JP2002018139A - Game server, its operation method and game method - Google Patents
Game server, its operation method and game methodInfo
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 実際に自分がゲームをしていないときでも、
キャラクタの成長が気になり、そのパラメータを知る楽
しみ等を与えることができるようにする。
【解決手段】 2以上の操作者が各端末1からネットワ
ークを介しゲームサーバSに接続し、各操作者毎にゲー
ムを行うゲーム方法であって、前記ゲームサーバSに予
め用意された複数のエージェント、及び端末1からの操
作によりゲームサーバSに生成されて登録されるプレイ
ヤーエージェントがあり、 端末1からの操作により、
該操作者のプレイヤーエージェントとともに前記複数の
エージェントの中から選択したエージェントによって該
操作者のチームを編成登録し、該チームによりゲームを
行い、前記プレイヤーエージェント及び前記選択したエ
ージェントにそれぞれの活躍に応じた評価値が付与され
る。該評価値は他の端末からの操作により編成登録され
た他の操作者のチームを構成しているプレイヤーエージ
ェント及び選択したエージェントに反映されるようにし
た。
(57) [Summary] [Problem] Even when you are not actually playing a game,
The growth of the character is worrisome, and the user can be given a pleasure to know the parameters. A game method in which two or more operators connect to a game server (S) from each terminal (1) via a network and play a game for each operator, comprising a plurality of agents prepared in the game server (S) in advance. , And a player agent that is generated and registered in the game server S by an operation from the terminal 1.
The operator's team is organized and registered by an agent selected from the plurality of agents together with the operator's player agent, a game is played by the team, and the player agent and the selected agent respond to their respective activities. An evaluation value is given. The evaluation value is reflected on a player agent and a selected agent which constitute a team of another operator registered and organized by operation from another terminal.
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、パーソナルコンピ
ュータや電話機端末から接続してゲームを行うゲームサ
ーバ及びその動作方法並びにゲーム方法に関するもので
ある。より詳細には、ゲームサーバに置かれた複数のエ
ージェントを操作者の端末から選択登録し、該操作者が
登録したエージェントを操作していない間にも、該操作
者以外から操作されて、該エージェントのパラメータが
変化するようにしたものである。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game server for playing a game by connecting from a personal computer or a telephone terminal, an operation method thereof, and a game method. More specifically, a plurality of agents placed on the game server are selectively registered from the terminal of the operator, and even when the operator is not operating the registered agent, the agent is operated by other than the operator, and The parameter of the agent is changed.
【0002】[0002]
【従来の技術】今日、インターネット、イントラネット
等のコンピュータネットワークが普及し、そこで楽しめ
る色々なゲームサーバも出現している。従来ゲームサー
バの動作方法は、操作者(プレイヤー)がエージェント
(キャラクタ)を動かしてゲームを楽しむもの以外に
も、操作者同士で対戦して楽しむものもある。何れの場
合にも、各操作者はそれぞれ選択又は指定されたエージ
ェントを動かして操作・育成することを基本とし、操作
者が自分のエージェントを操作・育成しないと、ゲーム
上の仮想空間(当該ゲームの世界)は何も変化しないシ
ステムであり、当然にゲームを中断している限り仮想空
間も止まった状態となる。2. Description of the Related Art Today, computer networks such as the Internet and an intranet have become widespread, and various game servers that can be enjoyed there have emerged. Conventionally, the operation method of the game server includes not only a method in which the operator (player) enjoys the game by moving the agent (character), but also a method in which the operators play against each other. In any case, each operator basically operates and fosters a selected or designated agent. If the operator does not operate / foster his / her own agent, the virtual space on the game (the game Is a system in which nothing changes, and of course, the virtual space is also stopped as long as the game is interrupted.
【0003】[0003]
【発明が解決しようとする課題】従って、上記した従来
方式では、操作者が端末等から接続してエージェントを
操作・育成しないと当該ゲームの世界に変化が起きない
という制約下でのゲーム展開となるため、興味や楽しみ
方を与える上で限界があった。Therefore, in the above-mentioned conventional system, the game development under the constraint that the world of the game does not change unless the operator operates and fosters the agent by connecting from a terminal or the like. Therefore, there was a limit in giving interests and ways of enjoying.
【0004】[0004]
【課題を解決するための手段】本発明は上記課題を解決
するため次の技術手段を講じたことを特徴とする。請求
項1に係る発明は、少なくとも1つの端末と情報の授受
をするゲームサーバであって、仮想空間の中で意志決定
に基づいて行動を決するようになした少なくとも2つの
有限数の仮想体オブジェクトと、端末からの指示により
行動を決するようになした操作者オブジェクトとを有
し、端末から仮想体オブジェクトの選択指定を受けたと
きに、該指定に対応する仮想体オブジェクトを割り当
て、前記操作者オブジェクトと該割り当てられた仮想体
オブジェクトとが同一の仮想空間で動作するようにした
ものである。ここで、仮想体オブジェクトとは、前述の
エージェント(キャラクタ)をコンピュータの上で実現
するためのものであって、後述の操作者オブジェクトの
なかの仮想体オブジェクトメソッドのなかにある仮想体
オブジェクト選択メソッドが起動されたときに、限られ
た数の仮想体オブジェクトのなかから選択されるように
なっている。そして、選択された仮想体オブジェクトに
対するメソッドは操作者オブジェクトから起動されるよ
うになる。操作者オブジェクトは上記操作者(プレイヤ
ー)をコンピュータのなかで実現させるためのオブジェ
クトであって、操作者の端末上での操作によってその内
包するメソッドが起動されるようになる。The present invention is characterized by the following technical means for solving the above-mentioned problems. An invention according to claim 1 is a game server for exchanging information with at least one terminal, wherein at least two finite number of virtual objects that make an action based on a decision in a virtual space. And an operator object adapted to determine an action according to an instruction from the terminal, and when a selection of a virtual object is received from the terminal, a virtual object corresponding to the specification is assigned, and the operator The object and the assigned virtual object operate in the same virtual space. Here, the virtual object is for realizing the above-mentioned agent (character) on a computer, and is a virtual object selection method included in a virtual object method among the operator objects described later. Is activated, a selection is made from a limited number of virtual objects. Then, the method for the selected virtual object is started from the operator object. The operator object is an object for realizing the operator (player) in a computer, and a method included in the operator is activated by an operation on the terminal of the operator.
【0005】したがって、以上のゲームサーバは仮想空
間において、仮想体オブジェクトは有限数で2以上用意
され、それぞれが仮想空間の中で意志決定に基づいて行
動を決すること、該端末側の操作者(プレイヤー)は有
限数の仮想体オブジェクトの内から少なくとも2以上の
仮想体オブジェクトを指定すること、該指定され割り当
てられた仮想体オブジェクトと操作者オブジェクト(端
末からの指示により行動を決する)とはチーム又は組等
を編成して動作することを特徴としている。これは、ま
ず、端末側の操作者は該端末からの指示により動作する
操作者オブジェクトに加え、仮想空間で指定した特定の
仮想体オブジェクトを含めて動作するという斬新なゲー
ム展開を可能にする。そして、以下の請求項の要件を具
備すると、当該仮想空間が端末側の操作者が接続を中断
している間、要は当該プレイヤーが当該操作者オプジェ
クトを操作したり育成しなくても変化し続けることを実
現容易にする。ここで、仮想体オブジェクトはゲームの
中のエージェントとして作用する。また、有限数とした
のは、本ゲームの中ではエージェントが有限数しかな
く、操作者オブジェクトから奪い合って用いられること
ができるように作用する。Therefore, in the above game server, a finite number of two or more virtual objects are prepared in the virtual space, each of which determines an action based on a decision in the virtual space, and an operator (terminal) on the terminal side. The player) designates at least two or more virtual objects from a finite number of virtual objects, and the designated and assigned virtual objects and operator objects (determining actions according to instructions from the terminal) are teams. Alternatively, it is characterized in that it operates by knitting a set or the like. This enables a novel game development in which the operator on the terminal side first operates in addition to the operator object that operates according to an instruction from the terminal and includes a specific virtual object specified in the virtual space. When the requirements of the following claims are satisfied, the virtual space changes while the player on the terminal side interrupts the connection without operating or nurturing the operator object. Make it easy to continue. Here, the virtual object acts as an agent in the game. Further, the finite number is set so that there are only a finite number of agents in the present game, and the game can be used by scrambling from the operator object.
【0006】ここで、仮想空間とはゲームサーバでの当
該ゲームの世界を意味する。ゲームサーバ内のプログラ
ムは、例えば、オブジェクト指向型プログラムであり、
各オブジェクトが特定のシステム及び所定情報を含むデ
ータ構造となっていて、データ属性(プロパティ)、メ
ッソード起動を有し、当該オブジェクトのメッソードを
起動することにより要求の動作を当該オブジェクトの持
つデータ属性等を作用して実現させるプログラムシステ
ムを想定している。そして、各請求項において、意志決
定とは、オブジェトの有するメソッド起動やデータ属性
変更によって、当該オブジェクトが所属する仮想空間で
の動作を決めることをいう。このため、当該オブジェク
トについては、単にその行動メソッドを起動させたとし
ても、このオブジェクトが動作する仮想空間の状況によ
っては、異なる結果となる場合ができることはいうまで
もない。なお、端末としては、情報表示機能を有する電
話機等とすることが好適である。具体的に日本国内であ
れば、例えば、NTTドコモ社が提供するiModeサ
ービス等の上で実現することである。勿論、パーソナル
コンピュータ上でのネットワーク対戦ゲーム等とするこ
とができる。Here, the virtual space means the world of the game on the game server. The program in the game server is, for example, an object-oriented program,
Each object has a data structure including a specific system and predetermined information, and has a data attribute (property) and a method start, and a data operation or the like of the object having a request operation by starting a method of the object. It is assumed that a program system is implemented by acting on the program. In each claim, decision-making means deciding an operation in a virtual space to which the object belongs by activating a method or changing a data attribute of the object. For this reason, it goes without saying that even if the action method is simply activated for the object, a different result may be obtained depending on the state of the virtual space in which the object operates. Note that the terminal is preferably a telephone having an information display function. Specifically, in the case of Japan, it is to be realized on the iMode service provided by NTT DoCoMo. Of course, the game can be a network battle game on a personal computer.
【0007】請求項2に係る発明は、請求項1のゲーム
サーバにおいて、前記操作者オブジェクトが端末からの
登録操作によって生成されるようにしたものである。す
なわち、これは、端末側の操作者(プレイヤー)は操作
者オブジェクトを任意に生成し、登録操作により当該ゲ
ームの世界に登録しておくことで、次回も当該操作者オ
ブジェクトを用いることができ、当該プレイヤーの操作
者オブジェクトを自分で生成したり、更新することによ
る楽しみを得られるようにする。According to a second aspect of the present invention, in the game server of the first aspect, the operator object is generated by a registration operation from a terminal. That is, this means that the operator (player) on the terminal side can arbitrarily generate an operator object and register it in the game world by a registration operation, so that the operator object can be used again next time, It is possible to obtain the pleasure of generating or updating the operator object of the player by himself.
【0008】請求項3に係る発明は、請求項1のゲーム
サーバにおいて、前記仮想体オブジェクトが過去に決定
された行動に係る情報を蓄積するようにしたものであ
る。すなわち、これは、仮想体オブジェクトが過去の情
報を蓄積した状態で取り扱われることにより、当該仮想
体オブジェクトが割り当てられている操作者オブジェク
ト(プレイヤー)がその過去の行動で蓄積した情報(ポ
イントや得点等)、つまり更新された内容でのゲームと
して楽しむことがでるようにする。According to a third aspect of the present invention, in the game server of the first aspect, the virtual object accumulates information relating to an action determined in the past. That is, this is because the virtual object is handled in a state where the past information is accumulated, and the operator object (player) to which the virtual object is assigned stores the information (point or score) accumulated in the past action. Etc.), that is, to be able to enjoy as a game with updated contents.
【0009】請求項4に係る発明は、請求項1のゲーム
サーバにおいて、前記操作者オブジェクトと前記仮想体
オブジェクトとは、所定の基準に基づくそれぞれの評価
値を有し、操作者(例えば、登録操作により生成された
当該端末側の操作者)の評価値が前記操作者オブジェク
トと前記仮想体オブジェクトのそれぞれの評価値の合計
とするようにしたものである。すなわち、これは、操作
者オブジェクトと仮想体オブジェクトのそれぞれの評価
値(ゲーム内容に応じたポイント、得点、ゲーム内で使
用する貨幣等)でゲーム内容を深めたり、仮想体オブジ
ェクトを指定し割り当てる仕方により新しい内容でのゲ
ームを楽しむことができるようにする。According to a fourth aspect of the present invention, in the game server according to the first aspect, the operator object and the virtual object have respective evaluation values based on predetermined criteria, and the operator (for example, The evaluation value of the operator on the terminal side generated by the operation is the sum of the evaluation values of the operator object and the virtual object. That is, this is a method of deepening the game content with the evaluation values (points, scores, money used in the game, etc., according to the game content) of the operator object and the virtual object, and specifying and assigning the virtual object. To enjoy the game with new contents.
【0010】請求項5に係る発明は、請求項1のゲーム
サーバにおいて、前記仮想空間は前記ゲームサーバが取
得する時刻情報に基づいて決定されるようにしたもので
ある。すなわち、これは、当該ゲームの世界を構築して
いる仮想空間が、例えば、端末側から接続したその時
点、時点で決定されるという、所謂、当該ゲームの世界
が変化し続けていることを特定したものである。According to a fifth aspect of the present invention, in the game server of the first aspect, the virtual space is determined based on time information acquired by the game server. That is, this specifies that the virtual space constructing the game world is determined, for example, at the time of connection from the terminal side, that is, the so-called game world is continuously changing. It was done.
【0011】請求項6に係る発明は、請求項1の発明を
ゲームサーバの動作方法から特定したもので、端末から
接続され、仮想空間の中で意志決定に基づいて行動を決
するようになした少なくとも2つの有限数の仮想体オブ
ジェクトについて選択指示があったとき、該仮想体オブ
ジェクトの決定をするとともに、該端末に対応する操作
者オブジェクトを確定し、該仮想体オブジェクトと該操
作者オブジェクトとを同一の仮想空間で動作させるよう
にしたものである。以上のゲームサーバの動作特徴は、
複数の仮想体オブジェクトが当該ゲームの世界に用意さ
れているが、それら仮想体オブジェクトは端末側の操作
者(プレイヤー)が少なくとも2つの仮想体オブジェク
トを選択決定することを条件として機能し、決定された
仮想体オブジェクトが当該操作者の操作者オブジェクト
とチーム等を編成して動作させるようにしたものであ
る。According to a sixth aspect of the present invention, the invention of the first aspect is specified from the operation method of the game server, and is connected from a terminal and decides an action based on a decision in a virtual space. When there is a selection instruction for at least two finite numbers of virtual objects, the virtual objects are determined, the operator object corresponding to the terminal is determined, and the virtual objects and the operator objects are determined. They operate in the same virtual space. The operational features of the above game server are
A plurality of virtual objects are provided in the world of the game, and the virtual objects function under the condition that an operator (player) on the terminal side selects and determines at least two virtual objects. The virtual object is configured to operate with the operator object of the operator and a team or the like.
【0012】請求項7に係る発明は、以上各請求項のゲ
ームサーバとその動作方法をゲーム方法から特定したも
ので、2以上の操作者が各端末からネットワークを介し
ゲームサーバに接続し、各操作者毎にゲームを行うゲー
ム方法であって、前記ゲームサーバに予め用意された複
数のエージェント、及び前記端末からの操作によりゲー
ムサーバに生成されて登録されるプレイヤーエージェン
トがあり、 前記端末からの操作により、前記操作者の
プレイヤーエージェントとともに前記複数のエージェン
トの中から選択したエージェントによって前記操作者の
チームを編成登録し、該チームによりゲームを行い、前
記プレイヤーエージェント及び前記選択したエージェン
トにそれぞれの活躍に応じた評価値が付与されるととも
に、該評価値が他の端末からの操作により編成登録され
た他の操作者のチームを構成しているプレイヤーエージ
ェント及び選択したエージェントに反映されるようにし
たものである。以上のゲーム方法では、操作者がゲーム
をしていない間に、他の端末から編成される他のチーム
によってプレイヤーエージェントやエージェントの評価
値(ゲーム内容に応じたポイント、得点、ゲーム内で使
用する貨幣等)が変化し、成長するチャンスもあるの
で、それらのエージェントの成長が気になり、該エージ
ェントのパラメータを知る楽しみ等、今までにない興味
や楽し見方を与えることができる。According to a seventh aspect of the present invention, the game server and the operation method thereof are specified by the game method. Two or more operators connect to the game server from each terminal via a network, and A game method for playing a game for each operator, comprising: a plurality of agents prepared in advance in the game server; and a player agent generated and registered in the game server by an operation from the terminal. By operation, the operator's team is formed and registered by an agent selected from the plurality of agents together with the player's agent of the operator, a game is played by the team, and the player agent and the selected agent perform their respective activities. Is given according to the evaluation value, and the evaluation value is The information is reflected on the player agent and the selected agent constituting the team of another operator registered and organized by the operation from the terminal. In the above game method, while the operator is not playing the game, the player agent or the evaluation value of the agent (points, scores, and the like used in the game according to the content of the game) by another team formed from other terminals (Money, etc.) change, and there is also a chance to grow. Therefore, the growth of those agents is worrisome, and it is possible to give unprecedented interest and enjoyment, such as enjoyment to know the parameters of the agents.
【0013】[0013]
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て図面に基づいて説明する。この形態説明では、まず、
図1により本発明のゲームサーバについて利用形態を概
説する。そして、該ゲームサーバ及びその動作方法につ
いて図2の概念処理フローにより説明した後、それによ
り具体化されたゲーム方法について2つのゲーム例を挙
げて実際に展開されたときの特徴点に言及する。Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In this form explanation, first,
The use form of the game server of the present invention will be outlined with reference to FIG. After the game server and its operation method are described with reference to the conceptual processing flow of FIG. 2, the game method embodied thereby will be described with reference to two game examples and the characteristic points when actually developed.
【0014】(ゲームサーバの利用形態について)図1
は本発明のゲームサーバが好適に利用されるネットワー
クシステム例である。図1において、端末a〜x(以
下、単に「端末1」という)は、情報表示部を持つ携帯
電話機端末であったり、パーソナルコンピータを想定し
ており、ホストコンピュータであるゲームサーバSに対
し電話回線等の通信回線により、インターネット網を介
してそれぞれ接続されている。各端末1はゲームサーバ
Sとの通信を制御する通信プログラムを有し、ゲームサ
ーバSは以下に述べるように、各端末1から送られる各
種データを処理する処理プログラム及び各端末1との通
信を制御する通信プログラムを有し、これらのプログラ
ムはゲームサーバSの演算部(CPU)によって実行さ
れる。したがって、以下、各端末1から、ゲームサーバ
Sに接続してゲームを行う人を操作者又はプレイヤーa
〜xと称し、端末1を操作してゲームを行う場合の例に
て説明する。この説明において、ゲームサーバSの中で
は、各プレイヤーa〜xはそれぞれ仮想体オブジェクト
として実現し、プレイヤーについては操作者オブジェク
トとして生成することによって実現するが、説明上、こ
れらオブジェクトを擬人化して説明した方が容易であ
り、実施するにあたっても何ら不都合がないので、ここ
では仮想体オブジェクトをエージェント、操作者オブジ
ェクトをプレイヤー又はプレイヤーエージェントとして
説明を行う。(Regarding Usage of Game Server) FIG. 1
Is an example of a network system in which the game server of the present invention is suitably used. In FIG. 1, terminals a to x (hereinafter simply referred to as “terminal 1”) are assumed to be mobile phone terminals having an information display unit or personal computers, and call a game server S as a host computer. Communication lines such as lines are connected via the Internet. Each terminal 1 has a communication program for controlling communication with the game server S. The game server S executes a processing program for processing various data transmitted from each terminal 1 and communication with each terminal 1 as described below. It has communication programs to be controlled, and these programs are executed by the arithmetic unit (CPU) of the game server S. Therefore, hereinafter, from each terminal 1, a person who connects to the game server S and plays a game is referred to as an operator or a player a.
To x, and an example in which a game is played by operating the terminal 1 will be described. In this description, in the game server S, each of the players a to x is realized as a virtual object, and each of the players is realized as an operator object. It is easier to do this, and there is no inconvenience in the implementation. Therefore, here, the virtual object will be described as an agent, and the operator object will be described as a player or a player agent.
【0015】(ゲームサーバ及びその動作方法につい
て)図2は本発明の概念処理フローチャートである。図
2において、左側にはゲームサーバSを、右側には前記
各プレイヤーa,b・・・xを示している。ゲームプログ
ラムは次のように設定されている。各プレイヤーa〜x
は、ゲームサーバSに予め登録されているエージェン
ト、すなわち仮想空間の中で、意志決定に基づいて行動
を決するようになした操作者オブジェクトを所有してい
る。なお、エージェントの中には、各プレイヤーがゲー
ムサーバSに登録したエージェンの他に、ゲームサーバ
S側で予め用意してあるエージェントもいる。各エージ
ェントは、それぞれ内部パラメータ(強さ、素早さ)、
所持金(ゲーム内で使用する通貨、ポイント、持ち物
等)、当該エージェント毎の固有のデータを有してお
り、この固有のデータはゲームの進行や結果によってそ
の都度、書き換えられて更新される。勿論、プログラミ
ング上は、これら内部のパラメータ、所持金等のデータ
についてはオブジェクトの持つプロパティとして記録す
るようにすれば十分である。また、登録を行うと、各エ
ージェントはゲームサーバSの登録メンバーリストに載
り、他のプレイヤーの仲間とし、登録したプレイヤー以
外と共にチームを組んで(仮想体オブジェクトとして)
行動して行く場合もあり、逆に、他のプレイヤーが登録
したエージェントを伴って共にチームを組んで行動する
場合もある。しかし、ゲームとしては、例えば、プレイ
ヤーaのクライアントがプレイヤーaのエイジェントと
プレイヤーbのエージェントをチームとして使用してい
る場合には、既に使用中のプレイヤー(この場合はaと
b)のエージェントは、例え自分で登録したプレイヤー
(この場合ではプレイヤーb)のエージェントであろう
と使用することはできない。しかし、他のプレイヤー
(この場合はa)のエージェントと共に行動をしてプレ
イヤーbのエージェントが活躍し、ポイントを獲得(こ
れを以下「出稼ぎポイント」という)すると、それがプ
レイヤーbのエージェントの得点として加算される。一
方、チームとして共に行動したが何の活躍もしなかった
場合にはポイントは加算されない。また、ゲームが失敗
したような場合は、プレイヤーaのキャラクタはポイン
トが加算されないが、プレイヤーbのキャラクタにはゲ
ームオーバーになるまでの活躍に応じたポイントが加算
される。FIG. 2 is a flowchart showing the concept of the game server according to the present invention. In FIG. 2, the game server S is shown on the left side, and the players a, b... X are shown on the right side. The game program is set as follows. Each player a to x
Owns an agent registered in advance in the game server S, that is, an operator object that determines an action based on a decision in a virtual space. Note that among the agents, besides the agents registered by the players in the game server S, there are also agents prepared in advance on the game server S side. Each agent has its own internal parameters (strength, quickness),
The money (e.g., currency, points, belongings, etc. used in the game) and data unique to each agent are provided, and the unique data is rewritten and updated according to the progress and results of the game. Of course, in programming, it is sufficient to record the data such as internal parameters and money in possession as properties of the object. When the registration is performed, each agent is listed on the registered member list of the game server S, becomes a friend of another player, forms a team with a player other than the registered player (as a virtual object).
In some cases, the other player may act in a team together with an agent registered by another player. However, as a game, for example, if the client of player a uses the agent of player a and the agent of player b as a team, the agents of the players who are already using (in this case, a and b) Even if it is an agent of a player who has registered himself (player b in this case), it cannot be used. However, when the agent of the player b plays an active role by acting together with the agent of the other player (in this case, a) and gains points (hereinafter referred to as “migration points”), it is the score of the agent of the player b. Is added. On the other hand, if they acted together as a team but did nothing, no points will be added. In the case where the game has failed, the point of the character of the player a is not added, but the point of the character of the player b is added according to the activity until the game is over.
【0016】次に、図2の右側において、プレイヤーa
のクライアントがゲームをする場合について説明する。
まず、プレイヤーaのクライアントは、端末1を操作し
てゲームサーバSに接続し、端末1のモニター画面にメ
ニューを表示させる。続いて、端末1のキー等を操作
し、ゲームサーバSからデータが送られてモニター画面
に表示されたら、その指示に従ってプレイヤーaのクラ
イアント自身の名前及び電話番号等を入力し、実行キー
を押す。このようにして、モニター画面の指示に従って
順に進行させ、チーム編成の画面でプレイヤーaのクラ
イアントは、操作者オブジェクトとしてのプレイヤーエ
ージェントをダウンロードしてチーム編成を行う。すな
わち、この例では、プレイヤーaのクライアントは、プ
レイヤーaのエージェント(プレイヤーエージェン
ト)、プレイヤーbのエージェント、プレイヤーcのエ
ージェント、プレイヤーxのエージェントの、4つのエ
ージェントでチームを編成した場合を示している(ステ
ップ1)。したがって、プレイヤーaのクライアントが
ゲームを終了するまでの間は、プレイヤーa以外のクラ
イアントは、プレイヤーaのエージェント、プレイヤー
bのエージェント、プレイヤーcのエージェント、プレ
イヤーx以外のエージェントを選択してチームを編成し
なければならない。Next, on the right side of FIG.
The case where the client plays a game will be described.
First, the client of the player a operates the terminal 1 to connect to the game server S, and displays a menu on the monitor screen of the terminal 1. Subsequently, when data is sent from the game server S and displayed on the monitor screen by operating keys and the like of the terminal 1, the name and telephone number of the client of the player a are input according to the instruction, and the execution key is pressed . In this way, the game progresses sequentially in accordance with the instructions on the monitor screen, and the client of the player a downloads the player agent as the operator object and forms the team on the team formation screen. That is, this example shows a case where the client of the player a forms a team with four agents: the agent of the player a (player agent), the agent of the player b, the agent of the player c, and the agent of the player x. (Step 1). Therefore, until the client of the player a finishes the game, the clients other than the player a form the team by selecting the agent of the player a, the agent of the player b, the agent of the player c, and the agent of the player x. Must.
【0017】チーム編成が終了したら、プレイヤーaの
クライアントは、端末1のキーを操作してゲームのスタ
ート要求を行う。すると、ゲームサーバS側のソフトウ
エア処理によってゲームが開始される(ステップ2)。
また、ゲーム進行に伴って、そのゲームの状況説明や選
択肢及びステータス等が端末1のモニター画面に順に表
示されるので、その指示に従ってゲームを進める。ま
た、ゲームの進行に伴って、各プレイヤーのエージェン
トが活躍すると、その活躍に応じた報償としてポイント
が各エージェントに与えられる(ステップ3)。この例
では、プレイヤーaのエージェント(プレイヤーエージ
エント)には+5ポイント、プレイヤーbのエージェン
トには+2ポイント、プレイヤーcのエージェントには
+10ポイント、プレイヤーxのエージェントには+6
ポイントが付加されている。このデータは、アップロー
ドされて(ステップ4)、エージェントデータの更新と
してゲームサーバSに書き換え記録される。また、デー
タの書き換えが行われるときはログ処理部を通り、その
ログ処理部で更新履歴が管理される。なお、ここでの書
き換え記録では、バッファを用意しておき、獲得ポイン
ト等はそのバッファに一時記憶しておき、ゲーム終了
後、または1日分まとめて書き換え処理するようにして
もよい。このようにバッファを設けた場合では、ゲーム
サーバSの負荷を軽減させることができる。When the team formation is completed, the client of the player a operates the keys of the terminal 1 to make a game start request. Then, the game is started by software processing on the game server S side (step 2).
Further, as the game progresses, a description of the situation of the game, options, status, and the like are sequentially displayed on the monitor screen of the terminal 1, and the game proceeds according to the instruction. Further, when the agent of each player plays an active part in the progress of the game, points are given to each agent as a reward according to the active part (step 3). In this example, the agent of player a (player agent) is +5 points, the agent of player b is +2 points, the agent of player c is +10 points, and the agent of player x is +6 points.
Points have been added. This data is uploaded (step 4) and rewritten and recorded in the game server S as an update of the agent data. When data is rewritten, the data passes through a log processing unit, and the log processing unit manages the update history. In the rewriting and recording here, a buffer may be prepared, the acquired points and the like may be temporarily stored in the buffer, and the rewriting process may be performed after the game ends or for one day at a time. When the buffer is provided in this manner, the load on the game server S can be reduced.
【0018】換言すると、エージェントデータを更新し
ながらゲームを進め、最後のイベントをクリアすると、
結果発表が行われ、それまでに獲得された得点が各エー
ジェントに加算される。これは今回の収穫として、プレ
イヤーaのエージェントには○○ポイント、プレイヤー
bのエージェントには○○ポイント、プレイヤーcのエ
ージェントには○○ポイント、プレイヤーxのエージェ
ントには○○ポイントとして、各プレイヤーのエージェ
ント毎に端末1のモニター画面上に表示される。なお、
上述したように、チームとしてゲームが途中で失敗した
ような場合は、プレイヤーaのエージェント(つまり、
プレイヤーエージェント)にはポイントが加算されない
が、プレイヤー以外のエージェントb,c,xには、ゲ
ームオーバーになるまでの活躍に応じたポイントがその
まま加算される。In other words, when the game is advanced while updating the agent data and the last event is cleared,
Results are announced and the points earned so far are added to each agent. This is the harvest of this time, XX points for the agent of player a, XX points for the agent of player b, XX points for the agent of player c, and XX points for the agent of player x. Are displayed on the monitor screen of the terminal 1 for each of the agents. In addition,
As described above, if the game fails as a team in the middle, the agent of the player a (ie,
No points are added to the (player agent), but points corresponding to activities until the game is over are added to the agents b, c, and x other than the player.
【0019】また、こうしてプレイヤーaのクライアン
トによるゲームが終了すると、プレイヤーb,c,xに
は、「出稼ぎポイントとして○○ポイントが新たに加算
されました。」という電子メールが送られる。したがっ
て、プレイヤーb,c,xは、その電子メールを見るこ
とによって、自分の所有するエージェントが現在、何ポ
イント獲得しているかを知ることができる。すなわち、
このゲームシステムでは、エージェントを所有するプレ
イヤーが実際にゲームをしなくても、強く、素早いエー
ジェント(この強く、素早い要素を作り出す内部パラメ
ータは、例えば持ち物等を組み合わせることによって、
プレイヤーにより任意に作ることができる)を所有して
いると、他のプレイヤーがチームを編成して仮想体オブ
ジェクトを作る場合に借り出され、その度に出稼ぎポイ
ントを獲得することができることになる。したがって、
実際にゲームを楽しむ以外にも、そのプレイヤーのエー
ジェントを作り出す楽しみも得られることになる。Further, when the game by the client of the player a is completed, an e-mail is sent to the players b, c, and x indicating that "XX points have been newly added as migrant points." Therefore, the players b, c, and x can see how many points the agent owned by the player b, c, and x has obtained by looking at the e-mail. That is,
In this game system, even if the player who owns the agent does not actually play the game, a strong and quick agent (the internal parameters that create this strong and quick element are, for example,
Possessed by the player), it is borrowed when another player forms a virtual object by forming a team, and can earn migrant points each time. Therefore,
In addition to actually enjoying the game, you will also have the fun of creating an agent for that player.
【0020】なお、プレイヤーaのクライアントによる
ゲームが終了するまでの間に、プレイヤーb,プレイヤ
ーc,プレイヤーxのクライアントがゲームを行うの
に、エージェントをダウンロードしてチームを編成する
場合は、プレイヤーaのクライアントにより使用されて
いる以外のプレイヤー、すなわちプレイヤーa,b,
c,x以外のプレイヤーのエージェントをダウンロード
してチーム編成を行わなければならない。In the case where the clients of the players b, c, and x play the game before the game of the client of the player a is completed, the agent is downloaded and the team is formed. Players other than those used by the clients of
Teams must be formed by downloading agents of players other than c and x.
【0021】(ゲーム方法)以上説明したゲームサーバ
及びその動作方法は、以下のような野球ゲームや冒険ゲ
ーム等に好適なものである。次に、野球ゲームと冒険ゲ
ームとに適用した例にて更に説明する。なお、端末は電
話機に限ることなく、パーソナルコンピュータやテレビ
ゲーム機を端末とし、これらの端末をゲームサーバSと
ネットワークで接続してもよいものである。(Game Method) The game server and its operation method described above are suitable for the following baseball games, adventure games, and the like. Next, a further description will be given of an example applied to a baseball game and an adventure game. The terminal is not limited to a telephone, but may be a personal computer or a video game machine, and these terminals may be connected to the game server S via a network.
【0022】(具体例1):野球ゲーム 野球ゲームとした場合は、次のような概要で、また〜
のような手順で処理される。 各プレイヤーは、それぞれ野球選手(エージェン
ト)を育成する。この育成では、個人練習や試合等を行
い、その結果に応じて成長(野球が上手くなる=内部パ
ラメータが上昇する)する。 試合をする場合、9人のチームを作る。例えば、他
のプレイヤーにより使用されていない場合は、ゲームサ
ーバSに登録されている自分の選手(プレイヤーエージ
ェント)以外に、ゲームサーバSに登録されて同じく他
のプレイヤーにより使用されていない選手(エージェン
ト)を後8人選ぶ。 試合を行う。 試合の結果、各選手は活躍に応じてポイントを得、
成長する。また、打率や防御率や本塁打等の成績も加算
される。 試合終了後は、ゲームサーバSに各選手(エージェ
ント)のデータを戻す。 終了後、試合中に出稼ぎポイントを得た各選手(エ
ージェント)のプレイヤーに出稼ぎポイントを通知す
る。(Specific Example 1): Baseball Game In the case of a baseball game, the outline is as follows.
Is processed in the following procedure. Each player trains a baseball player (agent). In this training, individual training, a game, and the like are performed, and the player grows according to the result (the baseball is improved = the internal parameters are increased). When playing a match, make a team of nine. For example, when not used by another player, in addition to the player (player agent) registered in the game server S, a player registered in the game server S and not used by another player (agent) ) To select the last eight. Play the game. As a result of the match, each player gets points according to their performance,
grow up. In addition, results such as batting average, batting average and home run are also added. After the match, the data of each player (agent) is returned to the game server S. After the end, the migrating points are notified to the players of each player (agent) who have earned migrating points during the match.
【0023】(具体例2):冒険ゲームの場合 冒険ゲームとして具体化された例を次に概要を説明す
る。(Specific Example 2): In the case of an adventure game An outline of an example embodied as an adventure game will be described below.
【0024】(ゲームの概要)このゲーム方法は、対話
型のコマンド選択式のゲームブック感覚のサバイバル・
ホラー・アドベンチャーゲームであり、次のシステム特
徴を有している。 (1)プレイヤーは、自分のプレイヤーエージェント
(キャクラタ)以外の3人の隊員エージェント(キャラ
クタ)とチームを組み、仲間と協力して謎を解くチーム
システム構成であり、どの隊員(エージェント)とチー
ムを組むか、その選択によってもストリーが変わる。な
お、ゲームサーバとの関係において、プレイヤーエージ
ェントは、端末1からの登録操作により生成される該端
末に対応する操作者オブジェクトに相当する。プレイヤ
ーエージェント以外のエージェントは、端末1から選択
指定される仮想体オブジェクトに相当している。 (2)ゲーム進行中に起こるイベントはプレイ毎にラン
ダム生成されて、毎回新鮮さがあり、何回遊んでも飽き
ないランダムイベントシステムである。(Summary of Game) This game method is a game book-like survival game with interactive command selection.
A horror adventure game with the following system features: (1) A player forms a team with three crew agents (characters) other than his / her player agent (kyakurata) and cooperates with friends to solve a mystery. The story also changes depending on the selection or the choice. Note that, in relation to the game server, the player agent corresponds to an operator object corresponding to a terminal generated by a registration operation from the terminal 1. An agent other than the player agent corresponds to a virtual object selected and designated from the terminal 1. (2) An event that occurs during the progress of a game is randomly generated for each play, is fresh every time, and is a random event system that does not get tired of playing many times.
【0025】(ストーリー概要)「H市郊外に広がる深
い森・・・。10年ほど前までは、心霊スポットという
ことでちょっとしたブームになり、テレビクルーが撮影
に来たりもしていた。しかし、撮影時に悲惨な人身事故
が頻発したり、遭難・失踪者が相次いだために、今では
近寄る人間がなくなり、やがて“屍の森”と呼ばれるよ
うになった・・・。プレイヤーは、今回、久しぶりに組
織された屍の森調査プロジェクトに参加します。仲間の
隊員と4人のチームを組み、森の中へ・・・・迷路状に
入り組んだ森の中で、プレイヤー達は何に出会い、何を
発見するでしょう・・・。」との設定になっている。(Outline of the story) "Deep forest spreading on the outskirts of city H. Until about 10 years ago, it became a bit of a boom as a psychic spot, and TV crews came to shoot. Occasionally, tragic accidents have occurred frequently, and a number of people have been distressed or disappeared. Join the team of four members with fellow crew members, into the forest ... what the players meet and what in the maze-shaped forest You will discover ... ".
【0026】(ゲームの流れ):本部 まず、プレイヤーは電話機端末1のキーボード等を操作
し、ゲームサーバSに接続し、当該ゲームのプレイ要求
をする。すると、端末1のモニタ画面上にはゲームサー
バSから図3のメニュー画像が送られる。このメニュー
画像は、「0隊員登録」、「1冒険スタート」、「2ア
イテムショップ」、「3アルバムモード」の欄からなっ
ている。「0隊員登録」はプレイヤーエージェントの登
録が行える。「1冒険スタート」は新しい調査チームを
編成し、冒険を始める。「2アイテムショップ」は後述
するポイントを使ってアイテムを購入できる。「3アル
バムモード」は後述する過去の調査体の記録写真を閲覧
できる。そして、プレイヤーは端末1のキーボード等を
操作して欄を選択し、該当ボタンをクリックすると、そ
れに応じた次の該当画像が端末1のモニター画面に表示
される。ここでは「0隊員登録」を選択する。モニタ画
面には図4に示すチーム編成画像が表示される。プレイ
ヤーは次のエージェントの登録(チーム編成のための登
録)を行う。なお、メニュー画像にはゲームの途中で何
時でも一時的に戻ることが可能である。(Flow of Game): Headquarters First, a player operates a keyboard or the like of the telephone terminal 1, connects to the game server S, and makes a play request for the game. Then, the menu image of FIG. 3 is sent from the game server S to the monitor screen of the terminal 1. This menu image includes columns of “0 member registration”, “1 adventure start”, “2 item shop”, and “3 album mode”. “Registration 0” allows registration of player agents. "Start one adventure" starts a new research team and starts an adventure. The "2 item shop" can purchase items using points described later. In the “3 album mode”, recorded photographs of past survey bodies described later can be viewed. Then, when the player operates the keyboard or the like of the terminal 1 to select a column and clicks a corresponding button, the next corresponding image corresponding to the button is displayed on the monitor screen of the terminal 1. Here, "0 member registration" is selected. The team formation image shown in FIG. 4 is displayed on the monitor screen. The player registers the next agent (registration for team formation). It is possible to temporarily return to the menu image at any time during the game.
【0027】(ゲームの流れ):チーム編成 図4のチーム編成画像は、「0本部へ戻る」、「1〜8
メンバーリスト」、「9森の入り口へ」の欄からなって
いる。「0本部へ戻る」はチーム編成を中止し、本部へ
戻る。「メンバーリスト」は、「候補メンバーの名前」
(1たかはし、2すずき・・・)と言うように8人のエ
ージェントをリストアップしている。また、「各候補メ
ンバーの名前」の下には(例えば、3ミッチーの場合、
方位磁石、ビーフジャッキー)と言うように各エージェ
ント毎に「メンバーの所持アイテム」が表示され、当該
メンバーの所持するアイテムを確認できる。ここでは、
「メンバーリスト」に表示されている8人の中から好み
の3人を選ぶ。なお、「1〜8メンバーリスト」の候補
メンバーは、所持するアイテムや冒険回数等の条件か
ら、ゲームサーバS側で自動的にピックアップする。各
メンバーの所持アイテムは2つまでに限られている。そ
して、プレイヤーは自分のエージェント(プレイヤーエ
ージェント、つまり操作者オブジェクトに相当する)を
登録するとともに、「メンバーリスト」の中から3人の
エージェント(仮想体オブジェクトに相当)を選択しチ
ーム編成を終了する。続いて「1冒険スタート」を選択
すると、新たにチーム編成された調査チームによる冒険
が開始される。(Game flow): Team formation The team formation images in FIG. 4 are "return to headquarters" and "1 to 8".
Member list "and" To the entrance of 9 forests ". “Return to headquarters” stops team formation and returns to headquarters. "Member list" is "Name of candidate member"
(1 Takahashi, 2 Suzuki ...) and 8 agents are listed. Also, under "Name of each candidate member" (for example, in the case of 3
The "item owned by member" is displayed for each agent, such as "directional magnet, beef jackie", and the items owned by the member can be confirmed. here,
From the eight members displayed in the "Member List", select the desired three members. The candidate members of the “1 to 8 member list” are automatically picked up on the game server S side based on conditions such as items possessed and the number of adventures. Each member is limited to two items. Then, the player registers his / her agent (player agent, ie, corresponding to the operator object), selects three agents (corresponding to the virtual object) from the “member list”, and ends the team formation. . Subsequently, when "1 adventure start" is selected, an adventure by a newly formed research team is started.
【0028】また、「0本部へ戻る」を選択すると、図
3のメニュー画面に戻る。ここで、「2アイテムショッ
プ」を選択すると、上記したプレイヤーのチームを編成
しているエージェントが持つポイントを使って、アイテ
ムを購入できる。そのポイントは、上述したように冒険
の活躍度に応じて手に入る“お金”のようなもので、例
えば次表に示すポイントを支払うことによってアイテム
を購入することができる。When "Return to headquarters" is selected, the screen returns to the menu screen of FIG. Here, if "two item shop" is selected, an item can be purchased using the points possessed by the agents forming the player's team. The points are like "money" obtained according to the activity of the adventure, as described above. For example, items can be purchased by paying the points shown in the following table.
【0029】 [0029]
【0030】また、途中で、「3アルバムモード」を選
択すると過去の調査の記録写真、すなわち冒険中に表示
された挿し絵(名場面)を閲覧することができる。If "3 album mode" is selected on the way, the photograph recorded in the past survey, that is, the illustration (name scene) displayed during the adventure can be browsed.
【0031】(ゲームの流れ):冒険シーン ゲームがスタートし、冒険シーンではモニタ画面上に、
図5に示すような画像及び状況説明と選択肢が表示さ
れ、選んだ選択肢によってプレイヤーたちの行動と結果
が変化する。すなわち、図5において、「状況説明」欄
にはプレイヤーのいる場所の様子が描写されている。こ
こでの描写は基本的には文字のみであるが、挿し絵が入
る場合もある。「選択肢(プレイヤーコマンド)」欄に
は、プレイヤーエージェントが行える行動がリストアッ
プされ、何を選択するかで、持っているアイテムや状況
に応じて選択肢の内容は変化する。「選択肢(おまかせ
コマンド)」欄には、仲間の隊員に解決を任せることも
でき、自分の持っているアイテムでは解決できない場合
に有効である。但し、必ずしもプレイヤーの期待通りの
行動を行うとは限らない。「メンバーのステータス」欄
は、「メンバーの体力」と「メンバーの所持アイテム」
が表示される。ここでは各メンバーの体力や所持アイテ
ムを確認できる。「メンバーの体力」では、冒険中にダ
メージを受けると体力が減り、体力がゼロになると冒険
は終了する。また、自分以外のメンバーの体力がゼロと
なった場合は、そのメンバーを除いて冒険を続ける。
「メンバーの所持アイテム」では所持アイテムを確認で
きる。(Game flow): Adventure scene The game starts, and in the adventure scene,
The image, the situation description, and the options as shown in FIG. 5 are displayed, and the actions and results of the players change according to the selected options. That is, in FIG. 5, the state of the place where the player is located is depicted in the “situation explanation” column. The description here is basically only characters, but there are cases where an illustration is inserted. In the "Options (player command)" column, actions that can be performed by the player agent are listed, and the content of the options changes according to the item or situation that the player agent has. In the "Options (Random Command)" column, you can also leave the solution to fellow members, which is effective when you can not solve with your own items. However, the player does not always behave as expected. The "Member Status" column contains "Member Health" and "Member Items"
Is displayed. Here you can check the physical strength and possession items of each member. In "Member's Health", if you take damage during the adventure, your health will decrease, and if your health drops to zero, the adventure will end. In addition, if the health of a member other than yourself becomes zero, continue the adventure excluding that member.
You can check the items owned by “Member's Items”.
【0032】そして、図5の「選択肢(プレイヤーコマ
ンド)」において、例えば、「2懐中電灯の光をあて
る」を選んだ場合は、モニタ画面上に図6に示すような
「選択結果」(状況説明)と「選択肢」が表示される。
「選択結果」はプレイヤーの行った行動の結果を描写す
る。「選択肢」は上記プイレヤーエージェントーが行え
る行動がリストアップされる。また、図5の「選択肢
(おまかせコマンド)」で「3たかはしにまかせる」を
選んだ場合は、モニタ画面上に図7に示すような「選択
結果」(状況説明)と「選択肢」が表示される。「選択
結果」はプレイヤーの行った行動の結果を描写する。
「選択肢」は上記プレイヤーエージェントが行える行動
がリストアップされる。When, for example, "light two flashlights" is selected in "options (player commands)" in FIG. 5, "selection result" (state shown in FIG. 6) is displayed on the monitor screen. Description) and "Options" are displayed.
“Selection result” describes the result of the action performed by the player. "Options" lists actions that can be performed by the player agent. When "choose 3" is selected for "choice (automatic command)" in FIG. 5, "selection result" (state explanation) and "choice" are displayed on the monitor screen as shown in FIG. You. “Selection result” describes the result of the action performed by the player.
"Options" lists actions that can be performed by the player agent.
【0033】(ゲームの流れ):結果発表 順次、ゲームを進め、最後のイベントをクリアすると、
モニタ画面上に図8に示すような「エンディング」と
「結果発表」が表示される。「エンディング」は冒険の
結末を描写する。「結果発表」は活躍度に応じたポイン
トが各エージェントに表示される。すなわち、この結果
発表では、最後のイベントをクリアして屍の森からの脱
出に成功すると、活躍度に応じたポイントの配分が行わ
れる。この例ではプレイヤーA(プレイヤーエージェン
ト)が6ポイント、たかはし(エージェント)が0ポイ
ント、ミッチー(エージェント)が2ポイント、山田く
ん(エージェント)が4ポイントであり、プレイヤーエ
ージェント(プレイヤーキヤラクタ)以外のメンバー
(たかしは・ミッチー・山田くん)には、1日分の獲得
ポイント(出稼ぎポイント)をまとめて電子メールで通
知する。(Game Flow): Result Announcement When the game is advanced and the last event is cleared,
“Ending” and “Result announcement” as shown in FIG. 8 are displayed on the monitor screen. "Ending" describes the end of the adventure. In "Result announcement", points according to the degree of activity are displayed for each agent. In other words, in the result announcement, if the last event is cleared and the escape from the dead forest succeeds, points are distributed according to the activity level. In this example, Player A (Player Agent) has 6 points, Takahashi (Agent) has 0 points, Mitchie (Agent) has 2 points, Yamada-kun (Agent) has 4 points, and members other than Player Agent (Player Character) (Takahashi / Michie / Yamada-kun) will be notified of the earned points (migration points) for one day by e-mail.
【0034】これに対して、プレイヤーエージェントが
冒険の途中で冒険不能(体力ゼロ)になった場合、チー
ムはその場で解散(ゲームオーバー)になり、モニタ画
面上に図9に示すような「エンディング(バッドエンデ
ィング)」と「結果発表」が表示される。「エンディン
グ」は冒険の結末を描写する。「結果発表」では、プレ
イヤーエージェントはポイントがもらえないが、それ以
外のメンバー(たかはし・ミッチー・山田くん)にはゲ
ームオーバーになるまでの活躍に応じたポイントが加算
される。但し、これはプレイヤーの画面に表示されな
い。On the other hand, if the player agent becomes unable to adventure (zero physical strength) during the adventure, the team is dissolved (game over) on the spot, and “ Ending (bad ending) "and" Result announcement "are displayed. "Ending" describes the end of the adventure. In the "Result Announcement", the player agent does not receive points, but the other members (Takahashi, Mitchie, Yamada-kun) will receive points according to their activities until the game is over. However, this is not displayed on the player's screen.
【0035】(チームシステムについて)次に、以上の
ゲーム方法におけるチーム編成について捕捉する。チー
ムシステムは、ゲームの流れの項で説明したように、プ
レイヤーが3人の仲間を選んで冒険を開始する場合、本
部に登録されているエージェントが対象になる。すなわ
ち、図10に示すように、本部(ゲームサーバS)に登
録されている登録メンバーリスト内のエージェントに
は、ゲームサーバS側で予め用意してあるエージェント
ー(有限数の仮想体オブジェクト)の他に、他のプレイ
ヤーが登録しているエージェント(操作者オブジェク
ト)も混在している。勿論、自分のエージェント(プレ
イヤーエージェント)も本部に登録した時点から、他の
プレイヤーの仲間(他のプレイヤーが編成したチームの
エージェント)として別の場所で冒険している可能性も
ある。そして、上記の例で分かるように、他のプレイヤ
ーには、当該プレイヤーの仲間(エージェント)として
冒険して得たポイントをバッファに一時記憶しておき、
他の1日分の獲得ポイント(出稼ぎポイント)等と併せ
て、図11に示すように結果発表としてまとめ、これを
電子メールで通知する。(Team System) Next, team formation in the above-described game method will be captured. As described in the section of the game flow, when the player starts an adventure by selecting three friends, the team system targets agents registered at the headquarters. That is, as shown in FIG. 10, the agents in the registered member list registered in the headquarters (game server S) include agents (finite number of virtual objects) prepared in advance on the game server S side. In addition, agents (operator objects) registered by other players are also mixed. Of course, since the agent (player agent) registered at the headquarters, there is a possibility that another player (an agent of a team formed by another player) has adventured in another place. Then, as can be seen from the above example, the other players temporarily store the points gained as adventures as companions (agents) of the player in a buffer,
Along with the earned points (migration points) for the other day, the results are summarized as shown in FIG. 11, and this is notified by e-mail.
【0036】(ランダムイベントシステムについて)ま
た、毎回の冒険は、分岐パターンとイベントの種類を組
み合わせて、ランダムに生成する。分岐パターンには、
全部で10前後のパターンを用意する。分岐パターンに
は、「何番目にどのタイプのイベントが起こるか」の情
報も含まれている。図12は短い一本道のパターンの態
様である。図13は迷路パターンの態様である。図14
は分離・合流が入り乱れたパターンの態様を示してい
る。(About Random Event System) Each adventure is randomly generated by combining a branch pattern and an event type. The branch pattern includes
A total of about 10 patterns are prepared. The branching pattern also includes information on “at what order what type of event occurs”. FIG. 12 shows an embodiment of a short one-way pattern. FIG. 13 shows a maze pattern. FIG.
Indicates the mode of the pattern in which the separation / merging is disturbed.
【0037】なお、イベントは図12〜図13に示した
他にも、失敗すると全員がダメージを受けるイベン
ト、失敗するとプレイヤーエージェントがダメージを
受ける受けるイベント、挿し絵(名場面)付きのイベ
ント、失敗するとアイテムを失うイベント等のカテゴ
リー等を用意することも可能である。In addition to the events shown in FIG. 12 and FIG. 13, there is an event in which all the members receive damage if the event fails, an event in which the player agent receives the event if the event fails, an event with an illustration (a famous scene), or an event in which the event fails. It is also possible to prepare a category such as an event for losing an item.
【0038】[0038]
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
例えば、ゲーム方法として捉えると、エージェントの所
有者がゲームをしていない間に、所有者以外によってエ
ージェントが操作されてパラメータが変化して成長する
チャンスがあるので、実際に自分がゲームをしていない
ときでも、エージェント(キャラクタ)の成長が気にな
り、そのパラメータを知る楽しみが増える等、今までに
ないゲームの楽し見方を与えることができる。As described above, according to the present invention,
For example, when viewed as a game method, while the agent owner is not playing the game, there is a chance that the agent will be operated by other than the owner and the parameters will change and there is a chance to grow. Even when there is no game, the growth of the agent (character) is worrisome, and the pleasure of knowing the parameters is increased.
【図1】 本発明の利用形態例を示す概略構成図であ
る。FIG. 1 is a schematic configuration diagram showing an example of a use form of the present invention.
【図2】 本発明のゲームサーバ及び作動方法を説明す
るための模式図ある。FIG. 2 is a schematic diagram illustrating a game server and an operation method according to the present invention.
【図3】 本発明ゲームシステムの端末側モニター画面
に表示される画像例である。FIG. 3 is an example of an image displayed on a terminal side monitor screen of the game system of the present invention.
【図4】 図3における端末側モニター画面に表示され
る他の画像例である。FIG. 4 is another example of an image displayed on the terminal-side monitor screen in FIG. 3;
【図5】 図3における端末側モニター画面に表示され
る他の画像例である。FIG. 5 is another example of an image displayed on the terminal side monitor screen in FIG. 3;
【図6】 図3における端末側モニター画面に表示され
る他の画像例である。FIG. 6 is another example of an image displayed on the terminal side monitor screen in FIG. 3;
【図7】 図3における端末側モニター画面に表示され
る他の画像例である。FIG. 7 is another image example displayed on the terminal side monitor screen in FIG. 3;
【図8】 図3における端末側モニター画面に表示され
る他の画像例である。FIG. 8 is another example of an image displayed on the terminal side monitor screen in FIG. 3;
【図9】 図3における端末側モニター画面に表示され
る他の画像例である。FIG. 9 is another example of an image displayed on the terminal-side monitor screen in FIG. 3;
【図10】 図3における端末側モニター画面に表示さ
れる他の画像例である。FIG. 10 is another example of an image displayed on the terminal-side monitor screen in FIG. 3;
【図11】 図3における端末側モニター画面に表示さ
れる他の画像例である。FIG. 11 is another example of an image displayed on the terminal side monitor screen in FIG. 3;
【図12】 本発明の実施の形態におけるランダムイベ
ントシステムでのパターン説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram of a pattern in the random event system according to the embodiment of the present invention.
【図13】 本発明の実施の形態におけるランダムイベ
ントシステムでのパターン説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of a pattern in the random event system according to the embodiment of the present invention.
【図14】 本発明の実施の形態におけるランダムイベ
ントシステムでのパターン説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram of a pattern in the random event system according to the embodiment of the present invention.
1…携帯電話機端末、S…ゲームサーバ。 1: Mobile phone terminal, S: Game server.
Claims (7)
るゲームサーバであって、 仮想空間の中で意志決定に基づいて行動を決するように
なした少なくとも2つの有限数の仮想体オブジェクト
と、端末からの指示により行動を決するようになした操
作者オブジェクトとを有し、 端末から仮想体オブジェクトの選択指定を受けたとき
に、該指定に対応する仮想体オブジェクトを割り当て、 前記操作者オブジェクトと該割り当てられた仮想体オブ
ジェクトとが同一の仮想空間で動作することを特徴とす
るゲームサーバ。1. A game server for exchanging information with at least one terminal, comprising: at least two finite numbers of virtual objects for making an action based on a decision in a virtual space; And a virtual object corresponding to the specification when a selection of a virtual object is received from the terminal, and the operator object and the operator object are selected. A game server wherein the assigned virtual object operates in the same virtual space.
登録操作によって生成されることを特徴とする請求項1
に記載のゲームサーバ。2. The apparatus according to claim 1, wherein the operator object is generated by a registration operation from a terminal.
A game server according to.
された行動に係る情報を蓄積することを特徴とする請求
項1に記載のゲームサーバ。3. The game server according to claim 1, wherein the virtual object accumulates information on an action determined in the past.
ブジェクトとは、所定の基準に基づくそれぞれの評価値
を有し、該操作者の評価値が前記操作者オブジェクトと
前記仮想体オブジェクトのそれぞれの評価値の合計とす
ることを特徴とする請求項1に記載のゲームザーバ。4. The operator object and the virtual object have respective evaluation values based on a predetermined criterion, and the evaluation value of the operator is an evaluation value of each of the operator object and the virtual object. The game server according to claim 1, wherein the sum is a sum of values.
得する時刻情報に基づいて決定されることを特徴とする
請求項1に記載のゲームサーバ。5. The game server according to claim 1, wherein the virtual space is determined based on time information acquired by the game server.
決定に基づいて行動を決するようになした少なくとも2
つの有限数の仮想体オブジェクトについて選択指示があ
ったとき、該仮想体オブジェクトの決定をするととも
に、該端末に対応する操作者オブジェクトを確定し、該
仮想体オブジェクトと該操作者オブジェクトとを同一の
仮想空間で動作させるようにしたことを特徴とするゲー
ムサーバの動作方法。6. At least two devices connected from a terminal for making an action based on a decision in a virtual space.
When there is a selection instruction for a finite number of virtual objects, the virtual objects are determined and the operator object corresponding to the terminal is determined, and the virtual objects and the operator objects are set to the same A method of operating a game server, wherein the game server operates in a virtual space.
クを介しゲームサーバに接続し、各操作者毎にゲームを
行うゲーム方法であって、 前記ゲームサーバに予め用意された複数のエージェン
ト、及び前記端末からの操作によりゲームサーバに生成
されて登録されるプレイヤーエージェントがあり、 前記端末からの操作により、前記操作者のプレイヤーエ
ージェントとともに前記複数のエージェントの中から選
択したエージェントによって前記操作者のチームを編成
登録し、該チームによりゲームを行い、 前記プレイヤーエージェント及び前記選択したエージェ
ントにそれぞれの活躍に応じた評価値が付与されるとと
もに、該評価値が他の端末からの操作により編成登録さ
れた他の操作者のチームを構成しているプレイヤーエー
ジェント及び選択したエージェントに反映されることを
特徴とするゲーム方法。7. A game method in which two or more operators connect to a game server from each terminal via a network and play a game for each operator, comprising: a plurality of agents prepared in advance in the game server; There is a player agent generated and registered in the game server by the operation from the terminal, and the operator's team by the agent selected from the plurality of agents together with the player's agent by the operation from the terminal. The player agent and the selected agent are given an evaluation value according to their respective activities, and the evaluation value is formed and registered by operation from another terminal. Player agents that make up another operator ’s team; A game method characterized by being reflected on a selected agent.
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| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
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|---|---|
| JP2002018139A true JP2002018139A (en) | 2002-01-22 |
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