JP2008183145A - 遊技機及び遊技システム - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技者の顔画像データを利用し、遊技者を管理すると共に遊技者ごとに異なった演出を行う遊技機を提供する。
【解決手段】遊技者を撮像するCCDカメラ26での撮像結果に基づいて遊技者の顔領域又は特定の部位を抽出し遊技者画像データを生成する。そして、遊技者毎に遊技履歴データを管理するホールコンピュータ100とデータ通信可能に接続し、生成した遊技者画像データを、所定のタイミングでホールコンピュータ100に送信する。ホールコンピュータ100が、受信した遊技者画像データに対応する遊技履歴データに基づいて送信する演出信号を受信し、演出信号に応じて、演出を実行する。
【選択図】図1
【解決手段】遊技者を撮像するCCDカメラ26での撮像結果に基づいて遊技者の顔領域又は特定の部位を抽出し遊技者画像データを生成する。そして、遊技者毎に遊技履歴データを管理するホールコンピュータ100とデータ通信可能に接続し、生成した遊技者画像データを、所定のタイミングでホールコンピュータ100に送信する。ホールコンピュータ100が、受信した遊技者画像データに対応する遊技履歴データに基づいて送信する演出信号を受信し、演出信号に応じて、演出を実行する。
【選択図】図1
Description
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、その他の遊技機及び遊技システムに関するものである。
特許文献1〜4には、顔認証技術を用いて、遊技者の顔画像データを遊技者のID代わりとしたり、遊技者の不正行為を監視したりする遊技機や遊技システムが開示されている。特許文献1〜4により、管理者等が容易に遊技場内を管理等ができるようになる。
ところで、近年の遊技機は、遊技者を飽きさせないように、様々な演出をおこなうようになっている。しかしながら、その演出パターンには限りがあるため、複数の遊技者がそれぞれ略同じ演出が行われてしまい、遊技者に飽きられてしまうという問題があった。そこで、本発明者は、上記顔認証技術に用いられる顔画像データを利用することで、遊技者を管理すると共に、遊技者毎に異なる演出を提供できることを見出した。
本発明の目的は、各遊技者が他の遊技者とは異なる演出で遊技を楽しむことができる可能性がある遊技機及び遊技システムを提供することである。
上記目的を達成するために、本発明は、遊技者を撮像する撮像手段と、撮像手段での撮像結果に基づいて遊技者の顔領域又は特定の部位を抽出し遊技者画像データを生成する遊技者画像データ生成手段と、遊技者毎に遊技履歴データを管理する外部装置とデータ通信可能に接続する接続手段と、生成した遊技者画像データを、所定のタイミングで外部装置に送信する遊技者画像データ送信手段と、外部装置が、受信した遊技者画像データに対応する遊技履歴データに基づいて送信する演出信号を受信する受信手段と、演出データを記憶する演出データ記憶手段と、演出信号に応じて、演出データ記憶手段から演出データを取得する演出データ取得手段と、取得した演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段とを備えている。
この構成によると、遊技者を特定する遊技者画像データが外部装置に送信され、その外部装置から送信される、遊技履歴データに基づいた演出信号に応じて、演出データが取得される。即ち、外部装置では、遊技者を特定する遊技者画像データと遊技履歴データとが管理されており、遊技履歴データに基づいて、遊技機で実行される演出が決定される。そして、遊技機は、その外部装置に遊技者画像データを送信することで、各遊技者の遊技履歴データに基づいた演出を実行することができる。これにより、遊技者は、自分自身の遊技履歴データに基づいて演出を楽しむことができ、他の遊技者とは異なる演出で遊技を楽しむことができる可能性がある。
また、各遊技者の遊技履歴データが外部装置で管理されるため、遊技者は、異なる遊技機であっても今までの遊技履歴データを引き継ぐことができる。さらに、遊技者が、撮像されて生成される遊技者画像データにより特定されるため、遊技者は、IDコードを覚えたり、IDカードを所有したりする必要がなくなり、遊技者の手間を省くことができるようになる。
また、本発明は、遊技者画像データを記憶する遊技者画像データ記憶手段をさらに備え、演出実行手段は、演出データと、遊技者画像データとを組み合わせた演出を実行する。
この構成によると、実行される演出に、遊技者毎に異なる遊技者画像データが用いられるため、遊技者は、他の遊技者にない演出を楽しむことができる可能性がある。
さらに、本発明は、遊技履歴データを記憶する遊技履歴データ記憶手段と、遊技履歴データを逐次更新するデータ更新手段と、遊技履歴データが更新されると、遊技者画像データと共に、更新された遊技履歴データを外部装置に送信する遊技履歴データ送信手段とをさらに備えている。
この構成によると、遊技履歴データが更新されると、外部装置に送信されるようになっているため、外部装置では常に最新の遊技履歴データが管理される。
この場合、本発明は、遊技媒体のベットにより遊技可能にする遊技可能手段と、複数の図柄を変動表示する図柄変動表示手段と、遊技者の操作により、変動表示する複数の図柄を停止する図柄停止手段と、複数の図柄が停止した結果に基づいて、入賞役を決定する入賞役決定手段と、入賞役に基づいて、有価価値を払い出す有価価値払出手段と、遊技状態が一般遊技状態、又は、一般遊技状態よりも遊技媒体の消費量が少なくできる特定遊技状態において、入賞役が特別役である場合に、遊技状態を、一般遊技状態及び特定遊技状態よりも有価価値の払い出される確率が高い特別遊技状態に設定する特別遊技状態移行手段と、特別遊技状態において、所定条件成立で遊技者にポイントを付与するポイント付与手段と、付与したポイントを記憶するポイント記憶手段と、特別遊技状態終了後、遊技状態を特定遊技状態に設定する特定遊技状態移行手段と、特定遊技状態において、所定の入賞役が決定すると、遊技状態を一般遊技状態に設定する特定遊技状態終了手段と、特定遊技状態において、ポイントに基づいて、所定の入賞役とならないように、遊技者をナビゲートするナビゲート手段とを備えており、遊技履歴データは、ポイント記憶手段に記憶されるポイント及び遊技状態である。
この構成によると、より多くの有価価値を獲得できる可能性がある特別遊技状態や遊技媒体の消費量を抑えることができる特定遊技状態から、一般遊技状態に移行しないように、獲得したポイントが、外部装置において格納されるようになっている。これにより、遊技者は、折角獲得したポイントを、別の遊技機に持ち越すことができる。
別の観点において、本発明は、遊技者毎に遊技履歴データを管理する外部装置、及び、外部装置とデータ通信可能に接続する遊技機からなる遊技システムにおいて、遊技機は、遊技者を撮像する撮像手段と、撮像手段での撮像結果に基づいて遊技者の顔領域又は特定の部位を抽出し遊技者画像データを生成する遊技者画像データ生成手段と、所定のタイミングで、生成した遊技者画像データを外部装置に送信するデータ送信手段と、外部装置から送信される演出信号を受信する信号受信手段と、演出データを記憶する演出データ記憶手段と、演出信号に応じて、演出データ記憶手段から演出データを取得する演出データ取得手段と、取得した演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段とを備え、外部装置は、遊技履歴データを遊技者毎に記憶するデータ記憶手段と、遊技者画像データを受信する遊技者画像データ受信手段と、受信した遊技者画像データに対応する遊技履歴データを取得する遊技履歴データ取得手段と、取得した遊技履歴データに基づいて、演出パターンを決定する演出パターンを決定する決定手段と、決定した演出パターンに基づいて、演出信号を遊技機に送信する信号送信手段とを備えている。
本発明の実施の形態を図1ないし図15に基づいて以下に説明する。
(遊技システム)
本実施の形態のホールコンピュータ100及び複数の遊技機200は、図1に示すように、インターネット101を介して接続され、遊技システム1を構成している。なお、インターネット101は、有線で構成されていてもよいし、無線で構成されていてもよい。
(遊技システム)
本実施の形態のホールコンピュータ100及び複数の遊技機200は、図1に示すように、インターネット101を介して接続され、遊技システム1を構成している。なお、インターネット101は、有線で構成されていてもよいし、無線で構成されていてもよい。
(遊技機の構成)
まず、遊技システム1を構成する遊技機200について説明する。本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される有価価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や有価価値としてメダルを用いて説明する。
まず、遊技システム1を構成する遊技機200について説明する。本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される有価価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や有価価値としてメダルを用いて説明する。
図2は、遊技機200の外観を示す斜視図である。遊技機200の全体を形成しているキャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述するが、液晶表示装置5の背面側に配置された3個のリール3L・3C・3Rの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置5が、リール3L・3C・3Rの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、液晶表示装置5については後に詳述する。
液晶表示装置5の背面側には、変動表示手段としての3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「プラム」、「ベル」、「スイカ」、「Replay」及び「チェリー」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
リール3L・3C・3Rの各図柄は、図3に示すように、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、リール3L・3C・3Rの図柄が縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、センターライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、当り表示ランプ(所謂「WINランプ」)17、メダル投入ランプ24、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cの各種ランプと、払出枚数表示部18、クレジット表示部19及び役物作動(ボーナス)回数表示部20の各種表示部とが設けられている(図3参照)。これらランプ及び表示部も、リール3L・3C・3Rと同様に、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、視認できるようになっている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
WINランプ17は、BB又はRBに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役をCPU31により抽籤することであり、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役といい、詳しくは後述する。メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機200が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。さらに、停止ボタン7L・7C・7Rの右側には、後述のCCDカメラ26により撮像を開始する撮像ボタン27が設けられている。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。また、スピーカ21L・21Rや配当表パネル23の上方にはLEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
また、スピーカ21L・21Rの下方で、液晶表示装置5の上方にはCCD(Charge Coupled Device)カメラ26が設けられている。CCDカメラ26は、少なくとも遊技機200の前方に座って遊技を行う遊技者の顔を撮像可能な姿勢で設けられている。そして、CCDカメラ26により取り込まれた画像から、撮像ボタン27が押圧されるタイミングで遊技者の顔を検出し、顔画像データとして遊技機200内で記憶される。記憶された顔画像データは、演出の一部として用いられる(図1や図15参照)。即ち、遊技者は、自分の顔を演出の一部として取り込むことができるため、他の遊技者とは異なった演出を楽しむことができる。なお、顔画像データは、インターネット101を介して、ホールコンピュータ100にも送信されるようになっている。
(遊技機:液晶表示装置)
ここで、液晶表示装置5の構造について説明する。液晶表示装置5は、図4に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透明液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、58a・58b、ランプホルダ59a〜59h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、リール3L・3C・3Rより手前側に設けられている。また、このリール3L・3C・3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
ここで、液晶表示装置5の構造について説明する。液晶表示装置5は、図4に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透明液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、58a・58b、ランプホルダ59a〜59h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、リール3L・3C・3Rより手前側に設けられている。また、このリール3L・3C・3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
保護ガラス52及び表示板53は、透明な部材で構成されている。表示板53には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板53の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル51における絵柄形成領域51bであり、表示板53の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル51における表示窓51aである(図3)。なお、正面パネル51に絵柄形成領域51bを形成せず、正面パネル51の全面を表示窓51aとしてもよい。この場合、表示板53に絵柄を形成しないか、又は、表示板53を省略すればよい。なお、表示板53の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
透明液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル54を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール3L・3C・3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール3L・3C・3Rに表示された識別情報(例えば、図柄)の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板55は、蛍光ランプ57a・57bからの光を透明液晶パネル54へ導き出す(透明液晶パネル54を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル54の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム56は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板55の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム56は、反射領域56A及び非反射領域(透過領域)56Bにより構成されている。
蛍光ランプ57a・57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ59により支持されている。この蛍光ランプ57a・57bから照射される光は、反射フィルム56の反射領域56Aで反射して透明液晶パネル54を照明する。
蛍光ランプ58a・58bは、反射フィルム56の裏側の上方位置及び下方位置にリール3L・3C・3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ58a・58bから出てリール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光は、透明液晶パネル54を照明する。
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ57a・57bから照射され、反射フィルム56の反射領域56Aで反射した光と、蛍光ランプ58a・58bから照射され、リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光とが、透明液晶パネル54を照明する。従って、反射フィルム56の非反射領域56Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム56の反射領域56Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
遊技機200では、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機200において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム56を全て非反射領域56Bとするか、反射フィルム56を省略すればよい。
(遊技機の電気的構成:主制御回路)
上記の遊技機200は、図5に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
上記の遊技機200は、図5に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
上記のCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a・9b・9c、WINランプ17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ボーナス回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14Sは、それぞれ、1−BETボタン11、最大BETボタン12、C/Pボタン14の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、投入されたメダルの枚数、実行中の遊技状態や払い出されたメダルの枚数、『BB一般遊技状態』等で獲得した後述するポイント等の遊技履歴データが格納される。一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブル、遊技機毎に割り当てられた固有の識別番号や、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。
(遊技機200の電気的構成:副制御回路)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図6に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、及びスピーカ21L・21Rからの音やLEDランプ29からの光の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77、CCDカメラ26を制御する撮像制御回路80を備えている。
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図6に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、及びスピーカ21L・21Rからの音やLEDランプ29からの光の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77、CCDカメラ26を制御する撮像制御回路80を備えている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する後述の図13に示す処理ルーチン等の制御プログラムやデータテーブル等を格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
撮像制御回路80は、CCDカメラ26及び撮像ボタン27が接続されており、撮像ボタン27が操作されるとCCDカメラ26を制御して遊技者を撮像し、遊技者の顔画像データを生成する。具体的には、CCDカメラ26は、光をCCD撮像素子上に結像して、電気信号に変換する。CCDカメラ26から得られた電気信号は、標本化回路(図示せず)により標本化され、さらにA/D変換器(図示せず)により量子化されてデジタルデータとなる。このデジタルデータが、随時撮像回路80に取り込まれる。そして、撮像ボタン27が操作されるタイミングで、デジタルデータから遊技者の顔画像情報を抽出し、顔画像データを生成する。顔画像データは、ワークRAM76に格納される。
なお、遊技者の顔画像データを生成するタイミングは、感知センサ等を設けて、遊技者が遊技機200の前方に座ったタイミングであってもよい。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。LED駆動回路77は、サブCPU74からの制御指令に基づいて、LEDランプ29を制御する。音源IC78は、パワーアンプ79を制御し、スピーカ21L・21Rの音量を調節することができる。
また、副制御回路72には、外部集中端子板90が接続されており、ホールコンピュータ100とのデータ通信を可能にしている。そして、副制御回路72は、ワークRAM76に格納された上記顔画像データや、主制御回路71から受信した遊技履歴データ等を、外部集中端子板90を介してホールコンピュータ100に送信すると共に、ホールコンピュータ100から、液晶表示装置5等により実行する演出内容(映像演出や音声演出等)を含む演出信号を受信する。
なお、本実施の形態では、上記の顔画像データや遊技履歴データは、撮像ボタン27が操作され、顔画像データが生成されてから、所定回数の単位遊技を消化する毎にホールコンピュータ100に送信されるものとする。より具体的には、撮像ボタン27が操作されてから、所定回数、例えば「10回」の単位遊技を終了するとデータをホールコンピュータ100に送信する。そして、さらに所定回数の単位遊技を終了するとデータをホールコンピュータ100に送信する。
(報知回数決定テーブル)
ここで、プログラムROM75に格納される報知回数決定テーブルについて、図7を参照して説明する。後に詳述するが、チャンス遊技状態では、チャンス遊技状態の終了条件である「チェリーの小役」に入賞しないようにナビゲートする報知演出が行われる。具体的には、チャンス遊技状態で「チェリー」に内部当籤している場合、図15に示すような画像を表示し、遊技者に右リールに「スイカ」を狙うような停止操作をナビゲートすることで、「チェリー」が有効ライン上に停止せず、「チェリーの小役」に入賞しないようにできる。そして、この報知演出を行う回数は、『BB一般遊技状態』及び『RB遊技状態』において、獲得するポイント数によって決定される。報知回数決定テーブルは、その報知演出を行う回数を決定する際に参照される。
ここで、プログラムROM75に格納される報知回数決定テーブルについて、図7を参照して説明する。後に詳述するが、チャンス遊技状態では、チャンス遊技状態の終了条件である「チェリーの小役」に入賞しないようにナビゲートする報知演出が行われる。具体的には、チャンス遊技状態で「チェリー」に内部当籤している場合、図15に示すような画像を表示し、遊技者に右リールに「スイカ」を狙うような停止操作をナビゲートすることで、「チェリー」が有効ライン上に停止せず、「チェリーの小役」に入賞しないようにできる。そして、この報知演出を行う回数は、『BB一般遊技状態』及び『RB遊技状態』において、獲得するポイント数によって決定される。報知回数決定テーブルは、その報知演出を行う回数を決定する際に参照される。
報知回数決定テーブルは、獲得pt欄と、報知回数欄とを有している。獲得pt欄は、ポイント数が格納され、報知回数欄には、各ポイント数に応じた報知回数が格納される。例えば、獲得ptが「1〜3」ptの場合、『チャンス遊技状態』で「チェリーの小役」に入賞しないようにナビゲートする報知演出は、5回行われる。また、獲得ptが「10〜14」ptの場合、報知演出は、20回行われる。即ち、獲得ptが多いほど、報知演出が行われる回数が多くなっている。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機200は、『一般遊技状態』、『RB遊技状態』、『BB一般遊技状態』及び『チャンス遊技状態』からなる4種類の遊技状態を出現させる。これら「4種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
以上のように構成された遊技機200は、『一般遊技状態』、『RB遊技状態』、『BB一般遊技状態』及び『チャンス遊技状態』からなる4種類の遊技状態を出現させる。これら「4種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」(遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
『BB一般遊技状態』は、『一般遊技状態』や『チャンス遊技状態』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB一般遊技状態』は、30回の小役ゲーム又は3回のRB(レギュラーボーナス)を消化すると終了する。なお、『BB一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』や『チャンス遊技状態』又は『BB一般遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。RBの入賞は、一般遊技状態又はBB一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『BB一般遊技状態』においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称し、その後のゲームを『JACゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
『チャンス遊技状態』は、『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』の後に発生する遊技状態である。『チャンス遊技状態』は、メダルを投入しなくても次ゲームが行える再遊技に入賞する確率が『一般遊技状態』よりも高くなっている。即ち、『チャンス遊技状態』では、『一般遊技状態』よりもメダルを減らすことなく遊技が行える可能性が高くなっているため、少しずつメダルを増やしていくことが可能となる。また、『チャンス遊技状態』は、「チェリーの小役」に入賞すると終了し、『一般遊技状態』に移行する。
なお、後に詳述するが、遊技者は、『BB一般遊技状態』及び『RB遊技状態』において「チェリーの小役」に入賞すると、ポイントを獲得できるようになっている。また、『チャンス遊技状態』では、遊技者に、「チェリーの小役」に入賞しないようにナビゲートする報知演出が実行される。そして、この報知演出は、図7で説明したように、獲得した上記ポイント数に応じた回数だけ実行されるようになっている。即ち、遊技者は、『BB一般遊技状態』等において、より多くのポイントを獲得すれば、『チャンス遊技状態』で「チェリーの小役」に入賞することを回避できる可能性が高く、その結果、『チャンス遊技状態』で長く遊技を行うことができ、メダルを減らすことなくボーナスに突入できるチャンスを持続できる可能性がある。
(図柄組み合せと払い出し枚数)
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『BB』と、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』と『プラムの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「赤7−赤7−赤7」、又は、「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、チェリー、プラムの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『BB』と、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』と『プラムの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「赤7−赤7−赤7」、又は、「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、チェリー、プラムの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。
BB一般遊技状態では、『RB』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』と『プラムの小役』とに入賞する可能性がある。また、RB遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『チェリー』、『プラム』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、チェリー、プラムの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。
(ホールコンピュータ100)
次に、上記の遊技機200と遊技システム1を構成するホールコンピュータ100について説明する。ホールコンピュータ100は、複数の遊技機200とインターネット101を介してデータ通信可能に接続している。このホールコンピュータ100は、図1に示すように、少なくともCPU110、ROM120、RAM130、通信装置140及び大容量の記憶装置150を備えている。
次に、上記の遊技機200と遊技システム1を構成するホールコンピュータ100について説明する。ホールコンピュータ100は、複数の遊技機200とインターネット101を介してデータ通信可能に接続している。このホールコンピュータ100は、図1に示すように、少なくともCPU110、ROM120、RAM130、通信装置140及び大容量の記憶装置150を備えている。
CPU110は、ROM120に格納されるプログラムを実行することで、各遊技機200とデータ通信可能に接続する通信機能、各遊技機200から顔画像データ及び遊技履歴データを受信して記憶し、遊技者を管理する遊技者管理機能、各遊技機に実行させる演出を決定する演出決定機能等を有するようになる。これらの機能については、後述の図14の処理ルーチンと共に説明する。
ROM120には、CPU110が実行する処理ルーチン等のプログラムや、プログラムの実行時に参照等される、図8や図9に示すデータテーブル等が記憶されている。また、RAM120には、処理ルーチン等で使用するデータ等を一時的に記憶する。通信装置140は、インターネット101を介して遊技機200や携帯電話機300との通信を可能にしている。大容量記憶装置150は、ハードディスク装置等であって、各種データテーブルを記憶するテーブル記憶領域を有している。
(遊技者管理テーブル)
次に、記憶装置150に格納される遊技者管理テーブルについて説明する。遊技者管理テーブルは、各遊技者を、顔画像データに基づいて管理するテーブルであり、図8に示すように、遊技機200から送信される遊技者の顔画像データ、遊技機の識別番号、及び遊技履歴データ(遊技状態・メダルの払出枚数・獲得pt)で構成される。なお、遊技者データの識別番号及び遊技履歴データは書き換え可能であり、遊技機200から受信するデータに応じて書き換えられるようになっている。そして、この遊技者管理テーブルを参照することで、識別番号から遊技者が現在遊技を行っている遊技機200を特定したり、払出されたメダル払出枚数即ち、これまでに遊技者が獲得したメダル枚数等を把握したりする際に使用される。
次に、記憶装置150に格納される遊技者管理テーブルについて説明する。遊技者管理テーブルは、各遊技者を、顔画像データに基づいて管理するテーブルであり、図8に示すように、遊技機200から送信される遊技者の顔画像データ、遊技機の識別番号、及び遊技履歴データ(遊技状態・メダルの払出枚数・獲得pt)で構成される。なお、遊技者データの識別番号及び遊技履歴データは書き換え可能であり、遊技機200から受信するデータに応じて書き換えられるようになっている。そして、この遊技者管理テーブルを参照することで、識別番号から遊技者が現在遊技を行っている遊技機200を特定したり、払出されたメダル払出枚数即ち、これまでに遊技者が獲得したメダル枚数等を把握したりする際に使用される。
(演出決定テーブル)
次に、ROM12に格納される演出決定テーブルについて、図9を参照して説明する。演出決定テーブルは、各遊技者の獲得pt及びメダルの払出枚数によって演出を決定する際に参照されるテーブルである。演出決定テーブルは、獲得pt、メダルの払出枚数、演出パターンとで構成される。そして、各遊技者の獲得pt及びメダルの払出枚数によって演出パターンが決定される。例えば、ある遊技者の獲得ptが、「5」で、払出枚数が「140」枚である場合、図9のテーブルを参照して、演出パターン2が選択される。
次に、ROM12に格納される演出決定テーブルについて、図9を参照して説明する。演出決定テーブルは、各遊技者の獲得pt及びメダルの払出枚数によって演出を決定する際に参照されるテーブルである。演出決定テーブルは、獲得pt、メダルの払出枚数、演出パターンとで構成される。そして、各遊技者の獲得pt及びメダルの払出枚数によって演出パターンが決定される。例えば、ある遊技者の獲得ptが、「5」で、払出枚数が「140」枚である場合、図9のテーブルを参照して、演出パターン2が選択される。
(遊技システムの動作)
次に、上記の構成において、ホールコンピュータ100及び遊技機200における個々の動作を通じて遊技システム1の動作について説明する。
次に、上記の構成において、ホールコンピュータ100及び遊技機200における個々の動作を通じて遊技システム1の動作について説明する。
(遊技機200の動作)
まず、遊技機200の動作について、図10〜図13に示す処理ルーチンのフローチャートを参照して説明する。
まず、遊技機200の動作について、図10〜図13に示す処理ルーチンのフローチャートを参照して説明する。
(主制御回路71の動作)
図10のメインルーチンのフローチャートは、主制御回路71のCPU31の制御動作を示している。初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(A1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(A2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる(A3)。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信すると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(A4)。
図10のメインルーチンのフローチャートは、主制御回路71のCPU31の制御動作を示している。初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(A1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(A2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる(A3)。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信すると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(A4)。
スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(A4:NO)、A4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(A4:YES)、遊技開始信号を副制御回路72に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する(A5)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(A6)。即ち、今回のゲームの遊技状態をBB一般遊技状態、RB遊技状態、チャンス遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
そして、確率抽籤処理を行い(A7)、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される(A8)。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のA10において、リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路72へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる(A9)。具体的には、リール3L・3C・3Rを回転させ、所定速度(例えば、定速回転)に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路72に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路47が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン(具体的には、センターライン8c)に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
次に、リール回転停止処理が実行される(A10)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、A9において決定(選択)された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「0」とする。即ち、停止ボタン7L・7C・7Rが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
次に、CPU31は入賞判定を行う(A11)。入賞判定とは、透過液晶パネル54を介して視認可能なリールの9つの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別する。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う(A12)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がC/Pボタン14を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機200内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11・12を押すことによりメダルを賭けることができる。
次に、遊技状態移行処理を実行する(A13)。具体的には、図11に示すように、まず、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(B1)。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(B1:NO)、次に、現在の遊技状態が『チャンス遊技状態』であるか否かを判定する(B2)。現在の遊技状態がチャンス遊技状態でない場合(B2:NO)、図10のA2に戻る。
現在の遊技状態がチャンス遊技状態である場合(B2:YES)、図10のA11で行われた判定の結果、「チェリーの小役」に入賞しているか否かを判定する(B3)。「チェリーの小役」に入賞している場合(B3:YES)、チャンス終了信号を副制御回路72に出力し、遊技状態の移行処理を行う(B4)。即ち、次ゲームでの遊技状態は、一般遊技状態となる。その後、図10のA2に戻る。
「チェリーの小役」に入賞していない場合(B3:NO)、図10のA11で行われた判定の結果、ボーナス(BB,RB)に入賞しているか否かを判定する(B5)。ボーナスに入賞している場合(B5:YES)、ボーナス開始信号を副制御回路72に出力し、遊技状態の移行処理を行う(B6)。即ち、次ゲームでの遊技状態は、BB一般遊技状態、又は、RB遊技状態となる。その後、図10のA2に戻る。ボーナスに入賞していない場合(B5:NO)、図10のA2に戻る。
B1において、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合には(B1:YES)、ボーナス(BB,RB)の『遊技数チェック処理』を行う(B7)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(B8)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(B8:NO)、A2に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(B8:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し、遊技状態の移行処理を行う(B9)。即ち、次ゲームの遊技状態は、チャンス遊技状態となる。その後、図10のA2に戻る。
(ポイント付与処理)
また、主制御回路71のCPU31は、上記メインルーチンと並行して、図12に示す処理ルーチンを実行する。まず、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(C1)。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(C1:NO)、本ルーチンを終了する。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合(C1:YES)、単位遊技が終了するまで待機し、「チェリーの小役」に入賞したか否かを判定する(C2)。「チェリーの小役」に入賞した場合(C2:YES)、ポイント付与処理を行う(C3)。具体的には、RAM33に格納されるポイントを取得し、「1」加算し、再び、RAM33に格納する。このとき、液晶表示装置5等にポイントを獲得した旨のメッセージ等を表示するようにしてもよい。そして、本ルーチンを終了する。「チェリーの小役」に入賞していない場合(C2:NO)、本ルーチンを終了する。
また、主制御回路71のCPU31は、上記メインルーチンと並行して、図12に示す処理ルーチンを実行する。まず、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(C1)。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(C1:NO)、本ルーチンを終了する。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合(C1:YES)、単位遊技が終了するまで待機し、「チェリーの小役」に入賞したか否かを判定する(C2)。「チェリーの小役」に入賞した場合(C2:YES)、ポイント付与処理を行う(C3)。具体的には、RAM33に格納されるポイントを取得し、「1」加算し、再び、RAM33に格納する。このとき、液晶表示装置5等にポイントを獲得した旨のメッセージ等を表示するようにしてもよい。そして、本ルーチンを終了する。「チェリーの小役」に入賞していない場合(C2:NO)、本ルーチンを終了する。
(副制御回路の動作)
次に、図13に示す処理ルーチンのフローチャートを参照して、上記の副制御回路72の制御動作について説明する。
次に、図13に示す処理ルーチンのフローチャートを参照して、上記の副制御回路72の制御動作について説明する。
まず、撮像ボタン27が操作されたか否かを判定する(D1)。操作されなければ(D1:NO)、操作されるまで待機する。操作ボタン27が操作されれば(D1:YES)、CCDカメラ26による撮像結果から、遊技者の顔画像データを生成する(D2)。次に、撮像ボタン27が操作されてから所定回数の遊技が終了したか否かを判定する(D3)。
所定回数の遊技が終了していれば(D3:YES)、顔画像データ及び遊技履歴データをホールコンピュータ100に送信する。そして、D5に移行する。一方、所定回数の遊技が終了していなければ(D3:NO)、D5に移行する。具体的には、撮像ボタン27が操作されてから「10回」の単位遊技が終了すると、顔画像データ及び遊技履歴データをホールコンピュータ100に送信する。そして、さらに、「10回」の単位遊技が終了すると、顔画像データ及び遊技履歴データをホールコンピュータ100に送信する。このように、顔画像データ及び遊技履歴データは、一定間隔毎にホールコンピュータ100に送信される。
D5において、ホールコンピュータ100から演出信号を受信したか否かを判定する(D5)。演出信号を受信した場合(D5:YES)、演出信号に基づいて、演出を実行する(D6)。このとき、他の演出を実行している場合であっても、ホールコンピュータ100から演出信号を受信すると、演出信号に基づく演出が優先して実行される。受信していなければ、D3に戻り、上記動作を繰り返す。
なお、ホールコンピュータ100に各データを送信するタイミングは、遊技履歴データが更新される度、より具体的には、単位遊技終了後とに送信するようにしてもよい。
(ホールコンピュータの動作)
次に、図14に示すフローチャートを参照して、ホールコンピュータ100における制御動作について説明する。
次に、図14に示すフローチャートを参照して、ホールコンピュータ100における制御動作について説明する。
まず、CPU110は、顔画像データ及び遊技履歴データを遊技機200から受信したか否かを判定する(E1)。受信していなければ(E1:NO)、本ルーチンを終了する。顔画像データ及び遊技履歴データを受信した場合(E1:YES)、図8に示す、遊技者管理テーブルを更新する(E2)。具体的には、受信した顔画像データが既に遊技者管理テーブルに存在する場合は、その顔画像データに関連付けて格納される遊技機200の識別番号及び遊技履歴データを更新する。受信した顔画像データが遊技者管理テーブルに存在しない場合は、新たに、顔画像データ、識別番号及び遊技履歴データを格納する。
次に、演出パターンを選択する(E3)。具体的には、更新した遊技者管理テーブルから、受信した顔画像データに対応する遊技履歴データを取得する。そして、その遊技履歴データと、図9に示すテーブルに基づいて、演出パターンを決定する。演出パターンが決定されると、受信した顔画像データに対応する識別番号の遊技機200に演出パターンを含む演出信号を送信する(E4)。そして、本ルーチンを終了する。
(本実施形態の概要)
以上、説明したように、本実施の形態は、遊技者を撮像する撮像手段(CCDカメラ26等)と、撮像手段での撮像結果に基づいて遊技者の顔領域又は特定の部位を抽出し遊技者画像データ(顔画像データ等)を生成する遊技者画像データ生成手段(サブマイクロコンピュータ73、画像制御回路80等)と、遊技者毎に遊技履歴データを管理する外部装置(ホールコンピュータ100等)とデータ通信可能に接続する接続手段(外部集中端子板90等)と、生成した遊技者画像データを、所定のタイミングで外部装置に送信する遊技者画像データ送信手段(副制御回路72、外部集中端子板90等)と、外部装置が、受信した遊技者画像データに対応する遊技履歴データに基づいて送信する演出信号を受信する受信手段(副制御回路72、外部集中端子板90等)と、演出データを記憶する演出データ記憶手段(副制御回路72、プログラムROM75、画像ROM86等)と、演出信号に応じて、演出データ記憶手段から演出データを取得する演出データ取得手段(副制御回路72、プログラムROM75等)と、取得した演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段(副制御回路72、プログラムROM75、液晶表示装置5、スピーカ21L・21R等)とを備える構成にされている。
以上、説明したように、本実施の形態は、遊技者を撮像する撮像手段(CCDカメラ26等)と、撮像手段での撮像結果に基づいて遊技者の顔領域又は特定の部位を抽出し遊技者画像データ(顔画像データ等)を生成する遊技者画像データ生成手段(サブマイクロコンピュータ73、画像制御回路80等)と、遊技者毎に遊技履歴データを管理する外部装置(ホールコンピュータ100等)とデータ通信可能に接続する接続手段(外部集中端子板90等)と、生成した遊技者画像データを、所定のタイミングで外部装置に送信する遊技者画像データ送信手段(副制御回路72、外部集中端子板90等)と、外部装置が、受信した遊技者画像データに対応する遊技履歴データに基づいて送信する演出信号を受信する受信手段(副制御回路72、外部集中端子板90等)と、演出データを記憶する演出データ記憶手段(副制御回路72、プログラムROM75、画像ROM86等)と、演出信号に応じて、演出データ記憶手段から演出データを取得する演出データ取得手段(副制御回路72、プログラムROM75等)と、取得した演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段(副制御回路72、プログラムROM75、液晶表示装置5、スピーカ21L・21R等)とを備える構成にされている。
この構成によると、遊技者を特定する遊技者画像データが外部装置に送信され、その外部装置から送信される、遊技履歴データに基づいた演出信号に応じて、演出データが取得される。即ち、外部装置では、遊技者を特定する遊技者画像データと遊技履歴データとが管理されており、遊技履歴データに基づいて、遊技機で実行される演出が決定される。そして、遊技機は、その外部装置に遊技者画像データを送信することで、各遊技者の遊技履歴データに基づいた演出を実行することができる。これにより、遊技者は、自分自身の遊技履歴データに基づいて演出を楽しむことができ、他の遊技者とは異なる演出で遊技を楽しむことができる可能性がある。
また、各遊技者の遊技履歴データが外部装置で管理されるため、遊技者は、異なる遊技機であっても今までの遊技履歴データを引き継ぐことができる。さらに、遊技者が、撮像されて生成される遊技者画像データにより特定されるため、遊技者は、IDコードを覚えたり、IDカードを所有したりする必要がなくなり、遊技者の手間を省くことができるようになる。
また、本実施の形態は、遊技者画像データを記憶する遊技者画像データ記憶手段(ワークRAM76、撮像制御回路80等)をさらに備え、演出実行手段は、演出データと、遊技者画像データとを組み合わせた演出を実行する(例えば、図15に示す報知演出等)構成にされている。
この構成によると、実行される演出に、遊技者毎に異なる遊技者画像データが用いられるため、遊技者は、他の遊技者にない演出を楽しむことができる可能性がある。
さらに、本実施の形態は、遊技履歴データを記憶する遊技履歴データ記憶手段(RAM33等)と、遊技履歴データを逐次更新するデータ更新手段(CPU31等)と、遊技履歴データが更新されると、遊技者画像データと共に、更新された遊技履歴データを外部装置に送信する遊技履歴データ送信手段(副制御回路72、外部集中端子板90等)とをさらに備える構成にされている。
この構成によると、遊技履歴データが更新されると、外部装置に送信されるようになっているため、外部装置では常に最新の遊技履歴データが管理される。
この場合、本発明は、遊技媒体(メダル等)のベットにより遊技可能にする遊技可能手段(CPU31、投入メダルセンサ22S等)と、複数の図柄を変動表示する図柄変動表示手段(リール3L・3C・3R、CPU31等)と、遊技者の操作により、変動表示する複数の図柄を停止する図柄停止手段(、停止ボタン7L・7C・7R、CPU31等)と、複数の図柄が停止した結果に基づいて、入賞役を決定する入賞役決定手段(CPU31等)と、入賞役に基づいて、有価価値(メダル等)を払い出す有価価値払出手段(ホッパー40、CPU31等)と、遊技状態が一般遊技状態、又は、一般遊技状態よりも遊技媒体の消費量が少なくできる特定遊技状態(チャンス遊技状態等)において、入賞役が特別役(BB,RB等)である場合に、遊技状態を、一般遊技状態及び特定遊技状態よりも有価価値の払い出される確率が高い特別遊技状態(BB一般遊技状態、RB遊技状態等)に設定する特別遊技状態移行手段(CPU31等)と、特別遊技状態において、所定条件成立(チェリー入賞等)で遊技者にポイントを付与するポイント付与手段(CPU31等)と、付与したポイントを記憶するポイント記憶手段(RAM33等)と、特別遊技状態終了後、遊技状態を特定遊技状態に設定する特定遊技状態移行手段(CPU31等)と、特定遊技状態において、所定の入賞役(チェリーの小役等)が決定すると、遊技状態を一般遊技状態に設定する特定遊技状態終了手段(CPU31等)と、特定遊技状態において、ポイントに基づいて、所定の入賞役とならないように、遊技者をナビゲートするナビゲート手段(CPU31、副制御回路72、液晶表示装置5等)とを備えており、遊技履歴データは、ポイント記憶手段に記憶されるポイント及び遊技状態である構成にされている。
この構成によると、より多くの有価価値を獲得できる可能性がある特別遊技状態や遊技媒体の消費量を抑えることができる特定遊技状態から、一般遊技状態に移行しないように、獲得したポイントが、外部装置において格納されるようになっている。これにより、遊技者は、折角獲得したポイントを、別の遊技機に持ち越すことができる。
別の観点において、本実施の形態は、遊技者毎に遊技履歴データを管理する外部装置(ホールコンピュータ100等)、及び、外部装置とデータ通信可能に接続する遊技機200からなる遊技システム1において、遊技機は、遊技者を撮像する撮像手段(CCDカメラ26等)と、撮像手段での撮像結果に基づいて遊技者の顔領域又は特定の部位を抽出し遊技者画像データを生成する遊技者画像データ生成手段(CPU31等)と、所定のタイミングで、生成した遊技者画像データを外部装置に送信するデータ送信手段(副制御回路72、外部集中端子板90等)と、外部装置から送信される演出信号を受信する信号受信手段(副制御回路72、外部集中端子板90等)と、演出データを記憶する演出データ記憶手段(プログラムROM75、画像ROM86等)と、演出信号に応じて、演出データ記憶手段から演出データを取得する演出データ取得手段(サブCPU74等)と、取得した演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段(サブマイクロコンピュータ73、サブCPU74、液晶表示装置5、スピーカ21L・21R等)とを備え、外部装置は、遊技履歴データを遊技者毎に記憶するデータ記憶手段(記憶装置150等)と、遊技者画像データを受信する遊技者画像データ受信手段(通信装置140等)と、受信した遊技者画像データに対応する遊技履歴データを取得する遊技履歴データ取得手段(CPU110等)と、取得した遊技履歴データに基づいて、演出パターンを決定する演出パターンを決定する決定手段(CPU110等)と、決定した演出パターンに基づいて、演出信号を遊技機に送信する信号送信手段(CPU110、通信装置140等)とを備える構成にされている。
(本実施の形態の変形例)
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本実施形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも1つ以上備えていてもよい。
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組み合せの表示(『777』『776』等)、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている(単チェリー、連チェリー等)等を含む。
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当籤?』、『ボーナス当籤?』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB、RB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB、RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT,LCD、プラズマディスプレイ、7セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合せられたもの等を含む。
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を1単位遊技(1ゲーム)の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの6種類等)にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
5 液晶表示装置
26 CCDカメラ
100 ホールコンピュータ
101 インターネット
200 遊技機
26 CCDカメラ
100 ホールコンピュータ
101 インターネット
200 遊技機
Claims (5)
- 遊技者を撮像する撮像手段と、
前記撮像手段での撮像結果に基づいて前記遊技者の顔領域又は特定の部位を抽出し遊技者画像データを生成する遊技者画像データ生成手段と、
前記遊技者毎に遊技履歴データを管理する外部装置とデータ通信可能に接続する接続手段と、
生成した前記遊技者画像データを、所定のタイミングで前記外部装置に送信する遊技者画像データ送信手段と、
前記外部装置が、受信した前記遊技者画像データに対応する前記遊技履歴データに基づいて送信する演出信号を受信する受信手段と、
演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
前記演出信号に応じて、前記演出データ記憶手段から前記演出データを取得する演出データ取得手段と、
取得した前記演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。 - 前記遊技者画像データを記憶する遊技者画像データ記憶手段をさらに備え、
前記演出実行手段は、
前記演出データと、前記遊技者画像データとを組み合わせた演出を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記遊技履歴データを記憶する遊技履歴データ記憶手段と、
前記遊技履歴データを逐次更新するデータ更新手段と、
前記遊技履歴データが更新されると、前記遊技者画像データと共に、更新された前記遊技履歴データを前記外部装置に送信する遊技履歴データ送信手段と
をさらに備えていることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 - 遊技媒体のベットにより遊技可能にする遊技可能手段と、
複数の図柄を変動表示する図柄変動表示手段と、
前記遊技者の操作により、変動表示する前記複数の図柄を停止する図柄停止手段と、
前記複数の図柄が停止した結果に基づいて、入賞役を決定する入賞役決定手段と、
前記入賞役に基づいて、有価価値を払い出す有価価値払出手段と、
遊技状態が一般遊技状態、又は、前記一般遊技状態よりも前記遊技媒体の消費量が少なくできる特定遊技状態において、前記入賞役が特別役である場合に、前記遊技状態を、前記一般遊技状態及び前記特定遊技状態よりも前記有価価値の払い出される確率が高い特別遊技状態に設定する特別遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態において、所定条件成立で遊技者にポイントを付与するポイント付与手段と、
付与した前記ポイントを記憶するポイント記憶手段と、
前記特別遊技状態終了後、前記遊技状態を前記特定遊技状態に設定する特定遊技状態移行手段と、
前記特定遊技状態において、所定の入賞役が決定すると、遊技状態を前記一般遊技状態に設定する特定遊技状態終了手段と、
前記特定遊技状態において、前記ポイントに基づいて、前記所定の入賞役とならないように、前記遊技者をナビゲートするナビゲート手段と
を備えており、
前記遊技履歴データは、
前記ポイント記憶手段に記憶されるポイント及び前記遊技状態であることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 - 遊技者毎に遊技履歴データを管理する外部装置、及び、前記外部装置とデータ通信可能に接続する遊技機からなる遊技システムにおいて、
前記遊技機は、
遊技者を撮像する撮像手段と、
前記撮像手段での撮像結果に基づいて前記遊技者の顔領域又は特定の部位を抽出し遊技者画像データを生成する遊技者画像データ生成手段と、
所定のタイミングで、生成した前記遊技者画像データを前記外部装置に送信するデータ送信手段と、
前記外部装置から送信される演出信号を受信する信号受信手段と、
演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
前記演出信号に応じて、前記演出データ記憶手段から前記演出データを取得する演出データ取得手段と、
取得した前記演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段と
を備え、
前記外部装置は、
遊技履歴データを遊技者毎に記憶するデータ記憶手段と、
前記遊技者画像データを受信する遊技者画像データ受信手段と、
受信した前記遊技者画像データに対応する前記遊技履歴データを取得する遊技履歴データ取得手段と、
取得した前記遊技履歴データに基づいて、演出パターンを決定する演出パターンを決定する決定手段と、
決定した前記演出パターンに基づいて、前記演出信号を前記遊技機に送信する信号送信手段と
を備えていることを特徴とする遊技機システム。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2007018380A JP2008183145A (ja) | 2007-01-29 | 2007-01-29 | 遊技機及び遊技システム |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2007018380A JP2008183145A (ja) | 2007-01-29 | 2007-01-29 | 遊技機及び遊技システム |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2008183145A true JP2008183145A (ja) | 2008-08-14 |
Family
ID=39726576
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2007018380A Pending JP2008183145A (ja) | 2007-01-29 | 2007-01-29 | 遊技機及び遊技システム |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2008183145A (ja) |
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2013188610A (ja) * | 2009-08-21 | 2013-09-26 | Sammy Corp | スロットマシン |
| JP2016042998A (ja) * | 2014-08-22 | 2016-04-04 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
| JP2018023406A (ja) * | 2016-08-08 | 2018-02-15 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
-
2007
- 2007-01-29 JP JP2007018380A patent/JP2008183145A/ja active Pending
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2013188610A (ja) * | 2009-08-21 | 2013-09-26 | Sammy Corp | スロットマシン |
| JP2016042998A (ja) * | 2014-08-22 | 2016-04-04 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
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