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JP2005204762A - Two-screen display game device and two-screen display game program - Google Patents

Two-screen display game device and two-screen display game program Download PDF

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JP2005204762A
JP2005204762A JP2004012502A JP2004012502A JP2005204762A JP 2005204762 A JP2005204762 A JP 2005204762A JP 2004012502 A JP2004012502 A JP 2004012502A JP 2004012502 A JP2004012502 A JP 2004012502A JP 2005204762 A JP2005204762 A JP 2005204762A
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image
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screen
display unit
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Masaki Tawara
正樹 俵
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Nintendo Co Ltd
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Nintendo Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a new game device and a game program which enable the display of a normal game screen in one of a display section for two screens and that of some images alone such as a course or an item alone in the other display section to leave ambiguity and makes a player play a game while searching two screens by moving player characters to the other display section. <P>SOLUTION: The two-screen display screen made up of first and second display screens is provided with a course, an item or enemy character and a player character are displayed in one display screen, and one of the course, the item, and the enemy character is displayed in the other display screen. When the player character moves to the other display screen, by changing the kind of display of one display screen and the other display screen, a display screen which has no player character, a course or an item of the kind not displayed, a display of a game screen that stimulates the player's curiosity is realized. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

この発明は2画面表示ゲーム装置及び2画面表示ゲームプログラムに関し、特に例えば2画面の表示部を使って2種類のゲーム空間を行き来しながらゲームを進行させ、一方の表示部には従来と同様のゲーム画面を表示し、他方の表示部には背景画面をあいまいに表示することにより、従来の1画面を使ったゲームにはない面白さを楽しむことができる、2画面表示ゲーム装置及び2画面表示ゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a two-screen display game apparatus and a two-screen display game program, and in particular, for example, a game is progressed while going back and forth between two types of game spaces using a two-screen display unit. A two-screen display game device and a two-screen display that display a game screen and can enjoy the fun that does not exist in a conventional game using one screen by displaying the background screen in an ambiguous manner on the other display unit. The game program.

従来、1画面を用いて表示範囲を制限するゲームとしては特許文献1、複数画面を用いてプレイ可能なゲームとしては特許文献2のような先行技術があった。
特開2002−66126号公報(図1,図6,図11〜図13) 特開2002−325963号公報(図1〜図6)
Conventionally, as a game for limiting the display range using one screen, Patent Literature 1 is known, and as a game that can be played using a plurality of screens, Patent Literature 2 is known.
Japanese Patent Laid-Open No. 2002-66126 (FIGS. 1, 6 and 11 to 13) JP 2002-325963 A (FIGS. 1 to 6)

特許文献1は、1画面を用いてゲーム画面を表示する場合に、プレイヤオブジェクトの座標位置と向きに基いて、プレイヤの見ることのできる視野を制限することにより、表示範囲を制限して、プレイヤに見えない範囲に存在する敵オブジェクトを予測させながらゲームプレイさせるゲームである。   In Patent Document 1, when a game screen is displayed using one screen, the display range is limited by limiting the field of view that the player can see based on the coordinate position and orientation of the player object. It is a game that plays a game while predicting enemy objects that exist in an invisible range.

しかし、特許文献1は、1画面の中の視野を制限しているので、プレイヤの見える範囲が狭く、広範囲の画面を使った広い視野に立ってゲームを進行させることができず、ゲーム空間又はマップの画像表現に限界があり、プレイヤに斬新で新鮮なゲーム影像を提供できず、面白さに欠ける。また、特許文献1は、視野から見えない敵オブジェクトが突然プレイヤオブジェクトを攻撃する場合もあり、ゲームの難易度が高くなり、コアユーザー以外の初心者や中級者になじみ難く、広範囲のユーザーに楽しんでもらうことができない。さらに、特許文献1は、プレイヤが敵オブジェクトからの攻撃を避けて安全にゲームを進行させることに気を奪われ、広いゲーム空間又はマップを動き回って探検してゲームの面白さを満喫するようにゲームプレイを楽しむことが難しい。そのため、ユーザーに人気のあるロールプレイングゲーム(RPG),シミュレーションRPG(SRPG),アクションゲーム,シューティングゲームのように、広大なゲーム空間上のマップ(又は架空のゲーム世界空間)を必要とするゲームには適さない。   However, since Patent Document 1 restricts the field of view in one screen, the range that the player can see is narrow, and the game cannot proceed with a wide field of view using a wide range of screens. There is a limit to the map image expression, and it is impossible to provide a new and fresh game image to the player, which is not interesting. Further, in Patent Document 1, there is a case where an enemy object that cannot be seen from the field of view suddenly attacks the player object, and the difficulty of the game becomes high, and it is difficult to be familiar with beginners and intermediate players other than the core user. I can't get it. Furthermore, in Patent Document 1, the player is distracted with the advancement of the game safely while avoiding attacks from enemy objects, and enjoys the fun of the game by moving around and exploring a wide game space or map. Difficult to enjoy gameplay. Therefore, for games that require a vast game space map (or fictional game world space), such as role-playing games (RPG), simulation RPG (SRPG), action games, and shooting games that are popular with users. Is not suitable.

特許文献2は、1台のテレビゲーム機に複数の携帯ゲーム機を接続して使用するゲームシステムにおいて、テレビゲーム機によって表示される家庭用テレビ受像機の画面には複数のプレイヤで共通する共通マップを表示し、携帯ゲーム機の画面にはプレイヤ固有のプレイヤの視点から見た狭い視野の画像を表示するものである。   Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-228561 is a game system that uses a plurality of portable game machines connected to a single video game machine, and the screen of a home television receiver displayed by the video game machine is common to a plurality of players. A map is displayed, and an image with a narrow field of view as viewed from the viewpoint of the player specific to the player is displayed on the screen of the portable game machine.

しかし、特許文献2は、1台の家庭用テレビと複数の携帯ゲーム機を必要とするので、システム構成が複雑かつ高価となり、迷路パズルゲームのような単純なマップ画像なら表示できるが、RPG,SRPG,アクションゲームのような複雑で広大なマップを必要とするゲームには適さない。また、携帯ゲーム機に表示される影像が、プログラムによって決定される視界の範囲に限られ、表示範囲を選択できず、操作が単調となり、ユーザーに飽きられ易い。   However, since Patent Document 2 requires one home TV and a plurality of portable game machines, the system configuration is complicated and expensive, and a simple map image such as a maze puzzle game can be displayed. It is not suitable for games that require a complicated and vast map such as SRPG and action games. Further, the image displayed on the portable game machine is limited to the field of view determined by the program, the display range cannot be selected, the operation is monotonous, and the user is easily bored.

それゆえに、この発明の主たる目的は、広範囲なゲーム空間又はマップを2つの表示部に分割して表示する場合に、一方の表示部には従来通りのゲーム影像を表示し、他方の表示部には背景画像の一部だけ表示して曖昧さを有する背景画像を表示することにより、プレイヤの好奇心や探索したいという気持ちを引き出すことができ、従来ゲームにない新規なゲームの面白さを体験し得る、2画面表示ゲーム装置及び2画面表示ゲームプログラムを提供することである。
この発明の他の目的は、他方の表示部に表示する背景画像として、コース画像やアイテムの一部又は一方だけを表示して曖昧さを残し、プレイヤがワクワクしながらプレイでき、ゲームプレイの意欲を高め得る、2画面表示ゲーム装置及び2画面表示ゲームプログラムを提供することである。
この発明のその他の目的は、2画面を使って広い可視表示領域において、プレイヤオブジェクトを2画面の間で往来させながら一方画面と他画面で異なる雰囲気を楽しみつつゲームを進行させることが可能な、2画面表示ゲーム装置及び2画面表示ゲームプログラムを提供することである。
この発明のさらにその他の目的は、プレイヤオブジェクトの存在するゲーム空間である一方の画面には背景画面の全てを表示し、プレイヤオブジェクトの存在しない他方の画面には背景画面の一部しか表示せず、2種類のマップの何れを選択してゲームを進めるかを考慮させることにより、ゲームプレイ上の戦略性に富んだ、2画面表示ゲーム装置及び2画面表示ゲームプログラムを提供することである。
Therefore, the main object of the present invention is to display a conventional game image on one display unit and the other display unit when a wide game space or map is divided and displayed on two display units. By displaying only a part of the background image and displaying an ambiguous background image, the player's curiosity and desire to search can be drawn, and the fun of a new game not found in conventional games can be experienced. It is to provide a two-screen display game device and a two-screen display game program.
Another object of the present invention is to display only a part or one of the course image and the item as a background image to be displayed on the other display unit, leaving ambiguity, and allowing the player to play with excitement. Providing a two-screen display game device and a two-screen display game program.
Another object of the present invention is to allow a player to move a game object between two screens while enjoying a different atmosphere on one screen and the other screen in a wide visible display area using two screens. A two-screen display game apparatus and a two-screen display game program are provided.
Still another object of the present invention is to display all of the background screen on one screen, which is a game space where a player object exists, and to display only a part of the background screen on the other screen where no player object exists. It is to provide a two-screen display game device and a two-screen display game program that are rich in strategy for game play by considering which of two types of maps to select to advance the game.

請求項1に係る発明は、第1の表示部と、第2の表示部と、操作手段と、プレイヤオブジェクト画像発生手段と、非プレイヤオブジェクト画像発生手段と、背景画像発生手段、表示制御手段とを備えた、2画面表示ゲーム装置である。
第1の表示部は、あるゲーム空間における一画面分の第1のゲーム影像を表示する。第2の表示部は、第1の表示部の近傍に配置され、第1のゲーム映像と同じゲーム空間であって第1のゲーム映像の画面に隣接する一画面分の第2のゲーム影像を表示する。操作手段は、プレイヤによって操作されて、プレイヤオブジェクトの存在するゲーム空間上の座標位置を指示する。プレイヤオブジェクト画像発生手段は、操作手段の操作に応じて、ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトの座標位置を変化させたプレイヤオブジェクト画像を発生する。判断手段は、プレイヤオブジェクトが第1の表示部に表示される画面と第2の表示部に表示される画面の何れに存在しているかを判断する。非プレイヤオブジェクト画像発生手段は、ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトに対して影響を与えるために、プレイヤによって操作できない非プレイヤオブジェクトの画像を発生する。背景画像発生手段は、ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトが移動可能なコース画像とコース画像に関連して固定的に表示される静止物画像とからなる背景画像を発生する。表示制御手段は、判断手段によってプレイヤオブジェクトが第1の表示部と第2の表示部のいずれか一方に表示されていることを判断されたことに基いて、プレイヤオブジェクト画像と非プレイヤオブジェクト画像と背景画像を一方の表示部に表示させ、プレイヤオブジェクトの表示されていない他方の表示部には背景画像の少なくとも一部と非プレイヤオブジェクト画像のうちの何れか一方を表示させる。
これによって、プレイヤの好奇心や探索したいという気持ちを引き出すことができ、従来ゲームにない新規なゲームの面白さを体験することができる、2画面表示ゲーム装置が得られる。
The invention according to claim 1 includes a first display unit, a second display unit, an operation unit, a player object image generation unit, a non-player object image generation unit, a background image generation unit, and a display control unit. Is a two-screen display game device.
The first display unit displays a first game image for one screen in a certain game space. The second display unit is arranged in the vicinity of the first display unit, and displays a second game image for one screen in the same game space as the first game image and adjacent to the screen of the first game image. indicate. The operation means is operated by the player to indicate a coordinate position on the game space where the player object exists. The player object image generation means generates a player object image in which the coordinate position of the player object in the game space is changed in accordance with the operation of the operation means. The determining means determines whether the player object is present on the screen displayed on the first display unit or on the screen displayed on the second display unit. The non-player object image generating means generates an image of the non-player object that cannot be operated by the player in order to influence the player object in the game space. The background image generating means generates a background image composed of a course image in which the player object can move in the game space and a stationary object image fixedly displayed in association with the course image. The display control means determines that the player object image and the non-player object image are based on the fact that the determination means determines that the player object is displayed on one of the first display portion and the second display portion. A background image is displayed on one display unit, and at least a part of the background image or a non-player object image is displayed on the other display unit where no player object is displayed.
As a result, a two-screen display game device can be obtained in which the curiosity of the player and the desire to search can be drawn, and the fun of a new game not found in the conventional game can be experienced.

請求項2に係る発明は、表示制御手段が、背景画像に含まれるコース画像を他方の表示部に表示させることを特徴とする。これによって、他方の表示画面には、曖昧な表示態様としてコース画像が表示されるので、プレイヤにとっては表示されていない背景画像にどのようなコース以外の背景画像があるか、好奇心を抱きつつ他方の表示部でゲームをプレイすることができ、面白さや変化に富んだゲームを楽しめる。   The invention according to claim 2 is characterized in that the display control means displays the course image included in the background image on the other display unit. As a result, the course image is displayed as an ambiguous display mode on the other display screen, so that the player is curious as to what kind of background image is included in the background image that is not displayed for the player. A game can be played on the other display unit, and a game rich in fun and change can be enjoyed.

請求項3に係る発明は、背景画像発生手段がプレイヤオブジェクトによって取得されるアイテムの画像を発生するアイテム画像発生手段を含み、表示制御手段が背景画像に含まれるアイテム画像を他方の表示部に表示させることを特徴とする。これによって、他方の表示画面には、曖昧な表示態様としてアイテム画像が表示されるので、プレイヤの欲しいアイテムであれば、プレイヤが他方の表示部へ移動してプレイすることを選択し、面白さや変化に富んだゲームを楽しめる。   According to a third aspect of the present invention, the background image generating means includes item image generating means for generating an image of an item acquired by the player object, and the display control means displays the item image included in the background image on the other display unit. It is characterized by making it. As a result, an item image is displayed as an ambiguous display mode on the other display screen, so that if the item is desired by the player, the player selects to move to the other display unit and play, Enjoy a variety of games.

請求項4に係る発明は、表示制御手段が、非プレイヤオブジェクトの画像を他方の表示部に表示させることを特徴とする。これによって、他方の表示部に非プレイヤオブジェクト以外のどのような背景画像が表示されるのか、好奇心を抱きつつ他方の表示部でゲームをプレイすることができ、面白さや変化に富んだゲームを楽しめる。   The invention according to claim 4 is characterized in that the display control means displays the image of the non-player object on the other display unit. This makes it possible to play the game on the other display unit with curiosity as to what kind of background image other than the non-player object is displayed on the other display unit. Enjoy it.

請求項5に係る発明は、判断手段が判断結果を一時記憶する状態記憶手段を含む。表示制御手段は、プレイヤオブジェクトが一方の表示部から他方の表示部へ移動したとき、状態記憶手段の記憶状態を変更する記憶状態変更手段を含む。さらに、表示制御手段は、状態記憶手段の記憶状態が変更されたとき、プレイヤオブジェクトの存在する一方の表示部から他方の表示部へプレイヤオブジェクトを移動させるとともに、当該他方の表示部にはプレイヤオブジェクト画像とともに非プレイヤオブジェクト画像と背景画像を表示させ、プレイヤオブジェクトの表示されていない一方の表示部には背景画像の少なくとも一部と非プレイヤオブジェクト画像のうちの何れか一方を表示させるように、表示状態を変化させる。これによって、プレイヤは、プレイヤオブジェクトを第1の表示部と第2の表示部の間を行き来しつつゲームを進行させて、プレイヤオブジェクトの存在しない表示部の背景画像に曖昧さによる不安と好奇心を持ちつつゲームを楽しむことができる。   The invention according to claim 5 includes state storage means for temporarily storing the determination result by the determination means. The display control means includes storage state changing means for changing the storage state of the state storage means when the player object moves from one display section to the other display section. Further, when the storage state of the state storage means is changed, the display control means moves the player object from one display section where the player object exists to the other display section, and the other display section displays the player object. A non-player object image and a background image are displayed together with the image, and at least one part of the background image and the non-player object image is displayed on one display portion where the player object is not displayed. Change state. As a result, the player advances the game while moving the player object between the first display unit and the second display unit, and anxiety and curiosity due to ambiguity in the background image of the display unit where the player object does not exist. You can enjoy the game while holding.

請求項6に係る発明は、背景画像発生手段が、プレイヤオブジェクトの存在する一方の表示部から他方の表示部へ移動できる条件の定められた特定背景物の画像をさらに発生する。記憶状態変更手段は、特定背景物とプレイヤオブジェクトとの座標位置が所定の関係になったことに基いて、状態記憶手段の記憶状態を変化させる。   According to a sixth aspect of the present invention, the background image generating means further generates an image of a specific background object with a condition that allows movement from one display unit where the player object exists to the other display unit. The storage state changing unit changes the storage state of the state storage unit based on the fact that the coordinate position between the specific background object and the player object has a predetermined relationship.

請求項7に係る発明は、ゲーム装置が、第1の表示部と第2の表示部を所定の配置位置関係で収納するハウジングを含み、操作手段がハウジングの一部に装着された携帯ゲーム装置である。   According to a seventh aspect of the present invention, there is provided a portable game device in which the game device includes a housing for storing the first display portion and the second display portion in a predetermined arrangement positional relationship, and the operation means is mounted on a part of the housing. It is.

請求項8に係る発明は、表示制御手段が、第1の画面記憶領域と、第2の画面記憶領域と、第3の画面記憶領域と、第1の画像合成表示手段と、第2の画像合成表示手段とを含む。
第1の画面記憶領域は、背景画像発生手段によって発生された背景画像のうちのコース画像と背景物画像を、表示画面サイズの2倍に相当する大きさの表示領域に表示すべき座標位置に対応して、ビットマップ画像で記憶する。第2の画面記憶領域は、非プレイヤオブジェクト画像発生手段によって発生された非プレイヤオブジェクト画像データを、表示画面サイズの2倍に相当する大きさの表示領域に表示すべき座標位置に対応してビットマップ画像で記憶する。第3の画面記憶領域は、プレイヤオブジェクト画像発生手段によって発生されたプレイヤオブジェクト画像データを表示画面サイズの相当する大きさのビットマップ画像で記憶する。第2の画像合成表示手段は、判断手段が第1の表示部の表示画面にプレイヤオブジェクトの存在していることを判断したとき、第1の表示部に対応する半分の表示領域に対応して、第1の画面記憶領域に記憶されている半分のコース画像と、第2の画面記憶領域に記憶されている半分の非プレイヤオブジェクト画像と、第3の画面記憶領域に記憶されているプレイヤオブジェクト画像とを合成して表示する。第2の画像合成表示手段は、判断手段が第1の表示部の表示画面にプレイヤオブジェクトの存在していることを判断したとき、第2の表示部に対応する半分の表示領域に対応する第1の画面記憶領域に記憶されている半分のコース画像及び第2の画面記憶領域に記憶されている半分の非プレイヤオブジェクト画像のいずれか一方の画像と、第3の画面記憶領域に記憶されているプレイヤオブジェクト画像とを合成して第2の表示部に表示させる。
In the invention according to claim 8, the display control means includes a first screen storage area, a second screen storage area, a third screen storage area, a first image composition display means, and a second image. Composite display means.
The first screen storage area is a coordinate position where the course image and the background object image of the background image generated by the background image generating means are to be displayed in the display area having a size corresponding to twice the display screen size. Correspondingly, it is stored as a bitmap image. The second screen storage area is a bit corresponding to the coordinate position where the non-player object image data generated by the non-player object image generation means should be displayed in the display area having a size corresponding to twice the display screen size. Store as a map image. The third screen storage area stores player object image data generated by the player object image generation means as a bitmap image having a size corresponding to the display screen size. When the determining means determines that the player object is present on the display screen of the first display section, the second image composition display means corresponds to the half display area corresponding to the first display section. The half course image stored in the first screen storage area, the half non-player object image stored in the second screen storage area, and the player object stored in the third screen storage area Combine and display the image. The second image composition display means, when the judging means judges that the player object is present on the display screen of the first display section, the second image composition display means corresponding to the half display area corresponding to the second display section. One of the half course image stored in the first screen storage area and the half non-player object image stored in the second screen storage area, and the third screen storage area. The player object image is combined and displayed on the second display unit.

請求項9に係る発明は、第1のゲーム影像を表示するための第1の表示部と、第1の表示部の近傍に配置されかつ第1の表示部に表示される第1のゲーム影像に近接する背景画面の第2のゲーム影像を表示するための第2の表示部と、操作手段と、コンピュータとを備えたゲーム装置において、コンピュータに、プレイヤオブジェクト画像発生ステップと、判断ステップと、非プレイヤオブジェクト画像発生ステップと、背景画像発生ステップと、表示制御ステップとを実行させる、2画面表示ゲームプログラムである。
プレイヤオブジェクト画像発生ステップは、操作手段の操作に応じて、あるゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトの座標位置を変化させたプレイヤオブジェクト画像を発生する。判断ステップは、プレイヤオブジェクトが第1の表示部に表示される画面と第2の表示部に表示される画面の何れに存在しているかを判断する。非プレイヤオブジェクト画像発生ステップは、ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトに対して影響を与えるために、プレイヤによって操作できない非プレイヤオブジェクトの画像を発生する。背景画像発生ステップは、ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトが移動可能なコース画像とコース画像に関連して固定的に表示される静止物画像とからなる背景画像を発生する。表示制御ステップは、判断手段によってプレイヤオブジェクトが第1の表示部と第2の表示部のいずれか一方に表示されていることを判断されたことに基いて、プレイヤオブジェクト画像と非プレイヤオブジェクト画像と背景画像を一方の表示部に表示させ、プレイヤオブジェクトの表示されていない他方の表示部には背景画像の少なくとも一部と非プレイヤオブジェクト画像のうちの何れか一方を表示させる。
The invention according to claim 9 is a first display for displaying a first game image, and a first game image arranged in the vicinity of the first display and displayed on the first display. In a game device comprising a second display unit for displaying a second game image on a background screen close to the computer, operating means, and a computer, a player object image generation step, a determination step, This is a two-screen display game program for executing a non-player object image generation step, a background image generation step, and a display control step.
The player object image generation step generates a player object image in which the coordinate position of the player object in a certain game space is changed according to the operation of the operation means. The determination step determines whether the player object is present on the screen displayed on the first display unit or on the screen displayed on the second display unit. The non-player object image generation step generates an image of a non-player object that cannot be operated by the player in order to influence the player object in the game space. The background image generation step generates a background image composed of a course image in which the player object in the game space can move and a stationary object image fixedly displayed in association with the course image. The display control step determines whether the player object image and the non-player object image are based on the fact that the determination means determines that the player object is displayed on either the first display unit or the second display unit. A background image is displayed on one display unit, and at least a part of the background image or a non-player object image is displayed on the other display unit where no player object is displayed.

請求項10に係る発明は、表示制御ステップが、背景画像に含まれるコース画像を他方の表示部に表示させる。   In the invention according to claim 10, the display control step displays the course image included in the background image on the other display unit.

請求項11に係る発明は、背景画像発生ステップが、プレイヤオブジェクトによって取得されるアイテムの画像を発生するアイテム画像発生ステップを含む。表示制御ステップは、背景画像に含まれるアイテム画像を他方の表示部に表示させる。   According to an eleventh aspect of the present invention, the background image generating step includes an item image generating step of generating an image of an item acquired by the player object. In the display control step, the item image included in the background image is displayed on the other display unit.

請求項12に係る発明は、表示制御ステップが、非プレイヤオブジェクトの画像を他方の表示部に表示させる。   In the invention according to claim 12, the display control step displays the image of the non-player object on the other display unit.

請求項13に係る発明は、ゲーム装置が、プレイヤオブジェクトの存在している表示画面を一時記憶する状態記憶部をさらに含む。判断ステップが、判断結果を状態記憶手段に一時記憶させるステップを含む。そして、表示制御ステップは、プレイヤオブジェクトが一方の表示部から他方の表示部へ移動したとき、状態記憶部の記憶状態を変更する記憶状態変更ステップを含み、さらに、状態記憶部の記憶状態が変更されたとき、プレイヤオブジェクトの存在する一方の表示部から他方の表示部へプレイヤオブジェクトを移動させるとともに、当該他方の表示部にはプレイヤオブジェクト画像とともに非プレイヤオブジェクト画像と背景画像を表示させ、プレイヤオブジェクトの表示されていない一方の表示部には背景画像の少なくとも一部と非プレイヤオブジェクト画像のうちの何れか一方を表示させるように、表示状態を変化させる。   According to a thirteenth aspect of the present invention, the game apparatus further includes a state storage unit that temporarily stores a display screen on which the player object exists. The determination step includes a step of temporarily storing the determination result in the state storage means. The display control step includes a storage state changing step of changing the storage state of the state storage unit when the player object moves from one display unit to the other display unit, and further the storage state of the state storage unit is changed. The player object is moved from one display unit where the player object exists to the other display unit, and the non-player object image and the background image are displayed together with the player object image on the other display unit. The display state is changed so that at least a part of the background image and any one of the non-player object images are displayed on one of the display portions where no is displayed.

請求項14に係る発明は、背景画像発生ステップが、プレイヤオブジェクトが存在する一方の表示部から他方の表示部へ移動できる条件の定められた特定背景物の画像を発生するステップを含む。記憶状態変更ステップは、特定背景物とプレイヤオブジェクトとの座標位置が所定の関係になったことに基いて、状態記憶手段の記憶状態を変化させる。
In a fourteenth aspect of the present invention, the background image generating step includes a step of generating an image of a specific background object with a condition that allows movement from one display unit where the player object exists to the other display unit. The storage state changing step changes the storage state of the state storage unit based on the fact that the coordinate position between the specific background object and the player object has a predetermined relationship.

この発明によれば、広範囲なゲーム空間又はマップを2つの表示部に分割して表示する場合に、一方の表示部には従来通りのゲーム影像を表示し、他方の表示部には背景画像の一部だけ表示して曖昧さを有する背景画像を表示することにより、プレイヤの好奇心や探索したいという気持ちを引き出すことができ、従来ゲームにない新規なゲームの面白さを体験することのできる、2画面表示ゲーム装置及び2画面表示ゲームプログラムが得られる。
また、他方の表示部に表示する背景画像として、コース画像やアイテムの一部又は一方だけを表示して曖昧さを残しているので、プレイヤがワクワクしながらプレイでき、ゲームプレイの意欲を高めることができる。
また、2画面を使って広い可視表示領域において、プレイヤオブジェクトを2画面の間で往来させながら一方画面と他画面で異なる雰囲気を楽しみつつゲームを進行させることができる。
さらに、プレイヤオブジェクトの存在するゲーム空間である一方の画面には背景画面の全てを表示し、プレイヤオブジェクトの存在しない他方の画面には背景画面の一部しか表示せず、2種類のマップの何れを選択してゲームを進めるかを考慮させることにより、ゲームプレイ上の戦略性に富んだ、2画面表示ゲーム装置及び2画面表示ゲームプログラムが得られる。
According to the present invention, when a wide game space or map is divided and displayed on two display units, a conventional game image is displayed on one display unit, and a background image is displayed on the other display unit. By displaying only a part and displaying a background image with ambiguity, it is possible to bring out the curiosity of the player and the desire to search, and to experience the fun of new games not found in conventional games, A two-screen display game device and a two-screen display game program are obtained.
Also, as the background image to be displayed on the other display unit, only a part or one of the course image and item is displayed and the ambiguity remains, so that the player can play with excitement and increase the willingness to play the game. Can do.
Further, in a wide visible display area using two screens, the game can be advanced while enjoying a different atmosphere on one screen and the other screen while moving the player object between the two screens.
Furthermore, the entire screen is displayed on one screen, which is the game space where the player object exists, and only a part of the background screen is displayed on the other screen where the player object does not exist. By selecting whether or not to proceed with the game, a two-screen display game device and a two-screen display game program that are rich in game play strategy can be obtained.

図1はこの発明の一実施例である携帯ゲーム装置の外観図である。図1において、この実施例の携帯ゲーム装置10は、2つの液晶表示器(LCD)11及び12を所定の配置位置となるように、ハウジング13に収納して構成される。具体的には、第1の液晶表示器(以下、「LCD」という)11と第2のLCD12を上下に配置して収納する場合は、ハウジング13が上ハウジング13aと下ハウジング13bから構成され、上ハウジング13aが下ハウジング13bの上辺の一部で回動自在に支持される。上ハウジング13aは、第1のLCD11の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からLCD11の表示面を露出するように開口部が形成される。下ハウジング13bは、その平面形状が上ハウジング13aよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にLCD12の表示面を露出する開口部が形成され、LCD12を挟む何れか一方に音抜き孔14bが形成されるとともに、LCD12を挟む左右に操作スイッチ部15が装着される。   FIG. 1 is an external view of a portable game device according to one embodiment of the present invention. In FIG. 1, a portable game apparatus 10 of this embodiment is configured by housing two liquid crystal displays (LCD) 11 and 12 in a housing 13 so as to be in a predetermined arrangement position. Specifically, when the first liquid crystal display (hereinafter referred to as “LCD”) 11 and the second LCD 12 are arranged vertically and stored, the housing 13 includes an upper housing 13a and a lower housing 13b. The upper housing 13a is rotatably supported by a part of the upper side of the lower housing 13b. The upper housing 13a has a planar shape slightly larger than the planar shape of the first LCD 11, and an opening is formed so as to expose the display surface of the LCD 11 from one main surface. The lower housing 13b has a planar shape that is longer than that of the upper housing 13a. An opening that exposes the display surface of the LCD 12 is formed at a substantially central portion in the horizontal direction, and a sound release hole 14b is formed on either side of the LCD 12. Are formed, and the operation switch unit 15 is mounted on the left and right sides of the LCD 12.

操作スイッチ部15は、LCD12の左横における下ハウジング13bの一方主面に装着される方向指示スイッチ15a,スタートスイッチ15b,セレクトスイッチ15cと、LCD12の右横における下ハウジング13bの一方主面に装着される動作スイッチ15d,15eを含む。方向指示スイッチ15aは、プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクト(又はプレイヤキャラクタ)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向の指示等に用いられる。動作スイッチ15d,15eは、方向指示以外の動作、例えばアクションゲームにおいてはジャンプ,パンチ,武器を動かす等の指示、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいてはアイテムの取得,武器又はコマンドの選択決定等の指示入力に使用される。また、必要に応じて、動作スイッチをさらに追加したり、下ハウジング13bにおける操作スイッチ15の装着領域の上部面(上部側面)に側面スイッチ15L,15Rを設けてもよい。   The operation switch unit 15 is attached to one main surface of the lower housing 13b on the right side of the LCD 12, and the direction indicating switch 15a, the start switch 15b, the select switch 15c mounted on the one main surface of the lower housing 13b on the left side of the LCD 12. Operation switches 15d and 15e. The direction indicating switch 15a is used for instructing the moving direction of a player object (or player character) that can be operated by the player, instructing the moving direction of the cursor, or the like. The action switches 15d and 15e are actions other than the direction instruction, for example, an instruction such as jumping, punching, and moving a weapon in an action game, item acquisition, and selection of a weapon or command in a role playing game (RPG) or a simulation RPG. It is used for inputting instructions. If necessary, operation switches may be further added, or side switches 15L and 15R may be provided on the upper surface (upper side surface) of the operation switch 15 mounting region in the lower housing 13b.

また、LCD12の上面には、タッチパネル16が装着される。タッチパネル16は、例えば、抵抗膜方式,光学式(赤外線方式),静電容量結合式の何れの種類でもよく、その上面をスティック17(又は指でも可)で押圧操作又は移動操作若しくは撫でる操作をしたとき、スティック17の座標位置を検出して座標データを出力するものである。タッチパネル16は、LCD11および/またはLCD12の画面に表示されるマップ上で、プレイヤオブジェクトの移動および/または動作の指示等に用いられるが、ゲームの種類によってその他各種の入力指示(例えば、LCD12に表示されたアイコンの選択又は操作や、座標入力指示等)に用いてもよい。   A touch panel 16 is attached to the upper surface of the LCD 12. The touch panel 16 may be, for example, any type of resistive film type, optical type (infrared type), and capacitive coupling type, and the upper surface of the touch panel 16 may be pressed, moved, or stroked with a stick 17 (or a finger). When this is done, the coordinate position of the stick 17 is detected and coordinate data is output. The touch panel 16 is used for instructing movement and / or movement of the player object on the map displayed on the screen of the LCD 11 and / or the LCD 12, and various other input instructions (for example, displayed on the LCD 12) depending on the type of game. The selected icon may be used for selecting or operating an icon, a coordinate input instruction, or the like.

このように、携帯ゲーム装置10は、2画面分の表示部となる液晶表示器11,12を有し、何れか一方のLCD(例えば、下画面であるLCD12)の上面に、タッチパネル16が設けらるので、2画面のLCD11,12と2系統の操作部(15,16)を有する構成となる。この場合、タッチパネル16は、操作スイッチ部15とは異なる操作入力(又は入力指示)のために用いられる。   As described above, the portable game device 10 includes the liquid crystal displays 11 and 12 serving as display units for two screens, and the touch panel 16 is provided on the upper surface of one of the LCDs (for example, the LCD 12 which is the lower screen). Therefore, the configuration includes the two-screen LCDs 11 and 12 and two operation units (15 and 16). In this case, the touch panel 16 is used for operation input (or input instruction) different from that of the operation switch unit 15.

上ハウジング13aの側面近傍には、必要に応じてタッチパネル16を操作するステック17を収納するための収納孔14aが形成される。この収納孔14aには、ステック17が収納される。下ハウジング13bの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ(例えば、ROM)を内蔵したゲームカートリッジ30を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部(図示せず)が形成される。カートリッジ挿入部の内部には、ゲームカートリッジ30と電気的に接続するためのコネクタ(図示せず)が内蔵される。さらに、下ハウジング13b(又は上ハウジング13aでも可)には、CPU等の各種電子部品を実装した電子回路基板(後述の図8に示す30)が収納される。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、ROM又はフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリに限らず、CD−ROMやDVD若しくはそれに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。   In the vicinity of the side surface of the upper housing 13a, a storage hole 14a for storing a stick 17 for operating the touch panel 16 as necessary is formed. The stick 17 is stored in the storage hole 14a. A cartridge insertion portion (not shown) for detachably mounting a game cartridge 30 containing a memory (for example, ROM) storing a game program is formed in a part of the side surface of the lower housing 13b. A connector (not shown) for electrical connection with the game cartridge 30 is built in the cartridge insertion portion. Furthermore, an electronic circuit board (30 shown in FIG. 8 described later) on which various electronic components such as a CPU are mounted is accommodated in the lower housing 13b (or the upper housing 13a). Note that the information storage medium for storing the game program is not limited to a nonvolatile semiconductor memory such as a ROM or a flash memory, but may be a CD-ROM, a DVD, or an optical disk storage medium similar thereto.

図2はこの発明の一実施例である携帯ゲーム装置のブロック図である。図2において、ハウジング13に収納される電子回路基板20には、CPUコア21が実装される。CPUコア21には、バス22を介して、コネクタ23が接続されるととともに、入出力インターフェース(I/F)回路24,第1のグラフィック処理ユニット(第1のGPU)25,第2のグラフィック処理ユニット(第2のGPU)26及びワーキングRAM(以下「W−RAM」という)27が接続される。コネコタ23には、カートリッジ(又はメモリカード)30が着脱自在に接続される。カートリッジ30には、ROM31及びS−RAM35が内蔵される。S−RAM35は、携帯ゲーム装置10から取り外されたとき、電力供給の停止によって、記憶データが破壊されるのを防止するために、ボタン電池(図示せず)によってバックアップ電源が供給される。このROM31はCPUコア21によって読出し制御され、S−RAM35はCPUコア21によって書込み及び/又は読出し制御される。I/F回路24には、操作キースイッチ部15及びタッチパネル16が接続されるとともに、スピーカ19が接続される。スピーカ19は、音抜き穴14bの内側位置に配置される。第1のGPU25には、第1のビデオRAM(以下「V−RAM」)38が接続され、第2のGPU26には、第2のビデオRAM(以下「V−RAM」)39が接続される。   FIG. 2 is a block diagram of a portable game device according to one embodiment of the present invention. In FIG. 2, a CPU core 21 is mounted on the electronic circuit board 20 accommodated in the housing 13. A connector 23 is connected to the CPU core 21 via a bus 22, an input / output interface (I / F) circuit 24, a first graphic processing unit (first GPU) 25, and a second graphic. A processing unit (second GPU) 26 and a working RAM (hereinafter referred to as “W-RAM”) 27 are connected. A cartridge (or memory card) 30 is detachably connected to the connector 23. The cartridge 30 includes a ROM 31 and an S-RAM 35. When the S-RAM 35 is removed from the portable game apparatus 10, backup power is supplied by a button battery (not shown) in order to prevent the stored data from being destroyed due to the stop of the power supply. The ROM 31 is read and controlled by the CPU core 21, and the S-RAM 35 is written and / or read controlled by the CPU core 21. The operation key switch unit 15 and the touch panel 16 are connected to the I / F circuit 24 and the speaker 19 is connected. The speaker 19 is disposed at the inner position of the sound release hole 14b. A first video RAM (hereinafter “V-RAM”) 38 is connected to the first GPU 25, and a second video RAM (hereinafter “V-RAM”) 39 is connected to the second GPU 26. .

CPUコア21は、ROM31に記憶されているプログラムに基づいて、1つのマップ画像データ(例えば、後述の図5の記号MAPで示すある1つのマップ番号における全範囲のマップ画像データ)を読み出して、W−RAM27へ転送する。CPUコア21は、マップ画像を発生制御するためのプログラムをROM31から読み出してGPU26に与える。これに応じて、GPU25は、W−RAM27を読出処理しかつマップ画像データを生成処理して、LCD11の1画面に表示すべきマップ画像データ(図5の11aに示す範囲のマップ画像データ)をV−RAM29に書込処理するとともに、所定のタイミングでV−RAM28を読出制御して、マップ画像をLCD11に表示させる。
なお、V−RAM28およびV−RAM29は、バス32に接続されて、CPUコア21が直接書込み又は読み出し可能に構成してもよい。
Based on the program stored in the ROM 31, the CPU core 21 reads out one map image data (for example, the entire range of map image data in one map number indicated by a symbol MAP in FIG. 5 described later), Transfer to the W-RAM 27. The CPU core 21 reads a program for generating and controlling the map image from the ROM 31 and gives it to the GPU 26. In response to this, the GPU 25 reads out the W-RAM 27 and generates map image data to obtain map image data to be displayed on one screen of the LCD 11 (map image data in the range indicated by 11a in FIG. 5). The V-RAM 29 is written, and the V-RAM 28 is read out at a predetermined timing to display a map image on the LCD 11.
The V-RAM 28 and the V-RAM 29 may be connected to the bus 32 so that the CPU core 21 can directly write or read.

図3はROM31の記憶データを図解的に示すメモリマップである。図3において、ROM31は、記憶領域32と33に大別される。記憶領域32は、画像データを記憶する記憶領域であり、オブジェクト(又はキャラクタ)画像データを記憶する記憶領域32aと、マップ(又はステージともいう)画像の一部を構成するコース画像データを記憶する記憶領域32bとを含む。オブジェクト画像データ記憶領域32aは、プレイヤオブジェクトと、プレイヤオブジェクト以外の移動オブジェクトである非プレイヤオブジェクト(例えば、敵オブジェクト,味方オブジェクト等)を記憶している。必要に応じて、第1の表示部であるLCD11に表示させるための非プレイヤオブジェクトと第2の表示部であるLCD12に表示させるための非プレイヤオブジェクトを別々のメモリ空間に記憶させてもよい。記憶領域32bは、コース画像データを記憶する記憶領域であり、第1マップないし第Nマップのぞれぞれのコース画像データを記憶する。   FIG. 3 is a memory map schematically showing data stored in the ROM 31. In FIG. 3, the ROM 31 is roughly divided into storage areas 32 and 33. The storage area 32 is a storage area for storing image data, and stores a storage area 32a for storing object (or character) image data and course image data constituting a part of a map (or stage) image. Storage area 32b. The object image data storage area 32a stores a player object and a non-player object that is a moving object other than the player object (for example, an enemy object, a friend object, etc.). If necessary, the non-player object to be displayed on the LCD 11 as the first display unit and the non-player object to be displayed on the LCD 12 as the second display unit may be stored in different memory spaces. The storage area 32b is a storage area for storing the course image data, and stores the course image data for each of the first map to the Nth map.

なお、マップ(ステージ)画像が三次元画像の場合は、形状を特定する複数のポリゴンデータと、各ポリゴンデータによって規定される形状に模様・色などのテクスチャーを貼り付けて生成されるが、その場合はポリゴンに対するカメラからの距離データを変化させて、マップ画像を生成し、それをビットマップの画像データに変換してV−RAM28,29に記憶させればよい。   When the map (stage) image is a three-dimensional image, it is generated by pasting a plurality of polygon data specifying the shape and a texture such as a pattern / color to the shape defined by each polygon data. In this case, the distance data from the camera to the polygon is changed to generate a map image, which is converted into bitmap image data and stored in the V-RAMs 28 and 29.

記憶領域33は、ゲーム処理に必要な各種プログラムデータを記憶する記憶領域であり、記憶領域33a〜33jを含む。例えば、記憶領域33aには、プレイヤオブジェクト表示制御プログラムが記憶される。記憶領域33bには、第1の表示部用コース画像表示制御プログラムデータが記憶される。記憶領域33cには、第1の表示部用アイテム画像表示制御プログラムデータが記憶される。記憶領域33dには、第1の表示部用非プレイヤオブジェクト画像表示制御プログラムデータが記憶される。記憶領域33eには、第2の表示部用コース画像表示制御プログラムデータが記憶される。記憶領域33fには、第2の表示部用アイテム画像表示制御プログラムデータが記憶される。記憶領域33gには、第2の表示部用非プレイヤオブジェクト画像表示制御プログラムデータが記憶される。   The storage area 33 is a storage area for storing various program data necessary for game processing, and includes storage areas 33a to 33j. For example, a player object display control program is stored in the storage area 33a. In the storage area 33b, the first display course image display control program data is stored. The storage area 33c stores first display item image display control program data. The storage area 33d stores first display unit non-player object image display control program data. The storage area 33e stores second display unit course image display control program data. The storage area 33f stores second display unit item image display control program data. The storage area 33g stores second non-player object image display control program data for the display unit.

記憶領域33hには、操作スイッチ操作状態検出処理プログラムデータが記憶される。操作スイッチ操作状態検出処理プログラムは、例えば、短い一定時間ごとに、方向指示スイッチ15aの上下左右の何れか指示の検出とその方向指示の継続時間による移動量の検出や、動作スイッチ15c,15eの種類の検出などのプログラムである。記憶領域33iには、タッチパネル操作状態検出処理プログラムデータが記憶される。タッチパネル操作状態検出処理プログラムは、短い一定時間(例えばフレーム)ごとにタッチパネルの操作によって変化する座標データを読み取りかつその座標データを一時記憶し、比較的長い一定時間(例えばフレーム期間の数十倍〜数百倍)ごとに座標データの変化状態を検出し、座標データの変化が同じ(又は略同じ)座標データの繰り返しであれば狭範囲マップ画像の表示座標位置の変更指示であることを検出し、座標データの変化が徐々にかつ連続的に変化していればX軸成分とY軸成分の変化量に基づいて移動方向の指示であることを検出するプログラムである。また、X軸成分とY軸成分のそれぞれの変化量を合成したベクトル量に基づいて、移動量(スクロールの量又は距離)を検出してもよい。   The storage area 33h stores operation switch operation state detection processing program data. The operation switch operation state detection processing program, for example, detects the amount of movement of the direction indication switch 15a, whether it is up, down, left, or right, and the duration of the direction indication, or the operation switches 15c, 15e, every short period of time. It is a program such as type detection. In the storage area 33i, touch panel operation state detection processing program data is stored. The touch panel operation state detection processing program reads coordinate data that changes according to the operation of the touch panel every short fixed time (for example, a frame) and temporarily stores the coordinate data, and relatively long fixed time (for example, several tens of times the frame period to Detects the change state of the coordinate data every several hundred times), and if the change of the coordinate data is the same (or substantially the same) repeated coordinate data, detects that it is an instruction to change the display coordinate position of the narrow range map image If the change in the coordinate data changes gradually and continuously, it is a program that detects that the movement direction is instructed based on the amount of change in the X-axis component and the Y-axis component. Further, the movement amount (scroll amount or distance) may be detected based on a vector amount obtained by synthesizing each change amount of the X-axis component and the Y-axis component.

記憶領域33jには、プレイヤオブジェクトが第1の表示部(LCD11)と第2の表示部(LCD12)の何れに存在しているかを判定するためのプログラム記憶される。この判定プログラムによって判定又は判断された結果が、W−RAM27の一部の記憶エリア(又は番地、一般的に「フラグ領域」と呼ばれることもある)に一時記憶される。この判定結果を記憶するための一時記憶エリアは、状態記憶手段として働き、プレイヤオブジェクトがLCD11側に表示されているときは「0」を記憶し、LCD11側に表示されていない(LCD12側に表示されている)ときは「1」を記憶することにより、プレイヤオブジェクトが何れの表示領域に存在するかを記憶保持する。
なお、これらの記憶領域33a〜33jに記憶されている各種プログラムの処理の詳細は、後述の図10〜図12を参照して説明する。
The storage area 33j stores a program for determining whether the player object is present on the first display unit (LCD 11) or the second display unit (LCD 12). The result determined or determined by this determination program is temporarily stored in a part of the storage area (or address, generally called “flag area”) of the W-RAM 27. The temporary storage area for storing the determination result functions as state storage means, stores “0” when the player object is displayed on the LCD 11 side, and is not displayed on the LCD 11 side (displayed on the LCD 12 side). Is stored), by storing “1”, the display area in which the player object exists is stored and held.
Details of processing of various programs stored in the storage areas 33a to 33j will be described with reference to FIGS.

図4はこの発明の原理を説明するためのゲーム空間を図解的に示した図である。特に、図4では、横スクロールのアクションゲーム又はロールプレイングゲーム(RPG)において、あるマップ(又はステージ)における上画面(LCD11)と下画面(LCD12)にそれぞれ表示すべきゲーム空間とプレイヤオブジェクトを示したものである。具体的には、1つのマップ又はステージは、上画面(LCD11)の表示範囲よりも広いゲーム空間41と、下画面(LCD12)の表示範囲よりも広いゲーム空間42とからなる2つのゲーム空間を含む。このゲーム空間41および42の太線で示される表示範囲(図示の初期状態では左端の上下の各1画面)が、LCD11とLCD12にそれぞれ表示され、プレイヤオブジェクト42の右方向への移動に伴って、ゲーム空間41および42上の表示される範囲が同じ速度で徐々に移動(スクロール)表示される。すなわち、上画面のゲーム空間41は、横方向に延びる基本となるコース画像411に加えて、補助的又は予備的なコース画像(コースの一部又はブロック)412,413,414が描かれる。コース画像411又は予備的なコース画像412〜413に何れかの場所には、プレイヤオブジェクト43が他方のゲーム空間41へ行き来(又は自由に往来)できるように条件付けられた特定背景物(図示の例では、連絡通路となる土管)415.416,417が描かれる。プレイヤオブジェクト43は、コース画像411上を移動する際に、敵オブジェクト44aの攻撃を避けながらコースを進み、コース画像411の途中に適宜表示される各種アイテム418を取得しながらコースをクリアする。   FIG. 4 is a diagram schematically showing a game space for explaining the principle of the present invention. In particular, FIG. 4 shows game spaces and player objects to be displayed on an upper screen (LCD 11) and a lower screen (LCD 12) on a certain map (or stage) in a side-scrolling action game or role-playing game (RPG), respectively. It is a thing. Specifically, one map or stage includes two game spaces, which are a game space 41 wider than the display range of the upper screen (LCD 11) and a game space 42 wider than the display range of the lower screen (LCD 12). Including. The display ranges indicated by the bold lines of the game spaces 41 and 42 (one screen at the top and bottom of the left end in the illustrated state) are respectively displayed on the LCD 11 and the LCD 12, and as the player object 42 moves in the right direction, The displayed ranges on the game spaces 41 and 42 are gradually moved (scrolled) at the same speed. That is, in the game space 41 on the upper screen, auxiliary or preliminary course images (parts or blocks of courses) 412, 413, 414 are drawn in addition to the basic course image 411 extending in the horizontal direction. A specific background object (example shown in the figure) that is conditioned so that the player object 43 can come and go (or freely come and go) to the other game space 41 anywhere in the course image 411 or the preliminary course images 412 to 413. Then, clay pipes (415.416, 417 serving as communication passages) are drawn. When the player object 43 moves on the course image 411, the player object 43 advances the course while avoiding the attack of the enemy object 44 a, and clears the course while acquiring various items 418 that are appropriately displayed in the course image 411.

そして、プレイヤオブジェクト43が別のゲーム空間42へ移動したい場合、特定背景物(土管)415〜417の上に載り、別のゲーム空間42へ進むことを指示する動作スイッチ(例えば15L)を操作することにより、移動できるように条件設定される。ゲーム空間42は、コース画像421が横方向に長く延びるように描かれ、特定背景物(土管)415〜417に対応する座標位置に、ゲーム空間41へ行き来できるように条件付けられた特定背景物(土管)425〜427が描かれる。このゲーム空間42は、ゲーム空間41と同様に、アイテム428や非プレイヤオブジェクト(敵オブジェクト)44bが表示可能であるが、プレイヤオブジェクト43が存在しないとき(言い換えればプレイヤオブジェクト43がゲーム空間41に存在するとき)、コース画像411,アイテム428,非プレイヤオブジェクト44bのうちの少なくとも1つ、多くても2つの画像しか表示されない。その理由は、プレイヤオブジェクト43が存在しないゲーム空間42(逆に、プレイヤオブジェクト43の存在するゲーム空間が下のゲーム空間42であれば、上のゲーム空間41)の背景画像又は非プレイヤオブジェクトを表示しないことにより、プレイヤの好奇心を掻き立てて、今いるゲーム空間とは異なるゲーム空間への移動を促したり、意外性を発揮させるためである。また、プレイヤオブジェクトがゲーム空間を移動したときに、移動後のゲーム空間において予測できない表示状態の変化をさせることにより、一方のゲーム空間を用いてそのマップ又はステージをクリアした後も、他方のゲーム空間を用いて、再度新たな気持ちでプレイさせることもできる。   When the player object 43 wants to move to another game space 42, the player operates the operation switch (for example, 15L) that is placed on the specific background object (earthen pipe) 415 to 417 and instructs to proceed to another game space 42. Thus, the condition is set so that it can move. The game space 42 is drawn so that the course image 421 extends long in the horizontal direction, and a specific background object (conditional so that it can be moved to the game space 41 at coordinate positions corresponding to the specific background objects (earthen pipes) 415 to 417 ( Earthen pipes) 425-427 are drawn. Like the game space 41, the game space 42 can display items 428 and non-player objects (enemy objects) 44b, but when the player object 43 does not exist (in other words, the player object 43 exists in the game space 41). At least one of the course image 411, the item 428, and the non-player object 44b, and at most two images are displayed. The reason is that a background image or a non-player object of the game space 42 in which the player object 43 does not exist (in contrast, if the game space 42 in which the player object 43 exists is the lower game space 42) is displayed. By not doing so, the player's curiosity is stimulated, and the player is encouraged to move to a game space different from the current game space or to exhibit unexpectedness. Further, when the player object moves in the game space, the display state is changed in an unpredictable manner in the moved game space, so that the other game is cleared even after the map or stage is cleared using the one game space. Using the space, you can play again with new feelings.

図5は図4のゲーム画面を実現するために表示原理を説明するための図である。一例として、ゲーム空間41とゲーム空間42のうちの少なくともLCD11,LCD12に表示する範囲において、ゲーム空間41,42毎に複数層の画面(セル)で構成し、プレイヤオブジェクト43を表示するための層(セル)は最も優先順位を高く設定して、それよりも下層の背景画像の上に表示するとともに、プレイヤオブジェクト43の存在するゲーム空間(例えば41)については全ての層(セル)の画像を優先度に基いて合成して表示するように表示処理する。一方、プレイヤオブジェクト43の存在しないゲーム空間(例えば42)については、背景画像又は非プレイヤオブジェクトの画像を記憶している層(セル)のうち、プログラムによって設定された層のみを選択して表示するように表示処理する。具体的には、コース画像を表示させるようにプログラム設定している場合は図5におけるゲーム空間42に対応するコース画像の層(一番下のセル)が選択され、アイテム(例えばコイン)画像を表示させるようにプログラム設定している場合はゲーム空間42に対応するアイテム画像の層(下から2番目のセル)が選択され、敵オブジェクトを表示させるようにプログラム設定している場合はゲーム空間42に対応する敵オブジェクト画像の層(下から3番目のセル)が選択される。
但し、各セルは、プレイヤオブジェクト43,敵オブジェクト44b,アイテム画像428,コース画像421以外の領域部分については、透明表示する(又は何も表示しない)ことを表すデータがセルに書き込まれるので、下の層の画像が透けて見えることになる。
FIG. 5 is a diagram for explaining the display principle for realizing the game screen of FIG. As an example, the game space 41 and the game space 42 are configured by a plurality of screens (cells) for each of the game spaces 41 and 42 in a range to be displayed on at least the LCD 11 and the LCD 12, and a layer for displaying the player object 43. (Cell) is set with the highest priority and is displayed on a background image lower than that. For the game space (for example, 41) where the player object 43 exists, images of all layers (cells) are displayed. Display processing is performed so as to combine and display based on the priority. On the other hand, for a game space in which the player object 43 does not exist (for example, 42), only the layer set by the program is selected and displayed from the layers (cells) storing the background image or the image of the non-player object. Display processing as follows. Specifically, when the program is set to display the course image, the layer (bottom cell) of the course image corresponding to the game space 42 in FIG. 5 is selected, and the item (eg, coin) image is displayed. If the program is set to display, the item image layer (second cell from the bottom) corresponding to the game space 42 is selected. If the program is set to display enemy objects, the game space 42 is selected. The layer (third cell from the bottom) of the enemy object image corresponding to is selected.
However, in each cell, data indicating that the area other than the player object 43, the enemy object 44b, the item image 428, and the course image 421 is displayed transparently (or nothing is displayed) is written in the cell. The image of the layer will be seen through.

図6は上画面であるLCD11にゲーム空間41の全ての層を表示し、下画面であるLCD12にゲーム空間42のコース画像の層を表示した表示例を示す。   FIG. 6 shows a display example in which all the layers of the game space 41 are displayed on the LCD 11 which is the upper screen, and the course image layers of the game space 42 are displayed on the LCD 12 which is the lower screen.

図7は上画面であるLCD11にゲーム空間41の全ての層を表示し、下画面であるLCD12にゲーム空間42のコース画像の層とアイテム画像の層を合成して表示した表示例を示す。なお、図7において、LCD12にゲーム空間42のアイテム画像の層だけを表示してもよいことはもちろんである。   FIG. 7 shows a display example in which all the layers of the game space 41 are displayed on the LCD 11 which is the upper screen, and the course image layer and the item image layer of the game space 42 are combined and displayed on the LCD 12 which is the lower screen. In FIG. 7, only the item image layer of the game space 42 may be displayed on the LCD 12.

図8は上画面であるLCD11にいたプレイヤオブジェクトがゲーム空間41からゲーム空間42へ移動した場合の表示例を示す。この場合は、プレイヤオブジェクト43が上画面から消えて居なくなり、下画面に表れるが、その際に下画面にはゲーム空間42のコース画像(又はアイテム画像)だけでなく、アイテム画像や敵オブジェクト等の全層の各種画像が合成されて表示される。一方、プレイヤオブジェクト43の居なくなったゲーム空間41は、コース画像(及び/又はアイテム画像)だけしか表示されず、以後のゲーム進行に伴って表示画面がスクロールするとき、ミステリーに富んだゲーム影像となり、プレイヤの好奇心を掻き立て、戻ってみたくなる気持ちを生じさせることができる。そして、プレイヤオブジェクト43が再びゲーム空間41に戻ると、図9に示すように、下画面が曖昧に表示される。
次に、図4〜図9のようなゲーム画面を表示制御する場合の動作を詳細に説明する。
FIG. 8 shows a display example when the player object on the LCD 11 which is the upper screen moves from the game space 41 to the game space 42. In this case, the player object 43 disappears from the upper screen and appears on the lower screen. At that time, not only the course image (or item image) of the game space 42 but also the item image, enemy object, etc. Various images of all layers are combined and displayed. On the other hand, only the course image (and / or item image) is displayed in the game space 41 where the player object 43 has disappeared, and when the display screen scrolls with the progress of the subsequent game, it becomes a mysterious game image. , It can arouse the curiosity of the player and create a desire to return. When the player object 43 returns to the game space 41 again, the lower screen is displayed ambiguously as shown in FIG.
Next, the operation in the case of controlling the display of the game screens as shown in FIGS.

図10及び図11はこの発明の一実施例である2画面表示ゲーム装置及び2画面表示ゲームプログラムのフローチャートである。図12はキー入力処理サブルーチンのフローチャートである。次に、図1〜図12を参照して、図4〜図9の2画面表示ゲーム画像を表示処理する場合の具体的な動作を説明する。   10 and 11 are flowcharts of the two-screen display game device and the two-screen display game program according to one embodiment of the present invention. FIG. 12 is a flowchart of the key input processing subroutine. Next, with reference to FIGS. 1 to 12, a specific operation in the case of performing the display processing of the two-screen display game image of FIGS.

電源スイッチ(図示せず)が投入されると、CPUコア21はROM31の記憶領域33に記憶されている各プログラムに基いて以下の処理を開始する。まず、ステップ(図示では記号「S」と略して示す)11において、初期処理が行われる。この初期処理としては、例えば、W−RAM27及びV−RAM28,39がイニシャルクリアされた後、RAM35に記憶されているバックアップデータ(これまでにプレイされている場合は前回のプレイまでの攻略したステージ(又はマップ)番号や経験値や取得アイテム等の経過データ)が読み出され、W−RAM27のバックアップデータ記憶領域(図示せず)に書き込まれる。また、プレイ開始の選択画面が表示され、始めのステージ(番号1)から開始するか、前回プレイの続きのステージ番号から開始するかの選択が行われる。ステップ12において、選択されたステージ番号(始めてプレイする場合はステージ番号「1」)が、ステージカウンタ(又はステージレジスタ;図示しないが、W−RAM27の一部アドレス)に設定される。このようにして、ゲームプレイ開始のための準備処理が行われる。   When a power switch (not shown) is turned on, the CPU core 21 starts the following processing based on each program stored in the storage area 33 of the ROM 31. First, in step (abbreviated as “S” in the drawing) 11, initial processing is performed. As this initial processing, for example, after the W-RAM 27 and V-RAM 28 and 39 are initially cleared, the backup data stored in the RAM 35 (if played so far, the stage that was captured until the previous play) (Or map) number, experience value, progress data such as acquired item) are read out and written in a backup data storage area (not shown) of W-RAM 27. Also, a play start selection screen is displayed, and selection is made between starting from the first stage (number 1) or starting from the stage number following the previous play. In step 12, the selected stage number (stage number “1” when playing for the first time) is set in the stage counter (or stage register; although not shown, a partial address of the W-RAM 27). In this way, the preparation process for starting the game play is performed.

続くステップ13において、ステージカウンタに設定されているステージ番号の全範囲(例えば図3に示すMAPの全範囲)分のステージ画像データが、ROM31から読み出されて、W−RAM27に書き込まれる。ステップ14において、プレイヤオブジェクトの座標データが初期値に設定される。例えば、LCD11に表示されるゲーム空間41における第1ステージ画像の左端の座標が、プレイヤオブジェクトの座標位置を記憶するレジスタ(W−RAM27の一部アドレス)に書き込まれる。さらに、
ステップ15において、プレイヤオブジェクトの存在する画面を判別するフラグを初期値(例えば、上画面のゲーム空間41に存在することを示す「0」)に設定する。
In subsequent step 13, stage image data for the entire range of stage numbers set in the stage counter (for example, the entire range of MAP shown in FIG. 3) is read from the ROM 31 and written to the W-RAM 27. In step 14, the coordinate data of the player object is set to an initial value. For example, the leftmost coordinate of the first stage image in the game space 41 displayed on the LCD 11 is written in a register (partial address of the W-RAM 27) that stores the coordinate position of the player object. further,
In step 15, a flag for determining the screen on which the player object exists is set to an initial value (for example, “0” indicating that it exists in the game space 41 on the upper screen).

ステップ16において、プレイヤによってキー入力操作が行われると、ステップ17において何れかのキー入力のあったことが判断されて、キー入力サブルーチン処理が行われる。このキー入力サブルーチン処理は、図12を参照して後述する。その後、ステップ18へ進む。ステップ18において、プレイヤによってタッチパネルによる入力操作が行われると、ステップ19においてタッチパネルの操作のあったことが判断されて、ステップ20においてタッチパネルの入力処理が行われた後、ステップ21へ進む。なお、キー入力がない場合は、ステップ17において何れのキー入力も無いことが判断されて、キー入力サブルーチンが処理されることなくステップ18へ進む。また、タッチパネル入力がない場合はステップ19においてタッチパネル入力の無いことが判断されて、タッチパネル入力処理を行うことなくステップ21へ進む。   In step 16, when a key input operation is performed by the player, it is determined in step 17 that any key input has been made, and key input subroutine processing is performed. This key input subroutine process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to Step 18. When an input operation is performed on the touch panel by the player in step 18, it is determined in step 19 that the touch panel has been operated. In step 20, touch panel input processing is performed, and then the process proceeds to step 21. If there is no key input, it is determined in step 17 that there is no key input, and the process proceeds to step 18 without processing the key input subroutine. If there is no touch panel input, it is determined in step 19 that there is no touch panel input, and the process proceeds to step 21 without performing touch panel input processing.

そして、LCD11及びLCD12の非表示期間において、ステップ21〜27の処理が行われる。すなちわ、ステップ21において、LCD11及びLCD12の非表示期間か否かが判断され、非表示期間であることが判断されると、ステップ22において、上画面のコース画像表示制御プログラムに基いて、CPUコア21が上画面のコース画像処理を行う。この処理は、CPUコア21が、初期値で決められた座標位置に設定して、その座標位置から1画面分のコース画像をLCD11に表示させるために、LCD11の表示画面における左上角の座標がオフセット値となるように、ゲーム空間41の座標を設定する。そして、図4の上段の太線に示す表示範囲のコース画像データがW−RAMの1画面分のコース画像セル領域に書き込む。ステップ23において、上画面のアイテム画像表示制御プログラムに基いて、CPUコア21が上画面のアイテム画像処理を行なう。この処理は、CPUコア21が初期値で決められた座標位置に設定して、先に設定したコース画像の範囲(図4の上段太線に示す表示範囲)に対応して表示すべきアイテム画像をW−RAM27のアイテム画像セル領域に書き込む。さらに、ステップ24において、1画面分の範囲のコース画像上に表示すべき非プレイヤオブジェクトに表示させるために、CPU21が非プレイヤオブジェクト画像データをW−RAM27の非プレイヤオブジェクト画像セル領域に書き込む。   And in the non-display period of LCD11 and LCD12, the process of steps 21-27 is performed. That is, in step 21, it is determined whether or not it is a non-display period of the LCD 11 and LCD 12, and if it is determined that it is a non-display period, in step 22, based on the course image display control program on the upper screen. The CPU core 21 performs course image processing on the upper screen. In this process, since the CPU core 21 sets the coordinate position determined by the initial value and displays the course image for one screen from the coordinate position on the LCD 11, the coordinate of the upper left corner on the display screen of the LCD 11 is The coordinates of the game space 41 are set so as to have an offset value. Then, the course image data in the display range indicated by the thick line in the upper part of FIG. In step 23, the CPU core 21 performs item image processing on the upper screen based on the item image display control program on the upper screen. In this process, the CPU core 21 sets the coordinate position determined by the initial value, and the item image to be displayed corresponding to the previously set course image range (display range indicated by the upper thick line in FIG. 4) is displayed. Write to the item image cell area of the W-RAM 27. Further, in step 24, the CPU 21 writes the non-player object image data in the non-player object image cell area of the W-RAM 27 in order to display it on the non-player object to be displayed on the course image in the range of one screen.

同様にして、ステップ25において下画面のコース画像処理が行われ、ステップ26において下画面のアイテム画像処理が行われ、ステップ27において下画面の非プレイヤオブジェクト画像処理が行われる。このようにして、W−RAM27には、上画面のコース画像,アイテム画像,非プレイヤオブジェクト画像と、下上画面のコース画像,アイテム画像,非プレイヤオブジェクト画像の各セルの画像が個別に記憶されることになる。
続く、ステップ28において、ステージクリア条件に達したか否かが判断され、ステージクリアしていないことが判断されると、ステップ16へ戻り、ステップ16〜21を繰り返す。
Similarly, the course image processing of the lower screen is performed in step 25, the item image processing of the lower screen is performed in step 26, and the non-player object image processing of the lower screen is performed in step 27. In this manner, the W-RAM 27 individually stores the upper screen course image, item image, and non-player object image, and the lower upper screen course image, item image, and non-player object image. Will be.
In step 28, it is determined whether or not the stage clear condition has been reached. If it is determined that the stage has not been cleared, the process returns to step 16 and steps 16 to 21 are repeated.

そして、前述のステップ21において、LCD11及びLCD12の非表示期間でないこと(すなわち表示期間であること)が判断されると、ステップ29において、LCD11の表示タイミングにおいて、W−RAM27に記憶されている上画面のコース画像データ,アイテム画像データが順次読み出され、V−RAM28に重ね書きされる。ステップ30において、GPU25がV−RAM28を読出制御することにより、上画面のコース画像データ,アイテム画像データが1フレーム期間にフレーム走査に同期して順次読み出されて、合成してLCD11に表示される。同様にして、ステップ31において、LCD12の表示タイミングにおいて、W−RAM27に記憶されている下画面のコース画像データ,アイテム画像データが順次読み出され、V−RAM28に重ね書きされる。ステップ32において、GPU25がV−RAM28を読出制御することにより、下画面のコース画像データ,アイテム画像データが1フレーム期間にフレーム走査に同期して順次読み出されて、合成してLCD12に表示される。ステップ33において、プレイヤオブジェクト画面判定フラグが0か否かを判断することにより、プレイヤオブジェクト43の存在する画面が上画面か否かを判断する。上画面であることが判断されると、ステップ34において、上画面に非プレイヤオブジェクトを表示させる。一方、下画面であることが判断されると、ステップ35において、上画面に非プレイヤオブジェクトを表示させる。このようにして、フレイヤオブジェクトの存在する画面には、コース画像,アイテム画像,非プレイヤオブジェクトの全てが表示され、フレイヤオブジェクトの存在しない画面には、コース画像,アイテム画像の何れか又は両方(若しくは非プレイヤオブジェクトのみ表示しても可)が表示される。   If it is determined in step 21 described above that it is not the non-display period of the LCD 11 and the LCD 12 (that is, the display period), in step 29, the information stored in the W-RAM 27 at the display timing of the LCD 11 is displayed. The course image data and item image data on the screen are sequentially read and overwritten in the V-RAM 28. In step 30, the GPU 25 controls to read out the V-RAM 28, so that the course image data and item image data on the upper screen are sequentially read out in synchronism with the frame scanning in one frame period, and are combined and displayed on the LCD 11. The Similarly, in step 31, the course image data and item image data on the lower screen stored in the W-RAM 27 are sequentially read and overwritten in the V-RAM 28 at the display timing of the LCD 12. In step 32, the GPU 25 controls to read out the V-RAM 28, so that the course image data and item image data on the lower screen are sequentially read out in synchronism with the frame scanning in one frame period, and are combined and displayed on the LCD 12. The In step 33, it is determined whether or not the screen on which the player object 43 exists is an upper screen by determining whether or not the player object screen determination flag is 0. If it is determined that the screen is the upper screen, in step 34, a non-player object is displayed on the upper screen. On the other hand, if it is determined that the screen is the lower screen, in step 35, a non-player object is displayed on the upper screen. In this way, the course image, item image, and non-player object are all displayed on the screen where the flayer object exists, and either or both of the course image and the item image (or both) (or It is possible to display only non-player objects).

その後、ステップ28において、ステージクリア条件に達したか否かが判断され、ステージクリアしていないことが判断されると、ステップ16へ戻り、前述のステップ16〜28、又はステップ16〜21,29〜35,28の動作を繰り返す。これらの動作中に、ステージクリアに成功すると、ステップ28においてステージクリア条件に達したことが判断され、ステップ36においてステージカウンタの計数値が1だけ加算されて、次のステージの画像処理が行われる。   Thereafter, in step 28, it is determined whether or not the stage clear condition has been reached. If it is determined that the stage has not been cleared, the process returns to step 16, and the above-described steps 16 to 28, or steps 16 to 21, 29 are performed. The operations of .about.35 and 28 are repeated. If the stage clear succeeds during these operations, it is determined in step 28 that the stage clear condition has been reached. In step 36, the count value of the stage counter is incremented by 1, and image processing of the next stage is performed. .

続く、ステップ36においてゲームが終了したか否かが判断される。このゲーム終了条件の検出は、ステージカウンタの計数値が最大ステージ番号(N)に達しているとき、又はゲームオーバー条件(例えば、プレイヤのヒットポイント又はライフが「0」)になったことに基いて検出される。そして、ステップ37においてゲーム終了条件でないことが検出されると、前述のステップ13へ戻って、ステップ13〜28又はステップ13〜21,29〜35,28の動作を一定周期で繰り返すことになる。   Subsequently, in step 36, it is determined whether or not the game has ended. This game end condition is detected when the count value of the stage counter reaches the maximum stage number (N) or when the game over condition (for example, the hit point or life of the player is “0”). Detected. When it is detected in step 37 that the game end condition is not satisfied, the process returns to step 13 described above, and the operations of steps 13 to 28 or steps 13 to 21, 29 to 35, and 28 are repeated at a constant cycle.

次に、図12を参照して、キー入力サブルーチンの処理を説明する。ステップ51において、プレイヤオブジェクト43の居る座標位置が検出される。ステップ52において、方向指示スイッチ15aの入力があったか否かが判断されるが、入力のあることが判断されるとステップ53へ進み、入力のないことが判断されると後述のステップ58へ進む。方向指示スイッチ15aの入力があると、ステップ54において、方向指示スイッチ15aの操作状態の検出処理、例えば方向指示スイッチ15aの「上」,「下」,「左」,「右」の何れかが押圧されていれば、操作された「上」,「下」,「左」,「右」に対応するキーコードを読み込んで内部レジスタ(図示せず)に一時記憶する。ステップ21において、方向指示スイッチ15aの操作に基くプレイヤオブジェクトの現在座標位置の変更処理が行われる。ステップ55において、プレイヤオブジェクトが上画面と下画面の相互に移動できる条件を満たしているか否かが判断される。画面移動条件を満たしていることが診断されると、ステップ56においてプレイヤオブジェクトが別画面に移動したか否かが判断される。別画面に移動したことが判断されると、ステップ57において、プレイヤオブジェクト画面判定フラグが反転される。   Next, the process of the key input subroutine will be described with reference to FIG. In step 51, the coordinate position where the player object 43 is located is detected. In step 52, it is determined whether or not there is an input from the direction indicating switch 15a. If it is determined that there is an input, the process proceeds to step 53. If it is determined that there is no input, the process proceeds to step 58 described later. When there is an input from the direction indicating switch 15a, in step 54, an operation state detection process of the direction indicating switch 15a, for example, “up”, “down”, “left”, or “right” of the direction indicating switch 15a is selected. If the key is pressed, the key code corresponding to the operated “up”, “down”, “left”, “right” is read and temporarily stored in an internal register (not shown). In step 21, a process for changing the current coordinate position of the player object based on the operation of the direction indicating switch 15a is performed. In step 55, it is determined whether or not the player object satisfies a condition for allowing the player screen to move between the upper screen and the lower screen. If it is determined that the screen movement condition is satisfied, it is determined in step 56 whether or not the player object has moved to another screen. If it is determined that the screen has moved to another screen, the player object screen determination flag is reversed in step 57.

その後、ステップ58において、その他の操作スイッチ15b〜15fの入力があるか否かが判断され、操作スイッチ15b〜15fの入力のあることが判断されると、ステップ59において、他のスイッチに応じた入力処理が行われる。その後、又は操作スイッチ15b〜15fの入力のないことが判断されると、ステップ18へ戻る。このようにして、方向指示スイッチ15a15aおよびその他の動作スイッチ15b〜15fの操作入力に応じた処理が行われる。   Thereafter, in step 58, it is determined whether or not there is an input from the other operation switches 15b to 15f. When it is determined that there is an input from the operation switches 15b to 15f, in step 59, the other switches are used. Input processing is performed. Thereafter, or when it is determined that there is no input from the operation switches 15b to 15f, the process returns to step 18. In this way, processing according to the operation input of the direction indicating switch 15a15a and the other operation switches 15b to 15f is performed.

上述の実施例では、横スクロールのゲームプログラムの場合を説明したが、この発明の技術思想は、図13及び図14に示すような縦スクロールのゲームにも適用できる。また、この発明の技術思想は、アクションゲームに限られず、RPGやシミュレーションRPGやシューティングゲーム等の種々のジェンルのゲームにも適用できる。   In the above-described embodiment, the case of the horizontal scroll game program has been described. However, the technical idea of the present invention can also be applied to a vertical scroll game as shown in FIGS. The technical idea of the present invention is not limited to an action game, but can be applied to various genre games such as RPG, simulation RPG, and shooting game.

ところで、上述の各実施例では、2画面分の液晶表示部の一例として、物理的に分離された2つのLCD11,12を上下に配置した場合(上下2画面の場合)を説明したが、上ハウジング13aを除いて、2画面分のLCD11,12を左右に配置した状態で収納できるように、1つのハウジング13cを横長に形成してもよい。その場合、右利きのユーザーが多いことを考慮して、好ましくは、タッチパネル16の装着されたLCD12が右側に配置され、LCD11が左側に配置される構成となる。但し、左利き用の携帯ゲーム装置を作る場合は、その逆の配置となる。
その他の配置例として、物理的に分離された2つのLCD11,12を上下に配置する構成に代えて、横幅が同じで縦の長さが2倍のサイズからなる縦長サイズの1つのLCD(すなちわ、物理的には1つで、表示サイズが縦に2画面あるLCD)を用いて、縦方向に2画面分の液晶表示部を配置することによって、2画面分のステージ画像を上下に表示(すなわち上下の境界部分無しに隣接して表示)するように構成してもよい。また、縦幅が同じで横の長さが2倍のサイズからなる1つの横長サイズのLCDを用いて、横方向に2画面分のステージ画像を左右に表示(すなわち左右の境界部分無しに隣接して表示)するように構成してもよい。
By the way, in each of the above-described embodiments, the case where two physically separated LCDs 11 and 12 are vertically arranged as an example of a liquid crystal display unit for two screens (in the case of two screens on the top and bottom) has been described. Except for the housing 13a, one housing 13c may be formed in a horizontally long shape so that the LCDs 11 and 12 for two screens can be accommodated in a left-right arrangement. In this case, considering that there are many right-handed users, the LCD 12 with the touch panel 16 attached is preferably arranged on the right side and the LCD 11 is arranged on the left side. However, when making a left-handed portable game device, the arrangement is reversed.
As another arrangement example, instead of a configuration in which two physically separated LCDs 11 and 12 are arranged above and below, a single vertically long LCD having the same horizontal width and a double vertical length (a In other words, by using a single LCD that has a vertical display size of 2 screens), the liquid crystal display part for 2 screens is arranged vertically to move the stage image for 2 screens up and down. May be displayed (that is, displayed adjacent to each other without upper and lower boundary portions). In addition, using a single horizontally long LCD with the same vertical width and double horizontal length, the stage images for two screens are displayed in the horizontal direction on the left and right (that is, adjacent to each other without the left and right borders). Display).

この発明の一実施例である携帯ゲーム装置の外観図である。1 is an external view of a portable game device that is one embodiment of the present invention. この発明の他の実施例である携帯ゲーム装置のブロック図である。It is a block diagram of the portable game device which is another Example of this invention. ROM31の記憶領域を図解的に示すメモリマップである。3 is a memory map schematically showing a storage area of a ROM 31. 上画面に表示されるゲーム空間41と下画面に表示されるゲーム空間42を図解的に示した図である。It is the figure which showed the game space 41 displayed on an upper screen, and the game space 42 displayed on a lower screen illustratively. 図5は図4のゲーム画面を実現するために表示原理を説明するための図である。FIG. 5 is a diagram for explaining the display principle for realizing the game screen of FIG. 上画面であるLCD11にゲーム空間41の全ての層を表示し、下画面であるLCD12にゲーム空間42のコース画像の層を表示した表示例を示す。A display example is shown in which all the layers of the game space 41 are displayed on the LCD 11 which is the upper screen, and the course image layers of the game space 42 are displayed on the LCD 12 which is the lower screen. 上画面であるLCD11にゲーム空間41の全ての層を表示し、下画面であるLCD12にゲーム空間42のコース画像の層とアイテム画像の層を合成して表示した表示例を示す。A display example is shown in which all the layers of the game space 41 are displayed on the LCD 11 which is the upper screen, and the course image layer and the item image layer of the game space 42 are combined and displayed on the LCD 12 which is the lower screen. 上画面にいたプレイヤオブジェクトがゲーム空間41からゲーム空間42へ移動した場合の表示例を示す。A display example when the player object on the upper screen moves from the game space 41 to the game space 42 is shown. 下画面にいたプレイヤオブジェクトがゲーム空間42からゲーム空間41へ移動した場合の表示例を示す。A display example when the player object on the lower screen moves from the game space 42 to the game space 41 is shown. 2画面を用いてゲームプレイするゲーム装置の一例であるゲームソフトのフローチャート(前半部分)である。It is a flowchart (first half part) of the game software which is an example of the game device which plays a game using 2 screens. 2画面を用いてゲームプレイするゲーム装置の一例であるゲームソフトのフローチャート(後半部分)である。It is a flowchart (second half part) of the game software which is an example of the game device which plays a game using 2 screens. キー入力処理サブルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of a key input processing subroutine. 上スクロールの画面表示例である。It is an example of a screen display of an up scroll. 上スクロールの画面表示の他の例である。It is another example of the screen display of an up scroll.

符号の説明Explanation of symbols

10;携帯ゲーム装置
11;第1の液晶表示器(LCD)
12;第1の液晶表示器(LCD)
13;ハウジング
15;操作スイッチ部
16;タッチパネル
20;電子回路基板
21;CPUコア
24;入出力インターフェース回路
25,26;GPU
27;W−RAM
28,29;V−RAM
30;メモリカトリッジ

10; portable game device 11; first liquid crystal display (LCD)
12; First liquid crystal display (LCD)
13; housing 15; operation switch 16; touch panel 20; electronic circuit board 21; CPU core 24; input / output interface circuit 25, 26;
27; W-RAM
28, 29; V-RAM
30; Memory cartridge

Claims (14)

あるゲーム空間における一画面分の第1のゲーム影像を表示するための第1の表示部、
前記第1の表示部の近傍に配置され、前記第1のゲーム映像と同じゲーム空間であって第1のゲーム映像の画面に隣接する一画面分の第2のゲーム影像を表示する第2の表示部、
プレイヤによって操作されて、プレイヤオブジェクトの少なくとも移動方向を指示するための操作手段、
前記操作手段の操作に応じて、前記ゲーム空間における前記プレイヤオブジェクトの座標位置を変化させたプレイヤオブジェクト画像を発生するプレイヤオブジェクト画像発生手段、
前記プレイヤオブジェクトが前記第1の表示部に表示される画面と前記第2の表示部に表示される画面の何れに存在しているかを判断する判断手段、
前記ゲーム空間における前記プレイヤオブジェクトに対して影響を与えるために、プレイヤによって操作できない非プレイヤオブジェクトの画像を発生する非プレイヤオブジェクト画像発生手段、
前記ゲーム空間における前記プレイヤオブジェクトが移動可能なコース画像とコース画像に関連して固定的に表示される静止物画像とからなる背景画像を発生する背景画像発生手段、および
前記判断手段によってプレイヤオブジェクトが前記第1の表示部と前記第2の表示部のいずれか一方に表示されていることを判断されたことに基いて、前記プレイヤオブジェクト画像と前記非プレイヤオブジェクト画像と前記背景画像を一方の表示部に表示させ、プレイヤオブジェクトの表示されていない他方の表示部には前記背景画像の少なくとも一部と前記非プレイヤオブジェクト画像のうちの何れか一方を表示させる表示制御手段を備えた、2画面表示ゲーム装置。
A first display unit for displaying a first game image for one screen in a certain game space;
A second game image arranged in the vicinity of the first display unit and displaying a second game image for one screen adjacent to the screen of the first game video in the same game space as the first game video; Display,
An operation means that is operated by the player to instruct at least the moving direction of the player object,
Player object image generation means for generating a player object image in which the coordinate position of the player object in the game space is changed in accordance with an operation of the operation means;
Determining means for determining whether the player object is present on the screen displayed on the first display unit or on the screen displayed on the second display unit;
Non-player object image generating means for generating an image of a non-player object that cannot be operated by a player in order to influence the player object in the game space;
A background image generating means for generating a background image composed of a course image in which the player object in the game space is movable and a stationary object image fixedly displayed in association with the course image; and Displaying the player object image, the non-player object image, and the background image on one side based on the determination that one of the first display unit and the second display unit is displayed. A two-screen display provided with display control means for displaying at least a part of the background image and the non-player object image on the other display unit on which the player object is not displayed. Game device.
前記表示制御手段は、前記背景画像に含まれるコース画像を前記他方の表示部に表示させる、請求項1に記載の2画面表示ゲーム装置。   The two-screen display game device according to claim 1, wherein the display control unit displays a course image included in the background image on the other display unit. 前記背景画像発生手段は、プレイヤオブジェクトによって取得されるアイテムの画像を発生するアイテム画像発生手段を含み、
前記表示制御手段は、前記背景画像に含まれるアイテム画像を前記他方の表示部に表示させる、請求項1に記載の2画面表示ゲーム装置。
The background image generating means includes item image generating means for generating an image of an item acquired by a player object,
The two-screen display game apparatus according to claim 1, wherein the display control unit displays an item image included in the background image on the other display unit.
前記表示制御手段は、前記非プレイヤオブジェクトの画像を前記他方の表示部に表示させる、請求項1に記載の2画面表示ゲーム装置。   The two-screen display game apparatus according to claim 1, wherein the display control unit displays an image of the non-player object on the other display unit. 前記判断手段は、判断結果を一時記憶する状態記憶手段を含み、
前記表示制御手段は、
前記プレイヤオブジェクトが前記一方の表示部から前記他方の表示部へ移動したとき、前記状態記憶手段の記憶状態を変更する記憶状態変更手段を含み、
さらに、前記状態記憶手段の記憶状態が変更されたとき、前記プレイヤオブジェクトの存在する前記一方の表示部から前記他方の表示部へプレイヤオブジェクトを移動させるとともに、当該他方の表示部にはプレイヤオブジェクト画像とともに前記非プレイヤオブジェクト画像と前記背景画像を表示させ、プレイヤオブジェクトの表示されていない一方の表示部には前記背景画像の少なくとも一部と前記非プレイヤオブジェクト画像のうちの何れか一方を表示させるように、表示状態を変化させる、請求項1ないし請求項4のいずれかに記載の2画面表示ゲーム装置。
The determination means includes state storage means for temporarily storing a determination result,
The display control means includes
Storage state changing means for changing the storage state of the state storage means when the player object moves from the one display section to the other display section;
Further, when the storage state of the state storage means is changed, the player object is moved from the one display unit where the player object exists to the other display unit, and a player object image is displayed on the other display unit. In addition, the non-player object image and the background image are displayed, and at least one part of the background image and the non-player object image is displayed on one display portion where the player object is not displayed. The two-screen display game device according to any one of claims 1 to 4, wherein the display state is changed.
前記背景画像発生手段は、前記プレイヤオブジェクトが存在する前記一方の表示部から前記他方の表示部へ移動できる条件の定められた特定背景物の画像をさらに発生し、
前記記憶状態変更手段は、前記特定背景物と前記プレイヤオブジェクトとの座標位置が所定の関係になったことに基いて、前記状態記憶手段の記憶状態を変化させる、請求項5に記載の2画面表示ゲーム装置。
The background image generation means further generates an image of a specific background object with a condition that allows movement from the one display unit where the player object exists to the other display unit,
The two screens according to claim 5, wherein the storage state changing unit changes the storage state of the state storage unit based on a coordinate relationship between the specific background object and the player object being in a predetermined relationship. Display game device.
前記ゲーム装置は、前記第1の表示部と前記第2の表示部を所定の配置位置関係で収納するハウジングを含み、前記操作手段が前記ハウジングの一部に装着された携帯ゲーム装置である、請求項1ないし請求項6のいずれかに記載の2画面表示ゲーム装置。   The game device is a portable game device including a housing that houses the first display unit and the second display unit in a predetermined arrangement positional relationship, and the operation means is mounted on a part of the housing. The two-screen display game device according to any one of claims 1 to 6. 前記表示制御手段は、
前記背景画像発生手段によって発生された背景画像のうちの前記コース画像と前記背景物画像を、表示画面サイズの2倍に相当する大きさの表示領域に表示すべき座標位置に対応して、ビットマップ画像で記憶する第1の画面記憶領域と、
前記非プレイヤオブジェクト画像発生手段によって発生された非プレイヤオブジェクト画像データを、表示画面サイズの2倍に相当する大きさの表示領域に表示すべき座標位置に対応してビットマップ画像で記憶する第2の画面記憶領域と、
前記プレイヤオブジェクト画像発生手段によって発生されたプレイヤオブジェクト画像データを表示画面サイズの相当する大きさのビットマップ画像で記憶する第3の画面記憶領域と、
前記判断手段が前記第1の表示部の表示画面にプレイヤオブジェクトの存在していることを判断したとき、第1の表示部に対応する半分の表示領域に対応して、前記第1の画面記憶領域に記憶されている半分のコース画像と、前記第2の画面記憶領域に記憶されている半分の非プレイヤオブジェクト画像と、前記第3の画面記憶領域に記憶されているプレイヤオブジェクト画像とを合成して表示する第1の画像合成表示手段と、
前記判断手段が第1の表示部の表示画面にプレイヤオブジェクトの存在していることを判断したとき、第2の表示部に対応する半分の表示領域に対応する前記第1の画面記憶領域に記憶されている半分のコース画像及び前記第2の画面記憶領域に記憶されている半分の非プレイヤオブジェクト画像のいずれか一方の画像と、前記第3の画面記憶領域に記憶されているプレイヤオブジェクト画像とを合成して前記第2の表示部に表示させる第2の画像合成表示手段とを備えた、請求項1ないし請求項7のいずれかに記載の2画面表示ゲーム装置。
The display control means includes
Of the background image generated by the background image generating means, the course image and the background object image are bit-corresponding to coordinate positions to be displayed in a display area having a size corresponding to twice the display screen size. A first screen storage area for storing a map image;
Non-player object image data generated by the non-player object image generation means is stored as a bitmap image corresponding to the coordinate position to be displayed in a display area having a size corresponding to twice the display screen size. Screen storage area,
A third screen storage area for storing player object image data generated by the player object image generation means as a bitmap image having a size corresponding to a display screen size;
When the determination means determines that a player object is present on the display screen of the first display unit, the first screen memory is stored in correspondence with a half display area corresponding to the first display unit. The half course image stored in the area, the half non-player object image stored in the second screen storage area, and the player object image stored in the third screen storage area are combined. First image composition display means for displaying
When the determination means determines that a player object is present on the display screen of the first display unit, it is stored in the first screen storage area corresponding to a half display area corresponding to the second display unit. One of the half course image being stored and the half non-player object image stored in the second screen storage area, and the player object image stored in the third screen storage area The two-screen display game device according to claim 1, further comprising: a second image composition display unit that synthesizes and displays the image on the second display unit.
第1のゲーム影像を表示するための第1の表示部と、第1の表示部の近傍に配置されかつ第1の表示部に表示される第1のゲーム影像に近接する背景画面の第2のゲーム影像を表示するための第2の表示部と、操作手段と、コンピュータとを備えたゲーム装置において、コンピュータに、
前記操作手段の操作に応じて、あるゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトの座標位置を変化させたプレイヤオブジェクト画像を発生するプレイヤオブジェクト画像発生ステップ、
前記プレイヤオブジェクトが前記第1の表示部に表示される画面と前記第2の表示部に表示される画面の何れに存在しているかを判断する判断ステップ、
前記ゲーム空間における前記プレイヤオブジェクトに対して影響を与えるために、プレイヤによって操作できない非プレイヤオブジェクトの画像を発生する非プレイヤオブジェクト画像発生ステップ、
前記ゲーム空間における前記プレイヤオブジェクトが移動可能なコース画像とコース画像に関連して固定的に表示される静止物画像とからなる背景画像を発生する背景画像発生ステップ、および
前記判断手段によってプレイヤオブジェクトが前記第1の表示部と前記第2の表示部のいずれか一方に表示されていることを判断されたことに基いて、前記プレイヤオブジェクト画像と前記非プレイヤオブジェクト画像と前記背景画像を一方の表示部に表示させ、プレイヤオブジェクトの表示されていない他方の表示部には前記背景画像の少なくとも一部と前記非プレイヤオブジェクト画像のうちの何れか一方を表示させる表示制御ステップを実行させる、2画面表示ゲームプログラム。
A first display unit for displaying a first game image, and a second background screen disposed in the vicinity of the first display unit and in proximity to the first game image displayed on the first display unit. In a game apparatus comprising a second display unit for displaying a game image of the above, an operation means, and a computer,
A player object image generation step for generating a player object image in which the coordinate position of the player object in a certain game space is changed in accordance with the operation of the operation means;
A determination step of determining whether the player object is present on a screen displayed on the first display unit or on a screen displayed on the second display unit;
A non-player object image generating step for generating an image of a non-player object that cannot be operated by a player in order to influence the player object in the game space;
A background image generating step for generating a background image composed of a course image in which the player object in the game space is movable and a stationary object image that is fixedly displayed in association with the course image; and Displaying the player object image, the non-player object image, and the background image on one side based on the determination that one of the first display unit and the second display unit is displayed. A two-screen display that causes a display control step to display at least a part of the background image and the non-player object image to be displayed on the other display unit on which the player object is not displayed. Game program.
前記表示制御ステップは、前記背景画像に含まれるコース画像を前記他方の表示部に表示させる、請求項9に記載の2画面表示ゲームプログラム。   The two-screen display game program according to claim 9, wherein the display control step displays a course image included in the background image on the other display unit. 前記背景画像発生ステップは、プレイヤオブジェクトによって取得されるアイテムの画像を発生するアイテム画像発生ステップを含み、
前記表示制御ステップは、前記背景画像に含まれるアイテム画像を前記他方の表示部に表示させる、請求項9に記載の2画面表示ゲームプログラム。
The background image generation step includes an item image generation step for generating an image of an item acquired by the player object,
The two-screen display game program according to claim 9, wherein the display control step displays an item image included in the background image on the other display unit.
前記表示制御ステップは、前記非プレイヤオブジェクトの画像を前記他方の表示部に表示させる、請求項9に記載の2画面表示ゲームプログラム。   The two-screen display game program according to claim 9, wherein the display control step displays an image of the non-player object on the other display unit. 前記ゲーム装置は、プレイヤオブジェクトの存在している表示画面を一時記憶する状態記憶部をさらに含み、
前記判断ステップは、判断結果を前記状態記憶手段に一時記憶させるステップを含み、
前記表示制御ステップは、
前記プレイヤオブジェクトが前記一方の表示部から前記他方の表示部へ移動したとき、前記状態記憶部の記憶状態を変更する記憶状態変更ステップを含み、
さらに、前記状態記憶部の記憶状態が変更されたとき、前記プレイヤオブジェクトの存在する前記一方の表示部から前記他方の表示部へプレイヤオブジェクトを移動させるとともに、当該他方の表示部にはプレイヤオブジェクト画像とともに前記非プレイヤオブジェクト画像と前記背景画像を表示させ、プレイヤオブジェクトの表示されていない前記一方の表示部には前記背景画像の少なくとも一部と前記非プレイヤオブジェクト画像のうちの何れか一方を表示させるように、表示状態を変化させる、請求項9ないし請求項12のいずれかに記載の2画面表示ゲームプログラム。
The game apparatus further includes a state storage unit that temporarily stores a display screen on which a player object exists,
The determination step includes a step of temporarily storing a determination result in the state storage means,
The display control step includes:
A storage state changing step of changing a storage state of the state storage unit when the player object moves from the one display unit to the other display unit;
Further, when the storage state of the state storage unit is changed, the player object is moved from the one display unit where the player object exists to the other display unit, and a player object image is displayed on the other display unit. In addition, the non-player object image and the background image are displayed, and at least one part of the background image and the non-player object image is displayed on the one display unit where the player object is not displayed. The two-screen display game program according to claim 9, wherein the display state is changed as described above.
前記背景画像発生ステップは、前記プレイヤオブジェクトが存在する前記一方の表示部から前記他方の表示部へ移動できる条件の定められた特定背景物の画像を発生するステップを含み、
前記記憶状態変更ステップは、前記特定背景物と前記プレイヤオブジェクトとの座標位置が所定の関係になったことに基いて、前記状態記憶手段の記憶状態を変化させる、請求項13に記載の2画面表示ゲームプログラム。


The background image generation step includes a step of generating an image of a specific background object with a condition that allows movement from the one display unit where the player object exists to the other display unit;
The two screens according to claim 13, wherein the storage state changing step changes the storage state of the state storage unit based on a coordinate relationship between the specific background object and the player object being in a predetermined relationship. Display game program.


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