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JP2004305569A - Gaming machine - Google Patents

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JP2004305569A
JP2004305569A JP2003105500A JP2003105500A JP2004305569A JP 2004305569 A JP2004305569 A JP 2004305569A JP 2003105500 A JP2003105500 A JP 2003105500A JP 2003105500 A JP2003105500 A JP 2003105500A JP 2004305569 A JP2004305569 A JP 2004305569A
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JP
Japan
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condition
game
state
winning
mission
Prior art date
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Pending
Application number
JP2003105500A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Toshiyuki Mibe
俊之 見邊
Atsushi Yagi
敦 八木
Hideaki Wada
英明 和田
Hiroaki Kurachi
宏明 倉知
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To increase and keep joys and expectations at the time of playing so as to satisfy a condition for bringing about an advantageous state. <P>SOLUTION: After the condition of "plum" or the like for imparting a game value to a player is set and the condition is displayed on the screen of a liquid crystal display device 5 in a prescribed notifying form and notified to the player, the condition is reset before the condition is satisfied, and the reset condition of "bell" and "plum", etc., is displayed on the screen of the liquid crystal display device 5 in the prescribed notifying form and notified to the player. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者に遊技に関連した所定の報知を行なう報知手段を備えたパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
近年における遊技機の−種であるパチスロ機は、遊技結果を図柄の組合せで遊技者に報知する表示窓に加えて、遊技者に対して遊技の内容や状態を報知する例えば、液晶表示装置を備えている。そして従来、この種の遊技機においては、複数のリール停止ボタンの操作順序が特定の順序である場合に、次に発生するビッグホーナス中に遊技者に有利な遊技手順をナビゲートする機能を備えたものがある。この構成によれば、遊技者は、自らの力で遊技を有利に進めることが可能になったと認識しながら、試行錯誤の上で複数のリール停止ボタンの操作順序を変化させたりしながら遊技をすすめることが出来るため、ビッグボーナスが発生するまでの期間中においても大きな喜びや期待感を得ることができる。(例えば、特許文献1参照)
【0003】
【特許文献1】
特開 2002− 291965号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来の構成では、リール停止ボタンの操作に基づく情報に限定されており、さらに遊技性に幅のある多彩なゲーム性を有する遊技機の開発が望まれている。
【0005】
そこで、本発明は、遊技価値を付与する条件を満足させるように遊技するときの喜びや期待感をさらに大きく及び持続させることができる遊技機を提供することを課題とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、請求項1の発明は、遊技者に有利な有利状態(例えば、通常確率再遊技中BB内部当選状態、通常確率再遊技中RB内部当選状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態)を発生するための第1の条件(例えば、ミッション内容M2の『ベルを揃えろ』)と、該第1の条件が充足される前に前記有利状態を発生させない状態に遊技状態(例えば、FT終了抽選状態“0”〜“3”)を移行するための第2の条件(例えば、ミッション内容M2の『リプレイを揃える』)と、を特定条件(例えば、ミッション内容M2『リプレイを揃える前にベルを揃えろ』として設定する条件設定手段(例えば、ミッション内容の抽選S209)と、前記条件設定手段により前記特定条件が設定されてから、該特定条件が充足されるまでに、新たな特定条件を再設定する条件再設定手段(例えば、ミッション内容の抽選)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【0007】
請求項2の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記特定条件を遊技者に報知する条件報知手段(例えば、副制御回路72)が前記特定条件を遊技者に報知した単位遊技から所定回(例えば、ミッション回数設定値)の単位遊技が終了した場合に、前記条件再設定手段が前記特定条件を再設定する構成にされている。
【0008】
請求項3の発明は、請求項1または2に記載の遊技機であって、前記条件再設定手段は、前記第1の条件に、該第1の条件とは異なる前記有利状態を発生する条件を追加する構成にされている。
【0009】
請求項4の発明は、請求項1ないし3の何れか1項に記載の遊技機であって、前記条件再設定手段は、前記第2の条件に、該第2の条件とは異なる前記第1の条件が充足されても前記有利状態を発生させない状態に遊技状態を移行する条件を追加する構成にされている。
【0010】
請求項5の発明は、遊技者に遊技価値を付与する条件を特定条件として設定する条件設定手段と、前記条件設定手段により前記特定条件が設定されてから、該特定条件が充足されるまでに、該特定条件を再設定する条件再設定手段と、を備えた構成にされている。
【0011】
【発明の実施の形態】
本発明の実施の形態を図1ないし図34に基づいて以下に説明する。
本実施形態にかかる遊技機は、いわゆる「パチスロ機」であり、図1に示すように、遊技者にとって有利な有利状態を発生させるミッション(条件)を報知している場合において、このミッションが充足される前に、ミッションを再設定したり、ミッションに対応した報知態様とは異なる報知態様で報知できるように構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
【0012】
図2は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L・4C・4Rが設けられる。表示窓4L・4C・4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a・9b・9cの点灯で表示される。
【0013】
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「チェリーの小役」)に対応する一の図柄(例えば、後述の“チェリー(図柄97)”)が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が“3”であれば左の表示窓4L内の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
【0014】
キャビネット2の内部には、3個のリール3L・3C・3R(遊技結果表示手段)が回転自在に横一列に設けられている。各リール3L・3C・3Rの外周面には、図3に示すように、図柄列が記されている。図柄列は、“00”〜“20”のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“プラム(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄からなっている。そして、各リールの図柄は、表示窓4L・4C・4Rを通して観察可能にされている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0015】
表示窓4L・4C・4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行なうために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が “3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0016】
表示窓4L・4C・4Rの右側には、当り表示ランプ(いわゆるWINランプ)17及び払出表示部18が設けられる。当り表示ランプ17は、基本的に、BB又はRBの入賞成立が実現可能となった後、BB又はRBの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、BB及びRBを総称して、以下「ボーナス」という。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【0017】
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDを備えており、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓4L・4C・4Rの下方には、水平面の台座部10が配置されている。台座部10と表示窓4L・4C・4Rとの間には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、遊技に関連する情報、例えばミッション等を表示画面5aに表示する。具体的には、例えば図1(b)に示すように、キャラクター画像と共に“リプレイを揃える前に『プラム』を揃えるんでい”を表示する。
【0018】
液晶表示装置5の右側には、メダル投入口22が設けられている。液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とする。2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数をゲームへの賭け枚数とする。これらのBETスイッチ11・12・13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【0019】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切替えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り替えにより、正面下部のメダル払出ロ15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L・4C・4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0020】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L・3C・3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L・7C・7Rが設けられている。
【0021】
上記のように構成された遊技機1は、図4に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
【0022】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36およびサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役を決定するようになっている。この当選役には、前回のゲーム以前で当選し、未だ入賞していないボーナス(BB、RB)の当選情報も含まれるようになっている。例えば、特定のゲームの前回のゲームで、前述の確率抽選テーブルに基づく処理で“BB”が当選役として決定し、かつBBが入賞せず、その特定のゲームでは前述の確率抽選テーブルに基づく処理で“リプレイ”が当選役として決定した場合、前回の当選役である“BB”と“リプレイ”とが、その特定のゲームの当選役となる。
【0023】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0024】
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、当り表示ランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパ(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
【0025】
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ40を駆動制御するホッパ駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0026】
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0027】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパ40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0028】
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、FT(高確率再遊技期間)フラグ、ヒットリクエストフラグ、BBストック数の情報、RBストック数、FT継続ゲーム回数、FT終了抽選状態の情報等が格納される。
【0029】
一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。尚、ROM32に格納された各種のデータテーブルの詳細については後述する。
【0030】
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図5に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L・21Rからの音の出力制御を行なう。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77で構成されている。
【0031】
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、CS、NS等を発生させるかどうかが決定される。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する図31のコマンド処理ルーチンや図32のメダル投入処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。また、プログラムROM75は、上記の制御プログラムの実行時に参照される図21のミッション分類データテーブルを格納している。尚、これらのテーブルの詳細については後述する。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【0032】
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、およびビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0033】
以上のように構成された遊技機1は、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」、「高確率再遊技中BB内部当選状態」、「高確率再遊技申RB内部当選状態」、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」からなる7種類の遊技状態を出現させる。これら“7種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。
【0034】
各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L・3C・3Rの停止制御(入賞する可能性のある役の種類等)については、後で図6〜図9を参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理(図23)及びFTフラグのオン・オフの切り替えにより行われる。
【0035】
また、実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを当選役として保持する(一般に、「持ち越し」と称される)。さらに、ボーナスに内部当選した状態においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数(貯留)し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。BBの入賞成立を実現可能な回数を、以下「BBストック数」という。また、RBの入賞成立を実現可能な回数を、以下「RBストック数」という。ボーナスの入賞成立を実現可能な回数は、「BBストック数」と「RBストック数」とを合計した回数よりも“1”大きいものとなる。詳細には、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」又は「高確率再遊技中BB内部当選状態」では、BBの入賞成立を実現可能な回数は、BBストック数に“1”を加算した回数と一致する。また、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」又は「高確率再遊技中RB内部当選状態」では、RBの入賞成立を実現可能な回数は、RBストック数に“1”を加算した回数と一致する。
【0036】
ここで、BBの入賞成立を契機として発生し、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。また、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」、「高確率再遊技中BB内部当選状態」及び「高確率再遊技中RB内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。尚、「内部当選状態」は、ボーナスを持ち越している状態(後述のヒットリクエストフラグが“20(H)”又は“10(H)”である状態)を含む。また、「高確率再遊技中BB内部当選状態」及び「高確率再遊技中RB内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態(後述のFTフラグがセットされた状態)であり、これらを総称して、以下「高確率再遊技中(高確率再遊技期間)」といい、「FT」と略記する。また、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」及び「通常確率再遊技中RB内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態(後述のFTフラグがセットされていない状態)であり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。
【0037】
「FT」の発生条件は、後述のヒットリクエストフラグが“00(H)”であるときにボーナスに内部当選したこと、又はBB遊技状態又はRB遊技状態の終了時においてBBストック数及びRBストック数が“0”でないことである。
【0038】
「FT」の終了条件は、「FT」が終了するまでに要するゲームの回数(以下「FT継続ゲーム回数」という)が“0”となることである。この「FT継続ゲーム回数」は、「FT」の発生時において“1500”に設定され、「FT」のゲームの開始時に“1”減算される。また、この「FT継続ゲーム回数」は、FTの終了に当選すること、または条件設定手段により設定された条件が充足されたことを契機として“0”に更新される。
【0039】
また、「FT」の終了の抽選に当選する確率、及び当該抽選が行われるか否かは、ストップ用セレクトデータ(以下「セレクトデータ」という)、FT終了抽選状態、及び当選役に応じて変化するようになっている(後述の図15・図16)。セレクトデータは、後述の停止テーブル群の決定等に用いられ、FTを終了するか否かに関する遊技者の有利さの度合いを示すデータ(情報)でもある。具体的には、セレクトデータとしては、“0”〜“3”が設けられ、その遊技者の有利さの度合いは、“1”〜“3”のうち、“2”が最も高く“3”が最も低い。FT終了抽選状態とは、FTを終了するか否かに関する遊技者の有利さの度合いを示す指標である。具体的には、FT終了抽選状態としては、“0”〜“3”が設けられ、遊技者の有利さの度合いは、“3”が最も高く“1”が最も低く、“0”よりも“2”が高い。
【0040】
また、FT終了抽選状態の“4”はミッションモードとしている。FT終了抽選状態の“0”〜“3”は、後述のとおり当選役、ストップ用セレクトデータ、乱数による抽選によりFTを終了させるか否かを判定しているのに対し、FT終了抽選状態の“4”すなわちミッションモードは、ミッションモードに移行した時点でFTを終了させる条件を設定し、その条件が充足された場合にFTを終了するように構成している。具体例としては、ミッションモードに移行した時点で複数の条件から所定の条件を設定し、その設定された条件を遊技者に報知する。その遊技者に対する報知内容は、FTを終了する条件、FTを終了せずにFT終了抽選状態“4”から他のFT終了抽選状態に移行する条件を報知するようにしている。
【0041】
図1(b)の液晶表示装置5内の表示は、遊技者に対する報知内容の例であるが、FTを終了する条件が「涼を揃えること」であり、FTを終了せずにFT終了抽選状態“4”から他のFT終了抽選状態に移行する条件が「リプレイ成立」ということになる。また、一旦FT終了抽選状態“4”すなわちミッションモードに移行すると、FTを終了する条件、またはFTを終了せずにFT終了抽選状態“4”から他のFT終了抽選状態に移行する条件の何れかが充足された場合にのみFT終了抽選状態“O”〜“3”に移行し、FTを終了する条件、及びFTを終了せずにFT終了抽選状態“4”から他のFT終了抽選状態に移行する条件の何れも充足されなかったゲーム及び次ゲームにおいてFT終了抽選状態は基本的に移行しない。
【0042】
ここで、「ヒットリクエストフラグ」は、あるゲームの状況(ボーナスを持ち越しているか否か、持ち越しているボーナスの種類等)を示すものであり、その次回のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ(情報)である。具体的には、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“20(H)”であり、そのゲームで“青7−青7−青7”又は“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことによるBBの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」又は「高確率再遊技中BB内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“10(H)”であり、そのゲームで“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことによるRBの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」又は「高確率再遊技中RB内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリク工ストフラグ」が“00(H)”であるとき、その次回のゲームにおける遊技状態は、「一般遊技状態」である。
【0043】
また、「FTフラグ(高確率再遊技フラグ)」は、「FT」であるか否かを判別するためのフラグである。具体的には、「FTフラグ」は、「FT」においては、“オン”の状況にある。また、「通常確率再遊技中」においては、基本的に“オフ”の状況にある。尚、フラグが“オン”の状況とは、例えば所定の記憶領域に“1”を示す情報が記憶されていることをいう。また、フラグが“オフ”の状況とは、所定の記憶領域に“0”を示す情報が記憶されていることをいう。「FTフラグ」を設けずに、「FT継続ゲーム回数」により「FT」であるか否かを判定しても良い。具体的には、「FT継続ゲーム回数」は、「FT」においては“1以上の所定値”となっている。また、「通常確率再遊技」においては、基本的に“0”となっている。
【0044】
また、「次ボーナス抽選処理」とは、BB遊技状態又は“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより発生したRB遊技状態の終了時にBBストック数及びRBストック数が“1以上”である場合において、BB内部当選設定比率テーブル(図17)に基づいて次ボーナスをBB又はRBの何れとするか、すなわち、ヒットリクエストフラグとして“20(H)”又は“10(H)”の何れをセット(記憶)するかを決定する。「次ボーナス」とは、次に入賞成立が許可(許容)されることとなるボーナスの種類(種別)をいう。
【0045】
BBの入賞は、内部当選状態において“青7−青7−青7”又は“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
【0046】
ここで、遊技状態に拘らずボーナス(「JAC IN」を除く)に内部当選したゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合には、次回のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。従って、一般遊技状態においてボーナスの入賞が成立することはない。
【0047】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行なうことができる。ここで、「FT」では、再遊技に内部当選したとき、“107/128”の確率で遊技者の停止操作(停止ボタン7L・7C・7Rの操作タイミング、或いは操作順序(停止順序))に拘らずその再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御(一般に、「蹴飛ばし制御」と称される)を行なう。この停止制御により、「FT」と「通常確率再遊技中」の再遊技の入賞が成立する確率を等しくしている。
【0048】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びBB一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「ベルの小役」、及び「プラムの小役」の入賞成立を実現することが可能である。
【0049】
役物の入賞は、RB遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
【0050】
次に、図6を参照して、BET数が“3”のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを示す。
【0051】
図6(1)は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図6(1)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“303”〜“2547”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“2245/16384”である。
【0052】
図6(2)は、FT用確率抽選テーブルを示す。図6(2)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“303”〜“13983”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“13681/16384”である。
【0053】
以上のように、「FT」では、「通常確率再遊技中」と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。尚、図6(1)及び(2)に示すテーブルでは、「再遊技」及び「なし(はずれ)」以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナスに内部当選する確率(BB又はRBの何れかに内部当選する確率)は、何れの確率抽選テーブルにおいても“303/16384(約“1/54.1”)”である。尚、「FT」及び「通常確率再遊技中」では、「再遊技」の入賞が成立する確率は、後述の図12のテーブル及びセレクトデータを用いた停止テーブル群の選択を行なうことにより等しくなっている。
【0054】
次に、図7〜図9を参照して、遊技状態と、当選役と、選択される停止テ−ブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、例えば、後述の図10及び図11に示すような停止テーブルの集合を示し、リール3L・3C・3Rの停止制御の際に選択されるものである。
【0055】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、当選役、セレクトデータ等に応じて変化しうるものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール3L・3C・3Rの停止態様までもが一致するわけではない。また、BB一般遊技状態以外の遊技状態において「ベルの小役」に内部当選した場合には、後述のセレクトデータ抽選値テーブル(図12(2))に基づいて「ベル入賞成立可能停止テーブルA群(以下 「停止テーブルA群」という)」又は「ベル入賞成立可能停止テーブルB群(以下「停止テーブルB群」という)」が選択される。
【0056】
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、当選役、遊技状態に拘らず、何れの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、「停止テーブルA群」が選択された場合には、「ベルの小役」の入賞成立を実現しうるが、BB等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【0057】
図7に示すように、一般遊技状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。
【0058】
通常確率再遊技中BB内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合には、BB入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、BBの入賞成立を実現することができる。尚、図6(1)に示すように、“11437/16384”の確率で「なし(ハズレ)」に内部当選する。
【0059】
通常確率再遊技中RB内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、当選役が「なし(ハズレ)」の場合には、RB入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、RBの入賞成立を実現することができる。尚、図6(1)に示すように、“11437/16384”の確率で当選役が「なし(ハズレ)」となる。
【0060】
図4に示すように、高確率再遊技中BB内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。同様に、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合にも、入賞不成立停止テーブル群が選択されるので、BBの入賞成立を実現することはできない。また、再遊技に内部当選した場合には、後述のセレクトデータ抽選値テーブル(図12(1))に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【0061】
高確率再遊技中RB内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。同様に、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合にも、入賞不成立停止テーブル群が選択されるので、RBの入賞成立を実現することはできない。また、再遊技に内部当選した場合には、後述のセレクトデータ抽選値テーブル(図12(1))に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【0062】
図9に示すように、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール3L・3C・3Rの停止制御が行われる。
【0063】
次に、図10及び図11を参照して、停止テーブルの例について説明する。停止テーブルは、後述の滑りコマ数決定処理で使用される。停止テーブルを用いたリールの停止制御は、一般に「テーブル制御」と称される。
【0064】
「停止テーブル」には、各リール3L・3C・3Rの「停止操作位置」、及び「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」は、各リール3L・3C・3Rに対応して設けられた停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【0065】
ここで、本実施例では、所謂「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“20”の“チェリー(図3の図柄97)”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“16”の“チェリー”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【0066】
図10は、停止テーブルAを示す。このテーブルは、停止テーブルA群に含まれ、“ベルーベルーベル”がクロスダウンライン8aに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【0067】
図10において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“04”・“09”・“12”・“16”又は“20”の何れかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄は、“ベル(図柄94)”である。
【0068】
図10において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”・“07”・“11”・“15”又は“19”の何れかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【0069】
図10において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“00”・“04”・“09”・“13”又は“17”の何れかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ下の図柄は、“ベル”である。
【0070】
以上のように、図10に示す停止テーブルAが各リール3L・3C・3Rの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン8aの位置、すなわち左の表示窓4Lの上段・中央の表示窓4Cの中段・右の表示窓4R内の下段の位置に“ベル”が停止表示され、入賞が成立することとなる。
【0071】
図11は、停止テーブルBを示す。このテーブルは、停止テーブルB群に含まれ、“ベルーベルーベル”がセンターライン8cに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【0072】
図11において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”・“08”・“11”・“15”又は“19”の何れかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル(図柄94)”である。
【0073】
図11において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”・“07”・“11”・“15”又は“19”の何れかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【0074】
図11において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”・“05”・“10”・“14”又は“18”の何れかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【0075】
以上のように、図11に示す停止テーブルBが各リール3L・3C・3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8cの位置、すなわち表示窓4L・4C・4R内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、入賞が成立することとなる。
【0076】
次に、図12を参照して、セレクトデータを選択するためのストップ用セレクトデータ抽選値テーブルについて説明する。このテーブルには、遊技に関連する情報(遊技状態、終了抽選状態、当選役等)毎に、各セレクトデータに対応する抽選値が示されている。また、各セレクトデータには、停止テーブル群が予め対応付けられている。抽選値とは、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(例えば、セレクトデータ)が選択される。乱数の抽出範囲は、“0”〜“127”である。例えば、「FT」の場合、抽出した乱数値が“81”のとき、初めに、この“81”からセレクトデータ“1”に対応する抽選値“71”を減算する。この減算した値は、“10”である。次に、この“10”からセレクトデータ“2”に対応する抽選値“36”を減算する。この減算した値は、負となる。従って、乱数値が“81”の場合には、セレクトデータとして“2”が選択される。
【0077】
図12(1)は、当選役が再遊技であるゲームにおいて使用されるストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す。このテーブルでは、「通常確率再遊技中」及び「FT」に対応して、セレクトデータ“1”〜“3”の抽選値が示されている。セレクトデータ“1”及び“2”には、入賞不成立停止テーブル群が対応付けられている。また、セレクトデータ“3”には、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が対応付けられている。
【0078】
図12(1)において、「通常確率再遊技中」では、セレクトデータ“1”及び“2”に対応する抽選値は“0”である。また、セレクトデータ“3”に対応する抽選値は“128”である。従って、「通常確率再遊技中」においてセレクトデータ“1”及び“2”が選択される場合はない。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技に内部当選した場合、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される。
【0079】
これに対し、「FT」では、各セレクトデータに対応して“0”以外の抽選値が示されている。従って、セレクトデータ“1”〜“3”の何れも選択される可能性がある。各セレクトデータが選択される確率の分子は、対応する抽選値となる(分母は、“128”)。従って、「FT」において再遊技に内部当選した場合、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率は、“21/128”である。入賞不成立停止テーブル群が選択される確率は、“107/128”である。
【0080】
ここで、前述(図6(2))のように、「FT」において再遊技に内部当選する確率は、“13681/16384”である。従って、「FT」において再遊技の入賞が成立する確率は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率を考慮すると、約“0.1370(“13681/16384”ד21/128”)”である。他方、「通常確率再遊技中」では、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、再遊技に内部当選する確率は、その入賞が成立する確率と等しい。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、約“0.1370(“2245/16384”)”である。以上のように、実施例では、「FT」及び「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率が等しくなっている。
【0081】
図12(2)は、当選役がベルの小役であるBB一般遊技状態以外の遊技状態のゲームにおいて使用されるストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す。このテーブルでは、終了抽選状態“0”〜“4”に対応して、セレクトデータ“1”〜“3”の抽選値が示されている。この終了抽選状態は、前回のゲームにおいて選択されたものであり、ミッションの開始または継続中であることを示している。セレクトデータ“1”には、停止テーブルA群が対応付けられている。また、セレクトデータ“2”には、停止テーブルB群が対応付けられている。ここで、セレクトデータ“3”に対応する抽選値は“0”であり、このテーブルにおいてセレクトデータとして“3”が選択される場合はない。
【0082】
次に、図13を参照して、FT終了抽選状態の選択比率番号テーブルについて説明する。このテーブルには、遊技状態、セレクトデータ、及び当選役に応じて選択比率番号等が示されている。選択比率番号とは、後述の図14に示すように、変更する終了抽選状態として“0”〜“4”の各々が選択される比率が予め定められた番号である。また、※が示された欄は、FT終了抽選状態の変更が行われないことを示す。また、遊技状態、セレクトデータ、及び当選役の全ての組合せのうち、実際に存在しない組合せに対応する欄には、選択比率番号及び※の何れも示されていない。例えば、図12(2)では、セレクトデータとして“3”が選択されることがないため、当選役が「ベルの小役」、セレクトデータが“3”に対応する欄には、選択比率番号及び※の何れも示されていない。
【0083】
次に、図14を参照して、FT終了抽選状態の選択比率値テーブルについて説明する。このテーブルには、選択比率番号、設定値に応じて変更するFT終了抽選状態に対応する抽選値が示されている。「設定値」とは、一般に“6段階”設けられ、遊技場側が「出玉率(機械割)」を調整するために選択する値である。
【0084】
例えば、「選択比率番号」が“3”の場合、抽出した乱数値が“10”のとき、初めに、この“10”から変更する終了抽選状態“0”に対応する抽選値“0”を減算する。この減算した値は、“10”である。次に、この“10”から変更する終了抽選状態“1”に対応する抽選値“17”を減算する。この減算した値は、負となる。従って、乱数値が“10”の場合には、変更する終了抽選状態として“1”が選択される。これに対し、抽出した乱数値が“17”以上の場合等のように、乱数値から各抽選値を減算しても負の値にならない場合には、抽選前のFT終了抽選状態が継続(維持)される。
【0085】
次に、図15を参照して、FT終了抽選値の選択番号テーブルについて説明する。このテーブルには、セレクトデータ、FT終了抽選状態、及び当選役に応じて選択番号が示されている。選択番号とは、後述(図16)のFT終了抽選値と対応付けられた番号をいう。ここで、当選役が「ベルの小役」の場合、セレクトデータが“1”であれば必ず「FT」が継続する。これに対し、セレクトデータが“2”であればFT終了抽選状態に拘らず選択番号として“4”が選択され、「FT」を終了させるか否かの抽選が行われる。
【0086】
ここで、「ベルの小役」に内部当選したゲームにおいて、セレクトデータ“1”が選択された場合には停止テーブルA群に含まれる停止テーブルが使用される。セレクトデータ“2”が選択された場合には停止テーブルB群に含まれる停止テーブルが使用される。すなわち、セレクトデータが“1”の場合には、クロスダウンライン8aに沿って「ベルの小役」の入賞成立を示す図柄組合せが並ぶ。また、セレクトデータが“2”の場合には、センターライン8cに沿って「ベルの小役」の入賞成立を示す図柄組合せが並ぶ。従って、クロスダウンライン8aに沿って「ベルの小役」の図柄組合せが並ぶ場合には、必ず「FT」が継続する。これに対し、センターライン8cに沿って並ぶ場合には、「FT」が終了する可能性がある。
【0087】
すなわち、停止制御手段は、「ベルの小役」に対応する図柄組合せ“ベルーベルーベル”を構成する図柄94が並ぶ入賞ラインにより、通常確率再遊技中BB内部当選状態又は通常確率再遊技中RB内部当選状態の発生に関する情報を報知する。具体的には、図柄94が並ぶ入賞ラインをクロスダウンライン8aとすることにより、有利な状況が発生しないことを報知する。また、センターライン8cとすることにより、有利な状況が発生する可能性があること及びその確率が“8192/32768(後述の図16)”であることを報知する。遊技者は、「ベルの小役」の入賞ラインに基づいて、「FT」を終了させるための抽選に関する情報、すなわち「FT」が終了する可能性の有無、その確率を把握することができる。
【0088】
次に、図16を参照して、FT終了抽選値テーブルについて説明する。このテーブルには、選択番号及び設定値に応じてFT終了抽選値が示されている。このFT終了抽選値は、“0”〜“32767”の範囲から抽出した乱数値の大きさと比較するものである。FT終了抽選値と比べて抽出した乱数値が小さい場合には、「FT」が終了(FT継続ゲーム回数を“0”に設定)となる。そうでない場合には、「FT」が継続する。例えば、選択番号が“4”の場合に「FT」が終了する確率は、“8192/32768”である。
【0089】
ここで、図16においてFT終了抽選値が大きいほど「FT」の終了に当選する確率が高くなる。従って、選択番号のうち、“0”が遊技者にとって最も有利な番号であり、“8”が最も不利な番号である。具体的には、各選択番号の遊技者にとっての有利さの度合いは、0→4→3→1→10→5→9→2→6→7→8の順番で低くなっていく。また、図15において各FT終了抽選状態に応じて選択される選択番号及び各選択番号の遊技者にとっての有利さの度合いを考盧すると、FT終了抽選状態のうち、“3”が最も有利な状態であり、“1”が最も不利な状態である。具体的には、各FT終了抽選状態の遊技者にとっての有利さの度合いは、3→2→0→1の順番で低くなっていく。
【0090】
また、図14において選択比率番号毎に変更するFT終了抽選状態に対応して定められた抽選値の大きさ及び各FT終了抽選状態の遊技者にとっての有利さの度合いを考慮すると、選択比率番号のうち、基本的に“0”が最も有利な番号であり、“3”が最も不利な番号である。具体的には、選択比率番号の遊技者にとっての有利さの度合いは、0→1→2→5→4→3の順番で低くなっていく。また、図13において各セレクトデータに応じて選択される選択比率番号及び各選択比率番号の遊技者にとっての有利さの度合いを考慮すると、セレクトデータのうち、“2”が最も有利なデータであり、“3”が最も不利なデータである。尚、セレクトデータ“0”は、RB遊技状態においてのみ選択されるので、他のデータとの有利さの度合いの比較は行っていない。
【0091】
次に、図17を参照して、BB内部当選設定比率テーブルについて説明する。このテーブルには、FT終了抽選状態に応じてBB内部当選設定比率が示されている。BB内部当選設定比率とは、次ボーナスをBB又はRBの何れとするかを決定するための情報をいう。具体的には、このBB内部当選設定比率と比べて“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値が小さい場合には、次ボーナスをBBと決定し、大きい場合には、RBと決定する。
【0092】
次に、図18を参照して、ミッション内容抽選テーブルについて説明する。このテーブルには、4種類のミッション内容M1〜M4と、これらのミッション内容M1〜M4を乱数抽選するための抽選値とが示されている。抽選値は、ミッション内容M1〜M4が同一の確率で抽選されるように、全ミッション内容M1〜M4について“32”に設定されている。尚、ミッション内容M1〜M4は、抽選値をそれぞれ相違させることによって、抽選される確率が変更されるようになっていても良い。このテーブルには、ミッション内容に対応する“M1”から“M4”、乱数の抽選値などが示されている。例えば抽出した乱数値が“40”の場合、初めにこの“40”からミッション内容“M1”に対応する抽選値“32”を減算する。この減算した値は0以上の値(“8”)である。0以上の値となった場合のミッション内容は選択されないものとしている。次に、この“8”からミッション内容“M2”に対応する抽選値“32”を減算する。この減算した値は負となる。負になった場合のミッション内容が選択されるものとしている。従って抽出した乱数値が“40”の場合は、ミッション内容として“M2”が選択される。同様にして他の乱数値の場合もミッション内容を決定している。
【0093】
上記のミッション内容M1は、“リプレイを揃える前にチェリー、ベルの何れかを揃える”という内容を含んでいる。ミッション内容M2は、“リプレイを揃える前にベルを揃える”という内容を含んでいる。”ミッション内容M3は、“リプレイを揃える前にチェリーを揃える”という内容を含んでいる。ミッション内容M4は、“リプレイを揃える前にプラムを揃える”という内容を含んでいる。尚、本実施形態においては、4種類のミッション内容M1〜M4を例示しているが、1種類であっても良いし、2種類以上であってもよい。また、ミッション内容M1〜M4は、上記の内容に限定されるものでもない。
【0094】
次に、図19を参照して、FT終了抽選状態の抽選用テーブルについて説明する。このテーブルには、変更するFT終了抽選状態と、これらのFT終了抽選状態を入賞役に応じた確率で抽選する抽選値とが示されている。このテーブルは、ミッション内容M1〜M4と入賞内容とを比較した結果、ミッションを失敗(例えば、前述の第2の条件が充足された場合(“リプレイ”の入賞))したと判定したとき、またはミッションが成功(例えば、前述の第1の条件が充足された場合)したときに使用されるものである。
【0095】
具体的に、図19を参照してFT終了抽選状態選択テーブルについて説明する。このテーブルには、入賞役及び変更するFT終了抽選状態に対応する“0”から“3”、乱数の抽選値などが示されている。例えば入賞役がベルで、抽出した乱数値が“78”の場合、初めにこの“78”から変更するFT終了抽選状態“0”に対応する抽選値“64”を減算する。この減算した値は0以上の値(“14”)である。0以上の値となった場合の変更するFT終了抽選状態は選択されないものとしている。次に、この“14”から変更するFT終了抽選状態“1”に対応する抽選値“0”を減算する。この減算した値は“14”である。
【0096】
次にこの“14”から変更するFT終了抽選状態“2”に対応する抽選値“32”を減算する。この減算した値は負となる。負になった場合の変更するFT終了抽選状態が選択されるものとしている。従って入賞役がベルで、抽出した乱数値が“78”の場合は、変更するFT終了抽選状態として“2”が選択される。同様にして他の入賞役、他の乱数値の場合も変更するFT終了抽選状態を決定している。このテーブルの抽選値は、入賞役になる確率の低い順でプラム、チェリー、ベルの順に遊技者に有利なFT終了抽選状態に移行する確率を高くしている。また、ミッションが失敗した場合の状態移行は、リプレイが入賞役の場合であるので遊技者に比較的不利なFT終了抽選状態“0”、“1”に移行するように構成されている。
【0097】
次に、図20を参照して、ミッション成功判定テーブルについて説明する。このテーブルには、入賞内容とミッション内容M1〜M4との関係で、ミッションが失敗、成功および継続の何れになるのかが示されている。例えばミッション内容M1の場合には、“チェリー”および“ベル”の何れかに入賞すれば、ミッションが成功であると判定される。また、“リプレイ”であれば、ミッションが失敗であると判定され、“プラム”であれば、継続と判定される。また、図20には記載していないが、入賞役が外れの場合は、ミッションが継続するものとしている。
【0098】
次に、ミッション分類データテーブルについて説明する。ミッション分類データテーブルには、例えば図21に示すように、大分類データと小分類データとが示されている。大分類データは、主制御回路71から送信されるコマンド信号の1種類に対応して1または複数用意されている。例えば遊技メダル投入コマンドを受信したことに基づいて液晶表示装置5に表示するための画像データは、BET演出データ、・・・、M1演出データ(開始)〜M4演出データ(開始)の複数が用意されており、主制御回路71から送信される他のコマンドによりこれら複数の大分類データから所定のデータを選択するように構成されている。例えば、事前に主制御回路71から送信されたミッション内容M1を記憶していた場合には、遊技メダル投入コマンドを受信したときに、M1演出データ(開始)が選択され、その大分類に含まれる小分類データであるドンちゃん出現画像とM1用吹出出現用画像とを並列的な処理により両方の小画像データに対応する表示(“小さな点が拡大してドンちゃんの形状に変化する。”画像表示と、“小さな点が拡大して「リプレイを揃えるよりも前にチェリー、ベルの何れかを揃えるんでい」の文字が描かれた吹出しに変化する。”画像表示)を行なうように制御される。また同様に事前にミッション内容M1に対応する画像演出を行なっており、小役が入賞したことを示す遊技結果が表示されないことが確定している状態で、全リール停止コマンドを受信した場合は、大分類データ“ミッション継続演出データ(全リール停止)”を選択し、その大分類データに対応する小分類データ“ミッション継続用画像”に対応する“ドンちゃんが拡大縮小を繰り返す”画像表示が行なわれる。大分類データは、液晶表示装置5において全画面を用いて表示される大容量の画像データを示している。小分類データは、大分類データに含まれる一部のデータを書き換える程度の小容量の画像データを示している。例えば図1に示すように、液晶表示装置5における画像部分および文字部分を含む全画像が大分類に属し、文字部分の画像が小分類に属している。尚、書き換えるデータの容量によっては、大分類、中分類および小分類に区分されていても良い。尚、図5のLEDランプ29やスピーカ21L・21Rをミッション内容M1〜M4により駆動する場合には、LEDランプ29の駆動データやスピーカ21L・21Rの音声データがミッション分類データテーブルに含まれる。
【0099】
次に、図22に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行なう(ステップ[以下、Sと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行なう。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。
【0100】
次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11・12・13からの入力があるまで待機状態となる。そして、入力があると、メダル投入信号を副制御回路72に送信した後、続いてスタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判定する(S4)。入力がない場合には(S4,NO)、S4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、入力があった場合には(S4,YES)、リールの回転処理を行なうと共に(S5)、抽選用の乱数を抽出する(S6)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(S7)。尚、リール回転処理(S5)は、後述のFT終了抽選処理(S11)の処理後に行なっても良い。
【0101】
即ち、図23に示すように、遊技状態監視処理ルーチンを実行し、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する(S31)。BB一般遊技状態およびRB遊技状態の何れかの遊技状態である場合には(S31,YES)、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットし(S32)、本ルーチンを終了する。一方、何れの遊技状態でもない場合には(S31,NO)、ヒットリクエストフラグが“10(H)”であるか否かを判定する(S33)。そして、“10(H)”である場合には(S33,YES)、遊技状態をRB内部当選状態にセットし(S34)、本ルーチンを終了する。一方、“10(H)”でない場合には(S33,NO)、続いてヒットリクエストフラグが“20(H)”であるか否かを判定し(S35)、“20(H)”である場合には(S35,YES)、遊技状態をBB内部当選状態にセットし(S36)、本ルーチンを終了する。また、ヒットリクエストフラグが“20(H)”でない場合には(S35,NO)、遊技状態を一般遊技状態にセットし(S37)、本ルーチンを終了する。
【0102】
上記の遊技状態監視処理ルーチンを実行することによって、今回のゲームの遊技状態がBB一般遊技状態、RB遊技状態、RB内部当選状態、BB内部当選状態および一般遊技状態の何れかにセットされると、図22に示すように、メインルーチンに実行が戻される。そして、確率抽選処理の実行により当選役を抽選する(S8)。
【0103】
即ち、図24に示すように、確率抽選処理ルーチンを実行することによって、今回の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する(S41)。何れかの遊技状態である場合には(S41,YES)、図示しないボーナス中用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行い(S45)、『BB』〜『なし(ハズレ)』までの7種類の役から抽選した当選役の情報をRAM33に格納する(S46)。
【0104】
一方、BB一般遊技状態およびRB遊技状態の何れの遊技状態でもない場合には(S41,NO)、FT(高確率再遊技期間)フラグが“オフ”であるか否か、すなわち「通常確率再遊技中」であるか否かを判別する(S42)。FTフラグが“オフ”の場合には(S42,YES)、「通常確率再遊技中」であると判断し、図6(1)の通常確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行なう(S43)。そして、『BB』〜『なし(ハズレ)』までの7種類の役から抽選した当選役の情報をRAM33に格納する(S46)。
【0105】
また、FTフラグが“オフ”でない場合には(S42,NO)、今回のゲームが高確率再遊技期間におけるものであると判断し、図6(2)のFT用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行なう(S44)。そして、『BB』〜『なし(ハズレ)』までの7種類の役から抽選した当選役の情報をRAM33に格納する(S46)。
【0106】
上記のようにして遊技状態と高確率再遊技期間の有無とで選択された確率抽選テーブルに基づいて当選役を抽選すると、図25に示すように、続いて当選役がBB又はRBであるか否かを判定する(S51)。BBおよびRBの何れでもない場合には(S51,NO)、本確率抽選処理ルーチンを終了する。一方、BB又はRBである場合には(S51,YES)、内部当選したボーナスの種別に応じてBBストック数又はRBストック数に“1”を加算する(S52)。この後、セットされているヒットリクエストフラグが“10(H)”又は“20(H)”であるか否かを判定する(S53)。ヒットリクエストフラグが“10(H)”又は“20(H)”である場合には(S53,YES)、ボーナスゲームがストックされている状態であると判断して本確率抽選処理ルーチンを終了する。
【0107】
一方、ヒットリクエストフラグが“10(H)”及び“20(H)”の何れでもない場合には(S53,NO)、ボーナスゲームがストックされていない状態であると判断し、ボーナスの種別に基づいてヒットリクエストフラグをセット(記憶)する。具体的には、当選役がRBであるときは、ヒットリクエストフラグとして“10(H)”をセットし、BBであるときは、“20(H)”をセットする(S54)。続いて、内部当選したボーナスのストック数から“1”を減算し、S52で加算したストック数を“0”に戻す(S55)。この後、FTフラグを“オン”とした後(S56)、FT継続ゲーム回数を“1500”に設定し(S57)、本確率抽選処理ルーチンを終了する。
【0108】
上記のようにして確率抽選処理ルーチンにより当選役を決定すると、この当選役を副制御回路72に送信した後、図22に示すように、メインルーチンに実行が戻される。そして、ストップ用セレクトデータ(停止テーブル群)を抽選により決定する(S9)。
【0109】
具体的には、今回のゲームの遊技状態の種別と、高確率再遊技期間(FT)の有無と、当選役の種類とを用いて図7〜図9における特定の停止テーブル群を選択する。この際、ベルの小役が当選役である場合には、図12(2)に示すように、ストップ用セレクトデータ抽選値テーブルに基づいて抽選されたストップ用セレクトデータ“1”・“2”に対応する停止テーブルA群および停止テーブルB群がそれぞれ選択される。尚、ストップ用セレクトデータは、前回のゲームで選択されたFT終了抽選状態“0”〜“4”に応じて抽選されるものであり、FT終了抽選状態“0”〜“3”は、高確率再遊技期間が終了し易いという遊技者にとっての有利度(3>2>0>1)を示し、有利度の高い順からストップ用セレクトデータ“2”を抽選するようになっている。また、FT終了抽選状態“4”は、高確率再遊技期間におけるミッションモードであることを示している。
【0110】
これにより、ストップ用セレクトデータ“1”により停止テーブルA群が選択されることによって、リール停止によりクロスダウンラインに沿ってベルの入賞が成立すると、この状態を見た遊技者は、現時点では高確率再遊技期間が終了し難い状態である可能性が高いということを認識しながらゲームを続けることができる場合がある。一方、ストップ用セレクトデータ“2”により停止テーブルB群が選択されることによって、リール停止によりセンターラインに沿ってベルの入賞が成立すると、この状態を見た遊技者は、高確率再遊技期間が終了し易い状態ある可能性が高いということを認識しながらゲームを続けることができる場合がある。
【0111】
停止テーブル群が選択されると、FT終了抽選状態選択処理が実行される(S10)。即ち、図26に示すように、FT終了抽選状態選択処理ルーチンが実行され、先ず、FTフラグがオンであるか否かが判定される(S201)。FTフラグがオンでない場合には(S201,NO)、現在は高確率再遊技期間でないと判断して本ルーチンを終了する。一方、FTフラグがオンである場合には(S201,YES)、高確率再遊技期間であると判断し、続いてミッションの有無を調査するため、FT終了抽選状態が“4”であるか否かを判定する(S202)。
【0112】
FT終了抽選状態が“4”でない場合には(S202,NO)、非ミッションモード、或いは前回のゲームでミッションが成功および失敗の何れかの状態になったと判断する。そして、図13の選択比率番号テーブルに基づいてFT終了抽選状態の選択比率番号を決定する(S203)。次に、FT終了抽選状態の移行なしであるか否かを判定する(S204)。移行なしの場合には(S204,YES)、本ルーチンを終了し、移行ありの場合には(S204,NO)、図14の選択比率値テーブルと、選択比率番号、設定値、乱数値とに基づいてFT終了抽選状態を抽選し(S205)、抽選したFT終了抽選状態を副制御回路72に送信する(S206)。
【0113】
この後、当選したFT終了抽選状態に変更し(S207)、このFT終了抽選状態が“4”か否かを判定する(S208)。FT終了抽選状態が“4”でない場合には(S208,NO)、ミッションを開始しないと判断して本ルーチンを終了する。一方、FT終了抽選状態が“4”である場合には(S208,YES)、ミッションを開始すると判断し、図18のミッション内容抽選テーブルに基づいてミッション内容M1〜M4を抽選する(S209)。そして、抽選したミッション内容M1〜M4と、ミッションの開始を示すミッション状態信号とを副制御回路72に送信する(S210)。この後、ミッションが繰り返された回数を示すミッション回数を“0”に設定し(S211)、本ルーチンを終了する。
【0114】
また、S202におけるFT終了抽選状態の判定において、FT終了抽選状態が“4”の場合には(S202,YES)、ミッションが継続中であると判断し、ミッション回数に“1”を加算することによって、今回のゲームがミッション開始から何回目のゲームになるかを計数する(S212)。この後、ミッション回数がミッション回数設定値と一致したか否かを判定することによって、今回のゲームがミッション回数設定値で設定された所定回数であるか否かを判定する(S213)。尚、ミッション回数設定値は、予め定められた固定値であっても良いし、遊技場側で任意の値に設定可能であっても良いし、リールの並びや遊技者の操作内容、当選役決定手段が決定した当選役等に応じて変動する値であっても良い。
【0115】
ミッション回数がミッション回数設定値に一致した場合には(S213,YES)、今回のゲームがミッション開始から所定回数目になったため、ミッション内容を再設定すると判断し、上述のS209にジャンプする。そして、図18のミッション内容抽選テーブルに基づいてミッション内容M1〜M4を再抽選し(S209)、抽選したミッション内容M1〜M4とミッション状態信号とを副制御回路72に送信する(S210)。この後、ミッション設定値(所定値)にまでカウントアップされたミッション回数を“0”に戻し(S211)、本ルーチンを終了する。
【0116】
一方、ミッション回数がミッション回数設定値に到達していない場合には(S213,NO)、続いて前回のゲームにおける遊技結果が特定の遊技結果であったか否かを判定する。具体的には、例えば左側の表示窓4Lのセンターライン8c上に“プラム”が表示された場合を特定の遊技結果であるとすると、前回のゲームのリール停止位置に基づいて表示窓4L・4C・4R内の図柄を特定し、左側の表示窓4Lのセンターライン8c上に“プラム”の図柄が位置したか否かを判定する(S214)。尚、特定の遊技結果は、予め固定的に定められた図柄であっても良いし、遊技場側で任意の図柄に設定可能であっても良いし、遊技者の操作内容で変動するようにされていても良い。
【0117】
前回のゲームが特定の遊技結果でなかった場合には(S214,NO)、ミッション内容M1〜M4が維持された状態で本ルーチンを終了する。一方、前回のゲームが特定の遊技結果であった場合には(S214,YES)、ミッション回数がミッション回数設定値になった場合と同様に、ミッション内容を再設定すると判断し、ミッション内容M1〜M4を再抽選等(S209〜S211)して本ルーチンを終了する。
【0118】
上記のようにしてFT終了抽選状態選択処理において、ミッション内容M1〜M4を抽選や再抽選すると、図22に示すように、メインルーチンに実行が戻される。そして、FT終了抽選処理を実行する(S11)。即ち、図27に示すように、FT終了抽選処理を実行し、先ずFTフラグがオンであるか否かを判定する(S71)。オンでない場合には(S71,NO)、高確率再遊技期間でないとして本ルーチンを終了する。一方、オンである場合には(S71,YES)、FT継続ゲーム回数を“1”減算し(S72)、続いてFT継続ゲーム回数が“0”であるか否かを判定する(S73)。FT継続ゲーム回数が“0”である場合には(S73,YES)、高確率再遊技期間が終了したと判断して本ルーチンを終了する。一方、FT継続ゲーム回数が“0”でない場合には(S73,NO)、続いてFT終了抽選状態が“4”であるか否かを判定する(S74)。
【0119】
FT終了抽選状態が“4”である場合には(S74,YES)、セレクトデータ、FT終了抽選状態、当選役及び選択番号テーブル(図15)に基づいてFT終了抽選値の選択番号を決定し(S75)、この決定した選択番号と、設定値、乱数値及びFT(高確率再遊技期間)終了抽選値テーブル(図16)に基づいて高確率再遊技期間を終了させるか否かを抽選する(S76)。そして、このようにして抽選した結果により高確率再遊技期間の終了に当選したか否かを判定する(S77)。高確率再遊技期間の終了に当選しなかった場合には(S77,NO)、本ルーチンを終了し、当選した場合には(S77,YES)、FT継続ゲーム回数を“0”に設定し(S78)、本ルーチンを終了する。
【0120】
次に、上記のようにしてFT終了抽選処理が完了すると、FT終了抽選状態信号“1”〜“4”を副制御回路72に送信した後、図22のメインルーチンに処理が戻される。そして、リール回転停止処理が実行される。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が“0”になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行なう。具体的には、S9において決定(選択)されたセレクトデータに対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン(停止操作手段)7L・7C・7Rが操作されると、操作される毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。さらに、上述のFT終了抽選状態選択処理(S10)におけるミッション内容M1〜M4の再設定の可否の判定に使用するため、図4のRAM33に確保されたリール停止位置記憶領域に全リールの停止位置を記憶する(S12)。
【0121】
次に、CPU31は入賞検索を行なう。入賞検索とは、表示窓4L・4C・4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する(S13)。この後、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行なうと共に、入賞役に応じて遊技状態をBB遊技状態或いはRB遊技状態へ移行する(S14)。
【0122】
次に、ミッション継続判定処理を実行する(S15)。即ち、図28に示すように、FTフラグがオンか否かを判定する(S1)。FTフラグがオンでない場合には(S81,NO)、高確率再遊技期間でないと判断して本ルーチンを終了する。一方、FTフラグがオンである場合には(S81,YES)、高確率再遊技期間であると判断し、続いてFT終了抽選状態“4”であるか否かを判定する(S82)。そして、FT終了抽選状態が“4”でない場合には(S82,NO)、本ルーチンを終了する。
【0123】
一方、FT終了抽選状態が“4”である場合には(S82,YES)、ミッション継続中であると判断し、ミッション内容M1〜M4と入賞内容とを比較する。そして、ミッションが失敗、成功および継続の何れであるかを判断する。具体的には、図20のミッション成功判定テーブルに示すように、例えば“リプレイを揃える前にベルを揃える”という内容を示すミッション内容M2である場合において、入賞内容がチェリーであれば、ミッションが成功であると判断し、ベルまたはプラムであれば、ミッションが継続であると判断し、リプレイであれば、ミッションが失敗であると判断する(S83)。
【0124】
ミッションが成功であると判断した場合には、成功を示すミッション成功信号を副制御回路72に送信する(S84)。そして、ゲーム回数を“0”に設定した後(S85)、ゲーム回数信号を副制御回路72に送信し(S86)、FTフラグをオフにする(S87)。この後、FT終了抽選状態を図19の抽選用テーブルに基づいて抽選し(S89)、当選したFT終了抽選状態に変更する(S90)。そして、FT終了抽選状態信号を副制御回路72に送信し(S91)、本ルーチンを終了する。
【0125】
また、S83において、リプレイの入賞によりミッションが失敗したと判断した場合には、失敗を示すミッション失敗信号を副制御回路72に送信する(S88)。この後、上述のS89〜S91を実行することによって、FT終了抽選状態を抽選、変更および変更結果を送信した後、本ルーチンを終了する。また、S83において、ミッションが継続であると判断した場合には、継続を示すミッション継続信号を副制御回路72に送信する(S92)。この後、ミッション継続が繰り返される繰返数がミッション取消決定値と等しくなったか否かを判定し(S93)、等しくない場合には(S93,NO)、ミッションを継続させるように本ルーチンを終了する。一方、繰返数がミッション取消決定値と等しくなった場合には(S93,YES)、ミッションを取り消し(S94)、ミッション取消信号を副制御回路72に送信してから(S95)、本ルーチンを終了する。尚、S93〜S95におけるミッション取消設定値は、前回のゲームの状態や当選役等で変更可能にされていても良いし、遊技場において任意に変更可能にされていても良い。また、ミッション取消決定値による制御を搭載せず、ミッションが成功、失敗またはその他のFT終了条件が成立するまでミッションが継続するように構成しても良い。
【0126】
上記のようにしてミッション継続判定処理ルーチンが終了すると、図22のメインルーチンに処理が戻される。そして、次に、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する(S16)。遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態でない場合には(S16,NO)、続いてFTフラグがオンか否かを判定する(S17)。FTフラグがオンでなければ(S17,NO)、高確率再遊技期間でないと判断してS2を再実行し、FTフラグがオンであれば(S17,YES)、高確率再遊技期間であると判断し、続いてFT継続ゲーム回数が“0”であるか否かを判定すると共に、ゲーム回数信号を副制御回路72に送信する(S18)。FT継続ゲーム回数が“0”でない場合には(S18,NO)、高確率再遊技期間の途中の状態であると判断してS2を再実行し、FT継続ゲーム回数が“0”である場合には(S18,YES)、高確率再遊技期間が終了したと判断してFTフラグをオフに切替えた後(S19)、S2を再実行する。
【0127】
また、S16において、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態である場合には(S16,YES)、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行なう(S20)。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行なう。
【0128】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(S21)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(S21,NO)、S2を再実行する。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(S21,YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(S22)、次ボーナス抽選処理を実行した後(S23)、S2を再実行する。
【0129】
上記の次ボーナス抽選処理は、図29に示すように、次ボーナス抽選処理ルーチンを実行することにより実行される。即ち、BBストック数及びRBストック数の両方が“1以上”であるか否かを判定する(S101)。“1以上”である場合には(S101,YES)、FT終了抽選状態、乱数値及びBB内部当選設定比率テーブル(図17)に基づいて抽選(次ボーナスの選択)を行なう(S102)。続いて、決定(選択)したボーナスのヒットリクエストフラグをセット(記憶)する(S103)。具体的には、選択したボーナスが「BB」であるとき、“20(H)”をセットする。決定したボーナスが「RB」であるとき、“10(H)”をセットする。続いて、決定されたボーナスのストック数を“1”減算する(S104)。そして、FTフラグをオンに設定した後(S112)、FT継続ゲーム回数を“1500”に設定し(S113)、本ルーチンを終了して図22のメインルーチンに戻る。
【0130】
また、S101において、BBストック数及びRBストック数の何れかが“1以上”である場合には(S101,NO)、BBストック数が“1以上”であるか否かを判定する(S105)。“1以上”である場合には(S105,YES)、ヒットリクエストフラグとして“20(H)”をセット(記憶)し(S106)、続いて、BBストック数を“1”減算した後(S107)、上述のS102に移って図22のメインルーチンに戻る。
【0131】
また、S105において、BBストック数が“1以上”でない場合には(S105,NO)、RBストック数が“1以上”であるか否かを判定する(S108)。“1以上”である場合には(S108,YES)、ヒットリクエストフラグとして“10(H)”をセット(記憶)し(S109)、続いて、RBストック数を“1”減算した後(S110)、上述のS102に移って図22のメインルーチンに戻る。
【0132】
また、S108において、RBストック数が“1以上”でない場合には(S108,NO)、ヒットリクエストフラグとして“00(H)”をセット(記憶)し(S111)、本ルーチンを終了する。そして、このようにしてS103、S106、S109、S111でセットされたヒットリクエストフラグ、或いはS112でセットされたFTフラグに基づいて次回のゲームにおける遊技状態の監視を行なう。
【0133】
尚、S104、S107及びS110では、ヒットリクエストフラグのセットに対応してBBストック数又はRBストック数から“1”減算している。このため、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」又は「高確率再遊技中BB内部当選状態」では、BBの入賞成立を実現可能な回数は、BBストック数に“1”を加算した回数と一致する。また、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」又は「高確率再遊技中RB内部当選状態」では、RBの入賞成立を実現可能な回数は、RBストック数に“1”を加算した回数と一致する。従って、ヒットリクエストフラグ格納手段及びストック数格納手段は、所定の役(例えば、ボーナス等)の入賞成立が実現可能な回数の情報を記憶する回数情報記憶手段として機能する。
【0134】
以上のようにして、図22のメインルーチン等が主制御回路71において実行されているときに、主制御回路71から各種の信号が送信される副制御回路72のサブCPU74においては、図30のフローに示す動作を実行している。
【0135】
即ち、図30に示すように、副制御回路72に電源が投入されると、サブCPU74は、VDP(Video Display Processor)フラグおよびタイマフラグを定期的にセットする動作をそれぞれ独立して実行する。そして、そして、サブCPU74は、これらのフラグを用いた動作タイミングで各種の処理動作を実行すると共に、液晶表示装置5に所望の動画や静止画を表示させる。
【0136】
具体的には、先ず、電源が投入されると、ワークRAM76および画像制御ワークRAM83をクリアおよび初期化した後(S121)、コマンド処理を実行する(S122)。コマンド処理においては、図31に示すように、主制御回路71から送信されるストローブ信号の状態を監視し(S141)、ストローブ信号が立ち上がらなければ(S141,NO)、本ルーチンを終了する。一方、ストローブ信号が立ち上がると(S141,YES)、この立ち上がりをトリガーとしてストローブ信号と共に並列的に送信されている信号を取り込む。そして、この信号中に含まれるコマンド内容を読み取り(S142)、コマンド内容に対応したメダル投入処理等の各種の処理を実行することによって、液晶表示装置52に表示させる態様(例えば大分類や小分類の画像データ)をアドレス等の指定により準備する。尚、処理の具体的な内容については後述する。
【0137】
次に、図30に示すように、図5のワークRAM76に確保されたバッファに、画像制御ワークRAM83に転送する画像データの準備ができている状態であるか否かを判定し(S123)、使用可能な状態であれば(S123,YES)、タイマフラグがオン状態か否かを判定する(S126)。タイマフラグがオン状態でなければ(S123,NO)、S122から処理を再実行することによって、バッファの画像データが画像制御IC82側で使用されるように画像制御ワークRAM83に転送されるまで、バッファの更新処理を待機する。
【0138】
バッファに、画像制御ワークRAM83に転送する画像データの準備ができている状態と判定(S123,NO)された場合は、S122の処理で準備された表示態様となるようにデータの更新を行なう(S124)。この後、更新した大分類や小分類の画像データをバッファに書き込み(S125)、1000/60msの周期でオンになるタイマフラグがオン状態か否かを判定することによって(S126)、一定以上の精度をもった周期で液晶表示装置5に表示させる態様が切り替わるようにしている。
【0139】
サブCPU74において1000/60msの割込みタイミングでタイマフラグがセットされた結果(S136)、タイマフラグがオン状態になると(S126,YES)、続いてVDPフラグがオン状態か否かを判定することによって、画像制御IC82が動作可能な状態にあるか否かを判定する(S127)。VDPフラグがオン状態でなければ(S127,NO)、VDP(=画像制御IC82)がビジー状態であると判断し、S122から再実行することによって、VDPフラグがオン状態に切り替わるまで待機する。一方、VDP(=画像制御IC82)がアイドル状態に移行したことによるVDPからの割込み信号によりVDPフラグがセットされた結果(S135)、VDPフラグがオン状態になった場合には(S127,YES)、タイマフラグをリセットすると共に(S128)、VDPフラグをリセットする(S129)。これにより、次の割込み処理(S136・S135)でタイマフラグおよびVDPフラグがセットされるまで、これから行なわれるバッファから転送(S133)されることで生成される画像制御ワークRAM83の画像データ、又はVDPバンク切換(S132)で切替えられるバンクが更新されることはない。
【0140】
次に、ビデオRAM87に確保された2つのデータ領域(バンク)を交互に切替える処理を行なうか、画像制御ワークRAM83に画像データを転送する処理を行なうか、の何れの処理を行なうかを選択するためのバンクフラグのオン/オフを、現在のバンクフラグとは反対の値に切替える。すなわちバンクフラグを反転し(S130)、反転後のバンクフラグがオン状態であるか否かを判定する(S131)。そして、オン状態であれば(S132,YES)、他方のバンクに切替えるようVDP(=画像制御IC82)に指示を出し(S132)、表示画像を切替える。具体的には、VRAMに2つのデータ領域であるバンク0とバンク1とを備え、切り替え前の各バンクの制御状態は、バンク0は格納された画像データに対応する画像を遊技者に表示するように制御され、バンク1は1000/60ms前から準備を開始した画像データが格納完了しており、遊技者に表示可能な状態で待機している。次にバンク切り替えの指示を受けたVDPは、現在遊技者に表示しているバンク0に格納された画像データに対応する画像を遊技者から視認不可能な状態にし、かつ、すでに遊技者に表示できるように準備が完了しているバンク1に格納されている画像データに対応る画像を遊技者に表示するように変換制御する。その後、S122からの処理を再実行する。
【0141】
また、バンクフラグがオフ状態でない場合には(S131,NO)、ワークRAM76のバッファに格納された画像データを画像制御ワークRAM83に転送する(S133)。画像制IC82は、現在表示されている画像に対応する画像データが格納されたバンクとは異なるバンクに、サブCPU74の制御で転送された画像ワークRAM83の画像データを格納する。この格納された画像データに対応する画像は、1000/60ms後に行なわれるバンク切り替えで遊技者に対して表示される。このように、1000/60ms毎に画像データ格納、VDPのバンクの切り替えを交互に行なうことで液晶表示装置52における画面表示のチラツキを防止している。この後、バッファをクリアし(S134)、S122から再実行する。そして、このようなS122〜S134までの処理をVDPフラグやタイマフラグ等を用いて繰り返して実行することによって、S122のコマンド処理に応じた動画や静止画等の画像を液晶表示装置52に表示させる。
【0142】
次に、上記のようにして液晶表示装置52に画像を表示する副制御回路72のミッション時における具体的な動作を説明する。先ず、主制御回路71からメダル投入信号が入力されると、副制御回路72のサブCPU74は、図31に示すように、主制御回路71からコマンド信号を送信中であること示すストローブ信号の立ち上がりを検出したタイミングで(S141,YES)、コマンド信号を取り込み、この信号中のコマンド内容を読み取る(S142)。そして、このコマンド内容がメダル投入信号であることを識別し、メダル投入処理を実行する(S143)。
【0143】
即ち、図32に示すように、メダル処理ルーチンを実行し、ミッション状態が“開始”であるか否かを判定する(S151)。ミッション状態が“開始”である場合には(S151,YES)、遊技者に今回のゲームからミッションが始まったことを報知するため、ミッション開始処理を実行する(S152)。具体的には、図33に示すように、ミッション開始処理ルーチンを実行し、前回のゲーム中に格納されたミッション記憶領域における値(ミッション内容M1〜M4の何れか)に基づいて大分類データおよび小分類データを取得し(S171)、メダル投入処理ルーチンに戻る。
【0144】
この結果、例えば前回のゲームで主制御回路71でFT終了抽選状態が“4”に移行し、ミッション内容M4が選択され、副制御回路72にミッション内容M4が開始した情報を含むコマンドを副制御回路72が受信したとすると、図1(a)の液晶表示装置5に何も表示されていない状態から、図1(b)に示すように、受信したコマンドが遊技メダル投入コマンドであること、ミッション内容M4であること、ミッション分類データテーブル(図21)と、に基づいて、大分類データ“M4演出データ(開始)”が選択され、そのデータに含まれる2つの小分類データ“ドンちゃん出現画像”、“M4用吹出出現画像”が選択される。その結果、液晶表示装置5に“小さな点が拡大してドンちゃんの形状に変化する。”画像表示と、“小さな点が拡大して「リプレイを揃えるよりも前にプラムを揃えるんでい」の文字が描かれた吹出しに変化する。”画像表示が並列的に行なわれる。尚、キャラクター画像や文字画像は、液晶表示装置5に突然に出現するようになっていても良いし、液晶表示装置5の右端から徐々に出現するようになっていても良い。また、上記のようにして液晶表示装置5において画像表示が行なわれるときに、遊技者に期待感を持たせるように、図5のLEDランプ29が点灯や点滅したり、スピーカ21L・21Rから効果音や音楽を流しても良い。
【0145】
また、図32のメダル投入処理ルーチンにおいて、ミッション状態が“開始”でない場合には(S151,NO)、続いてミッション状態が“失敗”であるか否かを判定し(S153)、“失敗”であれば(S153,YES)、遊技者によるBETボタンが操作される前のゲームの全リール停止コマンドが主制御回路71から副制御回路72に送信されたことに基づいてミッション失敗画像(図21のテーブル内の大分類データ”ミッション失敗演出データ(全リール停止)に含まれる小分類データ“ミッション失敗用画像”に対応する「ドンちゃんが縮小した後、消滅する。」画像表示)が表示されているので、最初にその表示を終了させ、ミッション状態に“E”を設定してクリアした後(S154)、ミッション終了処理を実行した後で、図21のテーブル内の大分類データ“BET演出データ”に含まれる小分類データ“通常BET画像”に対応する「背景画像が点滅する。」画像を液晶表示装置5に表示する(S155)。尚、このときに、ミッション失敗を遊技者に意識させるように、図5のLEDランプ29を点灯や点滅させたり、スピーカ21L・21Rから効果音や音楽を流しても良い。
【0146】
一方、ミッション状態が“失敗”でない場合には(S153,NO)、続いてミッション状態が“成功”であるか否かを判定し(S156)、“成功”であれば(S156,YES)、遊技者によるBETボタンが操作される前のゲームの全リール停止コマンドが主制御回路71から副制御回路72に送信されたことに基づいてミッション成功画像(図21のテーブル内の大分類データ“ミッション成功演出データ(全リール停止)に含まれる大分類データ“ミッション成功用画像”に対応する「ドンちゃんが拡大した後、停止。」画像表示)が表示されているので、最初にその表示を終了させ、ミッション状態に“E”を設定してクリアした後(S157)、ミッション成功処理を実行した後で、図21のテーブル内の大分類データ“BET演出データ”に含まれる小分類データ“通常BET画像”に対応する「背景画像が点滅する。」画像を液晶表示装置5に表示する(S158)。尚、このときに、ミッション成功を遊技者に意識させるように、図5のLEDランプ29を点灯や点滅させたり、スピーカ21L・21Rから効果音や音楽を流しても良い。また、ミッション状態が“成功”でない場合には(S156,NO)、ミッションが継続または停止であると判断して本ルーチンを終了する。
【0147】
次に、図1(c)に示すように、スタートレバー6が操作されてリールの回転が開始されると、図22のメインルーチンにおけるS5〜S11が順に実行されることによって、セレクト信号やミッション内容信号(M1〜M4)、ミッション状態信号(開始)、FT終了抽選状態信号(1〜4)等が主制御回路71から副制御回路72に送信される。そして、副制御回路72は、これらの信号を取り込み、各信号に含まれる内容に応じた処理を行なう。
【0148】
この後、各リールを停止させるように、各停止ボタン7L・7C・7Rが遊技者により押圧されると、この押圧により送信されるリール停止信号(左、中、右)が副制御回路72に送信される。そして、副制御回路72は、図30のコマンド処理において、リール停止信号(左、中、右)を取り込んでリール停止処理を行い、例えば図1(d)に示すように、キャラクター画像を拡縮させる表示を行なう。
【0149】
この後、全リールが停止されると、全リール停止信号が主制御回路71から副制御回路72に送信され、この信号を取り込んだ副制御回路72は、図34に示すように、全リール停止処理を実行する。即ち、リール停止位置とミッション内容M1〜M4とに基づいてミッションが成功しているか否かの判断処理を行なう(S181)。そして、判断処理の結果に基づいて成功しているか否かを判定し(S182)、成功していれば(S182,YES)、ミッション成功処理(図21のテーブル内の大分類データ“ミッション成功演出データ”(全リール停止)に基づく画像表示制御)を実行する(S183)。一方、成功していなければ(S182,NO)、続いてミッションが失敗であるか否かを判定し(S184)、失敗であれば(S184,YES)、ミッション失敗処理(図21のテーブル内の大分類データ“ミッション失敗演出データ”(全リール停止)に基づく画像表示制御)を実行し(S185)、失敗でなければ(S184,NO)、ミッション継続処理(図21のテーブル内の大分類データ“ミッション継続演出データ”(全リール停止)にづく画像表示制御)を実行する(S186)。
【0150】
これにより、図1(e)に示すように、入賞を外したとすると、ミッションが継続となって“次のゲームでがんばってくれい”の画像が液晶表示装置5に表示される。一方、図1(g)に示すように、プラムの入賞が成立したとすると、ミッション内容M4と入賞内容とが一致するため、ミッション成功処理(S183)の実行によって、ミッション成功を示す画像が液晶表示装置5に表示される。
【0151】
そして、次回のゲームでベットボタンを操作したときに、図1(h)に示すように、ミッションが成功していれば、液晶表示装置5の表示を消すことによって、成功した旨を遊技者に報知する。また、ミッションが成功していれば、その旨を遊技者に告知する報知を行なうようにしても良い。また、ミッション成功を知らせる効果音や音楽をスピーカ21L・21Rから発生させるようにしても良い。
【0152】
一方、上述の図1(e)のミッション継続の場合においては、次回のゲームでベットボタンを操作したときに、ミッションの継続を示す画像が液晶表示装置5に再表示される。この際、再表示は、図22のメインルーチンにおいて、S10のFT終了抽選状態選択処理を実行する際に、図26に示すように、今回のゲームがミッション継続中に行なわれているものであるため、今回のゲームがミッション回数設定値で設定された所定回数であるか否かを判定する(S213)。そして、今回のゲームがミッション開始から所定回数目であった場合や(S213,YES)、前回のゲームにおける遊技結果が特定の遊技結果、例えば前回のゲームで有効ライン上に“チェリー”が表示されている(チェリーが入賞)ような場合(S214,YES)には、ミッション内容M1〜M4を図18のミッション内容抽選テーブルに基づいて再抽選する。また、特定条件の再設定が行なわれる可能性があること、すなわち再抽選が行なわれたこと、再抽選が行なわれることを演出する再抽選処理を行なっても良い。例えば、図1(e)の液晶表示装置5の液晶表示画面5aの吹出画像を拡大・縮小するような可変表示を行なうことで再抽選演出を行なったり、キャラクタ画像を別のキャラクタ画像に差し替えたり等により、遊技者に特定条件の再設定が行なわれる、または行なわれた可能性があることを報知しても良い。そうすることで、遊技者に遊技価値が付与される可能性が高まるかもしれないといった期待感を与えることが可能になり、非常に好適な場合がある。
【0153】
再抽選の結果、例えばミッション内容M1が抽選された場合には、図1(f)に示すように、“リプレイを揃えるより前に『ベル』か『チェリー』を揃えるんでい”の文字画像が液晶表示装置5に再表示される。この結果、遊技者は、ミッションを成功させるための選択肢が拡がったという喜びを持ちながらゲームを続けることができる場合がある。
【0154】
以上のように、本実施形態の遊技機は、遊技者に遊技価値、例えば高確率再遊技期間の終了等する状態を付与する条件(ミッション内容M1〜M4)を設定する条件設定手段(図18のミッション内容抽選テーブル、図26のS209)と、前記報知態様設定手段が選択した報知態様を遊技者に報知する条件報知手段(液晶表示装置5)とを有し、前記条件設定手段は、該条件設定手段に設定された条件が充足される前に、該条件を再設定する条件再設定手段(図18のミッション内容抽選テーブル、図26のS209・S213・S214等)を有する構成にされている。
【0155】
また、本実施形態における条件報知手段が所定の報知態様で遊技者に報知した単位遊技から所定回の単位遊技が終了したときに、条件再設定手段が条件を再設定するように構成されている。具体的には、図26のS213において、ミッション回数がミッション回数設定値と一致したときに、同図のS209においてミッション内容M1〜M4を図18のミッション内容抽選テーブルに基づいて再抽選するように構成されている。これにより、例えば同じ態様でミッション内容が表示されたときに、遊技者が興味を減退させるタイミングにミッション回数設定値を設定しておけば、遊技時における遊技者の喜びや期待感を大きな状態に確実に持続させることができる場合がある。
【0156】
また、本実施形態における条件再設定手段は、特定の遊技結果となる条件を増減させるように再設定する構成にされている。具体的には、例えば前回のゲームで“ベル”のミッション内容M2であったものが、今回のゲームにおいては、“リプレイを揃えるより前にチェリー、ベルの何れかを揃える”ミッション内容M1を再設定する場合である。この場合には、条件(第1の条件に)に含まれる条件の数が増えたという喜びを遊技者に与えることができる場合がある。
【0157】
また、本実施形態における条件再設定手段は、特定の遊技結果となる条件が複数ある場合に、これら条件を減らすように再設定する構成にされている。具体的には、例えば前回のゲームが“リプレイを揃えるより前にチェリー、ベルの何れかを揃える”ミッション内容M1であったものが、今回のゲームにおいては、“ベル”のミッション内容M2を抽選する場合である。この場合には、条件(第1の条件に)に含まれる条件の数が減少したという驚きを遊技者に与えることができる場合がある。
【0158】
尚、上記のように条件を増減させる場合において、充足の簡単な条件を増減したり、充足の困難な条件を増減しても良い。即ち、例えば“ベル”のミッション内容M2と“プラム”のミッション内容M4との関係にあっては、充足の簡単な条件を増減させる場合はミッション内容M2を選択し、充足の困難な条件を増減させる場合はミッション内容M4を選択するようになっていても良い。
【0159】
また、条件設定手段における条件の再設定は、遊技者の操作により行なわれても良い。例えば停止ボタン7L・7C・7Rの押し順等の操作やBETスイッチ11・12・13の操作等、遊技機に備えられた全ての入力機器を操作対象とすることができる。さらには、条件を再設定する専用の条件再設定スイッチを遊技機に設け、このスイッチを操作したタイミングで再設定するようになっていても良い。
【0160】
また、本実施形態における遊技機は、遊技結果を表示する遊技結果表示手段(リール3L・3C・3R、表示窓4L・4C・4R等)と、遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(スタートレバー6)と、前記遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段(図22のS5)と、前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段(図22のS6)と、前記当選役決定手段が特定の役を当選役として決定した場合に、該特定の役に対応する前記特定の遊技結果を前記遊技結果表示手段に表示する表示制御手段(図22のS12)と、前記特定の遊技結果が表示された場合に、前記有利状態を発生させる有利状態発生手段(図22のS15・図28)とを有した構成にされている。
【0161】
また、遊技機は、遊技者に有利な有利状態を発生する第1の条件と、該第1の条件が充足されても前記有利状態を発生させない状態に遊技状態を移行する第2の条件と、を特定条件として設定する条件設定手段と、前記条件設定手段により前記特定条件が設定されてから、該特定条件が充足されるまでに、該特定条件を再設定する条件再設定手段と、を備えた構成にされているので、特定条件に変化することから、遊技者に有利な条件に再設定される場合、遊技者に不利な条件に再設定される場合など遊技性に幅を出すことが可能になり、非常に好適な場合がある。さらに、条件再設定手段が設定した特定条件や、条件再設定手段が設定した特定条件等を遊技者に報知する報知手段(例えば、副制御回路72、液晶表示画面5a、スピーカ)を備えることで、特定条件が変化したことを遊技者が確認することができ、遊技者に有利な条件に再設定されたことを遊技者が知れば、遊技価値が付与される可能性が上がった、遊技価値がもうすぐ付与される、などと言った風に、遊技者に感じさせることが可能になり、遊技者の遊技意欲を増大することが可能になり非常に好適な場合がある。逆に、遊技者に不利な条件に再設定されたことを遊技者が知れば、遊技価値が付与される可能性が下がった、などと言った風に、遊技者に感じさせることとなるが、遊技者の挑戦意欲を促進させることが可能になり非常に好適な場合がある。さらに、条件再設定手段の作動を報知するようにしても良い。例えば、再設定された特定条件を突然報知するのではなく、『ミッション内容、再設定!!!』といった文字情報を、音声等で報知を行い、再設定前の特定条件の報知から再設定された特定条件の報知に報知内容が変化する間に、『遊技者に有利な条件に再設定されるか?』や『遊技者に不利な条件に再設定されるか?』と、遊技者に期待感を増大させるような演出表示を行なうようにしても良い。
【0162】
また、上記の特定条件を遊技者に報知する条件報知手段が前記特定条件を遊技者に報知した単位遊技から所定回の単位遊技が終了した場合に、前記条件再設定手段が前記特定条件を再設定する構成にされているので、条件設定手段により設定された特定条件に対応する報知が繰り返して行なわれた結果、この報知を見慣れた遊技者が報知に対する興味や刺激を減退させることとなったような場合でも、新たな刺激が遊技者に付与されるため、報知に対して大きな興味を持ちながら遊技を継続することができる場合がある。即ち、遊技者が遊技に飽きる可能性を低くすることができることが可能になる場合がある。また、再設定された特定条件の報知により遊技者の目標が変化し、新たな目標に挑戦するように意欲を増進させることが可能になる場合がある。さらに、同じ内容の報知が繰り返されることによって、特定条件の充足が困難であるかもしれないという気持ちを遊技者が抱いたときに、特定条件が再設定されれば、特定条件が再設定されたことを報知により知った遊技者は、次の特定条件なら充足させ易いかもしれないという期待感を持ちながら遊技を継続することができる場合がある。
【0163】
また、上記の条件再設定手段は、前記第1の条件に、該第1の条件とは異なる前記有利状態を発生する条件を追加する構成にされているので、有利状態を発生する条件の増加を知った遊技者の期待感を一層大きくさせることにより飽きにくい遊技を提供することができる場合がある。これにより、これまでにない遊技を遊技者に楽しませることになり、新鮮な遊技性を遊技者に感じさせることが可能になる場合がある。
【0164】
また、上記の条件再設定手段は、前記第2の条件に、該第2の条件とは異なる前記第1の条件が充足されても前記有利状態を発生させない状態に遊技状態を移行する条件を追加する構成にされているので、有利状態になると確信しながら遊技を継続する遊技者に驚きを与えることによって、飽きにくい遊技を提供することができる場合がある。これにより、これまでにない遊技を遊技者に楽しませることになり、新鮮な遊技性を遊技者に感じさせることが可能になる場合がある。
【0165】
また、遊技機は、遊技者に遊技価値を付与する条件を特定条件として設定する条件設定手段と、前記条件設定手段により前記特定条件が設定されてから、該特定条件が充足されるまでに、該特定条件を再設定する条件再設定手段と、を備えた構成にされているので、条件設定手段により設定された特定条件が報知された後も、報知が変更されていないかを注意しながら遊技することになるため、報知の変化に注目しながら入賞を成立させるという奥深いゲーム性を遊技者に感じさせることが可能になり、遊技性の向上につながる場合がある。
【0166】
尚、上記の条件再設定手段は、前記遊技価値を付与する条件が複数ある場合に、これら条件を減らすように再設定する構成であっても良い。この場合には、遊技者に対して条件が減少したという驚きを与え、さらに条件が減少する前に条件を充足させようという意識を持たせながら遊技を継続させることができる場合がある。これにより、これまでにない遊技を遊技者に楽しませることになり、新鮮な遊技性を遊技者に感じさせることが可能になる場合がある。
【0167】
また、条件を再設定するタイミングは、ゲーム回数および遊技者の操作の何れかで決定されるようになっていても良いし、或いは、ゲーム回数と遊技者の操作との組み合せで決定されるようになっていても良い。さらに、条件を再設定するタイミングは、内部当選が発生したときであっても良い。具体的には、ミッション内容M4により『プラム』がミッション成功の条件として報知されている場合に、『ベル』等が内部当選したときを再設定する条件にしても良い。また、内部当選した役に応じて条件を増やす形態(ミッション内容M4からミッション内容M1)に再設定したり、内部当選した役に応じて条件を減らす形態(ミッション内容M1からミッション内容M4)に再設定)するようにされていても良い。
【0168】
以上、実施形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機は、以下の構成を備えていても良い。即ち、遊技機は、遊技結果表示手段に所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に有価価値を付与する有価価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、当選役に基づいて入賞表示手段に入賞態様を表示させる入賞表示制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行なう表示制御手段と、遊技結果表示手段又は入賞表示手段の1部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で当選役決定手段が当選役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも当選役として持ち越す当選役持越手段と、当選役決定手段が当選役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を当選役とする蓄積特定役当選手段とを少なくとも一つ以上備えていても良い。
【0169】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であっても良いし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でも良い。また、重なって表示されても良い。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1叉は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れか、複数又は全部により遊技者に報知を行なうようになっていても良い。
【0170】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等。有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気力ードヘの記録、ゲームの得点加算も含む。
【0171】
『表示制御手段』は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられても良いし、入賞表示制御手段は当選役決定手段と同一の基板に設けられても良い。(別体でも良い。)さらには、演出表示制御手段および告知表示制御手段は、当選役決定手段と別体の基板に設けられても良い。(別体でも良い。)
【0172】
『入賞表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でも良い。
【0173】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、入賞表示手段、告知表示手段等のうちの一つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力しても良いし、一つ又は複数の表示部に対応して一つ設けられていても良い(表示部は、図柄表示部等)。或いは、一つの表示部に対応して複数設けられていても良い(表示部は、図柄表示部等)。
【0174】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続けば何でも良い。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行なうプログラム等である。また、『当選役決定手段』は、当選役抽選手段、当選役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当選手段等から構成されている。
【0175】
尚、本実施形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『入賞態様』は、特定の図柄の表示(「3」、「7」等)や特定の図柄の組合せの表示(「777」「776」等)、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている(単チェリー、2連チェリー等)等を含む。
【0176】
『外れ態様』は、入賞表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、「大当り」、「ボーナス」、「外れ」、有利状態の継続数等の文字も含む。
【0177】
『予告態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当選?』、『ボーナス当選?』、『遊技手順ナビゲート機能当選?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の当選役または特定の当選役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様を含む。また、その演出態様。「大当り確定」、「ボーナス確定」、「外れ確定」、「ベル確定」、「遊技手順ナビゲート機能当選?」等の文字も含む。
【0178】
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB,RB,SB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB,RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
【0179】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『可変表示手段』は、CRT,LCD、プラズマディスプレイ、7セグ、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ぺ一パ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等。それらが複数、それらの組合せ等を含む。
【0180】
『当選役』は、複数の役から当選役決定手段により当選役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、当選役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【0181】
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用しても良い。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を1単位遊技の間だけ高確率とするシングルボーナス、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による可変表示停止指令手段の操作より以前に報知する当選役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による可変表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【0182】
(例えば、上述の当選役ナビゲート機能、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの6種類等)にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。)また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。)
【0183】
遊技者による可変表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる所謂CT(例えば特開1989−238888)。遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイ。所定の有利状態。
【0184】
パチスロ等における有利状態は、例えば次のうちの1または複数を適用しても良い。即ち、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、シングルボーナス等であっても良い。当選役ナビゲート機能、押順ナビゲート機能等を複数単位遊技に亘った継続であっても良い。当選役決定手段で所定の役または特定の役が当選役と決定され、該特定の役に対応する入賞態様を表示可能な状態である入賞可能状態(例えば、通常確率再遊技中RB内部当選状態、通常確率再遊技中BB内部当選状態)であっても良い。当選役決定手段で所定の役または特定の役が当選役と決定され、該特定の役に対応する入賞態様を表示不可能な入賞不可能状態から、前記入賞可能状態に特定確率で移行する第1状態(例えば、FT終了抽選状態“1”)と、該第1状態よりも該特定確率が高い第2状態(例えば、FT終了抽選状態“3”)とを有している場合の第2状態であっても良い。当選役決定手段が所定の役を当選役と決定する確率、所定の役が入賞する確率、遊技手順ナビゲート機能等が発生する確率、を複数単位遊技に亘って特定確率とする第1状態と、該第1状態よりも特定確率が高い第2状態を有している場合の第2状態であっても良い。
【0185】
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなものうち何れかを適用しても良い。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから(入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。
【0186】
また、本発明は、前述のパチスロ以外のパチンコにも適用することが可能である。ここで、パチンコにおける役は、例えば、外れ、遊技盤面に設けられた大入賞手段を複数回開放又は拡大する大当り、遊技盤面に設けられた大入賞手段を1回開放又は拡大する小当り・中当り、遊技盤面に設けられた可変入賞手段を1回又は複数回開放又は拡大する当り、のうちの1または複数を適用することができる。
【0187】
また、パチンコなどにおける有利状態とは、大当り、当選役決定手段が所定の役を当選役と決定する確率を複数単位遊技に亘って特定確率とする第1状態と、この第1状態よりも特定確率が高い第2状態を有している場合の第2状態、遊技盤面に設けられた可変入賞手段の1回の作動における開放または拡大時間を複数単位遊技に亘って特定時間とする第1状態と、この第1状態よりも特定時間が長い第2状態を有している場合の第2状態、遊技盤面に設けられた可変入賞手段の1回の作動における開放または拡大回数を複数単位遊技に亘って特定回数とする第1状態と、この第1状態よりも特定回数が多い第2状態を有している場合の第2状態、図柄表示手段に特定の遊技結果が表示された場合に遊技盤面に設けられた可変入賞手段または大入賞手段が作動するように構成し、該図柄表示手段の可変表示開始から遊技結果が表示されるまでの可変表示時間を複数単位遊技に亘って特定時間とする第1状態と、この第1状態よりも特定時間が短い第2状態を有している場合の第2状態、のうちの1または複数を適用しても良い。
【0188】
尚、パチンコの有利状態において、「複数単位遊技」の期間の長さが特定期間である第1状態と、該第1状態よりも該特定期間が長い第2状態を有している場合の第2状態を有利状態としても良い。また、「複数回」の回数が特定回数である第1状態と、該第1状態よりも該特定回数が多い第2状態を有している場合の第2状態を有利状態としても良い。さらに、複数単位遊技に亘って継続し、遊技者が特定の期待値で賞媒体を獲得可能な第1の状態と、該第1状態よりも該特定の期待値が高い第2状態と、を有している場合の第2状態を有利状態としても良い。また、有利者に有利な第1の有利状態と、該第1の有利状態とは異なる有利者に有利な第2有利状態と、を発生可能に構成し、第1の有利状態中に第2有利状態が発生する状態を有利状態としても良い。また、上述の状態が複合して発生する状態を有利状態としても良い。
【0189】
また、有利状態は遊技者に有利な状態であれば何でも良い。非有利状態は、特定の有利状態よりも遊技者に有利さが低い特定の状態であれば何れを適用しても良い。特定の有利状態を役として適用しても良い。所定の役、特定の役、所定の当選役、特定の当選役は上述の役の何れを適用しても良い。
【0190】
また、本実施形態は、以下のように変更されていても良い。すなわち、複数の報知態様として図18のミッション内容抽選テーブルを適用し、報知態様設定手段として図26のミッション内容の抽選S209を適用しても良い。当選役決定手段は所定の役または所定の有利状態から当選役を決定するように構成されていれば、主制御回路71に必ず構成されている必要はなく、主制御回路71と副制御回路72とに構成されていても、副制御回路72に構成されていても良い。条件設定手段が設定した条件が充足された場合に発生する有利状態は一つでも複数でも良い。入賞不可能状態の例として、高確率再遊技の状態を例示したが、これに限定されず特定の役(例えばボーナス)が入賞しない状態であれば何でも良い。実施例では、入賞不可能状態であるFT期間のうちのFT終了抽選状態“4”は、条件設定手段が設定した有利状態(例えば、入賞可能状態、BBの発生、RBの発生)を発生させる条件を充足された場合にFT期間が終了(またFT終了抽選状態“4”から他のFT終了抽選状態へ移行し、BBまたはRBが発生)するが、条件設定手段が設定した有利状態を発生させる条件以外の特定の条件(実施例では、当選役決定手段が外れを当選役として決定した場合)が充足された場合にも同様の有利状態が発生するように構成されている。すなわち、条件設定手段が有利状態を発生する条件の一部を決定するようにしても良いし、実施例とは異なり、条件設定手段が有利状態を発生する全ての条件を設定するようにしても良い。言い換えると、条件設定手段が設定した条件以外では特定の有利状態が発生しないように構成しても良い。これは1又は複数の特定の単位遊技回数の間だけでも良いし、その他の特定の期間であっても良い。
【0191】
条件設定手段が設定する条件は、当選役決定手段が特定の役を当選役として決定することであっても良い。ここで特定の役は一つに限定されず、第1の特定の役または第2の特定の役の何れかを当選役として決定するようにしても良い。また、特定の遊技回数以内に当選役決定手段が特定の役を当選役として決定することであっても良い。この場合の特定の遊技回数が経過したかを判定するための遊技回数のカウントにおいてリプレイが当選役として決定された遊技はカウントしないように構成しても良い。
【0192】
報知態様設定手段が、複数の報知態様から所定の報知態様を選択する毎に、該所定の報知態様に関する情報を所定数まで記憶可能に構成しても良い。また報知態様設定手段が、複数の報知態様から所定の報知態様を選択する場合に、当該選択よりも以前に選択した報知態様に関する情報に基づいて所定の報知態様を選択するように構成しても良い。例えば、前回の報知態様設定手段の作動で選択した報知態様は選択しない、または前回選択した報知態様を選択する確率よりも、前回選択した報知態様以外の報知態様を選択する確率が高くなるように構成しても良い。所定回の報知態様設定手段の作動で選択した報知態様のうち最も多く選択された報知態様を選択する確率を、該報知態様以外の報知態様を選択する確率よりも低くしても良い。これらのように構成することで複数回連続して、または高い確率に偏った割合で特定の報知態様が選択される確率を減少させることができ、様々な報知態様を遊技者に視認させることで、遊技者に飽きさせることが無く、非常に好適な場合がある。
【0193】
条件設定手段が、複数の有利状態を発生させる条件から所定の条件を選択する毎に、該所定の条件に関する情報を所定数まで記憶可能に構成しても良い。また条件設定手段が、複数の有利状態を発生させる条件から所定の条件を選択する場合に、当該選択よりも以前に選択した条件に関する情報に基づいて所定の条件を選択するように構成しても良い。例えば、前回の条件設定手段の作動で選択した有利状態を発生させる条件は選択しない、または前回選択した有利状態を発生させる条件を選択する確率よりも、前回選択した有利状態を発生させる条件以外の有利状態を発生させる条件を選択する確率が高くなるように構成しても良い。所定回の条件設定手段の作動で選択した有利状態を発生させる条件のうち最も多く選択された有利状態を発生させる条件を選択する確率を、該条件以外の有利状態を発生させる条件を選択する確率よりも低くしても良い。これらのように構成することで複数回連続して、または高い確率に偏った割合で特定の有利状態を発生させる条件が選択される確率を減少させることができ、様々な有利状態を発生させる条件を遊技者に提示することで、遊技者に飽きさせることが無く、非常に好適な場合がある。
【0194】
実施例ではミッション内容抽選テーブル(図18)では、M1〜M4の複数のミッションから特定のミッション(例えばM1)を選択する確率は、他のミッション(例えばM2)を選択する確率と同じにしているが、複数の有利条件を発生させる条件から特定の有利条件を発生させる条件を選択する確率を、該特定の有利条件を発生させる条件以外の有利条件を発生させる条件を選択する確率よりも高くしても良い。そうすることで、全ての有利条件を発生させる条件が選択される割合が同じ場合に比べ、特定の有利条件を発生させる条件が遊技者に提示される確率が高くなるので、遊技性に幅を持たせることが可能になり、飽きがきにくく遊技者の遊技意欲を増大させることができる場合がある。
【0195】
逆に、複数の有利条件を発生させる条件から特定の有利条件を発生させる条件を選択する確率を、該特定の有利条件を発生させる条件以外の有利条件を発生させる条件を選択する確率よりも低くしても良く、それでも前述と同等な効果を期待することができる。条件設定手段が設定した有利な状態を発生させる条件に応じて、その条件を遊技者に報知する場合の態様を異ならせても良い。例えば、条件設定手段が設定した有利な状態を発生させる条件が「リプレイを揃えるよりも前にベルを揃える」ことである場合は、第1のキャラクタ画像(例えば男の子の画像)を表示し、例えば、条件設定手段が設定した有利な状態を発生させる条件が「リプレイを揃えるよりも前にプラムを揃える」ことである場合は、第1のキャラクタ画像とは異なる第2のキャラクタ画像(例えば女の子の画像)を表示するようにしても良い。もちろんキャラクタ画像に限定されず、背景画像、吹出しの形状でも良い。
【0196】
報知態様は、文字画像に限定されず、音声メッセージにより有利な状態を発生させる条件または報知態様設定手段が選択した報知態様に対応する条件を報知するように構成しても良い。その他、有利な状態を発生させる条件または報知態様設定手段が選択した報知態様に対応する条件が表示されたランプカバーの内部のランプを点灯または点滅することで遊技者に報知するようにしても良い。さらにこれらのうちの複数で報知しても良い。条件設定手段が作動する条件は、本実施例では、当選役(入賞役)・セレクトデータ・乱数などとしたが、これに限定されず、その他特定の条件の成立で作動するようにしても良い。
【0197】
条件設定手段が有利状態を発生させる条件を複数選択し、その選択された複数の有利状態を発生させる条件のうちから遊技者が所望の条件を選択し、その遊技者が選択した有利状態を発生させる条件が充足された場合に有利状態を発生させるようにしても良い。
【0198】
条件設定手段が複数の有利状態に夫々対応した複数の条件を選択するようにしても良く、充足された条件に応じた有利状態を発生させるようにしても良い。
条件報知手段は、条件設定手段が設定した複数の有利状態を発生させる条件全てを報知しても良いし、一部のみを報知しても良い。報知態様選択手段は、条件設定手段が設定した有利状態を発生させる条件夫々に基づいて、複数の報知態様のうちから所定の報知態様を複数選択するようにしても良い。例えば条件設定手段が、第1の有利状態に対応した第1の条件と、第2の有利状態に対応した第2の条件と、を設定し、その第1の条件が充足された場合は第1の有利状態を発生させ、その第2の条件が充足された場合は第2の有利状態を発生させるように構成しても良い。その場合、条件報知手段は、第1の条件と、第2の条件の両方を報知しても良いし、一方を報知しても良い。また、報知態様選択手段は、第1の条件に基づいて、複数の報知態様のうちから第1の報知態様を選択し、第2の条件に基づいて、複数の報知態様のうちから第2の報知態様を選択するようにしても良い。その場合も条件報知手段は、第1の報知態様と、第2の報知態様の両方を報知しても良いし、一方を報知しても良い。これらのように構成することで、遊技性をさらに向上させることが可能になり、遊技者に満足感をこれまで以上に与えることが可能になる場合がある。
【0199】
条件設定手段が所定数の有利状態に夫々対応した所定数の条件を選択するようにしても良く、充足された条件に応じた有利状態を発生させるようにしても良い。さらに該所定数を変更する手段をさらに設けても良い。そうすることで、所定数(例えば一つ、2つ、複数)の有利状態のうちの何れかが発生する可能性が出て、さらに、その所定数が変化するので、これまでにない遊技性を遊技者に提供することが可能になる場合がある。
【0200】
条件設定手段は遊技者に有利な有利状態を発生させる条件を設定するように構成し、条件設定手段は有利状態の有利さの度合いによって設定する条件を異ならせても良い。例えば、遊技者に有利な第1の有利状態と、該第1の有利状態よりも遊技者に有利な第2の有利状態を発生可能であり、遊技者に有利な有利状態を発生させる条件である第1の条件と、該第1の条件よりも充足される期待値が高い第2の条件を選択可能で、条件設定手段は第2の有利状態を発生させる条件として第1の条件を選択する確率が、第2の条件を選択する確率よりも高いように構成しても良い。このようにすることで、遊技者が条件を充足できる度合いと、充足した場合に発生する有利状態の有利さの度合いに関連性を持たせることが可能になり、ゲーム性の向上につながる場合がある。また、条件設定手段は、1又は複数の成功条件と、1又は複数の失敗条件と、1又は複数の継続条件とを特定条件として設定するように構成しても良い。条件設定手段が設定する継続条件は、条件設定手段が設定する特定条件として例示している条件と同じ条件を適用しても良い。継続条件は、その条件が充足した場合は、その充足した単位遊技の次回の単位遊技に成功条件が充足されたことに基づいて遊技価値を遊技者に付与又は有利状態を発生させるようにしても良い。条件設定手段が成功条件、失敗条件、継続条件の何れか1つ又は2つのみを設定するように構成しても良い。
【0201】
実施例では、7つの遊技状態を例示し、さらに再遊技(リプレイ)が当選役として決定する確率には、通常と高確率の2種類を例示したが、遊技状態を複数持つための手法は適宜変更可能である。例えば、実施例に示したような複数の遊技状態を、特定の役(例えば再遊技)が当選役として決定する確率を夫々異ならせても良いし、セレクトデータを選択する抽選用のテーブルを複数備えることで実現しても良い。(実施例では、再遊技(リプレイ)が当選役として決定する確率の状態(通常状態と高確率状態)に応じた2種類を備えていた。)
【0202】
また、特定条件の充足は、その特定条件に含まれる成功条件の充足として適用して良い。また、前述の入賞表示手段、前述の演出表示手段、前述の予告表示手段、前述の告知表示手段の何れか一つのみ、何れか複数に所定の報知態様を表示するように適用しても良い。また、特定の時期の以後から特定期間の間は、該特定の期間以外の期間よりも高い確率で条件設定手段、条件報知手段等が作動するように構成しても良い。特定の時期は、所定の図柄表示手段の表示開始、所定の図柄表示手段の表示終了、電源投入、所定のまたは全てのRAMクリア、バックアップ復帰、客待ちデモの開始、客待ちデモの終了、エラー発生、エラーからの復帰、所定の有利状態の開始、所定の有利状態の終了、所定の遊技価値の付与等と略同時期にしても良い。また、略同時期は、同一の単位遊技、所定回(例えば1回や2回等)後または前の単位遊技等であっても良い。また、特定の期間は、同一の単位遊技の間、所定回(例えば1回や2回等)の単位遊技、所定の条件が成立する単位遊技までとしても良いし、所定の有利状態が所定回(例えば0回や1回等)発生または終了するまでとしても良いし、所定の遊技価値が所定回(例えば0回や1回等)付与されるまでとしても良い。
【0203】
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【0204】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、遊技者に有利な有利状態を発生する第1の条件と、該第1の条件が充足されても前記有利状態を発生させない状態に遊技状態を移行する第2の条件と、を特定条件として設定する条件設定手段と、前記条件設定手段により前記特定条件が設定されてから、該特定条件が充足されるまでに、該特定条件を再設定する条件再設定手段と、を備えたことを特徴としているが、条件設定手段、報知態様設定手段、条件報知手段、条件再設定手段、その他の手段、遊技状態など各手段、処理、状態の具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0205】
【発明の効果】
本発明によれば、有利状態発生までのプロセスに新鮮な遊技性が付加され、遊技機の面白みを増大させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】ミッションの表示状態を示す説明図。
【図2】実施例のパチスロ機の斜視図。
【図3】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図4】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図5】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図6】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図7】遊技状態と、当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図8】遊技状態と、当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図9】遊技状態と、当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図10】停止テーブルAを示す図。
【図11】停止テーブルBを示す図。
【図12】ストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す図。
【図13】選択比率番号テーブルを示す図。
【図14】選択比率値テーブルを示す図。
【図15】選択番号テーブルを示す図。
【図16】FT終了抽選値テーブルを示す図。
【図17】BB内部当選設定比率テーブルを示す図。
【図18】ミッション内容抽選テーブルを示す図。
【図19】FT終了抽選状態の抽選用テーブルを示す図。
【図20】ミッション成功判定テーブルを示す図。
【図21】ミッション分類データテーブルの図。
【図22】メインルーチンのフローチャート。
【図23】遊技状態監視処理ルーチンのフローチャート。
【図24】確率抽選処理ルーチンのフローチャート。
【図25】図24に続くフローチャート。
【図26】FT終了抽選状態選択処理ルーチンのフローチャート。
【図27】FT終了抽選処理ルーチンのフローチャート。
【図28】ミッション継続判定処理ルーチンのフローチャート。
【図29】次ボーナス抽選処理ルーチンのフローチャート。
【図30】副制御回路の動作内容を示すフローチャート。
【図31】コマンド処理ルーチンのフローチャート。
【図32】メダル投入処理ルーチンのフローチャート。
【図33】ミッション開始処理ルーチンのフローチャート。
【図34】全リール停止処理ルーチンのフローチャート。
【符号の説明】
1 遊技機
2 キャビネット
2a パネル表示部
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
5a 液晶表示画面
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
8a クロスダウンライン
8b トップライン
8c センターライン
8d ボトムライン
8e クロスアップライン
9a 1−BETランプ
9b 2−BETランプ
9c 最大BETランプ
10 台座部
11 1−BETスイッチ
12 2−BETスイッチ
13 最大BETスイッチ
14 C/Pスイッチ
15 メダル払出口
16 メダル受け部
17 当り表示ランプ
18 払出表示部
19 クレジット表示部
20 ボーナス遊技情報表示部
21L,21R スピーカ
22 メダル投入口
22S 投入メダルセンサ
23 配当表パネル
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 クロックパルス発生回路
35 分周器
36 乱数発生器
37 サンプリング回路
38 I/Oポート
39 モータ駆動回路
40 ホッパ
41 ホッパ駆動回路
45 ランプ駆動回路
46 リール停止信号回路
48 表示部駆動回路
49L,49C,49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
51 払出完了信号回路
71 主制御回路
72 副制御回路
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a pachislot machine, a pachinko machine, and other gaming machines provided with a notifying unit for performing a predetermined notification relating to a game to a player.
[0002]
[Prior art]
A pachislot machine, which is a type of gaming machine in recent years, has a display window that informs a player of a game result in a combination of symbols, and, for example, a liquid crystal display device that informs the player of the content and state of the game. Have. Conventionally, this type of gaming machine has a function of navigating a gaming procedure advantageous to the player during the next big honas when the operation order of a plurality of reel stop buttons is a specific order. There are things. According to this configuration, the player recognizes that it has become possible to advance the game with his / her own power, and changes the operation order of the plurality of reel stop buttons on a trial and error basis while playing the game. Since it is possible to recommend, a great joy and expectation can be obtained even during the period until the big bonus occurs. (For example, see Patent Document 1)
[0003]
[Patent Document 1]
JP-A-2002-291965
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-described conventional configuration, the information is limited to information based on the operation of the reel stop button, and it is desired to develop a gaming machine having a wide variety of gaming properties with a wide range of gaming properties.
[0005]
Therefore, it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can further increase and maintain joy and expectation when playing a game so as to satisfy a condition for providing a game value.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-mentioned problem, the invention of claim 1 provides an advantageous state that is advantageous to a player (for example, a BB internal winning state during a normal probability replay, an RB internal winning state during a normal probability replay, a BB general gaming state, A first condition for generating the RB gaming state (for example, "Align the bell" in the mission content M2) and a gaming state in which the advantageous state is not generated before the first condition is satisfied. The second condition (for example, “Align replay” of the mission content M2) for shifting to the FT end lottery state “0” to “3” and a specific condition (for example, the mission content M2 “Replay”) (For example, lottery selection of mission contents S209), and the condition is set by the condition setting means, and then the condition is satisfied. , The condition resetting means for resetting the new specified conditions (e.g., mission contents lottery) game machine characterized by comprising a, a.
[0007]
The invention according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1, wherein a condition notifying unit (for example, a sub-control circuit 72) that notifies the player of the specific condition notifies the player of the specific condition. The condition resetting means resets the specific condition when a unit game of a predetermined number of times (for example, a set value of the number of missions) is completed from the game.
[0008]
According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the condition resetting means includes a condition for generating the advantageous state different from the first condition in the first condition. Is configured to be added.
[0009]
According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the condition resetting means sets the second condition to the second condition different from the second condition. Even if the first condition is satisfied, a condition for shifting the gaming state to a state where the advantageous state is not generated is added.
[0010]
The invention according to claim 5 is a condition setting means for setting a condition for giving a game value to a player as a specific condition, and from when the specific condition is set by the condition setting means to when the specific condition is satisfied. And condition resetting means for resetting the specific condition.
[0011]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
An embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS.
The gaming machine according to the present embodiment is a so-called “pachi-slot machine”, and as shown in FIG. 1, when a mission (condition) for generating an advantageous state that is advantageous to the player is notified, the mission is satisfied. Before the notification, the mission can be reset or the notification can be made in a notification mode different from the notification mode corresponding to the mission. The gaming machine is a game machine that uses a game medium such as a coin, a medal, a game ball, a token, and the like, and a card or the like that stores information of a game value given or given to a player. In the following description, it is assumed that medals are used.
[0012]
FIG. 2 is a perspective view showing an external appearance of the gaming machine 1. At the front of the cabinet 2 forming the whole of the gaming machine 1, a panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed, and vertically long rectangular display windows 4L, 4C, 4R are provided at the center thereof. The display windows 4L, 4C, and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d in the horizontal direction, and a cross-down line 8a and a cross-up line 8e in a diagonal direction as pay lines. These winning lines are formed by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 described later, or by inserting medals into the medal insertion slot 22, respectively. The book is activated. Which winning line is activated is indicated by lighting of BET lamps 9a, 9b, 9c described later.
[0013]
Here, the winning lines 8a to 8e relate to the success or failure of winning of the winning combination. Specifically, one symbol (for example, “Cherry (symbol 97) described later)” corresponding to a predetermined combination (for example, “Cherry's small role” described later) is displayed on one of the activated pay lines. Which of the symbols constituting the symbol combination corresponding to the predetermined combination (for example, the position in the left display window 4L when the BET number described later is "3") or the symbol combination corresponding to the predetermined combination will be described. By stopping and displaying in line with a predetermined position corresponding to the activated prize line, a prize of a predetermined combination is established.
[0014]
Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, 3R (game result display means) are rotatably provided in a horizontal row. As shown in FIG. 3, a symbol row is written on the outer peripheral surface of each of the reels 3L, 3C, 3R. The symbol row is composed of a plurality of types of symbols with code numbers “00” to “20”. Specifically, “Red 7 (design 91)”, “Blue 7 (design 92)”, “BAR (design 93)”, “bell (design 94)”, “plum (design 95)”, “Replay ( Symbol 96) "and" cherry (symbol 97) ". The symbols on each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, and 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).
[0015]
On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and a credit display unit 19 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on in accordance with the number of medals bet for performing one game (hereinafter, referred to as "BET number"). Here, in the present embodiment, one game ends when all reels have stopped. The 1-BET lamp 9a is turned on when the number of BETs is "1" and one pay line is activated. The 2-BET lamp 9b is turned on when the number of BETs is "2" and three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9c is turned on when the number of BETs is "3" and all (5) pay lines are activated. The credit display section 19 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of stored medals.
[0016]
On the right side of the display windows 4L, 4C, 4R, a hit display lamp (a so-called WIN lamp) 17 and a payout display unit 18 are provided. The hit display lamp 17 is basically turned on after the winning of BB or RB can be realized and until the winning of BB or RB is realized. Here, BB and RB are collectively referred to as “bonus” below. The payout display section 18 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of paid out medals when a winning is established.
[0017]
A bonus game information display section 20 is provided on the upper right side of the panel display section 2a. The bonus game information display section 20 includes a 7-segment LED, and displays the number of games in the BB general game state, which will be described later. Below the display windows 4L, 4C, and 4R, a pedestal portion 10 in a horizontal plane is arranged. The liquid crystal display device 5 is provided between the base 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. The liquid crystal display device 5 displays information related to the game, for example, a mission or the like on the display screen 5a. More specifically, as shown in FIG. 1B, for example, "Align" plums before aligning replays "" is displayed together with the character image.
[0018]
On the right side of the liquid crystal display device 5, a medal insertion slot 22 is provided. On the left side of the liquid crystal display device 5, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided. The 1-BET switch 11 sets one of the credited medals to the number of bets on the game by one pressing operation. The 2-BET switch 12 sets two of the credited medals to the number of bets on the game by one pressing operation. The maximum BET switch 13 sets the maximum number that can be bet in one game as the number of bets in the game. By operating these BET switches 11, 12, and 13, a predetermined pay line is activated as described above.
[0019]
A C / P switch 14 for switching the credit / payout of medals obtained by the player by a push button operation is provided on the left side of the front portion of the pedestal portion 10. By the switching of the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout unit 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving unit 16. On the right side of the C / P switch 14, the start lever 6 for rotating the reel by the operation of the player and starting the variation display of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R is rotated within a predetermined angle range. It is movably mounted.
[0020]
Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the cabinet 2, and between the two speakers 21L and 21R, a payout table panel 23 for displaying a combination of winning symbols, a payout number of medals, and the like is provided. ing. Three stop buttons (stop operation means) 7L, 7C, for stopping rotation of the three reels 3L, 3C, 3R, respectively, in the center of the front portion of the pedestal portion 10 and below the liquid crystal display device 5. 7R is provided.
[0021]
The operation of the gaming machine 1 configured as described above is controlled by a main control circuit 71 provided on a main board and a sub-control circuit 72 provided on a sub-board, as shown in FIG. The main control circuit 71 has a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is configured by adding a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 has a CPU 31 that performs a control operation in accordance with a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means on the main board side.
[0022]
The CPU 31 is connected to a clock pulse generating circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating random numbers to be sampled. The random number generator 36 generates random numbers belonging to a certain numerical range. The sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The CPU 31 determines the winning combination based on the random numbers sampled by the random number generator 36 and the sampling circuit 37 and the probability lottery table stored in the ROM 32. The winning combination includes winning information of bonuses (BB, RB) that have been won before the previous game and have not yet been won. For example, in the previous game of the specific game, “BB” is determined as the winning combination in the processing based on the probability lottery table described above, and BB does not win, and in the specific game, the processing based on the probability lottery table described above is performed. In this case, if “Replay” is determined as the winning combination, the previous winning combinations “BB” and “Replay” will be the winning combinations for the specific game.
[0023]
As a means for random number sampling, the random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In this case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.
[0024]
The main actuators whose operations are controlled by the control signal from the microcomputer 30 include various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c, hit display lamp 17) and various displays. (A payout display unit 18, a credit display unit 19, a bonus game information display unit 20) and a hopper (payout of payout) as a game value providing means for storing medals and paying out a predetermined number of medals according to a command of the hopper drive circuit 41. And stepping motors 49L, 49C, 49R for rotating the reels 3L, 3C, 3R.
[0025]
Further, a motor driving circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper driving circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp driving circuit 45 for driving and controlling various lamps, and a display unit for driving and controlling various display units The drive circuit 48 is connected to the output unit of the CPU 31 via the I / O port 38. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.
[0026]
Further, the main control circuit 71 is connected to input signal generation means for generating an input signal necessary for generating a control command. The main input signal generating means includes a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, a C / P switch 14, an inserted medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection. There is a circuit 50 and a payout completion signal circuit 51. These are also connected to the CPU 31 via the I / O port 38.
[0027]
The start switch 6S detects an operation of the start lever 6. The inserted medal sensor 22S detects a medal inserted into the medal insertion slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each of the stop buttons 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each of the reels 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting the completion of medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.
[0028]
Various information is temporarily stored in the RAM 33 of the main control circuit 71. For example, an FT (high probability replay period) flag, a hit request flag, information on the number of BB stocks, the number of RB stocks, the number of FT continuous games, information on the FT end lottery state, and the like are stored.
[0029]
On the other hand, in the ROM 32 of the main control circuit 71, the stop mode of the reels is determined according to the probability lottery table used for the determination of the random number sampling performed each time the start lever 6 is operated (start operation) or the operation of the stop button. For example, various data tables such as a stop table group and various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72 are stored. The details of the various data tables stored in the ROM 32 will be described later.
[0030]
The main control circuit 71 is connected to the sub-control circuit 72 so that commands, information, and the like can be output in one direction. As shown in FIG. 5, the sub control circuit 72 performs display control of the liquid crystal display device 5 and output control of sound from the speakers 21L and 21R based on a control command (command) from the main control circuit 71. The sub-control circuit 72 is formed on a sub-substrate different from the main substrate constituting the main control circuit 71, has a microcomputer (hereinafter referred to as “sub-microcomputer”) 73 as a main component, It comprises an image control circuit 81 as a display control means, a sound source IC 78 for controlling sounds output from the speakers 21L and 21R, a power amplifier 79 as an amplifier, and an LED drive circuit 77 for driving the LED lamp 29.
[0031]
The sub-microcomputer 73 includes a sub-CPU 74 for performing a control operation in accordance with a control command transmitted from the main control circuit 71, a program ROM 75 as sub-board-side storage means, and a work RAM 76. The sub control circuit 72 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on an operation program of the sub CPU 74. By this random number sampling, it is determined whether or not to generate CS, NS, and the like. The program ROM 75 stores control programs such as the command processing routine of FIG. 31 executed by the sub CPU 74 and the medal insertion processing routine of FIG. Further, the program ROM 75 stores the mission classification data table of FIG. 21 which is referred to when executing the above-described control program. The details of these tables will be described later. The work RAM 76 is configured as a temporary storage unit when the sub-CPU 74 executes the control program.
[0032]
The image control circuit 81 includes an image control IC 82, an image control work RAM 83, an image ROM 86, and a video RAM 87. The image control IC 82 determines the display content on the liquid crystal display device 5 according to the image control program based on the parameters set by the sub-microcomputer 73. The image control work RAM 83 is configured as temporary storage means (buffer) when the image control program is executed by the image control IC 82. The image ROM 86 stores dot data for forming an image. The video RAM 87 is configured as a temporary storage unit when an image is formed by the image control IC 82.
[0033]
The gaming machine 1 configured as described above includes a “regular gaming state”, a “normal probability replaying BB internal winning state”, a “normal probability replaying RB internal winning state”, and a “high probability replaying BB internal state”. Seven types of game states including a “winning state”, a “high-probability re-game application RB internal winning state”, a “BB general gaming state”, and an “RB gaming state” appear. Each of these "seven types" of game states is basically distinguished by the type of a role that may be internally won, the probability of internally winning a re-game described below, and the type of bonus that can achieve winning. Is done.
[0034]
The characteristics of each gaming state, that is, the types and the probabilities of internal winning combinations in each gaming state, and the control of stopping the reels 3L, 3C, and 3R in each gaming state (the types of winning combinations, etc.) will be described later. This will be described with reference to FIGS. The transition between the game states is performed by a game state monitoring process (FIG. 23) described later and by turning on / off the FT flag.
[0035]
Further, in the embodiment, after the internal winning of the bonus, the bonus is held as a winning combination until the winning of the bonus is achieved (generally referred to as “carryover”). Furthermore, even when the bonus is internally won, the bonus is internally won. If a bonus is internally won a plurality of times without winning, the number of bonuses is counted (stored) for each type of bonus, and the winning of the bonus for the number of times can be realized. The number of times that BB winning can be achieved is hereinafter referred to as “the number of BB stocks”. In addition, the number of times that RB winning can be achieved is hereinafter referred to as “the number of RB stocks”. The number of times a bonus can be won is "1" greater than the total number of "BB stock number" and "RB stock number". In detail, in the “normal probability replaying BB internal winning state” or the “high probability replaying BB internal winning state”, the number of times that BB winning can be achieved is obtained by adding “1” to the number of BB stocks. Matches the number of times. In the “normal probability replaying RB internal winning state” or the “high probability replaying RB internal winning state”, the number of times that RB winning can be achieved is the number of times that “1” is added to the number of RB stocks. Matches.
[0036]
Here, a game state generated when the winning of the BB is established and constituted by the “BB general game state” and the “RB game state” is hereinafter collectively referred to as “BB game state”. In addition, the “normal probability replaying BB internal winning state”, the “normal probability replaying RB internal winning state”, the “high probability replaying BB internal winning state”, and the “high probability replaying RB internal winning state” are: , A state in which the bonus is internally won, and these are collectively referred to as an “internal winning state” hereinafter. The “internal winning state” includes a state in which a bonus is carried over (a state in which a hit request flag described later is “20 (H)” or “10 (H)”). The “high-probability re-game BB internal winning state” and the “high-probability re-game RB internal winning state” are states in which there is a high probability of an internal win in a re-game described later (a state in which an FT flag described later is set). These are hereinafter collectively referred to as “high-probability replaying (high-probability replaying period)” and abbreviated as “FT”. The “general game state”, the “normal probability replaying BB internal winning state”, and the “normal probability replaying RB internal winning state” include a state in which the probability of an internal win in a replay described later is a normal state (FT described later). The flag is not set), and these are collectively referred to as “under normal probability replay”.
[0037]
The condition for generating “FT” is that a bonus is internally won when a hit request flag described later is “00 (H)”, or the number of BB stocks and the number of RB stocks at the end of the BB gaming state or the RB gaming state. Is not “0”.
[0038]
The condition for ending the “FT” is that the number of games required until the “FT” ends (hereinafter, referred to as “the number of FT continuing games”) becomes “0”. This “FT continuous game count” is set to “1500” when the “FT” occurs, and “1” is subtracted when the “FT” game starts. The “number of FT continuous games” is updated to “0” when the end of the FT is won or when the condition set by the condition setting means is satisfied.
[0039]
Further, the probability of winning the lottery at the end of “FT” and whether or not the lottery is performed changes according to the stop select data (hereinafter referred to as “select data”), the FT end lottery state, and the winning combination. (FIGS. 15 and 16 to be described later). The select data is used for determining a stop table group, which will be described later, and the like, and is also data (information) indicating the degree of advantage of the player regarding whether or not to end the FT. Specifically, “0” to “3” are provided as select data, and the degree of advantage of the player is “3”, “2” being the highest among “1” to “3”. Is the lowest. The FT end lottery state is an index indicating the degree of advantage of the player regarding whether to end the FT. Specifically, “0” to “3” are provided as the FT end lottery state, and the degree of advantage of the player is “3” is the highest, “1” is the lowest, and “0” is lower than “0”. “2” is high.
[0040]
Further, “4” in the FT end lottery state is a mission mode. In the FT end lottery state, “0” to “3” determine whether or not to end the FT by a lottery using a winning combination, stop select data, and a random number, as described later. “4”, that is, the mission mode is configured to set a condition for terminating the FT when the mode is shifted to the mission mode, and terminate the FT when the condition is satisfied. As a specific example, a predetermined condition is set from a plurality of conditions when shifting to the mission mode, and the set condition is notified to the player. The content of the notification to the player is to notify a condition for ending the FT and a condition for shifting from the FT end lottery state “4” to another FT end lottery state without ending the FT.
[0041]
The display in the liquid crystal display device 5 in FIG. 1B is an example of the content of the notification to the player, but the condition for terminating the FT is “to cool down” and the FT end lottery without terminating the FT. The condition for shifting from the state “4” to another FT end lottery state is “replay established”. Also, once the FT end lottery state “4”, that is, the mode is shifted to the mission mode, either the condition for ending the FT or the condition for shifting from the FT end lottery state “4” to another FT end lottery state without ending the FT. The FT end lottery state transitions from "O" to "3" only when the condition is satisfied, the conditions for ending the FT, and other FT end lottery states from the FT end lottery state "4" without ending the FT. In the game in which none of the conditions for shifting to are satisfied and the next game, the FT end lottery state basically does not shift.
[0042]
Here, the “hit request flag” indicates the status of a certain game (whether a bonus is carried over, the type of bonus carried over, etc.), and may be a trigger for a transition of the gaming state in the next game. Flag (information). Specifically, the "hit request flag" is "20 (H)" in a certain game, and "blue 7-blue 7-blue 7" or "red 7-red 7-red 7" is an effective line in the game. When the winning of BB by lining up along is not established, the game state in the next game is "normal probability replaying BB internal winning state" or "high probability replaying BB internal winning state". . Further, when the "hit request flag" is "10 (H)" in a certain game, and the "RB-BAR-BAR" is not arranged along the active line in the game and the RB does not win, The game state in the next game is “normal probability replaying RB internal winning state” or “high probability replaying RB internal winning state”. When the "hit request flag" is "00 (H)" in a certain game, the gaming state in the next game is the "general gaming state".
[0043]
The “FT flag (high-probability re-game flag)” is a flag for determining whether or not the flag is “FT”. Specifically, the “FT flag” is “on” in “FT”. In addition, the "normal probability replay" is basically in an "off" state. The state where the flag is “on” means that information indicating “1” is stored in a predetermined storage area, for example. The state where the flag is “off” means that information indicating “0” is stored in a predetermined storage area. Instead of providing the "FT flag", it may be determined whether or not "FT" based on the "number of FT continuous games". Specifically, the “FT continuous game count” is “1 or more predetermined value” in “FT”. In the "normal probability replay", it is basically "0".
[0044]
The “next bonus lottery process” means that the number of BB stocks and the number of RB stocks are “1 or more” at the end of the BB gaming state or the RB gaming state caused by “BAR-BAR-BAR” being arranged along the activated line. ", The next bonus is set to either BB or RB based on the BB internal winning set ratio table (FIG. 17), that is," 20 (H) "or" 10 (H) "as the hit request flag. Is set (stored). The “next bonus” refers to the type (type) of the bonus for which the winning formation is permitted (permitted) next.
[0045]
The winning of BB is established when “blue 7-blue 7-blue 7” or “red 7-red 7-red 7” are arranged along the activated line in the internal winning state. After the winning of BB is established, the gaming state becomes the BB general gaming state. The winning of the RB is achieved when “BAR-BAR-BAR” is arranged along the activated line in the internal winning state, or when “Replay-Replay-Replay” is arranged in the BB general gaming state. RB winning in the BB general gaming state is generally referred to as “JAC IN”. After the winning of the RB is established, the gaming state becomes the RB gaming state.
[0046]
Here, in a game in which a bonus (excluding “JAC IN”) is internally won regardless of a game state, a bonus is not won. If the bonus is internally won in the normal game state, the game is shifted to another game state in the next game. Therefore, the winning of the bonus is not established in the general gaming state.
[0047]
The winning of the re-game is established when “Replay-Replay-Replay” is arranged in the general game state and the internal winning state. When the winning of the re-game is established, the same number of medals as the inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. Here, in the case of “FT”, when the player internally wins the replay, the player performs a stop operation (operation timing of the stop buttons 7L, 7C, 7R or an operation sequence (stop sequence)) with a probability of “107/128”. Regardless, a reel stop control (generally referred to as "kick-off control") that does not establish the replay winning is performed. By this stop control, the probability that the winning of the replay of “FT” and “the normal probability of replaying” will be equalized.
[0048]
Further, in the general gaming state, the internal winning state, and the BB general gaming state, it is possible to realize the winning of “the small part of cherry”, “the small part of bell”, and “the small part of plum”.
[0049]
The winning of the accessory is realized by the “Replay-Replay-Replay” lined up in the RB gaming state. When the number of winning prizes for the accessory becomes “8”, the gaming state changes. Here, the game in the RB gaming state where there is a possibility that the winning of the character is established is generally called a “JAC game”.
[0050]
Next, with reference to FIG. 6, when the number of BETs is “3”, a probability lottery table used to determine a winning combination in the general gaming state or the internal winning state is shown.
[0051]
FIG. 6A illustrates a normal probability replaying probability lottery table. In the probability lottery table shown in FIG. 6A, when a random number in the range of “303” to “2547” is extracted from the random number extraction range “0” to “16383” in the probability lottery process, “ "Game" will be the winning role. The probability of internally winning a “re-game” is “2245/16384”.
[0052]
FIG. 6B shows an FT probability lottery table. In the probability lottery table shown in FIG. 6 (2), when a random number in the range of “303” to “13983” is extracted from the random number extraction range of “0” to “16383” in the probability lottery process, "Game" will be the winning role. The probability of internally winning a “re-game” is “13681/16384”.
[0053]
As described above, in “FT”, the probability of internally winning a replay is higher than in “normal probability replay”. In the tables shown in FIGS. 6 (1) and (2), the probability of internal winning other than “re-game” and “none (missing)” is the same. For example, the probability of internally winning a bonus (the probability of internally winning either BB or RB) is “303/16384 (about“ 1 / 54.1 ”)” in any probability lottery table. In addition, in "FT" and "normal probability replaying", the probability of winning of the "replaying" becomes equal by selecting a stop table group using the table of FIG. 12 and select data described later. ing.
[0054]
Next, with reference to FIG. 7 to FIG. 9, a relationship between a gaming state, a winning combination, and a selected stop table group will be described. The stop table group indicates, for example, a set of stop tables as shown in FIGS. 10 and 11 described later, and is selected at the time of stop control of the reels 3L, 3C, and 3R.
[0055]
Here, the contents of the selected stop table group can basically change in accordance with the game state, the winning combination, the select data, etc. In the embodiment, the table group shown in the column of the stop table group is described. Are basically determined based on whether there is a possibility of winning and the type of role that has the possibility. For this reason, in the embodiment, even if a stop table group having the same name is selected, the stop modes of the reels 3L, 3C, and 3R do not always match. Further, in the case where the internal winning of the “bell small role” is performed in a gaming state other than the BB general gaming state, the “bell winning establishment possible stop table A” is selected based on a later-described select data lottery value table (FIG. 12 (2)). (Hereinafter referred to as “stop table A group”) ”or“ bell winning possible stop table B group (hereinafter referred to as “stop table B group”) ”is selected.
[0056]
When the winning-not-established stop table group is selected, no winning of any combination is established regardless of the winning combination or the game state. When a winning combination possible stop table group is selected, the winning combination of the corresponding combination can be established, but the winning combination of other combinations cannot be realized basically. For example, when the “stop table A group” is selected, the winning of “Small part of bell” can be realized, but the winning of other roles such as BB cannot be realized. When the “re-game winning establishment possible stop table group” is selected, the winning of “re-game” can be realized, but the winning of other roles cannot be realized.
[0057]
As shown in FIG. 7, in the general gaming state, when a bonus is internally won, a winning non-satisfaction stop table group is selected. Therefore, it is not possible to achieve the winning of the bonus.
[0058]
In the BB internal winning state during the normal probability replay, if a bonus is internally won, a winning non-satisfaction stop table group is selected, and the winning of the bonus cannot be realized. On the other hand, in the case where the internal winning is made to “none (losing)”, the BB winning establishment possible stop table group is selected, so that the BB winning can be realized. In addition, as shown in FIG. 6A, an internal winning is made to “none” with a probability of “11437/16384”.
[0059]
In the RB internal winning state during the normal probability replay, if the bonus is internally won, the winning unsuccessful stop table group is selected, and the winning of the bonus cannot be realized. On the other hand, when the winning combination is “None (Loss)”, the RB winning establishment possible stop table group is selected, so that the RB winning can be realized. Note that, as shown in FIG. 6A, the winning combination becomes “none (loss)” with a probability of “11437/16384”.
[0060]
As shown in FIG. 4, in the BB internal winning state during the high-probability replay, when a bonus is internally won, a winning unsuccessful stop table group is selected, and the winning of the bonus cannot be realized. Similarly, even when an internal win is made to "None (losing)", the winning unsuccessful stop table group is selected, so that the winning of BB cannot be realized. When a re-game is internally won, a re-game winning satisfiable stop table group or a prize unsatisfied stop table group is selected based on a select data lottery value table (FIG. 12A) described later.
[0061]
In the RB internal winning state during the high-probability replay, if the bonus is internally won, the winning unsuccessful stop table group is selected, and the winning of the bonus cannot be realized. Similarly, even when an internal win is made to “none (losing)”, the winning non-satisfaction stop table group is selected, so that it is impossible to achieve the RB winning. When a re-game is internally won, a re-game winning satisfiable stop table group or a prize unsatisfied stop table group is selected based on a select data lottery value table (FIG. 12A) described later.
[0062]
As shown in FIG. 9, in the BB general game state and the RB game state, the illustrated stop table group is selected, and the stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed.
[0063]
Next, an example of the stop table will be described with reference to FIGS. The stop table is used in a sliding frame number determination process described later. Reel stop control using a stop table is generally referred to as “table control”.
[0064]
The "stop table" shows "stop operation positions" and "stop control positions" of the reels 3L, 3C, 3R. The “stop operation position” is a symbol (specifically, symbol) located on the center line 8c when the stop buttons 7L, 7C, 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are operated. Is located above the center line 8c, and its center represents the code number of the symbol closest to the position of the center line 8c. The “stop control position” indicates a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the center line 8c when the reel on which the stop operation has been performed is stopped.
[0065]
Here, in the present embodiment, the so-called “number of sliding frames” is set to a maximum of “4 frames”. For example, when the "cherry (symbol 97 in FIG. 3)" of the code number "20" reaches the position of the center line 8c while the right reel 3R is rotating, if the stop button 7R is operated, the code number " The stop control of the right reel 3R can be performed so that “Cherry” of 16 ”is stopped and displayed at the position of the center line 8c. “Number of sliding frames” indicates the number of symbols that have moved in the display window after the stop button was operated and before the reel stopped (the amount of movement of the symbol until the reel stopped (movement distance). )). The "number of sliding frames" is the code number of the symbol positioned on the predetermined winning line when the stop button is operated, and the code number of the symbol stopped on the winning line when the reel actually stops. It is represented by the absolute value of the difference from the number. The “number of sliding frames” may be referred to as the “number of pull-in”.
[0066]
FIG. 10 shows the stop table A. This table is included in the stop table group A, and is used when the reels are stopped and controlled so that "bell-bell-bells" are arranged along the cross-down line 8a and the winning of the small role of the bell is achieved.
[0067]
In FIG. 10, the “stop control position” of the left reel 3L is any of the code numbers “04”, “09”, “12”, “16” or “20”. In the symbol row shown in FIG. 3, the symbol one above the symbol corresponding to these is "bell (symbol 94)".
[0068]
In FIG. 10, the “stop control position” of the center reel 3C is any of the code numbers “03”, “07”, “11”, “15” or “19”. In the symbol row shown in FIG. 3, the symbols corresponding to these are "bells".
[0069]
In FIG. 10, the “stop control position” of the right reel 3R is one of the code numbers “00”, “04”, “09”, “13” or “17”. In the symbol row shown in FIG. 3, the symbol below the corresponding symbol is “bell”.
[0070]
As described above, when the stop table A shown in FIG. 10 is used for the stop control of each of the reels 3L, 3C, 3R, the position of the cross-down line 8a, that is, the upper and center display of the left display window 4L is displayed. "Bell" is stopped and displayed at the lower position in the middle / right display window 4R of the window 4C, and a prize is established.
[0071]
FIG. 11 shows the stop table B. This table is included in the stop table B group, and is used when the reels are stopped and controlled so that the "bell-bell-bell" is arranged along the center line 8c and the small winning combination of the bell is established.
[0072]
In FIG. 11, the “stop control position” of the left reel 3L is one of the code numbers “03”, “08”, “11”, “15”, or “19”. In the symbol row shown in FIG. 3, the symbol corresponding to these is "bell (symbol 94)".
[0073]
In FIG. 11, the "stop control position" of the center reel 3C is one of the code numbers "03", "07", "11", "15", and "19". In the symbol row shown in FIG. 3, the symbols corresponding to these are "bells".
[0074]
In FIG. 11, the “stop control position” of the right reel 3R is one of the code numbers “01”, “05”, “10”, “14” or “18”. In the symbol row shown in FIG. 3, the symbols corresponding to these are "bells".
[0075]
As described above, when the stop table B shown in FIG. 11 is used for the stop control of the reels 3L, 3C, 3R, the position of the center line 8c, that is, the center position in the display windows 4L, 4C, 4R. Is stopped and displayed, and a prize is established.
[0076]
Next, a stop select data lottery value table for selecting select data will be described with reference to FIG. In this table, a lottery value corresponding to each select data is shown for each piece of information (game state, end lottery state, winning combination, etc.) related to a game. A stop table group is associated with each select data in advance. The lottery value is a value to be subtracted from the extracted random number value. The lottery value is subtracted from the random number value, and when the subtracted value is negative, information (for example, select data) corresponding to the lottery value is selected. The random number extraction range is “0” to “127”. For example, in the case of “FT”, when the extracted random number value is “81”, first, the lottery value “71” corresponding to the select data “1” is subtracted from this “81”. This subtracted value is "10". Next, the lottery value “36” corresponding to the select data “2” is subtracted from “10”. This subtracted value is negative. Therefore, when the random value is "81", "2" is selected as the select data.
[0077]
FIG. 12A shows a stop select data lottery value table used in a game in which the winning combination is a replay. In this table, lottery values of select data “1” to “3” are shown corresponding to “under normal probability replay” and “FT”. The select data “1” and “2” are associated with a winning non-establishment stop table group. In addition, the select data “3” is associated with a replay-win winning possible stop table group.
[0078]
In FIG. 12 (1), in “under normal probability replay”, the lottery value corresponding to the select data “1” and “2” is “0”. The lottery value corresponding to the select data “3” is “128”. Therefore, there is no case where the select data “1” and “2” are selected in “during normal replay”. That is, in the case where the re-game is internally won in the “normal probability re-game”, the re-game winning satisfiable stop table group is always selected.
[0079]
On the other hand, "FT" indicates a lottery value other than "0" corresponding to each select data. Therefore, there is a possibility that any of the select data “1” to “3” is selected. The numerator of the probability that each select data is selected is the corresponding lottery value (the denominator is “128”). Therefore, when the re-game is internally won in “FT”, the probability that the re-game win establishment possible stop table group is selected is “21/128”. The probability of selecting the winning non-satisfaction stop table group is “107/128”.
[0080]
Here, as described above (FIG. 6 (2)), the probability of internally winning a replay in “FT” is “13681/16384”. Therefore, the probability of winning a re-game in “FT” is approximately “0.1370 (“ 13681/16384 ”ד 21/128 ”) in consideration of the probability of selecting a re-game-win winning possible stop table group. ) ". On the other hand, in the “normal probability replaying”, the replay winning satisfiable stop table group is always selected, so that the probability of internally winning the replay is equal to the probability of winning. In other words, the probability of winning a replay in “normal probability replay” is about “0.1370 (“ 2245/16384 ”)”. As described above, in the embodiment, the probability that the winning of the replay will be established in “FT” and “in the normal probability replay” is equal.
[0081]
FIG. 12 (2) shows a stop select data lottery value table used in a game in a game state other than the BB general game state in which the winning combination is a small combination of a bell. In this table, lottery values of select data "1" to "3" are shown corresponding to end lottery states "0" to "4". This end lottery state is selected in the previous game, and indicates that the mission is starting or continuing. The stop data group A is associated with the select data “1”. Further, a stop table B group is associated with the select data “2”. Here, the lottery value corresponding to the select data “3” is “0”, and there is no case where “3” is selected as the select data in this table.
[0082]
Next, the selection ratio number table in the FT end lottery state will be described with reference to FIG. In this table, a selection ratio number and the like are shown according to a gaming state, select data, and a winning combination. The selection ratio number is a number in which a ratio at which each of “0” to “4” is selected as an end lottery state to be changed is predetermined, as shown in FIG. Also, a column marked with * indicates that the FT end lottery state is not changed. Further, among the combinations of the game state, the select data, and the winning combination, none of the selection ratio numbers and * are shown in the columns corresponding to the combinations that do not actually exist. For example, in FIG. 12 (2), since “3” is not selected as the select data, the column corresponding to the winning combination “Small Bell” and the selection data corresponding to “3” includes the selection ratio number. Neither and * are shown.
[0083]
Next, the selection ratio value table in the FT end lottery state will be described with reference to FIG. This table shows the selection ratio number and the lottery value corresponding to the FT end lottery state changed according to the set value. The “set value” is generally provided in “six levels”, and is a value selected by the game arcade to adjust the “payout rate (mechanical discount)”.
[0084]
For example, when the “selection ratio number” is “3” and the extracted random number value is “10”, first, the lottery value “0” corresponding to the end lottery state “0” to be changed from “10” is set. Subtract. This subtracted value is "10". Next, the lottery value “17” corresponding to the end lottery state “1” to be changed from “10” is subtracted. This subtracted value is negative. Therefore, when the random value is “10”, “1” is selected as the end lottery state to be changed. On the other hand, when the random number value is not negative, such as when the extracted random number value is equal to or greater than “17”, the FT end lottery state before the lottery continues (see FIG. Maintained).
[0085]
Next, the selection number table of the FT end lottery value will be described with reference to FIG. In this table, selection numbers are shown according to the select data, the FT end lottery state, and the winning combination. The selection number refers to a number associated with an FT end lottery value described later (FIG. 16). Here, when the winning combination is “small combination of bell”, if the select data is “1”, “FT” always continues. On the other hand, if the select data is “2”, “4” is selected as the selection number regardless of the FT end lottery state, and a lottery is performed to determine whether to end “FT”.
[0086]
Here, when the select data “1” is selected in the game internally won as “Small Winning Bell”, the stop tables included in the stop table A group are used. When the select data “2” is selected, the stop tables included in the stop table B group are used. That is, when the select data is “1”, the symbol combinations indicating winning of “Small Bell” are arranged along the cross-down line 8a. When the select data is “2”, symbol combinations indicating winning of “Small Bell” are arranged along the center line 8c. Therefore, when the symbol combination of "small part of bell" is lined up along the cross-down line 8a, "FT" always continues. On the other hand, in the case of lining along the center line 8c, "FT" may end.
[0087]
That is, the stop control means uses the winning line in which the symbols 94 corresponding to the symbol combination “Bel-bell-bell” corresponding to “the small part of the bell” are lined up, and the BB internal winning state during the normal probability re-game or the RB internal winning during the normal probability re-game Broadcasts information about the occurrence of a condition. Specifically, by setting the winning line in which the symbols 94 are lined up as the cross-down line 8a, it is notified that an advantageous situation does not occur. Further, by setting the center line 8c, it is notified that an advantageous situation may occur and that the probability is “8192/32768 (FIG. 16 described later)”. The player can grasp the information on the lottery for terminating the “FT”, that is, the possibility of terminating the “FT”, and the probability thereof based on the winning line of the “small part of the bell”.
[0088]
Next, the FT end lottery value table will be described with reference to FIG. This table shows FT end lottery values according to the selection numbers and the set values. This FT end lottery value is to be compared with the magnitude of the random number value extracted from the range of “0” to “32767”. If the extracted random number value is smaller than the FT end lottery value, “FT” ends (the number of FT continuous games is set to “0”). Otherwise, "FT" continues. For example, the probability that “FT” ends when the selection number is “4” is “8192/32768”.
[0089]
Here, in FIG. 16, as the FT end lottery value increases, the probability of winning the end of “FT” increases. Therefore, among the selection numbers, “0” is the most advantageous number for the player, and “8” is the most disadvantageous number. Specifically, the degree of advantage of each selection number for the player decreases in the order of 0 → 4 → 3 → 1 → 10 → 5 → 9 → 2 → 6 → 7 → 8. Further, considering the selection numbers selected according to each FT end lottery state and the degree of advantage of each selection number to the player in FIG. 15, “3” is the most advantageous among the FT end lottery states. The state is "1", which is the most disadvantageous state. Specifically, the degree of advantage for the player in each FT end lottery state decreases in the order of 3 → 2 → 0 → 1.
[0090]
Further, in consideration of the magnitude of the lottery value determined corresponding to the FT end lottery state changed for each selection ratio number in FIG. 14 and the degree of advantage for the player in each FT end lottery state, the selection ratio number Of these, "0" is basically the most advantageous number, and "3" is the most disadvantageous number. Specifically, the degree of the advantage of the selection ratio number for the player decreases in the order of 0 → 1 → 2 → 5 → 4 → 3. Also, in consideration of the selection ratio numbers selected according to the respective selection data and the degree of advantage of the respective selection ratio numbers to the player in FIG. 13, “2” is the most advantageous data among the selection data. , "3" are the most disadvantageous data. Since the select data “0” is selected only in the RB gaming state, the degree of advantage with other data is not compared.
[0091]
Next, the BB internal winning set ratio table will be described with reference to FIG. This table shows the BB internal winning set ratio according to the FT end lottery state. The BB internal winning set ratio refers to information for determining whether the next bonus is BB or RB. Specifically, when the random number value extracted from the range of “0” to “255” is smaller than the BB internal winning set ratio, the next bonus is determined to be BB, and when it is larger, it is determined to be RB. I do.
[0092]
Next, the mission content lottery table will be described with reference to FIG. This table shows four types of mission contents M1 to M4 and lottery values for randomly selecting these mission contents M1 to M4. The lottery value is set to “32” for all the mission contents M1 to M4 so that the mission contents M1 to M4 are drawn with the same probability. It should be noted that the mission contents M1 to M4 may have different lottery values, so that the probability of the lottery may be changed. In this table, “M1” to “M4” corresponding to the content of the mission, lottery values of random numbers, and the like are shown. For example, when the extracted random number value is “40”, first, the lottery value “32” corresponding to the mission content “M1” is subtracted from this “40”. This subtracted value is a value equal to or greater than 0 (“8”). If the value is 0 or more, the mission content is not selected. Next, the lottery value “32” corresponding to the mission content “M2” is subtracted from this “8”. This subtracted value is negative. The mission content in the case of a negative result is to be selected. Therefore, when the extracted random number value is “40”, “M2” is selected as the mission content. Similarly, the mission content is determined for other random numbers.
[0093]
The above-mentioned mission content M1 includes a content that "one of cherry and bell is prepared before replay is prepared". The mission content M2 includes the content of "align the bell before aligning the replay". "Mission content M3 includes the content" Align cherry before replay ". Mission content M4 includes" align plums before replay. " , Four types of mission contents M1 to M4 are illustrated, but one type or two or more types may be used. It is not something to be done.
[0094]
Next, the lottery table in the FT end lottery state will be described with reference to FIG. This table shows the FT end lottery states to be changed and the lottery values for performing lottery in these FT end lottery states with a probability according to the winning combination. This table indicates that the result of comparing the mission contents M1 to M4 with the winning contents indicates that the mission has failed (for example, when the above-described second condition is satisfied (“replay” winning)), or This is used when the mission is successful (for example, when the above-described first condition is satisfied).
[0095]
Specifically, the FT end lottery state selection table will be described with reference to FIG. This table shows “0” to “3” corresponding to the winning combination and the FT end lottery state to be changed, a random number lottery value, and the like. For example, when the winning combination is a bell and the extracted random number value is “78”, first, the lottery value “64” corresponding to the FT end lottery state “0” to be changed from “78” is subtracted. This subtracted value is a value equal to or greater than 0 (“14”). It is assumed that the FT end lottery state to be changed when the value becomes 0 or more is not selected. Next, the lottery value “0” corresponding to the FT end lottery state “1” to be changed from “14” is subtracted. This subtracted value is "14".
[0096]
Next, the lottery value “32” corresponding to the FT end lottery state “2” to be changed from “14” is subtracted. This subtracted value is negative. It is assumed that the FT end lottery state to be changed when it becomes negative is selected. Therefore, when the winning combination is a bell and the extracted random number value is “78”, “2” is selected as the FT end lottery state to be changed. Similarly, the FT end lottery state to be changed for other winning combinations and other random numbers is determined. The lottery values in this table increase the probability of transitioning to the FT end lottery state that is advantageous to the player in the order of plum, cherry, and bell in order of decreasing probability of winning. In addition, the state transition when the mission has failed is configured to transition to the FT end lottery state “0” or “1” which is relatively disadvantageous to the player because the replay is a winning combination.
[0097]
Next, a mission success determination table will be described with reference to FIG. This table shows whether the mission is a failure, a success, or a continuation in relation to the winning contents and the mission contents M1 to M4. For example, in the case of the mission content M1, if one of “Cherry” and “Bell” is won, it is determined that the mission is successful. In the case of "replay", it is determined that the mission has failed, and in the case of "plum", it is determined that the mission is continued. Although not shown in FIG. 20, if the winning combination is lost, the mission is assumed to be continued.
[0098]
Next, the mission classification data table will be described. In the mission classification data table, for example, as shown in FIG. 21, large classification data and small classification data are shown. One or more large classification data are prepared corresponding to one type of command signal transmitted from the main control circuit 71. For example, as the image data to be displayed on the liquid crystal display device 5 based on the reception of the game medal insertion command, a plurality of BET effect data,..., M1 effect data (start) to M4 effect data (start) are prepared. The main control circuit 71 is configured to select predetermined data from the plurality of large classification data by another command transmitted from the main control circuit 71. For example, when the mission content M1 transmitted from the main control circuit 71 is stored in advance, when the game medal insertion command is received, the M1 effect data (start) is selected and included in the major category. A display corresponding to both of the small image data (“a small point is enlarged and changed to a shape of Don.”) By parallel processing of the Don-Chan appearance image and the M1 balloon appearance image that are the small classification data. And the display changes to a balloon in which the character "Enlarges either cherry or bell before aligning the replay" is drawn. In the same manner, an image effect corresponding to the mission content M1 is performed in advance, and it is determined that the game result indicating that the small role has won will not be displayed. When the user receives a command, the user selects the large classification data “mission continuation effect data (all reels stopped)” and “Don-chan expands / contracts” corresponding to the small classification data “mission continuation image” corresponding to the large classification data. Is repeated. “The image display is performed. The large classification data indicates a large amount of image data displayed using the entire screen in the liquid crystal display device 5. The small classification data is a part included in the large classification data. 1, the entire image including the image part and the character part in the liquid crystal display device 5 belongs to the large classification, and the image of the character part is small as shown in FIG. The data may be classified into a large classification, a medium classification, and a small classification depending on the capacity of the data to be rewritten. The 21L · 21R when driven by the mission content M1~M4 the audio data of the drive data and the speaker 21L · 21R of the LED lamps 29 are included in the mission classification data table.
[0099]
Next, a control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to a main flowchart shown in FIG. First, the CPU 31 performs initialization at the time of starting a game (step [hereinafter, referred to as S] 1). More specifically, initialization of storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, predetermined storage contents of the RAM 33 at the time of ending the game are erased (S2). More specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the writing area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is designated, and the like. Perform
[0100]
Next, the CPU 31 is in a standby state until there is an input from the inserted medal sensor 22S or the BET switches 11, 12, 13. Then, when there is an input, after transmitting a medal insertion signal to the sub-control circuit 72, it is subsequently determined whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (S4). If there is no input (S4, NO), the process waits for input by repeating S4. If there is an input (S4, YES), reel rotation processing is performed (S5), and lottery is performed. A random number is extracted (S6). Then, the game state in the current game is confirmed by executing the game state monitoring process (S7). The reel rotation processing (S5) may be performed after the FT end lottery processing (S11) described later.
[0101]
That is, as shown in FIG. 23, a game state monitoring process routine is executed to determine whether the game state is the BB general game state or the RB game state (S31). When the game state is any of the BB general game state and the RB game state (S31, YES), the game state is set in accordance with each game state (S32), and this routine ends. On the other hand, when it is not in any of the gaming states (S31, NO), it is determined whether or not the hit request flag is "10 (H)" (S33). If it is "10 (H)" (S33, YES), the gaming state is set to the RB internal winning state (S34), and this routine ends. On the other hand, if the hit request flag is not “10 (H)” (S33, NO), then it is determined whether or not the hit request flag is “20 (H)” (S35), which is “20 (H)”. In this case (S35, YES), the gaming state is set to the BB internal winning state (S36), and this routine ends. If the hit request flag is not "20 (H)" (S35, NO), the game state is set to the normal game state (S37), and this routine ends.
[0102]
By executing the above-mentioned gaming state monitoring processing routine, when the gaming state of the current game is set to any one of the BB general gaming state, the RB gaming state, the RB internal winning state, the BB internal winning state, and the general gaming state. Execution is returned to the main routine as shown in FIG. Then, the winning combination is selected by executing the probability selection processing (S8).
[0103]
That is, as shown in FIG. 24, by executing the probability lottery process routine, it is determined whether the current gaming state is the BB general gaming state or the RB gaming state (S41). If any game state is present (S41, YES), a winning combination is drawn based on a bonus medium-use probability drawing table (not shown) (S45), and 7 from "BB" to "none" is lost. The information of the winning combination drawn from the various combinations is stored in the RAM 33 (S46).
[0104]
On the other hand, when it is neither the BB general gaming state nor the RB gaming state (S41, NO), it is determined whether or not the FT (high-probability re-game period) flag is “off”, that is, “normal probability replaying period”. It is determined whether or not the game is in progress (S42). If the FT flag is “OFF” (S42, YES), it is determined that “normal probability replaying is in progress”, and the winning combination of the winning combination is determined based on the normal probability replaying probability lottery table of FIG. A lottery is performed (S43). Then, information of the winning combination drawn from seven types of combinations from “BB” to “none (loss)” is stored in the RAM 33 (S46).
[0105]
If the FT flag is not "OFF" (S42, NO), it is determined that the current game is in the high-probability replay period, and the winning is determined based on the FT probability lottery table of FIG. 6 (2). The lottery of the role is performed (S44). Then, information of the winning combination drawn from seven types of combinations from “BB” to “none (loss)” is stored in the RAM 33 (S46).
[0106]
When the winning combination is selected based on the probability lottery table selected based on the gaming state and the presence or absence of the high-probability re-game period as described above, whether the winning combination is BB or RB, as shown in FIG. It is determined whether or not it is (S51). If it is neither BB nor RB (S51, NO), the present probability lottery processing routine ends. On the other hand, if it is BB or RB (S51, YES), "1" is added to the number of BB stocks or the number of RB stocks according to the type of the internally won bonus (S52). Thereafter, it is determined whether the set hit request flag is “10 (H)” or “20 (H)” (S53). If the hit request flag is “10 (H)” or “20 (H)” (S53, YES), it is determined that the bonus game is stocked, and the probability lottery process routine ends. .
[0107]
On the other hand, when the hit request flag is neither “10 (H)” nor “20 (H)” (S53, NO), it is determined that the bonus game is not stocked, and the type of bonus is determined. The hit request flag is set (stored) based on the hit request flag. Specifically, when the winning combination is RB, "10 (H)" is set as the hit request flag, and when it is BB, "20 (H)" is set (S54). Subsequently, "1" is subtracted from the stock number of the internally won bonus, and the stock number added in S52 is returned to "0" (S55). Then, after the FT flag is set to “ON” (S56), the number of FT continuation games is set to “1500” (S57), and the probability lottery process routine ends.
[0108]
When the winning combination is determined by the probability lottery processing routine as described above, the winning combination is transmitted to the sub control circuit 72, and then the execution is returned to the main routine as shown in FIG. Then, stop select data (stop table group) is determined by lottery (S9).
[0109]
Specifically, the specific stop table group in FIGS. 7 to 9 is selected using the type of the game state of the current game, the presence / absence of the high probability replay period (FT), and the type of the winning combination. At this time, if the small winning combination of the bell is the winning combination, as shown in FIG. 12 (2), the stop select data “1” / “2” selected based on the stop select data lottery value table. Are respectively selected as the stop table A group and the stop table B group. The stop select data is drawn in accordance with the FT end lottery state “0” to “4” selected in the previous game, and the FT end lottery state “0” to “3” is high. It indicates the advantage (3>2>0> 1) for the player that the probability re-game period is likely to end, and the stop select data “2” is randomly selected in descending order of the advantage. The FT end lottery state “4” indicates that the mission mode is in the high probability replay period.
[0110]
As a result, when the stop table A group is selected by the stop select data “1” and the bell wins along the cross-down line due to the reel stop, the player who sees this state is at the present time high. In some cases, it is possible to continue the game while recognizing that there is a high possibility that the probability replay period is difficult to end. On the other hand, if the stop table B group is selected by the stop select data “2” and the bell wins along the center line due to the reel stop, the player who sees this state will be in the high probability re-game period. In some cases, it is possible to continue the game while recognizing that there is a high possibility that the game is likely to end.
[0111]
When the stop table group is selected, an FT end lottery state selection process is executed (S10). That is, as shown in FIG. 26, the FT end lottery state selection processing routine is executed, and first, it is determined whether or not the FT flag is on (S201). If the FT flag is not on (S201, NO), it is determined that the current period is not the high-probability re-game period, and this routine ends. On the other hand, when the FT flag is on (S201, YES), it is determined that the high probability re-game period is in progress, and whether the FT end lottery state is "4" is determined in order to investigate the presence or absence of a mission. Is determined (S202).
[0112]
If the FT end lottery state is not “4” (S202, NO), it is determined that the mission is in either the non-mission mode or the state of success or failure in the previous game. Then, the selection ratio number in the FT end lottery state is determined based on the selection ratio number table of FIG. 13 (S203). Next, it is determined whether or not there is no transition to the FT end lottery state (S204). If there is no transition (S204, YES), this routine is ended. If there is transition (S204, NO), the selection ratio value table of FIG. 14 and the selection ratio number, setting value, and random number value are stored. The FT end lottery state is selected based on the lottery state (S205), and the selected FT end lottery state is transmitted to the sub control circuit 72 (S206).
[0113]
Thereafter, the state is changed to the winning FT end lottery state (S207), and it is determined whether or not this FT end lottery state is "4" (S208). If the FT end lottery state is not "4" (S208, NO), it is determined that the mission is not to be started, and this routine is ended. On the other hand, when the FT end lottery state is "4" (S208, YES), it is determined that the mission is to be started, and the mission contents M1 to M4 are randomly selected based on the mission content lottery table of FIG. 18 (S209). Then, the selected mission contents M1 to M4 and a mission status signal indicating the start of the mission are transmitted to the sub control circuit 72 (S210). Thereafter, the number of missions indicating the number of times the mission has been repeated is set to “0” (S211), and this routine ends.
[0114]
In the determination of the FT end lottery state in S202, if the FT end lottery state is "4" (S202, YES), it is determined that the mission is ongoing, and "1" is added to the number of missions. Thus, the number of the current game from the start of the mission is counted (S212). Thereafter, by determining whether or not the number of missions matches the set value of the number of missions, it is determined whether or not the current game is the predetermined number of times set by the set number of missions (S213). The set value of the number of missions may be a predetermined fixed value, or may be set to an arbitrary value on the game arcade side, the arrangement of reels, the operation contents of the player, the winning combination. The value may fluctuate according to the winning combination determined by the determining means.
[0115]
When the number of missions matches the set value of the number of missions (S213, YES), since the current game has reached the predetermined number of times since the start of the mission, it is determined that the content of the mission should be reset, and the process jumps to S209 described above. Then, the mission contents M1 to M4 are re-drawn based on the mission content lottery table of FIG. 18 (S209), and the selected mission contents M1 to M4 and a mission status signal are transmitted to the sub control circuit 72 (S210). Thereafter, the number of missions counted up to the mission set value (predetermined value) is returned to “0” (S211), and this routine is terminated.
[0116]
On the other hand, when the number of missions has not reached the set number of missions (S213, NO), it is subsequently determined whether or not the game result in the previous game was a specific game result. Specifically, for example, assuming that a case where “plum” is displayed on the center line 8c of the left display window 4L is a specific game result, the display windows 4L and 4C are determined based on the reel stop position of the previous game. -The symbol in 4R is specified, and it is determined whether the symbol of "plum" was located on the center line 8c of the left display window 4L (S214). In addition, the specific game result may be a fixedly predetermined symbol, may be set to an arbitrary symbol on the game arcade side, or may be changed according to the operation content of the player. It may be.
[0117]
If the previous game was not a specific game result (S214, NO), this routine ends with the mission contents M1 to M4 maintained. On the other hand, if the previous game was a specific game result (S214, YES), it is determined that the mission contents are to be reset, as in the case where the number of missions has reached the mission number set value, and the mission contents M1 to M1 are determined. M4 is re-drawn and the like (S209 to S211), and this routine ends.
[0118]
In the FT end lottery state selection process as described above, when the mission contents M1 to M4 are drawn or re-drawn, execution is returned to the main routine as shown in FIG. Then, an FT end lottery process is executed (S11). That is, as shown in FIG. 27, an FT end lottery process is executed, and it is first determined whether or not the FT flag is on (S71). If it is not on (S71, NO), it is determined that the period is not the high probability re-game period, and this routine ends. On the other hand, if it is on (S71, YES), the number of FT continuation games is subtracted by "1" (S72), and it is determined whether or not the number of FT continuation games is "0" (S73). If the number of FT continuous games is “0” (S73, YES), it is determined that the high-probability re-game period has ended, and this routine ends. On the other hand, if the number of FT continuous games is not “0” (S73, NO), it is determined whether the FT end lottery state is “4” (S74).
[0119]
If the FT end lottery state is “4” (S74, YES), the selection number of the FT end lottery value is determined based on the select data, the FT end lottery state, the winning combination, and the selection number table (FIG. 15). (S75), based on the determined selection number, the set value, the random number, and the FT (high-probability re-game period) end lottery value table (FIG. 16), determines whether or not to end the high-probability re-game period. (S76). Then, based on the result of the lottery in this way, it is determined whether or not the end of the high-probability re-game period has been won (S77). If no win is made at the end of the high-probability re-game period (S77, NO), this routine is ended, and if a win is made (S77, YES), the number of FT continuous games is set to "0" ( S78), this routine ends.
[0120]
Next, when the FT end lottery process is completed as described above, the FT end lottery state signal “1” to “4” is transmitted to the sub control circuit 72, and then the process returns to the main routine of FIG. Then, a reel rotation stop process is executed. That is, a sliding frame number determination process for determining the number of sliding frames is performed at a timing when any one of the stop buttons 7L, 7C, 7R is operated, and a timing when the value of the automatic stop timer becomes "0". Specifically, a stop table is selected from the stop table group corresponding to the select data determined (selected) in S9, and the number of sliding frames is determined based on the selected stop table, stop operation position, and stop control position. I do. Subsequently, the reel corresponding to the stop button operated to stop by the number of sliding frames is rotated and then stopped. When the stop button (stop operation means) 7L, 7C, 7R is operated, a reel stop signal (left, middle, right) is transmitted to the sub-control circuit 72 each time it is operated. When all the reels have stopped, an all reel stop signal is transmitted to the sub control circuit 72. Further, the stop positions of all the reels are stored in the reel stop position storage area secured in the RAM 33 of FIG. 4 for use in determining whether or not the mission contents M1 to M4 can be reset in the above-described FT end lottery state selection processing (S10). Is stored (S12).
[0121]
Next, the CPU 31 performs a winning search. The winning search is to set a winning flag for identifying a winning combination (combination in which a winning has been established) based on the pattern of stopping the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R. Specifically, the winning combination is identified based on the code numbers of the symbols arranged along the center line 8c and the winning determination table (S13). After that, credit or payout of medals is performed according to the gaming state, and the gaming state is shifted to the BB gaming state or the RB gaming state according to the winning combination (S14).
[0122]
Next, a mission continuation determination process is performed (S15). That is, as shown in FIG. 28, it is determined whether or not the FT flag is on (S1). If the FT flag is not on (S81, NO), it is determined that the current period is not the high-probability re-game period, and the routine ends. On the other hand, when the FT flag is on (S81, YES), it is determined that the current period is the high-probability re-game period, and then it is determined whether or not the FT end lottery state is "4" (S82). If the FT end lottery state is not "4" (S82, NO), this routine ends.
[0123]
On the other hand, if the FT end lottery state is "4" (S82, YES), it is determined that the mission is ongoing, and the mission contents M1 to M4 are compared with the winning contents. Then, it is determined whether the mission is failure, success, or continuation. Specifically, as shown in the mission success determination table of FIG. 20, for example, in the case of the mission content M2 indicating the content of “align the bell before aligning the replay”, if the winning content is cherry, the mission is It is determined that the mission is successful. If it is a bell or a plum, it is determined that the mission is continuing. If it is a replay, it is determined that the mission is unsuccessful (S83).
[0124]
If it is determined that the mission is successful, a mission success signal indicating success is transmitted to the sub control circuit 72 (S84). Then, after setting the number of games to "0" (S85), a game number signal is transmitted to the sub control circuit 72 (S86), and the FT flag is turned off (S87). Thereafter, the FT end lottery state is determined based on the lottery table in FIG. 19 (S89), and the selected FT end lottery state is changed (S90). Then, an FT end lottery state signal is transmitted to the sub control circuit 72 (S91), and this routine ends.
[0125]
If it is determined in S83 that the mission has failed due to the replay winning, a mission failure signal indicating failure is transmitted to the sub control circuit 72 (S88). Thereafter, by executing S89 to S91 described above, the FT end lottery state is selected, changed, and the result of the change is transmitted, followed by terminating the present routine. If it is determined in S83 that the mission is to be continued, a mission continuation signal indicating the continuation is transmitted to the sub control circuit 72 (S92). Thereafter, it is determined whether or not the number of repetitions for repeating the mission continuation has become equal to the mission cancellation determination value (S93). If not (S93, NO), this routine is terminated so as to continue the mission. I do. On the other hand, if the number of repetitions becomes equal to the mission cancellation decision value (S93, YES), the mission is canceled (S94), and a mission cancellation signal is transmitted to the sub control circuit 72 (S95). finish. It should be noted that the mission cancellation set values in S93 to S95 may be changeable according to the state of the previous game, the winning combination, or the like, or may be arbitrarily changeable in the game hall. Further, the control based on the mission cancellation decision value may not be mounted, and the mission may be continued until the mission succeeds, fails, or another FT termination condition is satisfied.
[0126]
When the mission continuation determination process routine ends as described above, the process returns to the main routine of FIG. Then, it is determined whether the current gaming state is the BB general gaming state or the RB gaming state (S16). If the gaming state is not the BB general gaming state or the RB gaming state (S16, NO), subsequently, it is determined whether or not the FT flag is on (S17). If the FT flag is not on (S17, NO), it is determined that the current period is not the high-probability re-game period, and S2 is re-executed. If the FT flag is on (S17, YES), the high-probability re-game period is determined. Then, it is determined whether or not the number of FT continuous games is “0”, and a game number signal is transmitted to the sub-control circuit 72 (S18). If the number of FT continuing games is not "0" (S18, NO), it is determined that the game is in the middle of the high probability replaying period, and S2 is re-executed. If the number of FT continuing games is "0" (S18, YES), it is determined that the high-probability re-game period has ended, the FT flag is switched off (S19), and S2 is executed again.
[0127]
If the gaming state is the BB general gaming state or the RB gaming state in S16 (S16, YES), a bonus "number of games check process" is performed (S20). In the “game number check process”, the number of times the RB gaming state has occurred, the number of games in the BB general gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked, and the BB general gaming state and the RB The transition (set) of the game state between the game states is performed.
[0128]
Next, it is determined whether or not the bonus has ended (S21). Specifically, after the winning of the BB is established, whether the number of winnings is 8 or the number of games is 12 in the third RB gaming state, or whether the number of games is 30 in the BB general gaming state. Determine whether or not. Also, after the RB winning is achieved by arranging “BAR-BAR-BAR” along the activated line, it is determined whether the number of winnings is 8 or the number of games is 12 in the RB gaming state. . As a result, when it is determined that it is not the end of the bonus (S21, NO), S2 is executed again. On the other hand, if it is determined that the bonus has ended (S21, YES), a bonus end signal is output to the sub control circuit 72 (S22), and after the next bonus lottery process is executed (S23), S2 is repeated. Execute.
[0129]
The next bonus lottery process is executed by executing a next bonus lottery process routine, as shown in FIG. That is, it is determined whether both the number of BB stocks and the number of RB stocks are “1 or more” (S101). If it is "1 or more" (S101, YES), a lottery (selection of the next bonus) is performed based on the FT end lottery state, the random value, and the BB internal winning set ratio table (FIG. 17) (S102). Subsequently, the hit request flag of the determined (selected) bonus is set (stored) (S103). Specifically, when the selected bonus is “BB”, “20 (H)” is set. When the determined bonus is “RB”, “10 (H)” is set. Subsequently, “1” is subtracted from the determined bonus stock number (S104). Then, after setting the FT flag to ON (S112), the number of FT continuation games is set to "1500" (S113), and this routine is ended to return to the main routine of FIG.
[0130]
Also, in S101, when either the BB stock number or the RB stock number is “1 or more” (S101, NO), it is determined whether the BB stock number is “1 or more” (S105). . If it is "1 or more" (S105, YES), "20 (H)" is set (stored) as a hit request flag (S106), and then the BB stock number is subtracted by "1" (S107). ), The process proceeds to S102 described above and returns to the main routine of FIG.
[0131]
If the BB stock number is not "1 or more" in S105 (S105, NO), it is determined whether the RB stock number is "1 or more" (S108). If it is "1 or more" (S108, YES), "10 (H)" is set (stored) as a hit request flag (S109), and the RB stock number is subtracted by "1" (S110). ), The process proceeds to S102 described above and returns to the main routine of FIG.
[0132]
If the number of RB stocks is not "1 or more" in S108 (S108, NO), "00 (H)" is set (stored) as a hit request flag (S111), and this routine ends. Then, the game state in the next game is monitored based on the hit request flag set in S103, S106, S109, S111 or the FT flag set in S112.
[0133]
In S104, S107 and S110, "1" is subtracted from the number of BB stocks or the number of RB stocks in accordance with the setting of the hit request flag. For this reason, in the “normal probability replaying BB internal winning state” or the “high probability replaying BB internal winning state”, the number of times that BB winning can be achieved is the number of times “1” is added to the number of BB stocks. Matches. In the “normal probability replaying RB internal winning state” or the “high probability replaying RB internal winning state”, the number of times that RB winning can be achieved is the number of times that “1” is added to the number of RB stocks. Matches. Therefore, the hit request flag storage unit and the stock number storage unit function as a count information storage unit that stores information on the number of times that winning of a predetermined combination (for example, a bonus) can be achieved.
[0134]
As described above, when the main control circuit 71 shown in FIG. 22 is being executed by the main control circuit 71, the sub CPU 74 of the sub control circuit 72 to which various signals are transmitted from the main control circuit 71 The operation shown in the flow is executed.
[0135]
That is, as shown in FIG. 30, when the power is turned on to the sub control circuit 72, the sub CPU 74 independently executes the operation of periodically setting the VDP (Video Display Processor) flag and the timer flag. Then, the sub CPU 74 executes various processing operations at operation timings using these flags and causes the liquid crystal display device 5 to display a desired moving image or still image.
[0136]
Specifically, first, when the power is turned on, the work RAM 76 and the image control work RAM 83 are cleared and initialized (S121), and then a command process is executed (S122). In the command processing, as shown in FIG. 31, the state of the strobe signal transmitted from the main control circuit 71 is monitored (S141). If the strobe signal does not rise (S141, NO), this routine ends. On the other hand, when the strobe signal rises (S141, YES), a signal transmitted in parallel with the strobe signal is captured by using the rise as a trigger. Then, a command content included in the signal is read (S142), and various processes such as a medal insertion process corresponding to the command content are executed to display the command on the liquid crystal display device 52 (for example, a large classification or a small classification). Is prepared by designating an address or the like. The specific contents of the processing will be described later.
[0137]
Next, as shown in FIG. 30, it is determined whether or not the buffer secured in the work RAM 76 in FIG. 5 is ready for image data to be transferred to the image control work RAM 83 (S123). If it is in a usable state (S123, YES), it is determined whether or not the timer flag is on (S126). If the timer flag is not in the ON state (S123, NO), the processing is re-executed from S122, so that the image data in the buffer is transferred to the image control work RAM 83 so as to be used on the image control IC 82 side. Wait for the update process of.
[0138]
When it is determined in the buffer that the image data to be transferred to the image control work RAM 83 is ready (S123, NO), the data is updated so as to have the display mode prepared in the process of S122 (S122). S124). Thereafter, the updated image data of the large classification or the small classification is written in the buffer (S125), and it is determined whether or not the timer flag that is turned on at a period of 1000/60 ms is on (S126). The display mode on the liquid crystal display device 5 is switched at a cycle with accuracy.
[0139]
As a result of the timer flag being set at the interrupt timing of 1000/60 ms in the sub CPU 74 (S136), if the timer flag is turned on (S126, YES), then it is determined whether the VDP flag is on or not. It is determined whether or not the image control IC 82 is in an operable state (S127). If the VDP flag is not in the ON state (S127, NO), it is determined that the VDP (= image control IC 82) is in a busy state, and the process is executed again from S122 to wait until the VDP flag is switched to the ON state. On the other hand, as a result of the VDP flag being set by the interrupt signal from the VDP (S135) due to the transition of the VDP (= image control IC 82) to the idle state (S135, YES), Then, the timer flag is reset (S128), and the VDP flag is reset (S129). Thus, until the timer flag and the VDP flag are set in the next interrupt processing (S136 and S135), the image data of the image control work RAM 83 generated by being transferred from the buffer to be performed (S133) or the VDP The bank switched by the bank switching (S132) is not updated.
[0140]
Next, it is selected whether to perform a process of alternately switching the two data areas (banks) secured in the video RAM 87 or a process of transferring image data to the image control work RAM 83. Of the bank flag is switched to a value opposite to the current bank flag. That is, the bank flag is inverted (S130), and it is determined whether or not the bank flag after the inversion is on (S131). If it is in the ON state (S132, YES), an instruction is issued to the VDP (= image control IC 82) to switch to the other bank (S132), and the display image is switched. Specifically, the VRAM has two data areas, bank 0 and bank 1, and the control state of each bank before switching is such that bank 0 displays an image corresponding to the stored image data to the player. The bank 1 has completed the storage of the image data whose preparation has been started 1000/60 ms ago, and is in a standby state in which it can be displayed to the player. Next, the VDP that has received the bank switching instruction makes the image corresponding to the image data stored in bank 0 currently displayed to the player invisible to the player, and has already displayed the image to the player. The conversion control is performed so that the image corresponding to the image data stored in the bank 1 which has been prepared is displayed to the player. Thereafter, the processing from S122 is executed again.
[0141]
If the bank flag is not off (S131, NO), the image data stored in the buffer of the work RAM 76 is transferred to the image control work RAM 83 (S133). The image control IC 82 stores the image data of the image work RAM 83 transferred under the control of the sub CPU 74 in a bank different from the bank in which the image data corresponding to the currently displayed image is stored. The image corresponding to the stored image data is displayed to the player by bank switching performed after 1000/60 ms. As described above, the flickering of the screen display on the liquid crystal display device 52 is prevented by alternately storing the image data and switching the VDP bank every 1000/60 ms. Thereafter, the buffer is cleared (S134), and the process is executed again from S122. Then, by repeatedly executing the processing from S122 to S134 using a VDP flag, a timer flag, and the like, an image such as a moving image or a still image corresponding to the command processing in S122 is displayed on the liquid crystal display device 52. .
[0142]
Next, a specific operation of the sub-control circuit 72 for displaying an image on the liquid crystal display device 52 as described above during a mission will be described. First, when a medal insertion signal is input from the main control circuit 71, the sub CPU 74 of the sub control circuit 72 raises a strobe signal indicating that a command signal is being transmitted from the main control circuit 71, as shown in FIG. Is detected (S141, YES), a command signal is fetched, and the command content in this signal is read (S142). Then, it is determined that the content of this command is a medal insertion signal, and a medal insertion process is executed (S143).
[0143]
That is, as shown in FIG. 32, a medal processing routine is executed, and it is determined whether or not the mission state is “start” (S151). If the mission state is "start" (S151, YES), a mission start process is executed to notify the player that the mission has started from the current game (S152). Specifically, as shown in FIG. 33, a mission start process routine is executed, and the large classification data and the mission classification data are stored based on the value (any one of the mission contents M1 to M4) in the mission storage area stored during the previous game. The small classification data is acquired (S171), and the process returns to the medal insertion processing routine.
[0144]
As a result, for example, in the previous game, the main control circuit 71 changes the FT end lottery state to “4”, the mission content M4 is selected, and the sub-control circuit 72 transmits the command including the information of the start of the mission content M4 to the sub-control. If the circuit 72 receives the command, the received command is a game medal insertion command as shown in FIG. 1B from a state in which nothing is displayed on the liquid crystal display device 5 in FIG. Based on the mission content M4 and the mission classification data table (FIG. 21), the large classification data "M4 production data (start)" is selected, and the two small classification data "Don-chan appears in the data. Image "and" M4 balloon appearance image "are selected. As a result, the liquid crystal display device 5 displays the image "Small dots are enlarged and changes into the shape of Don." Image display and "Small dots are enlarged and" Plums are aligned before replay is aligned " It changes to a balloon with characters drawn. "Image display is performed in parallel. Character images and character images may suddenly appear on the liquid crystal display device 5, or may gradually appear from the right end of the liquid crystal display device 5. When the image is displayed on the liquid crystal display device 5 as described above, the LED lamp 29 of FIG. Sound effects and music may be played from the speakers 21L and 21R.
[0145]
In the medal insertion processing routine of FIG. 32, if the mission state is not “start” (S151, NO), it is determined whether the mission state is “failure” (S153), and “failure”. If (S153, YES), the mission failure image (FIG. 21) based on the all reel stop command of the game before the BET button is operated by the player is transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72 "Don-chan is reduced and then disappears." Image display corresponding to the large-class data "Mission-failure effect data (all reels stopped) and the small-class data" Mission-failure image "included in the table is displayed. Therefore, the display is ended first, the mission state is set to “E” and cleared (S154), and the mission end process is executed. Then, the "background image blinks" image corresponding to the small classification data "normal BET image" included in the large classification data "BET effect data" in the table of FIG. 21 is displayed on the liquid crystal display device 5 (S155). . At this time, the LED lamp 29 in FIG. 5 may be turned on or blinked, or a sound effect or music may be played from the speakers 21L and 21R so that the player is aware of the mission failure.
[0146]
On the other hand, if the mission status is not “failure” (S153, NO), it is determined whether the mission status is “success” (S156). If the mission status is “success” (S156, YES), Based on the all reel stop command of the game before the BET button is operated by the player transmitted from the main control circuit 71 to the sub-control circuit 72, the mission success image (large classification data “mission The image "Don-chan stops after enlargement" is displayed corresponding to the large classification data "Image for mission success" included in the successful performance data (all reels stopped), so the display is ended first. After the mission status is set to “E” and cleared (S157), the mission success process is executed, and then the large classification data “BE” in the table of FIG. Corresponding to the normal BET image "" small classification data included in the "the effect data" background image blinks. "Image displayed on the liquid crystal display device 5 (S158). At this time, the LED lamp 29 of FIG. 5 may be turned on or blinked, or sound effects and music may be played from the speakers 21L and 21R so that the player is aware of the success of the mission. If the mission state is not “success” (S156, NO), the routine is determined to be continuous or stopped, and this routine ends.
[0147]
Next, as shown in FIG. 1C, when the start lever 6 is operated to start the rotation of the reel, S5 to S11 in the main routine of FIG. A content signal (M1 to M4), a mission status signal (start), an FT end lottery status signal (1 to 4), and the like are transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Then, the sub-control circuit 72 takes in these signals and performs processing according to the content included in each signal.
[0148]
Thereafter, when each of the stop buttons 7L, 7C, 7R is pressed by the player so as to stop each reel, a reel stop signal (left, middle, right) transmitted by this press is sent to the sub control circuit 72. Sent. Then, in the command processing of FIG. 30, the sub-control circuit 72 fetches a reel stop signal (left, middle, right) to perform a reel stop processing, for example, as shown in FIG. Display.
[0149]
Thereafter, when all the reels are stopped, an all-reel stop signal is transmitted from the main control circuit 71 to the sub-control circuit 72, and the sub-control circuit 72 taking this signal stops the all-reel stop as shown in FIG. Execute the process. That is, it is determined whether the mission is successful based on the reel stop position and the mission contents M1 to M4 (S181). Then, it is determined whether the process is successful based on the result of the determination process (S182). If the process is successful (S182, YES), the mission success process (the large classification data "mission success effect in the table of FIG. 21") is performed. Image display control based on the data "(all reels stopped)" (S183). On the other hand, if the mission has not succeeded (S182, NO), it is subsequently determined whether or not the mission has failed (S184). If the mission has failed (S184, YES), the mission failure process (in the table in FIG. 21). The image display control based on the large classification data “mission failure effect data” (all reels stopped) is executed (S185), and if not failed (S184, NO), the mission continuation processing (large classification data in the table of FIG. 21) An image display control based on “mission continuation effect data” (all reels stopped) is executed (S186).
[0150]
As a result, as shown in FIG. 1E, if the prize is lost, the mission is continued, and an image of “Good luck in the next game” is displayed on the liquid crystal display device 5. On the other hand, as shown in FIG. 1 (g), if a plum prize is established, the mission content M4 matches the prize content, so that the mission success processing (S183) causes the image indicating the mission success to be displayed on the liquid crystal. It is displayed on the display device 5.
[0151]
Then, when the bet button is operated in the next game, as shown in FIG. 1 (h), if the mission is successful, the display on the liquid crystal display device 5 is turned off to notify the player of the success. Notify. Also, if the mission is successful, a notification to that effect may be given to the player. Further, sound effects or music notifying the success of the mission may be generated from the speakers 21L and 21R.
[0152]
On the other hand, in the case of the mission continuation in FIG. 1E described above, when the bet button is operated in the next game, an image indicating the continuation of the mission is displayed again on the liquid crystal display device 5. At this time, the redisplay is performed during the continuation of the mission as shown in FIG. 26 when the FT end lottery state selection process of S10 is performed in the main routine of FIG. Therefore, it is determined whether or not the current game has reached a predetermined number of times set by the mission number setting value (S213). If the current game is the predetermined number of times since the start of the mission (S213, YES), the game result in the previous game is a specific game result, for example, "Cherry" is displayed on the payline in the previous game. In such a case (cherry wins) (S214, YES), the mission contents M1 to M4 are re-lotted based on the mission content lottery table of FIG. Further, a re-lottery process may be performed to produce a possibility that the specific conditions may be reset, that is, that the re-lottery has been performed and that the re-lottery will be performed. For example, by performing variable display such as enlarging / reducing the blow-out image on the liquid crystal display screen 5a of the liquid crystal display device 5 of FIG. 1 (e), a re-lottery effect is performed, or a character image is replaced with another character image. For example, the player may be notified that the specific condition has been reset or may have been reset. By doing so, it is possible to give the player a sense of expectation that the possibility that game value will be given may be increased, which may be very preferable.
[0153]
As a result of the re-lottery, for example, when the mission content M1 is selected, as shown in FIG. 1 (f), the character image of "Before aligning replays, align" Bell "or" Cherry "" is displayed. The image is displayed again on the liquid crystal display device 5. As a result, the player may be able to continue the game with the joy that options for successful missions have been expanded.
[0154]
As described above, the gaming machine of the present embodiment provides the condition setting means (FIG. 18) for setting the conditions (mission contents M1 to M4) for giving the player a game value, for example, a state in which the high-probability re-game period ends. 26, and a condition notifying means (the liquid crystal display device 5) for notifying the player of the notification mode selected by the notification mode setting means, and the condition setting means includes: Before the conditions set in the condition setting means are satisfied, the apparatus is provided with a condition resetting means (mission content lottery table in FIG. 18, S209 / S213 / S214 in FIG. 26) for resetting the conditions. I have.
[0155]
Further, the condition resetting means is configured to reset the condition when a predetermined number of unit games are completed from the unit game notified to the player by the condition notifying means in the predetermined notifying mode in the present embodiment. . Specifically, in S213 of FIG. 26, when the number of missions matches the set value of the number of missions, in S209 of FIG. 26, the mission contents M1 to M4 are re-lotted based on the mission content lottery table of FIG. It is configured. Thereby, for example, when the content of the mission is displayed in the same manner, if the set value of the number of missions is set at a timing at which the player loses interest, the joy and expectation of the player at the time of the game are increased. In some cases, it can be sustained reliably.
[0156]
Further, the condition resetting means in the present embodiment is configured to reset so as to increase or decrease the condition for a specific game result. Specifically, for example, the mission content M2 of “bell” in the previous game is changed to the mission content M1 of “align either cherry or bell before aligning the replay” in this game. This is the case when setting. In this case, the joy that the number of conditions included in the condition (the first condition) has increased may be given to the player in some cases.
[0157]
Further, the condition resetting means in the present embodiment is configured to reset, when there are a plurality of conditions that result in a specific game result, to reduce these conditions. Specifically, for example, while the previous game had the mission content M1 of “aligning cherry or bell before replay alignment”, in the current game, the mission content M2 of “bell” is selected by lottery. This is the case. In this case, the player may be surprised that the number of conditions included in the condition (the first condition) is reduced.
[0158]
In the case where the conditions are increased or decreased as described above, the condition for satisfying the condition may be increased or decreased, or the condition for which satisfaction is difficult may be increased or decreased. That is, for example, in the relationship between the mission content M2 of "bell" and the mission content M4 of "plum", when increasing or decreasing the simple condition of satisfaction, the mission content M2 is selected, and the condition of difficulty in fulfillment is increased or decreased. If so, the mission content M4 may be selected.
[0159]
The resetting of the condition by the condition setting means may be performed by the operation of the player. For example, all input devices provided in the gaming machine, such as the operation of pressing the stop buttons 7L, 7C, 7R, the operation of the BET switches 11, 12, and 13, can be set as operation targets. Furthermore, a dedicated condition resetting switch for resetting the condition may be provided in the gaming machine, and resetting may be performed at a timing when the switch is operated.
[0160]
Further, the gaming machine according to the present embodiment includes a game result display means (reels 3L, 3C, 3R, display windows 4L, 4C, 4R, etc.) for displaying a game result, and a game start command means for outputting a game start command signal ( A start lever 6), game start means (S5 in FIG. 22) for starting a unit game based on the game start command signal, and a winning combination determination for determining a predetermined combination as a winning combination based on the game start instruction signal Means (S6 in FIG. 22) and display control for displaying, on the game result display means, the specific game result corresponding to the specific combination when the selected combination determination means determines the specific combination as the winning combination. The structure includes means (S12 in FIG. 22) and advantageous state generating means (S15 in FIG. 22 and FIG. 28) for generating the advantageous state when the specific game result is displayed.
[0161]
Further, the gaming machine has a first condition for generating an advantageous state advantageous to the player, and a second condition for shifting the gaming state to a state in which the advantageous state is not generated even if the first condition is satisfied. And condition setting means for setting the specific condition as a specific condition, and condition setting means for resetting the specific condition after the specific condition is set by the condition setting means and before the specific condition is satisfied. Because it is provided with a configuration that changes to specific conditions, if there is a reset to conditions that are advantageous to the player, or if it is reset to conditions that are unfavorable to the player, provide a range of playability Is possible and may be very suitable. Further, by providing a notifying unit (for example, the sub-control circuit 72, the liquid crystal display screen 5a, a speaker) for notifying the player of the specific condition set by the condition resetting unit, the specific condition set by the condition resetting unit, and the like. , The player can confirm that the specific condition has changed, and if the player knows that the condition has been reset to a condition advantageous to the player, the possibility that a game value will be given is increased. Can be provided to the player in a manner that “is soon to be given”, and the player's willingness to play can be increased. Conversely, if the player knows that the conditions have been reset to a disadvantage for the player, the player will feel as if saying that the possibility that the game value has been given has decreased. This makes it possible to promote a player's willingness to take a challenge, which is very suitable in some cases. Further, the operation of the condition resetting means may be notified. For example, instead of suddenly informing of the reset specific conditions, "mission content, reset! ! ! Character information such as '' is notified by voice, etc., and while the notification content changes from the notification of the specific condition before resetting to the notification of the reset specific condition, the message `` Reset to a condition advantageous to the player Do you? Or "Reset to a disadvantageous condition for the player?" And an effect display that increases the player's sense of expectation.
[0162]
Further, when the condition notifying means for notifying the player of the specific condition has completed a predetermined number of unit games from the unit game for notifying the player of the specific condition, the condition resetting means resets the specific condition. As a result of the notification corresponding to the specific condition set by the condition setting means being repeatedly performed, a player who is familiar with the notification decreases interest and stimulus for the notification. Even in such a case, since a new stimulus is given to the player, the game may be able to be continued while having a great interest in the notification. That is, it may be possible to reduce the possibility that the player gets tired of the game. In addition, the notification of the reset specific condition may change the player's target, and may increase motivation to challenge a new target. Furthermore, by repeating the notification of the same content, when the player feels that it may be difficult to satisfy the specific condition, if the specific condition is reset, the specific condition is reset. In some cases, a player who knows this through notification may be able to continue the game with an expectation that the following specific conditions may be easily satisfied.
[0163]
Further, the condition resetting means is configured to add a condition for generating the advantageous state different from the first condition to the first condition, so that the condition for generating the advantageous state is increased. In some cases, it is possible to provide a game that is hard to get tired by further increasing the sense of expectation of a player who knows the game. As a result, the player can enjoy an unprecedented game, and in some cases, it is possible to make the player feel a fresh game.
[0164]
The condition resetting means may include a condition for shifting the gaming state to a state in which the advantageous state is not generated even if the first condition different from the second condition is satisfied. Since it is configured to be added, it may be possible to provide a game that is hard to get tired by giving a surprise to a player who continues the game while convinced that the game will be in an advantageous state. As a result, the player can enjoy an unprecedented game, and in some cases, it is possible to make the player feel a fresh game.
[0165]
Further, the gaming machine has a condition setting means for setting a condition for giving a game value to a player as a specific condition, and after the specific condition is set by the condition setting means, until the specific condition is satisfied. And a condition resetting means for resetting the specific condition, so that even after the specific condition set by the condition setting means is notified, it is noted whether the notification has been changed. Since the player plays a game, it is possible to make the player feel a deeper game property of establishing a prize while paying attention to a change in the notification, which may lead to an improvement in the game property.
[0166]
Note that the condition resetting means may be configured to reset, when there are a plurality of conditions for providing the game value, so as to reduce these conditions. In this case, the player may be surprised that the condition has been reduced, and may be able to continue the game while giving a sense of satisfying the condition before the condition is reduced. As a result, the player can enjoy an unprecedented game, and in some cases, it is possible to make the player feel a fresh game.
[0167]
Further, the timing for resetting the condition may be determined by any of the number of games and the operation of the player, or may be determined by a combination of the number of games and the operation of the player. It may be. Further, the timing for resetting the conditions may be when internal winning occurs. Specifically, when “Plum” is reported as a condition of mission success in the mission content M4, the condition for resetting the time when “Bell” or the like is internally won may be set. In addition, the condition may be reset to a mode of increasing the condition (mission content M4 to mission content M1) according to the internally won role, or may be changed to a mode of reducing the condition (mission content M1 to mission content M4) according to the internally won role. Setting).
[0168]
The embodiment has been described above, but the present invention is not limited to this, and the gaming machine may have the following configuration. That is, the gaming machine determines the predetermined combination as a winning combination based on the game start command signal and the value providing unit that provides the player with a value when the predetermined game result is displayed on the game result display unit. Winning combination determining means, winning display control means for displaying a winning mode on the winning display means based on the winning combination, effect display controlling means for displaying an effect mode related to the game on the effect displaying means, and game result displaying means Prior to the specific game result being displayed, the notice display control means for displaying the notice mode on the notice display means that the specific game result may be displayed, and the specific game result displayed on the game result display means Prior to the display, a notice display control means for displaying a notice mode on the notice display means that a specific game result is displayed, a display control means for controlling display of the game result display means, Display stop command means provided at a position operable by the player for outputting a stop command signal for stopping variable display of one or all of the result display means or the winning display means, and determining a winning combination in a predetermined unit game Means of carrying over the specific role determined by the means as the winning role in the next unit game as the winning role, and means of storing the specific role storing and storing the specific role determined by the winning role determining means as the winning role. And a specific combination winning means for selecting a specific combination stored and stored by the specific combination storing means as a winning combination.
[0169]
Here, the above-mentioned "game result display means" is configured to include prize display means, effect display means, notification display means, and the like. These may be separate display devices, or may be predetermined display units (sprites, 3D objects with different depths) provided on a single display device. Also, they may be displayed overlapping. Furthermore, one or more of one or more sounds (vibration, pressure) such as one or more sounds, one or more lights, one or more colors, one or more images, one or more odors, etc. Alternatively, a plurality or all of them may be notified to the player.
[0170]
The “game value giving means” is a program or the like for giving (paying) a game value (coins). Including an advantageous state generating means, including paying out a prize medium, recording magnetic force, and adding a score to a game.
[0171]
The "display control means" is configured to include prize display control means, effect display control means, notification display control means, and the like. It may be provided on a single substrate, may be provided on a plurality of separate substrates, or the winning display control means may be provided on the same substrate as the winning combination determination means. Further, the effect display control means and the notification display control means may be provided on a separate board from the winning combination determination means. (It may be separate.)
[0172]
The "winning display means" is for displaying a still image, a moving image, and the like, and is constituted by one or a plurality of symbol display units for moving and displaying a reel or a disc, variably displaying or stopping a plurality of types of symbols. . For example, a symbol of a pachislot machine or a video slot, a special figure of a pachinko machine, a sound diagram, a judgment symbol, and the like are displayed. In addition, anything may be used as long as a specific winning mode is displayed as a game result.
[0173]
The "display stop command means" may output a signal for stopping one, a plurality, or all of the effect display means, the prize display means, the notification display means, etc., or one or more display means. One display may be provided corresponding to each unit (the display unit is a symbol display unit or the like). Alternatively, a plurality of display units may be provided corresponding to one display unit (the display unit is a symbol display unit or the like).
[0174]
The "advantageous state generating means" may be anything as long as the state advantageous to the player continues during a plurality of game units. For example, it is a program for performing occurrence determination, continuation determination, halfway termination determination, occurrence, continuation, termination, and the like. The “winning-combination determining means” includes a winning combination lottery means, a winning combination carryover means, a specific combination storing means, a storing specific combination winning means, and the like.
[0175]
In the present embodiment, the “gaming machine” includes a pachinko machine, a pachislot machine, a video slot, and the like. The “game result” includes a winning mode, a losing mode, an effect mode, a notification mode, and the like. The “winning mode” includes a display of a specific symbol (“3”, “7”, etc.), a display of a combination of specific symbols (“777”, “776”, etc.), and a specific symbol is included in a plurality of symbols. (Single cherry, double cherry, etc.).
[0176]
The “missing mode” includes a mode other than the winning mode displayed on the winning display means, an effect mode, a notification mode, and the like. The “predetermined game result” includes a winning mode and the like. The “production mode” is a mode in which a customer is waiting, during a game, during a game, a prize (before, during, after), an advantageous state (before, during, after), or the like, or a game information (game guide) thereof. This includes the notification mode, other modes, and the like, and also includes characters such as “big hit”, “bonus”, “missing”, and the number of continuations of the advantageous state.
[0177]
The “notification mode” includes a mode for notifying a player that a predetermined winning combination or a specific winning combination may have been determined, a mode for notifying the player of deviation, and an effect mode thereof. "Is it off? ","bell? ”,“ Big hits won? ], “Bonus Winning? , "Gaming procedure navigation function winning? ] And other characters. The “notification mode” is a mode for notifying a player that a predetermined winning combination or a specific winning combination has been determined, or a player notifying that a predetermined winning combination or a specific winning combination has not been determined. And a mode for notifying the user. In addition, the production mode. Characters such as "big hit determination", "bonus determination", "missing determination", "bell determination", "game procedure navigation function winning?"
[0178]
The “aspect” includes one or more symbol (moving / still) images, one or more character (moving / still) images, one or more background (moving / still) images, and one or more blowing (moving / still) images. ) An image, one or more characters, one figure, one or more predetermined movements of a movable object, one or more lamps, blinking, one or more speakers, and the like. The “game information” includes a game concept (background), game rules, operation explanation, reach eyes, chance eyes, explanation of roles / replays, explanation of advantageous states (BB, RB, SB, etc.), advantageous states (BB, RB) Etc.), the probability, the number of games that have elapsed since a predetermined point in time (bonus, BB, RB, predetermined operation, etc.).
[0179]
The "game start command means" includes a switch such as a start lever and a spin button, a game medium insertion, a symbol starting port (gate), and the like. "Display stop command means" includes a button, a lever, a program (time measuring means), and the like. "Variable display means" includes CRT, LCD, plasma display, 7-segment, dot matrix, lamp, LED, fluorescent lamp, EL, electronic paper, flexible LED, flexible liquid crystal, liquid crystal projector, reel, disk, movable object, etc. . They include a plurality, combinations thereof, and the like.
[0180]
The “winning combination” includes one or a plurality of combinations determined as a winning combination from the plurality of combinations by the winning combination determination means. The “winning combination” includes a combination in which a winning mode corresponding to the winning combination is displayed. The "game value" includes payout of prize media (coins, medals, game balls), game result storage media (predetermined writing on a magnetic card or the like, replay, addition of points, occurrence of an advantageous state, etc.). (Prize medium) ”includes coins, medals, game balls, money, bills, magnetic cards, and the like.
[0181]
Further, as a combination in a pachislot or the like, one or more of the following may be applied. A small bonus that pays out a predetermined number of prize media, a single bonus in which the probability that the winning combination determination means determines the small combination as the winning combination is high only for one unit game, and the winning combination determination means wins the small combination A regular bonus that has a high probability of determining a role only during a plurality of unit games, a big bonus that has a high probability that a winning combination determining means determines a regular bonus as a winning combination only during a plurality of unit games, a winning combination determination A winning combination navigating function for notifying the information on the winning combination determined by the means before the player operates the variable display stop instruction means. A push order navigating function for notifying the information about the stop pattern selected by the stop pattern selecting means before the player operates the variable display stop instruction means. A game procedure navigation function that notifies a player of a game procedure that is advantageous to the player.
[0182]
(For example, the above-described winning combination navigation function, a reel stop pattern that is notified before the stop operation of the left, middle, and right reel stop buttons corresponding to the left reel, the center reel, and the right reel (for example, the left reel first Stop, then stop the middle reel, and finally stop the right reel. Similarly, left reel stop → right reel stop → middle reel stop pattern, middle reel stop → right reel stop → left reel stop pattern, middle Reel stop → left reel stop → right reel stop pattern, right reel stop → left reel stop → middle reel stop pattern, right reel stop → middle reel stop → left reel stop pattern, etc.) A reel stop navigating function or the like in which a predetermined prize mode is obtained on the prize display means by stopping operation of the middle and right reel stop buttons. Without navigating the stop order of all reels (including image display means for variably displaying symbols other than reels), the reels to be stopped at predetermined times (for example, first, second, third, etc.) can be played. In addition, when the reel is stopped in a state where a predetermined symbol is displayed on the reel to be stopped at a predetermined time, a predetermined prize mode is obtained in the prize display means. Including things. )
[0183]
A so-called CT (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 1989-238888) in which a symbol is stopped with a minimum movement (or a substantially minimum change) from the output of a stop command signal from a variable display stop command means by a player. Replay that allows you to start a 1-unit game without inserting game media. Predetermined favorable conditions.
[0184]
For example, one or more of the following may be applied to the advantageous state in the pachislot. That is, a big bonus, a regular bonus, a single bonus, or the like may be used. The winning combination navigation function, the push order navigation function, and the like may be continued over a plurality of unit games. A predetermined role or a specific role is determined as a winning role by the winning combination determining means, and a winning state in which a winning mode corresponding to the specific role can be displayed (for example, an RB internal winning state during a normal probability replaying game) BB normal winning state during normal probability replay). A predetermined combination or a specific combination is determined as a winning combination by the winning combination determination means, and a prize mode corresponding to the specific combination is shifted from a non-prizeable state in which display is impossible to be displayed to the prizeable state with a specific probability. The second case in which there is one state (for example, FT end lottery state “1”) and a second state (for example, FT end lottery state “3”) having a higher specific probability than the first state. It may be in a state. A first state in which the probability that the winning combination determination means determines the predetermined combination as the winning combination, the probability that the predetermined combination wins, the probability that the game procedure navigating function and the like occur, and the like are specified as the specific probability over a plurality of unit games. Alternatively, the second state may be a case where the second state has a second state having a higher specific probability than the first state.
[0185]
In addition, one unit game may apply any of the following, for example. From the output of the game start command signal from the game start command means to the display of the game result. From the operation of the start lever until the game result is displayed on the winning display means (predetermined display means). From the operation of the start lever to the time when a specific display (for example, specific character information, a specific character, a specific image) is displayed on a predetermined display means. A bet button is operated by the player, or a game medal is inserted by the player, or the like, so that a game start command signal is output. Until the game results are displayed. A bet button is operated by the player, or a game medal is inserted by the player, and the like, so that a game start command signal is output, and a predetermined display is displayed from the operation of the bet button or the insertion of the game medal. Until a specific indication is displayed on the vehicle. After the symbol starting means for outputting the game start command signal detects the winning or passing of the game medium (for example, game balls) (until the game result is displayed on the winning display means (predetermined display means). Until a specific display (for example, specific character information, a specific character, or a specific image) is displayed on the predetermined display unit after the symbol starting means for detecting the winning or passing of the game medium is output. In the multiple unit game, a continuous or intermittent multiple unit game may be applied.
[0186]
The present invention is also applicable to pachinko machines other than the aforementioned pachislot machines. Here, the role in the pachinko machine is, for example, a big hit, in which a large prize means provided on the game board is released or expanded a plurality of times, and a large prize means provided on the game board is opened or expanded once, a small hit / medium. One or more of the hits when the variable prize means provided on the game board surface is opened or expanded one or more times can be applied.
[0187]
In addition, the advantageous state in the pachinko machine or the like is a first state in which the probability of the winning combination determination means determining the predetermined combination as the winning combination is a specific probability over a plurality of unit games, and a more specific state than the first state. A second state in which the second state has a high probability, and a first state in which the opening or expanding time in one operation of the variable prize means provided on the game board is a specific time over a plurality of unit games. And the second state in the case of having the second state having a specific time longer than the first state, the number of times of opening or enlarging in one operation of the variable winning means provided on the game board surface is set to a plurality of unit games. A first state having a specific number of times, a second state having a specific number of times greater than the first state, and a game when a specific game result is displayed on the symbol display means. Variable winning means provided on the board or A first state in which the winning means is configured to operate and a variable display time from the start of the variable display of the symbol display means to the display of the game result is set as a specific time over a plurality of unit games; and the first state. One or more of the second states when the second state is shorter than the specific time may be applied.
[0188]
In the advantageous state of the pachinko machine, the first state in which the length of the “multiple unit game” period is a specific period and the second state in which the specific period is longer than the first state are described. The two states may be set as advantageous states. Further, the advantageous state may be a first state in which the number of “plural times” is a specific number of times and a second state in which the second state has the specific number of times greater than the first state. Further, a first state in which a player can acquire a prize medium with a specific expected value, which continues over a plurality of unit games, and a second state in which the specific expected value is higher than the first state. If so, the second state may be an advantageous state. In addition, a first advantageous state advantageous to the advantageous person and a second advantageous state advantageous to the advantageous person different from the first advantageous state can be generated, and the second advantageous state can be generated during the first advantageous state. The state in which the advantageous state occurs may be defined as the advantageous state. Further, a state in which the above-described states are combined may be set as an advantageous state.
[0189]
Further, the advantageous state may be any state as long as it is an advantageous state for the player. Any non-advantageous state may be applied as long as it is a specific state in which the player is less advantageous than the specific advantageous state. A particular advantage may be applied as a role. The predetermined combination, the specific combination, the predetermined winning combination, and the specific winning combination may apply any of the above combinations.
[0190]
Further, the present embodiment may be modified as follows. That is, the mission content lottery table in FIG. 18 may be applied as a plurality of notification modes, and the mission content lottery S209 in FIG. 26 may be applied as the notification mode setting unit. If the winning combination determination means is configured to determine a winning combination from a predetermined combination or a predetermined advantageous state, the main combination circuit 71 and the sub-control circuit 72 need not necessarily be provided. Or the sub-control circuit 72. One or more advantageous states may be generated when the condition set by the condition setting means is satisfied. As an example of the non-winning state, the state of the high-probability replay is illustrated, but the present invention is not limited to this, and any state may be used as long as a specific combination (for example, a bonus) does not win. In the embodiment, the FT end lottery state “4” in the FT period in the prize impossible state generates an advantageous state (for example, a prize possible state, occurrence of BB, occurrence of RB) set by the condition setting means. When the conditions are satisfied, the FT period ends (and the FT end lottery state changes from “4” to another FT end lottery state and BB or RB occurs), but the advantageous state set by the condition setting means is generated. The same advantageous state is generated even when a specific condition other than the condition to be performed (in the embodiment, the case where the winning combination determination means determines that the departure is a winning combination) is satisfied. That is, the condition setting means may determine a part of the condition for generating the advantageous state, or unlike the embodiment, the condition setting means may set all the conditions for generating the advantageous state. good. In other words, the configuration may be such that a specific advantageous state does not occur under conditions other than those set by the condition setting means. This may be only during one or more specific unit game times, or may be another specific period.
[0191]
The condition set by the condition setting means may be that the winning combination determination means determines a specific combination as a winning combination. Here, the specific combination is not limited to one, and either the first specific combination or the second specific combination may be determined as the winning combination. Alternatively, the winning combination determination means may determine a specific combination as a winning combination within a specific number of games. In this case, in the counting of the number of games for determining whether the specific number of games has elapsed, the game in which the replay is determined as the winning combination may not be counted.
[0192]
Each time the notification mode setting means selects a predetermined notification mode from a plurality of notification modes, information on the predetermined notification mode may be stored up to a predetermined number. In addition, when the notification mode setting means selects a predetermined notification mode from a plurality of notification modes, the notification mode setting unit may be configured to select the predetermined notification mode based on information on a notification mode selected before the selection. good. For example, the notification mode selected by the operation of the previous notification mode setting unit is not selected, or the probability of selecting a notification mode other than the previously selected notification mode is higher than the probability of selecting the previously selected notification mode. You may comprise. The probability of selecting the most frequently selected notification mode from the notification modes selected by the operation of the notification mode setting means for a predetermined number of times may be lower than the probability of selecting a notification mode other than the notification mode. By configuring as described above, it is possible to reduce the probability that a specific notification mode is selected a plurality of times in succession or at a ratio biased toward a high probability, and to allow the player to visually recognize various notification modes. In some cases, it is very suitable without causing the player to get bored.
[0193]
Each time the condition setting means selects a predetermined condition from a plurality of conditions for generating an advantageous state, information on the predetermined condition may be stored up to a predetermined number. Further, the condition setting means may be configured such that, when selecting a predetermined condition from a plurality of conditions for generating an advantageous state, the predetermined condition is selected based on information on a condition selected before the selection. good. For example, the condition for generating the advantageous state selected by the previous operation of the condition setting means is not selected, or the probability of selecting the condition for generating the previously selected advantageous state is smaller than the probability of selecting the condition for generating the previously selected advantageous state. You may comprise so that the probability of selecting the condition which produces an advantageous state may become high. The probability of selecting the condition that produces the most advantageous condition selected from among the conditions that produce the advantageous condition selected by the operation of the condition setting means for a predetermined number of times is the probability that the condition that produces an advantageous condition other than the condition is selected. It may be lower than that. With such a configuration, it is possible to reduce the probability that a condition for generating a specific advantageous state is selected a plurality of times in succession or at a ratio biased to a high probability, and to generate various advantageous conditions. Is presented to the player, so that the player is not bored and may be very suitable.
[0194]
In the embodiment, in the mission content lottery table (FIG. 18), the probability of selecting a specific mission (for example, M1) from a plurality of missions M1 to M4 is the same as the probability of selecting another mission (for example, M2). However, the probability of selecting a condition for generating a specific advantageous condition from the conditions for generating a plurality of advantageous conditions is higher than the probability of selecting a condition for generating an advantageous condition other than the condition for generating the specific advantageous condition. May be. By doing so, the probability that the condition for generating a specific advantageous condition is presented to the player is higher than in the case where the rate at which the conditions for generating all the advantageous conditions are selected is the same. In some cases, it is possible to increase the player's willingness to play.
[0195]
Conversely, the probability of selecting a condition for generating a specific advantageous condition from the conditions for generating a plurality of advantageous conditions is lower than the probability of selecting a condition for generating an advantageous condition other than the condition for generating the specific advantageous condition. However, the same effect as described above can be expected. The manner in which the condition is notified to the player may be changed according to the condition for generating the advantageous state set by the condition setting means. For example, if the condition for generating the advantageous state set by the condition setting means is to "align the bell before aligning the replay", the first character image (for example, a boy image) is displayed, and In the case where the condition for generating the advantageous state set by the condition setting means is to “align the plums before aligning the replays”, a second character image different from the first character image (for example, Image) may be displayed. Of course, the present invention is not limited to the character image, and may be a background image or a balloon shape.
[0196]
The notification mode is not limited to the character image, and may be configured to notify a condition for generating an advantageous state by a voice message or a condition corresponding to the notification mode selected by the notification mode setting unit. In addition, the player may be notified by lighting or flashing the lamp inside the lamp cover on which the condition for generating an advantageous state or the condition corresponding to the notification mode selected by the notification mode setting means is displayed. . Further, a plurality of these may be notified. In the present embodiment, the conditions under which the condition setting means operate are, for example, a winning combination (winning combination), select data, a random number, and the like. However, the present invention is not limited to this. .
[0197]
The condition setting means selects a plurality of conditions for generating an advantageous state, and the player selects a desired condition from among the selected conditions for generating the advantageous states, and generates the advantageous state selected by the player. An advantageous state may be generated when the conditions for making the condition are satisfied.
[0198]
The condition setting means may select a plurality of conditions respectively corresponding to the plurality of advantageous states, or may generate an advantageous state according to the satisfied conditions.
The condition notifying unit may notify all the conditions for generating a plurality of advantageous states set by the condition setting unit, or may notify only some of the conditions. The notification mode selection means may select a plurality of predetermined notification modes from the plurality of notification modes based on each of the conditions for generating the advantageous state set by the condition setting means. For example, the condition setting means sets a first condition corresponding to the first advantageous state and a second condition corresponding to the second advantageous state, and the second condition is satisfied if the first condition is satisfied. The first advantageous state may be generated, and the second advantageous state may be generated when the second condition is satisfied. In that case, the condition notifying unit may notify both the first condition and the second condition, or may notify one of them. The notification mode selection means selects the first notification mode from the plurality of notification modes based on the first condition, and selects the second notification mode from the plurality of notification modes based on the second condition. The notification mode may be selected. Also in this case, the condition notification means may notify both the first notification mode and the second notification mode, or may notify one of them. With such a configuration, it is possible to further improve the playability, and it may be possible to provide the player with more satisfaction than ever.
[0199]
The condition setting means may select a predetermined number of conditions corresponding to the predetermined number of advantageous states, respectively, or may generate an advantageous state according to the satisfied conditions. Further, means for changing the predetermined number may be further provided. By doing so, there is a possibility that any of a predetermined number (for example, one, two, or plural) of advantageous states may occur, and furthermore, the predetermined number changes, so that the gaming May be provided to the player.
[0200]
The condition setting means may be configured to set conditions for generating an advantageous state advantageous to the player, and the condition setting means may vary the conditions to be set depending on the degree of advantage of the advantageous state. For example, a first advantageous state that is advantageous to the player and a second advantageous state that is advantageous to the player than the first advantageous state can be generated, and under the conditions that generate the advantageous state that is advantageous to the player. A certain first condition and a second condition having a higher expected value than the first condition can be selected, and the condition setting means selects the first condition as a condition for generating the second advantageous state. The probability of performing the second condition may be configured to be higher than the probability of selecting the second condition. By doing so, it is possible to provide a relationship between the degree to which the player can satisfy the condition and the degree of advantage of the advantageous state that occurs when the condition is satisfied, which may lead to an improvement in game characteristics. is there. The condition setting means may be configured to set one or more success conditions, one or more failure conditions, and one or more continuation conditions as specific conditions. As the continuation condition set by the condition setting unit, the same condition as the condition exemplified as the specific condition set by the condition setting unit may be applied. The continuation condition may be such that, when the condition is satisfied, a game value is given to the player or an advantageous state is generated based on the success condition being satisfied in the next unit game of the satisfied unit game. good. The condition setting means may be configured to set only one or two of a success condition, a failure condition, and a continuation condition.
[0201]
In the embodiment, seven game states are illustrated, and two types of probabilities that a replay (replay) is determined as a winning combination are illustrated as normal and high probabilities. Can be changed. For example, in a plurality of game states as shown in the embodiment, the probability that a specific combination (for example, replay) is determined as a winning combination may be different from each other, or a plurality of lottery tables for selecting select data may be provided. It may be realized by providing. (In the embodiment, two types are provided according to the state of the probability that the replay (replay) is determined as the winning combination (normal state and high probability state).)
[0202]
The satisfaction of the specific condition may be applied as the satisfaction of the success condition included in the specific condition. Further, the present invention may be applied so that a predetermined notification mode is displayed on only one of the above-mentioned winning display means, the above-mentioned effect display means, the above-mentioned notice display means, and the above-mentioned notification display means. . In addition, the condition setting unit, the condition notifying unit, and the like may be configured to operate with a higher probability during a specific period after a specific period than during a period other than the specific period. At a specific time, the start of the display of the predetermined symbol display means, the end of the display of the predetermined symbol display means, power-on, clearing of predetermined or all RAM, restoration of backup, start of the customer waiting demonstration, end of the customer waiting demonstration, error The occurrence, the return from the error, the start of the predetermined advantageous state, the end of the predetermined advantageous state, the provision of a predetermined game value, and the like may be performed at substantially the same time. In addition, the substantially same period may be the same unit game, a unit game after or a predetermined number of times (for example, once or twice), or the like. In addition, the specific period may be a predetermined number (for example, once or twice) of a unit game, a unit game in which a predetermined condition is satisfied, or a predetermined advantageous state may be a predetermined number of times during the same unit game. It may be until the game is generated or completed (for example, 0 times or 1 time), or until a predetermined game value is provided a predetermined time (for example, 0 times or 1 time).
[0203]
Furthermore, the present invention is applicable not only to the actual machines such as the above-mentioned pachislot machines and pachinko gaming machines, but also to a game program which simulates the operation of the actual machines such as the pachislot machines for home game machines. Can be applied to execute the game. In this case, a DVD-ROM, a CD-ROM, an FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.
[0204]
As mentioned above, although the Example of this invention was described, it only illustrated the specific example and does not specifically limit this invention. That is, the present invention provides a first condition for generating an advantageous state advantageous to a player, and a second condition for shifting the gaming state to a state in which the advantageous state is not generated even if the first condition is satisfied. And condition setting means for setting the specific condition as a specific condition, and condition setting means for resetting the specific condition after the specific condition is set by the condition setting means and before the specific condition is satisfied. The features are provided, but the condition setting means, the notification mode setting means, the condition notification means, the condition resetting means, other means, each means such as the game state, the processing, the specific configuration of the state, etc. are appropriately changed in design. It is possible. It should be noted that the actions and effects described in the embodiments of the invention merely enumerate the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.
[0205]
【The invention's effect】
According to the present invention, fresh gaming properties are added to the process up to the occurrence of the advantageous state, and the fun of the gaming machine can be increased.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a display state of a mission.
FIG. 2 is a perspective view of the pachislot machine of the embodiment.
FIG. 3 is a diagram showing an example of symbols arranged on a reel.
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit according to the embodiment.
FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit of the embodiment.
FIG. 6 is a diagram showing an example of a probability lottery table.
FIG. 7 is a view showing a relationship among a gaming state, a winning combination, and a stop table group.
FIG. 8 is a view showing a relationship among a gaming state, a winning combination, and a stop table group.
FIG. 9 is a diagram showing a relationship among a gaming state, a winning combination, and a stop table group.
FIG. 10 is a diagram showing a stop table A.
FIG. 11 is a diagram showing a stop table B;
FIG. 12 is a diagram showing a stop select data lottery value table.
FIG. 13 is a diagram showing a selection ratio number table.
FIG. 14 is a diagram showing a selection ratio value table.
FIG. 15 is a diagram showing a selection number table.
FIG. 16 is a diagram showing an FT end lottery value table.
FIG. 17 is a view showing a BB internal winning set ratio table.
FIG. 18 is a view showing a mission content lottery table.
FIG. 19 is a diagram showing a lottery table in an FT end lottery state.
FIG. 20 is a diagram showing a mission success determination table.
FIG. 21 is a diagram of a mission classification data table.
FIG. 22 is a flowchart of a main routine.
FIG. 23 is a flowchart of a game state monitoring processing routine.
FIG. 24 is a flowchart of a probability lottery processing routine.
FIG. 25 is a flowchart following FIG. 24;
FIG. 26 is a flowchart of an FT end lottery state selection processing routine.
FIG. 27 is a flowchart of an FT end lottery processing routine.
FIG. 28 is a flowchart of a mission continuation determination processing routine.
FIG. 29 is a flowchart of a next bonus lottery processing routine.
FIG. 30 is a flowchart showing the operation of the sub control circuit.
FIG. 31 is a flowchart of a command processing routine.
FIG. 32 is a flowchart of a medal insertion processing routine.
FIG. 33 is a flowchart of a mission start processing routine.
FIG. 34 is a flowchart of an all-reel stop processing routine.
[Explanation of symbols]
1 gaming machines
2 cabinets
2a Panel display
3L, 3C, 3R reel
4L, 4C, 4R display window
5 Liquid crystal display device
5a LCD screen
6 Start lever
7L, 7C, 7R Stop button
8a Cross down line
8b Top line
8c center line
8d bottom line
8e cross up line
9a 1-BET lamp
9b 2-BET lamp
9c maximum BET lamp
10 pedestal
11 1-BET switch
12 2-BET switch
13 Maximum BET switch
14 C / P switch
15 Medal payout exit
16 Medal receiving section
17 Indicator lamp
18 Payout display
19 Credit display section
20 Bonus game information display
21L, 21R speaker
22 medal slot
22S insertion medal sensor
23 Dividend Table Panel
30 microcomputer
31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 Clock pulse generation circuit
35 divider
36 random number generator
37 Sampling circuit
38 I / O port
39 Motor drive circuit
40 Hopper
41 Hopper drive circuit
45 Lamp drive circuit
46 Reel stop signal circuit
48 Display drive circuit
49L, 49C, 49R stepping motor
50 Reel position detection circuit
51 Payout completion signal circuit
71 Main control circuit
72 Sub-control circuit

Claims (5)

遊技者に有利な有利状態を発生するための第1の条件と、該第1の条件が充足される前に前記有利状態を発生させない状態に遊技状態を移行するための第2の条件と、を特定条件として設定する条件設定手段と、
前記条件設定手段により前記特定条件が設定されてから、該特定条件が充足されるまでに、新たな特定条件を再設定する条件再設定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
A first condition for generating an advantageous state advantageous to the player, and a second condition for shifting the gaming state to a state in which the advantageous state is not generated before the first condition is satisfied; Condition setting means for setting as a specific condition;
A game machine comprising: condition setting means for resetting a new specific condition after the specific condition is set by the condition setting means and before the specific condition is satisfied.
前記特定条件を遊技者に報知する条件報知手段が前記特定条件を遊技者に報知した単位遊技から所定回の単位遊技が終了した場合に、前記条件再設定手段が前記特定条件を再設定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The condition resetting means resets the specific condition when the condition notifying means for notifying the player of the specific condition has completed a predetermined number of unit games from the unit game in which the specific condition has been notified to the player. The gaming machine according to claim 1, wherein: 前記条件再設定手段は、
前記第1の条件に、該第1の条件とは異なる前記有利状態を発生する条件を追加することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
The condition resetting means,
The gaming machine according to claim 1, wherein a condition for generating the advantageous state different from the first condition is added to the first condition.
前記条件再設定手段は、
前記第2の条件に、該第2の条件とは異なる前記第1の条件が充足されても前記有利状態を発生させない状態に遊技状態を移行する条件を追加することを特徴とする請求項1ないし3の何れか1項に記載の遊技機。
The condition resetting means,
2. A condition for shifting a game state to a state in which the advantageous state is not generated even when the first condition different from the second condition is satisfied, is added to the second condition. The gaming machine according to any one of claims 3 to 3.
遊技者に遊技価値を付与する条件を特定条件として設定する条件設定手段と、
前記条件設定手段により前記特定条件が設定されてから、該特定条件が充足されるまでに、該特定条件を再設定する条件再設定手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
Condition setting means for setting a condition for giving a game value to a player as a specific condition;
Condition setting means for resetting the specific condition after the specific condition is set by the condition setting means until the specific condition is satisfied;
A gaming machine comprising:
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