当該操作タイミングに従って前記停止操作手段が操作され、かつ、前記特定表示部に設けられた複数の図柄停止位置の何れでも、前記第1の特定図柄、前記第2の特定図柄、及び前記第3の特定図柄が停止されないことを条件に、前記高確率再遊技期間作動手段により前記高確率再遊技期間の作動を開始し、
前記停止操作時期報知手段により前記停止操作手段の操作タイミングが報知された場合に、前記内部抽籤手段により前記第2の特定役が当籤役として決定されていれば前記特定表示部に設けられた複数の図柄停止位置の何れかで前記第2の特定図柄を停止可能なタイミングで前記停止操作手段が操作され、かつ、前記特定表示部に設けられた複数の図柄停止位置の何れでも、前記第1の特定図柄、前記第2の特定図柄、及び前記第3の特定図柄が停止されないことを条件に、前記高確率再遊技期間作動手段により前記高確率再遊技期間の作動を開始するとともに、前記当籤役報知手段により所定期間に亘って当籤役を報知することを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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| JP2008114457A JP2009261600A (ja) | 2008-04-24 | 2008-04-24 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
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|---|---|---|---|
| JP2008114457A JP2009261600A (ja) | 2008-04-24 | 2008-04-24 | 遊技機 |
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| Publication Number | Publication Date |
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| JP2008114457A Pending JP2009261600A (ja) | 2008-04-24 | 2008-04-24 | 遊技機 |
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Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2013078449A (ja) * | 2011-10-03 | 2013-05-02 | Sankyo Co Ltd | スロットマシン |
| JP2019083966A (ja) * | 2017-11-06 | 2019-06-06 | 株式会社オリンピア | 遊技機 |
| JP2021112374A (ja) * | 2020-01-17 | 2021-08-05 | 株式会社オリンピア | 遊技機 |
-
2008
- 2008-04-24 JP JP2008114457A patent/JP2009261600A/ja active Pending
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| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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