JP2008125654A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技を行っている遊技者のみが2次元コードを介して遊技に関する情報を取得することができる遊技機を提供する。
【解決手段】シリアル番号を記憶し、読み取った2次元コード5aにシリアル番号が含まれている場合に2次元コード5aに含まれる情報を表示する携帯電話機100と接続する遊技機1であって、遊技履歴を取得し、携帯電話機100からシリアル番号を取得する。そして、所定のタイミングで、取得した遊技履歴及びシリアル番号を含む2次元コード5aを生成し、携帯電話機100により読取可能に2次元コード5aを表示する。
【選択図】図1
【解決手段】シリアル番号を記憶し、読み取った2次元コード5aにシリアル番号が含まれている場合に2次元コード5aに含まれる情報を表示する携帯電話機100と接続する遊技機1であって、遊技履歴を取得し、携帯電話機100からシリアル番号を取得する。そして、所定のタイミングで、取得した遊技履歴及びシリアル番号を含む2次元コード5aを生成し、携帯電話機100により読取可能に2次元コード5aを表示する。
【選択図】図1
Description
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、その他の遊技機及びサーバ装置に関するものである。
従来の遊技機としては、例えば、所定のURL(Uniform Resource Locator)がエンコードされた2次元コードを、LCD(Liquid Crystal Display)等の表示装置に表示する遊技機が存在する(例えば、特許文献1)。このような遊技機では、CCDカメラ等のデジタルスチルカメラを備えた携帯電話機で2次元コードを撮像し、撮像した2次元コードから得られるURLに基づいてサーバにアクセスすることにより、例えば、待受画像用の景品画像データや、所謂着メロに使用される着信メロディデータ等のデータを取得することができるというサービスを提供することができるようになる。
上記の2次元コードを用いたサービスは、遊技を行った遊技者にのみ付与されるものであるが、2次元コードに対応した携帯電話機を持っていれば誰でも2次元コードを撮像することができ、かかるサービスを受けることができる。このため、遊技を行っていない者が、遊技を行った遊技者に気づかれないように、2次元コードを撮像し、不正にサービスを受けようとする場合がある。
そこで、本発明の目的は、遊技を行っている遊技者のみが2次元コードを介して遊技に関する情報を取得することができる遊技機を提供することである。
上記目的を達成するために、本発明は、固有の識別データを記憶し、読み取った2次元コードに識別データが含まれている場合に2次元コードに含まれる情報を表示する外部機器と接続する遊技機であって、遊技データを取得する遊技データ取得手段と、外部機器から識別データを取得する識別データ取得手段と、所定のタイミングで、取得した遊技データ及び識別データを含む2次元コードを生成する2次元コード生成手段と、外部機器により読取可能に2次元コードを表示する2次元コード表示手段とを備えている。
この構成によると、外部機器により読取可能に表示される2次元コードは、外部機器から取得した識別データを含んでおり、2次元コードに含まれる識別データを有する外部機器にのみデコード可能となっている。即ち、2次元コードに含まれる識別データと、それを読み取る外部機器が有する識別データとが一致しなければ、2次元コードはデコードできない。これにより、遊技機と外部機器との双方向通信により、第3者が、2次元コードを読み取り、不正に遊技データを取得して利益を得るといった行為を防ぐことができる場合がある。
また、本発明は、遊技データが、遊技履歴データであって、遊技履歴データを累積的に記憶する履歴データ記憶手段と、識別データ取得手段が識別データを取得すると、履歴データ記憶手段に記憶される遊技履歴データを消去する履歴データ消去手段と、識別データ取得手段が識別データを取得すると、履歴データ記憶手段に遊技履歴データの記憶を開始する記憶開始手段とをさらに備えている。
この構成によると、外部機器から識別データを取得することを契機に、記憶される遊技履歴データがリセットされると共に、遊技履歴データの記憶が開始される。そして、記憶される遊技履歴データを含む2次元コードが生成される。これにより、遊技者が、遊技を開始する際に、識別データを遊技機に入力するようにすれば、第3者が、不正に遊技データを取得して利益を得るといった行為をより確実に防ぐことができる場合がある。
本発明の実施の形態を図1ないし図13に基づいて以下に説明する。
(遊技機の機械的構成)
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される有価価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や有価価値としてメダルを用いて説明する。
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される有価価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や有価価値としてメダルを用いて説明する。
図1に示すように、遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述するが、液晶表示装置5の背面側に配置された3個のリール3L・3C・3Rの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像や後述の2次元コード5a等を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置5が、リール3L・3C・3Rの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
液晶表示装置5の背面側には、変動表示手段としての3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Replay」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
リール3L・3C・3Rの各図柄は、図2に示すように、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、リール3L・3C・3Rの図柄が縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、センターライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、当り表示ランプ(所謂「WINランプ」)17、メダル投入ランプ24、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cの各種ランプと、払出枚数表示部18、クレジット表示部19及び役物作動(ボーナス)回数表示部20の各種表示部とが設けられている(図2参照)。これらランプ及び表示部も、リール3L・3C・3Rと同様に、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、視認できるようになっている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
WINランプ17は、BB又はRBに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役をCPU31により抽籤することであり、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役といい、詳しくは後述する。メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
停止ボタン7L・7C・7Rのさらに右側には、携帯電話機100と赤外線通信を行う赤外線ポート28が設けられている。後述の携帯電話機100は、赤外線を送信する機能を有しており、赤外線ポート28は、携帯電話機100から送信された赤外線を受信する。より具体的には、携帯電話機100は、シリアル番号が付与されており、そのシリアル番号が赤外線により送信されるようになっている。そして、赤外線ポート28が赤外線を受信することで、携帯電話機100のシリアル番号を取得するようになっている。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。また、スピーカ21L・21Rや配当表パネル23の上方にはLEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
(遊技機の液晶表示装置)
ここで、液晶表示装置5の構造について説明する。液晶表示装置5は、図4及び図5に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透明液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、58a・58b、ランプホルダ59a〜59h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、リール3L・3C・3Rより手前側に設けられている。また、このリール3L・3C・3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
ここで、液晶表示装置5の構造について説明する。液晶表示装置5は、図4及び図5に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透明液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、58a・58b、ランプホルダ59a〜59h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、リール3L・3C・3Rより手前側に設けられている。また、このリール3L・3C・3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
保護ガラス52及び表示板53は、透明な部材で構成されている。表示板53には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板53の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル51における絵柄形成領域51bであり、表示板53の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル51における表示窓51aである(図2参照)。なお、正面パネル51に絵柄形成領域51bを形成せず、正面パネル51の全面を表示窓51aとしてもよい。この場合、表示板53に絵柄を形成しないか、又は、表示板53を省略すればよい。なお、表示板53の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
透明液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル54を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール3L・3C・3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール3L・3C・3Rに表示された識別情報(例えば、図柄)の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板55は、蛍光ランプ57a・57bからの光を透明液晶パネル54へ導き出す(透明液晶パネル54を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル54の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム56は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板55の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム56は、反射領域56A及び非反射領域(透過領域)56Bにより構成されている。
蛍光ランプ57a・57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ59により支持されている。この蛍光ランプ57a・57bから照射される光は、反射フィルム56の反射領域56Aで反射して透明液晶パネル54を照明する。
蛍光ランプ58a・58bは、反射フィルム56の裏側の上方位置及び下方位置にリール3L・3C・3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ58a・58bから出てリール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光は、透明液晶パネル54を照明する。
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ57a・57bから照射され、反射フィルム56の反射領域56Aで反射した光と、蛍光ランプ58a・58bから照射され、リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光とが、透明液晶パネル54を照明する。従って、反射フィルム56の非反射領域56Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム56の反射領域56Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
遊技機1では、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム56を全て非反射領域56Bとするか、反射フィルム56を省略すればよい。
上記のように構成された液晶表示装置5には、キャラクタ等による演出画像や2次元コード5a(図2、図3参照)等が表示される。2次元コード5aは、所定の情報が2次元にエンコード(符号化)されたものであり、単位遊技終了後、抽籤により表示の有無が決定され、液晶表示装置5に表示される。
本実施の形態における2次元コード5aは、遊技履歴データ(具体的には、BBの回数)及び携帯電話機100から受信したシリアル番号が符号化されたものである。そして、2次元コード5aは、後述の携帯電話機100のCCDカメラにより撮像され、携帯電話機100においてデコード(復号化)される。このとき、撮像した携帯電話機100が、2次元コード5aに含まれるシリアル番号と一致するシリアル番号を有している場合、図2に示すように、携帯電話機100の液晶パネル106に、2次元コード5aの内容、即ち、遊技履歴データの内容が表示される。また、2次元コード5aを撮像した携帯電話機100が、2次元コード5aに含まれるシリアル番号を有していなければ、図3に示すように、2次元コード5aの内容が表示されないようになっている。
(遊技機の電気的構成:主制御回路)
上記の遊技機1は、図6に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
上記の遊技機1は、図6に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
上記のCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a・9b・9c、WINランプ17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ボーナス回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、赤外線ポート28、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14Sは、それぞれ、1−BETボタン11、最大BETボタン12、C/Pボタン14の操作を検出する。赤外線ポート28は、携帯電話機100から送信される赤外線を受信する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数、BBやRBに入賞した回数等等の遊技履歴データが格納される。一方、主制御回路71のROM32には、図9や図10に示すCPU31が実行するプログラム、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群や、図8に示す2次元コードの表示の有無を決定するための抽籤テーブル等の各種データテーブルが格納される。
(遊技機1の電気的構成:副制御回路)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図6に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、及びスピーカ21L・21Rからの音やLEDランプ29からの光の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77を備えている。
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図6に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、及びスピーカ21L・21Rからの音やLEDランプ29からの光の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77を備えている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する後述の図11に示す処理ルーチン等の制御プログラムや、プログラムで使用されるデータテーブル等を格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。LED駆動回路77は、サブCPU74からの制御指令に基づいて、LEDランプ29を制御する。音源IC78は、パワーアンプ79を制御し、スピーカ21L・21Rの音量を調節することができる。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」(遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
『BB一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB一般遊技状態』は、30回の小役ゲーム又は3回のRB(レギュラーボーナス)を消化すると終了する。なお、『BB一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『BB一般遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。RBの入賞は、一般遊技状態又はBB一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『BB一般遊技状態』においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称し、その後のゲームを『JACゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
(図柄組み合せと払い出し枚数)
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『BB』と、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「赤7−赤7−赤7」、又は、「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『BB』と、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「赤7−赤7−赤7」、又は、「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。
BB一般遊技状態では、『RB』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、RB遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『上チリ・下チリ』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、上下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
(2次元コード抽選テーブル)
図8を参照して、主制御回路71のROM32に格納される2次元コード抽選テーブルについて説明する。2次元コード抽選テーブルは、単位遊技終了後に、2次元コードを液晶表示装置5に表示するか否かの抽籤を行う際に参照される。この2次元コード抽選テーブルは、遊技状態欄及び乱数範囲欄を有しており、乱数範囲欄は、「2次元コードあり」欄と、「2次元コードなし」欄とに分類される。遊技状態欄には、「一般遊技状態」、「BB一般遊技状態」、及び「RB遊技状態」の各遊技状態が格納される。また、乱数範囲欄には、0〜255までの乱数が遊技状態欄に対応して格納される。
図8を参照して、主制御回路71のROM32に格納される2次元コード抽選テーブルについて説明する。2次元コード抽選テーブルは、単位遊技終了後に、2次元コードを液晶表示装置5に表示するか否かの抽籤を行う際に参照される。この2次元コード抽選テーブルは、遊技状態欄及び乱数範囲欄を有しており、乱数範囲欄は、「2次元コードあり」欄と、「2次元コードなし」欄とに分類される。遊技状態欄には、「一般遊技状態」、「BB一般遊技状態」、及び「RB遊技状態」の各遊技状態が格納される。また、乱数範囲欄には、0〜255までの乱数が遊技状態欄に対応して格納される。
例えば、遊技状態が一般遊技状態の場合、「0〜199」までの乱数が抽出されると、「2次元コードあり」、即ち、液晶表示装置5に2次元コードを表示するように決定される。また、「200〜255」までの乱数が抽出されると、「2次元コードなし」、即ち、液晶表示装置5には2次元コードを表示しないように決定される。なお、図8から読み取れるように、2次元コードが表示される確率は、「一般遊技状態」、「RB遊技状態」、「BB一般遊技状態」の順に高くなっている。
(遊技機の動作)
次に、上記の構成において、遊技機1の動作について説明する。
次に、上記の構成において、遊技機1の動作について説明する。
(主制御回路:メインルーチン)
まず、遊技機1の主制御回路71の動作について説明する。主制御回路71のCPU31は、図9に示すように、遊技開始時の初期化を行う(A1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(A2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる(A3)。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信すると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(A4)。
まず、遊技機1の主制御回路71の動作について説明する。主制御回路71のCPU31は、図9に示すように、遊技開始時の初期化を行う(A1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(A2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる(A3)。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信すると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(A4)。
スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(A4:NO)、A4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(A4:YES)、遊技開始信号を副制御回路72に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する(A5)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(A6)。即ち、今回のゲームの遊技状態をBB一般遊技状態、RB遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
そして、確率抽籤処理を行い(A7)、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される(A8)。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のA10において、リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路72へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる(A9)。具体的には、リール3L・3C・3Rを回転させ、所定速度(例えば、定速回転)に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路72に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路47が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン(具体的には、センターライン8c)に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
次に、リール回転停止処理が実行される(A10)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、A9において決定(選択)された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「0」とする。即ち、停止ボタン7L・7C・7Rが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
次に、CPU31は入賞判定を行う(A11)。入賞判定とは、透過液晶パネル54を介して視認可能なリールの9つの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別する。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う(A12)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がC/Pボタン14を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11・12を押すことによりメダルを賭けることができる。
次に、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(A13)。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(A13:NO)、A2に戻る。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合には(A13:YES)、ボーナス(BB,RB)の『遊技数チェック処理』を行う(A14)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(A15)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(A15:NO)、A2に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(A15:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(A16)、A2に戻る。
(主制御回路:2次元コード抽籤決定処理ルーチン)
また、CPU31は、上記メインルーチンと平行して、図10に示す2次元コード抽籤決定処理を実行する。まず、CPU31は、携帯電話機100からシリアル番号を受信したか否かを判定する(B1)。シリアル番号を受信していなければ(B1:NO)、受信するまで待機する。シリアル番号を受信した場合(B1:YES)、RAM33にシリアル番号を格納すると共に、RAM33に記憶される遊技履歴データ(BB回数)をクリアする(B2)。
また、CPU31は、上記メインルーチンと平行して、図10に示す2次元コード抽籤決定処理を実行する。まず、CPU31は、携帯電話機100からシリアル番号を受信したか否かを判定する(B1)。シリアル番号を受信していなければ(B1:NO)、受信するまで待機する。シリアル番号を受信した場合(B1:YES)、RAM33にシリアル番号を格納すると共に、RAM33に記憶される遊技履歴データ(BB回数)をクリアする(B2)。
次に、単位遊技が開始しかた否かを判定する(B3)。具体的には、BETボタン11・12が操作されたか、又は、メダルが投入されたかを判定する。単位遊技が開始していなければ(B3:NO)、所定時間が経過したかを判定する(B4)。所定時間が経過していなければ(B4:NO)、B3に戻る。所定時間が経過していれば(B4:YES)、受信して格納している携帯電話機100のシリアル番号をクリア(消去)し(B5)、B1に戻る。即ち、遊技者は、シリアル番号を送信しても、所定時間遊技を行わなければ、再度シリアル番号を送信する必要がある。なお、このときに、液晶表示装置5にその旨のメッセージを表示してもよい。
単位遊技が開始されれば(B3:YES)、続いて、単位遊技が終了したか否かを判定する(B6)。単位遊技が終了していない場合(B6:NO)、終了するまで待機する。単位遊技が終了している場合(B6:YES)、図8に示すテーブルを参照し、2次元コード抽籤処理を行う(B7)。例えば、遊技状態が一般遊技状態で、抽出した乱数が「0〜119」の場合、2次元コードありに決定され、抽出した乱数が「200〜255」の場合、2次元コードなしに決定される。
抽籤の結果、2次元コードの表示をなしに決定した場合(B8:NO)、B3に戻る。抽籤の結果、2次元コードの表示をありに決定した場合(B8:YES)、2次元コードデータを生成する(B9)。2次元コードデータとは、2次元コードにエンコードするデータである。具体的には、RAM33から、遊技履歴(BBに入賞した回数)、及び携帯電話機100のシリアル番号を取得する。その後、副制御回路72に、2次元コードデータを含む2次元コード表示信号を送信する。なお、副制御回路72では、2次元コードデータを2次元コードにエンコードする。
その後、単位遊技が開始したか否かを判定する(B10)。即ち、メダルが投入されたり、BETボタン11・12が操作されたりしたか否かを判定する。単位遊技が開始していない場合(B10:NO)、所定時間が経過したか否かを判定する(B12)。所定時間が経過していない場合(B12:NO)、B10に戻る。所定時間が経過した場合(B12:YES)、2次元コード表示終了信号を副制御回路72に送信し(B13)、受信して格納している携帯電話機100のシリアル番号をクリア(消去)し(B14)、B1に戻る。
一方、単位遊技が開始した場合(B10:YES)、2次元コード表示終了信号を副制御回路72に送信し(B11)、B6に戻る。
上記のように、2次元コード5aは遊技履歴を含んでいるため、遊技者は2次元コード5aを携帯電話機100で撮像すると、遊技情報を取得できるようになっている。その結果、遊技者は、積極的に2次元コード5aを撮像するようになる。
(副制御回路の動作)
次に、遊技機100の副制御回路72の動作について説明する。
次に、遊技機100の副制御回路72の動作について説明する。
(2次元コード表示処理)
副制御回路72のサブCPU74は、主制御回路71から2次元コード表示信号を受信すると、図11に示す2次元コード表示処理ルーチンを実行する。まず、サブCPU74は、受信した2次元コード表示信号に含まれる情報をワークRAM76にセットする(C1)。次に、ワークRAM76に、セットした情報の文字種(例えば、数字、英数字、漢字等)に応じたモード識別子を作成する(C2)。そして、ワークRAM76に、セットした情報の文字数に応じた文字数識別子を作成する(C3)。次に、セットした情報を2進化する処理を行う(C4)。そして、C1〜C4により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う(C5)。
副制御回路72のサブCPU74は、主制御回路71から2次元コード表示信号を受信すると、図11に示す2次元コード表示処理ルーチンを実行する。まず、サブCPU74は、受信した2次元コード表示信号に含まれる情報をワークRAM76にセットする(C1)。次に、ワークRAM76に、セットした情報の文字種(例えば、数字、英数字、漢字等)に応じたモード識別子を作成する(C2)。そして、ワークRAM76に、セットした情報の文字数に応じた文字数識別子を作成する(C3)。次に、セットした情報を2進化する処理を行う(C4)。そして、C1〜C4により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う(C5)。
続いて、C5により得られたデータのコード語変換を行い(C6)、さらに、C6により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、C6により得られたデータに付加する(C7)。そして、C7により得られたデータを2進化し、マトリックス状に配置する処理を行う(C8)。次に、C7により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う(C9)。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い(C10)、2次元コードを生成する(C11)。
そして、図2や図3に示すように、生成した2次元コードを液晶表示装置5に表示する(C12)。そして、主制御回路71から2次元コード終了信号を受信したか否かを判定する(C13)。2次元コード終了信号を受信していない場合(C13:NO)、受信するまで待機する。即ち、2次元コードを表示し続ける。2次元コード終了信号を受信した場合(C13:YES)、2次元コードを非表示にし(C14)、本ルーチンを終了する。
(携帯電話機)
次に、携帯電話機100について説明する。なお、遊技機100の2次元コードを読み取る外部機器は、PDA(Personal Digital Assistant)等であってもよい。
次に、携帯電話機100について説明する。なお、遊技機100の2次元コードを読み取る外部機器は、PDA(Personal Digital Assistant)等であってもよい。
携帯電話機100は、操作部104、液晶パネル106、撮像手段としてのCCDカメラ108、無線部110、音声回路111、スピーカ114、マイク116、送受信アンテナ118、不揮発性メモリ110、マイクロコンピュータ111及び赤外線ポート124を備えている。
無線部110は、マイクロコンピュータ122により制御されて、送受信アンテナ118を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路112は、無線部110からマイクロコンピュータ122を通じて出力された受信信号をスピーカ114に出力するとともに、マイク116から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ122を通じて無線部110に出力する。
スピーカ114は、音声回路112から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク116は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路112に出力する。CCDカメラ108は、遊技機100の液晶表示装置5に表示される2次元コード5aを撮像可能であり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ120に記憶される。本実施形態では、撮像手段としてCCDカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、CMOSセンサカメラ等を挙げることができる。
不揮発性メモリ120は、例えば、CCDカメラ108が2次元コードを撮像して得られた画像データ、待受画像用の画像データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。赤外線ポート124は、データを含む赤外線を送信する。マイクロコンピュータ122は、CPU、ROM及びRAMから構成されたもので、例えば、CCDカメラ108が2次元コード100を撮像した際に得られる画像データから遊技履歴等を生成する2次元コード解析処理の他、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ122が無線部110及び送受信アンテナ118を介して行う。
なお、2次元コード解析処理で生成された情報は、図2及び図3に示すように、液晶パネル106に表示する。即ち、本実施の形態の場合、液晶パネル106には、遊技履歴(BBの入賞回数)が表示される。
また、マイクロコンピュータ122のROMには、各携帯電話機に割り当てられた固有のシリアル番号のデータが格納されている。このシリアル番号は、赤外線により、遊技機1に送信される。
(携帯電話機の動作)
次に、上記の携帯電話機100の動作について説明する。携帯電話機100が備えるマイクロコンピュータ122は、操作部104を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのCCDカメラ108を駆動させ、CCDカメラ108は、遊技機1の液晶表示装置5に表示された画像に含まれる図柄を撮像する(D1)。その後、マイクロコンピュータ122は、撮像した画像データを不揮発性メモリ120に記憶させる(D2)。
次に、上記の携帯電話機100の動作について説明する。携帯電話機100が備えるマイクロコンピュータ122は、操作部104を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのCCDカメラ108を駆動させ、CCDカメラ108は、遊技機1の液晶表示装置5に表示された画像に含まれる図柄を撮像する(D1)。その後、マイクロコンピュータ122は、撮像した画像データを不揮発性メモリ120に記憶させる(D2)。
次に、マイクロコンピュータ122は、不揮発性メモリ120に記憶された画像データに対して画像変換処理を行う(D3)。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、2次元コードが表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した2次元コードを含む画像データを得る処理である。そして、上記の画像変換が可能かを判定する(D4)。画像変換が可能であれば(D4:YES)、マイクロコンピュータ122は、D3において得られた画像データから2次元コードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う(D5)。画像変換が不可能であれば(D4:NO)、遊技機1の液晶表示装置5に表示された図柄は2次元コードではないとして、読み取り不可能である旨を携帯電話機100の表示パネル106に表示する(D12)。そして、本ルーチンを終了する。
D5の後、マイクロコンピュータ122は、D5において得られた2次元コードの2値化処理を行い、2次元コードを構成する各ドットを“0”又は“1”に置き換え(D6)、2値化マトリックスデータを生成する(D7)。次に、マイクロコンピュータ122は、2値化マトリックスデータをデコードし(D8)、情報を生成する(D9)。生成した情報から、シリアル番号が一致するか否かを判定する(D10)。具体的には、マイクロコンピュータ122のROMに格納されるシリアル番号を取得し、2次元コードから得たシリアル番号とが一致するか否かを判定する。シリアル番号が一致する場合(D10:YES)、図2に示すように、携帯電話機100の表示パネル206に情報を表示する(D11)。その後、本ルーチンを終了する。シリアル番号が一致しない場合(D10:NO)、図3に示すように、読み取り不可能である旨を携帯電話機100の表示パネル106に表示する(D12)。そして、本ルーチンを終了する。
上記のように、携帯電話機100から遊技機1にシリアル番号を送信することで、2次元コード5aが特定の携帯電話機100にのみ読取可能なものとすることができる。これにより、遊技に関係のない第三者が、2次元コード5aを不正に読み取ることで利益を得るような行為を防ぐことができる。
(本実施形態の概要)
以上、説明したように、本実施の形態は、固有の識別データ(シリアル番号等)を記憶し、読み取った2次元コード(2次元コード5a)に識別データが含まれている場合に2次元コードに含まれる情報を表示する外部機器(携帯電話機100等)と接続する遊技機であって、遊技データ(遊技履歴、BBの回数)を取得する遊技データ取得手段(CPU31、マイクロコンピュータ30等)と、外部機器から識別データを取得する識別データ取得手段(CPU31、赤外線ポート28等)と、所定のタイミング(単位遊技終了後)で、取得した遊技データ及び識別データを含む2次元コード(2次元コード5a)を生成する2次元コード生成手段(CPU31、サブCPU74、サブマイクロコンピュータ73等)と、外部機器により読取可能に2次元コードを表示する2次元コード表示手段(液晶表示装置5等)とを備える構成にされている。
以上、説明したように、本実施の形態は、固有の識別データ(シリアル番号等)を記憶し、読み取った2次元コード(2次元コード5a)に識別データが含まれている場合に2次元コードに含まれる情報を表示する外部機器(携帯電話機100等)と接続する遊技機であって、遊技データ(遊技履歴、BBの回数)を取得する遊技データ取得手段(CPU31、マイクロコンピュータ30等)と、外部機器から識別データを取得する識別データ取得手段(CPU31、赤外線ポート28等)と、所定のタイミング(単位遊技終了後)で、取得した遊技データ及び識別データを含む2次元コード(2次元コード5a)を生成する2次元コード生成手段(CPU31、サブCPU74、サブマイクロコンピュータ73等)と、外部機器により読取可能に2次元コードを表示する2次元コード表示手段(液晶表示装置5等)とを備える構成にされている。
この構成によると、外部機器により読取可能に表示される2次元コードは、外部機器から取得した識別データを含んでおり、2次元コードに含まれる識別データを有する外部機器にのみデコード可能となっている。即ち、2次元コードに含まれる識別データと、それを読み取る外部機器が有する識別データとが一致しなければ、2次元コードはデコードできない。これにより、遊技機と外部機器との双方向通信により、第3者が、2次元コードを読み取り、不正に遊技データを取得して利益を得るといった行為を防ぐことができる場合がある。
また、本実施の形態は、遊技データが、遊技履歴データであって、遊技履歴データを累積的に記憶する履歴データ記憶手段(RAM33等)と、識別データ取得手段が識別データを取得すると、履歴データ記憶手段に記憶される遊技履歴データを消去する履歴データ消去手段(マイクロコンピュータ30、CPU31等)と、識別データ取得手段が識別データを取得すると、履歴データ記憶手段に遊技履歴データの記憶を開始する記憶開始手段(マイクロコンピュータ30、CPU31等)とをさらに備える構成にされている。
この構成によると、外部機器から識別データを取得することを契機に、記憶される遊技履歴データがリセットされると共に、遊技履歴データの記憶が開始される。そして、記憶される遊技履歴データを含む2次元コードが生成される。これにより、遊技者が、遊技を開始する際に、識別データを遊技機に入力するようにすれば、第3者が、不正に遊技データを取得して利益を得るといった行為をより確実に防ぐことができる場合がある。
(本実施の形態の変形例)
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
例えば、上述の実施の形態では、2次元コードを特定するための識別コードを、携帯電話機100のシリアル番号としているが、2次元コードを特定できるものであればよい。例えば、遊技者が予め携帯電話機100に入力した数字や文字のコードであってもよい。また、携帯電話機100のシリアル番号を遊技機1に入力する方法は、赤外線通信に限定されない。例えば、USB(Universal Serial Bus)接続により、シリアル番号を遊技機に入力するようにしてもよい。
また、上述の実施の形態では、2次元コード5aの表示の有無を抽籤する処理が主制御回路71で行われているが、副制御回路72で行うように構成してもよい。また、2次元コード5aに、上述した情報とは別の情報を含めてもよいし、2次元コード5aを表示するタイミング等は適宜変更可能である。
さらに、2次元コード5aに含める遊技データは、BB回数の遊技履歴以外であってもよく、例えば、小役等に入賞した確率を算出して2次元コード5aにエンコードしてもよい。
1 遊技機
5 液晶表示装置
5a 2次元コード
28 赤外線ポート
100 携帯電話機
5 液晶表示装置
5a 2次元コード
28 赤外線ポート
100 携帯電話機
Claims (2)
- 固有の識別データを記憶し、読み取った2次元コードに前記識別データが含まれている場合に前記2次元コードに含まれる情報を表示する外部機器と接続する遊技機であって、
遊技データを取得する遊技データ取得手段と、
外部機器から前記識別データを取得する識別データ取得手段と、
所定のタイミングで、取得した前記遊技データ及び前記識別データを含む2次元コードを生成する2次元コード生成手段と、
前記外部機器により読取可能に前記2次元コードを表示する2次元コード表示手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。 - 前記遊技データが、遊技履歴データであって、
前記遊技履歴データを累積的に記憶する履歴データ記憶手段と、
前記識別データ取得手段が識別データを取得すると、前記履歴データ記憶手段に記憶される遊技履歴データを消去する履歴データ消去手段と、
前記識別データ取得手段が識別データを取得すると、前記履歴データ記憶手段に遊技履歴データの記憶を開始する記憶開始手段と
をさらに備えていることを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2006312072A JP2008125654A (ja) | 2006-11-17 | 2006-11-17 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2006312072A JP2008125654A (ja) | 2006-11-17 | 2006-11-17 | 遊技機 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2008125654A true JP2008125654A (ja) | 2008-06-05 |
Family
ID=39552100
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2006312072A Pending JP2008125654A (ja) | 2006-11-17 | 2006-11-17 | 遊技機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2008125654A (ja) |
Cited By (7)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP4911481B1 (ja) * | 2011-03-30 | 2012-04-04 | サミー株式会社 | スロットマシン |
| JP2012147842A (ja) * | 2011-01-17 | 2012-08-09 | Sankyo Co Ltd | スロットマシン |
| JP2012210400A (ja) * | 2012-01-10 | 2012-11-01 | Sammy Corp | スロットマシン |
| JP2013005977A (ja) * | 2011-06-27 | 2013-01-10 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
| JP2013085853A (ja) * | 2011-10-21 | 2013-05-13 | Dainippon Printing Co Ltd | 遊技機及び情報配信方法 |
| JP2015134272A (ja) * | 2015-05-01 | 2015-07-27 | 株式会社三共 | スロットマシン |
| JP2017035531A (ja) * | 2016-10-21 | 2017-02-16 | 株式会社三共 | スロットマシン |
-
2006
- 2006-11-17 JP JP2006312072A patent/JP2008125654A/ja active Pending
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