JP2008125945A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】安価に構成でき、遊技機の状況を視覚的に把握することができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機1に、外部から視認可能に発光するLED26a・26bを設ける。そして、遊技機1に関する情報(例えば、ホッパー内のメダル量等)である遊技機データを取得する。そして、取得した遊技機データを電気信号に変換し、電気信号に基づき、LED26a・26bの発光制御を行う。
【選択図】図1
【解決手段】遊技機1に、外部から視認可能に発光するLED26a・26bを設ける。そして、遊技機1に関する情報(例えば、ホッパー内のメダル量等)である遊技機データを取得する。そして、取得した遊技機データを電気信号に変換し、電気信号に基づき、LED26a・26bの発光制御を行う。
【選択図】図1
Description
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、その他の遊技機に関するものである。
従来、遊技場に設置されているパチンコ機やパチスロ機等の遊技機を管理するために、遊技機毎に呼び出しランプを設置し、例えば、遊技機内に貯まっているメダル等の遊技媒体が空になった場合に、遊技客が呼び出しランプを操作し、遊技場の従業者を呼び出すようにしていた。遊技客が呼び出しランプを操作して従業者を呼び出すとき、遊技機に貯まっている遊技媒体が空になって遊技媒体の払い出しができない場合であるのか、それ以外の原因で呼び出しランプが操作されたかが判らず、呼び出された従業者は、大変煩わしい作業をしていた。そこで、特許文献1には、携帯音声情報装置を用いることで、各種の遊技機情報を従業者に常に的確に伝えることができ、いつでも迅速に遊技客の要望に対処することができる発明が開示されている。
この特許文献1において、専用機型のホールコンピュータが使用され、各遊技機をケーブルで直接接続して情報を収集し、ホールコンピュータから各従業者に各情報が伝えられるようになっている。このような専用機型のホールコンピュータは、高価であり、騒音の激しい遊技場内では、音声が聞き取り難い場合もある。
そこで、本発明の目的は、安価に構成でき、遊技機の状況を視覚的に把握することができる遊技機を提供することである。
上記目的を達成するために、本発明は、外部から視認可能に発光する発光手段と、遊技機に関する情報である遊技機データを取得する遊技機データ取得手段と、取得した遊技機データを電気信号に変換する変換手段と、電気信号に基づき、発光手段の発光制御を行う発光制御手段とを備えている。
この構成によると、取得した遊技機データが電気信号に変換され、その電気信号に基づいて発光手段が外部に向けて発光するようになっている。即ち、光により外部に遊技機に関するデータを報知することができるようになっている。これにより、例えば、電磁波による報知との対比において、他の機器の誤作動を引き起こす等、電磁波による被害を防止できる場合がある。また、光により報知することで、例えば、遊技管理者は、目に見えない電磁波等とは違い、遊技機から遊技機データが出力されていることを目で把握することができるため、遊技機の管理の手間が省ける場合がある。さらに、通信等を介す必要がないため、安価に構成することができる場合がある。
また、本発明は、遊技媒体を貯留する貯留手段と、所定の条件が成立すると、貯留された遊技媒体を排出する遊技媒体排出手段と、貯留手段に貯留される遊技媒体の貯留量である貯留量データを取得する貯留量取得手段とをさらに備え、遊技機データは、貯留量データを含む。
この構成によると、外部に光により報知する遊技機データが、遊技媒体の貯留量である貯留量データとなっている。一般的に、遊技機で遊技を行っている間に、遊技媒体が不足すると、その旨を報知するようになっているが、遊技媒体が不足していることを光で報知することで、遊技が行われていなくても、遊技管理者は、その光を認識することで、遊技媒体を補充することができる場合がある。このため、遊技者に迷惑をかけることなく、遊技を提供することができる場合がある。
本発明の実施の形態を図1ないし図12に基づいて以下に説明する。
(遊技機の構成)
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される有価価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や有価価値としてメダルを用いて説明する。
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される有価価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や有価価値としてメダルを用いて説明する。
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述するが、液晶表示装置5の背面側に配置された3個のリール3L・3C・3Rの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置5が、リール3L・3C・3Rの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、液晶表示装置5については後に詳述する。
液晶表示装置5の背面側には、変動表示手段としての3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Replay」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
リール3L・3C・3Rの各図柄は、図2に示すように、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、リール3L・3C・3Rの図柄が縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、センターライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、当り表示ランプ(所謂「WINランプ」)17、メダル投入ランプ24、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cの各種ランプと、払出枚数表示部18、クレジット表示部19及び役物作動(ボーナス)回数表示部20の各種表示部とが設けられている(図2参照)。これらランプ及び表示部も、リール3L・3C・3Rと同様に、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、視認できるようになっている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
WINランプ17は、BB又はRBに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役をCPU31により抽籤することであり、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役といい、詳しくは後述する。メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
停止ボタン7L・7C・7Rのさらに右側には、青LED(Light Emitting Diode)26aと、赤LED26bとが上下に並設されている。これら2つのLED26a・26bは、遊技機に関する情報に応じて、交互又は同時に点滅や点灯し、光によって外部に遊技機に関する情報を報知する。遊技機に関する情報とは、例えば、後述のホッパー40に貯留されるメダル115のメダル量や、遊技機の稼働率、メダル払出率等である。なお、光に変換されて外部に報知された情報は、後述の受光器100で、復元される。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
また、遊技機1の内部には、図3に示すように、ホッパー40がリール3L・3C・3Rの下方に設けられている。ホッパー40は、ホッパー本体40aとホッパータンク40bとを備えている。ホッパー本体40aの内部には、メダル投入機構40d(図6参照)が設けられており、遊技結果に基づいて所定枚数のメダル115を投出ノズル40cから投出するように構成されている。投出されたメダル115は、メダル払出口15を介してメダル受部16に受け入れられるようになっている。
一方、ホッパータンク40bは、ホッパー本体40aの上部に設けられ、上面が開口された箱型形状に形成されており、この上面開口を通してメダル115を受け入れ、下端からメダル投入機構へメダル115を供給するように構成されている。ホッパータンク40b内には、メダル115を検出する最小メダル量検出センサ42(図6参照)とが設けられている。最小メダル量検出センサ42は、ホッパータンク40bに貯留されるメダル115の最小許容量を検出するように配置されている。
(液晶表示装置)
次に、液晶表示装置5の構造について説明する。液晶表示装置5は、図4及び図5に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透明液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、58a・58b、ランプホルダ59a〜59h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、リール3L・3C・3Rより手前側に設けられている。また、このリール3L・3C・3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
次に、液晶表示装置5の構造について説明する。液晶表示装置5は、図4及び図5に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透明液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、58a・58b、ランプホルダ59a〜59h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、リール3L・3C・3Rより手前側に設けられている。また、このリール3L・3C・3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
保護ガラス52及び表示板53は、透明な部材で構成されている。表示板53には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板53の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル51における絵柄形成領域51bであり、表示板53の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル51における表示窓51aである(図2参照)。なお、正面パネル51に絵柄形成領域51bを形成せず、正面パネル51の全面を表示窓51aとしてもよい。この場合、表示板53に絵柄を形成しないか、又は、表示板53を省略すればよい。なお、表示板53の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
透明液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル54を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール3L・3C・3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール3L・3C・3Rに表示された識別情報(例えば、図柄)の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板55は、蛍光ランプ57a・57bからの光を透明液晶パネル54へ導き出す(透明液晶パネル54を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル54の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム56は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板55の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム56は、反射領域56A及び非反射領域(透過領域)56Bにより構成されている。
蛍光ランプ57a・57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ59により支持されている。この蛍光ランプ57a・57bから照射される光は、反射フィルム56の反射領域56Aで反射して透明液晶パネル54を照明する。
蛍光ランプ58a・58bは、反射フィルム56の裏側の上方位置及び下方位置にリール3L・3C・3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ58a・58bから出てリール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光は、透明液晶パネル54を照明する。
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ57a・57bから照射され、反射フィルム56の反射領域56Aで反射した光と、蛍光ランプ58a・58bから照射され、リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光とが、透明液晶パネル54を照明する。従って、反射フィルム56の非反射領域56Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム56の反射領域56Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
遊技機1では、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム56を全て非反射領域56Bとするか、反射フィルム56を省略すればよい。
(遊技機の電気的構成:主制御回路)
上記の遊技機1は、図6に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
上記の遊技機1は、図6に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
上記のCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a・9b・9c、WINランプ17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ボーナス回数表示部20)と、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダル115を払出す上述のホッパー40のメダル投入機構40dと、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。さらに、上述の最小メダル量検出センサ42に接続され、このセンサ42からの検出信号をデジタル処理に適した信号に変換して出力するメダル量信号回路43が存在する。そして、これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14Sは、それぞれ、1−BETボタン11、最大BETボタン12、C/Pボタン14の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。
(遊技機1の電気的構成:副制御回路)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図7に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、及びスピーカ21L・21Rからの音や青LEDランプ26a、赤LED26bからの光の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、LED26a・26bを駆動するLED駆動回路77を備えている。
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図7に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、及びスピーカ21L・21Rからの音や青LEDランプ26a、赤LED26bからの光の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、LED26a・26bを駆動するLED駆動回路77を備えている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する後述の図10に示す処理ルーチン等の制御プログラムや、データテーブル等を格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。音源IC78は、パワーアンプ79を制御し、スピーカ21L・21Rの音量を調節することができる。
LED駆動回路77は、サブCPU74からの制御指令に基づいて、LED26a・26bを制御する。LED駆動回路77は、主制御回路71から送信され送信される遊技機データを、通信に適したクロック周波数に同期したシリアルデータに変調する。遊技機データは、上述した遊技機に関する情報のデータである。そして、シリアルデータに従いLED26a・26bを点滅制御する。具体的には、1フレーム(1メッセージ)を、複数のキャラクタとその間のアイドル期間により構成し、各キャラクタはスタートビットと、データと、パリティビットとストップビットにより構成する。例えば、1つのキャラクタデータを、8ビットで構成し、1フレームにおいて、第1キャラクタにはスタート識別子をセットし、第2キャラクタには青LED又は赤LEDを示す情報をセットし、第3キャラクタには、LED26a・26bの現在のステータス情報をセットする。また、第4キャラクタ以降には、遊技機の状況(メダル量等)の情報をセットし、最終キャラクタには、エンド識別子をセットする。このようにセットされた信号を駆動回路に送信することで、LED26a・26bが点滅駆動され、光が変調される。
なお、LED26a・26bは、遊技者の目には認識不能な程度に高速で点滅するように制御される。これにより、遊技者には、常にLED26a・26bが点灯しているように見えるため、何の情報が報知されているのかを把握されてしまうことを防止できる。
また、遊技機データを外部に報知するための2つのLED26a・26bの位相差や波長の組み合せ等は任意であり、どのような組み合せであってもよく、LEDの個数や色調も特に限定するものではない。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」(遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
『BB一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB一般遊技状態』は、30回の小役ゲーム又は3回のRB(レギュラーボーナス)を消化すると終了する。なお、『BB一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『BB一般遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。RBの入賞は、一般遊技状態又はBB一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『BB一般遊技状態』においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称し、その後のゲームを『JACゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
(図柄組み合せと払い出し枚数)
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『BB』と、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「赤7−赤7−赤7」、又は、「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『BB』と、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「赤7−赤7−赤7」、又は、「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。
BB一般遊技状態では、『RB』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、RB遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『上チリ・下チリ』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、上下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
(主制御回路71の動作)
上記の構成において、図8に示すメインルーチンのフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
上記の構成において、図8に示すメインルーチンのフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(A1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(A2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる(A3)。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信すると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(A4)。
スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(A4:NO)、A4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(A4:YES)、遊技開始信号を副制御回路72に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する(A5)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(A6)。即ち、今回のゲームの遊技状態をBB一般遊技状態、RB遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
そして、確率抽籤処理を行い(A7)、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される(A8)。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のA10において、リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路72へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる(A9)。具体的には、リール3L・3C・3Rを回転させ、所定速度(例えば、定速回転)に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路72に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路47が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン(具体的には、センターライン8c)に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
次に、リール回転停止処理が実行される(A10)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、A9において決定(選択)された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「0」とする。即ち、停止ボタン7L・7C・7Rが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
次に、CPU31は入賞判定を行う(A11)。入賞判定とは、透過液晶パネル54を介して視認可能なリールの9つの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別する。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う(A12)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がC/Pボタン14を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11・12を押すことによりメダルを賭けることができる。
次に、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(A13)。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(A13:NO)、A2に戻る。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合には(A13:YES)、ボーナス(BB,RB)の『遊技数チェック処理』を行う(A14)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(A15)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(A15:NO)、A2に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(A15:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(A16)、A2に戻る。
(主制御回路:ホッパーチェック処理)
以上のようにしてCPU31において、メインルーチンによる遊技が行われながら、遊技機に関する情報である遊技機データを取得し、副制御回路72に送信する処理を行う。本実施の形態では、ホッパー40に貯留されるのメダル量を取得する処理を例示して、具体的に説明する。
以上のようにしてCPU31において、メインルーチンによる遊技が行われながら、遊技機に関する情報である遊技機データを取得し、副制御回路72に送信する処理を行う。本実施の形態では、ホッパー40に貯留されるのメダル量を取得する処理を例示して、具体的に説明する。
CPU31は、図9に示すホッパーチェック処理ルーチンを実行する。即ち、ホッパータンク40bのメダル量が過小であるか否かを最小メダル量検出センサ42からの検出信号に基づいて判定する(B1)。メダル量が過小であれば(B1:YES)、最小メダル量信号を副制御回路72に送信する(B2)。最小メダル量信号を受信した副制御回路72は、LED26a・26bを発光制御して、外部にメダル量が過小であることを報知する。そして、B1に戻る。また、メダル量が過小でなければ(B1:NO)、B1を繰り返す。
メダル量が過小であることが報知されることで、遊技管理者は、例えば、遊技がされていない間にメダル115をホッパー40に補給したりすることができ、遊技者の遊技の妨げにならずに、遊技機1を管理できる。
なお、本実施の形態では、ホッパー40内のメダル量が、過小であれば、副制御回路72に信号を送信するようにしているが、ホッパー40内のメダル枚数を取得して、副制御回路72に信号を送信するようにしてもよい。例えば、ホッパータンク40b内のメダル115の重量を計量し、1枚あたりのメダル115の重量で割り、ホッパー40内のメダル枚数を取得するようにしてもよい。メダル枚数を報知した場合、遊技管理者は、どのタイミングでメダルを補給すればよいか等を判断しやすくなる。
(副制御回路:発光制御処理)
次に、図10に示す発光制御処理ルーチンのフローチャートを参照して、上記の副制御回路72の制御動作について説明する。
次に、図10に示す発光制御処理ルーチンのフローチャートを参照して、上記の副制御回路72の制御動作について説明する。
まず、主制御回路71から遊技機データを受信したか否かを判定する(C1)。遊技機データとは、例えば、図9のフローチャートのB2において送信される最小メダル量信号等である。遊技機データを受信していなければ(C1:NO)、受信するまでC1を繰り返す。遊技機データを受信した場合(C1:YES)、受信した遊技機データに基づいて、電気信号に変換する。具体的には、遊技機データを、通信に適したクロック周波数に同期した「0」、「1」のシリアルデータに変調する。なお、データを電気信号に変換する回路構成等は一般的な技術を適用することができる。
そして、シリアルデータに従いLED26a・26bを発光制御する(C3)。次に、発光制御を行ってから一定時間が経過したか否かを判定する(C4)。一定時間が経過していない場合は(C4:NO)、一定時間が経過するまで、C5を繰り返す。一定時間が経過した場合は(C4:YES)、LED26a・26bの発光を終了し(C5)、C1に戻る。
なお、LED26a・26bは、遊技者の目には認識不能な程度に高速で点滅するように制御される。これにより、遊技者には、常にLED26a・26bが点灯しているように見えるため、何の情報が報知されているのかを把握されてしまうことを防止できる。また、LED26a・26bによる発光は、一定時間で終了するようにしているが、遊技管理者による操作があるまで発光し続けるようにしてもよいし、他の条件で発光を終了させるようにしてもよい。
(受光器100)
次に、上記のように構成される遊技機1から報知される、遊技機に関する情報を受信する受光器について説明する。
次に、上記のように構成される遊技機1から報知される、遊技機に関する情報を受信する受光器について説明する。
受光器100は、図11に示すように、マイクロコンピュータ101を主たる構成要素とし、受光部108で受光した光を電気信号に復調する復調回路105、表示部109の表示制御手段としての画像制御回路106、操作部110からの入力をデジタル信号に変換する入力部107を備えている。
マイクロコンピュータ101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含む。サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。CPU102は、ROM103に格納されるプログラムを実行する。ROM103は、CPU102で実行する後述の図12に示す処理ルーチン等の制御プログラム等を格納している。また、RAM104は、上記制御プログラムをCPU102で実行するときの一時記憶手段として構成される。
受光部108は、例えばレンズとダイオードにより、受光した光の強度に応じた電流を流すことにより、遊技機1において「1」、「0」に応じて発光される光をパルス電流Iとして出力する。そして、復調回路105において、電流Iを電圧Vに変換し、また、その際に電圧Vがレベル調整され、適正な電圧レベルの信号として出力する。その信号を「1」、「0」の信号パルスに変換し、この信号パルスからスタートビットを検出すると割り込み信号をCPU102に出力する。CPU102は、この割り込みにより1フレーム内のデータをキャラクタ毎に抽出してRAM104に格納する。
画像制御回路106は、CPU102からの信号に応じて、表示部109に文字等を表示する。操作部110は、LED26a・26bの光の読み取りを開始したり、表示部109の表示内容をクリアしたりする際の入力手段である。
(受光器の動作)
次に、図12を参照して、受光器100の動作について説明する。まず、CPU102は、操作部110が操作され、受光を開始するか否かを判定する(D1)。受光が開始されなければ(D1:NO)、待機する。受光が開始されれば(D1:YES)、受光処理を行う(D2)。具体的には、受光部108を介してLED26a・26bの光を受光し、復調回路105において、受光した光の強度に応じて光を電気信号に変換する。そして、遊技機1において光に変調された情報を取得する。
次に、図12を参照して、受光器100の動作について説明する。まず、CPU102は、操作部110が操作され、受光を開始するか否かを判定する(D1)。受光が開始されなければ(D1:NO)、待機する。受光が開始されれば(D1:YES)、受光処理を行う(D2)。具体的には、受光部108を介してLED26a・26bの光を受光し、復調回路105において、受光した光の強度に応じて光を電気信号に変換する。そして、遊技機1において光に変調された情報を取得する。
次に、取得した情報を表示部109に表示する(D3)。そして、操作部110が操作され、表示部109に表示される内容をクリアにするか否かを判定する(D4)。操作部110が操作されず、表示内容をクリアにしない場合(D4:NO)、表示内容をクリアにするために操作部110が操作されるまで待機する。操作部110が操作され、表示内容をクリアにする場合(D4:YES)、表示部109の表示内容をクリアにし(D5)、D1に戻る。
なお、取得した情報は、スピーカから音声により報知するようにしてもよい。
(本実施形態の概要)
以上、説明したように、本実施の形態は、外部から視認可能に発光する発光手段(LED26a・26b等)と、遊技機に関する情報(ホッパー40のメダル量等)である遊技機データを取得する遊技機データ取得手段(主制御回路71、マイクロコンピュータ30、CPU31等)と、取得した遊技機データを電気信号に変換する変換手段(副制御回路72、サブマイクロコンピュータ73、CPU74、LED駆動回路77等)と、電気信号に基づき、発光手段の発光制御を行う発光制御手段(副制御回路72、サブマイクロコンピュータ73、CPU74、LED駆動回路77等)とを備える構成にされている。
以上、説明したように、本実施の形態は、外部から視認可能に発光する発光手段(LED26a・26b等)と、遊技機に関する情報(ホッパー40のメダル量等)である遊技機データを取得する遊技機データ取得手段(主制御回路71、マイクロコンピュータ30、CPU31等)と、取得した遊技機データを電気信号に変換する変換手段(副制御回路72、サブマイクロコンピュータ73、CPU74、LED駆動回路77等)と、電気信号に基づき、発光手段の発光制御を行う発光制御手段(副制御回路72、サブマイクロコンピュータ73、CPU74、LED駆動回路77等)とを備える構成にされている。
この構成によると、取得した遊技機データが電気信号に変換され、その電気信号に基づいて発光手段が外部に向けて発光するようになっている。即ち、光により外部に遊技機に関するデータを報知することができるようになっている。これにより、例えば、電磁波による報知との対比において、他の機器の誤作動を引き起こす等、電磁波による被害を防止できる場合がある。また、光により報知することで、例えば、遊技管理者は、目に見えない電磁波等とは違い、遊技機から遊技機データが出力されていることを目で把握することができるため、遊技機の管理の手間が省ける場合がある。さらに、通信等を介す必要がないため、安価に構成することができる場合がある。
また、本実施の形態は、遊技媒体(メダル115)を貯留する貯留手段(ホッパータンク40b)と、所定の条件(入賞ライン上に当籤役に対応する図柄が停止)が成立すると、貯留された遊技媒体を排出する遊技媒体排出手段(ホッパー本体40a)と、貯留手段に貯留される遊技媒体の貯留量である貯留量データを取得する貯留量取得手段(最小メダル量検出線さ42)とをさらに備え、遊技機データは、貯留量データ(ホッパータンク40b内のメダル量)を含む構成にされている。
この構成によると、外部に光により報知する遊技機データが、遊技媒体の貯留量である貯留量データとなっている。一般的に、遊技機で遊技を行っている間に、遊技媒体が不足すると、その旨を報知するようになっているが、遊技媒体が不足していることを光で報知することで、遊技が行われていなくても、遊技管理者は、その光を認識することで、遊技媒体を補充することができる場合がある。このため、遊技者に迷惑をかけることなく、遊技を提供することができる場合がある。
(本実施の形態の変形例)
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述の実施形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも1つ以上備えていてもよい。
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
『遊技価値付与手段(遊技媒体排出手段)』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組み合せの表示(『777』『776』等)、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている(上チリ、デカチリ等)等を含む。
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当籤?』、『ボーナス当籤?』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB、RB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB、RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT,LCD、プラズマディスプレイ、7セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合せられたもの等を含む。
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を1単位遊技(1ゲーム)の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの6種類等)にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
21L,21R スピーカ
22 メダル投入口
26a 青LED
26b 赤LED
100 受光器
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
21L,21R スピーカ
22 メダル投入口
26a 青LED
26b 赤LED
100 受光器
Claims (2)
- 外部から視認可能に発光する発光手段と、
遊技機に関する情報である遊技機データを取得する遊技機データ取得手段と、
取得した前記遊技機データを電気信号に変換する変換手段と、
前記電気信号に基づき、前記発光手段の発光制御を行う発光制御手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。 - 遊技媒体を貯留する貯留手段と、
所定の条件が成立すると、貯留された前記遊技媒体を排出する遊技媒体排出手段と、
前記貯留手段に貯留される前記遊技媒体の貯留量である貯留量データを取得する貯留量取得手段と
をさらに備え、
前記遊技機データは、前記貯留量データを含むことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2006316657A JP2008125945A (ja) | 2006-11-24 | 2006-11-24 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2006316657A JP2008125945A (ja) | 2006-11-24 | 2006-11-24 | 遊技機 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2008125945A true JP2008125945A (ja) | 2008-06-05 |
Family
ID=39552352
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2006316657A Pending JP2008125945A (ja) | 2006-11-24 | 2006-11-24 | 遊技機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2008125945A (ja) |
-
2006
- 2006-11-24 JP JP2006316657A patent/JP2008125945A/ja active Pending
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