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JP2009072489A - 遊技機 - Google Patents

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JP2009072489A JP2007246441A JP2007246441A JP2009072489A JP 2009072489 A JP2009072489 A JP 2009072489A JP 2007246441 A JP2007246441 A JP 2007246441A JP 2007246441 A JP2007246441 A JP 2007246441A JP 2009072489 A JP2009072489 A JP 2009072489A
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Masakiyo Shiga
正清 志賀
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

【課題】コストを軽減させ、遊技者のストレスの軽減に繋がる遊技機を提供する。
【解決手段】発光態様が遊技の演出に用いられる夫々複数のLEDランプ101・102・103・104を有するLEDランプ装置100を備える。所定のタイミングでLEDランプ101・102・103・104のうちの一部に通信用LEDランプとして情報データを人体に感知されない発光パターンとして外部へ出力させると共に、情報データを出力する際にLEDランプ装置100の発光態様が遊技者に対して視覚的に情報データを出力する通信用LEDランプの位置を特定させるものとなるようにLEDランプ装置100を制御する。
【選択図】図1

Description

本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、その他の遊技機に関するものである。
携帯電話機等の携帯通信端末の普及に伴い、携帯通信端末と情報通信可能とする遊技機が提案されている。例えば、特許文献1には、超音波を出力する音声出力手段が主遊技部に設けられてるとともに、音声出力手段から出力された超音波を受信する受音部が副遊技部に設けられている遊技機が開示されている。これにより、主遊技部側の第1サブ制御基板から出力された演出信号を副遊技部側の第2サブ制御基板へハーネス等を介さずに送信することができる。その結果、主遊技部側の第1サブ制御基板と副遊技部側の第2サブ制御基板とをハーネスを用いて電気的に接続する必要がないことから、遊技機(主遊技部および副遊技部)の組立工数を低減させることができ、さらに、いわゆる「ぶら下がり」行為を防止することができる。
また、例えば、特許文献2には、入賞判定及び入賞に応じた遊技媒体の払い出し制御を行うとともに、遊技回数や入賞回数を含む遊技台情報を外部へ出力する処理部と、遊技者に向けて設けられた装飾用照明とを備えており、さらに遊技台情報を点滅信号に変換し、当該点滅信号に基づき前記装飾用照明を点滅させる点滅制御部を備える遊技機が開示されている。特許文献2の遊技は、装飾用照明による可視光通信を採用することにより、特別な送信装置を設けることなく、無線で遊技台情報を提供することができる構成となっている。また、特許文献2の遊技は、その受信場所が限定されず、複数人で同時に受信することができる構成となっている。
特開2005−288050号公報 特開2006−296810号公報
しかしながら、特許文献1に係る発明は、各基板の設計等の変更が必要であるため、コストが増加してしまう可能性があるという問題があった。また、特許文献2に係る発明は、装飾用照明を通信に採用するとともに受信場所を限定しないことから、通信の際に近接する他の遊技機の照明光、及び、他の外乱光の影響を受けてしまい正常な通信ができず、遊技者のストレスを増加させてしまう可能性があるという問題があった。
本発明の目的は、上記問題に鑑みてなされたものであり、コストを軽減させ、遊技者のストレスの軽減に繋がる遊技機を提供することである。
課題を解決するための手段及び効果
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段と、発光態様が前記遊技の演出に用いられる複数の発光手段と、所定のタイミングで前記発光手段のうちの一部に情報データを人体に感知されない発光パターンとして外部へ出力させると共に、前記情報データを出力する際に前記発光手段の前記発光態様が遊技者に対して視覚的に前記情報データを出力する前記発光手段の位置を特定させるものとなるように前記発光手段を制御する制御手段とを備えることを特徴とする。
上記の構成によると、発光態様が演出に用いられる複数の発光手段を備えており、その発光手段のうちの一部は情報データを人体に感知されない発光パターンとして外部へ出力するように制御される。この情報データを出力する際に、発光手段の発光態様が遊技者に対して視覚的に情報データを出力する発光手段の位置を特定させるものとなるように発光手段が制御される。これにより、一部の発光手段が情報データの出力を行わない場合は、発光手段の発光態様は遊技の演出に用いられ、一部の発光手段が情報データの出力を行う場合は、その発光態様が視覚的に情報データを出力する発光手段の位置を特定させるものとなる。その結果、通常演出に使用される発光手段の一部に情報データを出力させることで、コストを軽減できる場合がある。さらに、遊技者は、情報データが出力されること、及び、情報データの出力される発光手段の位置、を容易に把握することができる場合があるため、ストレスを軽減することができる場合がある。
(第1実施形態)
本発明の実施の形態を図1乃至図9に基づいて以下に説明する。
本実施の形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。なお、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体及び遊技価値をメダルとして説明する。
(遊技機1の機械的構成)
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述する3個のリール3L・3C・3Rと同期する疑似リール4L・4C・4R(図2参照)や、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、液晶表示装置5については後に詳述する。
液晶表示装置5の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓2aが形成されている。そして、リール表示窓2aの奥には、3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「ベル」、「スイカ」、「Replay」及び「チェリー」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
リール3L・3C・3R及び疑似リール4L・4C・4Rの各図柄は、キャビネット2の正面から縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。疑似リール4L・4C・4Rは、リール3L・3C・3Rと同じ図柄を表示しながら同期して回転及び停止するように液晶表示装置5に表示される。即ち、疑似リール4L・4C・4Rは、スタートレバー6が操作されると、各リール3L・3C・3Rと共に回転を開始する。従って、遊技者が疑似リール4L・4C・4Rを視認しながらリールの停止操作を行った場合であっても、リール3L・3C・3Rを視認しながらリールの停止操作を行った場合と同じ遊技結果を得ることができる。
また、図2に示すように、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている(図2では疑似リール4L・4C・4Rの例を示す)。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、トップライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
図1に戻って、リール表示窓2aの左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部17が設けられている。表示部17は、7セグメント表示器からなり、最大4桁の数値が表示される。そして、左側2桁部分には、貯留されているメダルの枚数(クレジット数)が表示され、右側2桁部分には、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示される。
表示部17の右側には、メダル投入ランプ18、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられている。メダル投入ランプ18は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
また、表示部17の左側には、遊技開始表示ランプ19及びリプレイランプ20が設けられている。遊技開始表示ランプ19は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ20は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ20が点灯している場合は、メダルを投入することなく、ゲームを開始できる。
リール表示窓2a及び表示部17の下方には、水平面を有する台座部10が形成されている。台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
また、台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。さらに、キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられている。さらに、正面下部のメダル払出口15の右側にもスピーカ21Bが設けられている。また、スピーカ21L・21Rの間にはLED(Light Emitting Diode)ランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
(液晶表示装置5)
ここで、液晶表示装置5の構造について説明する。液晶表示装置5は、図3に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透明液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、ランプホルダ59a〜59d、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
保護ガラス52及び表示板53は、透明な部材で構成されている。表示板53の裏面側には、各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等配置される(図示せず)。
透明液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。
導光板55は、蛍光ランプ57a・57bからの光を透明液晶パネル54へ導き出す(透明液晶パネル54を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル54の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム56は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板55に導入された光を導光板55の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム56は、反射領域56A及び非反射領域(透過領域)56Bにより構成されている。
蛍光ランプ57a・57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ59により支持されている。この蛍光ランプ57a・57bから照射される光は、反射フィルム56の反射領域56Aで反射して透明液晶パネル54を照明する。
遊技機1では、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム56を全て非反射領域56Bとするか、反射フィルム56を省略すればよい。
キャビネット2の前面には、図1に示すように、発光態様が遊技の演出に用いられるLEDランプ装置100が、液晶表示装置5の周囲を取り囲むように設けられている。具体的に、LEDランプ装置100はそれぞれ複数のLEDランプ101・102・103・104を有している。LEDランプ101・102・103・104は、それぞれ電圧を加えられることにより単色の可視光を発光する1つの光源(図示せず)を有するものである。
図4を参照して、LEDランプ101・102・103・104の具体的な配置を説明する。図4は、キャビネット2の前面方向から見たLEDランプ101・102・103・104を図示したものである。図4に示すように、キャビネット2の前面方向から見て、液晶表示装置の左方には5個のLEDランプ101a・101b・101c・101d・101e(LEDランプ101)が上方から下方向へ略等間隔に並設されている。また、キャビネット2の前面方向から見て、液晶表示装置5の上方には6つのLEDランプ102a・102b・102c・102d・102e・102f(LEDランプ102)が左方から右方向へ略等間隔に並設されている。また、キャビネット2の前面方向から見て、液晶表示装置の右方には5個のLEDランプ103a・103b・103c・103d・103e(LEDランプ103)が上方から下方向へ略等間隔に並設されている。また、キャビネット2の前面方向から見て、液晶表示装置5の下方右側には2つのLEDランプ104a・104b(LEDランプ104)が横方向に並設されている。
LEDランプ101・102・103・104は、遊技を演出するために使用されるようになっている。具体的に、LEDランプ101・102・103・104は、それぞれ点灯及び消灯が可能になっており、本実施の形態においては、後述する「ボーナス遊技状態」となった場合、LEDランプ101・102・103・104が同期して点灯および消灯を繰り返すことで、遊技を演出し、遊技の趣向性を向上させている。
また、LEDランプ102d、及び、LEDランプ104aは、外部との通信に使用されるようになっている。具体的に、LEDランプ102d・104aは、一般的に人体に感知されないと言われている100Hz以上の速度で点滅することができるようになっている。即ち、情報データを100Hz以上の速度の点滅する発光パターンとして外部へ出力できるようになっている。LEDランプ102d・104aが通信に使用されているとき、遊技者の殆どは100Hz以上の速度の点滅を感知できないため、LEDランプ102d・104aは、点灯しているように認識されるようになっている。
通信は、後述の「ボーナス遊技状態」において、所定枚数(本実施の形態においては300枚)以上のメダルの払出しが行われた場合に、特典として行われる。情報データの内容は、特典が付与されるインターネット上のサイトを示すURL(Uniform Resource Locator)のテキストデータとなっている。
尚、LEDランプ102d・104aの出力する発光パターンを受光する手段としては、遊技者の所持する携帯電話機等の携帯端末が用いられる。図1においては、LEDランプ102dから出力される発光パターンを携帯電話機200で受光している。本発明においては光による通信であり、携帯端末との有線接続が不要であるため、遊技者は簡易に遊技機1からの情報データを取得できる。これにより、遊技者のストレスを軽減できる場合がある。
さらに、LEDランプ101・102・103・104は、LEDランプ102d、及び、LEDランプ104aの位置を特定させるために使用されるようになっている。図4及び図5を用いて、遊技の演出におけるLEDランプ装置100の具体的な発光態様を説明する。本実施の形態において、外部との通信が行われる際、LEDランプ102d、及び、LEDランプ104aのいずれが通信用に使用されるかが選択される。その後、通信用に選択されたLEDランプ(以降、通信用LEDランプと称す)の位置が視覚的に特定されるような演出が実行される。具体的には、点灯するLEDランプの位置が順次変更されるようになっている。通信用LEDに対して向かっていく方向に順次点灯することで、通信用ランプの位置を遊技者に特定させるようになっている。
具体的に、図4を参照して、LEDランプ104aが通信用ランプに選択された場合の発光態様を説明する。LEDランプ104aが通信用ランプに選択された場合、LEDランプ101eから上方向へ向けてLEDランプ101d・101c・101b・101aの順に点灯され、その後LEDランプ102aから右方向へ向けてLEDランプ102b・102c・102d・102e・102fの順に点灯され、その後LEDランプ103aから下方向へ向けてLEDランプ103b・103c・103d・103eの順に点灯され、さらにLEDランプ104bが点灯される(発光態様1)。これにより、LEDランプ104aに対して向かっていく方向に順次点灯することで、LEDランプ装置100の発光態様はLLEDランプ104aの位置を特定させるものとなっている。
また、具体的に、図5を参照して、LEDランプ102dが通信用ランプに選択された場合の発光態様を説明する。LEDランプ104aが通信用ランプに選択された場合、LEDランプ101eから上方向へ向けてLEDランプ101d・101c・101b・101aの順に点灯され、その後LEDランプ102aから右方向へ向けてLEDランプ102b・102cの順に点灯されると共に、LEDランプ104a・104bの順に点灯され、その後LEDランプ103eから上方向へ向けてLEDランプ103d・103c・103b・103aの順に点灯され、さらに102f・102eの順に点灯される(発光態様2)。これにより、LEDランプ102dに対して向かっていく方向に順次点灯することで、LEDランプ装置100の発光態様はLEDランプ102dの位置を特定させるものとなっている。
このように、発光態様が演出に用いられるLEDランプ装置100(複数のLEDランプ101・102・103・104)を備えており、そのLEDランプ101・102・103・104のうちの一部(LEDランプ102d又は104a)は情報データを人体に感知されない速度で点滅する発光パターンとして外部へ出力するように制御される。この情報データを出力する際に、LEDランプ装置100の発光態様が遊技者に対して視覚的に情報データを出力するLEDランプ102d又は104aの位置を特定させるものとなるようにLEDランプ装置100が制御される。これにより、LEDランプ102d又は104aが情報データの出力を行わない場合は、LEDランプ装置100の発光態様は遊技の演出に用いられ、LEDランプ102d又は104aが情報データの出力を行う場合は、LEDランプ装置100の発光態様が視覚的に情報データを出力するLEDランプ102d又は104aの位置を特定させるものとなる。その結果、通常演出に使用されるLEDランプ装置100の一部に情報データを出力させることで、コストを軽減できる場合がある。さらに、遊技者は、情報データが出力されること、及び、情報データの出力されるLEDランプ102d又は104aの位置を容易に把握することができる場合があるため、遊技者のストレスを軽減することができる場合がある。
また、LEDランプ装置100が遊技の演出として用いられる場合と、LEDランプ装置100がLEDランプ102d又は104aの位置を特定するために用いられる場合とで、その発光態様を異なるものとしている。即ち、LEDランプ装置100が遊技の演出として用いられる場合は、LEDランプ装置100の有する全てのLEDランプの発光態様が同期して点灯又は消灯されるが、LEDランプ装置100が情報データを出力しているLEDランプ102d又は104aの位置を特定するために用いられる場合は同期していない。これにより、遊技者は、LEDランプ装置100の発光態様によって、通信が行われているか否かを容易に判断することができる場合がある。
尚、本実施の形態において示した、LEDランプ101・102・103・104の構成及び発光色、遊技の演出としてのLEDランプ装置100の発光態様、通信用LEDランプの位置、通信用LEDランプの数、情報データを出力する通信用LEDランプの位置を特定させるためのLEDランプ装置100の発光態様、通信の行われるタイミング、情報データの内容、LEDランプ装置100の構成、及び、通信に用いられる人体に感知されない発光パターン等については上記記載のものに限定されることはない。
(遊技機の電気的構成:主制御回路)
上記の遊技機1は、図6に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
上記のCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、メダル投入ランプ18、遊技開始表示ランプ19、リプレイランプ20)と、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部17と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び表示部17を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するためのリール位置検出信号をCPU31へ供給する。CPU31は、受信したリール位置検出信号に基づいて現在のリールの位置を把握するとともに、副制御回路72にリール位置検出信号を送信する。
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。
(遊技機1の電気的構成:副制御回路72)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図7に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21R・21Bからの音の出力制御、及び、LEDランプ29からの光の出力制御を行う。また、LEDランプ装置100からの光の出力制御を行う。
副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示を制御する画像制御回路81、スピーカ21L・21R・21Bから出力させる音声を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77を備えている。また、副制御回路72は、LEDランプ装置100を駆動して、点灯又は消灯させるLEDランプ装置駆動回路105を備えている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
プログラムROM75は、サブCPU74で実行する後述の図10に示す遊技演出発光処理ルーチン、後述の図11に示す通信発光処理ルーチン等の制御プログラム、及び、後述の図8に示す通信時発光態様テーブル等を格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ワークRAM76には、主制御回路71から受け取った内部当籤役や、内部当籤役に対応する停止テーブルの種類等の各種のデータが記憶される。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。
画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。
ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。LED駆動回路77は、サブCPU74からの制御指令に基づいて、LEDランプ29を制御する。音源IC78は、パワーアンプ79を制御し、スピーカ21L・21R・21Bの音量を調節することができる。
LEDランプ装置駆動回路105は、遊技の演出に用いられる際の演出用発光態様を含むサブCPU74からの指令に従って、LEDランプ装置100が有するLEDランプ101・102・103・104の夫々を駆動制御するようになっている。また、LEDランプ装置駆動回路105は、予め設定された発光態様(発光態様1、及び発光態様2等)を含むサブCPU74からの指令に従って、LEDランプ101・102・103・104の夫々を駆動制御するようになっている。即ち、LEDランプ装置駆動回路105は、LEDランプ101・102・103・104の夫々を独立して点灯及び消灯を制御できるスイッチング回路として機能するようになっている。さらに、LEDランプ装置駆動回路105は、外部へ出力する情報データに応じた人体に感知されない発光パターンを含むサブCPU74からの指令に従って、通信用LEDランプであるLEDランプ102d、又は、LEDランプ104aを駆動制御するようになっている。
(通信時発光態様テーブル)
次に、図8を参照して、通信時発光態様テーブルについて説明する。通信時発光態様テーブルは、上述のプログラムROM75に格納されており、情報データを通信用LEDランプの発光パターンとして外部に出力する際に参照される。通信時発光態様テーブルは、通信用LEDランプ欄と、発光態様欄とを有している。通信用LEDランプ欄には、通信時に使用される通信用LEDランプが格納される。また、発光態様欄には、通信用LEDランプに応じたLEDランプ装置100の有するLEDランプ101〜104の夫々の発光態様(発光、消灯、及び、そのタイミング等)が格納されている。
具体的には、通信用LEDランプとしてLEDランプ104aが選択された場合、LEDランプ装置100の発光態様として発光態様1が選択され、図4を参照して説明した上述の発光態様となる。また、通信用LEDランプとしてLEDランプ102dが選択された場合、LEDランプ装置100の発光態様として発光態様2が選択され、図5を参照して説明した上述の発光態様となる。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RT遊技状態』、『RB遊技状態』及び『BB遊技状態』からなる4種類の遊技状態の下で遊技を実行する。これら「4種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
『一般遊技状態』は、所謂「出球率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
『一般遊技状態』においてBB又はRBに内部当籤し、BB又はRBに入賞していない場合には、一又は複数のゲームにわたり、BB又はRBに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に沿って並ぶことが許容される。つまり、『一般遊技状態』においてBB又はRBに内部当籤すると、その内部当籤役が持越役としてセットされ、以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、内部当籤役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてBB、RBに内部当籤しなくても、BB、RBに入賞できるようにすることである。本実施の形態において、BB、RBが持ち越されている状態で、BB、RBに内部当籤することはなく、『なし(ハズレ)』に内部当籤した場合にBB、RBの入賞が成立するようになっている。
『BB遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『リプレイタイム(RT)遊技状態』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了する。また、本実施の形態において、「赤7−赤7−赤7」、及び、「青7−青7−青7」の内部当籤役はそれぞれ別であり、同時に内部当籤する可能性がある。
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。本実施の形態において、『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『RT遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。すわなち、RBの入賞は、『一般遊技状態』又は『RT遊技状態』において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
本実施の形態において、『RT遊技状態』は、『BB遊技状態』又は『RB遊技状態』の後に発生する遊技状態である。『RT遊技状態』は、メダルを投入しなくても次ゲームが行える再遊技に入賞する確率が『一般遊技状態』よりも高くなっている。即ち、『RT遊技状態』では、『一般遊技状態』よりもメダルを減らすことなく遊技が行える可能性が高くなっているため、少しずつメダルを増やしていくことが可能となる。また、『RT遊技状態』は、「チェリーの小役」に入賞すると終了し、『一般遊技状態』に移行する。
なお、『RT遊技状態』では、遊技者に、「チェリーの小役」に入賞しないようにナビゲートする報知演出が実行されてもよい。また、RT遊技状態の開始条件は、『BB遊技状態』又は『RB遊技状態』の後に限定されず、BB又はRBに内部当籤したとき、BB又はRBの図柄が揃ったとき、『一般遊技状態』において特定の図柄が揃ったとき、『BB遊技状態』又は『RB遊技状態』が終了したときから若しくは『一般遊技状態』において特定の図柄が揃ったときから所定の遊技数が経過したとき、としてもよい。
(図柄組み合わせと払い出し枚数)
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態においては、『BB』、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「青7−青7−青7」及び「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BB又はRBが成立したときのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
BB遊技状態では、再遊技(リプレイ)、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。、本実施の形態において、BB遊技状態では、BB及びRBに入賞する場合はない。
RB遊技状態においては、再遊技(リプレイ)、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。なお、本実施の形態において、RB遊技状態においては、『BB』及び『RB』に入賞する場合はない。
(遊技機1の動作)
先ず、電源が投入されると、遊技機1は、主制御回路71において図9のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路72において図示しない演出処理ルーチンを実行することにより液晶表示装置5において演出画像等の表示等を実施したり、スピーカ21L・21R・21Bからの音の出力を実施したり、これらを実施可能な状態になる。
(主制御回路71の動作)
上記の構成において、遊技機1の動作について説明する。
先ず、電源が投入されると、遊技機1は、主制御回路71において図9のメインルーチン等を実行することにより遊技を行うと共に、副制御回路72においてミニゲームルーチンや図示しないリセットルーチン等をそれぞれ独立して実行することにより液晶表示装置5の演出画像の表示等を実施可能な状態になる。
(メインルーチン)
具体的には、主制御回路71によりメインルーチン等が実行されると、図9に示すように、ゲーム開始時の初期化が行われた後(S1)、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容が消去される(S2)。
次に、投入メダルセンサ22SやBETボタン11・12からの入力があるまで待機状態となる。そして、入力があると、メダル投入信号を副制御回路72に送信する(S3)。この後、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(S4)。スタートスイッチ6Sがオンされなければ(S4:NO)、S4を再実行し、スタートレバー6が操作されるまで待機する。一方、スタートスイッチ6Sがオンされると(S4:YES)、リール回転処理に実行を移行し(S5)、続いて抽籤用の乱数を抽出する(S6)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおけるBB遊技状態・RB遊技状態等のボーナス遊技状態、一般遊技状態及びリプレイタイム(RT)遊技状態等の遊技状態を確認しセットする(S7)。即ち、今回のゲームの遊技状態をBB遊技状態・RB遊技状態等のボーナス遊技状態、一般遊技状態及びリプレイタイム(RT)遊技状態の何れかにセットする。
今回のゲームの遊技状態が確認されると(S7)、図示しない確率抽籤テーブルに基づく確率抽籤処理において遊技状態に対応した内部当籤役が抽籤され(S8)、選択された内部当籤役の情報が副制御回路72に格納される。尚、本実施形態においては、小役、ボーナスの同時抽籤が可能であり、RT遊技状態においては、リプレイ役の当籤確率が増大した値に設定される。
内部当籤役を決定すると、停止テーブル群選択処理が実行される(S9)。そして、リール回転停止処理が実行され、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される(S10)。
この後、入賞判定(入賞検索)によりリール3L・3C・3Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)が識別される(S11)。尚、本実施形態においては、ボーナスフラグの繰り越しはあるが、小役フラグの繰り越し及びボーナスフラグのストックは無いものとする。
そして、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しが行われる(S12)。尚、ボーナス入賞時に払い出しは無く、小役入賞時だけ払い出しが行われる。
次に、現在の遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態等のボーナス遊技状態であるか否かが判定される(S13)。遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態等のボーナス遊技状態でない場合には(S13:NO)、『赤7-赤7-赤7』、『青7-青7-青7』等のボーナスに入賞したか否かが判定される(S14)。ボーナスに入賞していれば(S14:YES)、ボーナス開始信号が副制御回路72に出力され(S15)、S2が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時においてボーナス遊技状態にセットされることになる(S7参照)。
一方、ボーナスに入賞していなければ(S14:NO)、RT回数が『0』になる又はチェリーに入賞する等してRTが終了したか否かが判定される(S16)。RTが終了していなければ(S16:NO)、RAM33に記憶されているRT回数が減算されてS2が再実行される。一方、RTが終了していれば(S16:YES)、RT終了信号が副制御回路72に出力され(S17)、S2が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時において一般遊技状態にセットされることになる(S7参照)。
一方、S13において、遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態等のボーナス遊技状態であると判定された場合には(S13:YES)、ボーナスの『払出枚数のチェック処理』が行われる(S18)。尚、ボーナスの『払出枚数のチェック処理』で所定の払出枚数に達するとボーナス遊技状態は終了となる。
この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され(S19)、ボーナスの終了時でないと判定された場合には(S19:NO)、S2が再実行される。一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には(S19:YES)、RTが開始されたか否かが判定される(S20)。RTが開始されていない場合は(S20:NO)、ボーナス終了信号が副制御回路72に出力され(S22)、S2が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時において一般遊技状態にセットされることになる(S7参照)。一方、RTが開始された場合は(S20:YES)、RT開始信号が副制御回路72に出力され(S21)、S2が再実行される。尚、ボーナスの種類に応じて所定のRT回数が設定されることになる。また、S2が再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時においてRT遊技状態にセットされることになる(S7参照)。
(遊技機1の動作:副制御回路72)
上記の主制御回路71におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路72に入力される。副制御回路72においては、後述の図10に示す遊技演出発光処理ルーチン、後述の図11に示す通信発光処理ルーチン、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行により、疑似リール4L・4C・4R、コマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー6の操作を促す演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。また、液晶表示装置5からの演出にともなって、或いは独立して、LEDランプ29からの光の出力による演出、スピーカ21L・21R・21Bからの音の出力による演出を行う。
(副制御回路72の動作:遊技演出発光処理ルーチン)
次に、図10に示す遊技演出発光処理ルーチンのフローチャートを参照して、上記の副制御回路72のサブCPU74の制御動作について説明する。
初めに、サブCPU74は、主制御回路71からボーナス開始信号を受信したか否かを判定する(S100)。具体的には、図9に示すメインルーチンのステップS15の「ボーナス開始信号の出力」が実行されることにより副制御回路72に送信されるボーナス開始信号を受信したか否かを判定する。ボーナス開始信号を受信しない場合(S100:NO)、本ルーチンを終了する。
一方、ボーナス開始信号を受信した場合(S1:YES)、LEDランプ装置100が駆動される。具体的には、プログラムROM75に格納された発光態様に従って、LEDランプ装置駆動回路105によってLEDランプ装置100が駆動される。具体的には、LEDランプ装置駆動回路105によって、LEDランプ装置100の有するLEDランプ101・102・103・104が同期して点灯および消灯を繰り返される。その後、本ルーチンを終了する。
(副制御回路72の動作:通信発光処理ルーチン)
次に、図11に示す通信発光処理ルーチンのフローチャートを参照して、上記の副制御回路72のサブCPU74の制御動作について説明する。
初めに、サブCPU74は、主制御回路71から入賞信号を受信したか否かを判定する(S200)。具体的には、図9に示すメインルーチンのステップS11の「入賞判定」が実行されることにより副制御回路72に送信される入賞信号を受信したか否かを判定する。ボーナス開始信号を受信しない場合(S200:NO)、本ルーチンを終了する。ボーナス開始信号を受信した場合(S200:YES)、遊技状態がボーナス遊技状態であるか否かが判定される(S202)。ボーナス遊技状態でない場合(S202:NO)、本ルーチンを終了する。ボーナス遊技状態である場合(S202:YES)、入賞した役によってメダルの払い出しがあるか否かが判定される(S204)。メダルの払い出しがない場合(S204:NO)、本ルーチンを終了する。
一方、メダルの払い出しがある場合(S204:YES)、払い出し枚数がワークRAM76に追加される(S206)。具体的には、ワークRAM76にボーナス遊技状態において払い出されたメダルをカウントする領域を持っており、その領域に格納されているメダル枚数に払い出されたメダル枚数を追加して、その領域に上書きされる。その後、ワークRAM76に格納されたメダルの払い出し枚数が所定枚数(本実施の形態においては300枚)以上か否かが判定される(S208)。メダルの払い出し枚数が所定枚数以上でない場合(S208:NO)、本ルーチンを終了する。
ワークRAM76に格納されたメダルの払い出し枚数が所定枚数以上である場合(S208:YES)、LEDランプ装置が駆動される(S210)。具体的には、プログラム上で実行する乱数サンプリングにより、通信用LEDランプ(LEDランプ104a又はLEDランプ102d)が選択される。そして、その通信用LEDに対応した発光態様が、プログラムROM75に格納された通信時発光態様テーブルから通信時における発光態様が取得される。その後、取得された発光態様(発光態様1又は発光態様2)に応じてLEDランプ装置駆動回路105によりLEDランプ装置100が駆動される。
例えば、通信用LEDランプとしてLEDランプ104aが選択された場合、LEDランプ装置100の発光態様として通信時発光態様テーブルから発光態様1が取得され、図4を参照して説明した上述の発光態様となる。これにより、遊技者は、LEDランプ104aの位置を容易に特定することができる。また、通信用LEDランプとしてLEDランプ102dが選択された場合、LEDランプ装置100の発光態様として通信時発光態様テーブルから発光態様2が取得され、図5を参照して説明した上述の発光態様となる。これにより、遊技者は、LEDランプ102dの位置を容易に特定することができる。
さらに、プログラムROMに予め記憶された特典を付与するためのURLのテキストデータを、人体に感知されない発光パターンに変換し、選択された通信用LEDランプから出力する。遊技者は、その発光パターンを受光可能な携帯端末を通信用LEDランプに近づけることで、特典を付与するためのURLを取得することができる。尚、出力する情報データは、プログラムROMに予め記憶されていることに限らず、例えば、通信回線が接続されたサーバ等から取得するものであってもよい。
その後、ワークRAM76に格納されているメダルの払い出し枚数を初期化し、本ルーチンを終了する。
このように、発光態様が演出に用いられるLEDランプ装置100(複数のLEDランプ101・102・103・104)を備えており、そのLEDランプ101・102・103・104のうちの一部(LEDランプ102d又は104a)は情報データを人体に感知されない速度で点滅する発光パターンとして外部へ出力するように制御される。この情報データを出力する際に、LEDランプ装置100の発光態様が遊技者に対して視覚的に情報データを出力するLEDランプ102d又は104aの位置を特定させるものとなるようにLEDランプ装置100が制御される。これにより、LEDランプ102d又は104aが情報データの出力を行わない場合は、LEDランプ装置100の発光態様は遊技の演出に用いられ、LEDランプ102d又は104aが情報データの出力を行う場合は、LEDランプ装置100の発光態様が視覚的に情報データを出力するLEDランプ102d又は104aの位置を特定させるものとなる。その結果、通常演出に使用されるLEDランプ装置100の一部に情報データを出力させることで、コストを軽減できる場合がある。さらに、遊技者は、情報データが出力されること、及び、情報データの出力されるLEDランプ102d又は104aの位置を容易に把握することができる場合があるため、遊技者のストレスを軽減することができる場合がある。
(本実施の形態の概要)
以上のように、本実施の形態の遊技機1は、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段(主制御回路71等)と、発光態様が遊技の演出に用いられる複数の発光手段(LEDランプ装置100、LEDランプ101・102・103・104)と、所定のタイミングで発光手段のうちの一部(LEDランプ104a又はLEDランプ102d)に情報データを人体に感知されない発光パターンとして外部へ出力させると共に、情報データを出力する際に発光手段の発光態様が遊技者に対して視覚的に情報データを出力する発光手段の位置を特定させるものとなるように発光手段を制御する制御手段(LEDランプ装置駆動回路105、副制御回路72等)とを備える構成にされている。
上記の構成によると、発光態様が演出に用いられる複数の発光手段を備えており、その発光手段のうちの一部は情報データを人体に感知されない発光パターンとして外部へ出力するように制御される。この情報データを出力する際に、発光手段の発光態様が遊技者に対して視覚的に情報データを出力する発光手段の位置を特定させるものとなるように発光手段が制御される。これにより、一部の発光手段が情報データの出力を行わない場合は、発光手段の発光態様は遊技の演出に用いられ、一部の発光手段が情報データの出力を行う場合は、その発光態様が視覚的に情報データを出力する発光手段の位置を特定させるものとなる。その結果、通常演出に使用される発光手段の一部に情報データを出力させることで、コストを軽減できる場合がある。さらに、遊技者は、情報データが出力されること、及び、情報データの出力される発光手段の位置、を容易に把握することができる場合があるため、ストレスを軽減することができる場合がある。
(本実施の形態の変形例)
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、本実施の形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
本実施の形態において、LEDランプ102d、及び、LEDランプ104aを通信用LEDランプとしたが、これに限定されることはなく、演出用の発光手段の何れを用いるものでもよい。これにより、さらに興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態において、通信のための発光パターンとして人体に感知されない速度で点滅させることにより通信が行われるようにしたが、これに限定されることはなく、例えば、通信用LEDランプに可視光光源と赤外線光源とを設け、通信には赤外線を用いることにしてもよい。これにより、赤外線を受光できる携帯電話等を利用することができる。
また、本実施の形態において、視覚的に通信用LEDランプの位置を特定させるためのLEDランプ装置100の発光形態として、通信用LEDランプへ向かう方向に順次点灯させるようにしていたが、これに限定されるものではない。例えば、通信用LEDランプから離れる方向へ順次点灯させるものであってもよいし、複数の発光形態を用いるものであってもよい。これにより、さらにさらに興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態において、通信を行う(情報データを発光パターンとして出力する)タイミングとして、遊技状態がボーナス遊技状態であって所定枚数以上の払い出しが行われた場合としたが、これに限定されるものではない。例えば、遊技状態が移行する際であっても良いし、複数のタイミングの夫々で出力する情報データの内容を変化させるものであってもよい。これにより、さらにさらに興趣を向上させることができる。
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも1つ以上備えていてもよい。
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
なお、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組み合わせの表示(『777』『776』等)、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている(単チェリー、2連チェリー等)等を含む。
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当籤?』、『ボーナス当籤?』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB、RB等)の説明、有利状態(BB、RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB、RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT、LCD、プラズマディスプレイ、7セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合わせられたもの等を含む。
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を1単位遊技(1ゲーム)の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの6種類等)にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
遊技機の斜視図。 遊技機の液晶表示装置の正面図。 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。 LEDランプ装置の第1の発光形態例を示す説明図。 LEDランプ装置の第2の発光形態例を示す説明図。 遊技機の主制御回路の構成を示すブロック図。 遊技機の副制御回路の構成を示すブロック図。 実施例の演出パターンテーブル。 メインルーチンのフローチャートを示す図。 遊技演出発光処理ルーチンのフローチャートを示す図。 通信発光処理ルーチンのフローチャートを示す図。
符号の説明
1 遊技機
2 キャビネット
3L・3C・3R リール
5 液晶表示装置
71 主制御回路
72 副制御回路
100 LEDランプ装置
101・102・103・104 LEDランプ
105 LEDランプ装置駆動回路

Claims (1)

  1. 遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段と、
    発光態様が前記遊技の演出に用いられる複数の発光手段と、
    所定のタイミングで前記発光手段のうちの一部に情報データを人体に感知されない発光パターンとして外部へ出力させると共に、前記情報データを出力する際に前記発光手段の前記発光態様が遊技者に対して視覚的に前記情報データを出力する前記発光手段の位置を特定させるものとなるように前記発光手段を制御する制御手段と
    を備えることを特徴とする遊技機。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014012096A (ja) * 2012-07-05 2014-01-23 Daikoku Denki Co Ltd 遊技機、及び遊技機用外部端末
JP2020089455A (ja) * 2018-12-03 2020-06-11 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技用装置、光通信装置、及び遊技システム

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