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JP2008161267A - Game machine - Google Patents

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Publication number
JP2008161267A
JP2008161267A JP2006351325A JP2006351325A JP2008161267A JP 2008161267 A JP2008161267 A JP 2008161267A JP 2006351325 A JP2006351325 A JP 2006351325A JP 2006351325 A JP2006351325 A JP 2006351325A JP 2008161267 A JP2008161267 A JP 2008161267A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
winning combination
symbol
combination
stop
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2006351325A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
Masashi Yagi
正史 八木
Akira Azuma
亮 我妻
Hideo Horiguchi
秀夫 堀口
Yusuke Suzuki
祐輔 鈴木
Toshiki Ichihashi
俊規 市橋
Shinji Tsukabe
真次 塚部
Masaru Tanaka
優 田中
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2006351325A priority Critical patent/JP2008161267A/en
Publication of JP2008161267A publication Critical patent/JP2008161267A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

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Abstract

【課題】リプレイタイムについて、新たな遊技性を持つ遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機(1)の主制御回路(71)は、ベル成立時には、33回の単位遊技が行われるまでの間、一般遊技状態用よりもリプレイ1の当籤確率が高いRT2作動中用に内部抽籤テーブルを切り換え、チェリー成立時には、1200回の単位遊技が行われるまでの間、リプレイ1の当籤確率が一般遊技状態用とほぼ等しいRT1作動中用に内部抽籤テーブルを切り換える。RT1作動中用への切り換えは、ベル成立時であっても継続する。そして、副制御回路(72)は、フラグ間でのリーチ目が表示された回数に基づいて選択ポイントを積算し、液晶表示部(5a)は、内部当籤役がチェリーであり、積算された選択ポイントが正の数であることを条件に、一般遊技状態ではチェリーが表示役にならないタイミングで停止ボタン(7L,7C,7R)を操作するよう報知する。
【選択図】図37
The present invention provides a gaming machine having new gaming characteristics with respect to replay time.
A main control circuit (71) of a gaming machine (1) is in an RT2 operation in which a winning probability of a replay 1 is higher than that for a general gaming state until a unit game is performed 33 times when a bell is established. When the cherry is established, the internal lottery table is switched during the RT1 operation in which the winning probability of the replay 1 is substantially equal to that for the general gaming state until the unit game is played 1200 times. The switching to RT1 operation is continued even when the bell is established. Then, the sub-control circuit (72) accumulates the selection points based on the number of times the reach between the flags is displayed, and the liquid crystal display unit (5a) has the internal winning combination of cherry and the accumulated selection On the condition that the point is a positive number, it is notified that the stop button (7L, 7C, 7R) is operated at a timing when the cherry does not serve as a display in the general gaming state.
[Selection] Figure 37

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out game media such as coins and medals.

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the gaming state is not better than the normal state for a predetermined period of time without completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).

また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   In addition, in current mainstream models, a combination of predetermined symbols is arranged along an activated formation line (hereinafter referred to as an “effective line”), and a winning in which coins, medals, etc. are paid out is A combination of symbols indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is won by a winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.

このような遊技機では、所定の開始要件を達成したときに、遊技の態様を、役抽籤手段により再遊技役が当籤する確率がより高い値に設定された再遊技選択高状態に変更し、前記再遊技高状態に変更後、所定の解除要件を達成したときに、前記再遊技選択高状態を解除する再遊技選択高状態制御手段と、演出画像を表示可能な表示装置と、を含み、所定の図柄が停止したときに再遊技高状態を解除する遊技において、前記所定の図柄を遊技者に報知可能な前記演出画像(報知画像)を前記表示装置に示すことを特徴とするスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。このスロットマシンによれば、再遊技選択高状態である場合、遊技者は、演出画像(報知画像)をもとに再遊技高状態を解除する図柄とは別の図柄が停止するような停止操作を行うことで、再遊技選択高状態を継続させることができる。
特開2006−68443号公報
In such a gaming machine, when a predetermined start requirement is achieved, the game mode is changed to the re-game selection high state in which the probability that the re-gamer will win is set to a higher value by the combination lottery means, A replay selection high state control means for releasing the replay selection high state when a predetermined release requirement is achieved after changing to the replay high state, and a display device capable of displaying an effect image; In a game in which a re-play height state is canceled when a predetermined symbol is stopped, the display device displays the effect image (notification image) capable of notifying the player of the predetermined symbol. It has been proposed (see, for example, Patent Document 1). According to this slot machine, in the replay selection high state, the player performs a stop operation such that a symbol different from the symbol for canceling the regame high state is stopped based on the effect image (notification image). By carrying out, the re-game selection high state can be continued.
JP 2006-68443 A

しかしながら、上記のような遊技機では、再遊技選択高状態を継続させるための演出画像を提供するに過ぎず、再遊技選択高状態について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することが求められている。   However, in the gaming machine as described above, it is only necessary to provide an effect image for continuing the re-game selection high state, and it is required to provide a gaming machine having new game characteristics for the re-game selection high state. It has been.

本発明の目的は、再遊技選択高状態について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine having new gaming characteristics with respect to the re-game selection high state.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、特定の役が当籤役として決定されている場合であって、停止指令信号が出力されたタイミングが、最大滑り駒数以下の数の滑り駒数では特定の図柄組合せを構成する特定の図柄とは別の図柄が対応する表示部に予め定めた図柄停止位置に停止するタイミングである場合には、複数の役の各々に対応する対応図柄組合せとは別に予め定めた別図柄組合せを構成する別図柄が図柄停止位置に停止する数を滑り駒数として決定し、特定の役が当籤役として決定されていない場合には、別図柄とは異なる図柄が図柄停止位置に停止する数を滑り駒数として決定する滑り駒数決定手段と、当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されてから特定の図柄組合せが図柄表示手段により表示されるまでの間の別図柄組合せが図柄表示手段により表示される回数を計数する計数手段と、特定の図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に、予め定めた複数の数値のうち一の数値を計数手段により計数された回数に基づいて決定する数値決定手段と、数値決定手段により決定された一の数値を積算し、格納する数値格納手段と、図柄表示手段により第2の役に対応する第2の図柄組合せが表示されることを条件に、所定回数の単位遊技が行われるまでの間、図柄表示手段により第3の役に対応する第3の図柄組合せが表示される場合であっても継続して当籤役決定情報を第1当籤役決定情報から第1の役が当籤役として決定される確率が高い第3当籤役決定情報に切り換え、図柄表示手段により第3の図柄組合せが表示されることを条件に、所定回数よりも多い特定回数の単位遊技が行われるまでの間、図柄表示手段により第2の図柄組合せが表示される場合であっても継続して当籤役決定情報を第1当籤役決定情報から第1の役が当籤役として決定される確率がほぼ等しい第2当籤役決定情報に切り換える切換手段と、当籤役決定手段により第3の役が当籤役として決定され、数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第3の役が当籤役であることを報知する報知手段と、を備え、この報知手段は、切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第1当籤役決定情報である場合、複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に第3の図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行うことで、第3の役が当籤役であることの報知を行うことを特徴とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and in a gaming machine, when a specific combination is determined as a winning combination, the timing at which the stop command signal is output is the maximum. If the number of sliding symbols is equal to or less than the number of sliding symbols, a symbol different from the specific symbol constituting the specific symbol combination is the timing to stop at the symbol stop position predetermined on the corresponding display unit. In addition to the corresponding symbol combination corresponding to each of the roles, the number of sliding symbols at the symbol stop position is determined as the number of sliding symbols, and the specific symbol is not determined as the winning symbol. In this case, the number of sliding symbols is determined by the number of sliding symbols as the number of sliding symbols for the number of symbols that are different from another symbol to stop at the symbol stop position, and the specific combination is determined after the specific combination is determined as the winning combination by the winning combination determining unit. Figure combination is a figure Counting means for counting the number of times another symbol combination is displayed by the symbol display means until it is displayed by the display means, and a plurality of predetermined combinations on the condition that the specific symbol combination is displayed by the symbol display means A numerical value determining means for determining one of the numerical values based on the number of times counted by the counting means, a numerical value storing means for accumulating and storing one numerical value determined by the numerical value determining means, and a symbol display means On the condition that the second symbol combination corresponding to the second combination is displayed, the third symbol combination corresponding to the third combination is displayed by the symbol display means until a predetermined number of unit games are performed. Even if displayed, the winning combination determining information is continuously switched from the first winning combination determining information to the third winning combination determining information having a high probability that the first winning combination is determined as the winning combination, and the symbol display means Third Even if the second symbol combination is displayed by the symbol display means until a specific number of unit games more than a predetermined number of times are played on condition that the symbol combination is displayed. A switching means for switching the role determination information from the first winning combination determination information to the second winning combination determination information with the same probability that the first combination is determined as the winning combination, and the third winning combination is determined by the winning combination determining means. And notifying means for notifying that the third combination is a winning combination on the condition that the numerical value stored in the numerical value storing means is a positive number. When the winning combination determination information switched in step 1 is the first winning combination determination information, the symbols different from the symbols constituting the third symbol combination on the line connecting the predetermined symbol stop positions to each of the plurality of display units. When the symbol stops The third feature is notified that the third winning combination is a winning combination by performing a notification prompting the user to operate the stop command means.

より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.

(1) 遊技価値(例えば、後述のメダルなど)の情報(例えば、後述のBET数など)が格納される遊技価値情報格納手段(例えば、後述のBET数の更新を行う手段、後述の主制御回路71など)と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など)を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報(例えば、後述の内部抽籤テーブルなど)が複数格納される当籤役決定情報格納手段(例えば、後述のROM32、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定情報を切り換える切換手段(例えば、後述のCPU31、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など)を出力する複数の停止指令手段(例えば、停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令信号に応じて、前記当籤役に基づいて最大滑り駒数(例えば、「4」など)以下の範囲で滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段(例えば、後述の滑り駒数決定処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記滑り駒数に応じて、前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図24のステップS17及びステップS18の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定手段により特定の役(例えば、後述のBBなど)が当籤役として決定されることを条件に、この特定の役に対応する特定の図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”、後述の“青7−青7−青7”など)が前記図柄表示手段により表示されるまでの間、前記特定の役を当籤役として持ち越す持越手段(例えば、後述の図27のステップS55及びステップS56の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記特定の図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”、後述の“青7−青7−青7”など)が表示されることを条件に、有利な状態(例えば、後述のRB遊技状態など)の作動を行う有利状態作動手段(例えば、後述のボーナス作動時処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を備え、前記滑り駒数決定手段は、前記特定の役(例えば、後述のBB1など)が当籤役として決定されている場合であって、前記停止指令信号が出力されたタイミングが、前記最大滑り駒数以下の数の滑り駒数では前記特定の図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”など)を構成する特定の図柄(例えば、後述の“赤7”)とは別の図柄が前記対応する表示部に予め定めた図柄停止位置に停止するタイミングである場合には、前記複数の役の各々に対応する対応図柄組合せとは別に予め定めた別図柄組合せ(例えば、後述のリーチ目)を構成する別図柄(例えば、後述の“青7”など)が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑り駒数として決定し、前記特定の役(例えば、後述のBB1など)が当籤役として決定されていない場合には、前記別図柄(例えば、後述の“青7”など)とは異なる図柄が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑り駒数として決定し、前記当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されてから前記特定の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されるまでの間の前記別図柄組合せが前記図柄表示手段により表示される回数を計数する計数手段(例えば、後述のリーチ目カウンタ、後述の図37のステップS174の処理を行う手段、後述のワークRAM84、後述の副制御回路72など)と、前記特定の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、予め定めた複数の数値のうち一の数値を前記計数手段により計数された回数に基づいて決定する数値決定手段(例えば、後述のリーチ目カウンタ、後述の図37のステップS176の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記数値決定手段により決定された一の数値を積算し、格納する数値格納手段(例えば、後述の図37のステップS177の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第1の役(例えば、後述のリプレイ1など)に対応する第1の図柄組合せ(例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など)が表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報(例えば、後述の今回のゲームのために投入された投入枚数など)を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段(例えば、後述の投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する手段、後述の主制御回路71など)と、をさらに備え、前記当籤役決定情報は、第1当籤役決定情報(例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)と、この第1当籤役決定情報よりも前記第1の役(例えば、後述のリプレイ1など)が当籤役として決定される確率がほぼ等しい第2当籤役決定情報(例えば、後述のRT1作動中用内部抽籤テーブル)と、この第2当籤役決定情報よりも前記第1の役が当籤役として決定される確率が高い第3当籤役決定情報(例えば、後述のRT2中用内部抽籤テーブル)と、を含み、前記切換手段は、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第2の役(例えば、後述のベルなど)に対応する第2の図柄組合せ(例えば、後述の“ベル−ベル−ベル”など)が表示されることを条件に、所定回数(例えば、後述の33回など)の単位遊技が行われるまでの間、前記図柄表示手段により第3の役(例えば、後述の赤チェリー、後述の青チェリー、後述の緑チェリーなど)に対応する第3の図柄組合せ(例えば、後述の“赤7チェリー−ベル以外−ANY”、後述の“青チェリー−ANY−ANY”、後述の“緑チェリー−ANY−ANY”など)が表示される場合であっても継続して前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第3当籤役決定情報に切り換え、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記第3の図柄組合せ(例えば、後述の“赤7チェリー−ベル以外−ANY”、後述の“青チェリー−ANY−ANY”、後述の“緑チェリー−ANY−ANY”など)が表示されることを条件に、前記所定回数よりも多い特定回数(例えば、後述の1200回など)の単位遊技が行われるまでの間、前記図柄表示手段により前記第2の図柄組合せ(例えば、後述の“ベル−ベル−ベル”など)が表示される場合であっても継続して前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第2当籤役決定情報に切り換え、前記当籤役決定手段により前記第3の役(例えば、後述の赤チェリー、後述の青チェリー、後述の緑チェリーなど)が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第3の役が当籤役であることを報知する報知手段(例えば、後述の小役告知表示を行う手段、後述の液晶表示部5a、後述の副制御回路72など)と、前記当籤役決定手段により前記第2の役(例えば、後述のベルなど)が当籤役として決定されることを条件に(例えば、後述の図37のステップS181の処理でYESと判別されることを条件に)、前記数値格納手段に格納される数値(例えば、後述のポイントカウンタの値など)を所定の数(例えば、「1」など)だけ減算する減算手段(例えば、後述の図37のステップS182の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、をさらに備え、前記報知手段は、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第1当籤役決定情報である場合、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に前記第3の図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで前記停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行うことで、前記第3の役が当籤役であることの報知を行うことを特徴とする遊技機。   (1) Game value information storage means (for example, means for updating the number of BETs described below) for storing information (for example, the number of BETs described below) of game values (for example, medals described later), main control described below. Circuit 71, etc., and a symbol display means (for example, described later) having a plurality of display units (for example, display windows 4L, 4C, 4R described later) capable of variably displaying and stopping a plurality of types of symbols. And reels 3L, 3C, 3R, display windows 4L, 4C, 4R, etc., which will be described later) and the game value information storage means are stored in accordance with a start operation signal. , Start command means (for example, a start switch described later) for outputting a game start command signal (for example, a signal for commanding start of a game described later) for instructing the start of a unit game (for example, one game described later). And winning combination determination information storage means (for example, described later) for storing a plurality of winning combination determination information (for example, an internal lottery table described later) for determining a winning combination from a plurality of predetermined combinations. ROM 32, main control circuit 71 described later), switching means for switching the winning combination determination information (for example, CPU 31 described later, main control circuit 71 described later), and the switching means according to the game start command signal. The winning combination determining means (for example, means for performing internal lottery processing described later, a main control circuit 71 described later) for determining a winning combination based on the winning combination determination information switched in accordance with the game start command signal , Start control means (for example, motor drive circuit 39 described later, stepping motors 49L, 49C, 49R described later, Main control circuit 71 and the like, and a stop command signal (for example, for instructing to stop the variable display of symbols on the corresponding display unit in response to a stop operation signal, corresponding to each of the plurality of display units. A plurality of stop command means (for example, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, etc.) that output a signal for commanding the stop of the fluctuation of the symbols, which will be described later, and a maximum based on the winning combination according to the stop command signal Sliding piece number determining means (for example, means for performing a sliding piece number determination process described later, a main control circuit 71 described later) for determining the number of sliding pieces within a range of the number of sliding pieces (for example, “4” or the like); In accordance with the number of sliding symbols, stop control means (for example, means for performing steps S17 and S18 in FIG. 24 described later, main control circuit 71 described later) for stopping the variable display of symbols on the corresponding display unit. And a specific symbol combination corresponding to the specific combination (for example, “to be described later”) on the condition that the specific combination (for example, BB described later) is determined as the winning combination by the winning combination determination means. Until a red 7-red 7-red 7 "," blue 7-blue 7-blue 7 ", etc., which will be described later) are displayed by the symbol display means, 27, the means for performing the processing of step S55 and step S56 of FIG. 27 described later, the main control circuit 71 described later) and the stop control means stop the variable display of the symbols in all of the plurality of display units, An advantageous state on condition that the specific symbol combination (for example, “red 7-red 7-red 7” described later, “blue 7-blue 7-blue 7” described later, etc.) is displayed by the display means. (For example, RB gaming state described later) And an advantageous state actuating means (for example, a means for performing a bonus act process described later, a main control circuit 71, which will be described later), and the sliding piece number determining means, BB1 or the like) is determined as a winning combination, and when the timing at which the stop command signal is output is the number of sliding symbols equal to or less than the maximum number of sliding symbols, the specific symbol combination (for example, described later) The timing at which a symbol different from a specific symbol (for example, “red 7” described later) constituting “Red 7-Red 7-Red 7” stops at a symbol stop position predetermined in the corresponding display unit In the case of the above, a separate symbol (for example, “blue 7” to be described later) or the like constituting a different symbol combination (for example, reach eyes described later) separately from the corresponding symbol combination corresponding to each of the plurality of roles is provided. ) Stops at the symbol stop position When the number is determined as the number of sliding pieces and the specific combination (for example, BB1 described later) is not determined as the winning combination, the other symbol (for example, “blue 7” described later) is The number of different symbols stopped at the symbol stop position is determined as the number of sliding pieces, and the specific symbol combination is displayed by the symbol display means after the specific winning combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means. Counting means for counting the number of times the other symbol combination is displayed by the symbol display means (for example, a reach eye counter to be described later, a means for performing step S174 in FIG. 37 to be described later), a work RAM 84 to be described later. And sub-control circuit 72 described later) and the specific symbol combination is displayed by the symbol display means. Numerical value determining means (for example, a reach counter, which will be described later, a means for performing step S176 in FIG. 37 described later, a sub control circuit 72, which will be described later) and the like that are determined based on the number of times counted by the stage, and the numerical value determining means The numerical value storage means (for example, means for performing step S177 in FIG. 37 to be described later, sub-control circuit 72 to be described later) that accumulates and stores the one numerical value determined by The variable display of symbols on all the display units is stopped, and a first symbol combination (for example, “replay-replay-replay” to be described later) corresponding to the first role (for example, replay 1 to be described later) is stopped by the symbol display means. ”Or the like) is displayed, the information on the predetermined game value (for example, the number of games inserted for the current game described later, etc.) is used as the game price. Automatic storage means for storing in the information storage means (for example, means for copying an insertion number counter, which will be described later, to an automatic insertion counter, a main control circuit 71, which will be described later), and the winning combination determination information is the first winning combination determination information. There is a probability that the first combination (for example, Replay 1 described later) is determined as the winning combination based on the combination determining information (for example, an internal lottery table for general gaming state described later) and the first winning combination determining information. Nearly equal second winning combination determination information (for example, an internal lottery table for operating RT1 described later) and the third winning combination having a higher probability of determining the first winning combination as the winning combination than the second winning combination determination information. Combination determination information (for example, RT2 internal lottery table to be described later), and the switching unit stops the variable display of symbols on all of the plurality of display units by the stop control unit, On the condition that a second symbol combination (for example, “Bell-Bell-Bell”, which will be described later) corresponding to a second role (for example, a later-described bell) is displayed by the pattern display means, a predetermined number of times ( For example, until the unit game of 33 times described later is performed, the symbol display means corresponds to the third role (for example, red cherry described later, blue cherry described later, green cherry described later, etc.). 3 symbol combinations (for example, “red 7 cherry-other than bell-ANY” described later, “blue cherry-ANY-ANY” described later, “green cherry-ANY-ANY” described later, etc.) are displayed. Even then, the winning combination determination information is switched from the first winning combination determination information to the third winning combination determination information, and the variable display of the symbols in all of the plurality of display units is stopped by the stop control means, The design The third symbol combination (for example, “red 7 cherry-other than bell-ANY” described later, “blue cherry-ANY-ANY” described later, “green cherry-ANY-ANY” described later, etc.) is displayed by display means. On the condition that the second symbol combination (for example, described later) is performed by the symbol display means until a unit game of a specified number of times (for example, 1200 times described later) more than the predetermined number is performed. The winning combination determination information is continuously switched from the first winning combination determination information to the second winning combination determination information even when “Bell-Bell-Bell” or the like is displayed. The third combination (for example, red cherry described later, blue cherry described later, green cherry described later, etc.) is determined as a winning combination, and the numerical value stored in the numerical value storage means is a positive number. Notification means for notifying that the third winning combination is a winning combination (for example, a means for performing a small role notification display described later, a liquid crystal display unit 5a described later, a sub-control circuit 72 described later), and the determination of the winning combination On condition that the second combination (for example, a bell described later) is determined as a winning combination by means (for example, on the condition that YES is determined in step S181 in FIG. 37 described later), Subtraction means (for example, the processing of step S182 in FIG. 37 described later) for subtracting a predetermined number (for example, “1” or the like) from a numerical value (for example, a value of a point counter described later) stored in the numerical value storage means. Means for performing, a sub-control circuit 72 to be described later), and when the winning combination determination information switched by the switching unit is the first winning combination determination information, To each By informing the user to operate the stop command means at a timing when a symbol different from the symbol constituting the third symbol combination is stopped and displayed on a line connecting predetermined symbol stop positions, A gaming machine that performs notification that the third combination is a winning combination.

(1)記載の遊技機によれば、報知手段は、当籤役決定手段により第3の役が当籤役として決定されたときに、この第3の役が当籤役であることを報知する場合があるが、特に、切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第1当籤役決定情報である場合、複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に第3の役に対応する第3の図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで停止指令手段を操作するよう促す。   According to the gaming machine described in (1), the notifying unit may notify that the third combination is a winning combination when the third winning combination is determined as the winning combination by the winning combination determining unit. In particular, when the winning combination determination information switched by the switching means is the first winning combination determination information, the third combination is supported on a line connecting predetermined symbol stop positions to each of the plurality of display units. It is urged to operate the stop command means at a timing when a symbol different from the symbol constituting the third symbol combination is displayed.

遊技者にとってみれば、報知が行われたときに、第3の図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止指令手段を操作することで、切換手段による第2当籤役決定情報への切り換えを回避することができる。これにより、その後の単位遊技で第2の役に対応する第2の図柄組合せを停止表示できる場合があり、結果として、切換手段による第3当籤役決定情報への切り換えによって得られる利益、すなわち、自動格納手段によって所定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に高確率で格納されるという利益が得られるようになる。したがって、数値格納手段に格納される数値によっては、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技を長い期間行うことが可能となり、結果として、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。   From the player's point of view, when the notification is made, the stop command means is operated so as to avoid the third symbol combination being stopped and displayed, so that the second winning combination determination information by the switching means is displayed. Switching can be avoided. Thereby, the second symbol combination corresponding to the second combination may be stopped and displayed in the subsequent unit game, and as a result, the profit obtained by the switching to the third winning combination determination information by the switching means, that is, The automatic storage means can obtain the advantage that information of a predetermined game value is stored in the game value information storage means with high probability. Therefore, depending on the numerical value stored in the numerical value storage means, it is possible to play a game that can be expected to increase the game value or a game that suppresses consumption of the game value for a long period of time, and as a result, a game that can be expected to increase the game value As a result, it is possible to provide a gaming machine having a new gaming characteristic for a game with reduced consumption of gaming value.

また、(1)記載の遊技機では、数値格納手段が格納する数値が正の数であることを報知手段による報知の条件としているが、この数値は、特定の役が当籤役として決定されてからこの特定の役に対応する特定の図柄組合せが図柄表示手段で表示されるまでの間に、別図柄組合せが図柄表示手段で表示された回数に基づいて数値格納手段が積算し、格納する。ここで、(1)記載の遊技機では、滑り駒数決定手段は、特定の役が当籤役の場合であって、特定の図柄組合せを構成する特定の図柄とは別の図柄が図柄停止位置に停止するというタイミングで停止指令信号が出力された場合には、複数の役の各々に対応する対応図柄組合せとは別の別図柄組合せを構成する別図柄が図柄停止位置に停止する数を滑り駒数として決定する。これにより、別図柄組合せが図柄表示手段により表示される態様を、特定の役が当籤役として持ち越されていることを確定的に報知する停止態様とすることができる。遊技者は、別図柄組合せが図柄表示手段により表示されると、できるだけ少ない回数の単位遊技で特定の役に対応する特定の図柄組合せを図柄表示手段に停止表示させようとするので、計数手段が計数する回数の大小により停止操作信号を出力させる技量を把握することができる。(1)記載の遊技機では、計数手段が計数する回数の大小という、遊技者の技量を把握できる指標に応じて、より多くの数値が数値格納手段に格納される場合があるので、単に乱数抽籤などに基づいて報知するか否かを判別する場合に比べ、遊技の興趣が向上する。そして、結果として、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。   Further, in the gaming machine described in (1), it is a condition for notifying by the notifying means that the numerical value stored in the numerical value storing means is a positive number. Until the specific symbol combination corresponding to the specific combination is displayed on the symbol display means, the numerical value storage means accumulates and stores the symbols based on the number of times the different symbol combinations are displayed on the symbol display means. Here, in the gaming machine described in (1), the number of sliding pieces determining means is a case where a specific combination is a winning combination, and a symbol different from a specific symbol constituting a specific symbol combination is a symbol stop position. When a stop command signal is output at the timing of stopping at the same time, the number of other symbols that make up another symbol combination different from the corresponding symbol combination corresponding to each of the plurality of roles is stopped at the symbol stop position. Determined as the number of frames. Thereby, the mode in which the different symbol combination is displayed by the symbol display means can be set as a stop mode in which a specific combination is carried over as a winning combination. When another symbol combination is displayed by the symbol display means, the player tries to stop and display the specific symbol combination corresponding to the specific combination in the unit game as few times as possible. The skill of outputting the stop operation signal can be grasped based on the number of times of counting. In the gaming machine described in (1), since more numerical values may be stored in the numerical value storage means depending on the index that can grasp the skill of the player, that is, the number of times the counting means counts, simply a random number The interest of the game is improved compared to the case where it is determined whether or not to notify based on lottery or the like. As a result, it is possible to provide a gaming machine having new gaming characteristics for a game that can be expected to increase the gaming value and a game that consumes less gaming value.

(2) 遊技価値(例えば、後述のメダルなど)の情報(例えば、後述のBET数など)が格納される遊技価値情報格納手段(例えば、後述のBET数の更新を行う手段、後述の主制御回路71など)と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など)を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報(例えば、後述の内部抽籤テーブルなど)が複数格納される当籤役決定情報格納手段(例えば、後述のROM32、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定情報を切り換える切換手段(例えば、後述のCPU31、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など)を出力する複数の停止指令手段(例えば、停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令信号に応じて、前記当籤役に基づいて最大滑り駒数(例えば、「4」など)以下の範囲で滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段(例えば、後述の滑り駒数決定処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記滑り駒数に応じて、前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図24のステップS17及びステップS18の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定手段により特定の役(例えば、後述のBBなど)が当籤役として決定されることを条件に、この特定の役に対応する特定の図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”、後述の“青7−青7−青7”など)が前記図柄表示手段により表示されるまでの間、前記特定の役を当籤役として持ち越す持越手段(例えば、後述の図27のステップS55及びステップS56の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記特定の図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”、後述の“青7−青7−青7”など)が表示されることを条件に、有利な状態(例えば、後述のRB遊技状態など)の作動を行う有利状態作動手段(例えば、後述のボーナス作動時処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を備え、前記滑り駒数決定手段は、前記特定の役(例えば、後述のBB1など)が当籤役として決定されている場合であって、前記停止指令信号が出力されたタイミングが、前記最大滑り駒数以下の数の滑り駒数では前記特定の図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”など)を構成する特定の図柄(例えば、後述の“赤7”)とは別の図柄が前記対応する表示部に予め定めた図柄停止位置に停止するタイミングである場合には、前記複数の役の各々に対応する対応図柄組合せとは別に予め定めた別図柄組合せ(例えば、後述のリーチ目)を構成する別図柄(例えば、後述の“青7”など)が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑り駒数として決定し、前記特定の役(例えば、後述のBB1など)が当籤役として決定されていない場合には、前記別図柄(例えば、後述の“青7”など)とは異なる図柄が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑り駒数として決定し、前記当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されてから前記特定の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されるまでの間の前記別図柄組合せが前記図柄表示手段により表示される回数を計数する計数手段(例えば、後述のリーチ目カウンタ、後述の図37のステップS174の処理を行う手段、後述のワークRAM84、後述の副制御回路72など)と、前記特定の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、予め定めた複数の数値のうち一の数値を前記計数手段により計数された回数に基づいて決定する数値決定手段(例えば、後述のリーチ目カウンタ、後述の図37のステップS176の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記数値決定手段により決定された一の数値を積算し、格納する数値格納手段(例えば、後述の図37のステップS177の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第1の役(例えば、後述のリプレイ1など)に対応する第1の図柄組合せ(例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など)が表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報(例えば、後述の今回のゲームのために投入された投入枚数など)を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段(例えば、後述の投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する手段、後述の主制御回路71など)と、をさらに備え、前記当籤役決定情報は、第1当籤役決定情報(例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)と、この第1当籤役決定情報よりも前記第1の役(例えば、後述のリプレイ1など)が当籤役として決定される確率が高い第2当籤役決定情報(例えば、後述のRT2中用内部抽籤テーブル)と、を含み、前記切換手段は、前記特定の条件を満たしていると判別され、前記有利状態作動手段による有利な状態の作動が終了されることを条件に(例えば、後述のBB終了時処理が行われることを条件に)、前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第2当籤役決定情報に切り換え、この第2当籤役決定情報への切り換えが行われてから所定回数(例えば、100回など)の単位遊技が行われたこと又は前記図柄表示手段により第2の役(例えば、後述の赤チェリー、後述の青チェリー、後述の緑チェリーなど)に対応する第2の図柄組合せ(例えば、後述の“赤7チェリー−ベル以外−ANY”、後述の“青チェリー−ANY−ANY”、後述の“緑チェリー−ANY−ANY”など)が表示されたことを条件に、前記当籤役決定情報を前記第2当籤役決定情報から前記第1当籤役決定情報に切り換え、前記当籤役決定手段により前記第2の役(例えば、後述の赤チェリー、後述の青チェリー、後述の緑チェリーなど)が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第2の役が当籤役であることを報知する報知手段(例えば、後述の小役告知表示を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記当籤役決定手段により前記第2の役(例えば、後述のチェリーなど)が当籤役として決定されることを条件に(例えば、後述の図37のステップS181の処理でYESと判別されることを条件に)、前記数値格納手段に格納される数値(例えば、後述のポイントカウンタの値など)を所定の数(例えば、「1」など)だけ減算する減算手段(例えば、後述の図37のステップS182の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、をさらに備え、前記報知手段は、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第2当籤役決定情報である場合、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に前記第2の図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで前記停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行うことで、前記第2の役が当籤役であることの報知を行うことを特徴とする遊技機。   (2) Game value information storage means (for example, means for updating the number of BETs described below) for storing information (for example, the number of BETs described below) of game values (for example, medals described later), main control described below. Circuit 71, etc., and a symbol display means (for example, described later) having a plurality of display units (for example, display windows 4L, 4C, 4R described later) capable of variably displaying and stopping a plurality of types of symbols. And reels 3L, 3C, 3R, display windows 4L, 4C, 4R, etc., which will be described later) and the game value information storage means are stored in accordance with a start operation signal. , Start command means (for example, a start switch described later) for outputting a game start command signal (for example, a signal for commanding start of a game described later) for instructing the start of a unit game (for example, one game described later). And winning combination determination information storage means (for example, described later) for storing a plurality of winning combination determination information (for example, an internal lottery table described later) for determining a winning combination from a plurality of predetermined combinations. ROM 32, main control circuit 71 described later), switching means for switching the winning combination determination information (for example, CPU 31 described later, main control circuit 71 described later), and the switching means according to the game start command signal. The winning combination determining means (for example, means for performing internal lottery processing described later, a main control circuit 71 described later) for determining a winning combination based on the winning combination determination information switched in accordance with the game start command signal , Start control means (for example, motor drive circuit 39 described later, stepping motors 49L, 49C, 49R described later, Main control circuit 71 and the like, and a stop command signal (for example, for instructing to stop the variable display of symbols on the corresponding display unit in response to a stop operation signal, corresponding to each of the plurality of display units. A plurality of stop command means (for example, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, etc.) that output a signal for commanding the stop of the fluctuation of the symbols, which will be described later, and a maximum based on the winning combination according to the stop command signal Sliding piece number determining means (for example, means for performing a sliding piece number determination process described later, a main control circuit 71 described later) for determining the number of sliding pieces within a range of the number of sliding pieces (for example, “4” or the like); In accordance with the number of sliding symbols, stop control means (for example, means for performing steps S17 and S18 in FIG. 24 described later, main control circuit 71 described later) for stopping the variable display of symbols on the corresponding display unit. And a specific symbol combination corresponding to the specific combination (for example, “to be described later”) on the condition that the specific combination (for example, BB described later) is determined as the winning combination by the winning combination determination means. Until a red 7-red 7-red 7 "," blue 7-blue 7-blue 7 ", etc., which will be described later) are displayed by the symbol display means, 27, the means for performing the processing of step S55 and step S56 of FIG. 27 described later, the main control circuit 71 described later) and the stop control means stop the variable display of the symbols in all of the plurality of display units, An advantageous state on condition that the specific symbol combination (for example, “red 7-red 7-red 7” described later, “blue 7-blue 7-blue 7” described later, etc.) is displayed by the display means. (For example, RB gaming state described later) And an advantageous state actuating means (for example, a means for performing a bonus act process described later, a main control circuit 71, which will be described later), and the sliding piece number determining means, BB1 or the like) is determined as a winning combination, and when the timing at which the stop command signal is output is the number of sliding symbols equal to or less than the maximum number of sliding symbols, the specific symbol combination (for example, described later) The timing at which a symbol different from a specific symbol (for example, “red 7” described later) constituting “Red 7-Red 7-Red 7” stops at a symbol stop position predetermined in the corresponding display unit In the case of the above, a separate symbol (for example, “blue 7” to be described later) or the like constituting a different symbol combination (for example, reach eyes described later) separately from the corresponding symbol combination corresponding to each of the plurality of roles is provided. ) Stops at the symbol stop position When the number is determined as the number of sliding pieces and the specific combination (for example, BB1 described later) is not determined as the winning combination, the other symbol (for example, “blue 7” described later) is The number of different symbols stopped at the symbol stop position is determined as the number of sliding pieces, and the specific symbol combination is displayed by the symbol display means after the specific winning combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means. Counting means for counting the number of times the other symbol combination is displayed by the symbol display means (for example, a reach eye counter to be described later, a means for performing step S174 in FIG. 37 to be described later), a work RAM 84 to be described later. And sub-control circuit 72 described later) and the specific symbol combination is displayed by the symbol display means. Numerical value determining means (for example, a reach counter, which will be described later, a means for performing step S176 in FIG. 37 described later, a sub control circuit 72, which will be described later) and the like that are determined based on the number of times counted by the stage, and the numerical value determining means The numerical value storage means (for example, means for performing step S177 in FIG. 37 to be described later, sub-control circuit 72 to be described later) that accumulates and stores the one numerical value determined by The variable display of symbols on all the display units is stopped, and a first symbol combination (for example, “replay-replay-replay” to be described later) corresponding to the first role (for example, replay 1 to be described later) is stopped by the symbol display means. ”Or the like) is displayed, the information on the predetermined game value (for example, the number of games inserted for the current game described later, etc.) is used as the game price. Automatic storage means for storing in the information storage means (for example, means for copying an insertion number counter, which will be described later, to an automatic insertion counter, a main control circuit 71, which will be described later), and the winning combination determination information is the first winning combination determination information. There is a probability that the first combination (for example, Replay 1 described later) is determined as the winning combination based on the combination determining information (for example, an internal lottery table for general gaming state described later) and the first winning combination determining information. High second winning combination determination information (for example, an RT2 medium internal lottery table to be described later), the switching means is determined to satisfy the specific condition, and the advantageous state by the advantageous state operating means The winning combination determination information is changed from the first winning combination determination information to the second winning combination determination information on the condition that the operation of is completed (for example, on the condition that the processing at the end of BB described later is performed). Cut off In other words, a unit game has been performed a predetermined number of times (for example, 100 times) since the switching to the second winning combination determination information has been performed, or a second combination (for example, described later) is performed by the symbol display means. Second symbol combinations corresponding to red cherries, later-described blue cherries, later-described green cherries, etc. (for example, later-described “red 7 cherries other than bell-ANY”, later-described “blue cherries-ANY-ANY”, later-described The green winning combination determination information is switched from the second winning combination determination information to the first winning combination determination information by the winning combination determining means. On condition that the second combination (for example, red cherry described later, blue cherry described later, green cherry described later, etc.) is determined as the winning combination, and the numerical value stored in the numerical value storing means is a positive number. This An informing means for notifying that the second combination is a winning combination (for example, means for performing a small role notification display described later, a sub-control circuit 72 described later) and the winning combination determining means determines the second combination ( For example, on the condition that a winning combination such as a cherry to be described later is determined as a winning combination (for example, on the condition that YES is determined in the process of step S181 in FIG. 37 described later), the value is stored in the numerical value storage means. Subtracting means for subtracting a numerical value (for example, a value of a point counter described later) by a predetermined number (for example, “1” or the like) (for example, means for performing processing in step S182 in FIG. 37 described later), a sub-control circuit described later 72), and when the winning combination determining information switched by the switching unit is the second winning combination determining information, the notifying unit determines a symbol stop position predetermined for each of the plurality of display units. The second role is obtained by informing the user to operate the stop command means at a timing at which a symbol different from the symbols constituting the second symbol combination is stopped and displayed on the line connecting the symbols. A gaming machine characterized by notifying that it is a winning combination.

(2)記載の遊技機によれば、報知手段は、当籤役決定手段により第2の役が当籤役として決定されたときに、この第2の役が当籤役であることを報知する場合があるが、特に、切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第2当籤役決定情報である場合、複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に第2の役に対応する第2の図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで停止指令手段を操作するよう促す。   According to the gaming machine described in (2), the notifying unit may notify that the second combination is a winning combination when the second winning combination is determined as the winning combination by the winning combination determining unit. In particular, when the winning combination determination information switched by the switching means is the second winning combination determination information, the second combination is supported on the line connecting the symbol stop positions determined in advance to each of the plurality of display units. It is urged to operate the stop command means at a timing when a symbol different from the symbol constituting the second symbol combination is displayed.

遊技者にとってみれば、報知が行われたときに、第2の図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止指令手段を操作することで、切換手段による第1当籤役決定情報への切り換えを回避することができる。これにより、切換手段による第1当籤役決定情報への切り換えによって得られる利益、すなわち、自動格納手段によって所定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に高確率で格納されるという利益が得られる状態を引き続き継続させることができる。したがって、数値格納手段に格納される数値によっては、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技を長い期間行うことが可能となり、結果として、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。   For the player, when the notification is made, the stop command means is operated so as to avoid the second symbol combination being stopped and displayed. Switching can be avoided. Thereby, the profit obtained by switching to the first winning combination determination information by the switching means, that is, the profit that the information of the predetermined game value is stored in the game value information storage means with high probability by the automatic storage means is obtained. The state can continue. Therefore, depending on the numerical value stored in the numerical value storage means, it is possible to play a game that can be expected to increase the game value or a game that suppresses consumption of the game value for a long period of time, and as a result, a game that can be expected to increase the game value As a result, it is possible to provide a gaming machine having a new gaming characteristic for a game with reduced consumption of gaming value.

また、(2)記載の遊技機では、数値格納手段が格納する数値が正の数であることを報知手段による報知の条件としているが、この数値は、特定の役が当籤役として決定されてからこの特定の役に対応する特定の図柄組合せが図柄表示手段で表示されるまでの間に、別図柄組合せが図柄表示手段で表示された回数に基づいて数値格納手段が積算し、格納する。ここで、(2)記載の遊技機では、滑り駒数決定手段は、特定の役が当籤役の場合であって、特定の図柄組合せを構成する特定の図柄とは別の図柄が図柄停止位置に停止するというタイミングで停止指令信号が出力された場合には、複数の役の各々に対応する対応図柄組合せとは別の別図柄組合せを構成する別図柄が図柄停止位置に停止する数を滑り駒数として決定する。これにより、別図柄組合せが図柄表示手段により表示される態様を、特定の役が当籤役として持ち越されていることを確定的に報知する停止態様とすることができる。遊技者は、別図柄組合せが図柄表示手段により表示されると、できるだけ少ない回数の単位遊技で特定の役に対応する特定の図柄組合せを図柄表示手段に停止表示させようとするので、計数手段が計数する回数の大小により停止操作信号を出力させる技量を把握することができる。(2)記載の遊技機では、計数手段が計数する回数の大小という、遊技者の技量を把握できる指標に応じて、より多くの数値が数値格納手段に格納される場合があるので、単に乱数抽籤などに基づいて報知するか否かを判別する場合に比べ、遊技の興趣が向上する。そして、結果として、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。   Further, in the gaming machine described in (2), it is a condition for notifying by the notifying means that the numerical value stored in the numerical value storing means is a positive number, but this numerical value is determined as a specific winning combination. Until the specific symbol combination corresponding to the specific combination is displayed on the symbol display means, the numerical value storage means accumulates and stores the symbols based on the number of times the different symbol combinations are displayed on the symbol display means. Here, in the gaming machine described in (2), the number of sliding piece determining means is a case where a specific combination is a winning combination, and a symbol different from a specific symbol constituting a specific symbol combination is a symbol stop position. When a stop command signal is output at the timing of stopping at the same time, the number of other symbols that make up another symbol combination different from the corresponding symbol combination corresponding to each of the plurality of roles is stopped at the symbol stop position. Determined as the number of frames. Thereby, the mode in which the different symbol combination is displayed by the symbol display means can be set as a stop mode in which a specific combination is carried over as a winning combination. When another symbol combination is displayed by the symbol display means, the player tries to stop and display the specific symbol combination corresponding to the specific combination in the unit game as few times as possible. The skill of outputting the stop operation signal can be grasped based on the number of times of counting. In the gaming machine described in (2), more numerical values may be stored in the numerical value storage means depending on an index that can grasp the skill of the player, that is, the number of times that the counting means counts. The interest of the game is improved compared to the case where it is determined whether or not to notify based on lottery or the like. As a result, it is possible to provide a gaming machine having new gaming characteristics for a game that can be expected to increase the gaming value and a game that consumes less gaming value.

(3) (1)又は(2)記載の遊技機において、前記計数手段により計数された回数が第1の回数である場合に(例えば、リーチ目カウンタが「1」である場合に)前記数値決定手段が決定する数値(例えば、「9」)は、前記計数手段により計数された回数が前記第1の回数よりも多い第2の回数である場合に(例えば、リーチ目カウンタが「8」である場合に)前記数値決定手段が決定する数値(例えば、「3」)よりも大きいことを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine according to (1) or (2), when the number of times counted by the counting means is a first number (for example, when the reach counter is “1”), The numerical value (for example, “9”) determined by the determination unit is a second number that is greater than the first number (for example, the reach counter is “8”). The gaming machine is characterized by being larger than a numerical value (for example, “3”) determined by the numerical value determining means.

(3)記載の遊技機によれば、特定の図柄組合せが図柄表示手段で表示されたときの計数手段が示す値が小さいほど、特定の図柄組合せを図柄表示手段で表示させる技量に優れているといえる。したがって、特定の図柄組合せを図柄表示手段で表示させる技量に応じて、より多くの数値を数値格納手段に格納させることができ、これにより、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技を長い期間行うことができる。また、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技を長い期間行うことができた遊技者は、そのことに対する満足感を得ることができ、また、周りの遊技者に対して優越感を持つことができる。   According to the gaming machine described in (3), the smaller the value indicated by the counting means when the specific symbol combination is displayed on the symbol display means, the better the skill of displaying the specific symbol combination on the symbol display means. It can be said. Therefore, more numerical values can be stored in the numerical value storage means in accordance with the skill to display a specific symbol combination on the symbol display means, thereby reducing the consumption of games and game values that can be expected to increase the game value. The suppressed game can be played for a long time. In addition, a player who has been able to play a game for which an increase in game value can be expected or a game with reduced consumption of game value for a long period of time can obtain satisfaction with that, and And have a sense of superiority.

本発明によれば、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine having new gaming characteristics for a game that can be expected to increase in gaming value and a game that suppresses consumption of gaming value.

以下、実施例の遊技機について説明する。   Hereinafter, the gaming machine of the embodiment will be described.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called “pachislot machine”. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

遊技機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。   The casing 4 forming the entire gaming machine 1 includes a box-shaped cabinet 60 and a front door 2 that opens and closes the cabinet 60. Vertical rectangular display windows 4L, 4C, and 4R are provided in the approximate center of the front face of the front door 2. The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as display lines, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in an oblique direction.

これらの表示ラインは、後述のBETスイッチ11を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後で説明するBETランプ9の点灯で表示される。   These display lines are activated by operating a BET switch 11 described later (hereinafter referred to as “BET operation”) or by inserting medals into the medal insertion slot 22. The fact that the display line has been validated is indicated by lighting of the BET lamp 9 described later.

ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。   Here, the display lines 8a to 8e are related to the success or failure of the combination. Specifically, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the predetermined combination are stopped and displayed side by side at a predetermined position corresponding to one of the active lines (the activated display lines), thereby the predetermined combination. Will be established.

前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。   A plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a row on the back surface of the front door 2. In each reel 3L, 3C, 3R, a symbol row as identification information constituted by a plurality of types of symbols necessary for the game is drawn on each outer peripheral surface. The symbol of each reel 3L, 3C, 3R is It can be visually recognized from the outside of the gaming machine 1 through the display windows 4L, 4C, 4R. Further, each of the reels 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute), and the symbol row is variably displayed.

表示窓4L,4C,4Rの上方には、画像表示手段としての液晶表示部5a及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示部5aは、表示窓4L,4C,4Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声などの音による演出を行う。   Above the display windows 4L, 4C, 4R, a liquid crystal display unit 5a as an image display means and speakers 9L, 9R are provided. The liquid crystal display unit 5a has a larger display surface than the display windows 4L, 4C, and 4R, and produces an effect by image display. The speakers 9L and 9R perform effects such as sound effects and sounds.

表示窓4L,4C,4Rの左側には、BETランプ9が設けられる。BETランプ9は、一のゲームを行うために3枚のメダルが投入され、全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。   A BET lamp 9 is provided on the left side of the display windows 4L, 4C, 4R. The BET lamp 9 is used when three medals are inserted in order to play one game and all (5) display lines are activated (when all (5) active lines are set). Light.

表示窓4L,4C,4Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはBETスイッチ11が設けられる。   A substantially horizontal plane pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R. Within the horizontal plane of the pedestal 10, a medal slot 22 is provided on the right side, and a BET switch 11 is provided on the left side.

このBETスイッチ11を押下操作することで、単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数(実施例では、3枚)のメダルが投入され、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。   By depressing the BET switch 11, the number of medals (three in the embodiment) provided for a unit game (one game) are inserted, and a predetermined display line is activated as described above. Is done. The operation of the BET switch 11 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 22 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by a player's turning operation, and a start lever 6 serving as a start operation means for starting display of symbols in the display windows 4L, 4C, 4R. Is rotatably attached within a predetermined angle range.

台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための停止操作手段としての停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Stop buttons 7L, 7C, 7R as stop operation means for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R by a player's pressing operation are provided in the approximate center of the front surface portion of the pedestal portion 10, respectively. ing. In the embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。   In the embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is “first stop operation”, and the stop operation performed after “first stop operation” is “second stop operation”. The stop operation performed after “stop operation” and “second stop operation” is referred to as “third stop operation”.

前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16とが設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、停止ボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。   In front of the lower portion of the front door 2, a medal payout opening 15 for paying out medals and a medal receiving portion 16 for storing the payout medals are provided. A waist panel 20 with a design corresponding to the motif of the model is attached to the front surface of the lower part of the front door 2 between the stop buttons 7L, 7C, 7R and the medal receiving part 16. It has been.

図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するROM32(図3)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“赤7チェリー(図柄93)”、“青チェリー(図柄94)”、“緑チェリー(図柄95)”、“ベル(図柄96)”、“スイカ(図柄97)”、“リプレイ(図柄98)”、“青ブランク(図柄99)”、及び“緑ブランク(図柄100)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number of “0” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 3) described later as a data table. On each of the reels 3L, 3C, 3R, “red 7 (design 91)”, “blue 7 (design 92)”, “red 7 cherry (design 93)”, “blue cherry (design 94)”, “green” "Cherry (design 95)", "Bell (design 96)", "Watermelon (design 97)", "Replay (design 98)", "Blue blank (design 99)", and "Green blank (design 100)" A symbol row composed of symbols is shown. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

ここで、実施例の役には、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、BB3、赤チェリー、青チェリー、緑チェリー、赤7小役、青7小役、ベル、スイカ、リプレイ1、リプレイ2、及び特殊役が設けられている。   Here, in the role of the embodiment, BB1 (Big Bonus 1), BB2 (Big Bonus 2), BB3, Red Cherry, Blue Cherry, Green Cherry, Red 7 Small Role, Blue 7 Small Role, Bell, Watermelon, Replay 1, replay 2, and special roles are provided.

BB1〜BB3は第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。   BB1 to BB3 are accessory continuous operation devices according to the first type special accessory. “Type 1 special character” is a character that increases the number of symbol combinations related to winnings per prescribed number, or increases the probability that the conditional device related to winnings per prescribed number operates. When the game is played, it means that the operation can be continued until a game result not exceeding 12 times is obtained.

「入賞」とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。   “Winning” means that a predetermined combination for displaying a medal for a symbol is displayed.

「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。   The “special feature continuous action device related to the first type special feature” is a device capable of continuously operating the first type special feature and is activated when a specific symbol combination is displayed. The one that ends the operation when it is

なお、以下では、BB1〜BB3を総称して「BB」といい、赤チェリー、青チェリー、緑チェリー、赤7小役、青7小役、ベル、スイカを総称して「小役」という。   Hereinafter, BB1 to BB3 are collectively referred to as “BB”, and red cherry, blue cherry, green cherry, red 7 small role, blue 7 small role, bell, and watermelon are collectively referred to as “small role”.

役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。   The combination (combination data) is basically control information in which a profit given to a player is associated with a symbol combination, stop control of the reels 3L, 3C, 3R, switching (transition) of the game state, It is used for giving game value.

また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とRB遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。   In addition, the gaming state of the embodiment includes a general gaming state and an RB gaming state. The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination. Specifically, the gaming state can be distinguished by the type of a role that may be won internally, the probability of internal winning, and the like.

一般遊技状態は、所謂「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、BBを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、BBに内部当籤することがなく、非フラグ間では、BBに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは夫々異なる遊技状態である。   The general gaming state is a gaming state in which an expected value of a so-called “play rate” (the number of medals to be paid out to the player with respect to the number of medals inserted to play a game) is smaller than one. This general gaming state is composed of a flag between BB and a non-flag that does not carry over. The “carryover combination” means a combination in which a corresponding symbol combination is allowed along one or more games along the active line, and between the flags, a symbol combination corresponding to BB is aligned along the active line. Is allowed across one or more games. In addition, there is no internal winning for BB between flags, and there may be an internal winning for BB between non-flags. Therefore, even in the same general gaming state, different games are different between flags and non-flags. State.

また、フラグ間及び非フラグ間は、夫々、リプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動中であるRT作動中と、このRT作動中以外のRT非作動中とで構成される。RTは、RT非作動中よりもリプレイ1に内部当籤する確率が高いRT1と、このRT1よりもリプレイ1に内部当籤する確率が高いRT3と、このRT3よりもリプレイ1に内部当籤する確率が高いRT2とにより構成される。リプレイ2に内部当籤する確率は、RT作動中であるか否かに関らず同じである。   In addition, between the flag and between the non-flags, the RT operation in which a replay time (hereinafter referred to as “RT”) having a high probability of winning internally in the replay is in operation and the RT inactive other than the RT operation are in progress. It consists of. RT has a higher probability of internally winning Replay 1 than when RT is not operating, RT3 having a higher probability of internally winning Replay 1 than RT1, and has a higher probability of internally winning Replay 1 than RT3 And RT2. The probability of internally winning Replay 2 is the same regardless of whether the RT is operating.

RT作動中であるか否かは、後述のRT作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。より詳しくは、RT1作動中であるか否かは、後述のRT1作動中フラグがオンであるか否かにより判別でき、RT2作動中であるか否かは、後述のRT2作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。また、RT3作動中であるか否かは、後述のRT3作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。   Whether or not the RT is operating can be determined by whether or not an RT operating flag, which will be described later, is on. More specifically, whether or not RT1 is operating can be determined based on whether or not a later-described RT1 operating flag is on. Whether or not RT2 is operating is determined by whether an RT2 operating flag described later is on. It can be determined by whether or not there is. Whether or not RT3 is operating can be determined based on whether or not an RT3 operating flag, which will be described later, is on.

RT1作動中フラグは、表示役として赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかが成立することを条件にオンに更新され、基本的には1200回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。RT2作動中フラグは、表示役としてベルが成立することを条件にオンに更新され、基本的には33回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。RT3作動中フラグは、非フラグ間からフラグ間に移行することを条件に(内部当籤役としてBB1〜BB3のいずれかが含まれることを条件に)オンに更新され、一般遊技状態からRB遊技状態に移行することを条件に(表示役としてBB1〜BB3のいずれかが成立することを条件に)オフに更新される。   The RT1 in-operation flag is updated to ON when one of red cherry, blue cherry, and green cherry is established as a display combination. Basically, the RT1 operating flag is turned OFF under the condition that 1200 unit games are performed. Updated. The RT2 operating flag is updated to ON on the condition that a bell is established as a display combination, and is basically updated to OFF on the condition that 33 unit games are performed. The RT3 operating flag is updated to ON (provided that any of BB1 to BB3 is included as an internal winning combination) on the condition that the flag shifts from the non-flag to the flag, and from the general gaming state to the RB gaming state Is updated off (provided that any one of BB1 to BB3 is established as a display combination).

RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The RB gaming state is a gaming state constituted by a game in which the first type special character is operating.

RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、RBが成立すること、又は後述のBB1作動中フラグ〜BB3作動中フラグのいずれかがオンであることである。   The RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state. The condition that the RB operating flag is updated to ON is that RB is satisfied or that any one of the BB1 operating flag to the BB3 operating flag described later is ON.

また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが0となること、入賞可能回数カウンタが0となること、又はBB1作動中フラグ〜BB3作動中フラグのいずれかがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では8回と規定されている。   The condition that the RB operating flag is updated to OFF is that the game possible number counter is 0, the winning possible number counter is 0, or any of the BB1 operating flag to BB3 operating flag is OFF. To be updated. The “gameable number counter” refers to the number of unit games that can be performed in the RB gaming state, and is defined as 12 in the embodiment. The “winning possible number counter” refers to the number of possible winnings in the RB gaming state, and is defined as 8 in the embodiment.

BB1作動中フラグは、BB1の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BB2及びBB3についても同様である。これらBB1作動中フラグ〜BB3作動中フラグを総称して、以下「BB作動中フラグ」という。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では465枚である。   The BB1 operating flag is information for identifying whether or not the BB1 operating flag is in an advantageous state generated by establishment of BB1, and the same applies to BB2 and BB3. Hereinafter, these BB1 operating flag to BB3 operating flag are collectively referred to as “BB operating flag”. The condition for updating the BB operating flag to ON is that BB is satisfied. The condition for updating the BB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payable number. “Payable number” refers to the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. Then it is 465 sheets.

ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。   Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When this BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. When either the game possible number counter or the winning number counter becomes 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.

BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。   When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when the BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is OFF. Updated to Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after BB is established, the RB gaming state is maintained until the BB operating flag is updated to OFF.

図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示部5a、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   3 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display unit 5a, speakers 9L and 9R, LEDs 101 and a sub-control circuit 72 for controlling lamps 102 is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図23〜図32)にしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program (FIGS. 23 to 32 described later), and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図6〜図10)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図16に示す格納領域などが設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報などが格納される。   In the ROM 32 of the microcomputer 30, an internal lottery table (FIGS. 6 to 10 described later) used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), reels according to the operation of the stop button. A stop table group for determining the stop mode is stored. In addition, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72 are stored. The sub control circuit 72 does not input commands and information to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33, and a storage area shown in FIG. The RAM 33 stores, for example, information such as an internal winning combination and a carryover combination described later.

図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are a BET lamp 9 and a hopper that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41. 40 (including a drive unit for payout) and stepping motors 49L, 49C, 49R for rotating the reels 3L, 3C, 3R.

さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、及びBETランプ9を駆動制御するランプ駆動回路45がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor drive circuit 39 that drives and controls the stepping motors 49L, 49C, and 49R, a hopper drive circuit 41 that drives and controls the hopper 40, and a lamp drive circuit 45 that drives and controls the BET lamp 9 are connected to the output section of the CPU 31. Yes. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ11、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, a BET switch 11, and a C / P switch 14. A medal sensor 22S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a game start command signal (a signal for instructing the start of the game). The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate a stop command signal (a signal for instructing to stop the change of the symbol) in accordance with the operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。   In the circuit of FIG. 3, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range (random number range), and the sampling circuit 37 generates one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. Sampling. By using the random numbers sampled in this way, an internal winning combination is determined based on a probability lottery table stored in the ROM 32, for example. The internal symbol combination (internal symbol combination data) is indirectly associated with the corresponding symbol combination and the profit given to the player through the stop control mode or display combination corresponding to the internal symbol combination. It can be said that.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained for each rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores a count value corresponding to the rotational position within one rotation range for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number sequentially given for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, 3R and a code number provided for each of the code numbers is provided with reference to the rotation position where the reset pulse is generated. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図12)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。   Further, a symbol combination table (FIG. 12) is stored in the ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination for winning a combination (winning, etc.), a medal payout number for winning, and a winning determination code (establishment determining code) indicating the winning (establishment) are associated with each other. Yes. The above symbol combination table is used when the left reel 3L, the central reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop, and when the winning is confirmed after the all reels 3L, 3C, 3R are stopped (display combination confirmation). Referenced. The display combination (display combination data) is basically a combination (established combination) corresponding to the symbol combination arranged along the effective line. The player is given a profit corresponding to the display combination.

上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When the internal winning combination is determined by the lottery process (internal lottery process or the like) based on the random number sampling, the CPU 31 starts from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. Based on the operation signal sent and the determined stop table, a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating winning of the winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.

図4に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。   The configuration of the sub control circuit 72 will be described with reference to the block diagram of the sub control circuit 72 shown in FIG.

副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。   The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報などを入力することはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and the image control circuit (gSub) 72a is connected to the main control circuit. No command or information is input to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b does not input commands or information to the image control circuit (gSub) 72a.

画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89. The

画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。   The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the image control microcomputer 81 performs various processes according to the control program stored in the program ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71. The image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the image control microcomputer 81. ing.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図33〜図40)、後述の各種テーブル(後述の図17〜図22)などを格納する。   The serial port 82 receives a command transmitted from the main control circuit 71. The program ROM 83 stores a control program (FIGS. 33 to 40 described later) executed by the image control microcomputer 81, various tables described later (FIGS. 17 to 22 described later), and the like.

ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、ポイントカウンタ、演出グループ識別子、演出識別子などの情報が格納される。   The work RAM 84 is configured as a temporary storage unit for work when the image control microcomputer 81 executes the control program described above. Various information is stored in the work RAM 84. For example, information such as a point counter, an effect group identifier, and an effect identifier, which will be described later, is stored.

カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。   The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 17 is connected to the image control microcomputer 81. In the embodiment, the date etc. are set by operating the operation unit 17 by an employee of a game hall. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.

また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。   The work RAM 84 and calendar IC 85 described above are backup targets. That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is interrupted, the power is continuously supplied, and the stored information is prevented from being erased.

画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示部5aに出力する。   The image control IC 86 generates an image according to the content of the effect determined by the image control microcomputer 81 (such as the notification mode effect described above) and outputs it to the liquid crystal display unit 5a.

制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. In the control RAM 87, a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table are developed. The image control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at predetermined timings.

画像制御IC86には、液晶表示部5aと、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示部5aに転送終了するごとに画像制御マイコン81に信号を送信する。   The image control IC 86 is connected to the liquid crystal display unit 5a, the image ROM 88, and the video RAM 89. The image ROM 88 may be connected to the image control microcomputer 81. In this case, the configuration may be effective when processing a large amount of image data such as three-dimensional image data. The image ROM 88 stores image data, dot data, and the like for generating an image. The video RAM 89 is configured as a temporary storage unit when an image is generated by the image control IC 86. The image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time data in the video RAM 89 is transferred to the liquid crystal display unit 5a.

また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。   In the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the effects of sound and lamps. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined effect. The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. In the sound / lamp control circuit (mSub) 72b, only the sound / lamp output is performed mainly in accordance with the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a (excluding the volume adjustment control described later). .

音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 111, a serial port 112, a program ROM 113, a work RAM 114, a sound source IC 115, a power amplifier 116, and a sound source ROM 117.

音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムにしたがって音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 111 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 111 performs sound / lamp output processing according to the control program stored in the program ROM 113 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to LEDs 101 and lamps 102. The sound / lamp control microcomputer 111 transmits an output signal to the LEDs 101 and the lamps 102 in response to a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a at a predetermined timing. As a result, the LEDs 101 and the lamps 102 emit light in a predetermined manner according to the effect.

シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。   The serial port 112 receives a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The program ROM 113 stores a control program executed by the sound / lamp control microcomputer 111 and the like. The work RAM 114 is configured as temporary storage means for work when the sound / lamp control microcomputer 111 executes the control program described above.

音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズなど)などを格納する。   The sound source IC 115 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 116. The power amplifier 116 is an amplifier, and speakers 9L and 9R are connected to the power amplifier 116. The power amplifier 116 amplifies the sound source output from the sound source IC 115 and outputs the amplified sound source from the speakers 9L and 9R. The sound source ROM 117 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.

また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by employees of the game hall and the like, and the volume output from the speakers 9L and 9R is adjusted. The sound / lamp control microcomputer 111 performs volume adjustment control for adjusting the sound output from the speakers 9L and 9R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume adjustment unit 103.

図5を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には(内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には)、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図6)が選択され、抽籤回数として12が決定される(後述の図26のステップS41)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、12と決定された抽籤回数が9に変更される(後述の図26のステップS45)。これに対し、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図7)が選択され、抽籤回数として8が決定される(後述の図26のステップS41)。   The internal lottery table determination table includes information on the type of the internal lottery table corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. Here, when the gaming state is the general gaming state (when the internal lottery table is switched to the internal lottery table for the general gaming state), the internal lottery table for the general gaming state (FIG. 6 to be described later) It is selected and 12 is determined as the number of lotteries (step S41 in FIG. 26 described later). The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination. However, even if the gaming state is the general gaming state, if it is between the flags, the number of lotteries determined to be 12 is changed to 9 (step S45 in FIG. 26 described later). On the other hand, when the gaming state is the RB gaming state, an internal lottery table for RB gaming state (FIG. 7 described later) is selected, and 8 is determined as the number of lotteries (step S41 of FIG. 26 described later). .

図6〜図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。   The internal lottery table will be described with reference to FIGS.

図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非RT作動中である場合に参照される。図7は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RB遊技状態である場合に参照される。   FIG. 6 shows the internal lottery table for the general gaming state, which is referred to when the general gaming state is in operation and the non-RT operation is in progress. FIG. 7 shows an internal lottery table for the RB gaming state, which is referred to when the player is in the RB gaming state.

図8は、RT1作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT1作動中である場合に参照される。図9は、RT2作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT2作動中である場合に参照される。図10は、RT3作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT3作動中である場合に参照される。   FIG. 8 shows an internal lottery table for operating RT1, which is referred to when the game is in the general gaming state and RT1 is operating. FIG. 9 shows an internal lottery table for RT2 operation, which is referred to when the game is in the general gaming state and RT2 is operating. FIG. 10 shows an internal lottery table for RT3 operation, which is referred to when the game is in the general gaming state and RT3 is operating.

内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図6〜図10のテーブルでは、設定値が1である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、実施例では、設定値として設定1と、この設定1よりも有利な設定4と、この設定4よりも有利な設定6との3段階が設けられている。なお、後述の図11で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。   The internal lottery table includes information on the lower limit value and the upper limit value of the numerical range corresponding to the winning number. The tables in FIGS. 6 to 10 show information corresponding to the case where the set value is 1, but actually, information corresponding to each of the set values is provided. The set value is an index for distinguishing the degree of the player's advantage. In the embodiment, the set value is set as 1, the set 4 that is more advantageous than the set 1, and the set that is more advantageous than the set 4. 6 and 3 stages are provided. As will be described later with reference to FIG. 11, since the winning number corresponds to the combination, the internal lottery table stores information on the upper limit value and the lower limit value of the numerical value range corresponding to each of a plurality of predetermined combinations. It can be said that it has.

内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図5の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。   In the determination of the winning number (lottery) based on the internal lottery table, the random number is a lower limit value corresponding to the winning number until the winning number becomes 0 in descending order from the same winning number as the number of times determined for each gaming state. It is determined whether it is within the range indicated by the upper limit value. If the random number value is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won. In addition, the number of times of determining whether or not it is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number is the same as the number of lotteries determined in the internal lottery table determination table of FIG.

なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。   If the random number is not within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes 0, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the embodiment is not a combination associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the plurality of predetermined combinations. The corresponding symbol combination is not provided.

また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図11)に基づいて内部当籤役が決定される。   In addition, it is determined in descending order from the winning number whether the winning number is 0 or not, and the numerical ranges defined by the upper limit value and the lower limit value corresponding to each of the plurality of roles are set to overlap. As a result, multiple winning combinations may be determined as internal winning combinations. An internal winning combination is determined based on the winning number, the gaming state, the set value, and the internal winning combination determination table (FIG. 11 described later).

例えば、図6に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。一般遊技状態であって、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が2220である場合、当籤番号12に対応する数値範囲の情報は、下限値が“12065”で上限値が“12114”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号12について乱数値R(2220)−下限値L(12065)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が2220である場合、当籤番号12に不当籤となる。   For example, a case where the general gaming state internal lottery table shown in FIG. 6 is referred to will be described. In the general gaming state, when the random value extracted from the range of 0 to 65535 is 2220, the numerical value range information corresponding to the winning number 12 has the lower limit value “12065” and the upper limit value “12114” Therefore, first, a random number value R (2220) −lower limit value L (12065) is calculated for the winning number 12. The result of this calculation is negative. Therefore, since the random number value is not within the numerical range corresponding to the winning number (L ≦ R ≦ U), if the random value extracted in the general gaming state is 2220, the winning number 12 is unfair.

次に、当籤番号11に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(2220)−下限値L(2173)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(2220)−上限値U(2222)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が2220である場合、当籤番号11に当籤となる。当籤番号11に当籤となる場合には、当籤番号に対応するBB2が内部当籤役となる。   Next, a random value R (2220) −lower limit value L (2173) is calculated based on the information of the numerical range corresponding to the winning number 11. This calculation result becomes 0 or more. Next, the random value R (2220) −the upper limit value U (2222) is calculated. This calculation result becomes 0 or less. Therefore, since the random number value is in the numerical value range corresponding to the winning number (L ≦ R ≦ U), when the random value extracted in the general gaming state is 2220, the winning number 11 is won. When the winning number 11 is won, BB2 corresponding to the winning number becomes an internal winning combination.

このように、乱数値R(2220)−下限値Lの計算及び乱数値R(2220)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すと、当籤番号7では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が2220である場合は、当籤番号7及び11で当籤となり、スイカ及びBB2が内部当籤役として決定される。   As described above, when the calculation of the random number value R (2220) −the lower limit value L and the calculation of the random number value R (2220) −the upper limit value U are repeated until the winning number becomes 0, the winning number 7 is won, The winning number is illegal. Therefore, when the random value extracted in the general gaming state is 2220, winning numbers 7 and 11 are won, and watermelon and BB2 are determined as internal winning combinations.

ここで、内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。図6を参照すると、当籤番号1に対応する数値範囲は、当籤番号11に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えBB2が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図8及び図9のテーブルでも同様の構成をとっており、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えBB2が内部当籤役として決定される場合がある。   Here, the internal lottery table will be examined in more detail. Referring to FIG. 6, the numerical range corresponding to the winning number 1 includes a part of the numerical range corresponding to the winning number 11. Therefore, when the red cherry is determined as the internal winning combination, BB2 may be determined as the internal winning combination in addition to the red cherry. 8 and FIG. 9 has the same configuration, and when red cherry is determined as an internal winning combination, BB2 may be determined as an internal winning combination in addition to this red cherry.

また、図6を参照すると、当籤番号2に対応する数値範囲は、当籤番号5に対応する数値範囲の一部を含み、かつ当籤番号12に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加え青7小役又はBB3のいずれかが内部当籤役として決定される場合がある。なお、図8及び図9のテーブルでも同様の構成をとっており、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加え青7小役又はBB3のいずれかが内部当籤役として決定される場合がある。   Referring to FIG. 6, the numerical range corresponding to the winning number 2 includes a part of the numerical range corresponding to the winning number 5 and includes a part of the numerical range corresponding to the winning number 12. Therefore, when the blue cherry is determined as the internal winning combination, either the blue 7 small combination or BB3 may be determined as the internal winning combination in addition to the blue cherry. 8 and 9 have the same configuration, and when the blue cherry is determined as the internal winning combination, in addition to this blue cherry, either the blue 7 small combination or BB3 is determined as the internal winning combination. May be.

また、図6を参照すると、当籤番号3に対応する数値範囲は、当籤番号10に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、緑チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この緑チェリーに加えBB1が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図8及び図9のテーブルでも同様の構成をとっており、緑チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この緑チェリーに加えBB1が内部当籤役として決定される場合がある。   Referring to FIG. 6, the numerical range corresponding to the winning number 3 includes a part of the numerical range corresponding to the winning number 10. Accordingly, when the green cherry is determined as the internal winning combination, BB1 may be determined as the internal winning combination in addition to the green cherry. 8 and 9 have the same configuration, and when green cherry is determined as an internal winning combination, BB1 may be determined as an internal winning combination in addition to this green cherry.

また、図6を参照すると、当籤番号9に対応する数値範囲は、当籤番号12に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、リプレイ2が内部当籤役として決定されるとき、このリプレイ2に加えBB3が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図8及び図9のテーブルでも同様の構成をとっており、リプレイ2が内部当籤役として決定されるとき、このリプレイ2に加えBB3が内部当籤役として決定される場合がある。   Referring to FIG. 6, the numerical range corresponding to the winning number 9 includes a part of the numerical range corresponding to the winning number 12. Therefore, when the replay 2 is determined as the internal winning combination, in addition to the replay 2, BB3 may be determined as the internal winning combination. 8 and FIG. 9 has the same configuration, and when replay 2 is determined as an internal winning combination, in addition to this replay 2, BB3 may be determined as an internal winning combination.

なお、フラグ間で(後述の図26のステップS43でNOと判別され)、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照している場合には(後述の図26のステップS44でYESと判別される場合には)、抽籤回数が9に変更される(後述の図26のステップS45の処理が行われる)。これにより、フラグ間では、当籤番号10〜12に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、BB1〜BB3が内部当籤役として決定される場合はない。   It should be noted that between the flags (determined as NO in step S43 of FIG. 26 to be described later), when referring to the general gaming state internal lottery table (when determined to be YES in step S44 of FIG. 26 to be described later). ), The number of lotteries is changed to 9 (the process of step S45 in FIG. 26 described later is performed). Thereby, there is no case where the winning numbers 10 to 12 are won between the flags. Therefore, BB1 to BB3 are not determined as internal winning combinations between the flags.

また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、RT作動中用内部抽籤テーブル(RT1作動中用内部抽籤テーブル、RT2作動中用内部抽籤テーブル、又はRT3作動中用内部抽籤テーブル)とを比較すると、RT作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号8に対応する数値範囲が広い(すなわち、内部当籤役としてリプレイ1に当籤する確率が高い)。したがって、RT作動中では、RT非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。   Further, when comparing the internal lottery table for the general gaming state with the internal lottery table for RT operation (the internal lottery table for RT1 operation, the internal lottery table for RT2 operation, or the internal lottery table for RT3 operation) When the internal lottery table for operation is used, the numerical range corresponding to the winning number 8 is wider than when the internal lottery table for general gaming state is used (that is, the probability of winning the replay 1 as an internal winning combination is higher). high). Therefore, it is possible to obtain the advantage that the unit game can be advanced without inserting medals when the RT is operating, compared to when the RT is not operating.

より詳しく比較すると、RT1作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号8に対応する数値範囲が11だけ広い。これにより、RT非作動中では、リプレイ1又はリプレイ2に当籤する確率が1/7.3であったのに対し、RT1作動中では、この確率が1/7.29に上がる。   In more detailed comparison, the RT1 operating internal lottery table has a numerical value range corresponding to the winning number 8 wider by 11 than the general gaming state internal lottery table. As a result, the probability of winning Replay 1 or Replay 2 is 1 / 7.3 when RT is not operating, whereas this probability increases to 1 / 7.29 when RT1 is operating.

RT3作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号8に対応する数値範囲が9746だけ広い。これにより、RT3作動中では、リプレイ1又はリプレイ2に当籤する確率が1/3.5に上がる。   The RT3 operating internal lottery table is 9746 wider in numerical value range corresponding to the winning number 8 than the internal gaming state internal lottery table. This increases the probability of winning Replay 1 or Replay 2 to 1 / 3.5 during RT3 operation.

RT2作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号8に対応する数値範囲が34712だけ広い。これにより、RT2作動中では、リプレイ1又はリプレイ2に当籤する確率が1/1.5に上がる。   The RT2 operating internal lottery table has a numerical range corresponding to the winning number 8 wider by 34712 than the general gaming state internal lottery table. This increases the probability of winning Replay 1 or Replay 2 to 1 / 1.5 during RT2 operation.

以上より、RT作動中のなかでは、RT2作動中が最も有利な状態であるといえる。なお、RT1作動中及びRT3作動中では、RT非作動中と同様に、出玉率は1よりも小さくなるように設定されている。これに対し、RT2作動中では、RT非作動中とは異なり、出玉率が1よりも大きくなるように設定されている。   From the above, it can be said that the RT2 operation is the most advantageous state during the RT operation. Note that during RT1 operation and RT3 operation, the payout rate is set to be smaller than 1 as in the case of RT non-operation. On the other hand, during the RT2 operation, the payout rate is set to be larger than 1 unlike the RT non-operation.

図11を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。   The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.

内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報(データ)を備えている。内部当籤役のデータは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1〜内部当籤役3は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。特に、内部当籤役3は、持越役に関わる。   The internal winning combination determination table includes information (data) of an internal winning combination corresponding to the winning number. The internal winning combination data is represented in binary. The internal winning combinations 1 to 3 shown in correspondence with the winning numbers are information for identifying the internal winning combinations, each of which is 1-byte data. In particular, the internal winning combination 3 is related to the carryover combination.

例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」(内部当籤役1)、「00000000」(内部当籤役2)、及び「00000000」(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」(内部当籤役1)、「00000000」(内部当籤役2)、及び「00000000」(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、特殊役である。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000010」(内部当籤役1)、「00000000」(内部当籤役2)、及び「00000000」(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、赤チェリーである。   For example, when the winning number is “0”, the data of the internal winning combination is “00000000” (internal winning combination 1), “00000000” (internal winning combination 2), and “00000000” (internal winning combination 3). It is determined. The internal winning combination corresponding to this data is losing. When the winning number is “1”, “00000001” (internal winning combination 1), “00000000” (internal winning combination 2), and “00000000” (internal winning combination 3) are determined as data of the internal winning combination. The The internal winning combination corresponding to this data is a special combination. When the winning number is “2”, “00000010” (internal winning combination 1), “00000000” (internal winning combination 2), and “00000000” (internal winning combination 3) are determined as data of the internal winning combination. The The internal winning combination corresponding to this data is red cherry.

図12を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。   The symbol combination table will be described with reference to FIG.

図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。   The symbol combination table includes a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of three symbol stop positions connected by one effective line, and information on the number of payouts for each inserted number corresponding to the display combination. Yes. This symbol combination table is referred to when the payout number is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all reels 3L, 3C, 3R are stopped.

内部当籤役が特殊役の場合、有効ラインに沿って“赤7−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役が特殊役になり、15枚のメダルが払出される。   When the internal winning combination is a special combination, “red 7-bell-bell” may be arranged along the active line. In this case, the display combination becomes a special combination and 15 medals are paid out.

内部当籤役が赤チェリーの場合、有効ラインに沿って“赤7チェリー−ベル以外−ANY”が並ぶ場合がある。“ベル以外”は、ベル以外の任意の図柄を示し、“ANY”は、任意の図柄を示す。この場合、表示役が赤チェリーになり、RT非作動中からRT1作動中に移行する。   When the internal winning combination is red cherry, “red 7 cherry-other than bell-ANY” may be arranged along the effective line. “Non-bell” indicates any symbol other than the bell, and “ANY” indicates any symbol. In this case, the display combination is red cherry, and the transition is made from RT non-operating to RT1 operating.

内部当籤役が青チェリーの場合、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“青チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“青チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ場合とがある。“青チェリー(中)”は、左の表示窓4Lの中段に停止表示された“青チェリー”を示し、“青チェリー(角)”は、左の表示窓4Lの上段又は下段に停止表示された“青チェリー”を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルにしたがい、3枚のメダルが払出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、2本の有効ライン(トップライン8bとクロスダウンライン8e又はボトムライン8dとクロスアップライン8aのいずれか)で“青チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルにしたがい、3枚の2倍である6枚のメダルが払出される。   When the internal winning combination is blue cherry, among the five active lines, “blue cherry (middle) -ANY-ANY” is aligned along the center line 8c, and “blue” is aligned along the effective lines excluding the center line. Cherry (corner) -ANY-ANY "may be arranged. “Blue cherry (middle)” indicates “blue cherry” stopped and displayed in the middle of the left display window 4L, and “Blue cherry (corner)” is stopped and displayed in the upper or lower stage of the left display window 4L. "Blue cherry" is shown. In the former case, the display combination is medium cherry, and three medals are paid out according to the symbol combination table. In the latter case, the display combination is a square cherry. At this time, a symbol combination of “blue cherry (corner) -ANY-ANY” is established on two effective lines (either the top line 8b and the cross-down line 8e or the bottom line 8d and the cross-up line 8a). . Therefore, when the display combination is a square cherry, six medals, which are two times three, are paid out according to the symbol combination table.

内部当籤役が緑チェリーの場合、内部当籤役が青チェリーの場合と同様に、表示役が中チェリーになる場合と、表示役が角チェリーになる場合とがある。前者の場合、図柄組合せテーブルにしたがい、3枚のメダルが払出される。後者の場合、図柄組合せテーブルにしたがい、3枚の2倍である6枚のメダルが払出される。   When the internal winning combination is green cherry, there are cases where the display combination is medium cherry and the display combination is square cherry, as in the case where the internal winning combination is blue cherry. In the former case, three medals are paid out according to the symbol combination table. In the latter case, according to the symbol combination table, six medals that are twice the three are paid out.

内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、15枚のメダルが払出される。内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、6枚のメダルが払出される。   When the internal winning combination is a bell, “bell-bell-bell” may be arranged along the effective line. In this case, the display combination becomes a bell and 15 medals are paid out. When the internal winning combination is watermelon, “watermelon-watermelon-watermelon” may be arranged along the effective line. In this case, the display combination becomes a watermelon, and six medals are paid out.

内部当籤役がリプレイ1の場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ1になり、メダルの自動投入が行われる。内部当籤役がリプレイ2の場合、有効ラインに沿って“青7−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ2になり、メダルの自動投入が行われる。   When the internal winning combination is Replay 1, “Replay-Replay-Replay” may be arranged along the active line. In this case, the display combination is Replay 1 and medals are automatically inserted. When the internal winning combination is Replay 2, “Blue 7-Replay-Replay” may be arranged along the active line. In this case, the display combination is replay 2 and medals are automatically inserted.

内部当籤役がBB1の場合、有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。内部当籤役がBB2の場合、有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。内部当籤役がBB3の場合、有効ラインに沿って“赤7チェリー−赤7−赤7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB3になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。   When the internal winning combination is BB1, “red 7-red 7-red 7” may be arranged along the active line. In this case, the display combination is BB1, and the gaming state is shifted to the RB gaming state when the BB operating flag is turned on. When the internal winning combination is BB2, “blue 7-blue 7-blue 7” may be arranged along the active line. In this case, the display combination is BB2, and the gaming state shifts to the RB gaming state when the BB operating flag is turned on. When the internal winning combination is BB3, “red 7 cherry-red 7-red 7” may be arranged along the active line. In this case, the display combination is BB3, and the gaming state shifts to the RB gaming state when the BB operating flag is turned on.

図13を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 13, the bonus operation time table will be described.

ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図25のステップS33の処理、及び後述の図32のステップS122の処理において参照される。   The bonus operating time table includes information on an operating flag described later, a bonus end number counter described later, a game possible number counter, and a winning possible number counter for each display combination. This bonus operating time table is referred to in the process of step S33 in FIG. 25 described later and the process of step S122 in FIG. 32 described later.

「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報をいう。実施例の作動中フラグには、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグとがある。   The “in-operation flag” refers to information for identifying an operating game state (current game state). In the working flag of the embodiment, a BB working flag for identifying whether or not a BB (actual accessory continuous actuating device) is working and an RB gaming state for working or not are identified. There is an RB operating flag.

「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタをいう。「遊技可能回数」とは、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。   The “bonus end number counter” refers to a counter that counts the number of medals paid out in a game from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. “Number of possible games” refers to the number of remaining unit games that can be performed in the RB gaming state. “Number of winnings” refers to the number of remaining unit games in which a combination of symbols corresponding to a small combination can be displayed in the RB gaming state.

図14及び図15を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール3L,3C,3Rを停止制御するときに用いられる。   The stop table will be described with reference to FIGS. 14 and 15. This stop table is used when the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pressing operation are controlled to stop on the condition that the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed.

停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置に対応する滑り駒数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。   In the stop table, information on the number of sliding pieces corresponding to the stop start position of each reel 3L, 3C, 3R is defined. The “stop start position” refers to the position of the symbol on the center line 8c when the stop operation is performed. More specifically, when the stop buttons 7L, 7C, 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are pressed, the center of the symbol is above the middle symbol stop position, and the center is The symbol position closest to the middle symbol stop position.

「滑り駒数」とは、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に表示窓4L,4C,4R内を移動した図柄の数をいう。例えば、図14の停止テーブルでは、停止開始位置「2」に対応する滑り駒数は「3」である。前述の図2を参照すると、左リール3Lのコードナンバー「2」に対応する図柄は“青7(図柄92)”であり、コードナンバー「5」に対応する図柄の1つ上の図柄は“緑チェリー(図柄95)”である。したがって、実施例では、コードナンバー「2」の“青7(図柄92)”がセンターライン8cの位置に到達したときに停止ボタン7Lが操作された場合、左の表示窓4Lの上段の図柄停止位置に“緑チェリー(図柄95)”を停止表示するように左リール3Lを停止制御することができる。   “The number of sliding pieces” means the number of symbols moved in the display windows 4L, 4C, 4R after the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated and before the corresponding reels 3L, 3C, 3R stop. Say. For example, in the stop table of FIG. 14, the number of sliding pieces corresponding to the stop start position “2” is “3”. Referring to FIG. 2 described above, the symbol corresponding to the code number “2” of the left reel 3L is “blue 7 (symbol 92)”, and the symbol one symbol above the symbol corresponding to the code number “5” is “ Green cherry (symbol 95) ". Therefore, in the embodiment, when the stop button 7L is operated when the “blue 7 (symbol 92)” of the code number “2” reaches the position of the center line 8c, the upper symbol stop of the left display window 4L is stopped. The left reel 3L can be controlled to stop so that “green cherry (symbol 95)” is stopped and displayed at the position.

なお、実施例では、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に表示窓4L,4C,4R内を移動することが可能な図柄の数(最大滑り駒数)が4と規定されている。   In the embodiment, the symbols that can move in the display windows 4L, 4C, 4R after the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated and before the corresponding reels 3L, 3C, 3R stop. (The maximum number of sliding pieces) is defined as 4.

図14及び図15の説明に戻る。図14に示す停止テーブルは、緑チェリー用停止テーブルであり、内部当籤役として緑チェリーが決定された場合に参照される。図15に示すテーブルは、BB1+スイカ用停止テーブルであり、フラグ間でスイカが内部当籤役として決定されることにより、BB1とスイカとの両方が重複して内部当籤役として決定された場合に参照される。なお、図示は省略するが、停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。   Returning to FIG. 14 and FIG. The stop table shown in FIG. 14 is a stop table for green cherry, and is referred to when green cherry is determined as an internal winning combination. The table shown in FIG. 15 is a stop table for BB1 + watermelon, and is referred to when both BB1 and watermelon are determined as internal winning combinations by determining the watermelon as an internal winning combination between flags. Is done. In addition, although illustration is abbreviate | omitted, the stop table is provided about each of the internal winning combination.

まず、図14を参照して、緑チェリーを含む役が当籤役として決定されたときの、停止開始位置と左リール3Lの図柄停止位置との関係について説明する。   First, the relationship between the stop start position and the symbol stop position of the left reel 3L when the winning combination including the green cherry is determined as the winning combination will be described with reference to FIG.

前述の図12を参照すると、左リール3Lでは、緑チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“緑チェリー”である。そこで、前述の図2を参照すると、左リール3Lでは、“緑チェリー”に対応するコードナンバーは「6」の一箇所である。そのため、コードナンバー「6」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左リール3Lでの停止開始位置が「1」〜「5」である場合には、“緑チェリー”が左の表示窓4Lの上段の図柄停止位置に停止する。また、左リール3Lでの停止開始位置が「6」である場合には、“緑チェリー”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止し、左リール3Lでの停止開始位置が「7」である場合には、“緑チェリー”が左の表示窓4Lの下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左リールでの停止開始位置が「0」又は「8」〜「20」である場合には、たとえ緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていても、“緑チェリー”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として緑チェリーを成立させるためには、緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。   Referring to FIG. 12 described above, in the left reel 3L, the symbol constituting the symbol combination corresponding to the green cherry is “green cherry”. Therefore, referring to FIG. 2 described above, in the left reel 3L, the code number corresponding to “green cherry” is one place “6”. Therefore, regarding the symbol stop position of the symbol corresponding to the code number “6”, when the stop start position on the left reel 3L is “1” to “5”, “green cherry” is displayed on the left display window. Stop at the upper symbol stop position of 4L. When the stop start position on the left reel 3L is “6”, “green cherry” stops at the symbol stop position in the middle of the left display window 4L, and the stop start position on the left reel 3L is “ In the case of “7”, “green cherry” stops at the lower symbol stop position of the left display window 4L. On the other hand, when the stop start position on the left reel is “0” or “8” to “20”, even if the winning combination including the green cherry is determined as the internal winning combination, “green cherry” Does not stop at the symbol stop position of the left display window 4L. Therefore, in order to establish the green cherry as the display combination, it is required to appropriately operate the stop button 7L in addition to the combination including the green cherry being determined as the internal winning combination.

次に、図15を参照して、BBを含む役が内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rに表示される図柄の種類について説明する。   Next, the types of symbols displayed on the display windows 4L, 4C, and 4R when the winning combination including BB is determined as the internal winning combination will be described with reference to FIG.

まず、前述の図12を参照してBB1についてみると、BB1に対応する図柄組合せは、“赤7−赤7−赤7”である。そこで、前述の図2を参照すると、左リール3Lでの“赤7”に対応するコードナンバーは「12」〜「14」であり、中央リール3C及び右リール3Rでの“赤7”に対応するコードナンバーは「15」である。前述したように、実施例では、最大滑り駒数を「4」としているから、まずは左リール3Lの停止開始位置についてみると、この左リール3Lでは、停止開始位置が「8」〜「14」のいずれかである場合に、“赤7”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する可能性がある。また、左リール3Lでの停止開始位置が「7」である場合、“赤7”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止することはないが、上段の図柄停止位置に停止する可能性はある。また、左リール3Lでの停止開始位置が「15」である場合、“赤7”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止することはないが、下段の図柄停止位置に停止する可能性はある。したがって、停止開始位置が「7」〜「15」の場合、“赤7”が左の表示窓4Lのいずれかの図柄停止位置に停止する可能性がある。   First, regarding BB1 with reference to FIG. 12 described above, the symbol combination corresponding to BB1 is “red 7-red 7-red 7”. Therefore, referring to FIG. 2 described above, the code numbers corresponding to “red 7” in the left reel 3L are “12” to “14”, and correspond to “red 7” in the center reel 3C and the right reel 3R. The code number to be performed is “15”. As described above, since the maximum number of sliding pieces is “4” in the embodiment, first, regarding the stop start position of the left reel 3L, the stop start position of the left reel 3L is “8” to “14”. In any case, “red 7” may stop at the symbol stop position in the middle of the left display window 4L. When the stop start position on the left reel 3L is “7”, “red 7” does not stop at the middle symbol stop position of the left display window 4L, but stops at the upper symbol stop position. it's possible. When the stop start position on the left reel 3L is “15”, “red 7” does not stop at the middle symbol stop position of the left display window 4L, but stops at the lower symbol stop position. it's possible. Therefore, when the stop start position is “7” to “15”, “red 7” may stop at any symbol stop position of the left display window 4L.

そこで、図15を参照すると、左リール3Lでの停止開始位置「15」に対応する滑り駒数は「0」である。そのため、左の表示窓4Lの図柄停止位置には、上段から順に“スイカ”、“リプレイ”、“赤7”が停止する。したがって、左リール3Lでの停止開始位置が「15」である場合には、“赤7”が左の表示窓4Lの下段の図柄停止位置に停止する。   Therefore, referring to FIG. 15, the number of sliding symbols corresponding to the stop start position “15” in the left reel 3L is “0”. Therefore, “watermelon”, “replay”, and “red 7” are stopped in order from the top in the symbol stop position of the left display window 4L. Therefore, when the stop start position on the left reel 3L is “15”, “red 7” stops at the lower symbol stop position of the left display window 4L.

同様に進めると、左リール3Lでの停止開始位置が「12」〜「15」である場合には、“赤7”が左の表示窓4Lの下段の図柄停止位置に停止する。また、左リール3Lでの停止開始位置が「7」〜「11」のいずれかである場合には、“赤7”が左の表示窓4Lの上段の図柄停止位置に停止する。   Proceeding similarly, when the stop start position on the left reel 3L is “12” to “15”, “red 7” stops at the lower symbol stop position of the left display window 4L. When the stop start position on the left reel 3L is any one of “7” to “11”, “red 7” stops at the upper symbol stop position of the left display window 4L.

以上より、BB1とスイカとが重複して内部当籤役として決定され、左リール3Lでの停止開始位置が「7」〜「15」のいずれかのタイミングで左の停止ボタン7Lを操作した場合、“赤7”は、左の表示窓4Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。   From the above, when BB1 and watermelon are overlapped and determined as an internal winning combination and the stop start position on the left reel 3L is operated at any timing from “7” to “15”, the left stop button 7L is operated. “Red 7” stops at the upper or lower symbol stop position of the left display window 4L.

また、中央リール3Cについてみると、BB1とスイカとが重複して内部当籤役として決定され、中央リール3Cでの停止開始位置が「10」〜「16」のいずれかのタイミングで中央の停止ボタン7Cを操作した場合、“赤7”は、基本的には中央の表示窓4Cの下段の図柄停止位置に停止し、まれに上段の図柄停止位置に停止する。また、右リール3Rについてみると、BB1とスイカとが重複して内部当籤役として決定され、右リール3Rでの停止開始位置が「10」〜「16」のいずれかのタイミングで右の停止ボタン7Rを操作した場合、基本的には右の表示窓4Rの下段の図柄停止位置に停止し、まれに上段の図柄停止位置に停止する。   As for the central reel 3C, BB1 and watermelon are overlapped and determined as an internal winning combination, and the stop button at the central reel 3C has a central stop button at any timing of “10” to “16”. When 7C is operated, “red 7” basically stops at the lower symbol stop position of the central display window 4C, and rarely stops at the upper symbol stop position. Further, regarding the right reel 3R, BB1 and watermelon are overlapped and determined as an internal winning combination, and the stop button on the right reel 3R has a stop stop position on the right at any timing of “10” to “16”. When 7R is operated, it basically stops at the lower symbol stop position of the right display window 4R and rarely stops at the upper symbol stop position.

したがって、BB1とスイカとが重複して内部当籤役として決定され、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを適切に操作した場合、基本的にはBB1に対応する図柄組合せがボトムライン8d上に表示され、まれにトップライン8b上に表示される。   Therefore, when BB1 and watermelon are overlapped and determined as an internal winning combination, and the player appropriately operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, basically, the symbol combination corresponding to BB1 is on the bottom line 8d. Displayed, and rarely on the top line 8b.

次に、前述の図12を参照してスイカについてみると、スイカに対応する図柄組合せは、“スイカ−スイカ−スイカ”である。そこで、前述の図4を参照し、BB1のときと同様に進めると、左リール3Lでは、停止開始位置が「4」〜「17」の場合に“スイカ”が左の表示窓4Lのいずれかの図柄停止位置に停止する可能性がある。また、中央リール3Cでは、停止開始位置が「0」〜「4」、「6」〜「17」、「19」、又は「20」の場合に“スイカ”が中央の表示窓4Cのいずれかの図柄停止位置に停止する可能性があり、右リール3Rでは、停止開始位置が「0」〜「20」の場合に“スイカ”が右の表示窓4Rのいずれかの図柄停止位置に停止する可能性がある。   Next, regarding the watermelon with reference to FIG. 12 described above, the symbol combination corresponding to the watermelon is “watermelon-watermelon-watermelon”. Therefore, referring to FIG. 4 described above, when proceeding similarly to the case of BB1, in the left reel 3L, when the stop start position is “4” to “17”, “watermelon” is one of the left display windows 4L. There is a possibility of stopping at the symbol stop position. In the central reel 3C, when the stop start position is “0” to “4”, “6” to “17”, “19”, or “20”, “watermelon” is one of the central display windows 4C. In the right reel 3R, when the stop start position is “0” to “20”, the “watermelon” stops at one of the symbol stop positions on the right display window 4R. there is a possibility.

しかしながら、前述したように、左リール3Lの停止開始位置が「7」〜「15」である場合には、BB1を構成する“赤7”が左の表示窓4Lのいずれかの図柄停止位置に停止する。中央リール3C及び右リール3Rの停止開始位置が「10」〜「16」である場合についても同様である。そこで、左リール3Lについては、停止開始位置が「4」〜「6」、「16」、又は「17」の場合について検討する。同様に、中央リール3Cについては、停止開始位置が「0」〜「4」、「6」〜「9」「17」、又は「19」の場合について検討し、右リール3Rについては、停止開始位置が「0」〜「9」、「17」〜「20」の場合について検討する。   However, as described above, when the stop start position of the left reel 3L is “7” to “15”, “red 7” constituting the BB1 is set to any symbol stop position of the left display window 4L. Stop. The same applies to the case where the stop start positions of the center reel 3C and the right reel 3R are “10” to “16”. Therefore, for the left reel 3L, the case where the stop start position is “4” to “6”, “16”, or “17” will be considered. Similarly, the case where the stop start position is “0” to “4”, “6” to “9”, “17”, or “19” is examined for the central reel 3C, and the stop start is performed for the right reel 3R. Consider the case where the positions are “0” to “9” and “17” to “20”.

まず、左リール3Lについて検討する。図12を参照すると、例えば、左リール3Lでの停止開始位置「5」に対応する滑り駒数は「4」である。そのため、左の表示窓4Lの図柄停止位置には、上段から順に“ベル”、“スイカ”、“リプレイ”が停止する。したがって、左リール3Lでの停止開始位置が「5」である場合には、“スイカ”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。   First, the left reel 3L will be considered. Referring to FIG. 12, for example, the number of sliding pieces corresponding to the stop start position “5” on the left reel 3L is “4”. Therefore, at the symbol stop position of the left display window 4L, “bell”, “watermelon”, and “replay” stop in order from the top. Therefore, when the stop start position on the left reel 3L is “5”, the “watermelon” stops at the symbol stop position in the middle of the left display window 4L.

同様に進めると、左リール3Lでの停止開始位置が「5」、「6」、又は「16」である場合には、“スイカ”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。中央リール3Cでの停止開始位置が「7」〜「9」である場合には、“スイカ”が中央の表示窓4Cの中段の図柄停止位置に停止し、右リール3Rでの停止開始位置が「2」〜「9」又は「17」である場合には、“スイカ”が右の表示窓4Rの中段の図柄停止位置に停止する。   Proceeding similarly, if the stop start position on the left reel 3L is “5”, “6”, or “16”, “watermelon” stops at the symbol stop position in the middle of the left display window 4L. . When the stop start position on the center reel 3C is “7” to “9”, the “watermelon” stops at the symbol stop position in the middle stage of the center display window 4C, and the stop start position on the right reel 3R is In the case of “2” to “9” or “17”, “watermelon” stops at the symbol stop position in the middle of the right display window 4R.

したがって、BB1とスイカとが重複して内部当籤役として決定され、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを適切に操作した場合、基本的に、スイカに対応する図柄組合せがセンターライン8c上に表示される。   Therefore, when BB1 and watermelon are overlapped and determined as an internal winning combination, and the player appropriately operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, basically, the symbol combination corresponding to the watermelon is on the center line 8c. Is displayed.

ここまでは、BB1とスイカとが重複して内部当籤役として決定され、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作が適切であった場合について説明したが、以下では、BB1とスイカとが重複して内部当籤役として決定されたものの、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作が適切ではなかった場合(所謂「取りこぼし」が発生した場合)について説明する。   Up to this point, the case where BB1 and watermelon are overlapped and determined as an internal winning combination and the operation of the stop buttons 7L, 7C, and 7R by the player is appropriate has been described, but in the following, BB1 and watermelon will be Although it is determined as an internal winning combination, the case where the operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R by the player is not appropriate (a case where a so-called “missing” occurs) will be described.

例えば、3つのリール3L,3C,3Rでの停止開始位置が順に「0」、「12」、「0」である場合の滑り駒数は、順に「1」、「4」、「1」である。この場合、BB1、スイカのいずれも成立せず、結果として取りこぼしが発生する。   For example, when the stop start positions on the three reels 3L, 3C, 3R are “0”, “12”, “0” in order, the number of sliding pieces is “1”, “4”, “1” in order. is there. In this case, neither BB1 nor watermelon is established, resulting in missing.

ここで、図2に示す図柄列をみると、左リール3Lの停止開始位置が「0」のとき、左の表示窓4Lの上段の図柄停止位置には、“青7”が停止表示される。同様に、中央リール3Cの停止開始位置が「12」のとき、中央の表示窓4Cの下段の図柄停止位置には、“赤7”が停止表示され、右リール3Rの停止開始位置が「0」のとき、右の表示窓4Rの上段の図柄停止位置には、“青7”が停止表示される。   Here, in the symbol row shown in FIG. 2, when the stop start position of the left reel 3L is “0”, “blue 7” is stopped and displayed at the upper symbol stop position of the left display window 4L. . Similarly, when the stop start position of the central reel 3C is “12”, “red 7” is stopped and displayed at the lower symbol stop position of the central display window 4C, and the stop start position of the right reel 3R is “0”. "Blue 7" is stopped and displayed at the upper symbol stop position of the right display window 4R.

以上より、BB1及びスイカの取りこぼしが発生した場合、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作するタイミングによっては、表示窓4L,4C,4Rで“赤7”又は“青7”(以下では“7”という)がV字形になるように停止表示される場合がある。   As described above, when BB1 and watermelon are dropped out, “red 7” or “blue 7” (hereinafter referred to as “red”) is displayed on the display windows 4L, 4C, 4R depending on the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. “7”) may be stopped and displayed in a V shape.

また、図示は省略するが、BBを含む役が内部当籤役として決定された場合に参照される他の停止テーブルにおいても、取りこぼしが発生した場合、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作するタイミングによっては、“7”がV字形になるように停止表示され得るように構成されている。   In addition, although illustration is omitted, the player operates the stop buttons 7L, 7C, and 7R in the case where a failure occurs in other stop tables that are referred to when the winning combination including BB is determined as the internal winning combination. Depending on the timing, “7” can be stopped and displayed so as to be V-shaped.

これに対し、図示は省略するが、BBを含まない役が内部当籤役として決定された場合に参照される停止テーブルは、遊技者がどのようなタイミングで停止ボタン7L,7C,7Rを操作しても、表示窓4L,4C,4Rで“7”がV字形に停止表示されることのないように構成されている。   On the other hand, although not shown, the stop table that is referred to when the winning combination that does not include BB is determined as the internal winning combination is that the player operates the stop buttons 7L, 7C, and 7R at any timing. However, the display windows 4L, 4C, and 4R are configured so that “7” is not stopped and displayed in a V shape.

このようにすることで、BBを含む役が内部当籤役として決定されたときの停止テーブルが参照される場合には、主制御回路71は、表示窓4L,4C,4Rで“7”がV字形になる態様を示すようにリール3L,3C,3Rの回転の停止制御を行うことができる。また、他方で、BBを含まない役が内部当籤役として決定されたときの停止テーブルが参照される場合には、表示窓4L,4C,4Rで“赤7”がV字形になる態様を除く態様を示すようにリール3L,3C,3Rの回転の停止制御を行うことができる。これにより、表示窓4L,4C,4Rで“7”がV字形になる態様を7V字とし、この7V字をBBが当籤していることを確定的に報知する停止態様(所謂「リーチ目」)とすることができる。したがって、遊技者は、表示窓4L,4C,4Rで7V字が示されることにより、BBに当籤していることへの期待感を持つことができる。また、遊技者には、リーチ目が表示されたときに、このリーチ目の表示がBB1の当籤を契機として起こったのか、BB2の当籤を契機として起こったのか、又はBB3の当籤を契機として起こったのかが分からないので、1つの事象から複数の当籤役の推測が可能である。以上より、BBに当籤していることへの期待感やBBの種類を推測させるという遊技性を与えることが可能な遊技機を提供することができる。   Thus, when the stop table when the winning combination including BB is determined as the internal winning combination is referred, the main control circuit 71 causes the display windows 4L, 4C, and 4R to display “7” as V. The stop control of the rotation of the reels 3L, 3C, 3R can be performed so as to show the form of the letter shape. On the other hand, when a stop table when a combination that does not include BB is determined as an internal winning combination is referred to, the display window 4L, 4C, 4R excludes a mode in which “red 7” is V-shaped. As shown, the rotation stop control of the reels 3L, 3C, 3R can be performed. Accordingly, the display window 4L, 4C, 4R has a 7V shape in which "7" is V-shaped, and a stop mode (so-called "reach eyes") that definitely notifies that the 7V character is winning the BB. ). Therefore, the player can have a sense of expectation that he / she has won the BB by displaying the 7V characters on the display windows 4L, 4C and 4R. In addition, when the reach is displayed to the player, whether the reach is displayed in response to the winning of BB1, the winning of BB2, or the winning of BB3 Since it is not known whether it has happened, it is possible to infer multiple winning combinations from one event. As described above, it is possible to provide a gaming machine capable of giving a game that the player can guess the expectation of winning the BB and the type of the BB.

また、実施例では、7V字をリーチ目の1つとしているが、この7V字とは別のリーチ目も設けている。例えば、図12を参照すると、3つのリール3L,3C,3Rでの停止開始位置が順に「15」、「11」、「16」である場合の滑り駒数は、順に「0」、「3」、「0」である。図4に示す図柄列をみると、左リール3Lの停止開始位置が「15」のとき、左の表示窓4Lの下段の図柄停止位置には、“赤7”が停止表示される。同様に、中央リール3Cの停止開始位置が「11」のとき、中央の表示窓4Cの上段の図柄停止位置には、“赤7”が停止表示され、右リール3Rの停止開始位置が「16」のとき、右の表示窓4Rの下段の図柄停止位置には、“赤7”が停止表示される。このように、BB1及びスイカの取りこぼしが発生した場合、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作するタイミングによっては、表示窓4L,4C,4Rで“7”が逆V字形になるように停止表示される場合がある。実施例では、この“7”が逆V字形になる態様を7逆V字とし、この7逆V字も7V字と同様にリーチ目としている。なお、図示は省略するが、BBを含む役が内部当籤役として決定された場合に参照される他の停止テーブルにおいても、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作するタイミングによっては、7逆V字が停止表示され得るように構成されている。   In the embodiment, the 7V character is one reach, but a reach other than the 7V character is also provided. For example, referring to FIG. 12, when the stop start positions on the three reels 3L, 3C, 3R are “15”, “11”, “16” in order, the number of sliding symbols is “0”, “3” "," 0 ". Looking at the symbol row shown in FIG. 4, when the stop start position of the left reel 3L is “15”, “red 7” is stopped and displayed at the lower symbol stop position of the left display window 4L. Similarly, when the stop start position of the central reel 3C is “11”, “red 7” is stopped and displayed at the upper symbol stop position of the central display window 4C, and the stop start position of the right reel 3R is “16”. "Red 7" is stopped and displayed at the lower symbol stop position of the right display window 4R. As described above, when BB1 and watermelon are dropped out, depending on the timing at which the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, “7” becomes an inverted V shape in the display windows 4L, 4C, 4R. Stop display may be displayed. In the embodiment, the mode in which the “7” becomes an inverted V shape is a 7 inverted V shape, and the 7 inverted V shape is a reach as in the 7V shape. Although illustration is omitted, depending on the timing at which the player operates the stop buttons 7L, 7C, and 7R in other stop tables that are referred to when the winning combination including BB is determined as the internal winning combination, The reverse V-shape can be stopped and displayed.

図16の(1)〜(5)を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、内部当籤役3、持越役、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71と副制御回路72との両方に設けられている。   With reference to (1) to (5) of FIG. 16, the internal winning combination 1, the internal winning combination 2, the internal winning combination 3, the carryover combination, and the storage area (storage area) of the gaming state will be described. These storage areas are provided in both the main control circuit 71 and the sub-control circuit 72.

図16の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、特殊役に対応する格納領域である。ビット1は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット2は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット3は、緑チェリーに対応する格納領域である。ビット4は、赤7小役に対応する格納領域である。ビット5〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (1) of FIG. 16 shows an internal winning combination 1 storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to a special combination. Bit 1 is a storage area corresponding to red cherry. Bit 2 is a storage area corresponding to blue cherry. Bit 3 is a storage area corresponding to the green cherry. Bit 4 is a storage area corresponding to the red 7 small combination. Bits 5 to 7 are unused storage areas.

図16の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、青7小役に対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3は、リプレイ1に対応する格納領域である。ビット4は、リプレイ2に対応する格納領域である。ビット5〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (2) of FIG. 16 shows an internal winning combination 2 storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to the blue 7 small combination. Bit 1 is a storage area corresponding to the bell. Bit 2 is a storage area corresponding to a watermelon. Bit 3 is a storage area corresponding to Replay 1. Bit 4 is a storage area corresponding to the replay 2. Bits 5 to 7 are unused storage areas.

図16の(3)は、内部当籤役3格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2は、BB3に対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (3) of FIG. 16 shows an internal winning combination 3 storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to BB1. Bit 1 is a storage area corresponding to BB2. Bit 2 is a storage area corresponding to BB3. Bits 3 to 7 are unused storage areas.

なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域(表示役1格納領域〜表示役3格納領域)についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域〜内部当籤役3格納領域)と同様のデータ構造を有している。   Although the illustration of the display combination storage area (display combination 1 storage area to display combination 3 storage area) in which the data of the display combination is stored is omitted, the internal winning combination storage area (internal winning combination 1 storage area to internal winning combination) is omitted. The data structure is the same as that of the combination 3 storage area.

図16の(4)は、持越役格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2は、BB3に対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合(フラグ間である場合)には、持越役格納領域のBB1〜BB3に対応する格納領域に1が格納される。   (4) of FIG. 16 shows a carryover combination storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to BB1. Bit 1 is a storage area corresponding to BB2. Bit 2 is a storage area corresponding to BB3. Bits 3 to 7 are unused storage areas. In the embodiment, when there is a carryover combination (between flags), 1 is stored in the storage areas corresponding to BB1 to BB3 of the carryover combination storage area.

図16の(5)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (5) of FIG. 16 shows a game state storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to the general gaming state. Bit 1 is a storage area corresponding to the RB gaming state. Bits 2 to 7 are unused storage areas.

図17を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。   The jump table of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG.

ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。   The jump table includes information on processing to be performed according to the type of the received command when the command (information or command) transmitted from the main control circuit 71 is received. Specifically, information on a plurality of types of processing to be executed corresponding to the “identifier” of the command transmitted by the main control circuit 71 is stored. The main control circuit 71 transmits data (information) composed of “4 bytes” to “8 bytes” to the sub control circuit 72 as one command, but the “first data” is the “first byte”. Data is shown.

例えば、演出操作コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、演出操作コマンド処理を行う。演出操作コマンド処理は、第3停止操作が行われた後、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。演出操作停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、演出操作停止コマンド処理を行う。演出操作禁止コマンド処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる。   For example, when a presentation operation command is received, the image control microcomputer 81 performs a presentation operation command process. The effect operation command process is a process that is performed when one of the stop buttons 7L, 7C, 7R is operated after the third stop operation is performed. When the production operation stop command is received, the image control microcomputer 81 performs production operation stop command processing. The production operation prohibition command process is performed when the start lever 6 is operated.

遊技開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6の操作に応じて、内部抽籤処理などが行われることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。   When the game start command is received, the image control microcomputer 81 performs a game start command process. The game start command processing is processing that is triggered by the internal lottery processing or the like being performed according to the operation of the start lever 6. When the reel stop command is received, the image control microcomputer 81 performs a reel stop command process. The reel stop command process is a process performed when any one of the stop buttons 7L, 7C, 7R is operated.

全リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。   When the all-reel stop command is received, the image control microcomputer 81 performs all-reel stop command processing. The all reel stop command process is a process that is performed when the third stop operation is performed. When the display combination establishment command is received, the image control microcomputer 81 performs display combination establishment command processing. The display combination establishment command process is a process performed based on the success or failure of the display combination.

遊技状態変更コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、遊技状態変更コマンド処理を行う。遊技状態変更処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を、RB遊技状態を示すものに変更するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、BBが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。   When the game state change command is received, the image control microcomputer 81 performs a game state change command process. The gaming state changing process is a process for changing the gaming state information to the one indicating the RB gaming state, for example, when a bonus is won. When a bonus start command is received, the image control microcomputer 81 performs a bonus start command process. The bonus start command process is a process for executing notification of the timing at which the BB operates.

図18を参照して、リーチ目検索テーブルについて説明する。このリーチ目検索テーブルは、リール3L,3C,3Rの停止制御位置に対応する検索結果の情報を備えている。「停止制御位置」とは、リールの停止制御が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。リーチ目検索テーブルは、表示役がハズレであることに応じて、表示窓4L,4C,4Rでのリール3L,3C,3Rの表示態様がリーチ目であるか否かを検索するために設けられている。   The reach eye search table will be described with reference to FIG. This reach eye search table includes search result information corresponding to the stop control positions of the reels 3L, 3C, 3R. The “stop control position” refers to the position of the symbol on the center line 8c when the reel stop control is performed. The reach eye search table is provided for searching whether the display mode of the reels 3L, 3C, 3R in the display windows 4L, 4C, 4R is a reach eye in response to the display combination being lost. ing.

図2に示す図柄列をみると、左リール3Lの停止制御位置が「1」又は「11」であり、中央リール3Cの停止制御位置が「3」又は「16」であり、右リール3Rの停止制御位置が「1」又は「14」である場合、表示窓4L,4C,4Rでのリール3L,3C,3Rの表示態様は、7V字となる。したがって、この場合には、検索結果をリーチ目A(7V字)としている。   In the symbol row shown in FIG. 2, the stop control position of the left reel 3L is “1” or “11”, the stop control position of the central reel 3C is “3” or “16”, and the right reel 3R When the stop control position is “1” or “14”, the display mode of the reels 3L, 3C, 3R in the display windows 4L, 4C, 4R is 7V. Therefore, in this case, the search result is a reach A (7V character).

同様に、左リール3Lの停止制御位置が「3」などであり、中央リール3Cの停止制御位置が「1」などであり、右リール3Rの停止制御位置が「3」などである場合、表示窓4L,4C,4Rでのリール3L,3C,3Rの表示態様は、7逆V字となる。したがって、この場合には、検索結果をリーチ目B(7逆V字)としている。   Similarly, when the stop control position of the left reel 3L is “3”, the stop control position of the center reel 3C is “1”, and the stop control position of the right reel 3R is “3”, etc. The display mode of the reels 3L, 3C, 3R in the windows 4L, 4C, 4R is 7 reverse V-shape. Therefore, in this case, the search result is the reach B (7 reverse V-shape).

例えば、表示役がハズレである場合、画像制御マイコン81は、各リール3L,3C,3Rにおける停止制御位置の組合せが、テーブルに示される複数の停止制御位置の組合せのうちいずれかの組合せであるか否かを判別する。そして、いずれかの組合せであると判別する場合には、リーチ目であると判別し、組合せでないと判別する場合には、リーチ目ではないと判別する。   For example, when the display combination is lost, the image control microcomputer 81 has a combination of stop control positions in each of the reels 3L, 3C, and 3R that is any combination of a plurality of stop control positions shown in the table. It is determined whether or not. When it is determined that the combination is any combination, it is determined that the combination is a reach eye. When it is determined that the combination is not a combination, it is determined that the combination is not a reach eye.

このようにリーチ目検索テーブルを予め副制御回路72のプログラムROM83に格納することで、リーチ目であるか否かの判別を主制御回路71ではなく副制御回路72で行うことができる。これにより、主制御回路71にかかる負担を軽減することができ、主制御回路71の制御動作が突然停止するリスクを回避することができる。   Thus, by storing the reach eye search table in the program ROM 83 of the sub-control circuit 72 in advance, it is possible to determine whether or not it is a reach eye not by the main control circuit 71 but by the sub-control circuit 72. As a result, the burden on the main control circuit 71 can be reduced, and the risk that the control operation of the main control circuit 71 stops suddenly can be avoided.

図19を参照して、ポイント選択テーブルについて説明する。このポイント選択テーブルは、BBが表示役として成立したことを条件に参照され、リーチ目カウンタの値に応じた選択ポイントの情報を備えている。   The point selection table will be described with reference to FIG. This point selection table is referred to on the condition that BB is established as a display combination, and includes information on selection points according to the value of the reach eye counter.

「リーチ目カウンタ」とは、BBに内部当籤してから表示役として成立するまでの間にリーチ目が表示された回数を計数するカウンタをいう。「選択ポイント」は、後述の一般遊技状態用演出グループ決定テーブル(後述の図20又は図21)を参照する際に使用する情報である。より詳しくは、選択ポイントが1以上である場合には、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルA(後述の図20)が参照され、選択ポイントが1以上でない場合には、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルB(後述の図21)が参照される。一般遊技状態用演出グループ決定テーブルAが参照される場合、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルBが参照される場合には得られない利点を有するが、このことについては後に説明する。   The “reach eye counter” refers to a counter that counts the number of times that a reach eye is displayed between the internal winning of BB and the establishment of the display combination. The “selection point” is information used when referring to a general gaming state effect group determination table (FIG. 20 or FIG. 21 described later). More specifically, when the selected point is 1 or more, the general gaming state effect group determination table A (FIG. 20 described later) is referred to, and when the selected point is not 1 or more, the general gaming state effect group. The decision table B (FIG. 21 described later) is referred to. When the general gaming state effect group determination table A is referred to, there is an advantage that cannot be obtained when the general gaming state effect group determination table B is referred to. This will be described later.

例えば、BBが表示役として成立したときのリーチ目カウンタが「0」である場合には、選択ポイントとして「10」が選択され、そのときのリーチ目カウンタが「1」である場合には、選択ポイントとして「9」が選択される。なお、選択ポイントが選択されると、このポイントと同じ値が、ワークRAM84の所定領域に設けられたポイントカウンタに積算される。   For example, when the reach counter when BB is established as the display combination is “0”, “10” is selected as the selection point, and when the reach counter at that time is “1”, “9” is selected as the selection point. When a selected point is selected, the same value as this point is accumulated in a point counter provided in a predetermined area of the work RAM 84.

図20及び図21を参照して、一般遊技状態で演出グループ識別子を決定するための一般遊技状態用演出グループ決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG.20 and FIG.21, the general game state production group determination table for determining the production group identifier in the general game state will be described.

演出グループ決定テーブルは、演出グループ識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。「演出グループ識別子」とは、1回又は複数回の単位遊技にわたって行う演出の大まかなまとまりをいう。実施例では、演出の大まかなまとまりとして、内部当籤役として決定された小役の種類を報知する小役告知型演出や、複数回の単位遊技にわたって一貫した演出を行う連続演出などが設けられている。   The effect group determination table includes lottery value information corresponding to the effect group identifier. The “production group identifier” refers to a general group of productions performed over one or more unit games. In the embodiment, as a rough group of effects, there are provided a small role notification type effect that notifies the type of a small character determined as an internal winning combination, a continuous effect that performs a consistent effect over a plurality of unit games, etc. Yes.

「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する演出グループ識別子が実際の演出グループ識別子として選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。実施例では、一の演出グループ識別子が選択されると、この演出グループ識別子がワークRAM84の所定領域に格納される。   The “lottery value” is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random value and the subtracted value is negative, the effect group identifier corresponding to the lottery value is selected as the actual effect group identifier. Therefore, it can be said that the lottery value is information in a numerical range that does not overlap each other. In the embodiment, when one production group identifier is selected, this production group identifier is stored in a predetermined area of the work RAM 84.

例えば、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていない場合に抽出した乱数値が“21000”である場合、初めに、この“21000”から演出グループ識別子「1」に対応する抽籤値“20000”を減算する。減算した値は、“1000”である(正の値である)。次に、この“1000”から演出グループ識別子「2」に対応する抽籤値“2000”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、実際の演出グループ識別子として「2」が選択され、この演出グループ識別子がワークRAM84の所定領域に格納される。   For example, if the random value extracted when the winning combination including cherry is not determined as the internal winning combination is “21000”, first, the lottery value “20000” corresponding to the performance group identifier “1” from this “21000” "Is subtracted. The subtracted value is “1000” (a positive value). Next, the lottery value “2000” corresponding to the production group identifier “2” is subtracted from this “1000”. The subtracted value is negative. Therefore, “2” is selected as the actual effect group identifier, and this effect group identifier is stored in a predetermined area of the work RAM 84.

例えば、演出グループ識別子として「1」が決定された場合、画像制御マイコン81は、連続演出を行うための制御を行う。これにより、遊技者は、複数回の単位遊技にわたって連続した演出を楽しむことができる。また、連続演出の内容によっては、画像制御マイコン81がフラグ間であることを液晶表示部5aに報知させる制御を行う場合がある。   For example, when “1” is determined as the effect group identifier, the image control microcomputer 81 performs control for performing a continuous effect. Thereby, the player can enjoy the continuous production over a plurality of unit games. Further, depending on the content of the continuous effect, there is a case where the image control microcomputer 81 performs control to notify the liquid crystal display unit 5a that it is between flags.

また、演出グループ識別子として「2」が決定された場合、画像制御マイコン81は、小役告知型1人演出を行うための制御を行う。この小役告知型1人演出では、小役と色とを対応させ、内部当籤役に対応する色の服を着用した1人のキャラクタを液晶表示部5aに表示する。   When “2” is determined as the effect group identifier, the image control microcomputer 81 performs control for performing the small role notification type one person effect. In this small role notification type one-person effect, a small character and a color are associated with each other, and one character wearing a color corresponding to the internal winning combination is displayed on the liquid crystal display unit 5a.

同様に、演出グループ識別子として「3」が決定された場合、画像制御マイコン81は、小役告知型2人演出を行うための制御を行い、演出グループ識別子として「4」が決定された場合、画像制御マイコン81は、小役告知型3人演出を行うための制御を行う。   Similarly, when “3” is determined as the effect group identifier, the image control microcomputer 81 performs control for performing the small role notification type two-person effect, and when “4” is determined as the effect group identifier, The image control microcomputer 81 performs control for performing the small role notification type three-person effect.

図20は、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルAであり、ポイントカウンタに格納されている値が1以上である場合に参照される。図21は、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルBであり、ポイントカウンタに格納されている値が0である場合に参照される。   FIG. 20 is a general gaming state effect group determination table A, which is referred to when the value stored in the point counter is 1 or more. FIG. 21 is a general gaming state effect group determination table B, which is referred to when the value stored in the point counter is zero.

図20を参照すると、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルAでは、チェリーを含む役が内部当籤役として決定された場合、演出グループ識別子として必ず「4」が選択される。したがって、ポイントカウンタの値が1以上である場合に、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されると、液晶表示部5aでは、必ず小役告知型3人演出が行われる。   Referring to FIG. 20, in the general gaming state effect group determination table A, when the winning combination including the cherry is determined as the internal winning combination, “4” is always selected as the effect group identifier. Accordingly, when the value of the point counter is 1 or more and the winning combination including the cherry is determined as the internal winning combination, the small role notification type three-person effect is always performed on the liquid crystal display unit 5a.

これに対し、図21を参照すると、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルBでは、チェリーを含む役が内部当籤役として決定された場合、演出グループ識別子として「4」が選択されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が0である場合に、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されると、液晶表示部5aで小役告知型3人演出が行われることはない。   On the other hand, referring to FIG. 21, in the general gaming state effect group determination table B, when the winning combination including the cherry is determined as the internal winning combination, “4” is not selected as the effect group identifier. Therefore, when the value of the point counter is 0 and the winning combination including the cherry is determined as the internal winning combination, the small role notification type three-person effect is not performed on the liquid crystal display unit 5a.

図22を参照して、一般遊技状態で参照される演出決定テーブルについて説明する。図示は省略するが、この演出決定テーブルは、前述した演出グループ識別子の夫々に対応して設けられている。図22は、その一例であり、演出グループ識別子が「4」である場合、すなわち小役告知型3人演出が行われる場合の演出決定テーブルである。   With reference to FIG. 22, the effect determination table referred in the general gaming state will be described. Although illustration is omitted, this effect determination table is provided corresponding to each of the aforementioned effect group identifiers. FIG. 22 is an example thereof, and is an effect determination table when the effect group identifier is “4”, that is, when the small role notification type three-person effect is performed.

小役告知型3人演出決定テーブルは、内部当籤役の夫々について、演出識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。演出識別子は、演出の内容を直接的に規定する情報であり、この演出識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。   The small role notification type three-player effect determination table includes lottery value information corresponding to the effect identifier for each of the internal winning combinations. The effect identifier is information that directly defines the contents of the effect, and the effect identifier and the effect data are associated one-on-one.

ここで、小役告知型3人演出について、赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定され、演出識別子として「101」が選択された場合を例にしながら説明する。液晶表示部5aでは、遊技者によるスタートレバー6の操作に応じて、3人のキャラクタが夫々赤色、青色、緑色の服を着用し、これら3人のキャラクタが並んで表示される。赤色の服は、赤チェリーに対応する。青色の服は、青チェリーに対応する。緑色の服は、緑チェリーに対応する。   Here, the small role notification type three-player effect will be described by taking as an example a case in which a role including red cherry is determined as an internal winning combination and “101” is selected as the effect identifier. In the liquid crystal display unit 5a, three characters wear red, blue, and green clothes according to the operation of the start lever 6 by the player, and these three characters are displayed side by side. Red clothes correspond to red cherries. Blue clothes correspond to blue cherries. Green clothes correspond to green cherries.

そして、第1停止操作が行われると、3人のキャラクタのうち、青色の服を着用したキャラクタが去り、赤色の服を着用するキャラクタと、緑色の服を着用するキャラクタとが液晶表示部5aに並んで表示される。このように、赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず赤色の服を着用したキャラクタが引き続き並んで表示される演出が行われる。   When the first stop operation is performed, among the three characters, the character wearing the blue clothes leaves, and the character wearing the red clothes and the character wearing the green clothes are displayed on the liquid crystal display unit 5a. Are displayed side by side. As described above, when the winning combination including the red cherry is determined as the internal winning combination, an effect is always performed in which characters wearing red clothes are always displayed side by side.

同様に、青チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず青色の服を着用したキャラクタが引き続き並んで表示される演出が行われる。また、緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず緑色の服を着用したキャラクタが引き続き並んで表示される演出が行われる。   Similarly, when a combination including a blue cherry is determined as an internal winning combination, an effect is always performed in which characters wearing blue clothes are always displayed side by side. In addition, when a combination including a green cherry is determined as an internal winning combination, an effect is always performed in which characters wearing green clothes are always displayed side by side.

そして、第2停止操作が行われると、赤色の服を着用するキャラクタと、緑色の服を着用するキャラクタとのうち、緑色の服を着用するキャラクタが去り、赤色の服を着用するキャラクタが単独で液晶表示部5aに表示される。このように、赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず赤色とは別の色の服を着用するキャラクタが去り、赤色の服を着用するキャラクタが単独で液晶表示部5aに表示される。   And if 2nd stop operation is performed, the character who wears green clothes leaves among the character who wears red clothes, and the character who wears green clothes, and the character who wears red clothes alone Is displayed on the liquid crystal display unit 5a. In this way, when a combination including red cherry is determined as an internal winning combination, the character wearing clothes of a color different from that of the red always leaves, and the character wearing red clothes alone displays the liquid crystal display. It is displayed on the part 5a.

同様に、青チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず青色の服を着用するキャラクタが単独で液晶表示部5aに表示される。また、緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず緑色の服を着用するキャラクタが単独で液晶表示部5aに表示される。   Similarly, when a combination including blue cherry is determined as an internal winning combination, a character wearing blue clothes is always displayed alone on the liquid crystal display unit 5a. When the winning combination including the green cherry is determined as the internal winning combination, the character wearing the green clothes is always displayed alone on the liquid crystal display unit 5a.

以上をまとめると、ポイントカウンタの値が1以上である場合にチェリー(赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれか)を含む役が内部当籤役として決定されたとき、キャラクタ表示を用いた小役告知表示が必ず行われる。この表示では、スタート操作時において、内部当籤役に対応する色の服(以下、「対応服」という)を着たキャラクタを含む3人のキャラクタが必ず表示される。   In summary, when the value of the point counter is 1 or more, when a combination including a cherry (any of red cherry, blue cherry, or green cherry) is determined as an internal winning combination, a small combination using a character display Announcement display is always performed. In this display, at the time of a start operation, three characters including a character wearing a color clothing corresponding to an internal winning combination (hereinafter referred to as “corresponding clothing”) are always displayed.

遊技者にとってみれば、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていることを3択で把握することができる。このとき、前述の図12を参照すると、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合、中央リール3C及び右リール3Rでは、遊技者による停止ボタン7C,7Rを操作するタイミングに関らず必ず内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができる。これに対し、左リール3Lでは、遊技者が停止ボタン7Lを適切なタイミングで操作しなければ、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができない。したがって、遊技者は、第1停止操作では中央の停止ボタン7C又は右の停止ボタン7Rを押下操作する必要があることを把握できる。   From the viewpoint of the player, it can be grasped by three choices that the combination including cherry is determined as the internal winning combination. At this time, referring to FIG. 12 described above, when the winning combination including the cherry is determined as the internal winning combination, the timing at which the player operates the stop buttons 7C and 7R on the central reel 3C and the right reel 3R. The symbols constituting the symbol combination corresponding to the internal winning combination can always be stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the left reel 3L, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the internal winning combination cannot be stopped and displayed on the active line unless the player operates the stop button 7L at an appropriate timing. Therefore, the player can grasp that it is necessary to press down the center stop button 7C or the right stop button 7R in the first stop operation.

そして、第1停止操作、第2停止操作として中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rを押下操作することで、遊技者は、3種類のチェリーのうち実際には内部当籤役として決定されているチェリーがどのチェリーであるかを把握できる。そして、第3停止操作において、遊技者が適切なタイミングで左の停止ボタン7Lを押下操作することで、3種類のチェリーのうち、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができるし、反対に、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることもできる。   The player is actually determined as an internal winning combination among the three types of cherries by pressing the center stop button 7C and the right stop button 7R as the first stop operation and the second stop operation. You can figure out which cherry is the cherry that is. In the third stop operation, when the player presses the left stop button 7L at an appropriate timing, the cherry that is actually determined as the internal winning combination among the three types of cherries is established as the display combination. On the contrary, it is possible not to establish the cherry that is actually determined as the internal winning combination as the display combination.

これに対し、ポイントカウンタの値が1以上でない場合(0である場合)は、たとえチェリー(赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれか)を含む役が内部当籤役として決定されたとしても、遊技者は、どのチェリーが内部当籤役として決定されたのかを把握することができない。したがって、チェリー(赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれか)を含む役が内部当籤役として決定されたとしても、内部当籤役に対応する図柄組合せを表示役として成立させることができない。反対に、チェリーを含む役が内部当籤役であることを知らないままに、内部当籤役に対応する図柄組合せが表示役として成立させてしまう場合もある。   On the other hand, when the value of the point counter is not 1 or more (when it is 0), even if a combination including cherry (any of red cherry, blue cherry, or green cherry) is determined as an internal winning combination, The player cannot grasp which cherry is determined as the internal winning combination. Therefore, even if a combination including cherry (any of red cherry, blue cherry, or green cherry) is determined as an internal winning combination, a symbol combination corresponding to the internal winning combination cannot be established as a display combination. On the other hand, there is a case where the symbol combination corresponding to the internal winning combination is established as the display combination without knowing that the winning combination including the cherry is the internal winning combination.

図23及び図24に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。   The control operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。このステップS1では、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。このステップS2では、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step S1). In step S1, initialization of storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the predetermined stored contents of the RAM 33 at the end of the game are erased (step S2), and the process proceeds to step S3. In this step S2, the data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is designated Is done.

ステップS3では、後述の図25を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理が行われる。   In step S3, a bonus operation monitoring process described with reference to FIG. 25 described later is performed, and the process proceeds to step S4. In this process, when the BB operating flag is on, processing is performed to update the RB operating flag to on so that the RB gaming state continues even after the RB gaming state ends. In step S4, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S5. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on input from the start switch 6S, the medal sensor 10S, or the BET switch 11.

ステップS5では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップS6では、遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。   In step S5, a random number for lottery is extracted, and the process proceeds to step S6. The random numbers extracted in this process are used in an internal lottery process described later. In step S6, a game state monitoring process is performed, and the process proceeds to step S7. In this process, it is determined whether or not the gaming state transition condition is satisfied. If it is determined that the gaming state transition condition is satisfied, the gaming state is shifted and the gaming state transition condition is satisfied. If it is not discriminated, processing for maintaining the current gaming state is performed.

ステップS7では、後に図26及び図27を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、後に図29を参照して説明するRT遊技数カウンタ更新処理を行い、ステップS9に移る。このRT遊技数カウンタは、RAM33の所定領域に設けられている。ステップS9では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS10に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態及び内部当籤役の情報が含まれる。   In step S7, an internal lottery process which will be described later with reference to FIGS. 26 and 27 is performed, and the process proceeds to step S8. In step S8, RT game number counter update processing, which will be described later with reference to FIG. 29, is performed, and the flow proceeds to step S9. This RT game number counter is provided in a predetermined area of the RAM 33. In step S9, a game start command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S10. This game start command includes information on the game state and the internal winning combination.

ステップS10では、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS12に移り、NOのときは、ステップS11に移る。ステップS11では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS12に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから4.1秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。   In step S10, it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the previous game started. When this determination is YES, the process proceeds to step S12, and when NO, the process proceeds to step S11. In step S11, a game start waiting time digest process (wait process) is performed, and the process proceeds to step S12. In this process, a process of invalidating an input based on an operation for starting the game of the player is performed until 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous game.

ステップS12では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS13に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS13では、全リールの回転開始を要求し、図24のステップS14に移る。   In step S12, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S13. This game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels 3L, 3C, 3R regardless of the stop operation of the player's stop buttons 7L, 7C, 7R. In step S13, the start of rotation of all reels is requested, and the process proceeds to step S14 in FIG.

図24のステップS14では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS15に移る。ステップS15では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS14に移る。   In step S14 in FIG. 24, it is determined whether or not the stop switch (stop switch) is “ON”, that is, whether any one of the stop buttons 7L, 7C, and 7R has been operated. When this determination is YES, the process proceeds to step S16, and when NO, the process proceeds to step S15. In step S15, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S16, and when NO, the process proceeds to step S14.

ステップS16では、滑り駒数決定処理を行い、ステップS17に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル(図14、図15など)を参照して、停止開始位置に対応する滑り駒数を決定し、セットする。ステップS17では、ステップS16で決定された滑り駒数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS18に移る。   In step S16, the number of sliding symbols is determined, and the process proceeds to step S17. In this process, the number of sliding pieces corresponding to the stop start position is determined and set with reference to the stop table (FIG. 14, FIG. 15 etc.) corresponding to the internal winning combination. In step S17, the process waits for the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stopped stop buttons 7L, 7C, 7R to rotate by the number of sliding pieces determined in step S16, and then proceeds to step S18.

ステップS18では、リールの回転停止を要求し、ステップS19に移る。ステップS19では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS20に移る。リール停止コマンドには、停止したリール3L,3C,3Rの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。ステップS20では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS21に移り、NOのときは、ステップS14に移る。   In step S18, the reel rotation is requested to stop, and the process proceeds to step S19. In step S19, a reel stop command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S20. The reel stop command includes information on the stop start positions of the stopped reels 3L, 3C, 3R and information on stop control positions corresponding to the stop start positions. In step S20, it is determined whether or not all reels have stopped. When this determination is YES, the process proceeds to step S21, and when NO, the process proceeds to step S14.

ステップS21では、全リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS22に移る。ステップS22では、表示役検索処理を行い、ステップS23に移る。表示役検索処理では、表示窓4L,4C,4Rでの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理が行われる。   In step S21, an all reel stop command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S22. In step S22, display combination search processing is performed, and the process proceeds to step S23. In the display combination search process, a process for setting a flag for identifying a display combination (a winning combination) based on a symbol stop mode in the display windows 4L, 4C, and 4R is performed.

ステップS23では、後に図30を参照して説明するRT作動図柄チェック処理を行い、ステップS24に移る。ステップS24では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS25に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップS25では、メダル払出処理を行い、ステップS26に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル(図12)を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。   In step S23, an RT action symbol check process which will be described later with reference to FIG. 30 is performed, and the process proceeds to step S24. In step S24, a display combination establishment command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S25. The display combination establishment command includes information on the established display combination. In step S25, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S26. In this process, based on the flag set in the display combination search process, referring to the symbol combination table (FIG. 12), the corresponding payout number of medals is stored (credit) or paid out.

ステップS26では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS27に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。   In step S26, the bonus end number counter is updated based on the payout number, and the process proceeds to step S27. In this process, when the bonus end number counter is 1 or more, the counter is subtracted according to the number of medals paid out.

ステップS27では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS28に移り、NOのときは、ステップS29に移る。ステップS28では、後に図31を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS29に移る。ステップS29では、後に図32を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図23のステップS2に移る。   In step S27, it is determined whether or not the RB operating flag or the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S28, and when NO, the process proceeds to step S29. In step S28, a bonus end check process described later with reference to FIG. 31 is performed, and the process proceeds to step S29. In step S29, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 32 is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG.

図25を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。   With reference to FIG. 25, the bonus operation monitoring process will be described.

初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図23のステップS4に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図23のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the BB operating flag is on (step S31). If this determination is YES, the process proceeds to step S32, and if this determination is NO, the process proceeds to step S4 in FIG. In step S32, it is determined whether or not the RB operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S4 in FIG. 23, and when NO, the process proceeds to step S33.

ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてRB作動時処理を行い、図23のステップS4に移る。この処理では、RB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。そして、遊技可能回数を12にセットし、入賞可能回数を8にセットする処理を行が行われる。   In step S33, RB operation processing is performed based on the bonus operation table (FIG. 13), and the process proceeds to step S4 in FIG. In this process, a process for updating the RB operating flag to ON is performed. Then, a process of setting the possible number of games to 12 and setting the possible number of winnings to 8 is performed.

これらステップS31〜ステップS33の処理を行うことにより、BB作動中フラグがオンである場合には、RB作動中フラグをオフに更新する条件が満たされRB作動中フラグがオフに更新された場合であっても、このRB作動中フラグを再びオンに更新し、RB遊技状態を連続して作動させることができる。   By performing the processing of step S31 to step S33, when the BB operating flag is on, the condition for updating the RB operating flag to off is satisfied and the RB operating flag is updated to off. Even if it exists, this RB operating flag can be updated to ON again, and the RB gaming state can be operated continuously.

図26及び図27を参照して、内部抽籤処理について説明する。   With reference to FIGS. 26 and 27, the internal lottery process will be described.

初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5)を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図6〜図10)の種別及び抽籤回数を決定し(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、後に図28を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップS43に移る。   First, the CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (FIG. 5), determines the type of the internal lottery table (FIGS. 6 to 10) and the number of lotteries according to the gaming state (step S41), and proceeds to step S42. Move. In step S42, an internal lottery table changing process which will be described later with reference to FIG. 28 is performed, and the process proceeds to step S43.

ステップS43では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0であるか否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS46に移り、NOのときは、ステップS44に移る。ここで、ステップS43の判別がNOとなる場合は、フラグ間の場合であり、YESとなる場合は、非フラグ間の場合である。セットしている内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルである場合、フラグ間である場合と非フラグ間である場合とがあるので、YESと判別される場合と、NOと判別される場合との両方がある。セットしている内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1作動中用内部抽籤テーブル、RT2作動中用内部抽籤テーブルである場合、必ず非フラグ間であるため、ステップS43の処理では必ずYESと判別される。また、セットしている内部抽籤テーブルがRT3作動中用内部抽籤テーブルである場合、必ずフラグ間であるため、ステップS43の処理では必ずNOと判別される。   In step S43, it is determined whether or not the data (information) stored in the carryover combination storage area is 0 (presence of carryover combination). When this determination is YES, the process proceeds to step S46, and when it is NO, the process proceeds to step S44. Here, when determination of step S43 is NO, it is a case between flags, and when it is YES, it is a case between non-flags. When the set internal lottery table is an internal lottery table for a general gaming state, there are cases where it is between flags and non-flags, so that it is determined YES and NO is determined And both. If the set internal lottery table is the RB gaming state internal lottery table, the RT1 operating internal lottery table, or the RT2 operating internal lottery table, it is always between the non-flags. Is determined. Further, when the set internal lottery table is the RT3 operating internal lottery table, it is always between the flags, so that it is always determined as NO in the process of step S43.

ステップS44では、セットしている内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS45に移り、NOのときは、ステップS46に移る。ステップS45では、抽籤回数を9に変更(更新)し、ステップS46に移る。   In step S44, it is determined whether or not the set internal lottery table is a general gaming state internal lottery table. When this determination is YES, the process proceeds to step S45, and when it is NO, the process proceeds to step S46. In step S45, the number of lotteries is changed (updated) to 9, and the process proceeds to step S46.

ステップS46では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS47に移る。これにより、一般遊技状態(RT非作動中)では“12”、RB遊技状態では“8”、RT1作動中では“12”、RT2作動中では“12”、RT3作動中では“9”が当籤番号としてセットされる。   In step S46, the same value as the number of lotteries is set as the winning number, and the process proceeds to step S47. As a result, “12” in the general gaming state (RT not operating), “8” in the RB gaming state, “12” during RT1 operation, “12” during RT2 operation, “9” during RT3 operation. Set as a number.

ステップS47では、ステップS41及びステップS42で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値(L)及び上限値(U)とを比較し、ステップS48に移る。ステップS48では、格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS49に移り、NOのときは、図27のステップS53に移る。   In step S47, referring to the internal lottery table determined in step S41 and step S42, the stored random number value, the winning number, and the lower limit value (L) and upper limit value (U) corresponding to the stored setting Are compared, and the process proceeds to step S48. In step S48, it is determined whether or not the stored random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value. When this determination is YES, the process proceeds to step S49, and when NO, the process proceeds to step S53 in FIG.

ステップS49では、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する。この処理では、ステップS41及びステップS42の処理で決定した内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブル(図7)であるかそれ以外(図6及び図8〜図10)であるかについて判別している。この判別がYESのとき、すなわちステップS41及びステップS42の処理で決定した内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブル以外であるときは、ステップS50に移り、NOのとき、すなわちステップS41及びステップS42の処理で決定した内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブルであるときは、ステップS51に移る。ステップS50では、当籤番号に1を加算し、ステップS51に移る。   In step S49, it is determined whether or not the gaming state is a general gaming state. In this process, it is determined whether the internal lottery table determined in the processes of step S41 and step S42 is the RB gaming state internal lottery table (FIG. 7) or the other (FIGS. 6 and 8 to 10). ing. When this determination is YES, that is, when the internal lottery table determined in the processing of step S41 and step S42 is other than the RB gaming state internal lottery table, the process proceeds to step S50, and when NO, that is, step S41 and step S42. When the internal lottery table determined by the process is the RB gaming state internal lottery table, the process proceeds to step S51. In step S50, 1 is added to the winning number, and the process proceeds to step S51.

ステップS51では、内部当籤役決定テーブル(図11)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップS52に移る。ステップS52では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをRAM33の所定領域に格納し、図27のステップS53に移る。   In step S51, with reference to the internal winning combination determination table (FIG. 11), the internal winning combination and storage area type are determined based on the winning number, and the process proceeds to step S52. In step S52, the address of the internal winning combination storage area is set based on the storage area type, the set address is stored in a predetermined area of the RAM 33, and the process proceeds to step S53 in FIG.

図27のステップS53では、抽籤回数を1減算し、ステップS54に移る。ステップS54では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS55に移り、NOのときは、図26のステップS46に移る。   In step S53 of FIG. 27, 1 is subtracted from the number of lotteries, and the process proceeds to step S54. In step S54, it is determined whether the number of lotteries is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S55, and when it is NO, the process proceeds to step S46 in FIG.

ステップS55では、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS56に移る。この処理により、持越役を持越役格納領域に格納することができる。ステップS56では、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役3格納領域に格納し、ステップS57に移る。   In step S55, the logical sum of the internal winning combination 3 storage area and the carryover combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S56. With this process, the carryover combination can be stored in the carryover combination storage area. In step S56, the logical sum of the internal symbol combination 3 storage area and the carryover combination storage area is stored in the internal symbol combination 3 storage area, and the process proceeds to step S57.

ステップS57では、ボーナスに内部当籤しているか否かを判別する。この処理では、内部当籤役3格納領域が0以外であるか否かを判別する処理を行う。この判別がYESのときは、ステップS58に移り、NOのときは、図23のステップS8に移る。ステップS58では、RT3作動中フラグをオンに更新し、ステップS59に移る。   In step S57, it is determined whether or not the bonus has been won internally. In this process, it is determined whether or not the internal winning combination 3 storage area is other than 0. When this determination is YES, the process proceeds to step S58, and when NO, the process proceeds to step S8 in FIG. In step S58, the RT3 operating flag is updated to ON, and the flow proceeds to step S59.

ステップS59では、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS60に移り、NOのときは、ステップS62に移る。ステップS60では、RT1作動中フラグをオフに更新し、ステップS61に移る。ステップS61では、RAM33の所定領域に設けられたRT遊技数カウンタを0に更新し、図23のステップS8に移る。   In step S59, it is determined whether or not the RT1 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S60, and when NO, the process proceeds to step S62. In step S60, the RT1 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S61. In step S61, the RT game number counter provided in the predetermined area of the RAM 33 is updated to 0, and the process proceeds to step S8 in FIG.

ステップS62では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS63に移り、NOのときは、図23のステップS8に移る。ステップS63では、RT2作動中フラグをオフに更新し、ステップS64に移る。ステップS64では、RAM33の所定領域に設けられたRT遊技数カウンタを0に更新し、図23のステップS8に移る。   In step S62, it is determined whether or not the RT2 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S63, and when it is NO, the process proceeds to step S8 in FIG. In step S63, the RT2 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S64. In step S64, the RT game number counter provided in the predetermined area of the RAM 33 is updated to 0, and the process proceeds to step S8 in FIG.

図28を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。   The internal lottery table changing process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS71)。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、ステップS73に移る。ステップS72では、内部抽籤テーブルをRT1作動中用内部抽籤テーブル(図8)に変更し、図26のステップS43に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the RT1 operating flag is on (step S71). When this determination is YES, the process proceeds to step S72, and when this determination is NO, the process proceeds to step S73. In step S72, the internal lottery table is changed to the RT1 operating internal lottery table (FIG. 8), and the process proceeds to step S43 in FIG.

ステップS73では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS74に移り、NOのときは、ステップS75に移る。ステップS74では、内部抽籤テーブルをRT2作動中用内部抽籤テーブル(図9)に変更し、図26のステップS43に移る。   In step S73, it is determined whether or not the RT2 operating flag is ON. If this determination is YES, the process proceeds to step S74, and if NO, the process proceeds to step S75. In step S74, the internal lottery table is changed to the RT2 operating internal lottery table (FIG. 9), and the process proceeds to step S43 in FIG.

ステップS75では、RT3作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS76に移り、NOのときは、図26のステップS43に移る。ステップS76では、内部抽籤テーブルをRT3作動中用内部抽籤テーブル(図10)に変更し、図26のステップS43に移る。   In step S75, it is determined whether or not the RT3 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S76, and when it is NO, the process proceeds to step S43 in FIG. In step S76, the internal lottery table is changed to the RT3 operating internal lottery table (FIG. 10), and the process proceeds to step S43 in FIG.

図29を参照して、RT遊技数カウンタ更新処理について説明する。   With reference to FIG. 29, the RT game number counter update processing will be described.

初めに、CPU31は、RT遊技数カウンタが1以上であるか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、図23のステップS9に移る。ステップS82では、RT遊技数カウンタを1減算し、ステップS83に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the RT game number counter is 1 or more (step S81). When this determination is YES, the process proceeds to step S82, and when it is NO, the process proceeds to step S9 in FIG. In step S82, the RT game number counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S83.

ステップS83では、RT遊技数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS84に移り、NOのときは、図23のステップS9に移る。ステップS84では、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS85に移り、NOのときは、ステップS87に移る。   In step S83, it is determined whether or not the RT game number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S84, and when NO, the process proceeds to step S9 in FIG. In step S84, it is determined whether or not the RT1 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S85, and when this determination is NO, the process proceeds to step S87.

ステップS85では、RT1作動中フラグをオフに更新し、ステップS86に移る。ステップS86では、RT遊技数カウンタを0に更新し、図23のステップS9に移る。ステップS87では、RT2作動中フラグをオフに更新し、ステップS88に移る。ステップS88では、RT遊技数カウンタを0に更新し、図23のステップS9に移る。   In step S85, the RT1 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S86. In step S86, the RT game number counter is updated to 0, and the process proceeds to step S9 in FIG. In step S87, the RT2 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S88. In step S88, the RT game number counter is updated to 0, and the process proceeds to step S9 in FIG.

図30を参照して、RT作動図柄チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 30, the RT operation symbol check process will be described.

初めに、CPU31は、RT作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、図24のステップS24に移り、NOのときは、ステップS92に移る。ステップS92では、表示役がチェリーであるか、すなわち赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS93に移り、NOのときは、ステップS95に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the RT operating flag is on (step S91). When this determination is YES, the process proceeds to step S24 in FIG. 24, and when NO, the process proceeds to step S92. In step S92, it is determined whether or not the display combination is a cherry, that is, a red cherry, a blue cherry, or a green cherry. When this determination is YES, the process proceeds to step S93, and when it is NO, the process proceeds to step S95.

ステップS93では、RT1作動中フラグをオンに更新し、ステップS94に移る。ステップS94では、RT遊技数カウンタに1200をセットし、図24のステップS24に移る。   In step S93, the RT1 operating flag is updated to ON, and the flow proceeds to step S94. In step S94, 1200 is set in the RT game number counter, and the process proceeds to step S24 in FIG.

ステップS95では、表示役がベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS96に移り、NOのときは、図24のステップS24に移る。ステップS96では、RT2作動中フラグをオンにセットし、ステップS97に移る。ステップS97では、RT遊技数カウンタに33をセットし、図24のステップS24に移る。   In step S95, it is determined whether or not the display combination is a bell. When this determination is YES, the process proceeds to step S96, and when it is NO, the process proceeds to step S24 in FIG. In step S96, the RT2 operating flag is set to ON, and the flow proceeds to step S97. In step S97, 33 is set in the RT game number counter, and the process proceeds to step S24 in FIG.

図31を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   The bonus end check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、ステップS109に移る。ステップS102では、BB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS103に移り、NOのときは、ステップS107に移る。ステップS103では、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS104に移り、NOのときは、ステップS107に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not a winning is achieved (step S101). When this determination is YES, the process proceeds to step S102, and when this determination is NO, the process proceeds to step S109. In step S102, it is determined whether or not the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S103, and when NO, the process proceeds to step S107. In step S103, it is determined whether or not the bonus end number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S104, and when this determination is NO, the process proceeds to step S107.

ステップS104では、遊技状態変更コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS105に移る。ステップS105では、RB終了時処理を行い、ステップS106に移る。このRB終了時処理では、RB作動中フラグをオフに更新し、入賞可能回数及び遊技可能回数を0に更新する処理などを行う。ステップS106では、BB終了時処理を行い、図24のステップS29に移る。このBB終了時処理では、BB作動中フラグをオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを0に更新する処理などを行う。   In step S104, a gaming state change command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S105. In step S105, RB end time processing is performed, and the process proceeds to step S106. In this RB end process, the RB in-operation flag is updated to OFF, and the process of updating the number of possible winnings and the number of possible games to 0 is performed. In step S106, processing at the end of BB is performed, and the process proceeds to step S29 in FIG. In this BB end process, a process is performed in which the BB operating flag is updated to OFF and the bonus end number counter is updated to 0.

ステップS107では、入賞可能回数を1減算し、ステップS108に移る。ステップS108では、入賞可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS111に移り、NOのときは、ステップS109に移る。ステップS109では、遊技可能回数を1減算し、ステップS110に移る。ステップS110では、遊技可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS111に移り、NOのときは、図24のステップS29に移る。ステップS111では、RB終了時処理を行い、図24のステップS29に移る。   In step S107, 1 is subtracted from the number of possible winnings, and the process proceeds to step S108. In step S108, it is determined whether or not the possible number of winnings is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S111, and when NO, the process proceeds to step S109. In step S109, 1 is subtracted from the possible number of games, and the process proceeds to step S110. In step S110, it is determined whether or not the possible number of games is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S111, and when NO, the process proceeds to step S29 in FIG. In step S111, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S29 in FIG.

図32を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   The bonus operation check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、表示役がBB1〜BB3のいずれかであるか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS126に移る。ステップS122では、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてボーナス作動時処理を行い、ステップS123に移る。このボーナス作動時処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを465にセットする処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is any one of BB1 to BB3 (step S121). When this determination is YES, the process proceeds to step S122, and when this determination is NO, the process proceeds to step S126. In step S122, bonus operation time processing is performed based on the bonus operation time table (FIG. 13), and the process proceeds to step S123. In this bonus activation process, the BB activation flag is updated to ON, and the bonus end number counter is set to 465.

ステップS123では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを0に更新する処理を行い、ステップS124に移る。ステップS124では、RT3作動中フラグをオフに更新し、ステップS125に移る。ステップS125では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図23のステップS2に移る。   In step S123, a process for clearing the carryover combination storage area, that is, a process for updating the data stored in the carryover combination storage area to 0 is performed, and the process proceeds to step S124. In step S124, the RT3 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S125. In step S125, a bonus start command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S2 in FIG.

ステップS126では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS127に移り、NOのときは、図23のステップS2に移る。ステップS127では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図23のステップS2に移る。   In step S126, it is determined whether or not the display combination is replay. When this determination is YES, the process proceeds to step S127, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S127, processing for copying the insertion number counter to the automatic insertion counter, that is, processing for setting the same value as the number of insertions inserted for the current game in the automatic insertion counter is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. .

図33〜図40に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。   The control operation of the image control circuit (gSub) 72a will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図33を参照して、画像制御回路72aのリセット割込処理について説明する。   With reference to FIG. 33, the reset interrupt processing of the image control circuit 72a will be described.

電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、画像制御マイコン81がリセット割込を発生させる。リセット割込処理は、この割込が発生したことに基づいて順次実行される。   When the power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the image control microcomputer 81 generates a reset interrupt. The reset interrupt process is sequentially executed based on the occurrence of this interrupt.

初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS131)、ステップS132に移る。ステップS132では、入力監視処理を行い、ステップS133に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理が行われる。   First, the image control microcomputer 81 initializes the work RAM 84, the control RAM 87, the video RAM 89, and the like (step S131), and proceeds to step S132. In step S132, an input monitoring process is performed, and the process proceeds to step S133. In this process, a process for determining whether or not a command has been received is performed by determining whether or not there is data in the command buffer (storage area for storing the command transmitted from the main control circuit 71).

ステップS133では、後に図34を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS134に移る。ステップS134では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS135に移る。ステップS135では、後に図38を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップS131に移る。   In step S133, command input processing which will be described later with reference to FIG. 34 is performed, and the process proceeds to step S134. In step S134, a command output process for outputting a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed, and the process proceeds to step S135. In step S135, an image control process described later with reference to FIG. 38 is performed, and the process proceeds to step S131.

図34を参照して、コマンド入力処理について説明する。   The command input process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS141)。ステップS141の判別がYESのときは、ステップS142に移り、NOのときは、図33のステップS134に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not there is data in the command buffer, that is, whether or not a command has been received (step S141). When the determination in step S141 is YES, the process proceeds to step S142. When the determination is NO, the process proceeds to step S134 in FIG.

ステップS142では、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS143に移り、NOのときは、ステップS144に移る。ステップS143では、後に図35を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、ステップS149に移る。   In step S142, it is determined whether or not the received command is a game start command. When this determination is YES, the process proceeds to step S143, and when this determination is NO, the process proceeds to step S144. In step S143, a game start command process which will be described later with reference to FIG. 35 is performed, and the process proceeds to step S149.

ステップS144では、受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS145に移り、NOのときは、ステップS146に移る。ステップS145では、後に図36を参照して説明するリール停止コマンド処理を行い、ステップS149に移る。   In step S144, it is determined whether or not the received command is a reel stop command. When this determination is YES, the process proceeds to step S145, and when it is NO, the process proceeds to step S146. In step S145, a reel stop command process which will be described later with reference to FIG. 36 is performed, and the process proceeds to step S149.

ステップS146では、受信したコマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS147に移り、NOのときは、ステップS148に移る。ステップS147では、後に図37を参照して説明する表示役成立コマンド処理を行い、ステップS149に移る。   In step S146, it is determined whether or not the received command is a display combination establishment command. When this determination is YES, the process proceeds to step S147, and when NO, the process proceeds to step S148. In step S147, a display combination establishment command process described later with reference to FIG. 37 is performed, and the process proceeds to step S149.

ステップS148では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS149に移る。ステップS149では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図33のステップS134に移る。   In step S148, a process corresponding to the received command is performed, and the process proceeds to step S149. In step S149, the data stored in the command buffer is deleted, and the process proceeds to step S134 in FIG.

図35を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。   With reference to FIG. 35, the game start command process will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS151)。この判別がYESのときは、ステップS152に移り、NOのときは、ステップS153に移る。ステップS152では、図示しないBB作動時用演出決定テーブルを参照し、演出識別子を抽籤、セットし、ステップS158に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the BB operating flag is on (step S151). When this determination is YES, the process proceeds to step S152, and when it is NO, the process proceeds to step S153. In step S152, with reference to a BB actuating effect determination table (not shown), an effect identifier is lottered and set, and the process proceeds to step S158.

ステップS153では、ポイントカウンタが「1」以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS154に移り、NOのときは、ステップS155に移る。ステップS154では、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルA(図20)を参照し、内部当籤役に基づいて演出グループ識別子を抽籤、セットし、ステップS156に移る。ステップS155では、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルB(図21)を参照し、内部当籤役に基づいて演出グループ識別子を抽籤、セットし、ステップS156に移る。   In step S153, it is determined whether or not the point counter is “1” or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S154, and when it is NO, the process proceeds to step S155. In step S154, with reference to the general gaming state effect group determination table A (FIG. 20), the effect group identifier is lottered and set based on the internal winning combination, and the process proceeds to step S156. In step S155, with reference to the general gaming state effect group determination table B (FIG. 21), the effect group identifier is determined and set based on the internal winning combination, and the process proceeds to step S156.

ステップS156では、演出グループ識別子が「5」であるか否かを判別する。この判別により、セットした演出グループが小役告知型3人演出であるか否かを判別できる。この判別がYESのときは、ステップS157に移り、NOのときは、ステップS159に移る。ステップS157では、小役告知型3人演出決定テーブル(図22)を参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を抽籤、セットし、ステップS158に移る。   In step S156, it is determined whether or not the effect group identifier is “5”. This determination makes it possible to determine whether or not the set effect group is a small role notification type three-person effect. When this determination is YES, the process proceeds to step S157, and when this determination is NO, the process proceeds to step S159. In step S157, with reference to the small role notification type three-player effect determination table (FIG. 22), the effect identifier is lottered and set based on the internal winning combination, and the process proceeds to step S158.

ステップS158では、セットした演出識別子に対応する演出データをセットし、図34のステップS149に移る。ステップS159では、セットした演出グループ識別子に応じた処理を行い、図34のステップS149に移る。   In step S158, effect data corresponding to the set effect identifier is set, and the process proceeds to step S149 in FIG. In step S159, processing according to the set effect group identifier is performed, and the process proceeds to step S149 in FIG.

図36を参照して、リール停止コマンド処理について説明する。   The reel stop command process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、停止したリール3L,3C,3Rの種類に関するデータをセットし(ステップS161)、ステップS162に移る。このステップS161の処理では、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合には、この左の停止ボタン7Lに対応する左リール3Lが第1停止操作で停止したというデータがセットされる。また、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合には、この中央の停止ボタン7Cに対応する中央リール3Cが第2停止操作で停止したというデータがセットされる。そして、第3停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合には、この右の停止ボタン7Rに対応する右リール3Rが第3停止操作で停止したというデータがセットされる。   First, the image control microcomputer 81 sets data relating to the type of the reels 3L, 3C, 3R that have been stopped (step S161), and proceeds to step S162. In the process of step S161, when the left stop button 7L is operated as the first stop operation, data that the left reel 3L corresponding to the left stop button 7L is stopped by the first stop operation is set. The When the center stop button 7C is operated as the second stop operation, data indicating that the center reel 3C corresponding to the center stop button 7C has been stopped by the second stop operation is set. When the right stop button 7R is operated as the third stop operation, data indicating that the right reel 3R corresponding to the right stop button 7R has been stopped by the third stop operation is set.

ステップS162では、セットした演出識別子に対応する演出データをセットし、図34のステップS149に移る。この処理を行うことにより、例えば、前述の遊技開始コマンド処理(図35)で小役告知型3人演出決定テーブル(図22)が参照され、演出識別子として「101」が決定されている場合には、停止操作が行われるごとに、この演出識別子「101」に対応する演出データに切り換えることができる。   In step S162, effect data corresponding to the set effect identifier is set, and the process proceeds to step S149 in FIG. By performing this process, for example, when the small role notification type three-player effect determination table (FIG. 22) is referred to in the aforementioned game start command process (FIG. 35) and “101” is determined as the effect identifier. Can be switched to effect data corresponding to the effect identifier “101” each time a stop operation is performed.

図37を参照して、表示役成立コマンド処理について説明する。   The display combination establishment command process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、表示役がハズレであるか否かを判別する(ステップS171)。この判別がYESのときは、ステップS172に移り、NOのときは、ステップS175に移る。ステップS172では、前述のリーチ目検索テーブル(図18)を参照し、3つのリール3L,3C,3Rの停止制御位置に基づいてリーチ目であるか否かを検索し、ステップS173に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the display combination is lost (step S171). When this determination is YES, the process proceeds to step S172, and when NO, the process proceeds to step S175. In step S172, the above reach eye search table (FIG. 18) is referred to, and it is searched based on the stop control positions of the three reels 3L, 3C, 3R, and the process proceeds to step S173.

ステップS173では、リーチ目検索テーブルを参照した検索結果が、リーチ目であるという検索結果であったか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS174に移り、NOのときは、ステップS175に移る。ステップS174では、リーチ目カウンタに「1」を加算し、図34のステップS149に移る。   In step S173, it is determined whether or not the search result referring to the reach eye search table is a search result indicating that it is a reach eye. When this determination is YES, the process proceeds to step S174, and when this determination is NO, the process proceeds to step S175. In step S174, “1” is added to the reach counter, and the flow proceeds to step S149 in FIG.

ステップS175では、表示役がBBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS176に移り、NOのときは、ステップS179に移る。ステップS176では、ポイント選択テーブル(図19)を参照し、リーチ目カウンタの値に基づいて選択ポイントの値を決定し、ステップS177に移る。   In step S175, it is determined whether or not the display combination is BB. When this determination is YES, the process proceeds to step S176, and when this determination is NO, the process proceeds to step S179. In step S176, the point selection table (FIG. 19) is referred to, the value of the selected point is determined based on the value of the reach eye counter, and the process proceeds to step S177.

ステップS177では、決定した選択ポイントをポイントカウンタにセットし、ステップS178に移る。ポイントカウンタは、ワークRAM84の所定領域に設けられている。ステップS178では、リーチ目カウンタを「0」にセットし、図34のステップS149に移る。   In step S177, the determined selection point is set in the point counter, and the process proceeds to step S178. The point counter is provided in a predetermined area of the work RAM 84. In step S178, the reach counter is set to “0”, and the flow proceeds to step S149 in FIG.

ステップS179では、ポイントカウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS180に移り、NOのときは、図34のステップS149に移る。ステップS180では、RT作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図34のステップS149に移り、NOのときは、ステップS181に移る。   In step S179, it is determined whether or not the point counter is 1 or more. If this determination is YES, the process moves to a step S180, and if NO, the process moves to a step S149 in FIG. In step S180, it is determined whether either the RT operating flag or the BB operating flag is on. If this determination is YES, the process moves to step S149 in FIG. 34, and if NO, the process moves to step S181.

ステップS181では、表示役がベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS182に移り、NOのときは、図34のステップS149に移る。ステップS182では、ポイントカウンタの値を1減算し、図34のステップS149に移る。   In step S181, it is determined whether or not the display combination is a bell. When this determination is YES, the process proceeds to step S182, and when NO, the process proceeds to step S149 in FIG. In step S182, the value of the point counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S149 in FIG.

図38を参照して、画像制御処理について説明する。   The image control process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、画像バッファフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS191)。「画像バッファフラグ」とは、画像制御IC86の制御RAM87に画像データを書き込む準備ができているか否かを判別するためのものである。この画像バッファフラグは、書き込む準備ができている場合にはオンにセットされ、書き込む準備ができていない場合にはオフにセットされる。この判別がYESのときは、ステップS194に移り、NOのときは、ステップS192に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the image buffer flag is on (step S191). The “image buffer flag” is used to determine whether image data is ready to be written in the control RAM 87 of the image control IC 86. This image buffer flag is set on when ready to write, and off when not ready to write. When this determination is YES, the process proceeds to step S194, and when this determination is NO, the process proceeds to step S192.

ステップS192では、画像データ更新処理を行い、ステップS193に移る。この画像データ更新処理では、制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータを画像バッファに移す処理が行われる。特定したデータには、例えば、演出識別子に対応する演出データなどがある。ステップS193では、画像バッファフラグをオンに更新し、ステップS194に移る。   In step S192, an image data update process is performed, and the process proceeds to step S193. In this image data update process, the content of data to be applied to the sprite attribute table developed in the control RAM 87 is specified, and the specified data is transferred to the image buffer. The specified data includes, for example, effect data corresponding to the effect identifier. In step S193, the image buffer flag is updated to ON, and the process proceeds to step S194.

ステップS194では、画像制御ICカウンタの値が「2」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS195に移り、NOのときは、図33のステップS131に移る。画像制御ICカウンタの取り得る値は、「0」、「1」、「2」のいずれかであり、この値の更新は、後に図39を参照して説明する画像制御IC/int処理で行われる。画像制御IC/int処理では、画像制御IC86から1000/60msごとに送信される信号の受信に応じて、画像制御ICカウンタの値に1を加算する処理が行われる。   In step S194, it is determined whether or not the value of the image control IC counter is “2”. When this determination is YES, the process proceeds to step S195, and when it is NO, the process proceeds to step S131 in FIG. The value that the image control IC counter can take is any one of “0”, “1”, and “2”, and this value is updated by image control IC / int processing that will be described later with reference to FIG. Is called. In the image control IC / int process, a process of adding 1 to the value of the image control IC counter is performed in response to reception of a signal transmitted from the image control IC 86 every 1000/60 ms.

ステップS195では、画像制御ICカウンタに「0」をセットし、ステップS196に移る。ステップS194及びステップS195の処理によると、画像制御ICカウンタの値が「2」になるのは、1000/30msが経過するごとである。したがって、ステップS194の処理により1000/30msが経過したか否かを判別することができ、この1000/30msが経過したときを、バッファフラグがオンである場合に画像データを画像制御IC86に送信するタイミングとすることができる。   In step S195, "0" is set in the image control IC counter, and the process proceeds to step S196. According to the processing of step S194 and step S195, the value of the image control IC counter becomes “2” every time 1000/30 ms elapses. Therefore, it is possible to determine whether or not 1000/30 ms has elapsed by the processing in step S194. When 1000/30 ms has elapsed, image data is transmitted to the image control IC 86 when the buffer flag is on. It can be timing.

ステップS196では、画像制御ICにバンク切替コマンドを送信し、ステップS197に移る。ステップS197では、画像バッファから制御RAM87に画像データを移し、ステップS198に移る。この処理により、前述のステップS192で画像バッファに移した画像データを、制御RAM87に展開されたスプライト属性テーブルに移すことができる。   In step S196, a bank switching command is transmitted to the image control IC, and the process proceeds to step S197. In step S197, the image data is transferred from the image buffer to the control RAM 87, and the process proceeds to step S198. With this process, the image data transferred to the image buffer in step S192 described above can be transferred to the sprite attribute table developed in the control RAM 87.

ステップS198では、画像バッファをクリアし、ステップS199に移る。ステップS199では、画像バッファフラグをオフに更新し、図33のステップS131に移る。   In step S198, the image buffer is cleared and the process proceeds to step S199. In step S199, the image buffer flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S131 in FIG.

図39を参照して、画像制御IC/int処理について説明する。   The image control IC / int process will be described with reference to FIG.

この画像制御IC/int処理は、画像制御IC86から1000/60msごとに送信されてくる信号の受信に応じて開始する。処理の開始とともに画像制御ICカウンタの値に「1」を加算する(ステップS201)。画像制御ICカウンタは、前回、画像制御マイコン81から画像制御IC86にバンク切替コマンドを送信したタイミングから1000/30msが経過したか否かを判別するために使用されるカウンタである。   This image control IC / int process starts in response to reception of a signal transmitted from the image control IC 86 every 1000/60 ms. As the process starts, “1” is added to the value of the image control IC counter (step S201). The image control IC counter is a counter used to determine whether or not 1000/30 ms has elapsed since the previous transmission of the bank switching command from the image control microcomputer 81 to the image control IC 86.

図40を参照して、2ms割込処理について説明する。   The 2 ms interrupt process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS211)。この判別がYESのときは、ステップS212に移り、NOのときは、ステップS211を繰り返す。   First, the image control microcomputer 81 determines whether 2 ms has elapsed (step S211). When this determination is YES, the process proceeds to step S212, and when NO, step S211 is repeated.

ステップS212では、乱数カウンタを更新し、ステップS213に移る。更新した乱数カウンタの値は、演出グループ識別子、演出識別子などを決定する場合に参照される。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップS213では、演出データ更新処理を行い、ステップS211に移る。この演出データ更新処理により、図35のステップS158の処理や図36のステップS162の処理でセットされた演出データなどに対応する映像(画像)を液晶表示部5aに表示することができる。   In step S212, the random number counter is updated, and the process proceeds to step S213. The updated value of the random number counter is referred to when determining an effect group identifier, an effect identifier, and the like. In this process, a plurality of random number counters are updated. In step S213, effect data update processing is performed, and the process proceeds to step S211. By this effect data update process, a video (image) corresponding to the effect data set in the process in step S158 in FIG. 35 or the process in step S162 in FIG. 36 can be displayed on the liquid crystal display unit 5a.

図41を参照して液晶表示部5aでの表示例について説明する。BBが表示役として成立したとき、BBに内部当籤してから表示役として成立するまでの間にリーチ目が表示された回数に応じて選択ポイントが積算される。BBの作動が終了し、一般遊技状態に移行したときにその積算されたポイントが1以上である場合、副制御回路72は、主制御回路71から遊技開始コマンドを受信したことに応じて一般遊技状態用演出グループ決定テーブルA(図20)を参照する。この一般遊技状態用演出グループ決定テーブルA(図20)によると、緑チェリーが内部当籤役である場合、演出グループ識別子として必ず「5」が決定される。図41は、その後、小役告知型3人演出決定テーブル(図22)を参照し、演出識別子として「105」が決定されたときの液晶表示部5aでの表示例と、リール3L,3C,3Rでの動作とを示す。   A display example on the liquid crystal display unit 5a will be described with reference to FIG. When BB is established as the display combination, the selection points are accumulated according to the number of times the reach is displayed between the internal winning of BB and the establishment of the display combination. When the operation of BB is completed and the accumulated point is 1 or more when the game is shifted to the general game state, the sub control circuit 72 receives the game start command from the main control circuit 71 in response to the general game. Reference is made to state effect group determination table A (FIG. 20). According to this general gaming state effect group determination table A (FIG. 20), when the green cherry is an internal winning combination, “5” is always determined as the effect group identifier. 41 shows a display example on the liquid crystal display unit 5a when “105” is determined as the effect identifier, and the reels 3L, 3C, and FIG. 3R operation is shown.

図41の(1)は、遊技者によりスタートレバー6が操作されたときの表示例である。図41の(1)の(A)によると、リール3L,3C,3Rは回転している。このとき、図41の(1)の(B)によると、液晶表示部5aでは、3人の主人公キャラクタ201、202、203が並んで表示される。左の主人公キャラクタ201の服の色は赤色である。また、中央の主人公キャラクタ202の服の色は青色であり、右の主人公キャラクタ203の服の色は緑色である。赤色の服は、赤チェリーに対応し、青色の服は、青チェリーに対応する。緑色の服は、緑チェリーに対応する。   (1) of FIG. 41 is a display example when the start lever 6 is operated by the player. According to (A) of (1) in FIG. 41, the reels 3L, 3C, 3R are rotating. At this time, according to (B) of (1) in FIG. 41, three main characters 201, 202, and 203 are displayed side by side on the liquid crystal display unit 5a. The clothing color of the left main character 201 is red. Also, the clothing color of the central hero character 202 is blue, and the clothing color of the right hero character 203 is green. Red clothes correspond to red cherries, and blue clothes correspond to blue cherries. Green clothes correspond to green cherries.

遊技者にとってみれば、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていることを3択で把握することができる。このとき、前述の図12を参照すると、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合、中央リール3C及び右リール3Rでは、遊技者による停止ボタン7C,7Rを操作するタイミングに関らず必ず内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができる。これに対し、左リール3Lでは、遊技者が停止ボタン7C,7Rを適切なタイミングで操作しなければ、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができない。したがって、遊技者は、第1停止操作では中央の停止ボタン7C又は右の停止ボタン7Rを押下操作する必要があることを把握できる。   From the viewpoint of the player, it can be grasped by three choices that the combination including cherry is determined as the internal winning combination. At this time, referring to FIG. 12 described above, when the winning combination including the cherry is determined as the internal winning combination, the timing at which the player operates the stop buttons 7C and 7R on the central reel 3C and the right reel 3R. The symbols constituting the symbol combination corresponding to the internal winning combination can always be stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the left reel 3L, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the internal winning combination cannot be stopped and displayed on the active line unless the player operates the stop buttons 7C and 7R at an appropriate timing. . Therefore, the player can grasp that it is necessary to press down the center stop button 7C or the right stop button 7R in the first stop operation.

図41の(2)は、第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作されたときの表示例を示す。図41の(2)の(A)によると、リール3L,3Cは回転し、リール3Rは停止している。このとき、図41の(2)の(B)によると、液晶表示部5aでは、中央の主人公キャラクタ202が去り、左の主人公キャラクタ201と右の主人公キャラクタ203とが引き続き並んで表示される。左の主人公キャラクタ201の服の色は赤色であり、右の主人公キャラクタ203の服の色は緑色である。遊技者は、この表示から青チェリーが内部当籤役である可能性はなく、赤チェリー又は緑チェリーいずれかが内部当籤役として決定されていることを把握できる。   FIG. 41 (2) shows a display example when the right stop button 7R is operated as the first stop operation. According to (A) of (2) in FIG. 41, the reels 3L and 3C are rotating and the reel 3R is stopped. At this time, according to (B) of (2) of FIG. 41, the central main character 202 leaves and the left main character 201 and the right main character 203 are continuously displayed side by side on the liquid crystal display unit 5a. The clothing color of the left hero character 201 is red, and the clothing color of the right hero character 203 is green. The player can grasp from this display that there is no possibility that the blue cherry is the internal winning combination, and either the red cherry or the green cherry is determined as the internal winning combination.

図41の(3)は、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作されたときの表示例を示す。図41の(3)の(A)によると、リール3Lは回転し、リール3C,3Rは停止している。このとき、図41の(3)の(B)によると、液晶表示部5aでは、左の主人公キャラクタ201が去り、右の主人公キャラクタ203が単独で表示される。右の主人公キャラクタ203の服の色は緑色である。遊技者は、この表示から緑チェリーが内部当籤役であることを把握できる。   FIG. 41 (3) shows a display example when the center stop button 7C is operated as the second stop operation. According to (A) of (3) of FIG. 41, the reel 3L is rotated and the reels 3C and 3R are stopped. At this time, according to (B) of (3) in FIG. 41, the left main character 201 leaves and the right main character 203 is displayed alone on the liquid crystal display unit 5a. The clothing color of the right main character 203 is green. The player can grasp from this display that the green cherry is an internal winning combination.

遊技者にとってみれば、第1停止操作、第2停止操作として中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rを押下操作することで、3種類のチェリーのうち実際に内部当籤役として決定されているチェリーがどのチェリーであるかを把握できる。そして、第3停止操作において、遊技者が適切なタイミングで左の停止ボタン7Lを押下操作することで、3種類のチェリーのうち、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができるし、反対に、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることもできる。   From the player's point of view, the center stop button 7C and the right stop button 7R are pressed as the first stop operation and the second stop operation, and the actual winning combination of the three cherries is determined. You can figure out which cherries are cherries. In the third stop operation, when the player presses the left stop button 7L at an appropriate timing, the cherry that is actually determined as the internal winning combination among the three types of cherries is established as the display combination. On the contrary, it is possible not to establish the cherry that is actually determined as the internal winning combination as the display combination.

具体的には、チェリーを表示役として成立させてもRT1が新たに作動しない場合は、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができる。反対に、チェリーを表示役として成立させたときにRT1が新たに作動する場合は、チェリーに対応する図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止ボタン7L,7C,7Rを操作することで、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることができる。このようにすることで、おのずとベルに対応する図柄組合せを停止表示させることができる。より詳しくは、図2を参照すると、“ベル(図柄96)”は、中央リール3C及び右リール3Rでは必ず最大滑り駒数である4コマ以内で配置され、左リール3Lではほぼ最大滑り駒数である4コマ以内で配置されているので、チェリーに対応する図柄組合せが停止表示されることを回避すれば、ベルが内部当籤役として決定されたとき、停止ボタン7L,7C,7Rを操作する技量に関らず、おのずとベルに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。これにより、主制御回路71によって内部抽籤テーブルが一般遊技状態用からRT2作動中用に切り換えられることで得られる利益、すなわち、BET数の情報が高確率で自動的に格納されるという利益が得られるようになる。したがって、ポイントカウンタに積算されたポイントの数値によっては、メダルの消費を抑えた遊技を長い期間行うことが可能となり、結果として、リプレイタイムについて、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。   Specifically, if RT1 is not newly activated even if the cherry is established as the display combination, the cherry actually determined as the internal winning combination can be established as the display combination. On the contrary, when RT1 is newly activated when the cherry is established as the display combination, the stop buttons 7L, 7C, and 7R are operated so as to avoid the symbol combination corresponding to the cherry being stopped and displayed. Thus, the cherry actually determined as the internal winning combination can be prevented from being established as the display combination. In this way, the symbol combination corresponding to the bell can be stopped and displayed. More specifically, referring to FIG. 2, the “bell (symbol 96)” is always arranged within 4 frames, which is the maximum number of sliding frames in the central reel 3C and the right reel 3R, and almost the maximum number of sliding frames in the left reel 3L. If the bell is determined as an internal winning combination, the stop buttons 7L, 7C, and 7R are operated when the symbol combination corresponding to the cherry is prevented from being stopped and displayed. Regardless of the skill, the symbol combination corresponding to the bell is stopped and displayed on the active line. As a result, the main control circuit 71 obtains the benefit obtained by switching the internal lottery table from the general gaming state to the RT2 operating state, that is, the benefit of automatically storing the BET number information with a high probability. Be able to. Therefore, depending on the number of points accumulated in the point counter, it is possible to play a game with reduced consumption of medals for a long period of time, and as a result, it is possible to provide a gaming machine having a new gaming property with respect to the replay time. it can.

また、実施例の遊技機では、ポイントカウンタに格納された選択ポイントの値が正の数であることを報知の条件としているが、この数値は、BBが当籤役として決定されてからこのBBに対応する特定の図柄組合せが表示役として成立するまでの間にリーチ目が表示された回数に基づいて決定される。ここで、実施例の遊技機では、主制御回路71は、BBが当籤役の場合に限ってリーチ目を停止表示させるので、リーチ目が停止表示される態様を、BBが当籤役として持ち越されていることを確定的に報知する停止態様とすることができる。遊技者は、リーチ目が表示されると、できるだけ少ない回数の単位遊技でBBを表示役として成立させようとするので、リーチ目カウンタが計数する値の大小により遊技者の技量を把握することができる。実施例の遊技機では、遊技者の技量が高いほど、より多くの選択ポイントがポイントカウンタに格納されるので、単に乱数抽籤などに基づいて報知するか否かを判別する場合に比べ、遊技の興趣が向上する。そして、結果として、リプレイタイムについて、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。   Further, in the gaming machine of the embodiment, it is a condition for notification that the value of the selected point stored in the point counter is a positive number, but this value is not included in this BB after BB is determined as a winning combination. This is determined based on the number of times the reach is displayed before the corresponding specific symbol combination is established as a display combination. Here, in the gaming machine of the embodiment, the main control circuit 71 stops and displays the reach eyes only when BB is the winning combination, so that the manner in which the reach eyes are stopped and displayed is carried over as BB is the winning combination. It can be set as the stop aspect which alert | reports definitely. When the reach is displayed, the player tries to establish BB as the display role in as few unit games as possible, so that the player's skill can be grasped by the magnitude of the value counted by the reach counter. it can. In the gaming machine according to the embodiment, the higher the player's skill, the more selection points are stored in the point counter. Therefore, compared with the case where it is determined whether or not to make a notification based simply on a random number lottery or the like. Interest is improved. As a result, it is possible to provide a gaming machine having new gaming characteristics with respect to the replay time.

以下、実施例2の遊技機について説明する。   Hereinafter, the gaming machine according to the second embodiment will be described.

実施例2の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に実施例1のものと同じである。ただし、実施例1ではRTを3種類設けていたが、実施例2ではRTを1種類しか設けていない。そして、BBの作動が終了するときをRTの作動条件とし、3種類のチェリーのうちいずれかのチェリーが表示役として成立したときをRTの終了条件としている。   The structure of the gaming machine of the second embodiment, the configuration of the electric circuit, etc. are basically the same as those of the first embodiment. However, in the first embodiment, three types of RT are provided, but in the second embodiment, only one type of RT is provided. The time when the operation of BB ends is the RT operation condition, and the time when one of the three cherries is established as the display combination is the RT end condition.

これにともない、実施例2の遊技機では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図6)、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(図7)、及び一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりもリプレイ1が当籤役として決定される確率の高いRT2中用内部抽籤テーブル(図9)だけが格納され、RT1作動中用内部抽籤テーブル(図8)及びRT3作動中用内部抽籤テーブル(図10)は格納されない。また、図31で説明したボーナス終了チェック処理及び図35で説明した遊技開始コマンド処理は、実施例1の遊技機とは部分的に異なる。そして、図30で説明したRT作動図柄チェック処理は、RT終了図柄チェック処理に置き換えられる。以下では、ボーナス終了チェック処理及びRT終了図柄チェック処理について説明する。   Accordingly, in the gaming machine of the second embodiment, the internal lottery table is more than the general gaming state internal lottery table (FIG. 6), the RB gaming state internal lottery table (FIG. 7), and the general gaming state internal lottery table. Only the RT2 internal lottery table (FIG. 9) with a high probability that the replay 1 is determined as a winning combination is stored, the RT1 operating internal lottery table (FIG. 8) and the RT3 operating internal lottery table (FIG. 10). Is not stored. Further, the bonus end check process described in FIG. 31 and the game start command process described in FIG. 35 are partially different from the gaming machine of the first embodiment. The RT operation symbol check process described with reference to FIG. 30 is replaced with an RT end symbol check process. Hereinafter, the bonus end check process and the RT end symbol check process will be described.

図42を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   The bonus end check process will be described with reference to FIG.

ステップS221〜ステップS226は、夫々図31のステップS101〜ステップS106と同じである。そして、CPU31は、ステップS226の処理を行うと、ステップS227に移る。   Steps S221 to S226 are the same as steps S101 to S106 in FIG. 31, respectively. And CPU31 will move to step S227, if the process of step S226 is performed.

ステップS227では、RT遊技数カウンタに100をセットし、図24のステップS29に移る。このようにすることで、BBの作動が終了するときをRTの発生条件とすることができる。   In step S227, 100 is set in the RT game number counter, and the process proceeds to step S29 in FIG. By doing in this way, the time when the operation of BB ends can be set as the RT generation condition.

なお、ステップS228〜ステップS232は、夫々図31のステップS107〜ステップS111と同じである。   Note that steps S228 to S232 are the same as steps S107 to S111 in FIG. 31, respectively.

図43を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。   The game start command process will be described with reference to FIG.

ステップS241〜ステップS247は、夫々図35のステップS151〜ステップS157と同じである。そして、CPU31は、ステップS247の処理を行うと、ステップS248に移る。   Steps S241 to S247 are the same as steps S151 to S157 in FIG. And CPU31 will move to step S248, if the process of step S247 is performed.

ステップS248では、ポイントカウンタの値を1減算し、ステップS249に移る。このようにすることで、小役告知型3人演出によりチェリーが内部当籤役であることを報知したことをポイントの減算条件とすることができる。   In step S248, the value of the point counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S249. By doing in this way, it can be made into the subtraction conditions of a point that it was notified that Cherry was an internal winning combination by the small role notification type 3 person production.

なお、ステップS249及びステップS250は、夫々図35のステップS158及びステップS159と同じである。   Note that steps S249 and S250 are the same as steps S158 and S159 of FIG. 35, respectively.

図44を参照して、RT終了図柄チェック処理について説明する。   The RT end symbol check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RT遊技数カウンタが1以上であるか否かを判別する(ステップS251)。この判別がYESのときは、図24のステップS24に移り、NOのときは、ステップS252に移る。ステップS252では、表示役がチェリーであるか、すなわち赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS253に移り、NOのときは、図24のステップS24に移る。ステップS253では、RT遊技数カウンタを0にセットし、図24のステップS24に移る。このようにすることで、3種類のチェリーのうちいずれかのチェリーが表示役として成立したときをRTの終了条件とすることができる。   First, the CPU 31 determines whether or not the RT game number counter is 1 or more (step S251). When this determination is YES, the process proceeds to step S24 in FIG. 24, and when NO, the process proceeds to step S252. In step S252, it is determined whether or not the display combination is cherry, that is, red cherry, blue cherry, or green cherry. When this determination is YES, the process proceeds to step S253, and when NO, the process proceeds to step S24 in FIG. In step S253, the RT game number counter is set to 0, and the process proceeds to step S24 in FIG. By doing in this way, when one of the three types of cherries is established as a display combination, the RT end condition can be set.

実施例2の遊技機によると、遊技者は、第1停止操作、第2停止操作として中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rを押下操作することで、3種類のチェリーのうち実際に内部当籤役として決定されているチェリーがどのチェリーであるかを把握できる。そして、第3停止操作において、遊技者が適切なタイミングで左の停止ボタン7Lを押下操作することで、3種類のチェリーのうち、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができるし、反対に、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることもできる。   According to the gaming machine of the second embodiment, the player actually presses the center stop button 7C and the right stop button 7R as the first stop operation and the second stop operation, so that the inside of the three kinds of cherries is actually inside. It is possible to grasp which cherry is the cherry that has been determined as the winning role. In the third stop operation, when the player presses the left stop button 7L at an appropriate timing, the cherry that is actually determined as the internal winning combination among the three types of cherries is established as the display combination. On the contrary, it is possible not to establish the cherry that is actually determined as the internal winning combination as the display combination.

具体的には、RTが作動しておらず、チェリーを表示役として成立させてもRTの作動が終了することのない場合は、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができる。反対に、チェリーを表示役として成立させたときにRTの作動が終了する場合は、チェリーに対応する図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止ボタン7L,7C,7Rを操作することで、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることができる。このようにすることで、BBの終了により発生したRTを100ゲームの間継続させることができる。これにより、リプレイタイムによる利益、すなわち、BET数の情報が高確率で自動的に格納されるという利益を途中で終了することなく得ることができる。したがって、ポイントカウンタに積算されたポイントの数値によっては、メダルの消費を抑えた遊技を長い期間行うことが可能となり、結果として、リプレイタイムについて、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。   Specifically, if the RT is not activated and the operation of the RT does not end even if the cherry is established as the display combination, the cherry actually determined as the internal winning combination is established as the display combination. be able to. On the other hand, when the operation of RT is finished when the cherry is established as the display combination, the stop buttons 7L, 7C, and 7R are operated so as to avoid that the symbol combination corresponding to the cherry is stopped and displayed. Thus, the cherry actually determined as the internal winning combination can be prevented from being established as the display combination. By doing in this way, RT which generate | occur | produced by completion | finish of BB can be continued for 100 games. As a result, it is possible to obtain the benefit due to the replay time, that is, the benefit that information on the BET number is automatically stored with high probability without ending in the middle. Therefore, depending on the number of points accumulated in the point counter, it is possible to play a game with reduced consumption of medals for a long period of time, and as a result, it is possible to provide a gaming machine having a new gaming property with respect to the replay time. it can.

また、実施例2の遊技機においても、リーチ目カウンタが計数する値が小さいほど、すなわち遊技者の技量が高いほど、より多くの選択ポイントがポイントカウンタに格納されるので、単に乱数抽籤などに基づいて報知するか否かを判別する場合に比べ、遊技の興趣が向上する。そして、結果として、リプレイタイムについて、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。   Also in the gaming machine of the second embodiment, as the value counted by the reach counter is smaller, that is, as the player's skill is higher, more selection points are stored in the point counter. The interest of the game is improved as compared with the case where it is determined whether or not the notification is made based on the information. As a result, it is possible to provide a gaming machine having new gaming characteristics with respect to the replay time.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例では、ポイント選択テーブル(図19)において、リーチ目カウンタの値と選択ポイントの値とを一対一で対応させるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、図45に示すように、リーチ目カウンタの値ごとに抽籤値を設け、乱数抽籤により選択ポイントを決定するようにしてもよい。このとき、リーチ目カウンタにより計数された回数が小さいほど大きい選択ポイントが決定されやすく、リーチ目カウンタにより計数された回数が大きいほど小さい選択ポイントが決定されやすくなるように抽籤値を定める必要がある。   In the embodiment, in the point selection table (FIG. 19), the value of the reach counter and the value of the selection point are made to correspond one-to-one, but the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. 45, a lottery value may be provided for each reach counter value, and the selection point may be determined by random number lottery. At this time, it is necessary to determine a lottery value so that the smaller the number of times counted by the reach eye counter, the easier it is to determine a larger selection point, and the larger the number of times counted by the reach eye counter, the easier it is to determine a smaller selection point. .

また、実施例では、リーチ目が停止表示された場合であっても液晶表示部5aでは特に演出を行わないが、これに限るものではなく、液晶表示部5aで演出するようにしてもよい。また、液晶表示部5aでの演出を毎回行うのではなく、所定の条件を満たす場合に限って液晶表示部5aで演出するようにしてもよい。   Further, in the embodiment, even if the reach eye is stopped and displayed, the liquid crystal display unit 5a does not particularly produce an effect, but the present invention is not limited to this, and the liquid crystal display unit 5a may produce an effect. In addition, the liquid crystal display unit 5a may not be rendered every time, but may be rendered on the liquid crystal display unit 5a only when a predetermined condition is satisfied.

また、実施例では、ポイントカウンタの積算値を報知していないが、液晶表示部5aに積算ポイント報知領域を設け、この積算ポイント報知領域で報知するようにしてもよい。   In the embodiment, the integrated value of the point counter is not notified, but an integrated point notification area may be provided in the liquid crystal display unit 5a, and the integrated point notification area may be notified.

実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。   In the embodiment, an internal lottery table is provided in which the numerical range corresponding to the winning combination is a continuous value. However, the present invention is not limited to this. For example, you may make it provide the internal lottery table which shall contain the several value which does not continue the numerical value range corresponding to a combination.

実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)が設定されるとしたが、第2種特別役物及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第2種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第2種特別役物には、所謂チャレンジゲーム(CG)及び/又はシングルチャレンジゲーム(SCG)を挙げることができる。また、第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、所謂チャレンジボーナス(CB)を挙げることができる。   In the embodiment, the gaming machine 1 is set with the first type special feature (RB), but the second type special feature and the second type special feature are continuously operated. A device can also be provided. The type 2 special combination is a combination that activates the condition device related to the prize regardless of the result of the internal lottery. It operates when determined in advance, and the result of one game is obtained. In some cases, the operation ends. The so-called challenge game (CG) and / or single challenge game (SCG) can be mentioned as the second type special combination. Moreover, what is called a challenge bonus (CB) can be mentioned in the accessory continuous operation apparatus which operates a 2nd type special accessory continuously.

また、実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition to the gaming machine 1 as in the embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as a pachinko gaming machine and a parrot. Furthermore, the present invention is also applied to a game program in which the above-described operation on the gaming machine 1 is executed in a simulated manner for a home game machine or a portable terminal (for a mobile phone, a portable game machine, etc.). Can run the game. In that case, a DVD-ROM, CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 副制御回路の構成を示す図。The figure which shows the structure of a subcontrol circuit. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table determination table. 一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for general gaming states. RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RB game states. RT1作動中用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RT1 action | operation. RT2作動中用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RT2 action | operation. RT3作動中用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RT3 action | operation. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 緑チェリー用停止テーブルを示す図。The figure which shows the stop table for green cherries. BB1+スイカ用停止テーブルを示す図。The figure which shows the stop table for BB1 + watermelon. 格納領域を示す図。The figure which shows a storage area. ジャンプテーブルを示す図。The figure which shows a jump table. リーチ目検索テーブルを示す図。The figure which shows a reach eye search table. ポイント選択テーブルを示す図。The figure which shows a point selection table. 一般遊技状態用演出グループ決定テーブルを示す図。The figure which shows the production group decision table for general gaming states. 一般遊技状態用演出グループ決定テーブルを示す図。The figure which shows the production group decision table for general gaming states. 小役告知型3人演出決定テーブルを示す図。The figure which shows a small role notification type | mold 3 person production | presentation determination table. 主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of a main control circuit. 図23に続くフローチャート。The flowchart following FIG. ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus operation | movement monitoring process. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. 図26に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery table change process. RT遊技数カウンタ更新処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RT game number counter update processing. RT作動図柄チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RT action design check processing. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus completion | finish check process. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus action check process. 副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the reset interruption process of a subcontrol circuit. 副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the command input process of a subcontrol circuit. 副制御回路の遊技開始コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the game start command process of a subcontrol circuit. 副制御回路のリール停止コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the reel stop command process of a sub control circuit. 副制御回路の表示役成立コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the display combination establishment command process of a sub-control circuit. 副制御回路の画像制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the image control process of a subcontrol circuit. 副制御回路の画像制御IC/int処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the image control IC / int process of a sub control circuit. 2ms割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows 2ms interruption processing. 液晶表示部での表示例を示す図。The figure which shows the example of a display in a liquid crystal display part. 本発明の第2実施例に係る遊技機のボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the bonus completion | finish check process of the gaming machine which concerns on 2nd Example of this invention. 本発明の第2実施例に係る遊技機の遊技開始コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the game start command process of the game machine which concerns on 2nd Example of this invention. 本発明の第2実施例に係る遊技機のRT終了図柄チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the RT end symbol check process of the gaming machine which relates to 2nd execution example of this invention. 本発明の変形例に係るポイント選択テーブルを示す図。The figure which shows the point selection table which concerns on the modification of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 gaming machine 2 front door 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 30 microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (3)

遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報が複数格納される当籤役決定情報格納手段と、
前記当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号に応じて、前記当籤役に基づいて最大滑り駒数以下の範囲で滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段と、
前記滑り駒数に応じて、前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されることを条件に、この特定の役に対応する特定の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されるまでの間、前記特定の役を当籤役として持ち越す持越手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記特定の図柄組合せが表示されることを条件に、有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、
を備え、
前記滑り駒数決定手段は、
前記特定の役が当籤役として決定されている場合であって、前記停止指令信号が出力されたタイミングが、前記最大滑り駒数以下の数の滑り駒数では前記特定の図柄組合せを構成する特定の図柄とは別の図柄が前記対応する表示部に予め定めた図柄停止位置に停止するタイミングである場合には、前記複数の役の各々に対応する対応図柄組合せとは別に予め定めた別図柄組合せを構成する別図柄が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑り駒数として決定し、
前記特定の役が当籤役として決定されていない場合には、前記別図柄とは異なる図柄が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑り駒数として決定し、
前記当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されてから前記特定の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されるまでの間の前記別図柄組合せが前記図柄表示手段により表示される回数を計数する計数手段と、
前記特定の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、予め定めた複数の数値のうち一の数値を前記計数手段により計数された回数に基づいて決定する数値決定手段と、
前記数値決定手段により決定された一の数値を積算し、格納する数値格納手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第1の役に対応する第1の図柄組合せが表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
をさらに備え、
前記当籤役決定情報は、第1当籤役決定情報と、この第1当籤役決定情報よりも前記第1の役が当籤役として決定される確率がほぼ等しい第2当籤役決定情報と、この第2当籤役決定情報よりも前記第1の役が当籤役として決定される確率が高い第3当籤役決定情報と、を含み、
前記切換手段は、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第2の役に対応する第2の図柄組合せが表示されることを条件に、所定回数の単位遊技が行われるまでの間、前記図柄表示手段により第3の役に対応する第3の図柄組合せが表示される場合であっても継続して前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第3当籤役決定情報に切り換え、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記第3の図柄組合せが表示されることを条件に、前記所定回数よりも多い特定回数の単位遊技が行われるまでの間、前記図柄表示手段により前記第2の図柄組合せが表示される場合であっても継続して前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第2当籤役決定情報に切り換え、
前記当籤役決定手段により前記第3の役が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第3の役が当籤役であることを報知する報知手段と、
前記当籤役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定されることを条件に、前記数値格納手段に格納される数値を所定の数だけ減算する減算手段と、
をさらに備え、
前記報知手段は、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第1当籤役決定情報である場合、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に前記第3の図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで前記停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行うことで、前記第3の役が当籤役であることの報知を行うことを特徴とする遊技機。
Game value information storage means for storing game value information;
A symbol display means having a plurality of display units capable of variably displaying and stopping and displaying a plurality of types of symbols;
Start command means for outputting a game start command signal for instructing start of a unit game in response to a start operation signal on the condition that information on a predetermined game value is stored in the game value information storage means;
A winning combination determination information storage means for storing a plurality of winning combination determination information for determining a winning combination from a plurality of predetermined combinations;
Switching means for switching the winning combination determination information;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the winning combination determining information switched by the switching means in response to the game start command signal;
In response to the game start command signal, start control means for starting symbol variation display by the symbol display means;
A plurality of stop command means provided corresponding to each of the plurality of display units, and outputting a stop command signal for commanding stop of the variable display of symbols on the corresponding display unit in response to a stop operation signal;
In accordance with the stop command signal, the number of sliding pieces determining means for determining the number of sliding pieces in the range of the maximum number of sliding pieces based on the winning combination,
Stop control means for stopping the variable display of symbols on the corresponding display unit according to the number of sliding pieces,
On the condition that a specific combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means, the specific combination is displayed until a specific symbol combination corresponding to the specific combination is displayed by the symbol display unit. Carry-over means to carry over as a winning role,
Advantageous state operation that operates in an advantageous state on condition that the change control display of symbols on all of the plurality of display units is stopped by the stop control unit, and the specific symbol combination is displayed by the symbol display unit. Means,
With
The sliding piece number determining means includes:
In the case where the specific combination is determined as a winning combination, the timing at which the stop command signal is output is a specific number constituting the specific symbol combination when the number of sliding pieces is equal to or less than the maximum number of sliding pieces. When the symbol different from the symbol is the timing to stop at the symbol stop position predetermined on the corresponding display unit, the symbol different from the corresponding symbol combination corresponding to each of the plurality of roles is predetermined. The number of the other symbols constituting the combination to stop at the symbol stop position is determined as the number of sliding pieces,
If the specific combination is not determined as a winning combination, the number of symbols different from the other symbol to stop at the symbol stop position is determined as the number of sliding pieces,
The number of times that the different symbol combination is displayed by the symbol display means after the specific symbol is determined as the winning symbol by the winning symbol determining means until the specific symbol combination is displayed by the symbol display means. Counting means for counting;
Numerical value determining means for determining one numerical value among a plurality of predetermined numerical values based on the number of times counted by the counting means, on condition that the specific symbol combination is displayed by the symbol display means;
Numerical value storage means for accumulating and storing one numerical value determined by the numerical value determination means;
The predetermined control is provided on the condition that the display control of the symbols on all of the plurality of display units is stopped by the stop control unit, and the first symbol combination corresponding to the first combination is displayed by the symbol display unit. Automatic storage means for storing game value information in the game value information storage means;
Further comprising
The winning combination determination information includes first winning combination determination information, second winning combination determination information having a probability that the first combination is determined to be a winning combination than the first winning combination determination information, and the first winning combination determination information. Second winning combination determination information having a higher probability that the first combination is determined as a winning combination than the two winning combination determination information,
The switching means is
The stop control means stops the variable display of symbols on all of the plurality of display units, and the symbol display means displays a second symbol combination corresponding to the second combination for a predetermined number of times. Until the unit game is performed, even if the third symbol combination corresponding to the third combination is displayed by the symbol display means, the winning combination determination information is continuously determined as the first winning combination determination. From information to the third winning combination determination information,
The stop control means stops the variable display of the symbols on all of the plurality of display units, and the third symbol combination is displayed by the symbol display means for a specific number of times greater than the predetermined number of times. Until the unit game is performed, even if the second symbol combination is displayed by the symbol display means, the winning combination determination information is continuously changed from the first winning combination determination information to the second winning combination. Switch to role determination information,
The third winning combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means, and it is notified that the third winning combination is a winning combination on the condition that the numerical value stored in the numerical value storing means is a positive number. Notification means for
Subtracting means for subtracting a predetermined number of numerical values stored in the numerical value storing means on condition that the second winning combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means;
Further comprising
When the winning combination determination information switched by the switching unit is the first winning combination determination information, the notification unit is configured to display the third winning combination on a line connecting a predetermined symbol stop position to each of the plurality of display units. By notifying that the stop command means is operated at a timing when a symbol different from the symbols constituting the symbol combination is stopped and displayed, notification that the third combination is a winning combination is performed. A gaming machine characterized by that.
遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報が複数格納される当籤役決定情報格納手段と、
前記当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号に応じて、前記当籤役に基づいて最大滑り駒数以下の範囲で滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段と、
前記滑り駒数に応じて、前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されることを条件に、この特定の役に対応する特定の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されるまでの間、前記特定の役を当籤役として持ち越す持越手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記特定の図柄組合せが表示されることを条件に、有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、
を備え、
前記滑り駒数決定手段は、
前記特定の役が当籤役として決定されている場合であって、前記停止指令信号が出力されたタイミングが、前記最大滑り駒数以下の数の滑り駒数では前記特定の図柄組合せを構成する特定の図柄とは別の図柄が前記対応する表示部に予め定めた図柄停止位置に停止するタイミングである場合には、前記複数の役の各々に対応する対応図柄組合せとは別に予め定めた別図柄組合せを構成する別図柄が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑り駒数として決定し、
前記特定の役が当籤役として決定されていない場合には、前記別図柄とは異なる図柄が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑り駒数として決定し、
前記当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されてから前記特定の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されるまでの間の前記別図柄組合せが前記図柄表示手段により表示される回数を計数する計数手段と、
前記特定の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、予め定めた複数の数値のうち一の数値を前記計数手段により計数された回数に基づいて決定する数値決定手段と、
前記数値決定手段により決定された一の数値を積算し、格納する数値格納手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第1の役に対応する第1の図柄組合せが表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
をさらに備え、
前記当籤役決定情報は、第1当籤役決定情報と、この第1当籤役決定情報よりも前記第1の役が当籤役として決定される確率が高い第2当籤役決定情報と、を含み、
前記切換手段は、
前記特定の条件を満たしていると判別され、前記有利状態作動手段による有利な状態の作動が終了されることを条件に、前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第2当籤役決定情報に切り換え、
この第2当籤役決定情報への切り換えが行われてから所定回数の単位遊技が行われたこと又は前記図柄表示手段により第2の役に対応する第2の図柄組合せが表示されたことを条件に、前記当籤役決定情報を前記第2当籤役決定情報から前記第1当籤役決定情報に切り換え、
前記当籤役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第2の役が当籤役であることを報知する報知手段と、
前記当籤役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定されることを条件に、前記数値格納手段に格納される数値を所定の数だけ減算する減算手段と、
をさらに備え、
前記報知手段は、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第2当籤役決定情報である場合、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に前記第2の図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで前記停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行うことで、前記第2の役が当籤役であることの報知を行うことを特徴とする遊技機。
Game value information storage means for storing game value information;
A symbol display means having a plurality of display units capable of variably displaying and stopping and displaying a plurality of types of symbols;
Start command means for outputting a game start command signal for instructing start of a unit game in response to a start operation signal on the condition that information on a predetermined game value is stored in the game value information storage means;
A winning combination determination information storage means for storing a plurality of winning combination determination information for determining a winning combination from a plurality of predetermined combinations;
Switching means for switching the winning combination determination information;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the winning combination determining information switched by the switching means in response to the game start command signal;
In response to the game start command signal, start control means for starting symbol variation display by the symbol display means;
A plurality of stop command means provided corresponding to each of the plurality of display units, and outputting a stop command signal for commanding stop of the variable display of symbols on the corresponding display unit in response to a stop operation signal;
In accordance with the stop command signal, the number of sliding pieces determining means for determining the number of sliding pieces in the range of the maximum number of sliding pieces based on the winning combination,
Stop control means for stopping the variable display of symbols on the corresponding display unit according to the number of sliding pieces,
On the condition that a specific combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means, the specific combination is displayed until a specific symbol combination corresponding to the specific combination is displayed by the symbol display unit. Carry-over means to carry over as a winning role,
Advantageous state operation that operates in an advantageous state on condition that the change control display of symbols on all of the plurality of display units is stopped by the stop control unit, and the specific symbol combination is displayed by the symbol display unit. Means,
With
The sliding piece number determining means includes:
In the case where the specific combination is determined as a winning combination, the timing at which the stop command signal is output is a specific number constituting the specific symbol combination when the number of sliding pieces is equal to or less than the maximum number of sliding pieces. When the symbol different from the symbol is the timing to stop at the symbol stop position predetermined on the corresponding display unit, the symbol different from the corresponding symbol combination corresponding to each of the plurality of roles is predetermined. The number of the other symbols constituting the combination to stop at the symbol stop position is determined as the number of sliding pieces,
If the specific combination is not determined as a winning combination, the number of symbols different from the other symbol to stop at the symbol stop position is determined as the number of sliding pieces,
The number of times that the different symbol combination is displayed by the symbol display means after the specific symbol is determined as the winning symbol by the winning symbol determining means until the specific symbol combination is displayed by the symbol display means. Counting means for counting;
Numerical value determining means for determining one numerical value among a plurality of predetermined numerical values based on the number of times counted by the counting means, on condition that the specific symbol combination is displayed by the symbol display means;
Numerical value storage means for accumulating and storing one numerical value determined by the numerical value determination means;
The predetermined control is provided on the condition that the display control of the symbols on all of the plurality of display units is stopped by the stop control unit, and the first symbol combination corresponding to the first combination is displayed by the symbol display unit. Automatic storage means for storing game value information in the game value information storage means;
Further comprising
The winning combination determination information includes first winning combination determination information and second winning combination determination information having a higher probability that the first combination is determined as a winning combination than the first winning combination determination information.
The switching means is
It is determined that the specific condition is satisfied, and the winning combination determination information is changed from the first winning combination determination information to the second winning combination on the condition that the operation of the advantageous state by the advantageous state operating unit is terminated. Switch to role determination information,
Condition that a predetermined number of unit games have been performed since the switching to the second winning combination determination information has been performed, or that the second symbol combination corresponding to the second combination has been displayed by the symbol display means. In addition, the winning combination determination information is switched from the second winning combination determination information to the first winning combination determination information,
The fact that the second combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means and that the numerical value stored in the numerical value storing means is a positive number is notified that the second combination is a winning combination. Notification means for
Subtracting means for subtracting a predetermined number of numerical values stored in the numerical value storing means on condition that the second winning combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means;
Further comprising
When the winning combination determining information switched by the switching unit is the second winning combination determining information, the notifying unit is configured to display the second winning combination on a line connecting a predetermined symbol stop position to each of the plurality of display units. By notifying that the stop command means is operated at the timing when a symbol different from the symbols constituting the symbol combination is stopped and displayed, the fact that the second combination is a winning combination is notified. A gaming machine characterized by that.
請求項1又は2記載の遊技機において、
前記計数手段により計数された回数が第1の回数である場合に前記数値決定手段が決定する数値は、前記計数手段により計数された回数が前記第1の回数よりも多い第2の回数である場合に前記数値決定手段が決定する数値よりも大きいことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
When the number of times counted by the counting means is the first number, the numerical value determined by the numerical value determining means is a second number of times that the number of times counted by the counting means is greater than the first number of times. In this case, the gaming machine is larger than a numerical value determined by the numerical value determining means.
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010099184A (en) * 2008-10-22 2010-05-06 Universal Entertainment Corp Game machine
JP2014073151A (en) * 2012-10-02 2014-04-24 Sankyo Co Ltd Slot machine

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