JP2008154798A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2008154798A JP2008154798A JP2006347043A JP2006347043A JP2008154798A JP 2008154798 A JP2008154798 A JP 2008154798A JP 2006347043 A JP2006347043 A JP 2006347043A JP 2006347043 A JP2006347043 A JP 2006347043A JP 2008154798 A JP2008154798 A JP 2008154798A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- effect data
- winning combination
- data
- game
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Withdrawn
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims abstract description 495
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 claims abstract description 113
- 238000003860 storage Methods 0.000 claims abstract description 82
- 230000002844 continuous effect Effects 0.000 claims description 47
- 238000013500 data storage Methods 0.000 claims description 23
- 238000010924 continuous production Methods 0.000 claims description 17
- 230000004044 response Effects 0.000 claims description 17
- 230000004913 activation Effects 0.000 claims 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 abstract description 45
- 238000003780 insertion Methods 0.000 abstract description 24
- 230000037431 insertion Effects 0.000 abstract description 24
- 238000000034 method Methods 0.000 description 270
- 230000008569 process Effects 0.000 description 270
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 41
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 description 31
- 235000019693 cherries Nutrition 0.000 description 31
- 241000219109 Citrullus Species 0.000 description 19
- 235000012828 Citrullus lanatus var citroides Nutrition 0.000 description 19
- 238000005070 sampling Methods 0.000 description 12
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 8
- 238000013461 design Methods 0.000 description 7
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 7
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 5
- 230000009471 action Effects 0.000 description 4
- 230000008859 change Effects 0.000 description 4
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 4
- NJPPVKZQTLUDBO-UHFFFAOYSA-N novaluron Chemical compound C1=C(Cl)C(OC(F)(F)C(OC(F)(F)F)F)=CC=C1NC(=O)NC(=O)C1=C(F)C=CC=C1F NJPPVKZQTLUDBO-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 4
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 4
- 241000124033 Salix Species 0.000 description 3
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 3
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 3
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 2
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 2
- 241000287531 Psittacidae Species 0.000 description 1
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 1
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 1
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 1
- PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L chembl2028348 Chemical compound [Ca+2].[O-]S(=O)(=O)C1=CC(C)=CC=C1N=NC1=C(O)C(C([O-])=O)=CC2=CC=CC=C12 PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L 0.000 description 1
- 239000003795 chemical substances by application Substances 0.000 description 1
- 230000003292 diminished effect Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Abstract
【課題】演出が終了した場合であっても、終了した演出の内容を把握できる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機(1)の副制御回路(72)は、液晶表示部(5a)で演出する演出データを当籤役に応じて決定し、決定した演出データに基づいて演出を行うように液晶表示部(5a)を制御する。そして、メダル投入口(20)にメダルが投入されることを条件に、決定した演出データに基づく演出を中止するように液晶表示部(5a)を制御し、この中止する制御が行われることを条件に、中止された演出に対応する演出データをプレミアム演出格納領域に格納する。副制御回路(72)は、プレミアム演出格納領域に演出データが格納されていることを条件に、この格納されている演出データを、液晶表示部(5a)で演出する演出データとして決定する。
【選択図】図23To provide a gaming machine capable of grasping the contents of a finished production even when the production is finished.
A sub-control circuit (72) of a gaming machine (1) determines presentation data to be produced on the liquid crystal display unit (5a) according to the winning combination, and performs the presentation based on the decided presentation data. The liquid crystal display unit (5a) is controlled. Then, on condition that a medal is inserted into the medal insertion slot (20), the liquid crystal display unit (5a) is controlled so as to cancel the effect based on the determined effect data, and the control to cancel is performed. In the condition, the effect data corresponding to the canceled effect is stored in the premium effect storage area. The sub control circuit (72) determines the stored effect data as effect data to be effected on the liquid crystal display unit (5a) on the condition that the effect data is stored in the premium effect storage area.
[Selection] Figure 23
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。 For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out game media such as coins and medals.
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。 Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the gaming state is not better than the normal state for a predetermined period of time without completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。 In addition, in current mainstream models, a combination of predetermined symbols is arranged along an activated formation line (hereinafter referred to as an “effective line”), and a winning in which coins, medals, etc. are paid out is A combination of symbols indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is won by a winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.
このような遊技機では、演出を行う演出手段を備えたスロットマシンであって、この演出手段は、ゲームの終了後に演出を実行している場合に、次のゲームに対する賭け入力の発生に基づき、当該演出を途中で終了可能な演出終了手段を備え、前記賭け入力がゲームの結果に基づき発生した自動賭け入力である場合には、演出を終了せずにそのまま継続させる演出終了無効化手段を備えることを特徴とするスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。このスロットマシンによれば、遊技者が自ら賭け入力を行った場合には、演出を終了できる一方、自動賭け入力により賭け入力が行われた場合には、演出が終了しない。そのため、遊技者の意志に基づいて演出を終了させるか否かを決定することができる。
しかしながら、上記のような遊技機では、遊技者が誤って演出を終了させてしまった場合に、この演出の内容を確認できず、遊技者が不利益を蒙る場合があった。そこで、演出を終了した場合であっても、終了した演出の内容を把握できる遊技機が求められている。 However, in the gaming machine as described above, when the player accidentally ends the production, the contents of this production cannot be confirmed, and the player may suffer a disadvantage. Therefore, there is a need for a gaming machine that can grasp the contents of the finished presentation even when the presentation is finished.
本発明の目的は、演出が終了した場合であっても、終了した演出の内容を把握できる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of grasping the content of the finished effect even when the effect is ended.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、演出を行う演出手段と、複数の演出データのうち、演出手段で演出する演出データを当籤役に応じて決定する演出データ決定手段と、演出データ決定手段により決定された演出データに基づいて演出を行うように演出手段を制御する演出制御手段と、を備え、演出制御手段は、所定の条件が満たされることにより、演出データに基づく演出を中止するように演出手段を制御し、演出制御手段により演出を中止する制御が行われることを条件に、中止された演出に対応する演出データが格納される演出データ格納手段をさらに備え、演出データ決定手段は、演出データ格納手段に演出データが格納されていることを条件に、この格納されている演出データを演出手段で演出する演出データとして決定することを特徴とする。 The present invention has been made in view of the problems as described above. In the gaming machine, the effect means for effecting and the effect data effected by the effect means among the plurality of effect data according to the winning combination. Effect data determining means for determining, and effect control means for controlling the effect means so as to perform the effect based on the effect data determined by the effect data determining means, the effect control means satisfying a predetermined condition Thus, the effect data is stored on the condition that the effect means is controlled to stop the effect based on the effect data, and the effect control means controls to stop the effect. A data storage means is further provided, and the effect data determination means uses the effect data stored in the effect data storage means on the condition that the effect data is stored in the effect data storage means. In and determining the effect data to direct.
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。 More specifically, the present invention provides the following.
(1)複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)と、開始操作信号に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など)を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役(例えば、後述の内部当籤役、後述の持越役など)を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など)を出力する複数の停止指令手段(例えば、停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図15のステップS16〜ステップS18の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、演出を行う演出手段(例えば、後述の液晶表示部5aなど)と、複数の演出データのうち、前記演出手段で演出する演出データを前記当籤役に応じて決定する演出データ決定手段(例えば、後述の図25のステップS134の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記演出データ決定手段により決定された演出データに基づいて演出を行うように前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、後述の副制御回路72など)と、を備え、前記演出制御手段は、所定の条件が満たされることにより(例えば、後述の遊技メダル投入コマンドを受信することを条件に)、前記演出データに基づく演出を中止するように前記演出手段を制御し(例えば、後述の図23のステップS115の処理を行い)、前記演出制御手段により演出を中止する制御が行われることを条件に、中止された演出に対応する演出データ(例えば、後述の演出識別子「8」に対応する演出データ)が格納される演出データ格納手段(例えば、後述のプレミアム演出格納領域、後述のワークRAM84、後述の副制御回路72など)をさらに備え、前記演出データ決定手段は、前記演出データ格納手段に演出データが格納されていることを条件に(例えば、後述の図24のステップS126でYESと判別されることを条件に)、この格納されている演出データを前記演出手段で演出する演出データとして決定する(例えば、後述の図24のステップS127の処理を行う)ことを特徴とする遊技機。
(1) Symbol display means (for example, a
(1)記載の遊技機によれば、演出制御手段は、演出データ決定手段が決定した演出データに基づいて演出を行うように演出手段を制御するが、所定の条件が満たされることにより、演出を中止するように演出手段を制御する。演出データ格納手段は、その中止された演出に対応する演出データを格納する。演出データ決定手段は、複数の演出データから演出する演出データを決定するが、演出データ格納手段に演出データが格納されている場合には、この格納されている演出データを演出する演出データとして決定する。これにより、演出手段は、中止された演出を再度行うことができる。遊技者にとってみれば、中止された演出が再度行われるため、中止された演出であっても見逃すことがなく、この演出の内容を確実に把握できる。 According to the gaming machine described in (1), the effect control means controls the effect means so as to perform the effect based on the effect data determined by the effect data determining means, but when the predetermined condition is satisfied, The production means is controlled so as to stop the operation. The effect data storage means stores effect data corresponding to the canceled effect. The effect data determining means determines the effect data to be effected from the plurality of effect data. When the effect data is stored in the effect data storage means, the stored effect data is determined as the effect data for effecting. To do. Thereby, the production | presentation means can perform the produced production again. From the viewpoint of the player, since the canceled production is performed again, the content of the production can be reliably grasped without being overlooked even if the production is canceled.
特に、(1)記載のように、演出手段で演出する演出データを当籤役に応じて決定する遊技機では、遊技者は演出手段の演出で当籤役の推測を行うが、演出が中止された場合には、遊技者は当籤役を推測することが困難になる。また、当籤役によっては、遊技に大きな影響を与える場合もあるが、演出が中止された場合には、この当籤役が決定されていることを把握できないため、当籤役に対する利益を得ることができない場合があり、遊技者が不利益を蒙るおそれがある。しかしながら、(1)記載の遊技機では、演出が中止されても、再度この演出を行うことができる。これにより、遊技者は当籤役についての情報を把握できるため、演出を見逃したことにより蒙る不利益を防止でき、その結果、遊技者が安心して遊技を行うことができる。 In particular, as described in (1), in the gaming machine that determines the presentation data to be produced by the production means according to the winning combination, the player makes a guess of the winning combination by the production means, but the production is stopped. In this case, it becomes difficult for the player to guess the winning combination. Also, depending on the winning combination, there may be a significant impact on the game, but when the production is stopped, it is not possible to grasp that the winning combination has been determined, so it is not possible to obtain a profit for the winning combination. In some cases, the player may suffer disadvantages. However, in the gaming machine described in (1), this effect can be performed again even if the effect is stopped. Thereby, since the player can grasp the information about the winning combination, it is possible to prevent the disadvantage caused by missing the effect, and as a result, the player can play the game with peace of mind.
(2) (1)記載の遊技機において、遊技価値(例えば、後述のメダルなど)の情報(例えば、後述のBET数など)が格納される遊技価値情報格納手段(例えば、後述のBET数の更新を行う手段、後述の主制御回路71など)を備え、前記演出制御手段は、前記遊技価値情報格納手段に遊技価値の情報が格納されるという所定の条件が満たされることにより(例えば、後述の図22のステップS102でYESと判別されることにより)、前記演出データに基づく演出を中止するように前記演出手段を制御し、前記開始指令手段は、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令することを特徴とする遊技機。
(2) In the gaming machine described in (1), game value information storage means (for example, a BET number described later) for storing information (for example, a BET number described later) of game value (for example, a medal described later) is stored. Updating means, a
(2)記載の遊技機によれば、遊技価値情報格納手段に遊技価値の情報が格納されると演出が中止されるため、遊技者による遊技価値の情報を格納する操作に応じて、演出を中止できる。そして、この場合においても、中止した演出を再度行うことができるため、遊技者が誤って演出を中止してしまった場合であっても、遊技者は、この演出の内容を把握できる。特に、自らの操作により必要な情報を示す演出を中止してしまった場合には、遊技者は自己嫌悪におちいり、その後の遊技を楽しむことができない場合あるが、この演出を再度行うことにより、遊技者はその後の遊技を楽しむことができる。 According to the gaming machine described in (2), since the effect is stopped when the game value information is stored in the game value information storage means, the effect is generated according to the operation of storing the game value information by the player. Can be canceled. Even in this case, the canceled effect can be performed again, so that even if the player accidentally stops the effect, the player can grasp the contents of this effect. In particular, if the operation that shows the necessary information is canceled by its own operation, the player may fall into self-disgust and cannot enjoy the subsequent game, but by performing this effect again, The player can enjoy the subsequent game.
(3) (1)記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されるという所定の条件が満たされることにより、前記演出データに基づく演出を中止するように前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。 (3) In the gaming machine described in (1), the effect control unit cancels the effect based on the effect data when a predetermined condition that a game start command signal is output by the start command unit is satisfied. A game machine characterized by controlling the effect means as described above.
(3)記載の遊技機によれば、開始指令手段により遊戯開始指令信号が出力されると演出が中止されるため、遊技者による開始操作に応じて、演出を中止できる。そして、この場合においても、中止した演出を再度行うことができるため、遊技者が誤って演出を中止してしまった場合であっても、遊技者は、この演出の内容を把握できる。特に、自らの操作により必要な情報を示す演出を中止してしまった場合には、遊技者は自己嫌悪におちいり、その後の遊技を楽しむことができない場合があるが、この演出を再度行うことにより、遊技者はその後の遊技を楽しむことができる。 According to the gaming machine described in (3), since the effect is stopped when the game start command signal is output by the start command means, the effect can be stopped according to the start operation by the player. Even in this case, the canceled effect can be performed again, so that even if the player accidentally stops the effect, the player can grasp the contents of this effect. In particular, if an operation that shows necessary information is canceled by its own operation, the player may be disgusted and cannot enjoy the subsequent games. The player can enjoy the subsequent game.
(4) (1)から(3)記載の遊技機において、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により特定の役(例えば、後述のBB1、後述のBB2、後述のRBなど)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”、後述の“青7−青7−青7”、後述の“BAR−BAR−BAR”など)が表示されることを条件に有利な状態の作動を行う有利状態作動手段(例えば、後述のボーナス作動時処理を行う手段、後述の主制御回路71など)を備え、前記演出データは、前記特定の役が当籤役であることを報知する特定演出データ(例えば、後述の演出識別子「8」(V字花火演出)に対応する演出データ)を含み、前記演出データ格納手段は、前記演出制御手段により演出を中止する制御が行われたときの前記演出データ決定手段により決定された演出データが前記特定演出データであることを条件に(例えば、後述の図23のステップS113でYESと判別されることを条件に)、この特定演出データを格納する(例えば、後述の図23のステップS114の処理を行う)ことを特徴とする遊技機。
(4) In the gaming machine according to (1) to (3), the stop control means stops the variable display of symbols in all of the plurality of display units, and the symbol display means stops a specific role (for example, described later) BB1, BB2, which will be described later, RB, which will be described later) (for example, “red 7-red 7-red 7” which will be described later, “blue 7-blue 7-blue 7” which will be described later, “BAR-” which will be described later) BAR-BAR "etc.) is provided on the condition that it is displayed on the condition, advantageous state operating means (for example, means for performing bonus operation processing described later,
(4)記載の遊技機によれば、演出データには、有利な状態の作動を行う契機となる特定の役が当籤役であることを報知する特定演出データが含まれる。そして、演出データ格納手段は、前記演出制御手段により演出を中止する制御が行われたときの前記演出データ決定手段により決定された演出データが前記特定演出データであることを条件に、この特定演出データを格納する。すなわち、演出データ格納手段は、複数の演出データのうち、特定演出データのみを格納する。 According to the gaming machine described in (4), the effect data includes the specific effect data for notifying that the specific combination that triggers the operation in an advantageous state is the winning combination. Then, the effect data storage means is provided on the condition that the effect data determined by the effect data determination means when the effect control means is controlled to stop the effect is the specific effect data. Store the data. That is, the effect data storage means stores only specific effect data among the plurality of effect data.
これにより、特定の役が当籤役であることを報知する演出が中止された場合であっても、再度この演出を行うことができる。そのため、遊技者は特定の役が当籤役であることを把握でき、図柄表示手段により特定の役に対応する図柄組合せを表示することにより有利な状態の作動という利益を得ることができる。また、特定の役が当籤役であるにもかかわらず遊技を終了することを防止できるため、遊技者が安心して遊技を行うことができる。 Thereby, even if the effect that informs that the specific winning combination is a winning combination is stopped, this effect can be performed again. Therefore, the player can grasp that the specific combination is a winning combination, and can display the symbol combination corresponding to the specific combination by the symbol display means, and can obtain the benefit of advantageous operation. Further, since the game can be prevented from being ended even though the specific combination is a winning combination, the player can play the game with peace of mind.
また、演出データ格納手段に格納される演出データは、この特定演出データのみである。そのため、特定演出データに基づく演出以外の演出が中止された場合であっても、その演出は再度行われず、遊技者は、遊技を円滑に進めることができる。特に、長時間にわたり遊技を行う遊技者にとってみれば、演出を中止したにも関わらず再度この不必要な演出が行われた場合には、遊技に対する意欲が減殺されてしまうところ、遊技者にとって不必要な演出は再度行われないため、遊技者が長時間にわたり遊技を行っても、遊技に対する意欲が減殺されない遊技機を提供できる。 Also, the effect data stored in the effect data storage means is only this specific effect data. Therefore, even if an effect other than the effect based on the specific effect data is stopped, the effect is not performed again, and the player can smoothly advance the game. In particular, for a player who plays a game for a long time, if this unnecessary presentation is performed again despite the stoppage of the presentation, the willingness to play is diminished. Since the necessary performance is not performed again, it is possible to provide a gaming machine in which the willingness to play is not reduced even if the player plays a game for a long time.
(5) 複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)と、開始操作信号に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など)を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役(例えば、後述の内部当籤役、後述の持越役など)を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など)を出力する複数の停止指令手段(例えば、停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図15のステップS16〜ステップS18の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により特定の役(例えば、後述のBB1、後述のBB2、後述のRBなど)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”、後述の“青7−青7−青7”、後述の“BAR−BAR−BAR”など)が表示されることを条件に有利な状態の作動を行う有利状態作動手段(例えば、後述のボーナス作動時処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、演出を行う演出手段(例えば、後述の液晶表示部5aなど)と、複数の演出データのうち、前記演出手段で演出する演出データを前記当籤役に応じて決定する演出データ決定手段(例えば、後述の図34のステップS193の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記演出データ決定手段により決定された演出データに基づいて演出を行うように前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、後述の副制御回路72など)と、を備え、前記複数の演出データは、複数回の単位遊技が行われる間連続して演出する連続演出データ(例えば、後述の演出識別子「101」〜「136」に対応する演出データ)と、前記特定の役役(例えば、後述のBB1、後述のBB2、後述のRBなど)が当籤役であることを報知する特定演出データ(例えば、後述のボーナス告知演出に対応する演出データ)と、を含み、前記演出制御手段により前記連続演出データに基づく前記演出手段の制御が行われている間に所定の条件が満たされることにより(例えば、チェリー又はスイカを含む役が内部当籤役として決定されることにより)前記特定演出データが格納される演出データ格納手段(例えば、後述のプレミアム演出格納領域、後述のワークRAM84、後述の副制御回路72など)をさらに備え、前記演出データ決定手段は、前記演出制御手段により前記連続演出データに基づく前記演出手段の制御が前記複数回の単位遊技が行われる間連続して行われたことを条件に(例えば、後述の図33のステップS173でYESと判別されることを条件に)、前記演出データ格納手段に前記特定演出データが格納されているか否かを判別する判別手段(例えば、後述の図33のステップS175の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記判別手段により格納されていると判別されることを条件に(例えば、後述の図33のステップS175でYESと判別されることを条件に)、前記特定演出データ(例えば、後述のボーナス告知演出に対応する演出データ)を前記演出手段で演出する演出データとして決定する手段(例えば、後述の図33のステップS176の処理を行う手段)と、を含むことを特徴とする遊技機。
(5) Symbol display means (for example, a
(5)記載の遊技機によれば、演出データ決定手段により連続演出データが決定されると、演出制御手段は、複数回の単位遊技が行われる間連続して演出手段を制御する。演出データ格納手段は、前記演出制御手段により前記連続演出データに基づく前記演出手段の制御が行われている間に所定の条件が満たされることにより特定の役が当籤役であることを報知する特定演出データを格納する。演出データ決定手段は、演出制御手段により連続演出データに基づく演出手段の制御が複数回の単位遊技が行われる間連続して行われたことを条件に、演出データ格納手段に特定演出データが格納されているか否かを判別し、格納されていると判別するときには、この特定演出データを演出手段で演出する演出データとして決定する。 According to the gaming machine described in (5), when the continuous effect data is determined by the effect data determining means, the effect control means controls the effect means continuously during a plurality of unit games. The effect data storage means specifies that a specific combination is a winning combination when a predetermined condition is satisfied while the effect control unit is controlling the effect means based on the continuous effect data. Stores production data. The effect data deciding means stores the specific effect data in the effect data storage means on condition that the effect control means is continuously controlled during a plurality of unit games by the effect control means based on the continuous effect data. If it is determined whether or not it is stored, this specific effect data is determined as effect data to be effected by the effect means.
(5)記載のように、演出手段で演出する演出データを当籤役に応じて決定する遊技機では、遊技者は演出手段の演出で当籤役の推測を行う。この際、複数回の単位遊技の間連続して演出を行う連続演出データは、その単位遊技での当籤役に基づいて決定されるため、遊技者は、複数回の単位遊技の間に決定された当籤役を推測できない可能性がある。そこで、連続して演出が行われる複数回の単位遊技の間に所定の条件が満たされる場合には、特定の役が当籤役であることを報知する特定演出データを演出データ格納手段に格納しておき、複数回の単位遊技が行われた後に、格納したこの特定演出データに基づいて演出を行うこととした。遊技者にとってみれば、特定演出データに対応する演出が行われることにより、特定の役が当籤役として決定されていることを期待できるため、遊技の興趣が向上する。 (5) As described above, in a gaming machine that determines the presentation data to be produced by the production means according to the winning combination, the player estimates the winning combination by the production of the producing means. At this time, since the continuous performance data for performing the performance continuously for a plurality of unit games is determined based on the winning combination in the unit game, the player is determined during the plurality of unit games. There is a possibility that the winning role cannot be guessed. Therefore, when a predetermined condition is satisfied during a plurality of unit games in which effects are continuously performed, specific effect data for notifying that the specific role is a winning combination is stored in the effect data storage means. In addition, after a plurality of unit games are performed, an effect is performed based on the stored specific effect data. From the viewpoint of the player, it is possible to expect that a specific role is determined as the winning combination by performing an effect corresponding to the specific effect data, so that the interest of the game is improved.
(6) (5)記載の遊技機において、前記複数の役の各々に対応する数値範囲(例えば、後述の乱数範囲など)の情報を有する当籤役決定情報(例えば、後述の内部抽籤テーブルなど)が格納される当籤役決定情報格納手段(例えば、後述の内部抽籤テーブル、後述のRAM33、後述のROM32、後述の主制御回路71など)を備え、前記当籤役決定手段は、前記遊技開始指令信号に応じて、前記当籤役決定情報に基づいて乱数抽籤により抽出された乱数値(例えば、後述の図14のステップS6の処理で抽出された乱数値など)を含む数値範囲に対応する役を当籤役(例えば、後述の当籤役、後述の内部当籤役、後述の持越役など)として決定し、前記当籤役決定情報は、前記特定の役(例えば、後述のBB1、後述のBB2、後述のRBなど)に対応する特定の数値範囲の情報と、前記特定の数値範囲を構成する数値範囲の一部又は全部を含み、所定の役(例えば、後述のチェリー、後述のスイカなど)に対応する所定の数値範囲の情報と、を含み、前記演出データ格納手段は、前記演出制御手段により前記連続演出データに基づく前記演出手段の制御が行われている間に前記当籤役決定手段が前記所定の役を当籤役として決定するという所定の条件が満たされることにより(例えば、後述の図34のステップS194でYESと判別されることにより)、前記特定演出データを格納する(例えば、後述の図34のステップS196の処理を行う)ことを特徴とする遊技機。
(6) In the gaming machine described in (5), winning combination determination information (for example, an internal lottery table described later) having information on a numerical range (for example, a random range described later) corresponding to each of the plurality of combinations. Is stored with a winning combination determination information storage means (for example, an internal lottery table described later, a
(6)記載の遊技機によれば、当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定される場合、特定の役も重複して当籤役として決定される場合がある。そこで、連続して演出が行われる複数回の単位遊技の間に所定の役が当籤役として決定された場合には、特定の役が当籤役であることを報知する特定演出データを演出データ格納手段に格納しておき、複数回の単位遊技が行われた後に、格納したこの特定演出データに基づいて演出を行うこととした。遊技者にとってみれば、特定演出データに対応する演出が行われることにより、特定の役が当籤役として決定されていることを期待できるため、遊技の興趣が向上する。 According to the gaming machine described in (6), when a predetermined combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means, a specific combination may be determined as a winning combination. Therefore, when a predetermined combination is determined as a winning combination during a plurality of unit games in which an effect is continuously performed, specific effect data for notifying that the specific combination is a winning combination is stored in the effect data It is stored in the means, and after a plurality of unit games are performed, the effect is performed based on the stored specific effect data. From the viewpoint of the player, it is possible to expect that a specific role is determined as the winning combination by performing an effect corresponding to the specific effect data, so that the interest of the game is improved.
本発明によれば、演出が終了した場合であっても、終了した演出の内容を把握できる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of grasping the contents of the finished effect even when the effect is finished.
以下、実施例の遊技機について説明する。 Hereinafter, the gaming machine of the embodiment will be described.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
遊技機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
The
これらの表示ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、夫々1本、3本、5本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
These display lines are operated by operating a 1-
ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
Here, the
前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。
A plurality of
表示窓4L,4C,4Rの上方には、画像表示手段としての液晶表示部5a及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示部5aは、表示窓4L,4C,4Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声などの音による演出を行う。
Above the
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cが設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
A 1-
1−BETランプ9aは、BET数が「1」で1本の表示ラインが有効化されたとき(1本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が「2」で3本の表示ラインが有効化されたとき(3本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が「3」で全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。
The 1-
表示窓4L,4C,4Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側には1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。
A substantially
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11,12,13を操作することで、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。
The 1-
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
A C /
台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための停止操作手段としての停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。 In the embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is “first stop operation”, and the stop operation performed after “first stop operation” is “second stop operation”. The stop operation performed after “stop operation” and “second stop operation” is referred to as “third stop operation”.
前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16とが設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、停止ボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。
In front of the lower portion of the
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するROM32(図3)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“チェリー(図柄94)”、“ベル(図柄95)”、“スイカ(図柄96)”、“リプレイ(図柄97)”、及び“ブランク(図柄98)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the
ここで、実施例の役には、RB(レギュラーボーナス)、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。 Here, RB (Regular Bonus), BB1 (Big Bonus 1), BB2 (Big Bonus 2), Cherry, Bell, Watermelon, and Replay are provided in the role of the embodiment.
RBは第1種特別役物である。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
RB is a
「入賞」とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。 “Winning” means that a predetermined combination for displaying a medal for a symbol is displayed.
BB1及びBB2は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。 BB1 and BB2 are accessory continuous action devices according to the first type special accessory. The “special feature continuous action device related to the first type special feature” is a device capable of continuously operating the first type special feature and is activated when a specific symbol combination is displayed. The one that ends the operation when it is
なお、以下では、BB1及びBB2を総称して「BB」といい、BB及びRBを総称して「ボーナス」という。また、スイカ、チェリー、ベルを総称して「小役」という。 Hereinafter, BB1 and BB2 are collectively referred to as “BB”, and BB and RB are collectively referred to as “bonus”. Also, watermelon, cherry, and bell are collectively called “small role”.
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
The combination (combination data) is basically control information in which a profit given to a player is associated with a symbol combination, stop control of the
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とRB遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。 In addition, the gaming state of the embodiment includes a general gaming state and an RB gaming state. The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination. Specifically, the gaming state can be distinguished by the type of a role that may be won internally, the probability of internal winning, and the like.
一般遊技状態は、所謂「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、BBを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、BBに内部当籤することがなく、非フラグ間では、BBに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは夫々異なる遊技状態である。 The general gaming state is a gaming state in which an expected value of a so-called “play rate” (the number of medals to be paid out to the player with respect to the number of medals inserted to play a game) is smaller than one. This general gaming state is composed of a flag between BB and a non-flag that does not carry over. The “carryover combination” means a combination in which a corresponding symbol combination is allowed along one or more games along the active line, and between the flags, a symbol combination corresponding to BB is aligned along the active line. Is allowed across one or more games. In addition, there is no internal winning for BB between flags, and there may be an internal winning for BB between non-flags. Therefore, even in the same general gaming state, different games are different between flags and non-flags. State.
RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。 The RB gaming state is a gaming state constituted by a game in which the first type special character is operating.
RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、RBが成立すること又は後述のBB作動中フラグがオンであることである。 The RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state. The condition for updating the RB operating flag to ON is that RB is established or that a BB operating flag described later is ON.
また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では8回と規定されている。 The condition for updating the RB operating flag to be off is that the possible number of games is 0, the possible number of winnings is 0, or that the BB operating flag is updated to off. “Number of possible games” refers to the number of unit games that can be played in the RB gaming state, and is defined as 12 in the embodiment. The “number of wins possible” refers to the number of times that a prize can be won in the RB gaming state, and is defined as eight in the embodiment.
BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では350枚である。 The BB in-operation flag is information for identifying whether or not the BB operating flag is in an advantageous state generated by establishment of BB. The condition for updating the BB operating flag to ON is that BB is satisfied. The condition for updating the BB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payable number. “Payable number” refers to the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. Then it is 350 sheets.
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が0となる、又は入賞可能回数が0となると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。 Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When this BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. When the possible number of games is 0 or the possible number of winnings is 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。 When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when the BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is OFF. Updated to Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after BB is established, the RB gaming state is maintained until the BB operating flag is updated to OFF.
図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示部5a、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
3 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図14〜図20)にしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図6)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図10に示す格納領域などが設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報などが格納される。
The
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、及びBETランプ9を駆動制御するランプ駆動回路45がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ11〜13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
In the circuit of FIG. 3, the
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table (not shown) is stored in the
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図8)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
Further, a symbol combination table (FIG. 8) is stored in the
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
When an internal winning combination or a stop winning combination is determined by lottery processing (such as internal lottery processing) based on the random number sampling, the
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating winning of the winning combination, the
図4に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。
The configuration of the
副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
The
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報などを入力することはない。
Communication between the
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
The image control circuit (gSub) 72a includes an
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
The
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図21〜図28)、後述の各種テーブル(後述の図11〜図13)などを格納する。
The
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、演出識別子、フレーム識別子などの情報が格納される。
The
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
The
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
The
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示部5aに出力する。
The
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
The
画像制御IC86には、液晶表示部5aと、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示部5aに転送終了するごとに画像制御マイコン81に信号を送信する。
The
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
In the image control circuit (gSub) 72a, the
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound /
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムにしたがって音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
The
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズなど)などを格納する。
The
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
The sound /
図5を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。 The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には(内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には)、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図6の(1))が選択され、抽籤回数として7が決定される。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、7と決定された抽籤回数が3に更新される。これに対し、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図6の(2))が選択され、抽籤回数として3が決定される。 The internal lottery table determination table includes information on the type of the internal lottery table corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. Here, when the gaming state is the general gaming state (when the internal lottery table is switched to the internal lottery table for the general gaming state), the internal lottery table for the general gaming state (see FIG. 1)) is selected and 7 is determined as the number of lotteries. The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination. However, even if the gaming state is the general gaming state, the number of lotteries determined to be 7 is updated to 3 when it is between the flags. On the other hand, when the gaming state is the RB gaming state, an internal lottery table for RB gaming state ((2) in FIG. 6 described later) is selected, and 3 is determined as the number of lotteries.
図5を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。 The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図6)の種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には(内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には)、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図6の(1))が選択され、抽籤回数として7が決定される(後述の図17のステップS41)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、7と決定された抽籤回数が4に更新される(後述の図17のステップS43)。 The internal lottery table determination table includes information on the type of the internal lottery table (FIG. 6 described later) corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. Here, when the game state is the general game state (when the internal lottery table is switched to the internal lottery table for the general game state), the internal lottery table for the general game state (described later in FIG. 6). (1)) is selected, and 7 is determined as the number of lotteries (step S41 in FIG. 17 described later). The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination. However, even if the gaming state is the general gaming state, if it is between the flags, the number of lotteries determined to be 7 is updated to 4 (step S43 in FIG. 17 described later).
また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図6の(2))が選択され、抽籤回数として3が決定される(後述の図17のステップS41)。 When the gaming state is the RB gaming state, an internal lottery table for RB gaming state ((2) in FIG. 6 described later) is selected, and 3 is determined as the number of lotteries (described later in FIG. 17). Step S41).
図6を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。 The internal lottery table will be described with reference to FIG.
内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態ごとに設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。後に図7を参照して説明するように、この当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の夫々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。 The internal lottery table is basically provided for each gaming state, and includes information on the lower limit value and the upper limit value of the numerical value range corresponding to the winning number. As will be described later with reference to FIG. 7, since the winning number corresponds to the combination, the internal lottery table indicates the upper limit value and the lower limit value of the numerical range corresponding to each of a plurality of predetermined combinations. Have information.
図6の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図6の(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。 6 shows a general gaming state internal lottery table, and FIG. 6 (2) shows an RB gaming state internal lottery table.
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図5の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。 In the determination of the winning number (lottery) based on the internal lottery table, the random number is a lower limit value corresponding to the winning number until the winning number becomes 0 in descending order from the same winning number as the number of times determined for each gaming state. It is determined whether it is within the range indicated by the upper limit value. If the random number value is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won. In addition, the number of times of determining whether or not it is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number is the same as the number of lotteries determined in the internal lottery table determination table of FIG.
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。 If the random number is not within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes 0, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the embodiment is not a combination associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the plurality of predetermined combinations. The corresponding symbol combination is not provided.
内部当籤役は、当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図7)に基づいて決定される。 The internal winning combination is determined based on the winning number won, the gaming state, the number of inserted games, and an internal winning combination determination table (FIG. 7 described later).
例えば、図6の(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合であって、投入枚数が3である場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が220である場合、当籤番号7に対応する数値範囲の情報は、下限値が“650”で上限値が“799”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号7について乱数値R(220)−下限値L(650)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が220である場合、当籤番号7に不当籤となる。
For example, a case will be described in which the general gaming state internal lottery table shown in (1) of FIG. If the random number extracted from the
続いて、当籤番号6に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(220)−下限値L(100)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(220)−上限値U(249)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が220である場合、当籤番号6に当籤となる。当籤番号6に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル(図7)に基づいて、当籤番号6に対応するBB1が内部当籤役となる。
Subsequently, based on the information of the numerical range corresponding to the winning
このように、乱数値R(220)−下限値Lの計算及び乱数値R(220)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すと、当籤番号3では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が220である場合は、当籤番号3及び6で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブル(図7)を参照すると、スイカ及びBB1が内部当籤役となる。
As described above, when the calculation of the random number value R (220) −the lower limit value L and the calculation of the random number value R (220) −the upper limit value U are repeated until the winning number becomes 0, the winning
ここで、図6の(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、ボーナスが内部当籤役として決定された場合についてより詳しく検討する。まず、RBが内部当籤役として決定された場合について説明する。当籤番号5に着目すると、当籤番号5の数値範囲の一部は、当籤番号1の数値範囲に含まれる。したがって、RBが内部当籤役として決定されている場合、RBとチェリーとが重複して内部当籤しているときと、RBが単独で内部当籤しているときとがある。
Here, the case where the bonus is determined as the internal winning combination will be examined in more detail with reference to the internal lottery table for general gaming state shown in (1) of FIG. First, a case where RB is determined as an internal winning combination will be described. When paying attention to the winning
次に、BB1が内部当籤役として決定された場合について説明する。当籤番号6に着目すると、当籤番号6の数値範囲の一部は、当籤番号3の数値範囲に含まれる。したがって、BB1が内部当籤役として決定されている場合、BB1とチェリーとが重複して内部当籤しているときと、BB1が単独で内部当籤しているときとがある。
Next, a case where BB1 is determined as an internal winning combination will be described. Focusing on the winning
次に、BB2が内部当籤役として決定された場合について説明する。当籤番号7に着目すると、当籤番号7の数値範囲の一部は、当籤番号1の数値範囲に含まれ、また、当籤番号7の数値範囲の別の一部は、当籤番号3の数値範囲に含まれる。したがって、BB2が内部当籤役として決定されている場合、BB2とチェリーとが重複して内部当籤しているときと、BB2とスイカとが重複して内部当籤しているときと、BB2が単独で内部当籤しているときとがある。なお、図8についても、同様である。
Next, a case where BB2 is determined as an internal winning combination will be described. When paying attention to the winning
このように、ボーナスに対応する当籤番号の数値範囲と、小役(実施例では、チェリー又はスイカ)に対応する当籤番号の数値範囲とが重複するように設けられているため、表示役として小役が成立した場合であっても、ボーナスに内部当籤していることについて期待を持つことができる。 As described above, since the numerical range of the winning number corresponding to the bonus and the numerical range of the winning number corresponding to the small combination (in the embodiment, cherry or watermelon) are provided to overlap, Even if a combination is established, you can have an expectation that you have won the bonus internally.
なお、フラグ間の場合には、抽籤回数が4に変更(後述の図17のステップS43)される。これにより、フラグ間では、当籤番号5〜7に当籤する場合がない。したがって、後述の内部当籤役決定テーブル(図7)によれば、フラグ間では、RB、BB1、BB2が内部当籤役として決定される場合はない。
In the case of the flag, the number of lotteries is changed to 4 (step S43 in FIG. 17 described later). Thereby, there is no case where the winning
また、図6の(2)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、このテーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号2に対応する数値範囲が広くなるように構成されている。言い換えると、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、ベルが高い確率で当籤役として決定されるように構成されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでの当籤番号4〜7に対応する当籤番号が設けられていない。そのため、RB遊技状態では、一般遊技状態での当籤番号4〜7に対応するリプレイ、RB、BB1、BB2が当籤役として決定されることがない。
Further, referring to the RB gaming state internal lottery table shown in (2) of FIG. 6, this table is configured so that the numerical range corresponding to the winning
図7を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。 The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、1バイト(8ビット)からなるデータであり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。 The internal winning combination determination table includes data of an internal winning combination corresponding to the winning number. The data of the internal winning combination is data consisting of 1 byte (8 bits), and is provided corresponding to each of the internal winning combinations in order to identify the internal winning combination.
例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、チェリーである。当籤番号が「2」〜「7」の場合についても同様である。 For example, when the winning number is “0”, “00000000” is determined as the data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is losing. When the winning number is “1”, “00000001” is determined as the data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is cherry. The same applies to the case where the winning numbers are “2” to “7”.
図8を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。 The symbol combination table will be described with reference to FIG.
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の夫々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
The symbol combination table includes a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one effective line, and information on the number of payouts for each inserted number corresponding to the display combination. Yes. This symbol combination table is referred to when the payout number is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all
前述の当籤番号が1(チェリー)の場合、表示役がチェリーとなる場合がある。表示役がチェリーとなる場合には、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ中チェリーと、センターラインを除く有効ラインに沿って“チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ角チェリーとがある。“チェリー(中)”は、左の表示窓4Lの中段に停止表示された“チェリー”を示し、“チェリー(角)”は、左の表示窓4Lの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ANY”は、任意の図柄を示す。中チェリーである場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、4枚のメダルが払出される。他方、角チェリーで、投入枚数が1又は2の場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、15枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が3枚の場合には、2本の有効ライン(トップライン8bとクロスダウンライン8e、又はボトムライン8dとクロスアップライン8a)で“チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立しているので、図柄組合せテーブルにしたがい、4枚の2倍である8枚のメダルが払出される。
When the aforementioned winning number is 1 (cherry), the display combination may be cherry. In the case where the display combination is cherry, among the five active lines, the middle cherry in which “cherry (medium) -ANY-ANY” is arranged along the
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、10枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に関わらず8枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。 When “Bell-Bell-Bell” is arranged along the effective line, the display combination becomes a bell. When the number of inserted coins is 1 or 2, 15 medals are paid out. When the number of inserted coins is 3, Ten medals are paid out. When “watermelon-watermelon-watermelon” are arranged along the active line, the display combination becomes a watermelon, and eight medals are paid out regardless of the number of inserted coins. When “Replay-Replay-Replay” is arranged along the active line, the display combination is replayed and medals are automatically inserted.
有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。
When "Red 7-Red 7-
有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶと表示役がRBになり、RB作動中フラグがオンになることによりRBが作動する。このとき、遊技状態がRB遊技状態に移行する。 When “BAR-BAR-BAR” is arranged along the valid line, the display combination is RB, and the RB is activated when the RB operating flag is turned on. At this time, the gaming state shifts to the RB gaming state.
有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることによりBBが作動する。このとき、遊技状態がRB遊技状態に移行する。
When “red 7-red 7-
有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることによりBBが作動する。このとき、遊技状態がRB遊技状態に移行する。 When “blue 7-blue 7-blue 7” is arranged along the effective line, the display combination is BB2, and the BB operating flag is turned on to operate BB. At this time, the gaming state shifts to the RB gaming state.
図9を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 9, the bonus operation time table will be described.
ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図16のステップS33の処理、及び後述の図20のステップS82の処理において参照される。 The bonus operating time table includes information on an operating flag, which will be described later, a bonus end number counter, which will be described later, a possible number of games, and a possible number of winnings, for each display combination. This bonus operating time table is referred to in the processing in step S33 in FIG. 16 described later and the processing in step S82 in FIG. 20 described later.
「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報をいう。実施例の作動中フラグには、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグと、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグとがある。 The “in-operation flag” refers to information for identifying an operating game state (current game state). In the working flag of the embodiment, an RB working flag for identifying whether or not the RB gaming state is working, and whether or not BB (working thing continuous actuating device) is working. There is a BB operating flag.
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタをいう。実施例では、BBが作動するとき、まずはボーナス終了枚数カウンタに「350」がセットされる。この値は、払出されたメダルの枚数だけ単位遊技ごとに減算される。 The “bonus end number counter” refers to a counter that counts the number of medals paid out in a game from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. In the embodiment, when the BB is activated, first, “350” is set in the bonus end number counter. This value is subtracted for each unit game by the number of medals paid out.
「遊技可能回数」とは、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、RBが作動するとき、まずは遊技可能回数として「12」がセットされる。この値は、単位遊技ごとに1ずつ減算される。 “Number of possible games” refers to the number of remaining unit games that can be performed in the RB gaming state. In the embodiment, when the RB is activated, first, “12” is set as the possible number of games. This value is decremented by 1 for each unit game.
「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数、より詳しくは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、RBが作動するとき、まずは入賞可能回数として「8」がセットされる。この値は、単位遊技ごとに1ずつ減算される。 The “number of winnings” refers to the number of times that a winning can be won in the RB gaming state, more specifically, the number of remaining unit games in which a combination of symbols corresponding to a small role can be displayed in the RB gaming state. In the embodiment, when the RB is activated, first, “8” is set as the number of possible winnings. This value is decremented by 1 for each unit game.
図10を参照して、内部当籤役及び持越役の格納領域(記憶領域)について説明する。 With reference to FIG. 10, the storage area (storage area) of the internal winning combination and carryover combination will be described.
図10の(1)は、内部当籤役格納領域を示す。ビット0は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3は、リプレイに対応する格納領域である。ビット4は、RBに対応する格納領域である。ビット5は、BB1に対応する格納領域である。ビット6は、BB2に対応する格納領域である。ビット7は、未使用の格納領域である。
(1) of FIG. 10 shows an internal winning combination storing area.
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。 The display combination storage area in which the display combination data is stored is not shown, but has the same data structure as the internal winning combination storage area.
図10の(2)は、持越役格納領域を示す。ビット4は、RBに対応する格納領域である。ビット5は、BB1に対応する格納領域である。ビット6は、BB2に対応する格納領域である。ビット0〜ビット3及びビット7は、未使用の格納領域である。
(2) of FIG. 10 shows a carryover combination storage area.
図10の(3)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
(3) of FIG. 10 shows a game state storage area.
図11を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。
The jump table of the
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
The jump table includes information on processing to be performed according to the type of the received command when the command (information or command) transmitted from the
例えば、遊技メダル投入コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、遊技メダル投入コマンド処理を行う。遊技メダル投入コマンド処理は、「BET操作」を契機として行われる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。
For example, when a game medal insertion command is received, the
全リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。
When the all-reel stop command is received, the
遊技状態変更コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、遊技状態変更コマンド処理を行う。遊技状態変更処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を、RB遊技状態を示すものに変更するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、BBが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
When the game state change command is received, the
図12を参照して、演出グループ識別子を決定するための演出グループ決定テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 12, an effect group determination table for determining an effect group identifier will be described.
演出グループ決定テーブルは、演出グループ識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。「演出グループ識別子」とは、1回又は複数回の単位遊技にわたって行う演出の大まかなまとまりをいう。 The effect group determination table includes lottery value information corresponding to the effect group identifier. The “production group identifier” refers to a general group of productions performed over one or more unit games.
「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する演出グループ識別子が実際の演出グループ識別子として選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。実施例では、一の演出グループ識別子が選択されると、この演出グループ識別子がワークRAM84の所定領域に格納される。
The “lottery value” is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random value and the subtracted value is negative, the effect group identifier corresponding to the lottery value is selected as the actual effect group identifier. Therefore, it can be said that the lottery value is information in a numerical range that does not overlap each other. In the embodiment, when one production group identifier is selected, this production group identifier is stored in a predetermined area of the
例えば、抽出した乱数値が“21000”である場合、初めに、この“21000”から演出グループ識別子「0」に対応する抽籤値“20000”を減算する。減算した値は、“1000”である(正の値である)。次に、この“1000”から演出グループ識別子「1」に対応する抽籤値“2000”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、実際の演出グループ識別子として「1」が選択され、この演出グループ識別子がワークRAM84の所定領域に格納される。
For example, if the extracted random number value is “21000”, first, the lottery value “20000” corresponding to the production group identifier “0” is subtracted from this “21000”. The subtracted value is “1000” (a positive value). Next, the lottery value “2000” corresponding to the production group identifier “1” is subtracted from “1000”. The subtracted value is negative. Therefore, “1” is selected as the actual effect group identifier, and this effect group identifier is stored in a predetermined area of the
例えば、演出グループ識別子として「1」が決定された場合、画像制御マイコン81は、連続演出を行うための制御を行う。これにより、遊技者は、複数回の単位遊技にわたって連続した演出を楽しむことができる。
For example, when “1” is determined as the effect group identifier, the
演出グループ識別子として「2」が決定された場合、画像制御マイコン81は、花火演出を行うための制御を行う。この花火演出では、画像ROM88に予め格納された複数の花火の画像データのうちいずれかの画像データに基づく花火の画像を液晶表示部5aに表示し、表示した花火の種類によりフラグ間であるか否かを報知する。
When “2” is determined as the effect group identifier, the
演出グループ識別子として「3」が決定された場合、画像制御マイコン81は、会話演出を行うための制御を行う。この会話演出では、画像ROM88に予め格納された複数のキャラクタの画像データのうちいずれかの画像データに基づいて複数のキャラクタの画像を液晶表示部5aに表示する。そして、表示したキャラクタの種類や会話の種類によりフラグ間であるか否かを報知する。なお、会話は吹き出しを液晶表示部5aで表示するようにしてもよいし、音声データを音源ROM117に格納し、音声をスピーカ9L,9Rから出力するようにしてもよい。
When “3” is determined as the effect group identifier, the
演出グループ識別子として「0」が決定された場合、連続演出や花火演出、会話演出のような特別な演出は行われない。 When “0” is determined as the production group identifier, no special production such as continuous production, fireworks production, or conversation production is performed.
図13を参照して、演出識別子を決定するための演出決定テーブルについて説明する。図示は省略するが、演出決定テーブルは、前述した演出グループ識別子の夫々に対応して設けられている。図13は、その一例であり、演出グループ識別子が「2」である場合、すなわち花火演出が行われる場合の演出決定テーブルAである。 With reference to FIG. 13, the effect determination table for determining an effect identifier is demonstrated. Although illustration is omitted, the effect determination table is provided corresponding to each of the aforementioned effect group identifiers. FIG. 13 shows an example of the effect determination table A when the effect group identifier is “2”, that is, when a fireworks effect is performed.
演出決定テーブルは、演出識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。演出識別子は、演出の内容を直接的に規定する情報であり、この演出識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。「演出データ」とは、液晶表示装置131やスピーカ9L,9Rなどで演出を行うためのデータをいう。実施例では、花火演出が選択されると、主人公キャラクタが花火を打ち上げる演出が行われる。演出データと演出識別子とを対応づけることで、打ち上げる花火の種類を区別することができる。
The effect determination table includes lottery value information corresponding to the effect identifier. The effect identifier is information that directly defines the contents of the effect, and the effect identifier and the effect data are associated one-on-one. “Production data” refers to data for performing an effect on the liquid
また、演出データは、演出終了フラグの情報を備えている。「演出終了フラグ」とは、演出データに基づいて最後まで演出が行われたか否かを判別する情報をいい、最後まで演出が行われたことに応じてオフからオンに更新される。 The production data includes production end flag information. The “production end flag” refers to information for determining whether or not the production has been performed to the end based on the production data, and is updated from off to on in accordance with the production to the last.
実施例では、演出決定テーブルを参照してセットされた演出データは、遊技者によるメダルの投入に応じてクリアされ(後述の図23のステップS115)、セットされた演出データに基づく演出が終了する。このとき、画像制御マイコン81は、演出終了フラグがオンである場合には、演出データに基づいて最後まで演出が行われたと判別でき、オフである場合には、演出データに基づいて最後まで演出が行われていないうちに演出がキャンセルされたものと判別できる。
In the embodiment, the effect data set with reference to the effect determination table is cleared in accordance with the insertion of medals by the player (step S115 in FIG. 23 described later), and the effect based on the set effect data ends. . At this time, the
演出識別子として「1」が決定される場合には、「失敗花火演出」が行われる。「失敗花火演出」とは、主人公キャラクタが製作した花火の打上げが失敗する演出をいう。演出識別子として「2」が決定される場合には、「回転花火演出」が行われる。「回転花火演出」とは、主人公キャラクタが回転花火を製作し打ち上げる演出をいう。演出識別子として「3」が決定される場合には、「柳花火演出」が行われる。「柳花火演出」とは、主人公キャラクタが柳花火を製作し打ち上げる演出をいう。また、演出識別子として「8」が決定される場合には、「V字花火演出」が行われる。「V字花火演出」とは、主人公キャラクタがV字花火を製作し打ち上げる演出をいう。 When “1” is determined as the effect identifier, “failed fireworks effect” is performed. The “failed fireworks production” refers to an production in which the fireworks production produced by the main character fails. When “2” is determined as the effect identifier, “rotary fireworks effect” is performed. “Rotating fireworks effect” refers to an effect in which a hero character creates and launches rotating fireworks. When “3” is determined as the production identifier, “willow fireworks production” is performed. The “willow fireworks production” refers to the production in which the hero character creates and launches willow fireworks. When “8” is determined as the effect identifier, “V-shaped fireworks effect” is performed. The “V-shaped fireworks production” refers to an production in which the hero character creates and launches a V-shaped firework.
ここで、演出識別子「8」についての抽籤値の情報に着目する。チェリーとボーナスとが重複して内部当籤役として決定された場合又はスイカとボーナスとが重複して内部当籤役として決定された場合を除き、演出識別子「8」についての抽籤値の情報は、ほぼ“0”である。すなわち、演出識別子として「8」が決定され場合、内部当籤役としてボーナスが決定されている可能性が高い。そのため、液晶表示部5aで行われる演出が演出識別子「8」に対応する「V字花火演出」である場合には、遊技者は、内部当籤役としてボーナスが決定されていることへの期待感を高めることができる。
Here, attention is focused on lottery value information for the effect identifier “8”. The lottery value information for the production identifier “8” is almost the same unless the cherry and bonus are determined as the internal winning combination or the watermelon and bonus are determined as the internal winning combination. “0”. That is, when “8” is determined as the effect identifier, there is a high possibility that a bonus is determined as an internal winning combination. Therefore, when the effect performed on the liquid
また、演出識別子として「8」が決定されるのは、前述の図12に示した演出グループ決定テーブルを参照したときに演出グループ識別子として「2」が決定された単位遊技において、チェリー又はスイカが内部当籤役として決定された場合に限られる。つまり、演出識別子として「8」が決定される確率は非常に低く、演出識別子「8」に対応する「V字花火演出」は、稀にしか見ることのできないプレミアム演出であるといえる。 Also, “8” is determined as the effect identifier in the unit game in which “2” is determined as the effect group identifier when referring to the effect group determination table shown in FIG. Only when it is determined as an internal winning combination. That is, the probability that “8” is determined as the effect identifier is very low, and it can be said that the “V-shaped fireworks effect” corresponding to the effect identifier “8” is a premium effect that can rarely be seen.
遊技者にとってみれば、液晶表示部5aで「V字花火演出」が行われることにより、内部当籤役としてボーナスが決定されていることへの期待感を高めることができるとともに、稀にしか発生しないプレミアム演出を見ることができたことに対して大きな満足感を得ることができる。そのため、遊技の興趣が向上する。
From the viewpoint of the player, the “V-shaped fireworks effect” is performed on the liquid
図14及び図15に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
The control operation of the
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。このステップS1では、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。このステップS2では、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。
First, the
ステップS3では、後述の図16を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理が行われる。
In step S3, a bonus operation monitoring process described with reference to FIG. 16 described later is performed, and the process proceeds to step S4. In this process, when the BB operating flag is on, processing is performed to update the RB operating flag to on so that the RB gaming state continues even after the RB gaming state ends. In step S4, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S5. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on input from the
ステップS5では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS6に移る。ステップS6では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS7に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップS7では、遊技状態監視処理を行い、ステップS8に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。
In step S5, a game medal insertion command is transmitted to the
ステップS8では、後に図17及び図18を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS9に移る。ステップS9では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS10に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態及び内部当籤役などの情報が含まれる。
In step S8, an internal lottery process described later with reference to FIGS. 17 and 18 is performed, and the process proceeds to step S9. In step S9, a game start command is transmitted to the
ステップS10では、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS12に移り、NOのときは、ステップS11に移る。ステップS11では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS12に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから4.1秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。 In step S10, it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the previous game started. When this determination is YES, the process proceeds to step S12, and when NO, the process proceeds to step S11. In step S11, a game start waiting time digest process (wait process) is performed, and the process proceeds to step S12. In this process, a process of invalidating an input based on an operation for starting the game of the player is performed until 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous game.
ステップS12では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS13に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS13では、全リールの回転開始を要求し、図15のステップS14に移る。
In step S12, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S13. This game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the
図15のステップS14では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS15に移る。ステップS15では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
In step S14 of FIG. 15, it is determined whether or not the stop switch (stop switch) is “ON”, that is, whether any one of the
ステップS16では、滑り駒数決定処理を行い、ステップS17に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル(図示せず)を参照して、停止開始位置に対応する停止制御位置から滑り駒数を決定し、セットする。ステップS17では、ステップS16で決定された滑り駒数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS18に移る。
In step S16, the number of sliding symbols is determined, and the process proceeds to step S17. In this process, the number of sliding pieces is determined and set from the stop control position corresponding to the stop start position with reference to a stop table (not shown) corresponding to the internal winning combination. In step S17, the process waits for the
ステップS18では、リールの回転停止を要求し、ステップS19に移る。ステップS19では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS20に移る。リール停止コマンドには、停止したリール3L,3C,3Rの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。ステップS20では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS21に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
In step S18, the reel rotation is requested to stop, and the process proceeds to step S19. In step S19, a reel stop command is transmitted to the
ステップS21では、全リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS22に移る。ステップS22では、表示役検索処理を行い、ステップS23に移る。表示役検索処理では、表示窓4L,4C,4Rでの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理が行われる。
In step S21, an all reel stop command is transmitted to the
ステップS23では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS24に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップS24では、メダル払出処理を行い、ステップS25に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル(図8)を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。
In step S23, a display combination establishment command is transmitted to the
ステップS25では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS26に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。 In step S25, the bonus end number counter is updated based on the payout number, and the process proceeds to step S26. In this process, when the bonus end number counter is 1 or more, the counter is subtracted according to the number of medals paid out.
ステップS26では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS27に移り、NOのときは、ステップS28に移る。ステップS27では、後に図19を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS28に移る。ステップS28では、後に図20を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図14のステップS2に移る。 In step S26, it is determined whether or not the RB operating flag or the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S27, and when NO, the process proceeds to step S28. In step S27, a bonus end check process described later with reference to FIG. 19 is performed, and the process proceeds to step S28. In step S28, bonus operation check processing described later with reference to FIG. 20 is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG.
図16を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。 With reference to FIG. 16, the bonus operation monitoring process will be described.
初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図14のステップS4に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図14のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。
First, the
ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図9)に基づいてRB作動時処理を行い、図14のステップS4に移る。この処理では、RB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。そして、遊技可能回数を12にセットし、入賞可能回数を8にセットする処理が行われる。 In step S33, RB operation processing is performed based on the bonus operation table (FIG. 9), and the process proceeds to step S4 in FIG. In this process, a process for updating the RB operating flag to ON is performed. Then, a process for setting the possible number of games to 12 and setting the possible number of winnings to 8 is performed.
これらステップS31〜ステップS33の処理を行うことにより、BB作動中フラグがオンである場合には、RB作動中フラグをオフに更新する条件が満たされRB作動中フラグがオフに更新された場合であっても、このRB作動中フラグを再びオンに更新し、RB遊技状態を連続して作動させることができる。 By performing the processing of step S31 to step S33, when the BB operating flag is on, the condition for updating the RB operating flag to off is satisfied and the RB operating flag is updated to off. Even if it exists, this RB operating flag can be updated to ON again, and the RB gaming state can be operated continuously.
図17及び図18を参照して、内部抽籤処理について説明する。 The internal lottery process will be described with reference to FIGS. 17 and 18.
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定し(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS43に移る。このステップS42の処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップS42の処理でYESと判別される場合には、持越役がないと判別でき、NOと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップS43では、CPU31は、抽籤回数を「4」に変更(更新)し、ステップS44に移る。
First, based on the internal lottery table determination table (FIG. 5), the
ステップS44では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS45に移る。これにより、一般遊技状態での非フラグ間の場合には「7」、RB遊技状態の場合には「3」が当籤番号としてセットされることになる。また、一般遊技状態でのフラグ間(BB内部当籤状態)の場合には「4」が当籤番号としてセットされることになる。 In step S44, the same value as the number of lotteries is set as the winning number, and the process proceeds to step S45. As a result, “7” is set as the winning number in the non-flag state in the general gaming state, and “3” in the RB gaming state. In addition, in the case of the flag in the general gaming state (BB internal winning state), “4” is set as the winning number.
ステップS45では、ステップS41で決定された遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値(L)を取得し、ステップS46に移る。ステップS46では、乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算し(R−L)、ステップS47に移る。乱数値格納領域は、RAM33の所定領域に設けられている。
In step S45, the internal lottery table corresponding to the gaming state determined in step S41 is referred to obtain a lower limit (L) based on the winning number and the number of inserted games, and the process proceeds to step S46. In step S46, the lower limit (L) is subtracted from the random value (R) stored in the random value storage area (RL), and the process proceeds to step S47. The random value storage area is provided in a predetermined area of the
ステップS47では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図18のステップS56に移り、NOのときは、ステップS48に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり(L>R)、NOとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である(L≦R)。 In step S47, it is determined whether or not a digit has been set. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RL is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S56 in FIG. 18, and when NO, the process proceeds to step S48. Here, when this determination is YES, the random value is smaller than the lower limit value (L> R), and when NO, the random value is greater than the lower limit value or the lower limit value. This is a case where the random values are equal (L ≦ R).
ステップS48では、ステップS41の処理で決定された遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値(U)を取得し、ステップS49に移る。ステップS49では、乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算し(R−U)、続いてステップS50に移る。 In step S48, the internal lottery table corresponding to the gaming state determined in the process of step S41 is referred to obtain an upper limit value (U) based on the winning number and the number of inserted games, and the process proceeds to step S49. In step S49, the upper limit value (U) is subtracted from the random number value (R) stored in the random value storage area (R-U), and then the process proceeds to step S50.
ステップS50では、減算により得られた値、具体的にはR−Uの計算結果が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、ステップS51に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値と上限値が等しい場合であり(R=U)、NOとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である(R≠U)。 In step S50, it is determined whether or not the value obtained by subtraction, specifically, the calculation result of RU is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S52, and when this determination is NO, the process proceeds to step S51. Here, when this determination is YES, the random number value is equal to the upper limit value (R = U), and when NO is determined, the random value is not equal to the upper limit value (R ≠ U). .
ステップS51では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Uの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、図18のステップS56に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり(R<U)、NOとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である(R>U)。 In step S51, it is determined whether or not a digit has been obtained. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RU is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S52, and when it is NO, the process proceeds to step S56 in FIG. Here, when this determination is YES, the random number value is below the upper limit value (R <U), and when NO is selected, the random value is above the upper limit value (R > U).
ステップS52では、当籤番号をRAM33の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップS53に移る。ステップS53では、内部当籤役決定テーブル(図7)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS54に移る。ステップS54では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS55に移る。このステップS54の処理を行うことで、当籤したボーナスの情報を持越役格納領域に格納することができる。なお、ボーナスチェックデータは、「01110000」である。ステップS55では、CPU31は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図18のステップS56に移る。
In step S52, the winning number is stored in the internal lottery result information storage area of the
図18のステップS56では、抽籤回数を「1」減算し、ステップS57に移る。ステップS57では、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS58に移り、NOのときは、図17のステップS44に移る。 In step S56 of FIG. 18, “1” is subtracted from the number of lotteries and the process proceeds to step S57. In step S57, it is determined whether or not the number of lotteries is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S58, and when NO, the process proceeds to step S44 in FIG.
ステップS58では、内部当籤役決定テーブル(図7)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS59に移る。ステップS59では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS60に移る。このステップS59の処理を行うことで、当籤したボーナスの情報を持越役格納領域に格納することができる。 In step S58, with reference to the internal winning combination determination table (FIG. 7), an internal winning combination is determined based on the winning number, and the process proceeds to step S59. In step S59, a logical product of the internal winning combination and bonus check data is calculated, and a logical sum of the internal winning combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S60. By performing the process of step S59, information on the winning bonus can be stored in the carryover combination storage area.
ステップS60では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図14のステップS9に移る。このステップS60の処理を行うことで、乱数値Rが内部抽籤テーブルに規定されたいずれの数値範囲にも属さず、図17のステップS52〜ステップS55の処理が行われなかった場合には、ハズレに対応する情報又は持越役に対応する情報を内部当籤役格納領域に格納することができる。 In step S60, the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area, and the process proceeds to step S9 in FIG. By performing the process of step S60, if the random value R does not belong to any numerical range defined in the internal lottery table and the processes of steps S52 to S55 in FIG. Or information corresponding to the carryover combination can be stored in the internal winning combination storing area.
図19を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 The bonus end check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS69に移る。ステップS62では、BB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS63に移り、NOのときは、ステップS67に移る。ステップS63では、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、ステップS67に移る。
First, the
ステップS64では、遊技状態変更コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS65に移る。ステップS65では、RB終了時処理を行い、ステップS66に移る。このRB終了時処理では、RB作動中フラグをオフに更新し、入賞可能回数及び遊技可能回数を0に更新する処理などを行う。ステップS66では、BB終了時処理を行い、図15のステップS28に移る。このBB終了時処理では、BB作動中フラグをオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを0に更新する処理などを行う。
In step S64, a gaming state change command is transmitted to the
ステップS67では、入賞可能回数を1減算し、ステップS68に移る。ステップS68では、入賞可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS71に移り、NOのときは、ステップS69に移る。ステップS69では、遊技可能回数を1減算し、ステップS70に移る。ステップS70では、遊技可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS71に移り、NOのときは、図15のステップS28に移る。ステップS71では、RB終了時処理を行い、図15のステップS28に移る。 In step S67, 1 is subtracted from the number of possible winnings, and the process proceeds to step S68. In step S68, it is determined whether or not the possible number of winnings is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S71, and when this determination is NO, the process proceeds to step S69. In step S69, 1 is subtracted from the possible number of games, and the process proceeds to step S70. In step S70, it is determined whether or not the possible number of games is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S71, and when NO, the process proceeds to step S28 in FIG. In step S71, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S28 in FIG.
図20を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 The bonus operation check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、表示役がボーナスであるか否か、すなわち表示役がRB、BB1、又はBB2のいずれかであるか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、ステップS85に移る。ステップS82では、ボーナス作動時テーブル(図9)に基づいてボーナス作動時処理を行い、ステップS83に移る。このボーナス作動時処理では、表示役がRBである場合には、RB作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数を12にセットし、入賞可能回数を8にセットする処理を行う。また、表示役がBB1又はBB2である場合には、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを350にセットする処理を行う。
First, the
ステップS83では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを0に更新する処理を行い、ステップS84に移る。ステップS84では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図14のステップS2に移る。
In step S83, the process of clearing the carryover combination storage area, that is, the process of updating the data stored in the carryover combination storage area to 0 is performed, and the process proceeds to step S84. In step S84, a bonus start command is transmitted to the
ステップS85では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS86に移り、NOのときは、図14のステップS2に移る。ステップS86では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図14のステップS2に移る。 In step S85, it is determined whether or not the display combination is replay. When this determination is YES, the process proceeds to step S86, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S86, the process of copying the insertion number counter to the automatic insertion counter, that is, the process of setting the same value as the number of insertions inserted for the current game in the automatic insertion counter is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. .
図21〜図28に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。 The control operation of the image control circuit (gSub) 72a will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.
図21を参照して、画像制御回路72aのリセット割込処理について説明する。
The reset interrupt process of the
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、画像制御マイコン81がリセット割込を発生させる。リセット割込処理は、この割込が発生したことに基づいて順次実行される。
When the power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS91)、ステップS92に移る。ステップS92では、入力監視処理を行い、ステップS93に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理が行われる。
First, the
ステップS93では、後に図22を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS94に移る。ステップS94では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS95に移る。ステップS95では、後に図26を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップS91に移る。 In step S93, command input processing described later with reference to FIG. 22 is performed, and the flow proceeds to step S94. In step S94, a command output process for outputting a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed, and the process proceeds to step S95. In step S95, an image control process which will be described later with reference to FIG. 26 is performed, and the process proceeds to step S91.
図22を参照して、コマンド入力処理について説明する。 The command input process will be described with reference to FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS101)。ステップS101の判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、図21のステップS94に移る。
First, the
ステップS102では、受信したコマンドが遊技メダル投入コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS103に移り、NOのときは、ステップS104に移る。ステップS103では、後に図23を参照して説明する遊技メダル投入コマンド処理を行い、ステップS107に移る。 In step S102, it is determined whether or not the received command is a game medal insertion command. When this determination is YES, the process proceeds to step S103, and when NO, the process proceeds to step S104. In step S103, a game medal insertion command process described later with reference to FIG. 23 is performed, and the process proceeds to step S107.
ステップS104では、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS105に移り、NOのときは、ステップS106に移る。ステップS105では、後に図24を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、ステップS107に移る。 In step S104, it is determined whether or not the received command is a game start command. When this determination is YES, the process proceeds to step S105, and when this determination is NO, the process proceeds to step S106. In step S105, a game start command process described later with reference to FIG. 24 is performed, and the process proceeds to step S107.
ステップS106では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS107に移る。ステップS107では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図21のステップS94に移る。 In step S106, processing corresponding to the received command is performed, and the process proceeds to step S107. In step S107, the data stored in the command buffer is deleted, and the process proceeds to step S94 in FIG.
図23を参照して、遊技メダル投入コマンド処理について説明する。 With reference to FIG. 23, the game medal insertion command process will be described.
初めに、画像制御マイコン81は、連続演出カウンタが0であるか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、図22のステップS107に移る。
First, the
「連続演出カウンタ」とは、演出を継続させることが可能なゲームの回数を計数するカウンタをいい、ワークRAM84の所定領域に設けられている。実施例では、前述の図12に示した演出グループ決定テーブルを参照したときに演出グループ識別子として「1」が決定されると(後述の図24のステップS130でYESと判別されると)、連続演出カウンタに「3」がセットされ(後述の図24のステップS131)、連続演出が開始される。画像制御マイコン81は、連続演出を開始すると、単位遊技ごとに連続演出カウンタの値を1減算し、「0」になると連続演出を終了する。
The “continuous effect counter” refers to a counter that counts the number of games in which the effect can be continued, and is provided in a predetermined area of the
ステップS112では、後に図24で説明する遊技開始コマンド処理でセットした演出データに基づく演出が終了したか否かを判別する。この判別は、演出データに備えられた演出終了フラグの情報がオンに対応する情報であるか否かに基づいて行う。演出データに備えられた演出終了フラグの情報がオンに対応する情報であるとき、画像制御マイコン81はYESであると判別し、ステップS115に移る。他方、演出データに備えられた演出終了フラグの情報がオフに対応する情報であるとき、画像制御マイコン81はNOであると判別し、ステップS113に移る。
In step S112, it is determined whether or not the effect based on the effect data set in the game start command process described later with reference to FIG. This determination is made based on whether or not the information of the effect end flag provided in the effect data is information corresponding to ON. When the information of the effect end flag provided in the effect data is information corresponding to ON, the
ステップS113では、遊技開始コマンド処理でセットした演出データが演出識別子「8」に対応する演出データであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS114に移り、NOのときは、ステップS115に移る。ステップS114では、セットした演出データを、ワークRAM84の所定領域に設けられたプレミアム演出格納領域に格納し、ステップS115に移る。ステップS115では、遊技開始コマンド処理でセットした演出データをクリアし、図22のステップS107に移る。
In step S113, it is determined whether or not the effect data set in the game start command process is effect data corresponding to the effect identifier “8”. When this determination is YES, the process proceeds to step S114, and when NO, the process proceeds to step S115. In step S114, the set effect data is stored in a premium effect storage area provided in a predetermined area of the
これらステップS112〜ステップS114の処理を行うことにより、遊技者によるメダルの投入に応じて、プレミアム演出が最後まで演出が行われていないうちにキャンセルされた場合であっても、このプレミアム演出に対応する演出データをプレミアム演出格納領域に格納することができる。言い換えると、プレミアム演出に対応する演出データをストックすることができる。 By performing the processing of step S112 to step S114, even if the premium effect is canceled before the effect has been performed to the end in accordance with the insertion of medals by the player, this premium effect can be handled. The effect data to be stored can be stored in the premium effect storage area. In other words, the production data corresponding to the premium production can be stocked.
図24及び図25を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。 The game start command process will be described with reference to FIGS.
初めに、画像制御マイコン81は、ボーナスが作動中であるか否かを判別する(ステップS121)。この処理では、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS123に移る。ステップS122では、ボーナスゲーム用演出データをセットし、図22のステップS107に移る。
First, the
ステップS123では、連続演出カウンタが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS125に移り、NOのときは、ステップS124に移る。ステップS124では、連続演出処理を行い、図22のステップS107に移る。この連続演出処理では、連続演出が行われている間の液晶表示部5aで表示させる画像の内容やスピーカ9L,9Rで出力させる音の内容などを決定する。
In step S123, it is determined whether or not the continuous effect counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S125, and when this determination is NO, the process proceeds to step S124. In step S124, a continuous effect process is performed, and the process proceeds to step S107 in FIG. In this continuous effect process, the content of the image displayed on the liquid
ステップS125では、ボーナスに内部当籤しているか否かを判別する。この処理では、遊技開始コマンドに含まれる内部当籤役の情報に基づいて、内部当籤役がボーナスであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS126に移り、NOのときは、ステップS129に移る。 In step S125, it is determined whether or not the bonus has been won internally. In this process, based on the information on the internal winning combination included in the game start command, it is determined whether or not the internal winning combination is a bonus. When this determination is YES, the process proceeds to step S126, and when this determination is NO, the process proceeds to step S129.
ステップS126では、演出データがプレミアム演出格納領域に格納されているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS127に移り、NOのときは、ステップS129に移る。ステップS127では、格納されている演出データを画像制御マイコン81のレジスタにセットし、ステップS128に移る。ステップS128では、プレミアム演出格納領域に格納されている演出データをクリアし、図22のステップS107に移る。
In step S126, it is determined whether or not the effect data is stored in the premium effect storage area. When this determination is YES, the process proceeds to step S127, and when this determination is NO, the process proceeds to step S129. In step S127, the stored effect data is set in the register of the
このように、ボーナスに内部当籤している状況で、プレミアム演出格納領域に演出データが格納されている場合には、格納される演出番号に対応する演出データがセットされる。ここで、プレミアム演出格納領域に格納される演出データは、演出識別子「8」に対応する演出データであり(図23のステップS113及びステップS114参照)、前述したようにこの演出データに対応する演出は、プレミアム演出としての「V字花火演出」である。そのため、プレミアム演出がキャンセルされた場合であっても、ボーナスに内部当籤することにより、再度プレミアム演出に対応する演出データがセットされる。 As described above, in the situation where the bonus is internally won and the effect data is stored in the premium effect storage area, the effect data corresponding to the stored effect number is set. Here, the effect data stored in the premium effect storage area is effect data corresponding to the effect identifier “8” (see step S113 and step S114 in FIG. 23), and the effect corresponding to this effect data as described above. Is a “V-shaped fireworks production” as a premium production. Therefore, even if the premium effect is canceled, effect data corresponding to the premium effect is set again by internally winning the bonus.
ステップS129では、演出グループ決定テーブル(図12)を参照して演出グループ識別子を決定、セットし、ステップS130に移る。ステップS130では、セットした演出グループ識別子が「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS131に移り、NOのときは、図25のステップS133に移る。ステップS131では、連続演出カウンタに「3」をセットし、ステップS132に移る。ステップS132には、連続演出処理を行い、図22のステップS107に移る。 In step S129, an effect group identifier is determined and set with reference to the effect group determination table (FIG. 12), and the process proceeds to step S130. In step S130, it is determined whether or not the set production group identifier is “1”. When this determination is YES, the process proceeds to step S131, and when NO, the process proceeds to step S133 in FIG. In step S131, “3” is set in the continuous effect counter, and the process proceeds to step S132. In step S132, continuous effect processing is performed, and the process proceeds to step S107 in FIG.
図25のステップS133では、図24のステップS129の処理でセットした演出グループ識別子が「2」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS134に移り、NOのときは、ステップS135に移る。ステップS134では、演出決定テーブルA(図13)を参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を決定、セットし、ステップS136に移る。 In step S133 of FIG. 25, it is determined whether or not the effect group identifier set in the process of step S129 of FIG. 24 is “2”. When this determination is YES, the process proceeds to step S134, and when this determination is NO, the process proceeds to step S135. In step S134, with reference to the effect determination table A (FIG. 13), an effect identifier is determined and set based on the internal winning combination, and the process proceeds to step S136.
ステップS135では、図24のステップS129の処理でセットした演出グループ識別子に応じた処理を行い、演出識別子を決定、セットし、ステップS136に移る。ステップS136では、セットした演出識別子に対応する演出データをセットし、図22のステップS107に移る。このステップS136の処理でセットする演出データには、演出終了フラグの情報が含まれる。演出終了フラグは、ステップS136の処理でセットされたときにはオフにセットされている。 In step S135, the process according to the effect group identifier set by the process of step S129 of FIG. 24 is performed, an effect identifier is determined and set, and it moves to step S136. In step S136, the effect data corresponding to the set effect identifier is set, and the process proceeds to step S107 in FIG. The effect data set in the process of step S136 includes information on the effect end flag. The effect end flag is set to off when set in the process of step S136.
図26を参照して、画像制御処理について説明する。 The image control process will be described with reference to FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、画像バッファフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS141)。「画像バッファフラグ」とは、画像制御IC86の制御RAM87に画像データを書き込む準備ができているか否かを判別するためのものである。この画像バッファフラグは、書き込む準備ができている場合にはオンにセットされ、書き込む準備ができていない場合にはオフにセットされる。この判別がYESのときは、ステップS144に移り、NOのときは、ステップS142に移る。
First, the
ステップS142では、画像データ更新処理を行い、ステップS143に移る。この画像データ更新処理では、制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータを画像バッファに移す処理が行われる。特定したデータには、例えば、演出識別子に対応する演出データなどがある。ステップS143では、画像バッファフラグをオンに更新し、ステップS144に移る。
In step S142, an image data update process is performed, and the process proceeds to step S143. In this image data update process, the content of data to be applied to the sprite attribute table developed in the
ステップS144では、画像制御ICカウンタの値が「2」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS145に移り、NOのときは、図21のステップS91に移る。画像制御ICカウンタの取り得る値は、「0」、「1」、「2」のいずれかであり、この値の更新は、後に図27を参照して説明する画像制御IC/int処理で行われる。画像制御IC/int処理では、画像制御IC86から1000/60msごとに送信される信号の受信に応じて、画像制御ICカウンタの値に1を加算する処理が行われる。ステップS145では、画像制御ICカウンタに「0」をセットし、ステップS146に移る。
In step S144, it is determined whether or not the value of the image control IC counter is “2”. When this determination is YES, the process proceeds to step S145, and when NO, the process proceeds to step S91 in FIG. The value that the image control IC counter can take is any one of “0”, “1”, and “2”, and this value is updated by image control IC / int processing described later with reference to FIG. Is called. In the image control IC / int process, a process of adding 1 to the value of the image control IC counter is performed in response to reception of a signal transmitted from the
これらステップS144及びステップS145の処理によると、画像制御ICカウンタの値が「2」になるのは、1000/30msが経過するごとである。したがって、ステップS144の処理により1000/30msが経過したか否かを判別することができ、この1000/30msが経過したときを、バッファフラグがオンである場合に画像データを画像制御IC86に送信するタイミングとすることができる。
According to the processing of step S144 and step S145, the value of the image control IC counter becomes “2” every
ステップS146では、画像制御ICにバンク切替コマンドを送信し、ステップS147に移る。ステップS147では、画像バッファから制御RAM87に画像データを移し、ステップS148に移る。この処理により、前述のステップS142で画像バッファに移した画像データを、制御RAM87に展開されたスプライト属性テーブルに移すことができる。
In step S146, a bank switching command is transmitted to the image control IC, and the process proceeds to step S147. In step S147, the image data is transferred from the image buffer to the
ステップS148では、画像バッファをクリアし、ステップS149に移る。ステップS149では、画像バッファフラグをオフに更新し、図21のステップS91に移る。 In step S148, the image buffer is cleared, and the process proceeds to step S149. In step S149, the image buffer flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S91 in FIG.
図27を参照して、画像制御IC/int処理について説明する。 The image control IC / int process will be described with reference to FIG.
この画像制御IC/int処理は、画像制御IC86から1000/60msごとに送信されてくる信号の受信に応じて開始する。処理の開始とともに画像制御ICカウンタの値に「1」を加算する(ステップS151)。画像制御ICカウンタは、前回、画像制御マイコン81から画像制御IC86にバンク切替コマンドを送信したタイミングから1000/30msが経過したか否かを判別するために使用されるカウンタである。
This image control IC / int process starts in response to reception of a signal transmitted from the
図28を参照して、2ms割込処理について説明する。 With reference to FIG. 28, the 2 ms interrupt process will be described.
初めに、画像制御マイコン81は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS161)。この判別がYESのときは、ステップS162に移り、NOのときは、ステップS161を繰り返す。
First, the
ステップS162では、乱数カウンタを更新し、ステップS163に移る。更新した乱数カウンタの値は、演出グループ識別子、連続演出遊技数、演出識別子などを決定する場合に参照される。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップS163では、演出データ更新処理を行い、ステップS161に移る。この演出データ更新処理により、遊技開始コマンド処理でセットされた演出データなどに対応する映像(画像)を液晶表示装置131に表示することができる。
In step S162, the random number counter is updated, and the process proceeds to step S163. The updated value of the random number counter is referred to when determining the effect group identifier, the number of continuous effect games, the effect identifier, and the like. In this process, a plurality of random number counters are updated. In step S163, effect data update processing is performed, and the process proceeds to step S161. By this effect data update process, a video (image) corresponding to the effect data set in the game start command process can be displayed on the liquid
図29及び図30を参照して、実施例1における液晶表示部5aでの表示例について説明する。この表示例は、演出識別子として「8」が決定され、V字花火演出が行われる場合の表示例である。
With reference to FIG. 29 and FIG. 30, the example of a display in the liquid
演出識別子が決定されると、決定された演出識別子に対応する演出データがワークRAM84にセットされる(後述の図25のステップS136)。演出データには、演出終了フラグの情報が含まれるが、このときの演出終了フラグはオフにセットされている。演出データがセットされると、画像制御マイコン81は、この演出データに対応する画像を液晶表示部5aに表示させる。
When the effect identifier is determined, effect data corresponding to the determined effect identifier is set in the work RAM 84 (step S136 in FIG. 25 described later). The effect data includes information on the effect end flag, but the effect end flag at this time is set to off. When the effect data is set, the
図29の(1)は、演出識別子「8」に対応する演出データに基づいて、初めに液晶表示部5aに表示される表示例であり、図29の(2)は、図29の(1)の後に液晶表示部5aに表示される表示例である。図30の(3)は、図30の(2)の後、遊技者がメダル投入口22にメダルを投入したときの液晶表示部5aに表示される表示例である。図30の(4)は、図30の(3)の後、遊技者がスタートレバー6を操作したときの液晶表示部5aに表示される表示例である。
(1) in FIG. 29 is a display example that is first displayed on the liquid
まず、図29の(1)の表示例について説明する。演出識別子として「8」が決定され、V字花火演出に対応する画像データがセットされると、まず初めに、主人公キャラクタ201が花火を製作し、それを女性キャラクタ202と親方キャラクタ203とが見ている様子が液晶表示部5aに表示される。
First, the display example of (1) in FIG. 29 will be described. When “8” is determined as the production identifier and the image data corresponding to the V-shaped fireworks production is set, first, the
次に、図29の(2)の表示例について説明する。主人公キャラクタ201が花火を製作する様子が表示されると、次に、その花火を打上げるために主人公キャラクタ201が花火に点火する様子が液晶表示部5aに表示される。また、この点火する様子を女性キャラクタ202及び親方キャラクタ203が眺める様子が液晶表示部5aに表示される。
Next, the display example of (2) in FIG. 29 will be described. When the state in which the
次に、図30の(3)の表示例について説明する。遊技者がメダル投入口22にメダルを投入すると、演出識別子「8」に対応する演出データがクリアされ(後述の図23のステップS115)、V字花火演出は、いったん終了する。このとき、画像制御マイコン81は、演出終了フラグがオンであるか否かを判別するが(図23のステップS112)、ここでは演出終了フラグがオフにセットされているのでNOと判別し、演出識別子「8」に対応する演出データがプレミアム演出格納領域に格納される(図23のステップS114)。
Next, a display example of (3) in FIG. 30 will be described. When the player inserts a medal into the medal insertion slot 22, the effect data corresponding to the effect identifier “8” is cleared (step S115 in FIG. 23 described later), and the V-shaped fireworks effect is once ended. At this time, the
次に、図30の(4)の表示例について説明する。遊技者がスタートレバー6を操作すると、画像制御マイコン81は、演出データがプレミアム演出格納領域に格納されているか否かを判別する(図24のステップS126)。ここでは、演出識別子「8」に対応する演出データがプレミアム演出格納領域に格納されているのでYESと判別し、液晶表示部5aには、V字花火が打上がり、それを主人公キャラクタ201と女性キャラクタ202とが見上げ、親方キャラクタ203が喜ぶ様子が表示される。遊技者にとってみれば、液晶表示部5aでV字花火が打上がることにより、ボーナスが内部当籤役であることに対する期待感を高めることができる。
Next, a display example of (4) in FIG. 30 will be described. When the player operates the
そして、図30の(4)の表示例が液晶表示部5aに表示され、遊技開始コマンド処理でセットした演出データに基づく演出が最後まで行われると、画像制御マイコン81は、演出終了フラグをオフからオンに更新する。
When the display example of (4) in FIG. 30 is displayed on the liquid
従来の遊技機では、たとえプレミアム演出に対応する演出データがセットされていたとしても、遊技者によるメダル投入口22へのメダルの投入によって、セットした演出データがクリアされ、この演出データに対応する演出がキャンセルされていた。そのため、遊技者は、ボーナスに内部当籤していることを把握できないだけでなく、後にプレミアム演出が行われることについても把握できなかった。 In the conventional gaming machine, even if the production data corresponding to the premium production is set, the set production data is cleared by the insertion of the medal into the medal insertion slot 22 by the player, and the production data corresponds to this production data. The production was canceled. Therefore, the player cannot grasp not only that the bonus has been won internally, but also that the premium effect will be performed later.
また、演出が打ち切られた次のゲームにおいて、表示役としてボーナスが成立する場合があるが、この場合には、遊技者はキャンセルした演出がプレミアム演出であったと推測できる。この際、遊技者は、見る機会が非常に少ないプレミアム演出をキャンセルしてしまったと思う可能性があり、その後の遊技を集中して行えない可能性がある。 Further, in the next game in which the effect is discontinued, a bonus may be established as a display combination. In this case, the player can estimate that the canceled effect is a premium effect. At this time, the player may think that the premium presentation with very few opportunities to see has been canceled, and there is a possibility that subsequent games cannot be concentrated.
実施例1の遊技機によれば、プレミアム演出をキャンセルした場合に、キャンセルしたプレミアム演出を格納(ストック)しておき、その後、所定の条件を満たすことにより、格納(ストック)したプレミアム演出を再度行うことができる。そのため、遊技者がプレミアム演出を確実に見ることができるため、プレミアム演出をキャンセルしてしまった場合であっても、その後の遊技を集中して行うことができる。 According to the gaming machine of the first embodiment, when the premium effect is canceled, the canceled premium effect is stored (stocked), and then the stored (stocked) premium effect is again stored by satisfying a predetermined condition. It can be carried out. Therefore, since the player can surely see the premium effect, even if the premium effect is canceled, the subsequent games can be concentrated.
以下、実施例2の遊技機について説明する。 Hereinafter, the gaming machine according to the second embodiment will be described.
実施例2の遊技機は、複数回のゲームにわたり演出が行われる、所謂連続演出が行われる遊技機で、連続演出中に内部当籤役に基づいて選択された演出を格納(ストック)するものである。 The gaming machine according to the second embodiment is a gaming machine in which production is performed over a plurality of times, so-called continuous production is performed, and the production selected based on the internal winning combination during the continuous production is stored (stocked). is there.
実施例2の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に実施例1のものと同じである。ただし、実施例2では、遊技開始コマンド処理(図33)が実施例1の遊技開始コマンド処理(図24及び図25)とは異なる。これに伴い、実施例2では実施例1には設けられていない演出決定テーブルB(図31)及び連続演出中でのストック決定テーブル(図32)が設けられている。以下では、実施例1と異なる部分のみを説明することにより、実施例2の遊技機について説明する。 The structure of the gaming machine of the second embodiment, the configuration of the electric circuit, etc. are basically the same as those of the first embodiment. However, in the second embodiment, the game start command process (FIG. 33) is different from the game start command process (FIGS. 24 and 25) of the first embodiment. Accordingly, in the second embodiment, an effect determination table B (FIG. 31) that is not provided in the first embodiment and a stock determination table (FIG. 32) during a continuous effect are provided. Hereinafter, the gaming machine of the second embodiment will be described by explaining only the parts different from the first embodiment.
図31を参照して、演出決定テーブルBについて説明する。この演出決定テーブルBは、副制御回路72のプログラムROM83の所定領域に格納され、演出グループ識別子が「1」(連続演出)である場合に参照される。
The effect determination table B will be described with reference to FIG. This effect determination table B is stored in a predetermined area of the program ROM 83 of the
演出決定テーブルBは、ボーナス当籤状態に対して設けられ、演出識別子についての抽籤値の情報を備えている。ここで決定される演出識別子は、4種類のキャラクタ(味方1キャラクタ、味方2キャラクタ、味方3キャラクタ及び敵キャラクタ)が3回の単位遊技にわたって継続してレースを行う連続演出に対応し、連続演出の内容は、このレースでゴールするキャラクタの情報を示している。ここで、味方1キャラクタはBB1に対応し、味方2キャラクタはBB2に対応し、味方3キャラクタはRBに対応し、敵キャラクタはボーナス非当籤に対応する。すなわち、ゴールするキャラクタの種別と、ボーナス当籤状態とが対応しているといえる。
The effect determination table B is provided for the bonus winning state and includes lottery value information about the effect identifier. The production identifier determined here corresponds to a continuous production in which four types of characters (one teammate, two teammates, three teammates, and enemy characters) continuously race over three unit games. The content of indicates the information of the character who finishes in this race. Here, the
ここで、このテーブルを用いたときに決定される連続演出の内容について、ボーナス当籤状態がいずれか一のボーナスに当籤している状態である場合と、いずれのボーナスにも当籤していないボーナス非当籤の状態の場合との夫々に分けて説明する。 Here, with respect to the contents of the continuous production determined when this table is used, the bonus winning state is a state where one of the bonuses is won, and the bonus non-winning state where no bonus is won. The explanation will be made separately for the case of the winning state.
まず、ボーナス当籤状態がいずれか一のボーナスに当籤している状態である場合における連続演出の内容について、ボーナス当籤状態がBB1に当籤している状態である場合を例にして説明する。図31を参照すると、演出識別子として「101」が決定されている場合には、レース演出の1ゲーム目で、敵キャラクタが脱落し、2ゲーム目で、味方2キャラクタが脱落する。そして、3ゲーム目で、残った味方1キャラクタと味方3キャラクタのうち味方1キャラクタがゴールする。
First, the contents of the continuous performance in the case where the bonus winning state is a state where one of the bonuses is won will be described by taking as an example the case where the bonus winning state is a state where the bonus winning state is winning BB1. Referring to FIG. 31, when “101” is determined as the production identifier, the enemy character is dropped in the first game of the race production, and the two teammate characters are dropped in the second game. Then, in the third game, one of the remaining
そのため、演出識別子として「101」が決定されている場合には、1ゲーム目で敵キャラクタが脱落することにより、遊技者はいずれかのボーナスが当籤している状態であることを把握でき、2ゲーム目で味方2キャラクタが脱落することにより、遊技者はBB1又はRB(RB1又はRB2)が当籤している状態であることを把握できる。そして、3ゲーム目で味方1キャラクタがゴールすることにより、遊技者はBB1が当籤している状態であることを把握できる。
Therefore, when “101” is determined as the production identifier, the player can grasp that one of the bonuses is won by the enemy character dropping out in the first game. When the
次に、ボーナス当籤状態がボーナス非当籤の状態である場合における連続演出の内容について説明する。図31を参照すると、演出識別子として「131」が決定されている場合には、レース演出の1ゲーム目で、味方1キャラクタが脱落し、2ゲーム目で、味方2キャラクタが脱落する。そして、3ゲーム目で、残った味方3キャラクタと敵キャラクタのうち敵キャラクタがゴールする。
Next, the contents of the continuous effect when the bonus winning state is the bonus non-winning state will be described. Referring to FIG. 31, when “131” is determined as the production identifier, the
そのため、演出識別子として「131」が決定されている場合には、1ゲーム目で味方1キャラクタが脱落することにより、遊技者はBB2或いはRBが当籤している状態又はボーナス非当籤の状態であることを把握できる。また、2ゲーム目で味方2キャラクタが脱落することにより、遊技者はRBに当籤している状態又はボーナス非当籤の状態であることを把握できる。そして、3ゲーム目で敵キャラクタがゴールすることにより、遊技者はボーナス非当籤の状態であることを把握できる。 Therefore, when “131” is determined as the production identifier, the player is in a state where BB2 or RB is won or in a bonus non-winning state because one ally character is dropped in the first game. I can understand that. Further, when the two teammate characters drop out in the second game, the player can grasp that the player is in the state of winning the RB or in the bonus non-winning state. Then, when the enemy character makes a goal in the third game, the player can grasp that the bonus is not won.
図32を参照して、連続演出中でのストック決定テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 32, the stock determination table during the continuous production will be described.
このストック決定テーブルは、演出グループ識別子として「1」がセットされている間にチェリー又はスイカを含む役が内部当籤役として決定された場合に参照され、フラグ間であるか否かに応じて、ストック識別子1、2の各々に対応する抽籤値の情報を備えている。「ストック識別子」とは、ボーナスが内部当籤役として決定されていることを告知するためのボーナス告知演出に対応する演出データをプレミアム演出格納領域に格納させるか否かに対応する。具体的には、ストック識別子が「1」である場合は、ボーナス告知演出に対応する演出データをプレミアム演出格納領域に格納させる場合に対応し、ストック識別子が「2」である場合は、この演出データをプレミアム演出格納領域に格納させない場合に対応する。また、ここでの「ボーナス告知演出」は、主人公キャラクタが3連花火を打上げるとともに、ボーナスに内部当籤していることを報知する演出に対応する。
This stock determination table is referred to when a combination including cherry or watermelon is determined as an internal winning combination while “1” is set as the production group identifier, depending on whether or not it is between flags. The lottery value information corresponding to each of the
ここで、前述の図6の(1)で示したように、ボーナスに対応する当籤番号の数値範囲と、チェリー又はスイカに対応する当籤番号の数値範囲とは、互いに重複するように設けられているので、チェリー及びスイカは、ボーナスの作動を期待できる小役であるといえる。したがって、ボーナス告知演出は、前述の図12に示した演出グループ決定テーブルを参照したときに演出グループ識別子として「1」が決定され、連続演出が行われている間に、ボーナスの作動を期待できる小役に内部当籤した場合に限って行われるプレミアム演出であるといえる。 Here, as shown in FIG. 6 (1), the numerical range of the winning number corresponding to the bonus and the numerical range of the winning number corresponding to the cherry or watermelon are provided so as to overlap each other. Therefore, it can be said that cherry and watermelon are small roles that can be expected to activate the bonus. Therefore, for the bonus notification effect, “1” is determined as the effect group identifier when referring to the effect group determination table shown in FIG. 12, and the operation of the bonus can be expected while the continuous effect is being performed. It can be said that this is a premium production that is performed only when a small role is won internally.
実施例では、フラグ間である場合に、ストック識別子として「1」が決定される確率は、16384/32768であり、非フラグ間である場合に、ストック識別子として「2」が決定される確率は、7767/32768である。したがって、フラグ間である場合、非フラグ間である場合に比べボーナス告知演出に対応する演出データがプレミアム演出格納領域に格納されやすい。 In the embodiment, the probability that “1” is determined as a stock identifier when the flag is between flags is 16384/32768, and the probability that “2” is determined as a stock identifier when the flag is between non-flags is 7767/32768. Therefore, the effect data corresponding to the bonus notification effect is more easily stored in the premium effect storage area when it is between flags than when it is between non-flags.
遊技者にとってみれば、液晶表示部5aでボーナス告知演出が行われることにより、内部当籤役としてボーナスが決定されていることへの期待感を高めることができるとともに、稀にしか発生しないプレミアム演出を見ることができたことに対して大きな満足感を得ることができる。そのため、遊技の興趣が向上する。
For the player, the bonus notification effect is performed on the liquid
図33及び図34に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
The control operation of the
図33を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。 With reference to FIG. 33, game start command processing will be described.
ステップS171〜ステップS174は、夫々図24のステップS121〜ステップS124と同じである。 Steps S171 to S174 are the same as steps S121 to S124 in FIG.
ステップS175では、ボーナス告知演出に対応する演出データがプレミアム演出格納領域に格納されているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS176に移り、NOのときは、ステップS178に移る。ステップS176では、格納されている演出データを画像制御マイコン81のレジスタにセットし、ステップS177に移る。ステップS177では、プレミアム演出格納領域に格納されている演出データをクリアし、図22のステップS107に移る。
In step S175, it is determined whether or not effect data corresponding to the bonus notification effect is stored in the premium effect storage area. When this determination is YES, the process proceeds to step S176, and when NO, the process proceeds to step S178. In step S176, the stored effect data is set in the register of the
なお、ステップS178〜ステップS181は、夫々図24のステップS129〜ステップS132と同じである。また、ステップS182は、図25のステップS136と同じである。 Note that steps S178 to S181 are the same as steps S129 to S132 of FIG. Step S182 is the same as step S136 in FIG.
図34を参照して、連続演出処理について説明する。この連続演出処理は、図33のステップS174での処理及びステップS181での処理に対応する。 With reference to FIG. 34, the continuous effect process will be described. This continuous effect process corresponds to the process in step S174 and the process in step S181 of FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、連続演出カウンタが「3」であるか否かを判別する(ステップS191)。この判別がYESのときは、ステップS192に移り、NOのときは、ステップS193に移る。ステップS192では、演出決定テーブルB(図31)を参照し、ボーナス当籤状態に基づいて演出識別子をセットし、ステップS193に移る。ステップS193では、連続演出カウンタの値に基づいて、セットした演出識別子に対応する演出データをセットし、ステップS194に移る。
First, the
ステップS194では、内部当籤役にチェリー又はスイカが含まれるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS195に移り、NOのときは、ステップS198に移る。ステップS195では、連続演出中でのストック決定テーブル(図32)を参照し、フラグ間であるか否かに基づいてストック識別子を決定し、ステップS196に移る。 In step S194, it is determined whether or not the internal winning combination includes cherry or watermelon. When this determination is YES, the process proceeds to step S195, and when NO, the process proceeds to step S198. In step S195, a stock identifier is determined based on whether or not it is between flags with reference to the stock determination table (FIG. 32) during the continuous performance, and the process proceeds to step S196.
ステップS196では、ステップS195の処理で決定したストック識別子が「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS197に移り、NOのときは、ステップS198に移る。ステップS197では、ボーナス告知演出に対応する演出データをプレミアム演出格納領域に格納し、ステップS198に移る。ステップS198では、連続演出カウンタの値を1減算し、図22のステップS107に移る。 In step S196, it is determined whether or not the stock identifier determined in the process of step S195 is “1”. When this determination is YES, the process proceeds to step S197, and when it is NO, the process proceeds to step S198. In step S197, effect data corresponding to the bonus notification effect is stored in the premium effect storage area, and the process proceeds to step S198. In step S198, 1 is subtracted from the value of the continuous effect counter, and the process proceeds to step S107 in FIG.
図35及び図36を参照して、実施例2における液晶表示部5aの表示例について説明する。図35及び図36は、ボーナス非当籤時に演出グループ識別子として「1」が選択され、連続演出が行われる間に、スイカ+BB1が内部当籤役として決定された場合の表示例である。
A display example of the liquid
図35の(1)は、3ゲーム続く連続演出のうち1ゲーム目の表示例を示し、図35の(2)は、2ゲーム目の表示例を示す。そして、図36の(3)は、3ゲーム目の表示例を示し、図36の(4)は、連続演出が終了した次の単位遊技での表示例を示す。 (1) of FIG. 35 shows a display example of the first game among the continuous effects of three games, and (2) of FIG. 35 shows a display example of the second game. (3) in FIG. 36 shows a display example of the third game, and (4) in FIG. 36 shows a display example in the next unit game after the end of the continuous effect.
まず、図35の(1)を参照し、3ゲーム続く連続演出のうち1ゲーム目の表示例について説明する。図35の(1)は、ボーナス当籤状態が非当籤であり、セットされた演出グループ識別子が「1」(連続演出)であり、セットされた演出識別子が「101」であり、連続演出カウンタの値が「3」である場合の表示例である。 First, with reference to (1) of FIG. 35, the display example of the 1st game is demonstrated among the continuous effects which continue 3 games. In (1) of FIG. 35, the bonus winning state is non-winning, the set effect group identifier is “1” (continuous effect), the set effect identifier is “101”, and the continuous effect counter It is a display example when the value is “3”.
液晶表示部5aには、主人公キャラクタ201(味方1キャラクタ)と、女性キャラクタ202(味方2キャラクタ)と、親方キャラクタ203(味方3キャラクタ)と、男性キャラクタ204(敵キャラクタ)と、がレースをする様子が表示される。遊技者は、この表示に基づいて、主人公キャラクタ201(味方1キャラクタ)が障害物に衝突し、主人公キャラクタ201(味方1キャラクタ)が脱落する様子を把握できる。
On the liquid
次に、図35の(2)を参照し、3ゲーム続く連続演出のうち2ゲーム目の表示例について説明する。図35の(2)は、ボーナス当籤状態が非当籤であり、セットされた演出グループ識別子が「1」(連続演出)であり、セットされた演出識別子が「101」であることは、図35の(1)に示した表示例と同じである。しかし、連続演出カウンタの値が1減算され「2」となっている点で図35の(1)の表示例と異なる。 Next, with reference to (2) of FIG. 35, the display example of the 2nd game is demonstrated among the continuous effects which continue 3 games. FIG. 35 (2) shows that the bonus winning state is non-winning, the set effect group identifier is “1” (continuous effect), and the set effect identifier is “101”. This is the same as the display example shown in (1). However, it differs from the display example of (1) in FIG. 35 in that the value of the continuous effect counter is decremented by 1 to “2”.
液晶表示部5aには、女性キャラクタ202(味方2キャラクタ)と、親方キャラクタ203(味方3キャラクタ)と、男性キャラクタ204(敵キャラクタ)と、がレースをする様子が表示される。遊技者は、この表示に基づいて、女性キャラクタ202(味方2キャラクタ)が障害物に衝突し、女性キャラクタ202(味方2キャラクタ)が脱落する様子を把握できる。
The liquid
次に、図36の(3)を参照し、3ゲーム続く連続演出のうち3ゲーム目の表示例について説明する。図36の(3)は、セットされた演出グループ識別子が「1」(連続演出)であり、セットされた演出識別子が「101」であることは、図35の(2)に示した表示例と同じである。しかし、スイカ+BB1に内部当籤したことでボーナス当籤状態がBB1当籤状態になったことと、スイカの内部当籤により連続演出中でのストック決定テーブル(図32)が参照され、その結果ストック識別子として「1」(演出のストックを行う)が決定されたことと、連続演出カウンタの値が1減算され「1」となったこととが図35の(2)の表示例と異なる。 Next, with reference to (3) of FIG. 36, the display example of the 3rd game is demonstrated among the continuous effects which continue 3 games. (3) in FIG. 36 shows that the set effect group identifier is “1” (continuous effect) and the set effect identifier is “101”, which is the display example shown in (2) in FIG. Is the same. However, the bonus winning state is changed to the BB1 winning state by internally winning the watermelon + BB1, and the stock determination table (FIG. 32) during the continuous performance is referred to by the internal winning of the watermelon. It is different from the display example of (2) in FIG. 35 that “1” (perform production stock) is determined and that the value of the continuous production counter is subtracted by 1 to “1”.
液晶表示部5aには、親方キャラクタ203(味方3キャラクタ)と、男性キャラクタ204(敵キャラクタ)と、がレースをする様子が表示される。また、液晶表示部5aには「LOSE」という文字画像221が表示される。遊技者は、この表示に基づいて、男性キャラクタ204(敵キャラクタ)がゴールする様子を把握できる。したがって、遊技者は、実際にはボーナス当籤状態がBB1当籤状態であるにも関らず、男性キャラクタ204(敵キャラクタ)がゴールしたことにより、ボーナス当籤状態がボーナス非当籤の状態であると誤って判断してしまう。
The liquid
次に、図36の(4)を参照し、3ゲーム続く連続演出が終了した次の単位遊技での表示例を示す。図36の(4)は、ボーナス当籤状態がBB1当籤状態であり、セットされたストック識別子が「1」である場合の表示例である。 Next, with reference to (4) of FIG. 36, a display example in the next unit game after the continuous production of three games is shown. (4) of FIG. 36 is a display example when the bonus winning state is the BB1 winning state and the set stock identifier is “1”.
液晶表示部5aには、主人公キャラクタ201が3連花火を打上げ、それを女性キャラクタ202と親方キャラクタ203とが見上げる様子が表示される。また、液晶表示部5aには「ボーナス確定!」という文字画像222が表示される。遊技者は、連続演出の間に表示された内容が誤りであり、実際には、いずれかのボーナスに内部当籤していると正しく判断できる。
The liquid
このように、ボーナス非当籤の状態で決定された連続演出が継続中にいずれかのボーナスに内部当籤した場合であっても、ボーナスの作動を期待できる小役(実施例ではチェリー又はスイカ)に内部当籤したことを条件にボーナス告知演出に対応する演出データが格納(ストック)される場合がある。そして、連続演出が終了した後、その演出データに基づく演出が行われる。そのため、連続演出を開始した時点ではボーナスに内部当籤しておらず、その結果ボーナス非当籤に対応する連続演出が行われる場合であっても、連続演出が終了した時点でボーナスに内部当籤していれば、連続演出中にストックされた演出データに基づき、連続演出が終了した後にボーナス当籤状態を把握できる場合があり、遊技の興趣が向上する。 In this way, even if the continuous production determined in the bonus non-winning state continues to win any of the bonuses while continuing, the small role that can be expected to operate the bonus (cherry or watermelon in the embodiment) Production data corresponding to the bonus notification production may be stored (stocked) on condition that the internal winning is made. Then, after the continuous production is finished, the production based on the production data is performed. For this reason, when the continuous production is started, the bonus is not internally won, and as a result, even if the continuous production corresponding to the bonus non-win is performed, the bonus is internally won when the continuous production ends. Then, based on the effect data stocked during the continuous effect, there is a case where the bonus winning state can be grasped after the continuous effect ends, and the interest of the game is improved.
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
実施例1及び実施例2では、プレミアム演出格納領域に演出データが格納された場合は、この格納された演出データに基づく演出が必ず行われるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、プレミアム演出格納領域に演出データが格納された場合であっても、実施例1ではスタートレバー6が操作されたとき、実施例2では連続演出が終了するときに、プレミアム演出格納された演出データに基づく演出を行うか否かを抽籤し、行うという抽籤結果が得られた場合に限って演出を実行するようにしてもよい。
In the first and second embodiments, when the production data is stored in the premium production storage area, the production based on the stored production data is always performed, but the present invention is not limited to this. For example, even if the effect data is stored in the premium effect storage area, the effect stored in the premium effect is stored when the
また、実施例2においては、プレミアム演出格納領域に演出データが格納されていない場合であっても、連続演出が終了するときに、プレミアム演出格納された演出データに基づく演出を行うか否かを抽籤し、行うという抽籤結果が得られた場合には演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the second embodiment, whether or not to perform an effect based on the effect data stored in the premium effect when the continuous effect ends even when the effect data is not stored in the premium effect storage area. If the result of lottery is obtained, the effect may be executed.
実施例1では演出識別子として「8」(V字花火演出)が決定された単位遊技で表示窓4L,4C,4Rに所謂リーチ目(ボーナスに内部当籤していることを確定的に報知する図柄の停止態様)が表示された場合、遊技者がメダルを投入することにより、ボーナスに内部当籤していることを確定的に報知する「大当たり確定画面」が液晶表示部5aに表示される場合があり得る。このような場合は、V字花火演出に対応する演出データを、いったんボーナスが作動した次のボーナスに内部当籤するまでプレミアム格納領域に格納させるようにしてもよい。このようにすることでプレミアム格納領域に演出データを格納させることへの魅力をよりいっそう高めることができる。
In the first embodiment, in the unit game in which “8” (V-shaped fireworks production) is determined as the production identifier, the
実施例1では演出識別子「8」に対応する演出データのみをプレミアム演出格納領域に格納し(図23のステップS113及びステップS114参照)、実施例2ではボーナス告知演出に対応する演出データのみをプレミアム演出格納領域に格納するものとしているが(図33のステップS197参照)、これに限るものではない。例えば、ストックする演出データを画像ROM88の所定領域に予め複数格納する。そして、複数格納した演出データからストックする演出データを遊技者の選択操作により受け付け、その受け付けた演出データをストックするようにしてもよい。また、CD−ROMやスマートメディアなどの記録媒体から遊技者の希望する演出データを、遊技開始時にワークRAM84の所定領域に入力し、その入力した演出データをストックするようにしてもよい。
In the first embodiment, only the production data corresponding to the production identifier “8” is stored in the premium production storage area (see step S113 and step S114 in FIG. 23), and in the second embodiment, only the production data corresponding to the bonus notification production is premium. Although stored in the effect storage area (see step S197 in FIG. 33), the present invention is not limited to this. For example, a plurality of effect data to be stocked is stored in advance in a predetermined area of the
実施例1では演出識別子「8」に対応する演出データのみをプレミアム演出格納領域に格納し(図23のステップS113及びステップS114参照)、実施例2ではボーナス告知演出に対応する演出データのみをプレミアム演出格納領域に格納するものとしているが(図33のステップS197参照)、これに限るものではない。例えば、ストックする演出データを画像ROM88の所定領域に予め複数格納する。そして、複数格納した演出データからストックする演出データを遊技者の選択操作により受け付け、その受け付けた演出データをストックするようにしてもよい。また、CD−ROMやスマートメディアなどの記録媒体から遊技者の希望する演出データを、遊技開始時にワークRAM84の所定領域に入力し、その入力した演出データをストックするようにしてもよい。
In the first embodiment, only the production data corresponding to the production identifier “8” is stored in the premium production storage area (see step S113 and step S114 in FIG. 23), and in the second embodiment, only the production data corresponding to the bonus notification production is premium. Although stored in the effect storage area (see step S197 in FIG. 33), the present invention is not limited to this. For example, a plurality of effect data to be stocked is stored in advance in a predetermined area of the
また、実施例1及び実施例2では、実際にはボーナスに内部当籤していないにも関らず演出データがプレミアム演出格納領域に格納される場合があるが、これに限られるものではない。例えば、実施例1では、演出決定テーブルA(図13)において、内部当籤役がチェリー又はスイカであるときの演出識別子「8」が抽籤される抽籤値を“100”ではなく“0”としてもよい。また、実施例2においても、連続演出中でのストック決定テーブル(図32)での非フラグ間におけるストック識別子「1」が抽籤される抽籤値を“7767”ではなく“0”としてもよい。 In the first embodiment and the second embodiment, although the effect data may be stored in the premium effect storage area even though the bonus is not actually won internally, the present invention is not limited to this. For example, in the first embodiment, in the effect determination table A (FIG. 13), the lottery value for which the effect identifier “8” when the internal winning combination is cherry or watermelon is determined as “0” instead of “100”. Good. Also in the second embodiment, the lottery value for which the stock identifier “1” between the non-flags in the stock determination table (FIG. 32) during the continuous performance is lottered may be set to “0” instead of “7767”.
また、実施例1では、遊技メダル投入コマンドが送信されることにより、演出データがクリアされることとしているが、スタートレバー6の操作によるスタートスイッチ6Sからの入力などにより演出データがクリアされるようにしてもよい。
In the first embodiment, the presentation data is cleared by transmitting a game medal insertion command. However, the presentation data is cleared by an input from the
実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。 In the embodiment, an internal lottery table is provided in which the numerical range corresponding to the winning combination is a continuous value. However, the present invention is not limited to this. For example, you may make it provide the internal lottery table which shall contain the several value which does not continue the numerical value range corresponding to a combination.
また、実施例のような遊技機1の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
In addition to the
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1
32 ROM
33 RAM
71
Claims (6)
開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
演出を行う演出手段と、
複数の演出データのうち、前記演出手段で演出する演出データを前記当籤役に応じて決定する演出データ決定手段と、
前記演出データ決定手段により決定された演出データに基づいて演出を行うように前記演出手段を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、所定の条件が満たされることにより、前記演出データに基づく演出を中止するように前記演出手段を制御し、
前記演出制御手段により演出を中止する制御が行われることを条件に、中止された演出に対応する演出データが格納される演出データ格納手段をさらに備え、
前記演出データ決定手段は、
前記演出データ格納手段に演出データが格納されていることを条件に、この格納されている演出データを前記演出手段で演出する演出データとして決定することを特徴とする遊技機。 A symbol display means having a plurality of display units capable of variably displaying and stopping and displaying a plurality of types of symbols;
Start command means for outputting a game start command signal for commanding the start of a unit game in response to the start operation signal;
A winning combination determining means for determining a winning combination from a plurality of predetermined combinations in response to the game start command signal;
In response to the game start command signal, start control means for starting symbol variation display by the symbol display means;
A plurality of stop command means provided corresponding to each of the plurality of display units, and outputting a stop command signal for commanding stop of the variable display of symbols on the corresponding display unit in response to a stop operation signal;
Based on the output of the stop command signal by the stop command means and the winning combination determined by the winning combination determining means, a stop control means for stopping the variable display of symbols on the display unit corresponding to the stop command signal;
Directing means for performing,
Effect data determining means for determining effect data to be effected by the effect means among a plurality of effect data according to the winning combination;
Effect control means for controlling the effect means so as to produce effects based on the effect data determined by the effect data determination means;
With
The production control means controls the production means to stop the production based on the production data when a predetermined condition is satisfied,
On the condition that the production control unit performs control to stop the production, the production data storage unit stores production data corresponding to the produced production,
The effect data determining means includes:
A gaming machine characterized in that, on the condition that the effect data is stored in the effect data storage means, the stored effect data is determined as effect data to be effected by the effect means.
遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段を備え、
前記演出制御手段は、前記遊技価値情報格納手段に遊技価値の情報が格納されるという所定の条件が満たされることにより、前記演出データに基づく演出を中止するように前記演出手段を制御し、
前記開始指令手段は、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令することを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
A game value information storage means for storing game value information;
The effect control means controls the effect means to stop the effect based on the effect data when a predetermined condition that game value information is stored in the game value information storage means is satisfied.
The start command means commands the start of a unit game in response to a start operation signal on the condition that predetermined game value information is stored in the game value information storage means. .
前記演出制御手段は、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されるという所定の条件が満たされることにより、前記演出データに基づく演出を中止するように前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
The production control unit controls the production unit to stop the production based on the production data when a predetermined condition that a game start command signal is output by the start command unit is satisfied. To play.
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により特定の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に有利な状態の作動を行う有利状態作動手段を備え、
前記演出データは、前記特定の役が当籤役であることを報知する特定演出データを含み、
前記演出データ格納手段は、前記演出制御手段により演出を中止する制御が行われたときの前記演出データ決定手段により決定された演出データが前記特定演出データであることを条件に、この特定演出データを格納することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claims 1 to 3,
Advantageously, the stop control means stops the variable display of symbols on all of the plurality of display units, and the symbol display means performs an operation in an advantageous state on condition that a symbol combination corresponding to a specific combination is displayed. Equipped with state actuating means,
The production data includes specific production data for notifying that the specific combination is a winning combination,
The effect data storage means is provided on the condition that the effect data determined by the effect data determination means when the effect control means performs control to stop the effect is the specific effect data. A gaming machine characterized by storing
開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により特定の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、
演出を行う演出手段と、
複数の演出データのうち、前記演出手段で演出する演出データを前記当籤役に応じて決定する演出データ決定手段と、
前記演出データ決定手段により決定された演出データに基づいて演出を行うように前記演出手段を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記複数の演出データは、
複数回の単位遊技が行われる間連続して演出する連続演出データと、
前記特定の役が当籤役であることを報知する特定演出データと、
を含み、
前記演出制御手段により前記連続演出データに基づく前記演出手段の制御が行われている間に所定の条件が満たされることにより前記特定演出データが格納される演出データ格納手段をさらに備え、
前記演出データ決定手段は、
前記演出制御手段により前記連続演出データに基づく前記演出手段の制御が前記複数回の単位遊技が行われる間連続して行われたことを条件に、前記演出データ格納手段に前記特定演出データが格納されているか否かを判別する判別手段と、
前記判別手段により格納されていると判別されることを条件に、前記特定演出データを前記演出手段で演出する演出データとして決定する手段と、
を含むことを特徴とする遊技機。 A symbol display means having a plurality of display units capable of variably displaying and stopping and displaying a plurality of types of symbols;
Start command means for outputting a game start command signal for commanding the start of a unit game in response to the start operation signal;
A winning combination determining means for determining a winning combination from a plurality of predetermined combinations in response to the game start command signal;
In response to the game start command signal, start control means for starting symbol variation display by the symbol display means;
A plurality of stop command means provided corresponding to each of the plurality of display units, and outputting a stop command signal for commanding stop of the variable display of symbols on the corresponding display unit in response to a stop operation signal;
Based on the output of the stop command signal by the stop command means and the winning combination determined by the winning combination determining means, a stop control means for stopping the variable display of symbols on the display unit corresponding to the stop command signal;
Advantageously, the stop control means stops the variable display of symbols on all of the plurality of display units, and the symbol display means performs an operation in an advantageous state on condition that a symbol combination corresponding to a specific combination is displayed. State activation means;
Directing means for performing,
Effect data determining means for determining effect data to be effected by the effect means among a plurality of effect data according to the winning combination;
Effect control means for controlling the effect means so as to produce effects based on the effect data determined by the effect data determining means;
With
The plurality of performance data are:
Continuous production data that is continuously produced while a plurality of unit games are performed,
Specific production data for notifying that the specific combination is a winning combination;
Including
An effect data storage means for storing the specific effect data when a predetermined condition is satisfied while the effect control means is controlling the effect means based on the continuous effect data,
The effect data determining means includes:
The specific effect data is stored in the effect data storage means on condition that the effect control means controls the effect means based on the continuous effect data continuously during the plurality of unit games. Determining means for determining whether or not
Means for determining the specific effect data as effect data effected by the effect means on the condition that it is determined that the information is stored by the determining means;
A gaming machine characterized by including:
前記複数の役の各々に対応する数値範囲の情報を有する当籤役決定情報が格納される当籤役決定情報格納手段を備え、
前記当籤役決定手段は、前記遊技開始指令信号に応じて、前記当籤役決定情報に基づいて乱数抽籤により抽出された乱数値を含む数値範囲に対応する役を当籤役として決定し、
前記当籤役決定情報は、
前記特定の役に対応する特定の数値範囲の情報と、
前記特定の数値範囲を構成する数値範囲の一部又は全部を含み、所定の役に対応する所定の数値範囲の情報と、
を含み、
前記演出データ格納手段は、前記演出制御手段により前記連続演出データに基づく前記演出手段の制御が行われている間に前記当籤役決定手段が前記所定の役を当籤役として決定するという所定の条件が満たされることにより、前記特定演出データを格納することを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 5,
A winning combination determination information storing means for storing winning combination determination information having information of a numerical range corresponding to each of the plurality of combinations,
The winning combination determining means determines, as the winning combination, a combination corresponding to a numerical value range including a random number value extracted by random lottery based on the winning combination determination information in accordance with the game start command signal,
The winning combination determination information includes
Information of a specific numerical range corresponding to the specific role;
Information on a predetermined numerical range corresponding to a predetermined role, including part or all of the numerical range constituting the specific numerical range;
Including
The effect data storage means has a predetermined condition that the winning combination determining means determines the predetermined combination as a winning combination while the effect control means is controlling the effect means based on the continuous effect data. When the above is satisfied, the specific effect data is stored.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2006347043A JP2008154798A (en) | 2006-12-25 | 2006-12-25 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2006347043A JP2008154798A (en) | 2006-12-25 | 2006-12-25 | Game machine |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2008154798A true JP2008154798A (en) | 2008-07-10 |
Family
ID=39656340
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2006347043A Withdrawn JP2008154798A (en) | 2006-12-25 | 2006-12-25 | Game machine |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2008154798A (en) |
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2010183948A (en) * | 2009-02-10 | 2010-08-26 | Daikoku Denki Co Ltd | Game machine |
| JP2013094297A (en) * | 2011-10-28 | 2013-05-20 | Sankyo Co Ltd | Slot machine |
| JP2016195863A (en) * | 2016-08-02 | 2016-11-24 | 株式会社三共 | Slot machine |
-
2006
- 2006-12-25 JP JP2006347043A patent/JP2008154798A/en not_active Withdrawn
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2010183948A (en) * | 2009-02-10 | 2010-08-26 | Daikoku Denki Co Ltd | Game machine |
| JP2013094297A (en) * | 2011-10-28 | 2013-05-20 | Sankyo Co Ltd | Slot machine |
| JP2016195863A (en) * | 2016-08-02 | 2016-11-24 | 株式会社三共 | Slot machine |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP2008200381A (en) | Game machine | |
| JP4197518B2 (en) | Game machine | |
| JP2009028300A (en) | Game machine | |
| JP2009178208A (en) | Game machine | |
| JP2008183149A (en) | Game machine | |
| JP2008295505A (en) | Game machine | |
| JP5124750B2 (en) | Game machine | |
| JP2006212045A (en) | Game machine | |
| JP2009125459A (en) | Game machine | |
| JP2009005971A (en) | Game machine | |
| JP2008154798A (en) | Game machine | |
| JP2009178197A (en) | Game machine | |
| JP2009028302A (en) | Game machine | |
| JP2009005972A (en) | Game machine | |
| JP2009055933A (en) | Game machine | |
| JP2009050633A (en) | Game machine | |
| JP2008183161A (en) | Game machine | |
| JP2009005979A (en) | Game machine | |
| JP2008295539A (en) | Game machine | |
| JP2009005983A (en) | Game machine | |
| JP2008295514A (en) | Game machine | |
| JP2008295535A (en) | Game machine | |
| JP2009005978A (en) | Game machine | |
| JP2008295541A (en) | Game machine | |
| JP2008161267A (en) | Game machine |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A300 | Application deemed to be withdrawn because no request for examination was validly filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300 Effective date: 20100302 |