JP2010004989A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】内部当籤役の報知が遊技者に見過ごされるのを抑制できる遊技機を提供すること。
【解決手段】パチスロ(1)は、それぞれに複数の図柄が描かれた第1ルーレット(171)、第2ルーレット(172)、及び第3ルーレット(173)を表示画面(5a)に表示する。中表示窓(21C)の上段(3CA)で停止表示された図柄と、第1特定位置(171A)、第2特定位置(172A)、及び第3特定位置(173A)で停止表示された図柄と、の組合せにより、内部当籤役としてBBがどのくらいの確率で決定されているのかを報知する。
【選択図】図31
【解決手段】パチスロ(1)は、それぞれに複数の図柄が描かれた第1ルーレット(171)、第2ルーレット(172)、及び第3ルーレット(173)を表示画面(5a)に表示する。中表示窓(21C)の上段(3CA)で停止表示された図柄と、第1特定位置(171A)、第2特定位置(172A)、及び第3特定位置(173A)で停止表示された図柄と、の組合せにより、内部当籤役としてBBがどのくらいの確率で決定されているのかを報知する。
【選択図】図31
Description
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
このような遊技機では、内部当籤役を報知する演出用可変表示手段を備えるものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、遊技者は、内部当籤役が報知されるという特典を享受できる。
特開2003−305166号公報
ところで、上述の遊技機では、全てのリールの回転が停止して、各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合に、メダル等が払い出される。このため、遊技者は、演出用可変表示手段よりもリールを注視することとなる。ところが、内部当籤役の報知には、リールが関与しないため、演出用可変表示手段により内部当籤役を報知したにもかかわらず、この報知が見過ごされてしまうおそれがあった。
本発明の目的は、内部当籤役の報知が遊技者に見過ごされるのを抑制できる遊技機を提供することである。
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
(1) 複数種類の図柄を表示する第1表示部(例えば、後述のリール3L,3C,3R等)を複数有する第1図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓21L,21C,21R等)と、遊技者が操作可能な開始操作手段(例えば、後述のスタートレバー6等)と、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技(例えば、後述の1回の遊技等)の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S等)と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも1つを当籤役として決定する内部抽籤手段(例えば、後述の図20の処理を行う手段、後述のメインCPU31等)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の第1表示部における図柄の変動表示を開始する第1開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71等)と、前記複数の第1表示部のそれぞれに対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段(例えば、後述のストップボタン7L,7C,7R等)と、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する第1表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述のストップスイッチ7S等)と、前記停止指令信号及び前記当籤役に応じて、対応する第1表示部における図柄の変動表示を停止する第1停止制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71等)と、前記複数の第1表示部に停止された図柄の組合せに応じて、予め定められた量の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段(例えば、後述のホッパー40、後述のメダル検出部40S、後述のホッパー駆動回路41、後述の主制御回路71等)と、前記複数種類の図柄を表示する第2表示部(例えば、後述の第1ルーレット171、第2ルーレット172、第3ルーレット173等)を有する第2図柄表示手段(例えば、後述の第1ルーレット171、第2ルーレット172、第3ルーレット173等)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記第2表示部における図柄の変動表示を開始する第2開始制御手段(例えば、後述のサブCPU81等)と、前記停止指令信号及び前記当籤役に応じて、前記第2表示部における図柄の変動表示を停止する第2停止制御手段(例えば、後述のサブCPU81等)と、を備え、前記第2停止制御手段は、前記内部抽籤手段により所定の役(例えば、後述のBB等)が当籤役として決定された場合に、前記複数の第1表示部のうち所定の第1表示部(例えば、後述の中リール3C等)で前記所定の役に対応する所定の図柄(例えば、後述の赤7等)が停止表示されると、前記第2表示部における図柄の変動表示の停止を制御して、前記第2表示部で前記所定の図柄を停止表示させることを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、複数種類の図柄を表示する第2表示部を有する第2図柄表示手段と、遊技開始指令信号に応じて、第2表示部における図柄の変動表示を開始する第2開始制御手段と、停止指令信号及び当籤役に応じて、第2表示部における図柄の変動表示を停止する第2停止制御手段と、を設けた。そして、第2停止制御手段により、内部抽籤手段により所定の役が当籤役として決定された場合に、複数の第1表示部のうち所定の第1表示部で所定の役に対応する所定の図柄が停止表示されると、第2表示部における図柄の変動表示の停止を制御して、第2表示部で所定の図柄を停止表示させることとした。
このため、内部抽籤手段により所定の役が当籤役として決定された場合には、所定の第1表示部及び第2表示部において、所定の役に対応する所定の図柄が停止表示される。したがって、所定の第1表示部及び第2表示部により、所定の役が当籤役として決定されたことを報知できる。
また、複数の第1表示部は、遊技価値が付与されるか否かに影響を与えるため、遊技者は、複数の第1表示部に注視することとなる。そして、所定の役が当籤役として決定されたことの報知には、複数の第1表示部のうち所定の第1表示部が関与する。以上より、所定の役が当籤役として決定されたことの報知が遊技者に見過ごされるのを抑制できる。
(2) 複数種類の図柄を表示する第1表示部(例えば、後述のリール3L,3C,3R等)を複数有する第1図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓21L,21C,21R等)と、遊技者が操作可能な開始操作手段(例えば、後述のスタートレバー6等)と、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技(例えば、後述の1回の遊技等)の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S等)と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも1つを当籤役として決定する内部抽籤手段(例えば、後述の図20の処理を行う手段、後述のメインCPU31等)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の第1表示部における図柄の変動表示を開始する第1開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71等)と、前記複数の第1表示部のそれぞれに対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段(例えば、後述のストップボタン7L,7C,7R等)と、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する第1表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述のストップスイッチ7S等)と、前記停止指令信号及び前記当籤役に応じて、対応する第1表示部における図柄の変動表示を停止する第1停止制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71等)と、前記複数の第1表示部に停止された図柄の組合せに応じて、予め定められた量の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段(例えば、後述のホッパー40、後述のメダル検出部40S、後述のホッパー駆動回路41、後述の主制御回路71等)と、前記複数種類の図柄を表示する第2表示部(例えば、後述の第1ルーレット171、第2ルーレット172、第3ルーレット173等)を有する第2図柄表示手段(例えば、後述の第1ルーレット171、第2ルーレット172、第3ルーレット173等)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記第2表示部における図柄の変動表示を開始する第2開始制御手段(例えば、後述のサブCPU81等)と、前記停止指令信号及び前記当籤役に応じて、前記第2表示部における図柄の変動表示を停止する第2停止制御手段(例えば、後述のサブCPU81等)と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の演出の中から1つを選択する演出選択手段(例えば、後述のサブCPU81等)と、を備え、前記演出選択手段は、前記内部抽籤手段により特定役(例えば、後述のBB等)が当籤役として決定されたか否かに応じて、各演出を選択する確率が異なって規定され、前記第2停止制御手段は、前記複数の第1表示部のうち所定の第1表示部(例えば、後述の中リール3C等)で前記特定役に対応する特定図柄(例えば、後述の赤7等)が停止表示されると、前記演出選択手段により選択された演出に応じて、前記第2表示部における図柄の変動表示の停止を制御することを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、複数種類の図柄を表示する第2表示部を有する第2図柄表示手段と、遊技開始指令信号に応じて、第2表示部における図柄の変動表示を開始する第2開始制御手段と、停止指令信号及び当籤役に応じて、第2表示部における図柄の変動表示を停止する第2停止制御手段と、遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の演出の中から1つを選択する演出選択手段と、を設けた。そして、演出選択手段を、内部抽籤手段により特定役が当籤役として決定されたか否かに応じて、各演出を選択する確率を異なって規定し、第2停止制御手段により、演出選択手段により選択された演出に応じて、第2表示部における図柄の変動表示の停止を制御することとした。
このため、複数の演出のうち何れが選択されるかにより、第2表示部で停止表示される図柄が変化するため、第2表示部で停止表示する図柄により、特定役が当籤役として決定された確率を報知できる。
また、複数の第1表示部は、遊技価値が付与されるか否かに影響を与えるため、遊技者は、複数の第1表示部に注視することとなる。そして、特定役が当籤役として決定された確率の報知には、複数の第1表示部のうち所定の第1表示部が関与する。以上より、特定役が当籤役として決定されたことの報知が遊技者に見過ごされるのを抑制できる。
本発明の遊技機によれば、所定の役が当籤役として決定されたことの報知が遊技者に見過ごされるのを抑制できる。
[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)1の機能フローについて説明する。
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)1の機能フローについて説明する。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部抽籤手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものと、が設けられている。
続いて、複数のリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。
こうして、複数のリール3L,3C,3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。
また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、ランプ14により行う光の出力、スピーカ9L,9Rにより行う音の出力、又はこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
本実施の形態では、演出内容として、第1ルーレット171、第2ルーレット172、及び第3ルーレット173(後述の図30及び図31参照)の回転が開始されたり停止されたりする状況が設けられている。そして、この状況は、遊技者によるスタートレバー6の操作に応じて抽出される演出用乱数値と、内部当籤役と、に応じて変化する。
演出内容が決定されると、演出実行手段(後述の液晶表示装置5、後述のスピーカ9L,9R、後述のランプ14)は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、各リール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。
[パチスロの構造]
パチスロ1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
パチスロ1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
<パチスロの外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す正面図である。図3は、パチスロ1の外部構造を示す分解斜視図である。
図2は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す正面図である。図3は、パチスロ1の外部構造を示す分解斜視図である。
(リールと表示窓)
図3に示すように、パチスロ1は、リール3L,3C,3Rや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2と、フロントドア2に着脱可能に設けられた上部枠19と、を備える。
図3に示すように、パチスロ1は、リール3L,3C,3Rや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2と、フロントドア2に着脱可能に設けられた上部枠19と、を備える。
キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。各リール3L,3C,3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
図2に示すように、フロントドア2の中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、図柄表示領域21L,21C,21Rを含む表示画面5aを備え、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域21L,21C,21Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成を備えている。
つまり、図柄表示領域21L,21C,21Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域21L,21C,21Rを含めた表示画面5aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
図柄表示領域(以下、表示窓)21L,21C,21Rは、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段、及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓21L,21C,21Rが有する上段、中段、及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
本実施の形態では、各表示窓21L,21C,21Rの上段を組合せてなるトップライン8bと、各表示窓21L,21C,21Rの中段を組合せてなるセンターライン8cと、各表示窓21L,21C,21Rの下段を組合せてなるボトムライン8dと、左表示窓21Lの上段、中表示窓21Cの中段、及び右表示窓21Rの下段を組合せてなるクロスダウンライン8eと、左表示窓21Lの下段、中表示窓21Cの中段、及び右表示窓21Rの上段を組合せてなるクロスアップライン8aと、の5つを入賞判定ラインとして設けている。
また、本実施の形態では、後で図30及び図31を参照して説明するように、表示画面5aのうち図柄表示領域21L,21C,21Rを除く領域において、それぞれに複数の図柄が描かれた第1ルーレット171、第2ルーレット172、及び第3ルーレット173の回転が開始されたり停止されたりする画像が表示される。
図3に示すように、上部枠19は、フロントドア2に装着する場合に、正面から見て表示画面5aに重畳する手前側に位置するように設けられている。この上部枠19には、略円形状の開口窓19aが形成されており、この開口窓19aを介して、その背後に位置する表示画面5aを透過することが可能な構成が設けられている。
また、図2に示すように、上部枠19には、開口窓19aの外縁に沿って、スピーカ9L,9R及び複数のランプ14が設けられている。スピーカ9L,9Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。ランプ(LED等)14は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。
(操作装置)
フロントドア2には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口10は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口10に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
フロントドア2には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口10は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口10に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
ベットボタン11は、パチスロ1内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン12は、パチスロ1内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
スタートレバー6は、全てのリール3L,3C,3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L,7C,7Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するために設けられる。
(その他装置)
メダル払出口15は、メダル払出装置40の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出装置(以下、ホッパー)40(後述の図4参照)は、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有している。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。
メダル払出口15は、メダル払出装置40の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出装置(以下、ホッパー)40(後述の図4参照)は、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有している。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。
尚、ホッパー40と上述のメダル投入口10とは、メダルが通過可能な通路で接続されており、メダル投入口10に受け入れられたメダルは、この通路を通ってホッパー40へ案内される。この通路には、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別するセレクタ(図示省略)や、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ42S(後述の図4参照)が設けられている。
[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72、及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72、及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
<主制御回路>
図4は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
図4は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32、及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32、及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム(後述の図18〜図24参照)、内部抽籤テーブル(後述の図9及び図10参照)等のデータテーブル(後述の図6〜図12参照)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(後述の図13〜図15参照)が設けられる。
(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36、及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36、及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
メダルセンサ42Sは、メダル投入口10に受け入れられたメダルが前述のセレクタ内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部及び受光部を有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。
ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リール3L,3C,3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
<副制御回路>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89、A/D変換器90、及びアンプ91を含んで構成されている。
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラム(後述の図25〜図29参照)に従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク(後述の図25参照)や、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク(後述の図26参照)、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ14による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ9L,9R、及びランプ14が接続されている。
サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)、及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。
また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90、及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L,9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。
[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図6〜図12を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図6〜図12を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[図柄配置テーブル]
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)と、を規定している。
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)と、を規定している。
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓21L,21C,21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L,3C,3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓21L,21C,21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
[図柄組合せテーブル]
図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数と、を規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リール3L,3C,3Rの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル、又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
[ボーナス作動時テーブル]
図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びRB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。
BBの作動は、規定枚数(本実施の形態では、346枚)に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数(本実施の形態では、8回)に達する遊技が行われた場合、規定回数(本実施の形態では、8回)に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数又は上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
[内部抽籤テーブル]
図9及び図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタ及び抽籤値を規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
図9及び図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタ及び抽籤値を規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
図9は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図10は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
[内部当籤役決定テーブル]
図11及び図12を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
図11及び図12を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール3L,3C,3Lの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
図11は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図12は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
メインROM32に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図13〜図15を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
メインROM32に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図13〜図15を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
[内部当籤役格納領域]
図13を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
図13を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
尚、メインRAM33には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
[持越役格納領域]
図14を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
図14を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
[作動中フラグ格納領域]
図15を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
図15を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
[サブROMに記憶されているデータテーブルの構成]
メインRAM33に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図16及び図17を参照して、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
メインRAM33に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図16及び図17を参照して、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[演出抽籤テーブル]
図16及び図17を参照して、演出抽籤テーブルについて説明する。演出抽籤テーブルは、演出番号に応じて、抽籤値及び演出内容を規定している。
図16及び図17を参照して、演出抽籤テーブルについて説明する。演出抽籤テーブルは、演出番号に応じて、抽籤値及び演出内容を規定している。
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜32767」から抽出される乱数値を、各演出番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、演出内容)が決定される確率が高い。尚、各演出番号の当籤確率は、「各演出番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(32768)」によって表すことができる。
図16は、BB当籤時用演出抽籤テーブルを示す。図17は、BB非当籤時用演出抽籤テーブルを示す。BB当籤時用演出抽籤テーブルは、内部当籤役としてBBが決定された場合に参照されるのに対して、BB非当籤時用演出抽籤テーブルは、内部当籤役としてBB以外が決定された場合に参照される。
ここで、これら演出抽籤テーブルによれば、演出番号1は、内部当籤役としてBBが決定された場合にしか決定されず、演出番号4は、内部当籤役としてBB以外が決定された場合にしか決定されない。このため、遊技者は、演出番号1に基づく演出が行われた場合には、内部当籤役としてBBが確実に決定されていることを認識でき、演出番号4に基づく演出が行われた場合には、内部当籤役としてBBが確実に決定されていないことを認識できる。
また、演出番号2及び3を比較すると、演出番号2は、内部当籤役としてBBが決定された場合に決定される確率が高く、演出番号3は、内部当籤役としてBB以外が決定された場合に決定される確率が高い。このため、遊技者は、演出番号2に基づく演出が行われた場合には、内部当籤役としてBBが高い確率で決定されていることを認識でき、演出番号3に基づく演出が行われた場合には、内部当籤役としてBBが高い確率で決定されていないことを認識できる。
[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
サブROM82に記憶されている各種データテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図18〜図24を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
サブROM82に記憶されている各種データテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図18〜図24を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
まず、図18を参照して、メインCPU31の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(S1)。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(S2)。この処理では、例えば、内部当籤役格納領域(図13参照)や表示役格納領域(図13参照)等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
まず、図18を参照して、メインCPU31の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(S1)。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(S2)。この処理では、例えば、内部当籤役格納領域(図13参照)や表示役格納領域(図13参照)等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、メインCPU31は、後で図19を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ42Sやスタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。
次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM33に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。次に、メインCPU31は、後で図20を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(S6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU31は、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求する(S7)。尚、全リール3L,3C,3Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図24参照)によってステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。
次に、メインCPU31は、後で図21を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S8)。この処理では、ストップスイッチ7Sの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
次に、メインCPU31は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(S9)。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル(図7参照)により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(S10)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(S11)。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S12)。この処理では、払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S13)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図23を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S14)。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
メインCPU31は、S14の後、又は、S13においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図22を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S15)。この処理では、ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、S2に移る。
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図19を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S31)。自動投入枚数カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S32)。この処理では、セレクタのソレノイドの駆動が行われ、セレクタ内のメダルの通過が促される。
次に、図19を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S31)。自動投入枚数カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S32)。この処理では、セレクタのソレノイドの駆動が行われ、セレクタ内のメダルの通過が促される。
メインCPU31は、自動投入枚数カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入枚数カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S33)。次に、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタをクリアする(S34)。S33及びS34は再遊技を行うための処理である。
メインCPU31は、S32又はS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S35)。次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S36)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する(S37)。この処理では、例えば、最大値が2に変更される。
メインCPU31は、S37の後、又は、S36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(S38)。メインCPU31は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S39)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S40)。次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(S41)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
メインCPU31は、S39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S42)。メインCPU31は、S42の後、S41の後、又は、S38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ11Sのチェックを行う(S43)。この処理では、ベットボタン11に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S44)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、S38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(S45)。
メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、S38に移る一方で、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S46)。この処理では、セレクタのソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
[内部抽籤処理]
次に、図20を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図9及び図10参照)及び抽籤回数を決定する(S61)。作動中フラグ格納領域(図15参照)が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
次に、図20を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図9及び図10参照)及び抽籤回数を決定する(S61)。作動中フラグ格納領域(図15参照)が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S62)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として1をセットする(S63)。
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S64)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S65)。次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(S66)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(S67)。
次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S68)。メインCPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S69)。
メインCPU31は、S66において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S70)。メインCPU31は、S70又はS69の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図11参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S71)。
次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図13参照)に格納する(S72)。次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図14参照)に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S73)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図12参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S74)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S75)。
メインCPU31は、S75の後、又は、S73において持越役格納領域(図14参照)に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域(図13参照)との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(S76)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
[リール停止制御処理]
次に、図21を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S101)。メインCPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
次に、図21を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S101)。メインCPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する(S102)。各ストップボタン7L,7C,7Rの有効及び無効の状態は、メインRAM33に設けられた所定の格納領域において管理される。
次に、メインCPU31は、チェック回数として5をセットする(S103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
次に、メインCPU31は、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(S104)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
次に、メインCPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(S105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU31は、停止予定位置待ちへ移行する(S106)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理(後述の図24参照)によってステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(S107)。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU31は、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(S108)。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインCPU31は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、S101に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図22を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、表示役はBBであるか否かを判別する(S121)。メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図8参照)を参照し、BB作動時処理を行う(S122)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
次に、図22を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、表示役はBBであるか否かを判別する(S121)。メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図8参照)を参照し、BB作動時処理を行う(S122)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図14参照)をクリアする(S123)。次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(S124)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
メインCPU31は、S121において表示役はBBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(S125)。メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写する(S126)。
メインCPU31は、S125において表示役はリプレイではないと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S127)。メインCPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S128)。
メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図8参照)を参照し、RB作動時処理を行う(S129)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図23を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S141)。メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(S142)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(S143)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図23を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S141)。メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(S142)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(S143)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
メインCPU31は、S141においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(S144)。この処理では、遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S145)。
メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(S146)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
次に、図24を参照して、メインCPU31の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S161)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(S162)。この処理では、ストップスイッチ7S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次に、図24を参照して、メインCPU31の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S161)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(S162)。この処理では、ストップスイッチ7S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(S163)。この処理では、全リール3L,3C,3Rの回転開始が要求されたときに、各リール3L,3C,3Rの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
次に、メインCPU31は、ランプ駆動処理を行う(S164)。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行う(S165)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図25〜図29を参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図25〜図29を参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
[主基板通信タスク]
図25を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S301)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(S302)。
図25を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S301)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(S302)。
次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S303)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、S301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(S304)、S301に移る。
[演出登録タスク]
次に、図26を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S311)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(S312)。サブCPU81は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM83に設けられた格納領域に複写される。
次に、図26を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S311)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(S312)。サブCPU81は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM83に設けられた格納領域に複写される。
次に、サブCPU81は、後で図27を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
サブCPU81は、S314の後、又は、S312においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(S315)。次に、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S316)。次に、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S317)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録、及びランプデータの登録は、演出内容決定処理(後述の図27参照)において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、S311に移る。
[演出内容決定処理]
次に、図27を参照して、サブCPU81により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S321)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図28を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う(S322)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、図27を参照して、サブCPU81により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S321)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図28を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う(S322)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S323)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号と作動ストップボタンの種別とに基づいて、停止時の演出データを登録する(S324)。尚、作動ストップボタンとは、有効なストップボタンのうち押されたもののことである。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S325)。サブCPU81は、表示コマンド受信時であると判別したときには、後で図29を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行う(S326)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S327)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する(S328)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S329)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する(S330)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
[スタートコマンド受信時処理]
次に、図28を参照して、サブCPU81により実行されるスタートコマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、内部当籤役に応じて演出抽籤テーブルを決定する(S341)。この処理では、内部当籤役としてBBが決定されていれば、演出抽籤テーブルとしてBB当籤時用演出抽籤テーブル(図16参照)が決定され、内部当籤役としてBB以外が決定されていれば、演出抽籤テーブルとしてBB非当籤時用演出抽籤テーブル(図17参照)が決定される。
次に、図28を参照して、サブCPU81により実行されるスタートコマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、内部当籤役に応じて演出抽籤テーブルを決定する(S341)。この処理では、内部当籤役としてBBが決定されていれば、演出抽籤テーブルとしてBB当籤時用演出抽籤テーブル(図16参照)が決定され、内部当籤役としてBB以外が決定されていれば、演出抽籤テーブルとしてBB非当籤時用演出抽籤テーブル(図17参照)が決定される。
次に、サブCPU81は、乱数値を抽出し、演出用乱数値としてセットする(S342)。次に、サブCPU81は、演出番号の初期値として1をセットする(S343)。
次に、サブCPU81は、演出抽籤テーブルを参照し、演出番号に対応する抽籤値を取得する(S344)。次に、サブCPU81は、演出用乱数値から抽籤値を減算する(S345)。次に、サブCPU81は、桁かりが行われたか否かを判別する(S346)。サブCPU81は、桁かりが行われていないと判別したときには、演出番号を1加算する(S347)。
次に、サブCPU81は、演出番号は5であるか否かを判別する(S348)。サブCPU81は、演出番号は5ではないと判別したときには、S344に移る一方で、演出番号は5であると判別したとき、又は、S346において桁かりが行われたと判別したときには、演出番号を登録するとともに、演出番号に応じた演出データを登録する(S349)。この処理における演出番号の登録では、S346において桁かりが行われたと判別された場合には、桁かりが行われたと判別された際の演出番号が登録され、S348において演出番号は5であると判別された場合には、演出番号として4が登録される。この処理により、後で図30を参照して説明するように、第1ルーレット171、第2ルーレット172、及び第3ルーレット173の回転を開始する演出が開始される。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了する。
[表示コマンド受信時処理]
次に、図29を参照して、サブCPU81により実行される表示コマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、中表示窓21Cの上段3CA(後述の図31参照)に赤7の図柄が停止表示されているか否かを判別する(S361)。
次に、図29を参照して、サブCPU81により実行される表示コマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、中表示窓21Cの上段3CA(後述の図31参照)に赤7の図柄が停止表示されているか否かを判別する(S361)。
サブCPU81は、中表示窓21Cの上段3CAに赤7の図柄が停止表示されていると判別したときには、演出番号は1であるか否かを判別する(S362)。サブCPU81は、演出番号は1であると判別したときには、第1特定位置171A(後述の図31参照)、第2特定位置172A(後述の図31参照)、及び第3特定位置173A(後述の図31参照)に赤7の図柄を停止表示させる演出データを登録する(S363)。この処理により、第1ルーレット171、第2ルーレット172、及び第3ルーレット173の回転が停止するとともに、中表示窓21Cの上段3CA、第1特定位置171A、第2特定位置172A、及び第3特定位置173Aにおいて、赤7の図柄が停止表示されることとなる。尚、第1特定位置171A、第2特定位置172A、及び第3特定位置173Aでは、それぞれ、第1ルーレット171、第2ルーレット172、及び第3ルーレット173に描かれた複数の図柄のうち1つずつが停止表示される。この処理が終了すると、表示コマンド受信時処理を終了する。
次に、サブCPU81は、演出番号は1ではないと判別したときには、演出番号は2であるか否かを判別する(S364)。サブCPU81は、演出番号は2であると判別したときには、第1特定位置171A及び第2特定位置172Aに赤7の図柄を停止表示させる演出データを登録する(S365)。この処理により、第1ルーレット171、第2ルーレット172、及び第3ルーレット173の回転が停止するとともに、中表示窓21Cの上段3CA、第1特定位置171A、及び第2特定位置172Aにおいて、赤7の図柄が停止表示されることとなる。この処理が終了すると、表示コマンド受信時処理を終了する。
次に、サブCPU81は、演出番号は2ではないと判別したときには、演出番号は3であるか否かを判別する(S366)。サブCPU81は、演出番号は3であると判別したときには、第1特定位置171Aに赤7の図柄を停止表示させる演出データを登録する(S367)。この処理により、第1ルーレット171、第2ルーレット172、及び第3ルーレット173の回転が停止するとともに、中表示窓21Cの上段3CA及び第1特定位置171Aにおいて、赤7の図柄が停止表示されることとなる。この処理が終了すると、表示コマンド受信時処理を終了する。
次に、サブCPU81は、演出番号は3ではないと判別したときには、第1特定位置171Aに赤7の図柄以外を停止表示させる演出データを登録する(S368)。この処理により、第1ルーレット171、第2ルーレット172、及び第3ルーレット173の回転が停止するとともに、中表示窓21Cの上段3CAのみにおいて、赤7の図柄が停止表示されることとなる。この処理が終了すると、表示コマンド受信時処理を終了する。
次に、サブCPU81は、S361において中表示窓21Cの上段3CAに赤7の図柄が停止表示されていないと判別したときには、第1特定位置171A、第2特定位置172A、及び第3特定位置173Aにおいて、任意の図柄を停止表示させる演出データを登録する(S369)。この処理では、スタートコマンド受信時処理(図28参照)において決定された演出番号によらず、第1特定位置171A、第2特定位置172A、及び第3特定位置173Aで停止表示させる図柄が決定される。このため、中表示窓21Cの上段3CAに赤7の図柄が停止表示されない場合には、第1特定位置171A、第2特定位置172A、及び第3特定位置173Aで停止表示された図柄に基づいて、内部当籤役としてBBが決定されている確率を認識することはできない。
[演出例]
図30〜図31を参照して、液晶表示装置5で行われる演出の表示例について説明する。
図30〜図31を参照して、液晶表示装置5で行われる演出の表示例について説明する。
図30は、遊技者によるスタートレバー6の操作が行われた場合の液晶表示装置5の表示画面5aで行われる演出の表示例を示す図である。図30によれば、表示画面5aでは、リール3L,3C,3Rの回転が開始されているとともに、第1ルーレット171、第2ルーレット172、及び第3ルーレット173の回転が開始された画像が表示されている。
図31は、図16又は図17の演出抽籤テーブルにより、演出番号として2が決定され、かつ、中表示窓21Cの上段3CAにおいて赤7の図柄が停止表示された場合であって、リール3L,3C,3Rの回転が全て停止した際の表示画面5aで行われる演出の表示例を示す図である。図31によれば、表示画面5aでは、リール3L,3C,3Rの回転が全て停止され、中表示窓21Cの上段3CAでは、赤7の図柄が停止表示されている。また、第1特定位置171A及び第2特定位置172Aでも、赤7の図柄が停止表示されている。このため、遊技者は、内部当籤役としてBBが高い確率で決定されていることを認識できる。
以上、パチスロ1によれば、それぞれに複数の図柄が描かれた第1ルーレット171、第2ルーレット172、及び第3ルーレット173を表示画面5aに表示する。これら第1ルーレット171、第2ルーレット172、及び第3ルーレット173は、遊技者によるスタートレバー6の操作に基づいて、回転が開始され、遊技者によるストップボタン7L,7C,7Rの操作に基づいてリール3L,3C,3Rの全ての回転が停止すると、回転が停止する。
そして、第1ルーレット171に描かれた図柄が1つ停止表示される第1特定位置171Aと、第2ルーレット172に描かれた図柄が1つ停止表示される第2特定位置172Aと、第3ルーレット173に描かれた図柄が1つ停止表示される第3特定位置173Aと、で停止表示される図柄は、内部当籤役に応じて変化する。具体的には、中表示窓21Cの上段3CAに赤7の図柄が停止表示された場合には、第1特定位置171A、第2特定位置172A、及び第3特定位置173Aで停止表示される図柄は、内部当籤役としてBBが決定されたか否かに応じて、抽籤により決定される。そして、これら停止表示される図柄の組合せは、内部当籤役としてBBが決定されている場合に停止表示される確率の高いものと、内部当籤役としてBB以外が決定されている場合に停止表示される確率の高いものと、が設けられている。このため、中表示窓21Cの上段3CAに赤7の図柄が停止表示された場合には、遊技者は、第1特定位置171A、第2特定位置172A、及び第3特定位置173Aで停止表示される図柄の組合せにより、内部当籤役としてBBがどのくらいの確率で決定されているのかを認識できる。
また、中表示窓21Cの上段3CAに赤7の図柄が停止表示されない場合には、第1特定位置171A、第2特定位置172A、及び第3特定位置173Aで停止表示される図柄は、それぞれ任意に決定される。このため、中表示窓21Cの上段3CAに赤7の図柄が停止表示されない場合には、第1特定位置171A、第2特定位置172A、及び第3特定位置173Aで停止表示された図柄に基づいて、内部当籤役としてBBがどのくらいの確率で決定されているのかを認識することはできない。すなわち、遊技者は、内部当籤役としてBBがどのくらいの確率で決定されているのかを認識するために、中表示窓21Cの上段3CAで停止表示された図柄と、第1特定位置171A、第2特定位置172A、及び第3特定位置173Aで停止表示された図柄と、を組み合わせて認識しなくてはならない。そして、中表示窓21Cの上段3CAで停止表示された図柄は、表示役に関与するため、遊技者は、中表示窓21Cの上段3CAに注視することとなる。以上より、遊技者は、表示役を認識するために中表示窓21Cの上段3CAを注視し、この中表示窓21Cの上段3CAで赤7の図柄が停止表示されている場合には、第1特定位置171A、第2特定位置172A、及び第3特定位置173Aで停止表示された図柄を視認して、内部当籤役としてBBがどのくらいの確率で決定されているのかを認識することとなる。よって、内部当籤役としてBBがどのくらいの確率で決定されているのかを報知する演出が見過ごされるのを抑制できる。
以上、実施の形態について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
上述の実施の形態では、中表示窓21Cの上段3CAで停止表示された図柄と、第1特定位置171A、第2特定位置172A、及び第3特定位置173Aで停止表示された図柄と、により、内部当籤役としてBBがどのくらいの確率で決定されているのかを報知することとしたが、これに限らない。例えば、内部当籤役として決定された役に応じて、中表示窓21Cの上段3CAで停止表示される図柄と、第1特定位置171A、第2特定位置172A、及び第3特定位置173Aで停止表示される図柄と、を決定することで、内部当籤役として決定された役を報知してもよい。これによれば、遊技者は、どのような役が内部当籤役として決定されたのかを認識できる。
1 パチスロ
3L,3C,3R リール
3C 中表示窓
3CA 中表示窓の上段
5 液晶表示装置
5a 表示画面
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップボタン
19 上部枠
21L,21C,21R 表示窓
71 主制御回路
72 副制御回路
171 第1ルーレット
171A 第1特定位置
172 第2ルーレット
172A 第2特定位置
173 第3ルーレット
173A 第3特定位置
3L,3C,3R リール
3C 中表示窓
3CA 中表示窓の上段
5 液晶表示装置
5a 表示画面
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップボタン
19 上部枠
21L,21C,21R 表示窓
71 主制御回路
72 副制御回路
171 第1ルーレット
171A 第1特定位置
172 第2ルーレット
172A 第2特定位置
173 第3ルーレット
173A 第3特定位置
Claims (2)
- 複数種類の図柄を表示する第1表示部を複数有する第1図柄表示手段と、
遊技者が操作可能な開始操作手段と、
遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも1つを当籤役として決定する内部抽籤手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の第1表示部における図柄の変動表示を開始する第1開始制御手段と、
前記複数の第1表示部のそれぞれに対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段と、
遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する第1表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号及び前記当籤役に応じて、対応する第1表示部における図柄の変動表示を停止する第1停止制御手段と、
前記複数の第1表示部に停止された図柄の組合せに応じて、予め定められた量の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、
前記複数種類の図柄を表示する第2表示部を有する第2図柄表示手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記第2表示部における図柄の変動表示を開始する第2開始制御手段と、
前記停止指令信号及び前記当籤役に応じて、前記第2表示部における図柄の変動表示を停止する第2停止制御手段と、を備え、
前記第2停止制御手段は、前記内部抽籤手段により所定の役が当籤役として決定された場合に、前記複数の第1表示部のうち所定の第1表示部で前記所定の役に対応する所定の図柄が停止表示されると、前記第2表示部における図柄の変動表示の停止を制御して、前記第2表示部で前記所定の図柄を停止表示させることを特徴とする遊技機。 - 複数種類の図柄を表示する第1表示部を複数有する第1図柄表示手段と、
遊技者が操作可能な開始操作手段と、
遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも1つを当籤役として決定する内部抽籤手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の第1表示部における図柄の変動表示を開始する第1開始制御手段と、
前記複数の第1表示部のそれぞれに対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段と、
遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する第1表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号及び前記当籤役に応じて、対応する第1表示部における図柄の変動表示を停止する第1停止制御手段と、
前記複数の第1表示部に停止された図柄の組合せに応じて、予め定められた量の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、
前記複数種類の図柄を表示する第2表示部を有する第2図柄表示手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記第2表示部における図柄の変動表示を開始する第2開始制御手段と、
前記停止指令信号及び前記当籤役に応じて、前記第2表示部における図柄の変動表示を停止する第2停止制御手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の演出の中から1つを選択する演出選択手段と、を備え、
前記演出選択手段は、前記内部抽籤手段により特定役が当籤役として決定されたか否かに応じて、各演出を選択する確率が異なって規定され、
前記第2停止制御手段は、前記複数の第1表示部のうち所定の第1表示部で前記特定役に対応する特定図柄が停止表示されると、前記演出選択手段により選択された演出に応じて、前記第2表示部における図柄の変動表示の停止を制御することを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2008165516A JP2010004989A (ja) | 2008-06-25 | 2008-06-25 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2008165516A JP2010004989A (ja) | 2008-06-25 | 2008-06-25 | 遊技機 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2010004989A true JP2010004989A (ja) | 2010-01-14 |
Family
ID=41586166
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2008165516A Pending JP2010004989A (ja) | 2008-06-25 | 2008-06-25 | 遊技機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2010004989A (ja) |
-
2008
- 2008-06-25 JP JP2008165516A patent/JP2010004989A/ja active Pending
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