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JP2008125654A - Game machine - Google Patents

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Publication number
JP2008125654A
JP2008125654A JP2006312072A JP2006312072A JP2008125654A JP 2008125654 A JP2008125654 A JP 2008125654A JP 2006312072 A JP2006312072 A JP 2006312072A JP 2006312072 A JP2006312072 A JP 2006312072A JP 2008125654 A JP2008125654 A JP 2008125654A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
dimensional code
game
data
liquid crystal
identification data
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2006312072A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Masayoshi Yamagata
正義 山縣
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2006312072A priority Critical patent/JP2008125654A/en
Publication of JP2008125654A publication Critical patent/JP2008125654A/en
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Abstract

【課題】遊技を行っている遊技者のみが2次元コードを介して遊技に関する情報を取得することができる遊技機を提供する。
【解決手段】シリアル番号を記憶し、読み取った2次元コード5aにシリアル番号が含まれている場合に2次元コード5aに含まれる情報を表示する携帯電話機100と接続する遊技機1であって、遊技履歴を取得し、携帯電話機100からシリアル番号を取得する。そして、所定のタイミングで、取得した遊技履歴及びシリアル番号を含む2次元コード5aを生成し、携帯電話機100により読取可能に2次元コード5aを表示する。
【選択図】図1
There is provided a gaming machine in which only a player who is playing a game can obtain information about the game through a two-dimensional code.
A gaming machine 1 connected to a mobile phone 100 for storing a serial number and displaying information included in the two-dimensional code 5a when the serial number is included in the read two-dimensional code 5a. A game history is acquired, and a serial number is acquired from the mobile phone 100. Then, at a predetermined timing, a two-dimensional code 5 a including the acquired game history and serial number is generated, and the two-dimensional code 5 a is displayed so as to be readable by the mobile phone 100.
[Selection] Figure 1

Description

本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、その他の遊技機及びサーバ装置に関するものである。   The present invention relates to, for example, a pachislot gaming device, a pachinko gaming device, other gaming machines, and a server device.

従来の遊技機としては、例えば、所定のURL(Uniform Resource Locator)がエンコードされた2次元コードを、LCD(Liquid Crystal Display)等の表示装置に表示する遊技機が存在する(例えば、特許文献1)。このような遊技機では、CCDカメラ等のデジタルスチルカメラを備えた携帯電話機で2次元コードを撮像し、撮像した2次元コードから得られるURLに基づいてサーバにアクセスすることにより、例えば、待受画像用の景品画像データや、所謂着メロに使用される着信メロディデータ等のデータを取得することができるというサービスを提供することができるようになる。   As a conventional gaming machine, for example, there is a gaming machine that displays a two-dimensional code encoded with a predetermined URL (Uniform Resource Locator) on a display device such as an LCD (Liquid Crystal Display) (for example, Patent Document 1). ). In such a gaming machine, a two-dimensional code is captured by a mobile phone equipped with a digital still camera such as a CCD camera, and the server is accessed based on a URL obtained from the captured two-dimensional code. It is possible to provide a service in which data such as premium image data for images and incoming melody data used for so-called ringtones can be acquired.

特開2004−267327号公報JP 2004-267327 A

上記の2次元コードを用いたサービスは、遊技を行った遊技者にのみ付与されるものであるが、2次元コードに対応した携帯電話機を持っていれば誰でも2次元コードを撮像することができ、かかるサービスを受けることができる。このため、遊技を行っていない者が、遊技を行った遊技者に気づかれないように、2次元コードを撮像し、不正にサービスを受けようとする場合がある。   The service using the above two-dimensional code is given only to the player who played the game, but anyone who has a mobile phone that supports the two-dimensional code can take an image of the two-dimensional code. And receive such services. For this reason, a person who is not playing a game may take an image of the two-dimensional code and try to receive a service illegally so that the player who has played the game is not aware of it.

そこで、本発明の目的は、遊技を行っている遊技者のみが2次元コードを介して遊技に関する情報を取得することができる遊技機を提供することである。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine in which only a player who is playing a game can acquire information related to the game via a two-dimensional code.

課題を解決するための手段及び効果Means and effects for solving the problems

上記目的を達成するために、本発明は、固有の識別データを記憶し、読み取った2次元コードに識別データが含まれている場合に2次元コードに含まれる情報を表示する外部機器と接続する遊技機であって、遊技データを取得する遊技データ取得手段と、外部機器から識別データを取得する識別データ取得手段と、所定のタイミングで、取得した遊技データ及び識別データを含む2次元コードを生成する2次元コード生成手段と、外部機器により読取可能に2次元コードを表示する2次元コード表示手段とを備えている。   In order to achieve the above object, the present invention stores unique identification data and connects to an external device that displays information included in the two-dimensional code when the identification data is included in the read two-dimensional code. A game machine that generates a game data acquisition means for acquiring game data, an identification data acquisition means for acquiring identification data from an external device, and a two-dimensional code including the acquired game data and identification data at a predetermined timing And a two-dimensional code display means for displaying the two-dimensional code so as to be readable by an external device.

この構成によると、外部機器により読取可能に表示される2次元コードは、外部機器から取得した識別データを含んでおり、2次元コードに含まれる識別データを有する外部機器にのみデコード可能となっている。即ち、2次元コードに含まれる識別データと、それを読み取る外部機器が有する識別データとが一致しなければ、2次元コードはデコードできない。これにより、遊技機と外部機器との双方向通信により、第3者が、2次元コードを読み取り、不正に遊技データを取得して利益を得るといった行為を防ぐことができる場合がある。   According to this configuration, the two-dimensional code displayed readable by the external device includes the identification data acquired from the external device, and can be decoded only by the external device having the identification data included in the two-dimensional code. Yes. In other words, the two-dimensional code cannot be decoded unless the identification data included in the two-dimensional code matches the identification data of the external device that reads it. Thus, there may be a case where a third party can read the two-dimensional code and illegally acquire the game data and obtain a profit by bidirectional communication between the gaming machine and the external device.

また、本発明は、遊技データが、遊技履歴データであって、遊技履歴データを累積的に記憶する履歴データ記憶手段と、識別データ取得手段が識別データを取得すると、履歴データ記憶手段に記憶される遊技履歴データを消去する履歴データ消去手段と、識別データ取得手段が識別データを取得すると、履歴データ記憶手段に遊技履歴データの記憶を開始する記憶開始手段とをさらに備えている。   Further, according to the present invention, when the game data is game history data, the history data storage means for cumulatively storing the game history data, and when the identification data acquisition means acquires the identification data, it is stored in the history data storage means. History data erasing means for erasing the game history data, and storage start means for starting the storage of game history data in the history data storage means when the identification data acquisition means acquires the identification data.

この構成によると、外部機器から識別データを取得することを契機に、記憶される遊技履歴データがリセットされると共に、遊技履歴データの記憶が開始される。そして、記憶される遊技履歴データを含む2次元コードが生成される。これにより、遊技者が、遊技を開始する際に、識別データを遊技機に入力するようにすれば、第3者が、不正に遊技データを取得して利益を得るといった行為をより確実に防ぐことができる場合がある。   According to this configuration, when the identification data is acquired from the external device, the stored game history data is reset and the storage of the game history data is started. Then, a two-dimensional code including the stored game history data is generated. Thus, when the player starts the game, if the identification data is input to the gaming machine, the third party can more reliably prevent the act of illegally acquiring the game data and gaining profits. There are cases where it is possible.

本発明の実施の形態を図1ないし図13に基づいて以下に説明する。   An embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS.

(遊技機の機械的構成)
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される有価価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や有価価値としてメダルを用いて説明する。
(Mechanical structure of gaming machine)
The gaming machine according to the present embodiment is a so-called “pachi-slot machine”, and the player is configured so that a specific winning mode is established based on the symbols displayed by stopping the variable display of a plurality of symbols on the winning line. The variable display can be stopped by detecting this operation. The gaming machine is a game that uses a game medium such as a coin or a medal, a game ball, etc., or a card or the like that stores information on the valuable value given to or given to the player. In the explanation, the explanation will be made using medals as game media and valuable value.

図1に示すように、遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述するが、液晶表示装置5の背面側に配置された3個のリール3L・3C・3Rの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像や後述の2次元コード5a等を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置5が、リール3L・3C・3Rの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。   As shown in FIG. 1, a liquid crystal display device 5 is installed in front of a cabinet 2 that forms the entire gaming machine 1. As will be described later, the liquid crystal display device 5 is configured so that a plurality of symbols of the three reels 3L, 3C, and 3R arranged on the back side of the liquid crystal display device 5 can be visually recognized. It is possible to display the two-dimensional code 5a. In this embodiment, the case where the liquid crystal display device 5 is provided on the front surface of the reels 3L, 3C, and 3R will be described. However, in the present invention, the position where the liquid crystal display device 5 is provided is particularly limited. It is not something.

液晶表示装置5の背面側には、変動表示手段としての3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Replay」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。   On the back side of the liquid crystal display device 5, three reels 3L, 3C, and 3R are provided as variable display means. Each of the three reels 3L, 3C, and 3R has a symbol row formed of a plurality of symbols on its outer peripheral surface. The symbol row consists of a plurality of types of symbols with code numbers “00” to “20”. Specifically, it consists of the symbols “Red 7”, “Blue 7”, “Lower Chile”, “Bell”, “Watermelon”, “Replay”, and “Upper Chile”. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rpm). “Red 7” and “Blue 7” in the symbol sequence are set as constituting a specific winning mode. Here, the specific winning mode means a winning mode in which a bonus of BB (big bonus) or RB (regular bonus) described later is established.

リール3L・3C・3Rの各図柄は、図2に示すように、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、リール3L・3C・3Rの図柄が縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。   As shown in FIG. 2, the symbols of the reels 3L, 3C, and 3R are nine in total, with three symbols of the reels 3L, 3C, and 3R in the vertical direction via the liquid crystal display device 5 from the front of the cabinet 2. The design is visible. In addition, five pay lines are set corresponding to the stop positions of the nine symbols that can be visually recognized. That is, a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d that horizontally traverse three symbols arranged in the vertical direction are provided, and a cross down line 8a and a cross up line 8e that traverse diagonally.

これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、センターライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。   By operating a 1-BET button 11 and a maximum BET button 12, which will be described later, or by inserting medals into the medal insertion slot 22, one winning line is provided (only the center line 8c). When two bets are made (the 1-BET button 11 is operated (pressed) twice or two medals are inserted), three (in addition to the center line 8c, the center line 8b, the bottom line 8d), the maximum number (this embodiment) In the case of 3 bets), 5 (3 cross-line 8a and cross-up line 8e) are activated in addition to 3 (2 bets). The winning lines 8a to 8e are related to success or failure of the winning combination. Specifically, the winning combination of the predetermined combination is established by stopping and displaying the symbols constituting the symbol combination corresponding to the predetermined combination in a predetermined position corresponding to any activated winning line. Will be. In the following description, the activated winning line may be referred to as an activated line.

液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、当り表示ランプ(所謂「WINランプ」)17、メダル投入ランプ24、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cの各種ランプと、払出枚数表示部18、クレジット表示部19及び役物作動(ボーナス)回数表示部20の各種表示部とが設けられている(図2参照)。これらランプ及び表示部も、リール3L・3C・3Rと同様に、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、視認できるようになっている。   On the rear side of the left side of the liquid crystal display device 5 are a game start display lamp 25, a hit display lamp (so-called “WIN lamp”) 17, a medal insertion lamp 24, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, and a maximum BET lamp. Various lamps 9c and various display units such as a payout number display unit 18, a credit display unit 19, and an accessory operation (bonus) number display unit 20 are provided (see FIG. 2). These lamps and the display unit can also be visually recognized from the front of the cabinet 2 through the liquid crystal display device 5 in the same manner as the reels 3L, 3C, and 3R.

1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。   The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are lit according to the number of medals (hereinafter, also referred to as BET number) bet to play one game (unit game). Note that one game ends when all reels are stopped, or when medals are paid out, when medals are paid out.

WINランプ17は、BB又はRBに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役をCPU31により抽籤することであり、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役といい、詳しくは後述する。メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。   The WIN lamp 17 is turned on with a predetermined probability when BB or RB is internally won, and is also turned on when a BB or RB winning is established. The internal winning means that the CPU 31 draws a winning combination that can be established, and the winning combination that is won internally is called an internal winning combination, which will be described in detail later. The medal insertion lamp 24 blinks when the medal insertion is acceptable. The game start display lamp 25 is lit when at least one of the pay lines 8a to 8e is activated.

払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。   The payout number display unit 18 displays the number of payout medals at the time the winning is established, the credit display unit 19 displays the number of stored medals, and the bonus number display unit 20 displays the RB. The number of possible games and the number of possible RB game winnings are displayed. These display units consist of a 7-segment display.

液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。   A pedestal portion 10 having a horizontal plane is formed below the liquid crystal display device 5. A medal slot 22 is provided on the right side of the pedestal portion 10, and a 1-BET button 11 is provided on the left side of the pedestal portion 10. And a maximum BET button 12 is provided. The 1-BET button 11 makes one of the credited medals bet on the game by one pressing operation, and two of the credited medals by two pressing operations. The number of bets on the game. The maximum BET button 12 sets the maximum number of bets that can be bet on one game (three in this embodiment) to be bet on the game. By operating the BET buttons 11 and 12, the above-described pay lines 8a to 8e are activated.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。   A stored medal settlement button 14 (hereinafter referred to as a C / P button 14) is provided on the left side of the front portion of the pedestal unit 10 to switch credit / payout of medals acquired by the player by a push operation. When “payout” is selected by switching the C / P button 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the medals received are stored in the medal receiving unit 16. On the other hand, when “credit” is selected, the number of medals is stored as credits in a memory (for example, a RAM 33 described later) provided in the gaming machine 1.

C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。   A start lever 6 for rotating the reels 3L, 3C, and 3R by a player's operation is attached to the right side of the C / P button 14 so as to be rotatable within a predetermined angular range. Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3R, and 3C are provided at the center of the front surface of the pedestal portion 10, respectively.

停止ボタン7L・7C・7Rのさらに右側には、携帯電話機100と赤外線通信を行う赤外線ポート28が設けられている。後述の携帯電話機100は、赤外線を送信する機能を有しており、赤外線ポート28は、携帯電話機100から送信された赤外線を受信する。より具体的には、携帯電話機100は、シリアル番号が付与されており、そのシリアル番号が赤外線により送信されるようになっている。そして、赤外線ポート28が赤外線を受信することで、携帯電話機100のシリアル番号を取得するようになっている。   On the right side of the stop buttons 7L, 7C, and 7R, an infrared port 28 that performs infrared communication with the mobile phone 100 is provided. A cellular phone 100 described later has a function of transmitting infrared rays, and the infrared port 28 receives infrared rays transmitted from the cellular phone 100. More specifically, the mobile phone 100 is given a serial number, and the serial number is transmitted by infrared rays. The infrared port 28 receives the infrared rays, so that the serial number of the mobile phone 100 is acquired.

キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。また、スピーカ21L・21Rや配当表パネル23の上方にはLEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。   Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the cabinet 2, and a payout table panel 23 is provided between the two speakers 21L and 21R to display a combination of winning symbols and the number of medals. ing. In addition, an LED lamp 29 is provided above the speakers 21L and 21R and the payout table panel 23, and blinks or the like in accordance with an effect corresponding to the gaming state.

(遊技機の液晶表示装置)
ここで、液晶表示装置5の構造について説明する。液晶表示装置5は、図4及び図5に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透明液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、58a・58b、ランプホルダ59a〜59h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、リール3L・3C・3Rより手前側に設けられている。また、このリール3L・3C・3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
(Liquid crystal display devices for gaming machines)
Here, the structure of the liquid crystal display device 5 will be described. As shown in FIGS. 4 and 5, the liquid crystal display device 5 includes a front panel 51 composed of a protective glass 52 and a display plate 53, a transparent liquid crystal panel 54, a light guide plate 55, a reflective film 56, a so-called white light source fluorescent lamp. 57a / 57b, 58a / 58b, lamp holders 59a to 59h, and a table carrier package (TCP) on which an IC for driving a transparent liquid crystal panel is mounted. TCP is a flexible substrate connected to a terminal portion of the transparent liquid crystal panel 54 (Not shown). As described above, the liquid crystal display device 5 is provided in front of the reels 3L, 3C, and 3R. Further, the reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 5 are provided with a predetermined interval.

保護ガラス52及び表示板53は、透明な部材で構成されている。表示板53には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板53の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル51における絵柄形成領域51bであり、表示板53の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル51における表示窓51aである(図2参照)。なお、正面パネル51に絵柄形成領域51bを形成せず、正面パネル51の全面を表示窓51aとしてもよい。この場合、表示板53に絵柄を形成しないか、又は、表示板53を省略すればよい。なお、表示板53の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。   The protective glass 52 and the display board 53 are comprised with the transparent member. On the display board 53, a pattern or the like is formed at a position corresponding to the above-described BET lamps 9a to 9c. That is, the area where the pattern or the like of the display board 53 is formed is the pattern formation area 51b of the front panel 51, and the area where the pattern or the like of the display board 53 is not formed is the display window 51a of the front panel 51. (See FIG. 2). The entire surface of the front panel 51 may be used as the display window 51a without forming the pattern forming region 51b on the front panel 51. In this case, a pattern is not formed on the display board 53 or the display board 53 may be omitted. Note that various lamps arranged on the back side of the display plate 53, electric circuits for operating various display units, and the like are not shown.

透明液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル54を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール3L・3C・3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール3L・3C・3Rに表示された識別情報(例えば、図柄)の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。   The transparent liquid crystal panel 54 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate. The display mode of the transparent liquid crystal panel 54 is set to normally white. The normally white is a configuration in which white display is performed (light transmitted to the display surface side is visible from the outside) in a state where the liquid crystal is not driven. By adopting a normally white transparent liquid crystal panel 54, even if there is a situation where the liquid crystal cannot be driven, the identification information such as symbols displayed on the reels 3L, 3C, 3R The variable display and the stop display can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when such a situation occurs, it is possible to play a game centering on the variable display mode and stop display mode of the identification information (for example, symbols) displayed on the reels 3L, 3C, and 3R.

導光板55は、蛍光ランプ57a・57bからの光を透明液晶パネル54へ導き出す(透明液晶パネル54を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル54の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。   The light guide plate 55 is used to guide the light from the fluorescent lamps 57a and 57b to the transparent liquid crystal panel 54 (illuminate the transparent liquid crystal panel 54), and is provided on the back side of the transparent liquid crystal panel 54. It is composed of a transparent member (having a light guiding function) such as an acrylic resin having a thickness.

反射フィルム56は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板55の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム56は、反射領域56A及び非反射領域(透過領域)56Bにより構成されている。   The reflective film 56 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects the light introduced into the light guide plate 35 toward the front side of the light guide plate 55. The reflective film 56 includes a reflective area 56A and a non-reflective area (transmissive area) 56B.

蛍光ランプ57a・57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ59により支持されている。この蛍光ランプ57a・57bから照射される光は、反射フィルム56の反射領域56Aで反射して透明液晶パネル54を照明する。   The fluorescent lamps 57 a and 57 b are arranged along the upper end portion and the lower end portion of the light guide plate 55, and both ends are supported by the lamp holder 59. The light emitted from the fluorescent lamps 57 a and 57 b is reflected by the reflection area 56 </ b> A of the reflection film 56 to illuminate the transparent liquid crystal panel 54.

蛍光ランプ58a・58bは、反射フィルム56の裏側の上方位置及び下方位置にリール3L・3C・3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ58a・58bから出てリール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光は、透明液晶パネル54を照明する。   The fluorescent lamps 58a and 58b are disposed toward the reels 3L, 3C, and 3R at an upper position and a lower position on the back side of the reflection film 56, respectively. The light coming out of the fluorescent lamps 58a and 58b, reflected by the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R and incident on the non-reflective area 56B illuminates the transparent liquid crystal panel 54.

このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ57a・57bから照射され、反射フィルム56の反射領域56Aで反射した光と、蛍光ランプ58a・58bから照射され、リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光とが、透明液晶パネル54を照明する。従って、反射フィルム56の非反射領域56Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム56の反射領域56Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。   As described above, in the liquid crystal display device 5, the light irradiated from the fluorescent lamps 57a and 57b and reflected by the reflection area 56A of the reflective film 56 and the light irradiated from the fluorescent lamps 58a and 58b, the surface of the reels 3L, 3C, and 3R. The light reflected and incident on the non-reflective region 56B illuminates the transparent liquid crystal panel 54. Therefore, the region of the liquid crystal display device 5 corresponding to the non-reflective region 56B of the reflective film 56 is a region that switches to a transparent / non-transparent state depending on whether or not the liquid crystal is driven. The reflective region 56A of the reflective film 56 The region of the liquid crystal display device corresponding to is in a non-transparent state regardless of whether or not the liquid crystal is driven.

遊技機1では、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム56を全て非反射領域56Bとするか、反射フィルム56を省略すればよい。   In the gaming machine 1, only a part of the area of the liquid crystal display device 5 is an area that switches to a transparent / non-transparent state. However, in the gaming machine of the present invention, the display screen of the liquid crystal display device is entirely transparent. / A region that switches to a non-transparent state may be used. In this case, in the gaming machine 1, when the entire area of the liquid crystal display device 5 is an area that switches to the transmissive state or the non-transmissive state, the reflective film 56 may be all the non-reflective area 56 </ b> B or the reflective film 56 may be omitted. .

上記のように構成された液晶表示装置5には、キャラクタ等による演出画像や2次元コード5a(図2、図3参照)等が表示される。2次元コード5aは、所定の情報が2次元にエンコード(符号化)されたものであり、単位遊技終了後、抽籤により表示の有無が決定され、液晶表示装置5に表示される。   On the liquid crystal display device 5 configured as described above, an effect image by a character or the like, a two-dimensional code 5a (see FIGS. 2 and 3), and the like are displayed. The two-dimensional code 5 a is obtained by encoding predetermined information in a two-dimensional manner. After the unit game, the presence or absence of display is determined by lottery and displayed on the liquid crystal display device 5.

本実施の形態における2次元コード5aは、遊技履歴データ(具体的には、BBの回数)及び携帯電話機100から受信したシリアル番号が符号化されたものである。そして、2次元コード5aは、後述の携帯電話機100のCCDカメラにより撮像され、携帯電話機100においてデコード(復号化)される。このとき、撮像した携帯電話機100が、2次元コード5aに含まれるシリアル番号と一致するシリアル番号を有している場合、図2に示すように、携帯電話機100の液晶パネル106に、2次元コード5aの内容、即ち、遊技履歴データの内容が表示される。また、2次元コード5aを撮像した携帯電話機100が、2次元コード5aに含まれるシリアル番号を有していなければ、図3に示すように、2次元コード5aの内容が表示されないようになっている。   The two-dimensional code 5a in the present embodiment is obtained by encoding game history data (specifically, the number of BBs) and a serial number received from the mobile phone 100. The two-dimensional code 5a is picked up by a CCD camera of the mobile phone 100, which will be described later, and decoded (decoded) by the mobile phone 100. At this time, if the imaged mobile phone 100 has a serial number that matches the serial number included in the two-dimensional code 5a, the two-dimensional code is displayed on the liquid crystal panel 106 of the mobile phone 100 as shown in FIG. The content of 5a, that is, the content of game history data is displayed. If the mobile phone 100 that has captured the two-dimensional code 5a does not have the serial number included in the two-dimensional code 5a, the contents of the two-dimensional code 5a are not displayed as shown in FIG. Yes.

(遊技機の電気的構成:主制御回路)
上記の遊技機1は、図6に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
(Electric configuration of gaming machine: main control circuit)
As shown in FIG. 6, the operation of the gaming machine 1 is controlled by a main control circuit 71 provided on the main board and a sub control circuit 72 provided on the sub board. The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are main board side storage means.

上記のCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generation circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. The random number generator 36 generates random numbers belonging to a certain numerical range. The sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The CPU 31 determines an internal winning combination based on the random numbers sampled by the random number generator 36 and the sampling circuit 37 and the probability lottery table stored in the ROM 32.

尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a・9b・9c、WINランプ17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ボーナス回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。   The main actuators whose operation is controlled by the control signal from the microcomputer 30 include various lamps (BET lamps 9a, 9b, 9c, WIN lamp 17, medal insertion lamp 24, game start display lamp 25), The above-mentioned hopper (drive for payout) which stores a display unit (payout number display unit 18, credit display unit 19, bonus number display unit 20) and medal and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41. 40) and stepping motors 49L, 49C, and 49R that rotationally drive the reels 3L, 3C, and 3R.

さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Furthermore, a motor drive circuit 39 that drives and controls the stepping motors 49L, 49C, and 49R, a hopper drive circuit 41 that drives and controls the hopper 40, a lamp drive circuit 45 that drives and controls various lamps, and a display unit that drives and controls various display units A drive circuit 48 is connected to the output unit of the CPU 31 via the I / O port 38. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31, and controls the operation of each actuator.

また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、赤外線ポート28、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。   The main control circuit 71 is connected to input signal generating means for generating an input signal necessary for generating a control command. Main input signal generating means include a start switch 6S, 1-BET switch 11S, maximum BET switch 12S, C / P switch 14S, infrared port 28, inserted medal sensor 22S, reel stop signal circuit 46, reel position detection circuit 47. There is a payout completion signal circuit 44. These are also connected to the CPU 31 via the I / O port 38.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14Sは、それぞれ、1−BETボタン11、最大BETボタン12、C/Pボタン14の操作を検出する。赤外線ポート28は、携帯電話機100から送信される赤外線を受信する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The 1-BET switch 11S, the maximum BET switch 12S, and the C / P switch 14S detect operations of the 1-BET button 11, the maximum BET button 12, and the C / P button 14, respectively. The infrared port 28 receives infrared rays transmitted from the mobile phone 100. The inserted medal sensor 22 </ b> S detects a medal inserted into the medal slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in accordance with the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 47 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 44 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数、BBやRBに入賞した回数等等の遊技履歴データが格納される。一方、主制御回路71のROM32には、図9や図10に示すCPU31が実行するプログラム、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群や、図8に示す2次元コードの表示の有無を決定するための抽籤テーブル等の各種データテーブルが格納される。   Various information is temporarily stored in the RAM 33 of the main control circuit 71. For example, game history data such as the game state being executed, the number of inserted medals, the number of times a BB or RB has been won, and the like are stored. On the other hand, the ROM 32 of the main control circuit 71 stores a program executed by the CPU 31 shown in FIGS. 9 and 10, a probability lottery table used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and a stop. Various data tables such as a stop table group for determining the reel stop mode according to the button operation and a lottery table for determining whether or not to display the two-dimensional code shown in FIG. 8 are stored.

(遊技機1の電気的構成:副制御回路)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図6に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、及びスピーカ21L・21Rからの音やLEDランプ29からの光の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77を備えている。
(Electric configuration of gaming machine 1: sub-control circuit)
The main control circuit 71 is connected to the sub control circuit 72 so that commands and information can be output in one direction. As shown in FIG. 6, the sub control circuit 72 controls the display of the liquid crystal display device 5 based on the control command (command) from the main control circuit 71, the sound from the speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R, and the light from the LED lamp 29. Perform output control. The sub-control circuit 72 is configured on a sub-board different from the main board constituting the main control circuit 71, and includes a microcomputer (hereinafter referred to as “sub-microcomputer”) 73 as a main component, and the liquid crystal display device 5. An image control circuit 81 as display control means, a sound source IC 78 for controlling sound output from the speakers 21L and 21R, a power amplifier 79 as an amplifier, and an LED drive circuit 77 for driving the LED lamp 29 are provided.

サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する後述の図11に示す処理ルーチン等の制御プログラムや、プログラムで使用されるデータテーブル等を格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。   The sub microcomputer 73 includes a sub CPU 74 that performs a control operation in accordance with a control command transmitted from the main control circuit 71, a program ROM 75 serving as a sub board-side storage unit, and a work RAM 76. The sub control circuit 72 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the sub CPU 74. The program ROM 75 stores a control program such as a processing routine shown in FIG. 11 described later executed by the sub CPU 74, a data table used by the program, and the like. The work RAM 76 is configured as a temporary storage unit when the control program is executed by the sub CPU 74.

画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。LED駆動回路77は、サブCPU74からの制御指令に基づいて、LEDランプ29を制御する。音源IC78は、パワーアンプ79を制御し、スピーカ21L・21Rの音量を調節することができる。   The image control circuit 81 includes an image control IC 82, an image control work RAM 83, an image ROM 86, and a video RAM 87. The image control IC 82 determines the display contents on the liquid crystal display device 5 according to the image control program based on the parameters set by the sub microcomputer 73. The image control work RAM 83 is configured as temporary storage means (buffer) when the image control program is executed by the image control IC 82. The image ROM 86 stores dot data for forming an image. The video RAM 87 is configured as a temporary storage unit when the image control IC 82 forms an image. The LED drive circuit 77 controls the LED lamp 29 based on a control command from the sub CPU 74. The sound source IC 78 can control the power amplifier 79 and adjust the volume of the speakers 21L and 21R.

(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
(Game state)
The gaming machine 1 configured as described above causes three types of game states to appear: “general game state”, “RB game state”, and “BB general game state”. Each of these “three types” of game states basically includes the types of roles that may be won internally, the probability of winning internally in replays, the types of bonuses that can be established and the internal winnings. It is distinguished by the relationship with winning a prize.

『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」(遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。   The “general gaming state” basically means a gaming state in which an expected value of a so-called “participation rate” (a valuable value given to a player with respect to a unit valuable value bet on a game) is smaller than “1”. This is a gaming state that is most disadvantageous for the player as compared to other gaming states.

『BB一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB一般遊技状態』は、30回の小役ゲーム又は3回のRB(レギュラーボーナス)を消化すると終了する。なお、『BB一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。   The “BB general gaming state” is generated when the BB is won internally and the BB is won in the “general gaming state”. The BB winning is established by arranging “red 7-red 7-red 7” or “blue 7-blue 7-blue 7” along the active line in the “general gaming state”. The “BB general gaming state” ends when 30 small-games or 3 RBs (regular bonus) are consumed. The “BB general gaming state” may be ended when the payout of a predetermined number of medals is completed.

『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『BB一般遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。RBの入賞は、一般遊技状態又はBB一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『BB一般遊技状態』においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称し、その後のゲームを『JACゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。   The “RB gaming state” has a higher expected value of the payout rate than the “general gaming state”, and is the most advantageous gaming state for the player as compared to other gaming states. The “RB gaming state” is generated when an RB (regular bonus) is won in the “general gaming state” or the “BB general gaming state”. The RB winning is established by arranging “red 7-red 7-blue 7” along the active line in the general gaming state or the BB general gaming state. The establishment of RB winning in the “BB general gaming state” is generally referred to as “JACIN”, and the subsequent game is referred to as “JAC game”. The transition between the game states is performed when a combination of bonus symbols is displayed on the winning line.

(図柄組み合せと払い出し枚数)
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『BB』と、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「赤7−赤7−赤7」、又は、「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。
(Pattern combination and number of payouts)
Next, a description will be given of the relationship between the gaming state, the symbol combination indicating the winning and the number of medals paid out. In the general gaming state, “BB”, “RB”, “Replay”, “Watermelon Minor”, “Bell Minor”, “Upper Chile Minor” and “Lower Chile Minor” There is a possibility of winning a prize. “BB” is established by arranging “red 7-red 7-red 7” or “blue 7-blue 7-blue 7” along the effective line. “RB” is established by arranging “red 7-red 7-blue 7” along the active line. The payout number of these medals is “0”. Further, “replay” is established by arranging “Replay-Replay-Replay”. When a re-game winning is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In the case of watermelon, bell, upper chile and lower chile, six, ten, six and six medals are paid out, respectively.

BB一般遊技状態では、『RB』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、RB遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『上チリ・下チリ』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、上下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。   In the BB general gaming state, there is a possibility of winning “RB”, “Watermelon Minor”, “Bell Minor”, “Upper Chile Minor” and “Lower Chile Minor”. In the RB gaming state, there is a possibility of winning a small role of “re-game”, “watermelon”, “bell”, and “upper / lower chile”. In the case of watermelons, bells, and upper and lower chiles, six, ten, and six medals are paid out, respectively.

(2次元コード抽選テーブル)
図8を参照して、主制御回路71のROM32に格納される2次元コード抽選テーブルについて説明する。2次元コード抽選テーブルは、単位遊技終了後に、2次元コードを液晶表示装置5に表示するか否かの抽籤を行う際に参照される。この2次元コード抽選テーブルは、遊技状態欄及び乱数範囲欄を有しており、乱数範囲欄は、「2次元コードあり」欄と、「2次元コードなし」欄とに分類される。遊技状態欄には、「一般遊技状態」、「BB一般遊技状態」、及び「RB遊技状態」の各遊技状態が格納される。また、乱数範囲欄には、0〜255までの乱数が遊技状態欄に対応して格納される。
(2D code lottery table)
A two-dimensional code lottery table stored in the ROM 32 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG. The two-dimensional code lottery table is referred to when performing lottery on whether or not to display the two-dimensional code on the liquid crystal display device 5 after the unit game is completed. This two-dimensional code lottery table has a game state column and a random number range column, and the random number range column is classified into a “with two-dimensional code” column and a “without two-dimensional code” column. In the game state column, game states of “general game state”, “BB general game state”, and “RB game state” are stored. In the random number range column, random numbers from 0 to 255 are stored corresponding to the gaming state column.

例えば、遊技状態が一般遊技状態の場合、「0〜199」までの乱数が抽出されると、「2次元コードあり」、即ち、液晶表示装置5に2次元コードを表示するように決定される。また、「200〜255」までの乱数が抽出されると、「2次元コードなし」、即ち、液晶表示装置5には2次元コードを表示しないように決定される。なお、図8から読み取れるように、2次元コードが表示される確率は、「一般遊技状態」、「RB遊技状態」、「BB一般遊技状態」の順に高くなっている。   For example, when the gaming state is the general gaming state, when a random number from “0 to 199” is extracted, “two-dimensional code is present”, that is, the two-dimensional code is determined to be displayed on the liquid crystal display device 5. . When random numbers from “200 to 255” are extracted, it is determined that “no two-dimensional code”, that is, no two-dimensional code is displayed on the liquid crystal display device 5. As can be seen from FIG. 8, the probability that the two-dimensional code is displayed increases in the order of “general gaming state”, “RB gaming state”, and “BB general gaming state”.

(遊技機の動作)
次に、上記の構成において、遊技機1の動作について説明する。
(Machine machine operation)
Next, the operation of the gaming machine 1 in the above configuration will be described.

(主制御回路:メインルーチン)
まず、遊技機1の主制御回路71の動作について説明する。主制御回路71のCPU31は、図9に示すように、遊技開始時の初期化を行う(A1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(A2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる(A3)。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信すると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(A4)。
(Main control circuit: Main routine)
First, the operation of the main control circuit 71 of the gaming machine 1 will be described. As shown in FIG. 9, the CPU 31 of the main control circuit 71 performs initialization at the start of the game (A1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the predetermined stored contents of the RAM 33 at the end of the game are erased (A2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program for the next game, etc. I do. Next, the CPU 31 stands by until there is an input from the inserted medal sensor 22S or the BET switches 11S and 12S (A3). Thereafter, a medal insertion signal is transmitted to the sub-control circuit 72, and it is determined whether or not the start switch 6S is turned on by operating the start lever 6 (A4).

スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(A4:NO)、A4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(A4:YES)、遊技開始信号を副制御回路72に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する(A5)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(A6)。即ち、今回のゲームの遊技状態をBB一般遊技状態、RB遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。   When the start switch 6S is not turned on (A4: NO), the process waits for input by repeating A4. When the start switch 6S is turned on (A4: YES), the game start signal is sub-controlled. Along with transmitting to the circuit 72, a random number for lottery is extracted (A5). And the game state in this game is confirmed by performing a game state monitoring process (A6). That is, the game state of the current game is set to any one of the BB general game state, the RB game state, and the general game state.

そして、確率抽籤処理を行い(A7)、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される(A8)。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のA10において、リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路72へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる(A9)。具体的には、リール3L・3C・3Rを回転させ、所定速度(例えば、定速回転)に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路72に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路47が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン(具体的には、センターライン8c)に位置したときに検出する検出信号が含まれる。   Then, a probability lottery process is performed (A7), and an internal winning combination is determined. Subsequently, stop table group selection processing is executed (A8). Specifically, a specific stop table group is selected using the type of internal winning combination. The stop table group is used when the reels 3L, 3C, and 3R are stopped in A10 later. Here, a game information signal including information related to the internal winning combination, gaming state, stop table group, and symbol corresponding to the internal winning combination is transmitted to the sub-control circuit 72. Subsequently, a reel rotation process is performed (A9). Specifically, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated, and when a predetermined speed (for example, constant speed rotation) is reached, a reel stop permission signal is transmitted to the sub-control circuit 72. The reel stop permission signal includes a detection signal that is detected when the symbol corresponding to the internal winning combination is positioned on the effective line (specifically, the center line 8c) after the predetermined speed is reached. included.

次に、リール回転停止処理が実行される(A10)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、A9において決定(選択)された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「0」とする。即ち、停止ボタン7L・7C・7Rが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。   Next, a reel rotation stop process is executed (A10). That is, the sliding frame number determination process for determining the number of sliding frames is performed at the timing when any one of the stop buttons 7L, 7C, and 7R is operated or when the value of the automatic stop timer becomes “0”. Specifically, the number of sliding symbols is determined based on the stop table, stop operation position, and stop control position determined (selected) in A9. “The number of sliding symbols” is the number of symbols that move until the reel stops after the stop button is operated (shows the amount of movement (movement distance) of the symbol until the reel stops) . In the present embodiment, the “slip frame number” is “0”. That is, the reels are stopped simultaneously with the operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R. Subsequently, the reel corresponding to the stop button for which the stop operation has been performed is rotated by the number of sliding frames and then stopped. Note that a reel stop signal (left, middle, right) is transmitted to the sub-control circuit 72 every time the stop button 7L, 7C, 7R is operated and the corresponding reel stops. Further, when all reels are stopped, an all reel stop signal is transmitted to the sub-control circuit 72.

次に、CPU31は入賞判定を行う(A11)。入賞判定とは、透過液晶パネル54を介して視認可能なリールの9つの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別する。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う(A12)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がC/Pボタン14を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11・12を押すことによりメダルを賭けることができる。   Next, the CPU 31 makes a winning determination (A11). In the winning determination, a winning combination (a winning combination) is identified based on a stop pattern of nine symbols of the reel that can be visually recognized through the transmissive liquid crystal panel 54. Specifically, a winning combination is identified based on a code number of symbols arranged along the center line 8c and a winning determination table. Then, the winning signal is transmitted to the sub control circuit 72. Thereafter, the acquired medal is credited or paid out (A12). Specifically, when a medal is acquired by winning, the payout number display unit 18 displays the acquired number of medals. Then, by switching the C / P button 14 by the player, it is possible to select whether to credit the acquired medal into the gaming machine 1 or pay out the medal from the medal payout exit 15. The credited medal can bet by pressing the BET buttons 11 and 12 in the next game.

次に、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(A13)。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(A13:NO)、A2に戻る。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合には(A13:YES)、ボーナス(BB,RB)の『遊技数チェック処理』を行う(A14)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。   Next, it is determined whether or not the current gaming state is “BB general gaming state” or “RB gaming state” (A13). If the gaming state is not “BB general gaming state” or “RB gaming state” (A13: NO), the process returns to A2. When the gaming state is “BB general gaming state” or “RB gaming state” (A13: YES), a “game number check process” of bonus (BB, RB) is performed (A14). In this “game number check process”, the number of times the RB gaming state has occurred, the number of games in the BB general gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked, and the BB general gaming state and RB Transition (set) of gaming state between gaming states is performed.

次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(A15)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(A15:NO)、A2に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(A15:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(A16)、A2に戻る。   Next, it is determined whether or not the bonus is over (A15). Specifically, after the BB winning is established, whether the number of wins is 8 or the number of games is 12 in the third RB gaming state, or is the number of games is 30 in the BB general gaming state Determine whether or not. In addition, after “RB7-Red 7-Blue 7” is arranged along the active line, after the RB winning is established, whether or not the number of winnings is 8 times or the number of games is 12 times in the RB gaming state. Is determined. As a result, when it is determined that the bonus is not finished (A15: NO), the process returns to A2. On the other hand, if it is determined that the bonus has ended (A15: YES), a bonus end signal is output to the sub-control circuit 72 (A16), and the process returns to A2.

(主制御回路:2次元コード抽籤決定処理ルーチン)
また、CPU31は、上記メインルーチンと平行して、図10に示す2次元コード抽籤決定処理を実行する。まず、CPU31は、携帯電話機100からシリアル番号を受信したか否かを判定する(B1)。シリアル番号を受信していなければ(B1:NO)、受信するまで待機する。シリアル番号を受信した場合(B1:YES)、RAM33にシリアル番号を格納すると共に、RAM33に記憶される遊技履歴データ(BB回数)をクリアする(B2)。
(Main control circuit: 2D code lottery determination processing routine)
Further, the CPU 31 executes a two-dimensional code lottery determination process shown in FIG. 10 in parallel with the main routine. First, the CPU 31 determines whether or not a serial number has been received from the mobile phone 100 (B1). If the serial number is not received (B1: NO), it waits until it is received. When the serial number is received (B1: YES), the serial number is stored in the RAM 33 and the game history data (BB count) stored in the RAM 33 is cleared (B2).

次に、単位遊技が開始しかた否かを判定する(B3)。具体的には、BETボタン11・12が操作されたか、又は、メダルが投入されたかを判定する。単位遊技が開始していなければ(B3:NO)、所定時間が経過したかを判定する(B4)。所定時間が経過していなければ(B4:NO)、B3に戻る。所定時間が経過していれば(B4:YES)、受信して格納している携帯電話機100のシリアル番号をクリア(消去)し(B5)、B1に戻る。即ち、遊技者は、シリアル番号を送信しても、所定時間遊技を行わなければ、再度シリアル番号を送信する必要がある。なお、このときに、液晶表示装置5にその旨のメッセージを表示してもよい。   Next, it is determined whether or not the unit game is started (B3). Specifically, it is determined whether the BET buttons 11 and 12 are operated or a medal is inserted. If the unit game has not started (B3: NO), it is determined whether a predetermined time has passed (B4). If the predetermined time has not elapsed (B4: NO), the process returns to B3. If the predetermined time has elapsed (B4: YES), the serial number of the mobile phone 100 received and stored is cleared (erased) (B5), and the process returns to B1. That is, even if the player transmits the serial number, if the player does not play the game for a predetermined time, it is necessary to transmit the serial number again. At this time, a message to that effect may be displayed on the liquid crystal display device 5.

単位遊技が開始されれば(B3:YES)、続いて、単位遊技が終了したか否かを判定する(B6)。単位遊技が終了していない場合(B6:NO)、終了するまで待機する。単位遊技が終了している場合(B6:YES)、図8に示すテーブルを参照し、2次元コード抽籤処理を行う(B7)。例えば、遊技状態が一般遊技状態で、抽出した乱数が「0〜119」の場合、2次元コードありに決定され、抽出した乱数が「200〜255」の場合、2次元コードなしに決定される。   If the unit game is started (B3: YES), it is subsequently determined whether or not the unit game is ended (B6). If the unit game has not ended (B6: NO), it waits until it ends. When the unit game has ended (B6: YES), the two-dimensional code lottery process is performed with reference to the table shown in FIG. 8 (B7). For example, when the gaming state is the general gaming state and the extracted random number is “0 to 119”, it is determined that there is a two-dimensional code, and when the extracted random number is “200 to 255”, it is determined that there is no two-dimensional code. .

抽籤の結果、2次元コードの表示をなしに決定した場合(B8:NO)、B3に戻る。抽籤の結果、2次元コードの表示をありに決定した場合(B8:YES)、2次元コードデータを生成する(B9)。2次元コードデータとは、2次元コードにエンコードするデータである。具体的には、RAM33から、遊技履歴(BBに入賞した回数)、及び携帯電話機100のシリアル番号を取得する。その後、副制御回路72に、2次元コードデータを含む2次元コード表示信号を送信する。なお、副制御回路72では、2次元コードデータを2次元コードにエンコードする。   As a result of lottery, when it is determined that no two-dimensional code is displayed (B8: NO), the process returns to B3. As a result of lottery, when the display of the two-dimensional code is determined to be present (B8: YES), two-dimensional code data is generated (B9). Two-dimensional code data is data encoded into a two-dimensional code. Specifically, the game history (the number of times BB is won) and the serial number of the mobile phone 100 are acquired from the RAM 33. Thereafter, a two-dimensional code display signal including two-dimensional code data is transmitted to the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 encodes the two-dimensional code data into a two-dimensional code.

その後、単位遊技が開始したか否かを判定する(B10)。即ち、メダルが投入されたり、BETボタン11・12が操作されたりしたか否かを判定する。単位遊技が開始していない場合(B10:NO)、所定時間が経過したか否かを判定する(B12)。所定時間が経過していない場合(B12:NO)、B10に戻る。所定時間が経過した場合(B12:YES)、2次元コード表示終了信号を副制御回路72に送信し(B13)、受信して格納している携帯電話機100のシリアル番号をクリア(消去)し(B14)、B1に戻る。   Thereafter, it is determined whether or not the unit game has started (B10). That is, it is determined whether or not a medal is inserted or the BET buttons 11 and 12 are operated. When the unit game has not started (B10: NO), it is determined whether or not a predetermined time has passed (B12). If the predetermined time has not elapsed (B12: NO), the process returns to B10. When the predetermined time has elapsed (B12: YES), a two-dimensional code display end signal is transmitted to the sub-control circuit 72 (B13), and the serial number of the mobile phone 100 received and stored is cleared (erased) ( B14), return to B1.

一方、単位遊技が開始した場合(B10:YES)、2次元コード表示終了信号を副制御回路72に送信し(B11)、B6に戻る。   On the other hand, when the unit game is started (B10: YES), a two-dimensional code display end signal is transmitted to the sub-control circuit 72 (B11), and the process returns to B6.

上記のように、2次元コード5aは遊技履歴を含んでいるため、遊技者は2次元コード5aを携帯電話機100で撮像すると、遊技情報を取得できるようになっている。その結果、遊技者は、積極的に2次元コード5aを撮像するようになる。   As described above, since the two-dimensional code 5a includes a game history, the player can acquire game information by imaging the two-dimensional code 5a with the mobile phone 100. As a result, the player actively captures the two-dimensional code 5a.

(副制御回路の動作)
次に、遊技機100の副制御回路72の動作について説明する。
(Operation of sub control circuit)
Next, the operation of the sub control circuit 72 of the gaming machine 100 will be described.

(2次元コード表示処理)
副制御回路72のサブCPU74は、主制御回路71から2次元コード表示信号を受信すると、図11に示す2次元コード表示処理ルーチンを実行する。まず、サブCPU74は、受信した2次元コード表示信号に含まれる情報をワークRAM76にセットする(C1)。次に、ワークRAM76に、セットした情報の文字種(例えば、数字、英数字、漢字等)に応じたモード識別子を作成する(C2)。そして、ワークRAM76に、セットした情報の文字数に応じた文字数識別子を作成する(C3)。次に、セットした情報を2進化する処理を行う(C4)。そして、C1〜C4により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う(C5)。
(2D code display processing)
When receiving the two-dimensional code display signal from the main control circuit 71, the sub CPU 74 of the sub control circuit 72 executes a two-dimensional code display processing routine shown in FIG. First, the sub CPU 74 sets information included in the received two-dimensional code display signal in the work RAM 76 (C1). Next, a mode identifier corresponding to the character type (for example, numbers, alphanumeric characters, kanji, etc.) of the set information is created in the work RAM 76 (C2). Then, a character number identifier corresponding to the number of characters of the set information is created in the work RAM 76 (C3). Next, a process of binarizing the set information is performed (C4). And the process which adds a termination | terminus pattern to the data obtained by C1-C4 is performed (C5).

続いて、C5により得られたデータのコード語変換を行い(C6)、さらに、C6により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、C6により得られたデータに付加する(C7)。そして、C7により得られたデータを2進化し、マトリックス状に配置する処理を行う(C8)。次に、C7により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う(C9)。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い(C10)、2次元コードを生成する(C11)。   Subsequently, the code word conversion of the data obtained by C5 is performed (C6), and an error correction code word is created based on the data obtained by C6 and added to the data obtained by C6 (C7). . Then, the data obtained by C7 is binarized and arranged in a matrix (C8). Next, a process of masking a predetermined pattern on the data obtained in C7 is performed (C9). Next, a process of adding format information including an error correction level and a mask identifier is performed (C10), and a two-dimensional code is generated (C11).

そして、図2や図3に示すように、生成した2次元コードを液晶表示装置5に表示する(C12)。そして、主制御回路71から2次元コード終了信号を受信したか否かを判定する(C13)。2次元コード終了信号を受信していない場合(C13:NO)、受信するまで待機する。即ち、2次元コードを表示し続ける。2次元コード終了信号を受信した場合(C13:YES)、2次元コードを非表示にし(C14)、本ルーチンを終了する。   Then, as shown in FIGS. 2 and 3, the generated two-dimensional code is displayed on the liquid crystal display device 5 (C12). Then, it is determined whether or not a two-dimensional code end signal is received from the main control circuit 71 (C13). When the two-dimensional code end signal has not been received (C13: NO), it waits until it is received. That is, the two-dimensional code is continuously displayed. When the two-dimensional code end signal is received (C13: YES), the two-dimensional code is hidden (C14), and this routine is terminated.

(携帯電話機)
次に、携帯電話機100について説明する。なお、遊技機100の2次元コードを読み取る外部機器は、PDA(Personal Digital Assistant)等であってもよい。
(Mobile phone)
Next, the mobile phone 100 will be described. The external device that reads the two-dimensional code of the gaming machine 100 may be a PDA (Personal Digital Assistant) or the like.

携帯電話機100は、操作部104、液晶パネル106、撮像手段としてのCCDカメラ108、無線部110、音声回路111、スピーカ114、マイク116、送受信アンテナ118、不揮発性メモリ110、マイクロコンピュータ111及び赤外線ポート124を備えている。   The cellular phone 100 includes an operation unit 104, a liquid crystal panel 106, a CCD camera 108 as an imaging unit, a radio unit 110, an audio circuit 111, a speaker 114, a microphone 116, a transmission / reception antenna 118, a nonvolatile memory 110, a microcomputer 111, and an infrared port. 124 is provided.

無線部110は、マイクロコンピュータ122により制御されて、送受信アンテナ118を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路112は、無線部110からマイクロコンピュータ122を通じて出力された受信信号をスピーカ114に出力するとともに、マイク116から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ122を通じて無線部110に出力する。   The wireless unit 110 is controlled by the microcomputer 122 and transmits / receives to / from the base station through the transmission / reception antenna 118 using radio waves as a medium. The audio circuit 112 outputs a reception signal output from the wireless unit 110 through the microcomputer 122 to the speaker 114 and outputs an audio signal output from the microphone 116 to the wireless unit 110 through the microcomputer 122 as a transmission signal.

スピーカ114は、音声回路112から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク116は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路112に出力する。CCDカメラ108は、遊技機100の液晶表示装置5に表示される2次元コード5aを撮像可能であり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ120に記憶される。本実施形態では、撮像手段としてCCDカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、CMOSセンサカメラ等を挙げることができる。   The speaker 114 converts the reception signal output from the audio circuit 112 into reception audio and outputs it, and the microphone 116 converts the transmission audio emitted from the operator into an audio signal and outputs it to the audio circuit 112. The CCD camera 108 can image the two-dimensional code 5 a displayed on the liquid crystal display device 5 of the gaming machine 100, and image data obtained by imaging is stored in the nonvolatile memory 120. In the present embodiment, a case where a CCD camera is used as the imaging unit will be described. However, the imaging unit in the present invention is not particularly limited, and examples thereof include a CMOS sensor camera.

不揮発性メモリ120は、例えば、CCDカメラ108が2次元コードを撮像して得られた画像データ、待受画像用の画像データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。赤外線ポート124は、データを含む赤外線を送信する。マイクロコンピュータ122は、CPU、ROM及びRAMから構成されたもので、例えば、CCDカメラ108が2次元コード100を撮像した際に得られる画像データから遊技履歴等を生成する2次元コード解析処理の他、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ122が無線部110及び送受信アンテナ118を介して行う。   The nonvolatile memory 120 stores, for example, various data such as image data obtained by the CCD camera 108 imaging a two-dimensional code, image data for a standby image, and various programs in a nonvolatile manner. The infrared port 124 transmits infrared including data. The microcomputer 122 includes a CPU, a ROM, and a RAM. For example, in addition to a two-dimensional code analysis process that generates a game history or the like from image data obtained when the CCD camera 108 images the two-dimensional code 100. Performs incoming / outgoing phone calls, e-mail creation / transmission processing, Internet processing, and the like. Note that transmission / reception of electronic mail and transmission / reception of data via the Internet are performed by the microcomputer 122 via the wireless unit 110 and the transmission / reception antenna 118.

なお、2次元コード解析処理で生成された情報は、図2及び図3に示すように、液晶パネル106に表示する。即ち、本実施の形態の場合、液晶パネル106には、遊技履歴(BBの入賞回数)が表示される。   The information generated by the two-dimensional code analysis process is displayed on the liquid crystal panel 106 as shown in FIGS. That is, in the case of the present embodiment, the game history (BB winning number) is displayed on the liquid crystal panel 106.

また、マイクロコンピュータ122のROMには、各携帯電話機に割り当てられた固有のシリアル番号のデータが格納されている。このシリアル番号は、赤外線により、遊技機1に送信される。   The ROM of the microcomputer 122 stores data of a unique serial number assigned to each mobile phone. This serial number is transmitted to the gaming machine 1 by infrared rays.

(携帯電話機の動作)
次に、上記の携帯電話機100の動作について説明する。携帯電話機100が備えるマイクロコンピュータ122は、操作部104を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのCCDカメラ108を駆動させ、CCDカメラ108は、遊技機1の液晶表示装置5に表示された画像に含まれる図柄を撮像する(D1)。その後、マイクロコンピュータ122は、撮像した画像データを不揮発性メモリ120に記憶させる(D2)。
(Mobile phone operation)
Next, the operation of the mobile phone 100 will be described. The microcomputer 122 included in the mobile phone 100 drives a CCD camera 108 as an imaging unit based on an instruction input via the operation unit 104, and the CCD camera 108 displays on the liquid crystal display device 5 of the gaming machine 1. A symbol included in the image is captured (D1). Thereafter, the microcomputer 122 stores the captured image data in the nonvolatile memory 120 (D2).

次に、マイクロコンピュータ122は、不揮発性メモリ120に記憶された画像データに対して画像変換処理を行う(D3)。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、2次元コードが表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した2次元コードを含む画像データを得る処理である。そして、上記の画像変換が可能かを判定する(D4)。画像変換が可能であれば(D4:YES)、マイクロコンピュータ122は、D3において得られた画像データから2次元コードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う(D5)。画像変換が不可能であれば(D4:NO)、遊技機1の液晶表示装置5に表示された図柄は2次元コードではないとして、読み取り不可能である旨を携帯電話機100の表示パネル106に表示する(D12)。そして、本ルーチンを終了する。   Next, the microcomputer 122 performs image conversion processing on the image data stored in the nonvolatile memory 120 (D3). The image conversion process extracts the image data of the area where the two-dimensional code is displayed from the image data obtained by imaging, corrects the inclination and distortion, converts the image data to a monochrome image with a predetermined threshold, and views it from the front This is processing for obtaining image data including a two-dimensional code. Then, it is determined whether the image conversion is possible (D4). If image conversion is possible (D4: YES), the microcomputer 122 extracts a two-dimensional code from the image data obtained in D3, and performs correction such as noise removal (D5). If image conversion is impossible (D4: NO), the display on the liquid crystal display device 5 of the gaming machine 1 is not a two-dimensional code, and the display panel 106 of the mobile phone 100 is informed that it cannot be read. Display (D12). Then, this routine ends.

D5の後、マイクロコンピュータ122は、D5において得られた2次元コードの2値化処理を行い、2次元コードを構成する各ドットを“0”又は“1”に置き換え(D6)、2値化マトリックスデータを生成する(D7)。次に、マイクロコンピュータ122は、2値化マトリックスデータをデコードし(D8)、情報を生成する(D9)。生成した情報から、シリアル番号が一致するか否かを判定する(D10)。具体的には、マイクロコンピュータ122のROMに格納されるシリアル番号を取得し、2次元コードから得たシリアル番号とが一致するか否かを判定する。シリアル番号が一致する場合(D10:YES)、図2に示すように、携帯電話機100の表示パネル206に情報を表示する(D11)。その後、本ルーチンを終了する。シリアル番号が一致しない場合(D10:NO)、図3に示すように、読み取り不可能である旨を携帯電話機100の表示パネル106に表示する(D12)。そして、本ルーチンを終了する。   After D5, the microcomputer 122 binarizes the two-dimensional code obtained in D5, replaces each dot constituting the two-dimensional code with “0” or “1” (D6), and binarizes. Matrix data is generated (D7). Next, the microcomputer 122 decodes the binarized matrix data (D8) and generates information (D9). It is determined from the generated information whether the serial numbers match (D10). Specifically, the serial number stored in the ROM of the microcomputer 122 is acquired, and it is determined whether or not the serial number obtained from the two-dimensional code matches. When the serial numbers match (D10: YES), information is displayed on the display panel 206 of the mobile phone 100 as shown in FIG. 2 (D11). Thereafter, this routine is terminated. If the serial numbers do not match (D10: NO), a message indicating that reading is impossible is displayed on the display panel 106 of the mobile phone 100 as shown in FIG. 3 (D12). Then, this routine ends.

上記のように、携帯電話機100から遊技機1にシリアル番号を送信することで、2次元コード5aが特定の携帯電話機100にのみ読取可能なものとすることができる。これにより、遊技に関係のない第三者が、2次元コード5aを不正に読み取ることで利益を得るような行為を防ぐことができる。   As described above, the two-dimensional code 5 a can be read only by a specific mobile phone 100 by transmitting the serial number from the mobile phone 100 to the gaming machine 1. Thereby, a third party who is not related to the game can prevent an act of gaining profit by illegally reading the two-dimensional code 5a.

(本実施形態の概要)
以上、説明したように、本実施の形態は、固有の識別データ(シリアル番号等)を記憶し、読み取った2次元コード(2次元コード5a)に識別データが含まれている場合に2次元コードに含まれる情報を表示する外部機器(携帯電話機100等)と接続する遊技機であって、遊技データ(遊技履歴、BBの回数)を取得する遊技データ取得手段(CPU31、マイクロコンピュータ30等)と、外部機器から識別データを取得する識別データ取得手段(CPU31、赤外線ポート28等)と、所定のタイミング(単位遊技終了後)で、取得した遊技データ及び識別データを含む2次元コード(2次元コード5a)を生成する2次元コード生成手段(CPU31、サブCPU74、サブマイクロコンピュータ73等)と、外部機器により読取可能に2次元コードを表示する2次元コード表示手段(液晶表示装置5等)とを備える構成にされている。
(Outline of this embodiment)
As described above, the present embodiment stores unique identification data (such as a serial number), and the two-dimensional code when the read two-dimensional code (two-dimensional code 5a) includes identification data. Game data acquisition means (CPU 31, microcomputer 30, etc.) for acquiring game data (game history, number of times of BB) An identification data acquisition means (CPU 31, infrared port 28, etc.) for acquiring identification data from an external device, and a two-dimensional code (two-dimensional code) including the acquired game data and identification data at a predetermined timing (after the unit game is finished) 5a) is generated by two-dimensional code generation means (CPU 31, sub CPU 74, sub microcomputer 73, etc.) and an external device. It is to the structure and a two-dimensional code display unit for displaying the two-dimensional code (the liquid crystal display device 5, etc.) to the capability.

この構成によると、外部機器により読取可能に表示される2次元コードは、外部機器から取得した識別データを含んでおり、2次元コードに含まれる識別データを有する外部機器にのみデコード可能となっている。即ち、2次元コードに含まれる識別データと、それを読み取る外部機器が有する識別データとが一致しなければ、2次元コードはデコードできない。これにより、遊技機と外部機器との双方向通信により、第3者が、2次元コードを読み取り、不正に遊技データを取得して利益を得るといった行為を防ぐことができる場合がある。   According to this configuration, the two-dimensional code displayed readable by the external device includes the identification data acquired from the external device, and can be decoded only by the external device having the identification data included in the two-dimensional code. Yes. In other words, the two-dimensional code cannot be decoded unless the identification data included in the two-dimensional code matches the identification data of the external device that reads it. Thus, there may be a case where a third party can read the two-dimensional code and illegally acquire the game data and obtain a profit by bidirectional communication between the gaming machine and the external device.

また、本実施の形態は、遊技データが、遊技履歴データであって、遊技履歴データを累積的に記憶する履歴データ記憶手段(RAM33等)と、識別データ取得手段が識別データを取得すると、履歴データ記憶手段に記憶される遊技履歴データを消去する履歴データ消去手段(マイクロコンピュータ30、CPU31等)と、識別データ取得手段が識別データを取得すると、履歴データ記憶手段に遊技履歴データの記憶を開始する記憶開始手段(マイクロコンピュータ30、CPU31等)とをさらに備える構成にされている。   In the present embodiment, the game data is game history data, and history data storage means (such as the RAM 33) that stores game history data cumulatively, and when the identification data acquisition means acquires identification data, When the history data erasing means (microcomputer 30, CPU 31, etc.) for erasing the game history data stored in the data storage means and the identification data acquisition means acquire the identification data, the storage of the game history data in the history data storage means is started. Storage start means (microcomputer 30, CPU 31, etc.) to be further included.

この構成によると、外部機器から識別データを取得することを契機に、記憶される遊技履歴データがリセットされると共に、遊技履歴データの記憶が開始される。そして、記憶される遊技履歴データを含む2次元コードが生成される。これにより、遊技者が、遊技を開始する際に、識別データを遊技機に入力するようにすれば、第3者が、不正に遊技データを取得して利益を得るといった行為をより確実に防ぐことができる場合がある。   According to this configuration, when the identification data is acquired from the external device, the stored game history data is reset and the storage of the game history data is started. Then, a two-dimensional code including the stored game history data is generated. Thus, when the player starts the game, if the identification data is input to the gaming machine, the third party can more reliably prevent the act of illegally acquiring the game data and gaining profits. There are cases where it is possible.

(本実施の形態の変形例)
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
(Modification of this embodiment)
The embodiments of the present invention have been described above, but only specific examples have been illustrated, and the present invention is not particularly limited. Specific configurations and the like can be appropriately changed in design. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.

例えば、上述の実施の形態では、2次元コードを特定するための識別コードを、携帯電話機100のシリアル番号としているが、2次元コードを特定できるものであればよい。例えば、遊技者が予め携帯電話機100に入力した数字や文字のコードであってもよい。また、携帯電話機100のシリアル番号を遊技機1に入力する方法は、赤外線通信に限定されない。例えば、USB(Universal Serial Bus)接続により、シリアル番号を遊技機に入力するようにしてもよい。   For example, in the above-described embodiment, the identification code for specifying the two-dimensional code is the serial number of the mobile phone 100, but any code that can specify the two-dimensional code may be used. For example, it may be a code of numbers or characters previously input to the mobile phone 100 by the player. Further, the method of inputting the serial number of the mobile phone 100 to the gaming machine 1 is not limited to infrared communication. For example, the serial number may be input to the gaming machine by USB (Universal Serial Bus) connection.

また、上述の実施の形態では、2次元コード5aの表示の有無を抽籤する処理が主制御回路71で行われているが、副制御回路72で行うように構成してもよい。また、2次元コード5aに、上述した情報とは別の情報を含めてもよいし、2次元コード5aを表示するタイミング等は適宜変更可能である。   In the above-described embodiment, the main control circuit 71 performs lottery processing for determining whether or not the two-dimensional code 5a is displayed. However, the sub-control circuit 72 may perform the processing. In addition, the two-dimensional code 5a may include information other than the information described above, and the timing for displaying the two-dimensional code 5a may be changed as appropriate.

さらに、2次元コード5aに含める遊技データは、BB回数の遊技履歴以外であってもよく、例えば、小役等に入賞した確率を算出して2次元コード5aにエンコードしてもよい。   Furthermore, the game data included in the two-dimensional code 5a may be other than the game history of the number of BB times. For example, the probability of winning a small role may be calculated and encoded into the two-dimensional code 5a.

実施例の遊技機を示す概略図。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS Schematic which shows the game machine of an Example. 実施例の遊技機の液晶表示装置の正面図。The front view of the liquid crystal display device of the game machine of an Example. 実施例の遊技機の液晶表示装置の正面図。The front view of the liquid crystal display device of the game machine of an Example. 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows schematic structure of a liquid crystal display device. 液晶表示装置の一部の構成の展開図である。It is an expanded view of a part structure of a liquid crystal display device. 実施例の電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the electric circuit of an Example. 図6に示した副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the electric circuit of the sub control circuit shown in FIG. 2次元コード抽籤テーブルを示す図。The figure which shows a two-dimensional code lottery table. メインルーチンのフローチャートを示す図。The figure which shows the flowchart of a main routine. 2次元コード抽籤決定処理ルーチンのフローチャートを示す図。The figure which shows the flowchart of a two-dimensional code lottery determination process routine. 2次元コード表示処理ルーチンのフローチャートを示す図。The figure which shows the flowchart of a two-dimensional code display process routine. 携帯電話機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electric constitution of a mobile telephone. 携帯電話機処理ルーチンのフローチャートを示す図。The figure which shows the flowchart of a mobile telephone process routine.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
5 液晶表示装置
5a 2次元コード
28 赤外線ポート
100 携帯電話機
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 5 Liquid crystal display device 5a Two-dimensional code 28 Infrared port 100 Mobile phone

Claims (2)

固有の識別データを記憶し、読み取った2次元コードに前記識別データが含まれている場合に前記2次元コードに含まれる情報を表示する外部機器と接続する遊技機であって、
遊技データを取得する遊技データ取得手段と、
外部機器から前記識別データを取得する識別データ取得手段と、
所定のタイミングで、取得した前記遊技データ及び前記識別データを含む2次元コードを生成する2次元コード生成手段と、
前記外部機器により読取可能に前記2次元コードを表示する2次元コード表示手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
A game machine that stores unique identification data and is connected to an external device that displays information included in the two-dimensional code when the identification data is included in the read two-dimensional code,
Game data acquisition means for acquiring game data;
Identification data acquisition means for acquiring the identification data from an external device;
Two-dimensional code generation means for generating a two-dimensional code including the acquired game data and the identification data at a predetermined timing;
A gaming machine comprising two-dimensional code display means for displaying the two-dimensional code so as to be readable by the external device.
前記遊技データが、遊技履歴データであって、
前記遊技履歴データを累積的に記憶する履歴データ記憶手段と、
前記識別データ取得手段が識別データを取得すると、前記履歴データ記憶手段に記憶される遊技履歴データを消去する履歴データ消去手段と、
前記識別データ取得手段が識別データを取得すると、前記履歴データ記憶手段に遊技履歴データの記憶を開始する記憶開始手段と
をさらに備えていることを特徴とする遊技機。
The game data is game history data,
History data storage means for cumulatively storing the game history data;
When the identification data acquisition means acquires identification data, history data erasure means for erasing game history data stored in the history data storage means,
When the identification data acquisition means acquires identification data, the history data storage means further comprises storage start means for starting storage of game history data.
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