JP2009178208A - Game machine - Google Patents
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Abstract
【課題】ボーナスが入賞しないことが明らかな場合には、遊技者の違和感を解消し不快感を軽減することができる遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技機(1)の主制御回路(71)は、BBが当籤役として決定されているか否かを複数回の単位遊技にわたって連続して報知する連続演出を行う。BBが当籤役として決定されておらず、かつ、BBに対応する図柄組合せを最大滑り駒数以下の範囲の図柄の変動で有効ラインに沿った図柄停止位置で停止表示できるタイミングで停止操作が行われ、さらに、リプレイが当籤役として決定されていないことを条件に連続演出の実行を中断する。
【選択図】図30An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of eliminating discomfort and reducing discomfort when it is clear that a bonus is not won.
A main control circuit (71) of a gaming machine (1) performs a continuous effect for continuously notifying whether or not BB is determined as a winning combination over a plurality of unit games. Stop operation is performed at the timing when BB is not determined as a winning combination and the symbol combination corresponding to BB can be stopped and displayed at the symbol stop position along the effective line due to the variation of symbols within the maximum number of sliding symbols. Furthermore, the execution of the continuous performance is interrupted on the condition that the replay is not determined as the winning combination.
[Selection] Figure 30
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者がスタートレバーを操作することに応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、コインなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。 For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, displays a mechanical variation display device configured by arranging a plurality of rotating reels that variably display a plurality of symbols in a front display window, or a symbol on a screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying on the screen. In response to the player operating the start lever, the control means drives and controls the variable display device to rotate each reel, thereby displaying the symbols in a variable manner, either automatically after a certain period of time or by the player's stop operation. Thus, the rotation of each reel is sequentially stopped. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the player is given a profit by paying out game media such as medals and coins.
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与える遊技を所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。 Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time, instead of completing one coin payout. As such a role, a role that can give a player a relatively large profit a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”) in which a game can be played a predetermined number of times.
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コインなどが払出される入賞が成立するためには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。 In order to establish a winning combination in which a combination of predetermined symbols is arranged along an activated formation line (hereinafter referred to as an “effective line”) and medals, coins, etc. are paid out on mainstream models, A symbol indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is won by the internal lottery process (hereinafter referred to as “internal random determination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the combination can be stopped on the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. In other words, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.
このような遊技機では、所定回数の単位遊技にわたって連続した連続演出を実行するための演出データが複数記憶される記憶手段を備える遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、所定回数の単位遊技にわたって演出を行うことができるので、複数の単位遊技にわたって遊技の興趣を高めることができる。
しかしながら、上記のような遊技機では、ボーナスが内部当籤役として決定されているかいないかに係わらずボーナスを示唆する連続演出が継続して行われる。したがって、遊技者がボーナスに対応する図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで停止操作を行った結果、ボーナスの入賞が成立せず、ボーナスが内部当籤役として決定されていないことが明らかであっても、ボーナスの内部当籤を示唆する連続演出が複数の単位遊技にわたって継続して行われていた。その結果、ボーナスが入賞しないことが明らかであるのにボーナスを示唆する連続演出が継続されるので、遊技者は違和感を覚え、不快感を募らせていた。そこで、ボーナスが入賞しないことが明らかな場合には、遊技者の違和感を解消し不快感を軽減することができる遊技機が求められていた。 However, in the gaming machine as described above, a continuous effect suggesting a bonus is continuously performed regardless of whether or not the bonus is determined as an internal winning combination. Therefore, as a result of the stop operation at the timing when the player can stop the symbol combination corresponding to the bonus on the active line, it is clear that the bonus winning is not established and the bonus is not determined as the internal winning combination. However, a continuous performance suggesting the internal winning of the bonus was continuously performed over a plurality of unit games. As a result, since it is clear that the bonus is not won, the continuous performance suggesting the bonus is continued, so that the player feels uncomfortable and feels uncomfortable. Therefore, there is a demand for a gaming machine that can eliminate the player's uncomfortable feeling and reduce discomfort when it is clear that the bonus is not won.
本発明の目的は、ボーナスが入賞しないことが明らかな場合には、遊技者の違和感を解消し不快感を軽減することが可能となる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of eliminating a player's uncomfortable feeling and reducing discomfort when it is clear that a bonus is not won.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、停止制御手段は、当籤役決定手段により第1の役と第2の役とが当籤役として決定されている場合には、第2の役に対応する図柄組合せを構成する図柄を優先して停止する制御を行い、演出実行手段は、当籤役決定手段により第1の役が当籤役として決定されておらず、かつ、第1の役に対応する図柄組合せを最大滑り駒数以下の範囲の図柄の変動でラインに沿った図柄停止位置で停止表示できるタイミングで停止指令信号が出力され、さらに、当籤役決定手段により第2の役が当籤役として決定されていないことを条件に演出の実行を中断することを特徴とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems. In the gaming machine, the stop control means has the first winning combination and the second winning combination determined as the winning combination by the winning combination determining means. If there is, the control that preferentially stops the symbols constituting the symbol combination corresponding to the second combination is performed, and the effect execution means has the first combination determined as the winning combination by the winning combination determining means. In addition, a stop command signal is output at a timing at which the symbol combination corresponding to the first combination can be stopped and displayed at the symbol stop position along the line due to the variation of the symbol within the range of the maximum number of sliding symbols. The execution of the production is interrupted on the condition that the second combination is not determined as the winning combination by the determining means.
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。 More specifically, the present invention provides the following.
(1) 遊技価値(例えば、後述のメダルなど)の情報が格納される遊技価値情報格納手段(例えば、後述のBET数の更新を行う手段、後述の主制御回路71など)と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の表示部4L,4C,4Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)と、開始操作信号に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など)を出力する開始指令手段と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など)を出力する複数の停止指令手段(例えば、停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令信号が出力されてから前記停止指令手段に対応する表示部における図柄が停止するまでの間、前記停止指令手段に対応する表示部において変動する図柄の数である滑り駒数(例えば、「4」など)を、前記停止指令手段による停止指令信号の出力に応じて、前記滑り駒数として取り得る最大の値として定めた最大滑り駒数以下の範囲で前記当籤役に基づいて決定する滑り駒数決定手段(例えば、後述の図19のステップS17の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止指令手段に対応する表示部における図柄を、前記停止指令信号が出力されたときを基準にして前記滑り駒数決定手段により決定された前記滑り駒数だけ変動させて停止する停止制御手段(例えば、後述の図19のステップS17、ステップS18の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されることを条件に、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段(例えば、後述の図19のステップS23の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記役判別手段により、予め定められた複数の所定の役のうちいずれかの役に対応すると判別される場合には、この判別された役に対応する数の遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述の図19のステップS25の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記役判別手段により第1の役(例えば、後述のリプレイなど)に対応すると判別されることを条件に、前記遊技価値付与手段による遊技価値の付与が行われる確率が一般遊技状態よりも高いボーナスの作動を開始するボーナス開始手段(例えば、後述の図19のステップS29の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記図柄表示手段により第2の役(例えば、後述のBB1、BB2など)に対応する第2の図柄組合せが停止表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段(例えば、後述の投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する手段、後述の主制御回路71など)と、遊技に関する演出を行う演出手段(例えば、後述の液晶表示部5a、後述のスピーカ9L,9Rなど)と、前記演出手段において複数回の単位遊技にわたって連続した演出を行うと共に、前記第1の役が当籤役として決定されているか否かを報知する演出を行う連続演出を実行するか否かを判定する連続演出実行判定手段(例えば、後述の図29のステップS142、ステップS143の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記連続演出実行判定手段によって連続演出を実行すると判定されてからの単位遊技の回数を計数する計数手段(例えば、後述の図29のステップS145の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、予め定めた複数の演出情報を前記複数回の単位遊技の夫々に対応させた連続演出情報が複数記憶される連続演出情報記憶手段(例えば、後述のサブRAM83、後述の副制御回路72など)と、前記連続演出実行判定手段によって連続演出を実行すると判定されたことに応じて、前記複数の連続演出情報から一の連続演出情報を決定する連続演出情報決定手段(例えば、後述の図29のステップS146の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記一の連続演出情報を参照し、前記計数手段によって計数された単位遊技の回数に基づいて一の演出情報を決定する演出情報決定手段(例えば、後述の図29のステップS146の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記演出情報決定手段によって決定された演出情報に基づいて前記演出手段での演出を実行する演出実行手段(例えば、後述の描画タスクを行う手段、後述の副制御回路72など)と、を備え、前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記第1の役と前記第2の役とが当籤役として決定されている場合には、前記第2の役に対応する図柄組合せを構成する図柄を優先して停止する制御を行い、前記演出実行手段は、前記当籤役決定手段により前記第1の役が当籤役として決定されておらず、かつ、前記第1の役に対応する図柄組合せを前記最大滑り駒数以下の範囲の図柄の変動で前記ラインに沿った図柄停止位置で停止表示できるタイミングで前記停止指令信号が出力され、さらに、前記当籤役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定されていないことを条件に演出の実行を中断することを特徴とする遊技機。
(1) Game value information storage means (for example, means for updating the number of BETs described later,
(1)記載の遊技機によれば、演出実行手段は、当籤役決定手段により第1の役が当籤役として決定されておらず、かつ、第1の役に対応する図柄組合せを最大滑り駒数以下の範囲の図柄の変動でラインに沿った図柄停止位置で停止表示できるタイミングで停止指令信号が出力され、さらに、当籤役決定手段により第2の役が当籤役として決定されていないことを条件に演出の実行を中断する。 According to the gaming machine described in (1), the effect execution means determines that the first combination is not determined as the winning combination by the winning combination determining means, and the symbol combination corresponding to the first combination is the maximum sliding piece. A stop command signal is output at a timing that can be stopped and displayed at a symbol stop position along the line due to a variation of the symbol within a few ranges, and the second combination is not determined as the winning combination by the winning combination determining means The execution of the production is interrupted according to the conditions.
これにより、連続演出中に特定の役を狙って停止操作をしたにも係わらず、ラインに沿って第1の役に対応する図柄が停止しない場合には、第1の役が内部当籤役として決定されていることを報知する連続演出を中断することができる。したがって、第1の役が入賞しないことが明らかであるのに第1の役が内部当籤していることを期待させる演出を延々と数ゲームにわたって行われることにより生ずる違和感を解消し、遊技者の不快感を軽減することができる。 As a result, when the symbol corresponding to the first combination does not stop along the line even though the stop operation is aimed at a specific combination during the continuous performance, the first combination becomes an internal winning combination. It is possible to interrupt the continuous performance that informs that it has been determined. Therefore, it is clear that the first role will not win, but the discomfort caused by the fact that the first role is expected to be won internally over several games is eliminated, and the player's Discomfort can be reduced.
また、例えば、第1の役の図柄組合せを構成する複数の図柄のうち、あと一つの図柄が表示窓に停止表示されれば第1の役の入賞が成立するような状態(いわゆるテンパイの状態)において、遊技者が特定の役に対応する図柄組合せをラインに沿って停止表示できるタイミングで停止操作を行ったが、第1の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がラインに沿った図柄停止位置で停止表示しなかった場合には、演出の実行を中断することができる。 In addition, for example, a state in which a winning combination for the first combination is established if the other symbol is stopped and displayed on the display window among a plurality of symbols constituting the symbol combination of the first combination (a so-called tempering state). ), The player performs a stop operation at a timing at which the symbol combination corresponding to the specific combination can be stopped and displayed along the line, but the symbols constituting the symbol combination corresponding to the first combination are the symbols along the line. If stop display is not performed at the stop position, execution of the effect can be interrupted.
また、第1の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がラインに沿った図柄停止位置で停止表示しなかった場合に連続演出の実行を中断することができる。したがって、第1の役が入賞しないことが明らかとなる時点までは、第1の役が当籤役として決定されていることを報知する連続演出を行うことにより、第1の役が当籤役として決定しているのではないかという遊技者の期待感を高めることができる。また、第1の役が入賞しないことが明らかになった時点で、第1の役が当籤役として決定されていることを報知する連続演出を中断することにより、第1の役が入賞しないことが明らかであるのに第1の役が内部当籤していることを期待させる演出が延々と行われることにより生ずる違和感を解消し、遊技者の不快感を軽減することができる。 Further, when the symbols constituting the symbol combination corresponding to the first combination are not stopped and displayed at the symbol stop position along the line, the execution of the continuous effect can be interrupted. Therefore, until the time when it becomes clear that the first winning combination is not won, the first winning combination is determined as a winning combination by performing a continuous performance informing that the first winning combination is determined as the winning winning combination. It is possible to raise the player's expectation that he is doing. In addition, when it becomes clear that the first combination will not win, the first combination will not win by interrupting the continuous performance that informs that the first combination is determined as the winning combination. However, it is possible to eliminate the uncomfortable feeling caused by the endless effects of expecting the first combination to be won internally, and to reduce the player's discomfort.
また、演出実行手段は、当籤役決定手段により第1の役が当籤役として決定されていない場合に連続演出の実行を中断することができる。また、さらに、演出実行手段は、当籤役決定手段により第2の役が当籤役として決定されていない場合に連続演出の実行を中断することができる。したがって、第1の役以外の他の役(例えば、第1の役よりも停止表示する優先順位の高い第2の役)が当籤役として決定し、当該他の役に対応する図柄が表示されるような場合にまで連続演出が終了してしまうことを防止することができる。このことから、第1の役以外が当籤役として決定されている場合にまで連続演出が終了してしまうことを防止することができる。 Further, the effect executing means can interrupt the execution of the continuous effect when the first winning combination is not determined as the winning combination by the winning combination determining means. Further, the effect executing means can interrupt the execution of the continuous effect when the second winning combination is not determined as the winning combination by the winning combination determining means. Therefore, another combination other than the first combination (for example, the second combination having a higher priority than the first combination) is determined as the winning combination, and the symbol corresponding to the other combination is displayed. In such a case, it is possible to prevent the continuous performance from ending. From this, it is possible to prevent the continuous performance from ending even when a winning combination other than the first combination is determined.
また、演出実行手段は、第1の役に対応する図柄組合せを最大滑り駒数以下の範囲の図柄の変動でラインに沿った図柄停止位置で停止表示できるタイミングで停止指令信号が出力された場合に連続演出の実行を中断することができる。したがって、遊技者が第1の役を狙わなかったとき、すなわち、連続演出を楽しみにしたい時は、連続演出を継続して行うことができる。このことから、連続演出を終了させるか否かを遊技者に自由に選択させることができる。 Further, when the execution execution means outputs a stop command signal at a timing at which the symbol combination corresponding to the first role can be stopped and displayed at the symbol stop position along the line due to the variation of the symbol within the range of the maximum number of sliding symbols. The execution of continuous production can be interrupted. Therefore, when the player does not aim for the first combination, that is, when the player wants to enjoy the continuous performance, the continuous performance can be continuously performed. Thus, the player can freely select whether or not to end the continuous performance.
本発明によれば、ボーナスが入賞しないことが明らかな場合には、遊技者の違和感を解消し不快感を軽減することができる。 According to the present invention, when it is clear that the bonus is not won, it is possible to eliminate the player's uncomfortable feeling and reduce discomfort.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
遊技機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
The
これらの表示ラインは、後述のBETスイッチ11、12、13を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後に説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
These display lines are activated by operating BET switches 11, 12, and 13, which will be described later (hereinafter referred to as “BET operation”), or by inserting medals into the
ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
Here, the
前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。
A plurality of
表示窓4L,4C,4Rの上方には、画像表示手段としての液晶表示部5a及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示部5aは、表示窓4L,4C,4Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声などの音による演出を行う。
Above the
表示窓4L,4C,4Rの左側には、BETランプ9a,9b,9cが設けられる。1−BETランプ9aは、一のゲームを行うためにメダルが1枚賭けられたときに点灯し、2−BETランプ9bは、一のゲームを行うためにメダルが2枚賭けられたときに点灯する。3−BETランプ9cは、一のゲームを行うためにメダルが3枚賭けられたときに点灯する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側には1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
A substantially
1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、5つの表示ライン8a〜8eのうちセンターライン8cが有効化される。2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、5つの表示ライン8a〜8eのうちトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8dが有効化される。最大BETスイッチ13は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚がゲームに賭けられ、全ての表示ライン8a〜8eが有効化される。
With the 1-
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
A C /
台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としての停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
また、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。 In the embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is “first stop operation”, and the stop operation performed after “first stop operation” is “ The stop operation performed after “second stop operation” and “second stop operation” is referred to as “third stop operation”.
前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16とが設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、停止ボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。
In front of the lower portion of the
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するメインROM32(図3)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“赤チェリー(図柄94)”、“桃チェリー(図柄95)”、“ベル(図柄96)”、“スイカ(図柄97)”、“リプレイ(図柄98)”、及び“ブランク(図柄99)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the
ここで、実施例の役には、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、赤チェリー、桃チェリー、ベル、スイカ、赤7ベル、青7ベル、BARベル、及びリプレイが設けられている。BB1、BB2は第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。
Here, BB1 (Big Bonus 1), BB2 (Big Bonus 2), Red Cherry, Peach Cherry, Bell, Watermelon,
「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
“
「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。 The “special feature continuous operating device related to the first type special feature” is a device capable of continuously operating the first type special feature, which is activated when a specific symbol combination is displayed in advance. This means that the operation is terminated when specified.
なお、以下では、BB1、BB2を総称して「BB」といい、赤チェリー、桃チェリーを総称して「チェリー」という。また、チェリー、ベル、スイカ、赤7ベル、青7ベル、BARベルを総称して「小役」という。 Hereinafter, BB1 and BB2 are collectively referred to as “BB”, and red cherry and peach cherry are collectively referred to as “cherry”. Cherry, bell, watermelon, red 7 bell, blue 7 bell, and BAR bell are collectively referred to as “small role”.
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
The combination (combination data) is basically control information in which a profit given to a player is associated with a symbol combination, stop control of the
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とRB遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。 In addition, the gaming state of the embodiment includes a general gaming state and an RB gaming state. The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination. Specifically, the gaming state can be distinguished by the type of a role that may be won internally, the probability of internal winning, and the like.
一般遊技状態は、所謂「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、BBを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、BBに内部当籤することがなく、非フラグ間では、BBに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とはそれぞれ異なる遊技状態である。 The general gaming state is a gaming state in which an expected value of a so-called “play rate” (the number of medals to be paid out to the player with respect to the number of medals inserted to play a game) is smaller than one. This general gaming state is composed of a flag between BB and a non-flag that does not carry over. The “carryover combination” means a combination in which a corresponding symbol combination is allowed along one or more games along the active line, and between the flags, a symbol combination corresponding to BB is aligned along the active line. Is allowed across one or more games. In addition, there is no internal winning for BB between flags, and internal winning for BB may occur between non-flags, so even in the same general gaming state, different games are different between flags and non-flags. State.
また、フラグ間及び非フラグ間は、それぞれ、リプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動中であるRT作動中と、このRT作動中以外のRT非作動中とで構成される。RT作動中であるか否かは、後述のRT作動中フラグがオンであるか否かにより判別できるが、このRT作動中フラグをオンにする条件及びオフにする条件は、後に説明する。 In addition, between the flag and between the non-flags, during the RT operation in which the replay time (hereinafter referred to as “RT”) having a high probability of internal winning in the replay is operating, and during the RT non-operating other than during the RT operation It consists of. Whether or not the RT operation is in progress can be determined based on whether or not an RT operation flag, which will be described later, is on. Conditions for turning on and off the RT operation flag will be described later.
RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。 The RB gaming state is a gaming state constituted by a game in which the first type special character is operating.
RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグのいずれかがオンであることである。 The RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state. The condition for updating the RB operating flag to ON is that either a BB1 operating flag or a BB2 operating flag, which will be described later, is ON.
また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグのいずれかがオフに更新されることである。「遊技可能回数」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では8回と規定されている。 The condition that the RB operating flag is updated to OFF is that the number of possible games is 0, the number of possible winnings is 0, or either the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is updated to OFF. It is to be done. “Number of possible games” refers to the number of unit games that can be played in the RB gaming state, and is defined as 12 in the embodiment. The “number of wins possible” refers to the number of times that a prize can be won in the RB gaming state, and is defined as eight in the embodiment.
BB1作動中フラグは、BB1の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BB2作動中フラグについても同様である。これらBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグを総称して、以下「BB作動中フラグ」という。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例ではBB1の場合350枚、BB2の場合450枚である。 The BB1 operating flag is information for identifying whether or not the BB1 operating flag is an advantageous state generated by establishment of BB1, and the same applies to the BB2 operating flag. These BB1 operating flag and BB2 operating flag are collectively referred to as “BB operating flag” hereinafter. The condition for updating the BB operating flag to ON is that BB is satisfied. The condition for updating the BB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payable number. “Payable number” refers to the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. In the case of BB1, 350 sheets and in the case of BB2, the number is 450 sheets.
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数又は入賞可能回数のいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。 Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When this BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. Then, when either the number of possible games or the number of possible winnings becomes 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.
図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて、液晶表示部5a、スピーカ9L,9R、LED類101、及びランプ類102を制御する副制御回路72と、を含む回路構成を示す。
3 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図18〜図26参照)に従って制御動作を行うメインCPU31と、記憶手段であるメインROM32及びメインRAM33と、を含む。
The
メインCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37と、が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のメインROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図6〜図8参照)、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じてリール3L,3C,3Rの停止態様を決定するための停止テーブル(図示せず)などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。メインRAM33には、後述の図13に示す格納領域などが設けられており、例えば、内部当籤役、持越役などの情報などが格納される。
The
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rと、がある。
In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39と、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41と、BETランプ9を駆動制御するランプ駆動回路45とが、メインCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々メインCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ11、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をメインCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、メインRAM33の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納される。乱数値格納領域に格納された乱数は、例えば、内部当籤役を決定する場合(後述の図21参照)に用いられる。
In the circuit of FIG. 3, the
具体的には、上述の乱数を用いることにより、メインROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図6〜図8参照)に基づいて、内部当籤役が決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)には、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
Specifically, by using the random numbers described above, an internal winning combination is determined based on an internal lottery table (see FIGS. 6 to 8 described later) stored in the
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は、メインRAM33の所定領域に書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは、一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスは、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインRAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、メインRAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上述のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)が、メインROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応付けられている。
A symbol table (not shown) is stored in the
さらに、メインROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図10参照)が格納されている。図柄組合せテーブルでは、後述のように、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報と、が対応付けられている。この図柄組合せテーブルに基づいて、遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
Further, a symbol combination table (see FIG. 10 described later) is stored in the
上述の乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rを回転開始制御する信号をモータ駆動回路39に送る。そして、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号と、後述の停止テーブルと、に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
When the internal winning combination or the stop winning combination is determined by lottery processing (such as internal lottery processing) based on the random number sampling described above, the
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、メインCPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給して、ホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号をメインCPU31に入力する。これにより、メインCPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
If the stop mode (that is, the winning mode) indicating the winning combination is won, the
図4に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。
The configuration of the
副制御回路72は、映像、音、光、振動、或いはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路71とは各々別の回路基板上に構成されている。
The
主制御回路71と副制御回路72とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路71と副制御回路72との間の通信は、主制御回路71から副制御回路72への一方向で行われ、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。
The
副制御回路72は、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)、ドライバ87、DSP88、オーディオRAM89、D/A変換器90、及びアンプ100を含んで構成される。
The
サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、サブROM82内に記憶された制御用プログラムなどに従い、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU81の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。こうしてサンプリングされた乱数は、サブRAM83の所定領域に設けられたサブ乱数値格納領域に格納される。
The
サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域によって構成される。
The
プログラム記憶領域には、後述の図27〜図33に示すサブCPU制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク、LED類101やランプ類102による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示部5aでの映像の表示を制御するための描画タスクなどが含まれている。
The program storage area stores a sub CPU control program shown in FIGS. Specifically, a main board communication task for controlling communication with the operating system, device driver,
データ記憶領域には、主制御回路71から送信されるコマンドに応じて行う処理の情報を備えるジャンプテーブル(後述の図14参照)などの各種テーブルが記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー6などの操作音といった音データなどが記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるLED・ランプ制御データ記憶領域などによって構成される。
In the data storage area, a table storage area in which various tables such as a jump table (see FIG. 14 described later) including information on processing performed according to a command transmitted from the
また、サブRAM83は、サブCPU81が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。このサブRAM83には、上述の図13と同様の格納領域が設けられている。そのため、副制御回路72でも、内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグなどを判別できる。
The
レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づき、サブCPU81によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは、起動時に描画用RAM85に展開される。生成された映像は、ドライバ87を介して液晶表示部5aによって表示される。
The
DSP88は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づいて、スピーカ9L,9Rから音を出力するためのサウンドデータを決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオRAM89に設けられたサウンド格納領域に格納される。
The
D/A変換器90は、DSP88と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ100は増幅器であり、D/A変換器90によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声をスピーカ9L,9Rなどから出力させる。
The D /
また、サブCPU81には、LED類101及びランプ類102が接続されており、サブCPU81により送信される出力信号に基づいて光が出力される。
The
図5を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。 The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図6〜図8)の種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図6)が選択され、抽籤回数として10が決定される(後述の図21のステップS41)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、10と決定された抽籤回数が8に更新される(後述の図21のステップS44)。 The internal lottery table determination table includes information on the type of the internal lottery table (FIGS. 6 to 8 described later) corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. Here, when the gaming state is the general gaming state, an internal lottery table (FIG. 6 described later) for the general gaming state is selected, and 10 is determined as the number of lotteries (step S41 of FIG. 21 described later). . The number of lotteries is the number of times necessary for determining the internal winning combination. However, even if the gaming state is the general gaming state, the number of lotteries determined to be 10 is updated to 8 when it is between flags (step S44 in FIG. 21 described later).
また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図7)が選択され、抽籤回数として7が決定される(後述の図21のステップS41)。 If the gaming state is the RB gaming state, an internal lottery table for RB gaming state (FIG. 7 to be described later) is selected, and 7 is determined as the number of lotteries (step S41 in FIG. 21 to be described later).
図6〜図8を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。 The internal lottery table will be described with reference to FIGS.
内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態ごとに設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。後に図9を参照して説明するように、この当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役のそれぞれに対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。 The internal lottery table is basically provided for each gaming state and includes information on the lower limit value and the upper limit value of the numerical value range corresponding to the winning number. As will be described later with reference to FIG. 9, since the winning number corresponds to the winning combination, the internal lottery table indicates the upper limit value and the lower limit value of the numerical range corresponding to each of a plurality of predetermined winning combinations. Have information.
図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非RT作動中である場合に参照される。図7は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合に比べ、小役を当籤役として決定する確率が高いRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RB遊技状態である場合に参照される。図8は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合に比べ、リプレイを当籤役として決定する確率が高いRT作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT作動中である場合に参照される。 FIG. 6 shows the internal lottery table for the general gaming state, which is referred to when the general gaming state is in operation and the non-RT operation is in progress. FIG. 7 shows an RB gaming state internal lottery table having a higher probability of determining a small combination as a winning combination as compared to the case of referring to the general gaming state internal lottery table, and is referred to when the state is the RB gaming state. FIG. 8 shows the internal lottery table for RT operation with a high probability of determining replay as a winning combination as compared with the case of referring to the internal lottery table for general gaming state, in the case of the general gaming state and RT operating To be referenced.
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図5の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。 In the determination of the winning number (lottery) based on the internal lottery table, the random number is a lower limit value corresponding to the winning number until the winning number becomes 0 in descending order from the same winning number as the number of lotteries determined for each gaming state. It is determined whether it is within the range indicated by the upper limit value. If the random number value is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won. In addition, the number of times of determining whether or not it is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number is the same as the number of lotteries determined in the internal lottery table determination table of FIG.
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。 If the random number is not within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes 0, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the embodiment is not a combination associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the plurality of predetermined combinations. The corresponding symbol combination is not provided. In addition, it is determined in descending order from the winning number whether the winning number is 0 or not, and the numerical ranges defined by the upper limit value and the lower limit value corresponding to each of the plurality of roles are set to overlap. As a result, multiple winning combinations may be determined as internal winning combinations.
内部当籤役は、当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図9)に基づいて決定される。 The internal winning combination is determined based on the winning number won, the gaming state, the number of inserted games, and the internal winning combination determination table (FIG. 9 described later).
例えば、図6に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合であって、投入枚数が3である場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が6030である場合、当籤番号10に対応する数値範囲の情報は、下限値が“6450”で上限値が“6549”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号10について乱数値R(6030)−下限値L(6450)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が6030である場合、当籤番号10に不当籤となる。
For example, a case where the number of inserted games is 3 when referring to the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 6 will be described. When the random number value extracted from the range of 0 to 65535 is 6030, the numerical range information corresponding to the winning
続いて、当籤番号9に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(6030)−下限値L(5950)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(6030)−上限値U(6049)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が6030である場合、当籤番号9に当籤となる。当籤番号9に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル(図9)に基づいて、当籤番号9に対応するBB1が内部当籤役となる。
Subsequently, based on the information of the numerical range corresponding to the winning
このように、乱数値R(6030)−下限値Lの計算及び乱数値R(6030)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すと、当籤番号4では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が6030である場合は、当籤番号9及び4で当籤となり、BB1及びスイカが内部当籤役として決定される。
As described above, when the calculation of the random number value R (6030) −the lower limit value L and the calculation of the random number value R (6030) −the upper limit value U are repeated until the winning number becomes 0, the winning
同様に、乱数値が6480である場合は、当籤番号10及び4で当籤となり、BB2及びスイカが内部当籤役として決定される。このことから、内部当籤役としてスイカが決定された場合は、BB1又はBB2が同時に内部当籤役として決定する場合がある。
Similarly, when the random value is 6480, winning
なお、フラグ間の場合には、抽籤回数が8に変更(後述の図21のステップS44)される。これにより、フラグ間では、当籤番号9、10に当籤する場合がない。したがって、後述の内部当籤役決定テーブル(図9)によれば、フラグ間では、BB1、BB2が内部当籤役として決定される場合はない。
In the case of between the flags, the number of lotteries is changed to 8 (step S44 in FIG. 21 described later). Thereby, there is no case where the winning
また、図7に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、このテーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号3、5〜7に対応する数値範囲が広くなるように構成されている。言い換えると、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、ベル、赤7ベル、青7ベル、BARベルが高い確率で当籤役として決定されるように構成されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでの当籤番号8〜10に対応する当籤番号が設けられていない。そのため、RB遊技状態では、一般遊技状態での当籤番号8〜10に対応するリプレイ、BB1、BB2が当籤役として決定されることがない。
Further, referring to the internal lottery table for RB gaming state shown in FIG. 7, this table is configured such that the numerical range corresponding to the winning
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、RT作動中用内部抽籤テーブルとを比較すると、RT作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号8に対応する数値範囲が広い(すなわち、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高い)。したがって、RT作動中では、RT非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
Also, when comparing the internal lottery table for general gaming state and the internal lottery table for RT operation, when using the internal lottery table for RT operation, compared to using the internal lottery table for general gaming state, The numerical range corresponding to the winning
図9を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。 The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報(データ)を備えている。内部当籤役のデータは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1及び内部当籤役2は、それぞれ内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。特に、内部当籤役2は、持越役に関わる。
The internal winning combination determination table includes information (data) of an internal winning combination corresponding to the winning number. The internal winning combination data is represented in binary. The
例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、赤チェリーである。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000010」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、桃チェリーである。 For example, when the winning number is “0”, “00000000” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is losing. When the winning number is “1”, “00000001” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is red cherry. When the winning number is “2”, “00000010” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is peach cherry.
図10を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。 The symbol combination table will be described with reference to FIG.
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置のそれぞれに停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報とを備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
The symbol combination table includes a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one effective line, and information on the number of payouts for each inserted number corresponding to the display combination. ing. This symbol combination table is referred to when the payout number is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all
前述の当籤番号が1(赤チェリー)の場合、表示役が赤チェリーとなる場合がある。表示役が赤チェリーとなる場合には、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“赤チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ中チェリーと、センターラインを除く有効ラインに沿って“赤チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ角チェリーとがある。“赤チェリー(中)”は、左の表示窓4Lの中段に停止表示された“赤チェリー”を示し、“赤チェリー(角)”は、左の表示窓4Lの上段又は下段に停止表示された“赤チェリー”を示す。“ANY”は、任意の図柄を示す。表示役が中チェリーである場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、4枚のメダルが払出される。他方、表示役が角チェリーで、投入枚数が1又は2の場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、15枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が3枚の場合には、2本の有効ライン(トップライン8bとクロスダウンライン8e、又はボトムライン8dとクロスアップライン8a)で“チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立しているので、8枚のメダルが払出される。
When the aforementioned winning number is 1 (red cherry), the display combination may be red cherry. When the display combination is red cherry, among the five active lines, along the center cherry line “red cherry (middle) -ANY-ANY” along the
当籤番号が2(桃チェリー)の場合についても同様に、中チェリーと角チェリーとがあり、表示役が中チェリーであって、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、表示役が中チェリーであって、投入枚数が3の場合には、4枚のメダルが払出される。また、表示役が角チェリーであって、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、表示役が角チェリーであって、投入枚数が3枚の場合には、8枚のメダルが払出される。 Similarly, when the winning number is 2 (peach cherry), there are medium cherries and square cherries, and when the display role is medium cherries and the inserted number is 1 or 2, 15 medals are paid out. If the display combination is a medium cherry and the inserted number is 3, 4 medals are paid out. Further, when the display combination is a square cherry and the inserted number is 1 or 2, 15 medals are paid out, and when the display combination is a square cherry and the inserted number is 3, 8 A medal is paid out.
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、10枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に関わらず8枚のメダルが払出される。 When “Bell-Bell-Bell” is arranged along the effective line, the display combination becomes a bell. When the number of inserted coins is 1 or 2, 15 medals are paid out. When the number of inserted coins is 3, Ten medals are paid out. When “watermelon-watermelon-watermelon” are arranged along the active line, the display combination becomes a watermelon, and eight medals are paid out regardless of the number of inserted coins.
有効ラインに沿って“赤7−ベル−ベル”が並ぶと表示役が赤7ベルになり、投入枚数に関わらず15枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“青7−ベル−ベル”が並ぶと表示役が青7ベルになり、投入枚数に関わらず15枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“BAR−ベル−ベル”が並ぶと表示役がBARベルになり、投入枚数に関わらず15枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。 When “red 7-bell-bell” is arranged along the active line, the display combination is red 7 bell, and 15 medals are paid out regardless of the number of inserted coins. When “blue 7-bell-bell” is arranged along the active line, the display combination is blue 7-bell, and 15 medals are paid out regardless of the number of inserted coins. When “BAR-Bell-Bell” is arranged along the active line, the display combination becomes a BAR bell, and 15 medals are paid out regardless of the number of inserted coins. When “Replay-Replay-Replay” is arranged along the active line, the display combination is replayed and medals are automatically inserted.
有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB1になり、BB1作動中フラグがオンになることによりビッグボーナスが作動する。このとき、遊技状態が一般遊技状態からRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB2作動中フラグがオンになることによりビッグボーナスが作動する。このとき、遊技状態がRB遊技状態に移行する。
When “red 7-red 7-
図11を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。 The pull-in priority table will be described with reference to FIG.
引込優先順位テーブルは、役(内部当籤役)に対応する図柄組合せの引き込みの相対的な優先順位の情報を備えている。優先順位1は、リプレイである。優先順位2は、BB1、BB2である。優先順位3は、赤チェリー、桃チェリー、ベル、スイカ、赤7ベル、青7ベル、BARベルである。
The pull-in priority table includes information on the relative priority of pulling in the symbol combination corresponding to the winning combination (internal winning combination).
優先順位1をリプレイ、優先順位2をボーナスに設定しているのは、遊技者の射幸心をあおらないようにしつつ、ボーナスを優先して引き込むためである。複数の内部当籤役が決定された場合には、基本的に、優先順位が高い内部当籤役の引き込みが行われ、その引き込みができない場合には、次に優先順位が高い内部当籤役の引き込みが行われる。また、リールの停止制御に予めセットされた停止テーブルが用いられる場合もある。
The reason why
一のゲームで内部当籤役が複数決定される場合、各内部当籤役の優先順位はそれぞれ異なる。例えば、内部当籤役として、リプレイ(優先順位1)、BB1(優先順位2)が決定される場合があるが優先順位は各々異なる。また、フラグ間においては、持ち越されたボーナスと乱数抽籤により決定された役(例えば、リプレイ)の両方が内部当籤役になるが、フラグ間においてボーナスに内部当籤することがない。従って、フラグ間においても、各内部当籤役の優先順位が異なる。 When a plurality of internal winning combinations are determined in one game, the priority order of each internal winning combination is different. For example, replay (priority 1) and BB1 (priority 2) may be determined as internal winning combinations, but the priorities are different. In addition, between the flags, both the bonus carried over and the combination (for example, replay) determined by the random lottery become internal winning combinations, but the bonus is not internally won between the flags. Therefore, the priority order of each internal winning combination is different among the flags.
「引き込み」は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置(以下「有効図柄停止位置」という)に、最大滑りコマ数4の条件下で内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール(停止操作に対応するリール)を停止させることをいう。
“Pull-in” is basically a symbol that constitutes a symbol combination corresponding to an internal winning combination under the condition of the maximum number of sliding
第2停止操作の場合には、第1停止操作が行われたことにより、第2停止操作における引込み対象図柄とともに内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる第2停止操作に対応する図柄表示領域21L,21C,21R内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。 In the case of the second stop operation, the symbol constituting the symbol combination corresponding to the internal winning combination is displayed at the effective symbol stop position together with the drawing target symbol in the second stop operation because the first stop operation is performed. If the symbol is present, displaying the drawing target symbol at the effective symbol stop position in the symbol display areas 21L, 21C, 21R corresponding to the second stop operation connected by the effective line connecting the effective symbol stop positions is referred to as “retraction”. .
第3停止操作の場合には、第1停止操作及び第2停止操作に対応する2つの図柄表示領域21L,21C,21R内において、引込み対象図柄がいずれかの有効ラインに沿って並んでいる場合(「テンパイ」の場合)、その有効ラインにより結ばれる有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。 In the case of the third stop operation, the drawing target symbols are arranged along one of the effective lines in the two symbol display areas 21L, 21C, and 21R corresponding to the first stop operation and the second stop operation. (In the case of “Tempai”), displaying a drawing target symbol at an effective symbol stop position connected by the effective line is called “pulling”.
図12を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 12, the bonus operation time table will be described.
ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図20のステップS33の処理、及び後述の図26のステップS112の処理において参照される。 The bonus operating time table includes information on an operating flag, which will be described later, a bonus end number counter, which will be described later, a possible number of games, and a possible number of winnings, for each display combination. This bonus operating time table is referred to in the process of step S33 in FIG. 20 described later and the process of step S112 in FIG. 26 described later.
「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報をいう。実施例の作動中フラグには、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグとを含む複数の作動中フラグがある。なお、BB作動中フラグは、BB1が表示役として成立することによりBBが作動したことを識別するためのBB1作動中フラグと、BB2が表示役として成立することによりBBが作動したことを識別するためのBB2作動中フラグとの総称である。 The “in-operation flag” refers to information for identifying an operating game state (current game state). In the working flag of the embodiment, a BB working flag for identifying whether or not a BB (actual accessory continuous actuating device) is working and an RB gaming state for working or not are identified. There are a plurality of operating flags including an RB operating flag. The BB operating flag identifies the BB1 operating flag for identifying that BB has been activated when BB1 is established as a display combination, and identifies that the BB has been activated by establishing BB2 as a display combination. It is a general term for the BB2 operating flag for the purpose.
「ボーナス終了枚数カウンタ」は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンに更新されてからBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するために設けられ、メインRAM33の所定の領域に設けられている。実施例では、BB1作動中フラグがオンに更新されたことを条件にカウンタが「350」にセットされ、BB2作動中フラグがオンに更新されたことを条件にカウンタが「450」にセットされ、BB1又はBB2の作動中に払出されたメダルの枚数に応じて減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」以下になると、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオフに更新される。このように、実施例では、メダルの払い出し枚数を初期値から減算するカウントダウンの方式で計数しているが、0から積算するカウントアップの方式で計数する場合と実質的に変わりはない。
The “bonus end number counter” indicates the number of medals paid out in the game from when the BB1 operating flag or BB2 operating flag is updated to ON until the BB1 operating flag or BB2 operating flag is updated to OFF. It is provided for counting and is provided in a predetermined area of the
図13の(1)〜(5)を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、持越役、遊技状態及び作動中フラグの格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71と副制御回路72との両方に設けられている。
The
図13の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、桃チェリーに対応する格納領域である。ビット2は、ベルに対応する格納領域である。ビット3は、スイカに対応する格納領域である。ビット4は、赤7ベルに対応する格納領域である。ビット5は、青7ベルに対応する格納領域である。ビット6は、BARベルに対応する格納領域である。ビット7は、リプレイに対応する格納領域である。
(1) of FIG. 13 shows an
図13の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
(2) of FIG. 13 shows an
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域(表示役1格納領域、表示役2格納領域)についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域)と同様のデータ構造を有している。
Although the illustration of the display combination storage area (
図13の(3)は、持越役格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合(フラグ間である場合)には、その持越役に対応する格納領域に「1」が格納される。例えば、持越役がBB1である場合、持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。
(3) of FIG. 13 shows a carryover combination storage area.
図13の(4)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
(4) of FIG. 13 shows a game state storage area.
図13の(5)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、BB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3は、RT作動中フラグに対応する格納領域である。ビット4〜ビット7は、未使用の格納領域である。
(5) of FIG. 13 shows the operating flag storage area.
図14を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。
The jump table of the
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
The jump table includes information on processing to be performed according to the type of the received command when the command (information or command) transmitted from the
例えば、遊技開始コマンドを受信した場合、サブCPU81は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6の操作に応じて、内部抽籤処理などが行われることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、サブCPU81は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。
For example, when a game start command is received, the
全リール停止コマンドを受信した場合、サブCPU81は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、サブCPU81は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。
When the all-reel stop command is received, the
ボーナス開始コマンドを受信した場合、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、BBが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。BB終了時遊技動作コマンドを受信した場合、サブCPU81は、BB終了時遊技動作コマンド処理を行う。BB終了時遊技動作コマンド処理は、BBが終了するタイミングの報知を実行するための処理である。
When receiving the bonus start command, the
図15を参照して、連続演出パターンを決定するための連続演出パターン抽籤テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 15, the continuous production pattern lottery table for determining the continuous production pattern will be described.
連続演出パターン抽籤テーブルは、図29で後述する連続演出決定処理において、内部当籤役としてスイカが決定された場合、すなわち、内部当籤役として同時に重複してBB1又はBB2が決定されている可能性がある場合に参照される。このテーブルは、連続演出パターンを決定するための抽籤値の情報を備えている。 In the continuous effect pattern lottery table, when the watermelon is determined as the internal winning combination in the continuous effect determining process described later with reference to FIG. 29, that is, there is a possibility that BB1 or BB2 is simultaneously determined as the internal winning combination. Referenced in some cases. This table includes lottery value information for determining a continuous performance pattern.
「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する演出パターンが実際の演出パターンとして選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。実施例では、一の演出パターンが選択されると、この演出パターンがサブRAM83の所定領域に格納される。
The “lottery value” is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random number value and the subtracted value is negative, the effect pattern corresponding to the lottery value is selected as the actual effect pattern. Therefore, it can be said that the lottery value is information in a numerical range that does not overlap each other. In the embodiment, when one effect pattern is selected, this effect pattern is stored in a predetermined area of the
例えば、0〜255の範囲から抽出した乱数値が180である場合、連続演出パターンEに対応する数値範囲の情報は、下限値が“204”で上限値が“255”であるという数値範囲の情報なので、初めに、連続演出パターンEについて乱数値R(180)−下限値L(204)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が連続演出パターンEに対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、乱数値が180である場合、連続演出パターンEに不当籤となる。 For example, when the random number value extracted from the range of 0 to 255 is 180, the numerical value range information corresponding to the continuous performance pattern E is a numerical value range in which the lower limit value is “204” and the upper limit value is “255”. Since it is information, first, a random value R (180) −lower limit L (204) is calculated for the continuous performance pattern E. The result of this calculation is negative. Accordingly, since the random value is not within the numerical range (L ≦ R ≦ U) corresponding to the continuous effect pattern E, when the random value is 180, the continuous effect pattern E is unfair.
続いて、連続演出パターンDに対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(180)−下限値L(153)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(180)−上限値U(203)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が180である場合、連続演出パターンDが演出パターンとして決定され、この演出パターンに対応する演出識別子がサブRAM83の所定領域に格納される。
Subsequently, based on the information of the numerical range corresponding to the continuous performance pattern D, the random value R (180) −the lower limit value L (153) is calculated. This calculation result becomes 0 or more. Next, the random value R (180) −the upper limit value U (203) is calculated. This calculation result becomes 0 or less. Therefore, since the random number value is within the numerical range corresponding to the winning number (L ≦ R ≦ U), when the extracted random number value is 180, the continuous effect pattern D is determined as the effect pattern and corresponds to this effect pattern. The effect identifier to be stored is stored in a predetermined area of the
図16を参照して、連続演出識別子決定テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 16, the continuous effect identifier determination table will be described.
連続演出識別子決定テーブルは、図29の連続演出決定処理において、連続演出中の単位遊技ごとに参照される。このテーブルは、演出パターン及び継続遊技数カウンタ値に基づいて演出識別子を決定するための情報を備えている。「継続遊技数カウンタ」とは、単位遊技の回数を計数するためのカウンタをいい、基本的に、一の単位遊技ごとに「1」減算される。「演出識別子」は、演出の内容を規定する情報であり、この演出識別子には、夫々演出データが対応付けられている。 The continuous effect identifier determination table is referred to for each unit game in the continuous effect in the continuous effect determination process of FIG. This table includes information for determining an effect identifier based on the effect pattern and the continuous game number counter value. The “continuous game number counter” is a counter for counting the number of unit games, and basically “1” is subtracted for each unit game. “Production identifier” is information defining the content of the production, and production data is associated with this production identifier.
また、継続遊技数カウンタ値が「1」の場合は、持越役格納領域の値が0であるか否か、すなわち、BBが内部当籤役として持ち越されているか否かにより決定される演出識別子の種類が異なる。 When the continuous game number counter value is “1”, an effect identifier that is determined by whether or not the value of the carryover combination storage area is 0, that is, whether or not BB is carried over as an internal winning combination. Different types.
具体的には、抽籤により演出パターンとして、連続演出パターンDが決定され、持越役格納領域の値が0でない場合、すなわち、BBが内部当籤役として持ち越されている場合について説明する。継続遊技数カウンタ値が「3」の場合は、演出識別子として“D−1”を決定し、継続遊技数カウンタ値が「2」の場合は、演出識別子として“D−2”を決定し、継続遊技数カウンタ値が「3」の場合は、演出識別子として“D−3b”を決定する。 Specifically, the case where the continuous effect pattern D is determined as the effect pattern by lottery and the value of the carryover combination storage area is not 0, that is, the case where BB is carried over as an internal winning combination will be described. When the continuous game number counter value is “3”, “D-1” is determined as the effect identifier, and when the continuous game number counter value is “2”, “D-2” is determined as the effect identifier. When the continuous game number counter value is “3”, “D-3b” is determined as the effect identifier.
図17を参照して、連続演出識別子テーブルについて説明する。 The continuous effect identifier table will be described with reference to FIG.
連続演出識別子テーブルは、図29の連続演出決定処理において、セットされた演出識別子に基づいて演出される演出内容の情報を備えている。実施例では、格闘演出(3ゲーム)では、主人公キャラとボスキャラクタとが格闘する演出が行われ、図17の連続演出識別子テーブルによると、主人公キャラクタが攻撃する演出又はボスキャラクタが攻撃する演出が単位遊技ごとに3回行われる。そして、1回目〜2回目までは攻撃された方のキャラクタが耐える演出が行われ、3回目の演出では、攻撃された方のキャラクタが倒れる演出が行われる。その結果、ボスキャラクタが倒れる演出が行われることにより、遊技者はBBが持越役として決定されている可能性が高いことを把握することができる。 The continuous effect identifier table includes information on the contents of effects produced based on the set effect identifier in the continuous effect determination process of FIG. In the embodiment, in the fighting effect (3 games), an effect in which the main character and the boss character fight is performed, and according to the continuous effect identifier table of FIG. 3 times per unit game. Then, from the first time to the second time, an effect that the attacked character can endure is performed, and in the third effect, an effect that the attacked character falls is performed. As a result, the player can grasp that BB is likely to be determined as a carryover combination by performing an effect in which the boss character falls.
図19及び図20に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
The control operation of the
初めに、メインCPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。このステップS1では、メインRAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のメインRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。このステップS2では、前回のゲームに使用されたメインRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、メインRAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。
First, the
ステップS3では、後述の図20を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理が行われる。
In step S3, a bonus operation monitoring process described with reference to FIG. 20 described later is performed, and the process proceeds to step S4. In this process, when the BB operating flag is on, processing is performed to update the RB operating flag to on so that the RB gaming state continues even after the RB gaming state ends. In step S4, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S5. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on input from the
ステップS5では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップS6では、遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。 In step S5, a random number for lottery is extracted, and the process proceeds to step S6. The random numbers extracted in this process are used in an internal lottery process described later. In step S6, a game state monitoring process is performed, and the process proceeds to step S7. In this process, it is determined whether or not the game state transition condition is satisfied, and when it is determined that the game state transition condition is satisfied, the game state is shifted and the game state transition condition is satisfied. If it is not discriminated, processing for maintaining the current gaming state is performed.
ステップS7では、後に図21を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、後に図23を参照して説明する内部当籤役チェック処理を行い、ステップS9に移る。ステップS9では、後に図24を参照して説明するRT遊技数カウンタ更新処理を行い、ステップS10に移る。ステップS10では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS11に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態及び内部当籤役などの情報が含まれる。
In step S7, an internal lottery process described later with reference to FIG. 21 is performed, and the process proceeds to step S8. In step S8, an internal winning combination check process described later with reference to FIG. 23 is performed, and the process proceeds to step S9. In step S9, RT game number counter update processing described later with reference to FIG. 24 is performed, and the process proceeds to step S10. In step S10, a game start command is transmitted to the
ステップS11では、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS13に移り、NOのときは、ステップS12に移る。ステップS12では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS13に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから4.1秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。 In step S11, it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the previous game started. When this determination is YES, the process proceeds to step S13, and when NO, the process proceeds to step S12. In step S12, a game start waiting time digest process (wait process) is performed, and the process proceeds to step S13. In this process, a process of invalidating an input based on an operation for starting a game by the player is performed until 4.1 seconds elapse from the start of the previous game.
ステップS13では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS14に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS14では、全リールの回転開始を要求し、図19のステップS15に移る。
In step S13, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S14. This game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the
図19のステップS15では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS17に移り、NOのときは、ステップS16に移る。ステップS16では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS17に移り、NOのときは、ステップS15に移る。
In step S15 in FIG. 19, it is determined whether or not the stop switch (stop switch) is “ON”, that is, whether any one of the
ステップS17では、滑り駒数決定処理を行い、ステップS18に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル(図示せず)を参照して、停止開始位置に対応する停止制御位置から滑り駒数を決定し、セットする。ステップS18では、ステップS17で決定された滑り駒数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS19に移る。
In step S17, the number of sliding pieces is determined, and the process proceeds to step S18. In this process, the number of sliding pieces is determined and set from the stop control position corresponding to the stop start position with reference to a stop table (not shown) corresponding to the internal winning combination. In step S18, the process waits for the
ステップS19では、リールの回転停止を要求し、ステップS20に移る。ステップS20では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS21に移る。リール停止コマンドには、停止したリール3L,3C,3Rの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。ステップS21では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS22に移り、NOのときは、ステップS15に移る。
In step S19, the rotation stop of the reel is requested, and the process proceeds to step S20. In step S20, a reel stop command is transmitted to the
ステップS22では、全リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS23に移る。ステップS23では、表示役検索処理を行い、ステップS24に移る。表示役検索処理では、表示窓4L,4C,4Rでの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理が行われる。
In step S22, an all reel stop command is transmitted to the
ステップS24では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS25に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップS25では、メダル払出処理を行い、ステップS26に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル(図10)を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。
In step S24, a display combination establishment command is transmitted to the
ステップS26では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS27に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。 In step S26, the bonus end number counter is updated based on the payout number, and the process proceeds to step S27. In this process, when the bonus end number counter is 1 or more, the counter is subtracted according to the number of medals paid out.
ステップS27では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS28に移り、NOのときは、ステップS29に移る。ステップS28では、後に図25を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS29に移る。ステップS29では、後に図26を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図18のステップS2に移る。 In step S27, it is determined whether or not the RB operating flag or the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S28, and when NO, the process proceeds to step S29. In step S28, a bonus end check process described later with reference to FIG. 25 is performed, and the process proceeds to step S29. In step S29, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 26 is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG.
図20を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。 The bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図18のステップS4に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図18のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。
First, the
ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図12)に基づいてRB作動時処理を行い、図18のステップS4に移る。この処理では、RB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。そして、遊技可能回数を12にセットし、入賞可能回数を8にセットする処理が行われる。 In step S33, RB operation processing is performed based on the bonus operation table (FIG. 12), and the process proceeds to step S4 in FIG. In this process, a process for updating the RB operating flag to ON is performed. Then, a process for setting the possible number of games to 12 and setting the possible number of winnings to 8 is performed.
これらステップS31〜ステップS33の処理を行うことにより、RB作動中フラグをオフに更新する条件が満たされRB作動中フラグがオフに更新された場合であっても、BB作動中フラグがオンである場合には、RB作動中フラグを再びオンに更新し、RB遊技状態を連続して作動させることができる。 By performing the processing of step S31 to step S33, even if the condition for updating the RB operation flag to OFF is satisfied and the RB operation flag is updated to OFF, the BB operation flag is ON. In this case, the RB operating flag can be updated to ON again, and the RB gaming state can be operated continuously.
図21を参照して、内部抽籤処理について説明する。 The internal lottery process will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5)を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図6〜図8)の種別及び抽籤回数を決定し(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、後に図22を参照して参照する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップS43に移る。
First, the
ステップS43では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0であるか否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS45に移り、NOのときは、ステップS44に移る。ここで、ステップS43の判別がNOとなる場合は、フラグ間の場合であり、YESとなる場合は、非フラグ間の場合である。セットしている内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルである場合、フラグ間である場合と非フラグ間である場合とがあるので、YESと判別される場合と、NOと判別される場合との両方がある。セットしている内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブルである場合、必ず非フラグ間であるため、ステップS43の処理では必ずYESと判別される。 In step S43, it is determined whether or not the data (information) stored in the carryover combination storage area is 0 (presence of carryover combination). When this determination is YES, the process proceeds to step S45, and when it is NO, the process proceeds to step S44. Here, when determination of step S43 is NO, it is a case between flags, and when it is YES, it is a case between non-flags. When the set internal lottery table is an internal lottery table for a general gaming state, there are cases where it is between flags and non-flags, so that it is determined YES and NO is determined And both. When the set internal lottery table is the RB gaming state internal lottery table, it is always between non-flags, so that it is always determined as YES in the process of step S43.
ステップS44では、抽籤回数を8に変更(更新)し、ステップS45に移る。ステップS45では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS46に移る。これにより、一般遊技状態(非フラグ間)では“10”、一般遊技状態(フラグ間)では“8”、RB遊技状態では“7”が当籤番号としてセットされる。 In step S44, the number of lotteries is changed (updated) to 8, and the process proceeds to step S45. In step S45, the same value as the number of lotteries is set as the winning number, and the process proceeds to step S46. As a result, “10” is set as the winning number in the general gaming state (between non-flags), “8” in the general gaming state (between flags), and “7” in the RB gaming state.
ステップS46では、ステップS41で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値(L)及び上限値(U)とを比較し、ステップS47に移る。ステップS47では、格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS48に移り、NOのときは、ステップS50に移る。 In step S46, the internal lottery table determined in step S41 is referred to, and the stored random number value is compared with the winning number and the lower limit value (L) and upper limit value (U) corresponding to the stored setting. The process proceeds to step S47. In step S47, it is determined whether or not the stored random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value. If this determination is YES, the process proceeds to step S48, and if NO, the process proceeds to step S50.
ステップS48では、内部当籤役決定テーブル(図9)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップS49に移る。ステップS49では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをメインRAM33の所定領域に格納し、ステップS50に移る。
In step S48, with reference to the internal winning combination determination table (FIG. 9), the internal winning combination and storage area type are determined based on the winning number, and the process proceeds to step S49. In step S49, the address of the internal winning combination storage area is set based on the storage area type, the set address is stored in a predetermined area of the
ステップS50では、抽籤回数を1減算し、ステップS51に移る。ステップS51では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、ステップS45に移る。 In step S50, the number of lotteries is decremented by 1, and the process proceeds to step S51. In step S51, it is determined whether the number of lotteries is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S52, and when it is NO, the process proceeds to step S45.
ステップS52では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS53に移る。この処理により、持越役を持越役格納領域に格納することができる。ステップS53では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役2格納領域に格納し、図18のステップS8に移る。
In step S52, the logical sum of the internal winning
図22を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。 With reference to FIG. 22, the internal lottery table changing process will be described.
初めに、メインCPU31は、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、図21のステップS43に移る。ステップS62では、内部抽籤テーブルをRT作動中用内部抽籤テーブル(図8)に変更し、図21のステップS43に移る。
First, the
図23を参照して、内部当籤役チェック処理について説明する。
始めに、メインCPU31は、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS71)。具体的には、作動中フラグ格納領域(図13の(5))のビット3のデータが「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図18のステップS9に移り、NOのときは、ステップS72に移る。
The internal winning combination check process will be described with reference to FIG.
First, the
ステップS72では、内部当籤役はBB1か否かを判別する。具体的には、内部当籤役2格納領域(図13の(2))のビット0のデータが「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS73に移り、NOのときは、図18のステップS9に移る。
In step S72, it is determined whether or not the internal winning combination is BB1. Specifically, it is determined whether or not the data of
ステップS73では、RT遊技数カウンタに5をセットし、ステップS74に移る。ステップS74では、RT作動中フラグをオン更新し、図18のステップS9に移る。具体的には、作動中フラグ格納領域(図13の(5))のビット3のデータを「1」に更新する処理を行う。
In step S73, the RT game number counter is set to 5, and the process proceeds to step S74. In step S74, the RT operating flag is updated to ON, and the process proceeds to step S9 in FIG. Specifically, a process of updating the data of
図24を参照して、RT遊技数カウンタ更新処理について説明する。 With reference to FIG. 24, the RT game number counter update process will be described.
初めに、メインCPU31は、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS81)。具体的には、作動中フラグ格納領域(図13の(5))のビット3のデータが「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、図18のステップS10に移る。
First, the
ステップS82では、RT遊技数カウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS83に移り、NOのときは、図18のステップS10に移る。ステップS83では、RT遊技数カウンタを1減算し、ステップS84に移る。 In step S82, it is determined whether the RT game number counter is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S83, and when it is NO, the process proceeds to step S10 in FIG. In step S83, the RT game number counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S84.
ステップS84では、RT遊技数カウンタが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS85に移り、NOのときは、図18のステップS10に移る。ステップS85では、RT作動中フラグをオフに更新し、図18のステップS10に移る。具体的には、作動中フラグ格納領域(図13の(5))のビット3のデータを「0」に更新する処理を行う。
In step S84, it is determined whether or not the RT game number counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S85, and when NO, the process proceeds to step S10 in FIG. In step S85, the RT operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S10 in FIG. Specifically, a process of updating the data of
図25を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 25, the bonus end check process will be described.
初めに、メインCPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、ステップS99に移る。ステップS92では、BB作動中フラグがオンか否かを判別する。具体的には、作動中フラグ格納領域(図13の(5))のビット0又はビット1のデータが「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS93に移り、NOのときは、ステップS99に移る。
First, the
ステップS93では、ボーナス終了枚数カウンタが「0」以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS94に移り、NOのときは、ステップS97に移る。 In step S93, it is determined whether or not the bonus end number counter is “0” or less. When this determination is YES, the process proceeds to step S94, and when it is NO, the process proceeds to step S97.
ステップS94では、RB終了時処理を行い、ステップS95に移る。このRB終了時処理では、RB作動中フラグをオフに更新し、入賞可能回数及び遊技可能回数を「0」に更新する処理などを行う。ステップS95では、BB終了時処理を行い、ステップS96に移る。このBB終了時処理では、BB作動中フラグ(BB1作動中フラグ及びBB2作動中フラグ)をオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを「0」に更新する処理などを行う。ステップS96では、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に送信し、図19のステップS29に移る。
In step S94, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S95. In this RB end time process, an RB operating flag is updated to OFF, and a process of updating the number of possible winnings and the number of possible games to “0” is performed. In step S95, processing at the end of BB is performed, and the process proceeds to step S96. In this BB end time process, the BB operating flag (BB1 operating flag and BB2 operating flag) is updated to OFF, and the bonus end number counter is updated to “0”. In step S96, a bonus end command is transmitted to the
ステップS97では、入賞可能回数を「1」減算し、ステップS98に移る。ステップS98では、入賞可能回数が「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS101に移り、NOのときは、ステップS99に移る。ステップS99では、遊技可能回数を「1」減算し、ステップS100に移る。ステップS100では、遊技可能回数が「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS101に移り、NOのときは、図19のステップS29に移る。ステップS101では、RB終了時処理を行い、図19のステップS29に移る。 In step S97, "1" is subtracted from the number of possible winnings, and the process proceeds to step S98. In step S98, it is determined whether or not the possible number of winnings is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S101, and when NO, the process proceeds to step S99. In step S99, “1” is subtracted from the possible number of games, and the process proceeds to step S100. In step S100, it is determined whether or not the possible number of games is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S101, and when NO, the process proceeds to step S29 in FIG. In step S101, RB end time processing is performed, and the process proceeds to step S29 in FIG.
図26を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 The bonus operation check process will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、ステップS115に移る。ステップS112では、ボーナス作動時テーブル(図12)に基づいてボーナス作動時処理を行い、ステップS113に移る。このボーナス作動時処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、更新されたBB作動中フラグがBB1作動中フラグの場合には、ボーナス終了枚数カウンタを「350」にセットし、更新されたBB作動中フラグがBB2作動中フラグの場合には、ボーナス終了枚数カウンタを「450」にセットする処理を行う。
First, the
ステップS113では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを「00000000」に更新する処理を行い、ステップS114に移る。ステップS114では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図18のステップS2に移る。
In step S113, a process of clearing the carryover combination storage area, that is, a process of updating the data stored in the carryover combination storage area to “00000000” is performed, and the process proceeds to step S114. In step S114, a bonus start command is transmitted to the
ステップS115では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS116に移り、NOのときは、図18のステップS2に移る。ステップS116では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図18のステップS2に移る。 In step S115, it is determined whether or not the display combination is replay. When this determination is YES, the process proceeds to step S116, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S116, a process of copying the insertion number counter to the automatic insertion counter, that is, a process of setting the same value as the number of insertions inserted for the current game in the automatic insertion counter is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. .
図27〜図33に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
The control operation of the
図27を参照して、副制御回路72のリセット割込処理について説明する。
With reference to FIG. 27, the reset interrupt processing of the
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、サブCPU81がリセット割込を発生させる。リセット割込処理は、この割込が発生したことに基づいて順次実行される。
When the power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the
初めに、サブCPU81は、サブRAM83、描画用RAM85、オーディオRAM89などの初期化を行い(ステップS121)、ステップS122に移る。ステップS122では、入力監視処理を行い、ステップS123に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理が行われる。
First, the
ステップS123では、後に図28を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS124に移る。ステップS124では、DSP88へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS125に移る。ステップS125では、後に図31を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップS121に移る。
In step S123, command input processing described later with reference to FIG. 28 is performed, and the process proceeds to step S124. In step S124, command output processing for outputting a command to the
図28を参照して、コマンド入力処理について説明する。 The command input process will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS131)。この判別がYESのときは、ステップS132に移り、NOのときは、ステップS139に移る。
First, the
ステップS132では、受信したコマンドは遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS133に移り、NOのときは、ステップS136に移る。ステップS133では、後に図29で説明する連続演出決定処理を行い、ステップS134に移る。 In step S132, it is determined whether or not the received command is a game start command. When this determination is YES, the process proceeds to step S133, and when this determination is NO, the process proceeds to step S136. In step S133, a continuous effect determination process described later with reference to FIG. 29 is performed, and the process proceeds to step S134.
ステップS134では、演出データがセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS135に移り、NOのときは、ステップS139に移る。ステップS135では、抽籤によりその他の抽籤データをセットし、ステップS139に移る。 In step S134, it is determined whether or not effect data is set. When this determination is YES, the process proceeds to step S135, and when it is NO, the process proceeds to step S139. In step S135, other lottery data is set by lottery, and the process proceeds to step S139.
ステップS136では、受信したコマンドはリール停止コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS137に移り、NOのときは、ステップS138に移る。ステップS137では、後に図30で説明する連続演出停止処理を行い、ステップS139に移る。 In step S136, it is determined whether or not the received command is a reel stop command. When this determination is YES, the process proceeds to step S137, and when NO, the process proceeds to step S138. In step S137, a continuous effect stop process described later with reference to FIG. 30 is performed, and the process proceeds to step S139.
ステップS138では、その他受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS139に移る。ステップS139では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図27のステップS124に移る。 In step S138, other processes corresponding to the received command are performed, and the process proceeds to step S139. In step S139, the data stored in the command buffer is deleted, and the process proceeds to step S124 in FIG.
図29を参照して、連続演出決定処理について説明する。 With reference to FIG. 29, the continuous effect determination process will be described.
初めに、サブCPU81は、継続遊技数カウンタの値は1以上であるか否かを判別する(ステップS141)。この判別がYESのときは、ステップS146に移り、NOのときは、ステップS142に移る。
First, the
ステップS142は、内部当籤役はスイカであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS143に移り、NOのときは、ステップS150に移る。ステップS143では、連続演出パターン抽籤テーブルに基づいて連続演出パターンの抽籤を行い、ステップS144に移る。ステップS144では、抽籤により決定された連続演出パターンをセットし、ステップS145に移る。ステップS145では、連続演出パターンに対応する継続遊技数を継続遊技数カウンタにセットし、ステップS146に移る。 In step S142, it is determined whether or not the internal winning combination is a watermelon. When this determination is YES, the process proceeds to step S143, and when this determination is NO, the process proceeds to step S150. In step S143, lottery of the continuous production pattern is performed based on the continuous production pattern lottery table, and the process proceeds to step S144. In step S144, the continuous performance pattern determined by lottery is set, and the process proceeds to step S145. In step S145, the continuous game number corresponding to the continuous performance pattern is set in the continuous game number counter, and the process proceeds to step S146.
ステップS146では、連続演出識別子決定テーブルに基づいて継続遊技数カウンタに対応する演出識別子をセットし、ステップS147に移る。ステップS147では、セットされた演出識別子を連続演出情報格納領域に格納し、ステップS148に移る。ステップS148では、連続演出情報格納領域に格納された演出識別子に基づいて、演出データをセットし、ステップS149に移る。ステップS149では、継続遊技数カウンタの値を1減算し、ステップS150に移る。 In step S146, an effect identifier corresponding to the continuous game number counter is set based on the continuous effect identifier determination table, and the process proceeds to step S147. In step S147, the set effect identifier is stored in the continuous effect information storage area, and the process proceeds to step S148. In step S148, the effect data is set based on the effect identifier stored in the continuous effect information storage area, and the process proceeds to step S149. In step S149, the value of the continuous game number counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S150.
ステップS150では、内部当籤役はリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS151に移り、NOのときは、図28のステップS134に移る。ステップS151では、リプレイ優先フラグをオンにし、図28のステップS134に移る。 In step S150, it is determined whether or not the internal winning combination is replay. When this determination is YES, the process proceeds to step S151, and when it is NO, the process proceeds to step S134 in FIG. In step S151, the replay priority flag is turned on, and the process proceeds to step S134 in FIG.
図30を参照して、連続演出停止処理について説明する。 With reference to FIG. 30, the continuous effect stop process will be described.
初めに、サブCPU81は、内部当籤役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS161)。この判別がYESのときは、図27のステップS124に移り、NOのときは、ステップS162に移る。
First, the
ステップS162では、内部当籤役として決定されていないBBの図柄組合せを構成する図柄が有効ラインに沿った図柄停止位置で停止表示可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS163に移り、NOのときは、図27のステップS124に移る。 In step S162, it is determined whether or not the symbols constituting the symbol combination of the BB not determined as the internal winning combination can be stopped and displayed at the symbol stop position along the effective line. When this determination is YES, the process proceeds to step S163, and when NO, the process proceeds to step S124 in FIG.
ステップS163では、リプレイ優先フラグはオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図27のステップS124に移り、NOのときは、ステップS164に移る。 In step S163, it is determined whether or not the replay priority flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S124 of FIG. 27, and when NO, the process proceeds to step S164.
ステップS164では、継続遊技数カウンタの値を0にし、ステップS165に移る。ステップS165では、連続演出終了情報をセットし、ステップS166に移る。ステップS166では、リプレイ優先フラグをオフにセットし、図27のステップS124の処理に移る。 In step S164, the value of the continuous game number counter is set to 0, and the process proceeds to step S165. In step S165, continuous production end information is set, and the process proceeds to step S166. In step S166, the replay priority flag is set to OFF, and the process proceeds to step S124 in FIG.
図35を参照して、画像制御処理について説明する。 The image control process will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、画像バッファフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS171)。「画像バッファフラグ」とは、レンダリングプロセッサ84の描画用RAM85に画像データを書き込む準備ができているか否かを判別するためのものである。この画像バッファフラグは、書き込む準備ができている場合にはオンにセットされ、書き込む準備ができていない場合にはオフにセットされる。この判別がYESのときは、ステップS174に移り、NOのときは、ステップS172に移る。
First, the
ステップS172では、画像データ更新処理を行い、ステップS173に移る。この画像データ更新処理では、描画用RAM85に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータを画像バッファに移す処理が行われる。特定したデータには、例えば、演出識別子に対応する演出データなどがある。ステップS173では、画像バッファフラグをオンに更新し、ステップS174に移る。
In step S172, an image data update process is performed, and the process proceeds to step S173. In this image data update process, the content of data to be applied to the sprite attribute table developed in the drawing
ステップS174では、画像制御ICカウンタの値が「2」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS175に移り、NOのときは、図27のステップS121に移る。画像制御ICカウンタの取り得る値は、「0」、「1」、「2」のいずれかであり、この値の更新は、後に図32を参照して説明する画像制御IC/int処理で行われる。画像制御IC/int処理では、レンダリングプロセッサ84から1000/60msごとに送信される信号の受信に応じて、画像制御ICカウンタの値に1を加算する処理が行われる。
In step S174, it is determined whether or not the value of the image control IC counter is “2”. When this determination is YES, the process proceeds to step S175, and when it is NO, the process proceeds to step S121 in FIG. The value that the image control IC counter can take is any one of “0”, “1”, and “2”, and this value is updated by image control IC / int processing described later with reference to FIG. Is called. In the image control IC / int process, a process of adding 1 to the value of the image control IC counter is performed in response to reception of a signal transmitted from the
ステップS175では、画像制御ICカウンタに「0」をセットし、ステップS176に移る。ステップS174及びステップS175の処理によると、画像制御ICカウンタの値が「2」になるのは、1000/30msが経過するごとである。したがって、ステップS174の処理により1000/30msが経過したか否かを判別することができ、この1000/30msが経過したときを、画像バッファフラグがオンである場合に画像データをレンダリングプロセッサ84に送信するタイミングとすることができる。
In step S175, “0” is set in the image control IC counter, and the flow proceeds to step S176. According to the processing of step S174 and step S175, the value of the image control IC counter becomes “2” every
ステップS176では、レンダリングプロセッサ84にバンク切替コマンドを送信し、ステップS177に移る。ステップS177では、画像バッファから描画用RAM85に画像データを移し、ステップS178に移る。この処理により、前述のステップS1702で画像バッファに移した画像データを、描画用RAM85に展開されたスプライト属性テーブルに移すことができる。
In step S176, a bank switching command is transmitted to the
ステップS178では、画像バッファをクリアし、ステップS179に移る。ステップS179では、画像バッファフラグをオフに更新し、図27のステップS121に移る。 In step S178, the image buffer is cleared, and the process proceeds to step S179. In step S179, the image buffer flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S121 in FIG.
図32を参照して、画像制御IC/int処理について説明する。 The image control IC / int process will be described with reference to FIG.
この画像制御IC/int処理は、レンダリングプロセッサ84から1000/60msごとに送信されてくる信号の受信に応じて開始する。処理の開始とともに画像制御ICカウンタの値に「1」を加算する(ステップS181)。画像制御ICカウンタは、前回、サブCPU81からレンダリングプロセッサ84にバンク切替コマンドを送信したタイミングから1000/30msが経過したか否かを判別するために使用されるカウンタである。
This image control IC / int process starts in response to reception of a signal transmitted from the
図33を参照して、2ms割込処理について説明する。 The 2 ms interrupt process will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS191)。この判別がYESのときは、ステップS192に移り、NOのときは、ステップS191を繰り返す。
First, the
ステップS192では、乱数カウンタを更新し、ステップS193に移る。更新した乱数カウンタの値は、演出グループ識別子、演出識別子などを決定する場合に参照される。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップS193では、演出データ更新処理を行い、ステップS191に移る。この演出データ更新処理により、図29のステップS148の処理などでセットされた演出データに対応する映像(画像)を液晶表示部5aに表示することができる。
In step S192, the random number counter is updated, and the process proceeds to step S193. The updated value of the random number counter is referred to when determining an effect group identifier, an effect identifier, and the like. In this process, a plurality of random number counters are updated. In step S193, effect data update processing is performed, and the process proceeds to step S191. By this effect data update process, an image (image) corresponding to the effect data set in the process of step S148 in FIG. 29 or the like can be displayed on the liquid
図34〜36を参照して、連続演出中の1ゲーム目における表示部4L,4C,4Rでの表示例について説明する。
With reference to FIGS. 34 to 36, display examples on the
図34を参照して、BB2を狙った場合、すなわち、遊技者がBB2の図柄組合せを構成する図柄が有効ラインに沿った図柄停止位置で停止表示可能なタイミングで停止操作を行った場合の表示例1について説明する。 Referring to FIG. 34, a table when BB2 is aimed, that is, when the player performs a stop operation at a timing at which the symbols constituting the symbol combination of BB2 can be stopped and displayed at the symbol stop position along the active line. Example 1 will be described.
表示例1の(1−1)〜(1−3)は、内部当籤役としてBB1及びBB2以外が決定されている場合の第1停止操作〜第3停止操作の表示例を示す。 Display examples (1-1) to (1-3) show display examples of the first stop operation to the third stop operation in cases other than BB1 and BB2 are determined as internal winning combinations.
図34の(1−1)は、第1停止操作時にBB2の図柄組合せを構成する図柄である“青7−青7−青7”が有効ライン8cに沿った図柄停止位置で停止表示可能なタイミングで停止操作を行った場合の表示例である。この時、左リールの“青7”が有効ライン8cに沿った図柄停止位置で停止表示している。
(1-1) in FIG. 34 shows that “blue 7-blue 7-blue 7” which is a symbol constituting the symbol combination of BB2 at the time of the first stop operation can be stopped and displayed at the symbol stop position along the
図34の(1−2)は、第2停止操作時にBB2の図柄組合せを構成する図柄である“青7−青7−青7”が有効ライン8cに沿った図柄停止位置で停止表示可能なタイミングで停止操作を行った場合の表示例である。この時、中リールの“青7”が有効ライン8cに沿った図柄停止位置で停止表示している。
(1-2) in FIG. 34 shows that “blue 7-blue 7-blue 7”, which constitutes the symbol combination of BB2, can be stopped and displayed at the symbol stop position along the
図34の(1−3)は、第3停止操作時にBB2の図柄組合せを構成する図柄である“青7−青7−青7”が有効ライン8cに沿った図柄停止位置で停止表示可能なタイミングで停止操作を行った場合の表示例である。この場合、内部当籤役としてBB2が決定されていないことから、右リールの“青7”は有効ライン8cに沿った図柄停止位置で停止表示されない。すなわち、遊技者は第3停止操作の時点にておいBB2が表示役として成立しないことを把握することができる。
(1-3) in FIG. 34 shows that “blue 7-blue 7-blue 7”, which is a symbol constituting the symbol combination of BB2, at the time of the third stop operation can be stopped and displayed at the symbol stop position along the
したがって、BBを構成する当籤役のうち、BB1及びBB2の双方ともに内部当籤役として決定されておらず、BB1又はBB2の図柄組合せを構成する図柄が有効ラインに沿った図柄停止位置で停止表示可能なタイミングで停止操作を行った場合には、継続遊技数カウンタの値が「0」に変更される。この場合は、BBが内部当籤役として決定されていることを報知する連続演出を中断することができる。すなわち、連続演出のうち2ゲーム目と3ゲーム目の連続演出は行われない。したがって、BB2(又はBB1)が入賞しないことが明らかであるのにBB2(又はBB1)が内部当籤していることを期待させる演出を延々と数ゲームにわたって行われることにより生ずる違和感を解消し、遊技者の不快感を軽減することができる。 Therefore, among the winning combinations composing BB, neither BB1 nor BB2 is determined as an internal winning combination, and the symbols constituting the symbol combination of BB1 or BB2 can be stopped and displayed at the symbol stop position along the effective line. When the stop operation is performed at a proper timing, the value of the continuous game number counter is changed to “0”. In this case, it is possible to interrupt the continuous performance that informs that BB is determined as the internal winning combination. That is, the continuous effects of the second game and the third game are not performed. Therefore, it is clear that BB2 (or BB1) does not win, but the feeling of discomfort caused by the fact that BB2 (or BB1) is expected to win the game internally for several games is eliminated. The discomfort of the person can be reduced.
表示例1の(2−1)〜(2−2)は、内部当籤役としてBB1が決定されている場合の第1停止操作〜第2停止操作の表示例を示す。 Display examples (2-1) to (2-2) show display examples of the first stop operation to the second stop operation when BB1 is determined as the internal winning combination.
図34の(2−1)は、第1停止操作時にBB2の図柄組合せを構成する図柄である“青7−青7−青7”が有効ライン8bに沿った図柄停止位置で停止表示可能なタイミングで停止操作を行った場合の表示例である。この時、左リールの“青7”が有効ライン8bに沿った図柄停止位置で停止表示している。
(2-1) in FIG. 34 shows that “blue 7-blue 7-blue 7” which is a symbol constituting the symbol combination of BB2 can be stopped and displayed at the symbol stop position along the
図34の(2−2)は、第2停止操作時にBB2の図柄組合せを構成する図柄である“青7−青7−青7”が有効ライン8bに沿った図柄停止位置で停止表示可能なタイミングで停止操作を行った場合の表示例である。この場合、内部当籤役としてBB2が決定されていないことから、中リールの“青7”は有効ライン8bに沿った図柄停止位置で停止表示されない。
FIG. 34 (2-2) shows that “blue 7-blue 7-blue 7”, which constitutes the symbol combination of BB2, can be stopped and displayed at the symbol stop position along the
ここで、狙ったBBがテンパイしない場合は連続演出が終了(図30のステップS162)してしまうと考えられるが、狙っていない方のBB、すなわちBB1が内部当籤役として決定されていることから、この場合連続演出は終了しない(図30のステップS161参照)。したがって、BBを構成する当籤役のうち、内部当籤役として決定されていないBB2の図柄組合せを構成する図柄が有効ラインに沿った図柄停止位置で停止表示可能なタイミングで停止操作を行った場合には、継続遊技数カウンタの値は「0」に変更されず、連続演出は終了しない。すなわち、未だにBB1が持越役として決定されていることから、BBが内部当籤役として決定していることを報知する連続演出が継続して行われる。 Here, if the targeted BB does not become a temper, it is considered that the continuous production ends (step S162 in FIG. 30), but the untargeted BB, that is, BB1, is determined as the internal winning combination. In this case, the continuous performance does not end (see step S161 in FIG. 30). Therefore, among the winning combinations that make up the BB, when a symbol constituting the symbol combination of BB2 that has not been determined as an internal winning combination is stopped at a timing that can be stopped and displayed at the symbol stop position along the effective line The value of the continuous game number counter is not changed to “0”, and the continuous performance does not end. In other words, since BB1 is still determined as a carryover combination, a continuous performance for notifying that BB is determined as an internal winning combination is continuously performed.
図35を参照して、BB2を狙った場合、すなわち、遊技者がBB2の図柄組合せを構成する図柄が有効ラインに沿った図柄停止位置で停止表示可能なタイミングで停止操作を行った場合の表示例2について説明する。 Referring to FIG. 35, when BB2 is aimed, that is, when the player performs a stop operation at a timing at which the symbols constituting the symbol combination of BB2 can be stopped and displayed at the symbol stop position along the effective line. Example 2 will be described.
表示例2の(1)〜(3)は、内部当籤役としてリプレイが決定され、BB2が持越役として持ち越されている場合の第1停止操作〜第3停止操作の表示例を示す。 Display examples (1) to (3) show display examples of the first stop operation to the third stop operation when replay is determined as the internal winning combination and BB2 is carried over as the carryover combination.
図35の(1)は、第1停止操作時にBB2の図柄組合せを構成する図柄である“青7−青7−青7”が有効ライン8aに沿った図柄停止位置で停止表示可能なタイミングで停止操作を行った場合の表示例である。このとき、リプレイはBB2(及びBB1)に優先して引き込まれることから、BB2が持越役として決定されている場合であっても、左リールの“リプレイ”が有効ライン8aに沿った図柄停止位置で停止表示する。
(1) of FIG. 35 is a timing at which “blue 7-blue 7-blue 7” which is a symbol constituting the symbol combination of BB2 at the time of the first stop operation can be stopped and displayed at the symbol stop position along the
図35の(2)は、第2停止操作時にBB2の図柄組合せを構成する図柄である“青7−青7−青7”が有効ライン8aに沿った図柄停止位置で停止表示可能なタイミングで停止操作を行った場合の表示例である。このとき、リプレイはBB2(及びBB1)に優先して引き込まれることから、BB2が持越役として決定されている場合であっても、中リールの“リプレイ”が有効ライン8aに沿った図柄停止位置で停止表示する。他方、BB2は引き込まれていない。すなわち、狙ったのにBB2が停止表示されない。このため通常、連続演出が終了してしまうと考えられるが、内部当籤役としてリプレイが決定されているため、リプレイ優先フラグがオンとなり(図29のステップ151参照)、このリプレイ優先フラグがオンである場合には、連続演出は終了しない(図30のステップS163参照)。
(2) in FIG. 35 is a timing at which “blue 7-blue 7-blue 7”, which is a symbol constituting the symbol combination of BB2 at the time of the second stop operation, can be stopped and displayed at the symbol stop position along the
図35の(3)は、第2停止操作時にBB2の図柄組合せを構成する図柄である“青7−青7−青7”が有効ライン8aに沿った図柄停止位置で停止表示可能なタイミングで停止操作を行った場合の表示例である。このとき、リプレイはBB2(及びBB1)に優先して引き込まれることから、BB2が持越役として決定されている場合であっても、右リールの“リプレイ”が有効ライン8aに沿った図柄停止位置で停止表示し、リプレイが表示役として成立する。
(3) in FIG. 35 is a timing at which “blue 7-blue 7-blue 7” which is a symbol constituting the symbol combination of BB2 during the second stop operation can be stopped and displayed at the symbol stop position along the
したがって、BB2が持越役として決定している場合であっても、BBよりも優先して引き込まれるリプレイが内部当籤役として決定している場合には、BB2の図柄組合せを構成する図柄である“青7−青7−青7”が有効ラインに沿った図柄停止位置で停止表示可能なタイミングで停止操作を行った場合であっても、リプレイの図柄組合せを構成する図柄である“リプレイ−リプレイ−リプレイ”はBB2(及びBB1)の図柄組合せを構成する図柄に優先して引き込まれることから、リプレイが表示役として成立する。この場合、未だにBB2が持越役として決定していることから、BBが内部当籤役として決定していることを示唆する連続演出が継続して行われる。 Therefore, even if BB2 is determined as a carryover combination, if the replay to be drawn in preference to BB is determined as an internal winning combination, it is a symbol constituting the symbol combination of BB2. “Replay-Replay” is a symbol that constitutes a symbol combination of replays even when a stop operation is performed at a timing when “blue 7-blue 7-blue 7” can be stopped and displayed at the symbol stop position along the active line. -"Replay" is drawn in preference to the symbols constituting the symbol combination of BB2 (and BB1), so that replay is established as a display combination. In this case, since BB2 is still determined as a carryover combination, a continuous performance suggesting that BB is determined as an internal winning combination is continuously performed.
したがって、BBよりも停止表示する優先順位の高いリプレイが当籤役として決定し、該リプレイに対応する図柄が停止表示されるような場合にまで連続演出が終了してしまうことを防止することができる。 Therefore, it is possible to prevent the rendition from being finished until a replay with a higher priority than BB is determined as a winning combination and a symbol corresponding to the replay is stopped and displayed. .
図36を参照して、BB2を狙わなかった場合、すなわち、遊技者がBB2の図柄組合せを構成する図柄が有効ラインに沿った図柄停止位置で停止表示可能なタイミングで停止操作を行わなかった場合の表示例3について説明する。 Referring to FIG. 36, when BB2 is not aimed, that is, when the player does not perform stop operation at a timing at which the symbols constituting the symbol combination of BB2 can be stopped and displayed at the symbol stop position along the effective line. Display example 3 will be described.
図36の(1)〜(3)は、図2の右リール、中リール、及び左リールの停止表示位置「4」で停止操作を行った場合の表示例である。 36 (1) to (3) are display examples when the stop operation is performed at the stop display position “4” of the right reel, the middle reel, and the left reel of FIG.
図36の(1)は、第1停止操作時に停止表示位置「4」で停止操作を行った場合の表示例である。この時、左リールの“ブランク”が有効ライン8cに沿った図柄停止位置で停止表示している。ここで、BB1及びBB2が内部当籤役として決定されていない場合には連続演出が終了してしまう(図30のステップS161参照)と考えられるが、BBの図柄組合せを構成する図柄が有効ラインに沿った図柄停止位置で停止表示可能なタイミングで停止操作が行われなかった場合には、連続演出は終了しない(図30のステップS162参照)。
(1) of FIG. 36 is a display example when the stop operation is performed at the stop display position “4” during the first stop operation. At this time, “blank” on the left reel is stopped and displayed at the symbol stop position along the
図36の(2)は、第2停止操作時に停止表示位置「4」で停止操作を行った場合の表示例である。この時、中リールの“赤チェリー”が有効ライン8cに沿った図柄停止位置で停止表示している。
(2) of FIG. 36 is a display example when the stop operation is performed at the stop display position “4” during the second stop operation. At this time, “red cherry” of the middle reel is stopped and displayed at the symbol stop position along the
図36の(3)は、第3停止操作時に停止表示位置「4」で停止操作を行った場合の表示例である。この時、右リールの“リプレイ”が有効ライン8cに沿った図柄停止位置で停止表示している。
(3) of FIG. 36 is a display example when the stop operation is performed at the stop display position “4” during the third stop operation. At this time, the “replay” of the right reel is stopped and displayed at the symbol stop position along the
したがって、BBを構成する当籤役のうち、BB1及びBB2の双方ともに内部当籤役として決定されていない場合であっても、BB1又はBB2の図柄組合せを構成する図柄が有効ラインに沿った図柄停止位置で停止表示可能なタイミングで停止操作を行わなかった場合には、継続遊技数カウンタの値が「0」に変更されない。この場合は、BBが内部当籤役として決定していることを示唆する連続演出は終了しない。このため、遊技者がBB1又はBB2を狙わなかったとき、すなわち、連続演出を楽しみにしたい時は、連続演出を継続して行うことができる。このことから、連続演出を終了させるか否かを遊技者に自由に選択させることができる。 Therefore, even if neither BB1 nor BB2 is determined as an internal winning combination among the winning combinations constituting the BB, the symbols constituting the symbol combination of BB1 or BB2 are the symbol stop positions along the effective line. If the stop operation is not performed at a timing at which stop display is possible, the value of the continuous game number counter is not changed to “0”. In this case, the continuous performance that suggests that BB is determined as an internal winning combination does not end. For this reason, when the player does not aim at BB1 or BB2, that is, when the player wants to look forward to the continuous effect, the continuous effect can be continuously performed. Thus, the player can freely select whether or not to end the continuous performance.
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
実施例では、BB2は、BB1よりもメダルを多く獲得できるボーナスとしているが、これに限られるものではない。例えば、RTを、BB1よりも多くの期間作動させるようにしてもよい。 In the embodiment, BB2 is a bonus that allows more medals to be obtained than BB1, but is not limited thereto. For example, RT may be operated for a period longer than BB1.
また、実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)及びこの第1種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置が設定されるとしたが、第2種特別役物及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。「第2種特別役物」とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第2種特別役物には、所謂チャレンジゲーム(CG)及び/又はシングルチャレンジゲーム(SCG)を挙げることができる。また、第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、所謂チャレンジボーナス(CB)を挙げることができる。
Further, in the embodiment, the
また、本実施例のような遊技機1の他、パチロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
In addition to the
1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1
32 Main ROM
33 Main RAM
71
Claims (1)
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されてから前記停止指令手段に対応する表示部における図柄が停止するまでの間、前記停止指令手段に対応する表示部において変動する図柄の数である滑り駒数を、前記停止指令手段による停止指令信号の出力に応じて、前記滑り駒数として取り得る最大の値として定めた最大滑り駒数以下の範囲で前記当籤役に基づいて決定する滑り駒数決定手段と、
前記停止指令手段に対応する表示部における図柄を、前記停止指令信号が出力されたときを基準にして前記滑り駒数決定手段により決定された前記滑り駒数だけ変動させて停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されることを条件に、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段と、
前記役判別手段により、予め定められた複数の所定の役のうちいずれかの役に対応すると判別される場合には、この判別された役に対応する数の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記役判別手段により第1の役に対応すると判別されることを条件に、前記遊技価値付与手段による遊技価値の付与が行われる確率が一般遊技状態よりも高いボーナスの作動を開始するボーナス開始手段と、
前記図柄表示手段により第2の役に対応する第2の図柄組合せが停止表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
遊技に関する演出を行う演出手段と、
前記演出手段において複数回の単位遊技にわたって連続した演出を行うと共に、前記第1の役が当籤役として決定されているか否かを報知する演出を行う連続演出を実行するか否かを判定する連続演出実行判定手段と、
前記連続演出実行判定手段によって連続演出を実行すると判定されてからの単位遊技の回数を計数する計数手段と、
予め定めた複数の演出情報を前記複数回の単位遊技の夫々に対応させた連続演出情報が複数記憶される連続演出情報記憶手段と、
前記連続演出実行判定手段によって連続演出を実行すると判定されたことに応じて、前記複数の連続演出情報から一の連続演出情報を決定する連続演出情報決定手段と、
前記一の連続演出情報を参照し、前記計数手段によって計数された単位遊技の回数に基づいて一の演出情報を決定する演出情報決定手段と、
前記演出情報決定手段によって決定された演出情報に基づいて前記演出手段での演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記第1の役と前記第2の役とが当籤役として決定されている場合には、前記第2の役に対応する図柄組合せを構成する図柄を優先して停止する制御を行い、
前記演出実行手段は、前記当籤役決定手段により前記第1の役が当籤役として決定されておらず、かつ、前記第1の役に対応する図柄組合せを前記最大滑り駒数以下の範囲の図柄の変動で前記ラインに沿った図柄停止位置で停止表示できるタイミングで前記停止指令信号が出力され、さらに、前記当籤役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定されていないことを条件に演出の実行を中断することを特徴とする遊技機。 Game value information storage means for storing game value information;
A symbol display means having a plurality of display units capable of variably displaying and stopping and displaying a plurality of types of symbols;
Start command means for outputting a game start command signal for commanding start of a unit game in response to the start operation signal;
A winning combination determining means for determining a winning combination from a plurality of predetermined combinations according to the game start command signal;
In response to the game start command signal, start control means for starting the symbol variation display by the symbol display means,
A plurality of stop command means provided corresponding to each of the plurality of display units, and outputting a stop command signal for commanding stop of the variable display of symbols on the corresponding display unit in response to a stop operation signal;
From the time when the stop command signal is output until the symbol on the display unit corresponding to the stop command means stops, the number of sliding symbols, which is the number of symbols that fluctuates on the display unit corresponding to the stop command means, In accordance with the output of the stop command signal by the stop command means, the number of sliding pieces determining means for determining based on the winning combination in the range of the maximum number of sliding pieces determined as the maximum value that can be taken as the number of sliding pieces,
Stop control means for changing the design on the display unit corresponding to the stop command means by changing the number of sliding pieces determined by the number of sliding pieces based on when the stop command signal is output, and stopping control means ,
A combination of symbols arranged along a line connecting a predetermined symbol stop position on each of the plurality of display units on the condition that the variable display of symbols on all of the plurality of display units is stopped by the stop control unit. A role determining means for determining whether or not it corresponds to the winning combination;
When it is determined by the combination determining means that it corresponds to any one of a plurality of predetermined predetermined combinations, a game value providing unit that provides a number of game values corresponding to the determined combination When,
Bonus starting means for starting the operation of a bonus having a higher probability that game value is given by the game value giving means than in the general gaming state, on condition that the role judging means determines that the first value will correspond. When,
Automatic storage means for storing the information of the predetermined game value in the game value information storage means on condition that the second symbol combination corresponding to the second role is stopped and displayed by the symbol display means;
Directing means for performing games,
Continuously determining whether or not to execute a continuous effect for performing an effect for notifying whether or not the first winning combination is determined as a winning combination while performing the continuous effect over a plurality of unit games in the effect means. Production execution determination means;
Counting means for counting the number of unit games since it is determined by the continuous performance execution determining means to execute the continuous performance;
Continuous production information storage means for storing a plurality of pieces of continuous production information in which a plurality of predetermined production information is associated with each of the plurality of unit games;
Continuous production information determining means for determining one piece of continuous production information from the plurality of pieces of continuous production information in response to the determination that the continuous production execution is performed by the continuous production execution determining unit;
Effect information determining means for referring to the one continuous effect information and determining one effect information based on the number of unit games counted by the counting means;
An effect execution means for executing an effect in the effect means based on the effect information determined by the effect information determination means,
With
When the first winning combination and the second winning combination are determined as the winning combination by the winning combination determining means, the stop control means forms a combination of symbols corresponding to the second winning combination To give priority to stop
The effect execution means has a symbol combination in which the first combination is not determined as a winning combination by the winning combination determining means, and the symbol combination corresponding to the first combination is equal to or less than the maximum number of sliding symbols. On the condition that the stop command signal is output at a timing that can be stopped and displayed at the symbol stop position along the line due to fluctuations of the line, and that the second combination is not determined as the winning combination by the winning combination determining means A gaming machine characterized by interrupting the execution of the performance.
Priority Applications (1)
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|---|---|---|---|
| JP2008017456A JP2009178208A (en) | 2008-01-29 | 2008-01-29 | Game machine |
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| JP2017086780A (en) * | 2015-11-17 | 2017-05-25 | 株式会社三共 | Slot machine |
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-
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