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JP7633718B2 - GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, GAME MANAGEMENT METHOD AND PROGRAM - Google Patents

GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, GAME MANAGEMENT METHOD AND PROGRAM Download PDF

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JP7633718B2 JP2023147169A JP2023147169A JP7633718B2 JP 7633718 B2 JP7633718 B2 JP 7633718B2 JP 2023147169 A JP2023147169 A JP 2023147169A JP 2023147169 A JP2023147169 A JP 2023147169A JP 7633718 B2 JP7633718 B2 JP 7633718B2
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Description

本発明は、ゲームを管理するゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムに関するものである。 The present invention relates to a game management device, a game system, a game management method, and a program for managing games.

従来から、ゲームの進行中に、予め定められている様々なイベントが発生するゲームが提案されている(例えば、特許文献1)。ユーザは、ゲーム中に発生するイベントを楽しみながら、ゲームを進行させる。 Games have been proposed in which various pre-determined events occur during the game (for example, see Patent Literature 1). A user progresses through the game while enjoying the events that occur during the game.

特開2004-33488号公報JP 2004-33488 A

通常、ゲーム中に発生するイベントとしては、複数の様々なイベントが予め用意されている。しかしながら、ゲーム中に発生するイベントは固定化されているため、ユーザが何度もゲームを遊戯するうちに、同じイベントの発生が繰り替えされ、ゲームに飽きてしまうこともある。 Normally, a variety of events are prepared in advance as events that occur during a game. However, because the events that occur during a game are fixed, as a user plays the game multiple times, the same events may occur repeatedly, which can cause the user to become bored with the game.

本発明は、上記の事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、ユーザが飽きずに繰り返し遊戯できる興趣性の高いゲームを提供することである。 The present invention was made in consideration of the above circumstances, and its purpose is to provide a highly entertaining game that users can play repeatedly without getting bored.

1)本発明の一局面によるゲーム管理装置(3,201,203)は、ユーザが所有する複数のキャラクタの中からユーザによって選択された少なくとも1つのキャラクタを、イベント発生用の第1キャラクタとして設定する設定手段(71)と、前記第1キャラクタまたは複数の前記第1キャラクタの組み合わせに応じて、ゲーム中に前記第1キャラクタに関連するイベントを発生させるイベント管理手段(72)と、を備えている。 1) A game management device (3, 201, 203) according to one aspect of the present invention includes a setting means (71) for setting at least one character selected by a user from among a plurality of characters owned by the user as a first character for generating an event, and an event management means (72) for generating an event related to the first character during a game in accordance with the first character or a combination of a plurality of the first characters.

この構成のゲーム管理装置は、例えばゲーム装置としてのコンピュータ(ゲーム専用機、パーソナルコンピュータ、スマートフォン等)により構成することができる。あるいは、本ゲーム管理装置は、各ユーザのゲーム端末と通信を行うことができるサーバなどのコンピュータにより構成することができる。あるいは、本ゲーム管理装置は、相互に通信する複数のコンピュータ(サーバ、ゲーム端末)により構成することもできる。 The game management device of this configuration can be configured, for example, by a computer (dedicated game machine, personal computer, smartphone, etc.) as a game device. Alternatively, this game management device can be configured by a computer such as a server that can communicate with each user's game terminal. Alternatively, this game management device can be configured by multiple computers (servers, game terminals) that communicate with each other.

本ゲーム管理装置が管理するゲームでは、ユーザは、複数のキャラクタを所有することができる。ここでキャラクタには、例えば人物、動物、植物、架空の生物(モンスター等)、非生物(材料、道具等)など、ゲームの内容によって様々なものを適用できる。また、キャラクタは、ゲーム内で、2次元または3次元の画像、カード形式の画像など、様々な表示形態のものを適用できる。 In games managed by this game management device, users can own multiple characters. Depending on the content of the game, various characters can be used, such as people, animals, plants, imaginary creatures (monsters, etc.), and non-living things (materials, tools, etc.). Furthermore, within the game, characters can be displayed in various forms, such as two-dimensional or three-dimensional images, card-type images, etc.

また、本ゲーム管理装置が管理するゲームでは、ユーザは、自分が所有する複数のキャラクタの中から少なくとも1つのキャラクタを選択して、イベント発生用のキャラクタとして設定することができる。ユーザによって選択された少なくとも1つのキャラクタは、設定手段によって「イベント発生用の第1キャラクタ」として設定される。 In addition, in a game managed by this game management device, a user can select at least one character from among a plurality of characters owned by the user and set it as a character for generating an event. The at least one character selected by the user is set as the "first character for generating an event" by the setting means.

そして、イベント発生用として設定された第1キャラクタまたは複数の第1キャラクタの組み合わせに応じて、イベント管理手段が、ゲーム中に第1キャラクタに関連するイベントを発生させる。ここで、第1キャラクタに関連するイベントとしては、例えばスポーツを題材にしたゲームでは、第1キャラクタが練習したり、ライバルと対決したりするイベントが考えられる。その他にも、第1キャラクタがユーザの分身的なキャラクタ(マイキャラクタ)と一緒に行動する(例えば、練習する、食事する、旅行する)等であってもよい。なお、第1キャラクタに関連するイベントは、第1キャラクタが画面に登場するイベントに限定されない。例えば、第1キャラクタに関連するクイズが出題されるイベントであってもよい。その他にも、第1キャラクタと関係のある他のキャラクタ(友達、先輩、後輩、コーチ、ライバル等)が第1キャラクタのことを語るイベントであったり、第1キャラクタのライバルが第1キャラクタに勝つために練習するイベントであったりしてもよい。 Then, the event management means generates an event related to the first character during the game according to the first character or a combination of multiple first characters set for event generation. Here, in a game based on a sports theme, an event related to the first character may be, for example, an event in which the first character practices or competes against a rival. In addition, the first character may act (for example, practice, eat, travel) together with a character that is an alter-ego of the user (my character). Note that the event related to the first character is not limited to an event in which the first character appears on the screen. For example, it may be an event in which a quiz related to the first character is given. In addition, it may be an event in which other characters related to the first character (friends, seniors, juniors, coaches, rivals, etc.) talk about the first character, or an event in which the rival of the first character practices to beat the first character.

なお、第1キャラクタまたは複数の第1キャラクタがイベント発生用として設定された場合、必ずイベントが発生するようにしてもよいし、所定の確率でイベントが発生するようにしてもよいし、所定の条件を満たした場合にイベントが発生するようにしてもよい。 When a first character or multiple first characters are set for an event to occur, the event may always occur, the event may occur with a predetermined probability, or the event may occur when a predetermined condition is met.

また、第1キャラクタに関連するイベントは、第1キャラクタのパラメータ(特徴的パラメータ)に関連するイベントとすることができる。例えば、第1キャラクタが、特定の能力の優れた(特定の能力のパラメータが所定の基準よりも高い)キャラクタであった場合には、当該第1キャラクタに関連するイベントは、その特定の能力に関連する(特定の能力を活用した)イベントとする。具体例としては、第1キャラクタが打撃能力の優れた(打撃能力のパラメータが所定の基準よりも高い)選手であった場合に、当該第1キャラクタに関連するイベントは、打撃に関するイベント、例えば打撃特訓、ホームラン競争等のイベントとすることができる。 In addition, the event related to the first character can be an event related to the parameters (characteristic parameters) of the first character. For example, if the first character is a character with excellent specific abilities (the parameters of the specific abilities are higher than a predetermined standard), the event related to the first character can be an event related to the specific abilities (utilizing the specific abilities). As a specific example, if the first character is a player with excellent batting abilities (the parameters of the batting abilities are higher than a predetermined standard), the event related to the first character can be an event related to batting, such as batting training or a home run contest.

また、第1キャラクタに関連するイベントは、第1キャラクタと後述する第2キャラクタ(ユーザのマイキャラクタ等)との関係に関連するイベントとすることができる。例えば、第1キャラクタと第2キャラクタとが、ゲーム上、ライバル関係であった場合には、当該第1キャラクタに関連するイベントは、両キャラクタの対決シーンのイベントとする。 The event related to the first character may be an event related to the relationship between the first character and a second character (such as the user's My Character) described below. For example, if the first character and the second character are rivals in the game, the event related to the first character may be an event in a confrontation scene between the two characters.

特に、複数の第1キャラクタを組み合わせることで、その組み合わせに応じたイベントが発生するので、イベントのバリエーションが非常に多くなる。すなわち、ユーザが所有するn個のキャラクタからr個のキャラクタを選択して組み合わせる場合、組み合わせの数は、n!/{(n-r)!r!}で表される。例えば、ユーザが所有する10個のキャラクタから3個のキャラクタを選択して第1キャラクタとして設定する場合、120通りの組み合わせがあり、ユーザは、第1キャラクタとして設定するキャラクタの組み合わせを変えれば、組合せに応じた様々なイベントの発生が期待できる。 In particular, by combining multiple first characters, events occur according to the combination, resulting in a very wide variety of events. That is, if a user selects and combines r characters from the n characters they own, the number of combinations is expressed as n!/{(n-r)!r!}. For example, if a user selects three characters from the 10 characters they own and sets them as first characters, there are 120 possible combinations, and by changing the combination of characters set as first characters, the user can expect a variety of events to occur according to the combination.

また、複数の第1キャラクタを組合せる場合は、複数の第1キャラクタ間の関係に応じたイベントが発生し得るようにしてもよい。あるいは、複数の第1キャラクタに第2キャラクタを含めた複数のキャラクタ間の関係に応じたイベントが発生し得るようにしてもよい。以下にその一例を示す。 In addition, when multiple first characters are combined, an event may be generated according to the relationship between the multiple first characters. Alternatively, an event may be generated according to the relationship between multiple characters, including multiple first characters and a second character. An example is shown below.

例1:キャラクタAおよびBが、ゲーム上、ライバル同士の関係である場合に、両キャラクタAおよびBをイベント発生用の第1キャラクタとして設定することで、対決シーンのイベントが発生する(かもしれない)ことを期待できる(あるいは、ユーザが発生し得るイベントを想像する)。 Example 1: If characters A and B are rivals in the game, by setting both characters A and B as the first characters for event occurrence, it can be expected that an event of a confrontation scene will (might) occur (or the user can imagine an event that could occur).

例2:キャラクタP、Q、Rが、ゲーム上、同じ学校の同級生の関係である場合には、これら3体のキャラクタP、Q、Rをイベント発生用の第1キャラクタとして設定することで、3人で旅行に行くというイベントが発生する(かもしれない)ことを期待できる。さらに、キャラクタP、Q、Rと第2キャラクタとが同じ学校の同級生の関係である場合には、これら3体のキャラクタP、Q、Rをイベント発生用の第1キャラクタとして設定することで、第2キャラクタを含めた4人で旅行に行くというイベントが発生する(かもしれない)ことを期待できる。 Example 2: If characters P, Q, and R are classmates at the same school in the game, then by setting these three characters P, Q, and R as the first characters for event generation, it is expected that an event will (might) occur in which the three go on a trip together. Furthermore, if characters P, Q, and R and a second character are classmates at the same school, then by setting these three characters P, Q, and R as the first characters for event generation, it is expected that an event will (might) occur in which the four of them, including the second character, go on a trip together.

イベントは必ず発生するとは限らないが、ユーザが各第1キャラクタについてのパラメータ、特徴、他の第1キャラクタとの関係、第2キャラクタとの関係等を知っていれば、イベント発生用として設定した第1キャラクタまたは複数の第1キャラクタの組み合わせによって、発生し得るイベントを想像する、あるいは期待するという楽しみも生まれる。 Although an event will not necessarily occur, if the user knows the parameters, characteristics, relationships with other first characters, relationships with second characters, etc., of each first character, the user can have fun imagining or anticipating events that may occur depending on the first character or combination of multiple first characters set for event occurrence.

また、イベント発生の効果についても任意に定めることができる。例えば、イベントが発生した場合、そのイベントの進行または結果に応じて、ユーザのマイキャラクタのパラメータが変動するようにしてもよいし、ユーザにアイテム等が付与されるようにしてもよい。あるいは、パラメータの変動等の効果を生じることなく、単にユーザが発生したイベントを楽しむだけにしてもよい。 The effects of an event occurring can also be determined as desired. For example, when an event occurs, the parameters of the user's My Character may change according to the progress or outcome of the event, or the user may be given an item or the like. Alternatively, the user may simply enjoy the event that has occurred, without any effects such as parameter changes.

以上のように、本構成では、ユーザはイベント発生用のキャラクタを集め、集めたキャラクタを任意に選択してイベント発生用の第1キャラクタとして設定することにより、第1キャラクタまたは複数の第1キャラクタの組み合わせに応じた様々なイベントが、ゲーム中に発生し得る。よって、ユーザは、イベント発生用として設定する第1キャラクタまたはその組合せによるイベントのバリエーションを楽しむことができる。例えば、ゲームに飽きてきたユーザは、イベント発生用として設定する第1キャラクタを変えることにより、ゲーム中に発生するイベントも変化するので、飽きの来ないゲームプレイが可能となる。すなわち、本ゲーム管理装置では、ユーザが任意に設定できる第1キャラクタまたは複数の第1キャラクタの組み合わせによって、ゲーム中に発生するイベントのバリエーションが豊富になる。これにより、遊戯の幅が広がり、ユーザが継続的に繰り返し飽きずに遊戯できる興趣性の高いゲームを実現できる。 As described above, in this configuration, the user collects characters for generating events, and arbitrarily selects one of the collected characters to set as the first character for generating an event, so that various events can occur during the game according to the first character or a combination of multiple first characters. Thus, the user can enjoy a variety of events according to the first character or combinations of first characters set for generating an event. For example, a user who is getting bored with a game can change the first character set for generating an event, which changes the events that occur during the game, making it possible to play the game without getting bored. In other words, in this game management device, the first character or combinations of multiple first characters that the user can arbitrarily set provide a wide variety of events that occur during the game. This broadens the scope of play, and makes it possible to realize a highly entertaining game that users can play repeatedly and continuously without getting bored.

2)上記の構成において、前記イベント管理手段(72)は、前記第1キャラクタまたは複数の前記第1キャラクタの組み合わせに応じた前記イベントを、前記ゲーム中に所定の確率で発生させることが好ましい。 2) In the above configuration, it is preferable that the event management means (72) generates the event corresponding to the first character or a combination of multiple first characters with a predetermined probability during the game.

ここで、イベントを発生させる確率は、全てのイベントについて同一の確率としてもよいし、イベントの内容、種類、効果等に応じて、例えば10%、30%、50%、70%等、異ならせてもよい。また、後述する4)の構成のように、ユーザのゲーム操作によって、ゲーム中にイベントの発生確率が変動するようにしてもよい。 The probability of an event occurring may be the same for all events, or may vary, for example 10%, 30%, 50%, 70%, etc., depending on the content, type, effect, etc. of the event. In addition, the probability of an event occurring during the game may vary depending on the user's game operation, as in configuration 4) described below.

本構成では、イベント発生用の第1キャラクタが設定されたからといって、当該第1キャラクタに関連するイベントが、必ずしも100%発生するとは限らず、イベントが発生するか否かは確率に基づいている。よって、イベントがどのタイミングで発生するかも分からない。従って、イベント発生用として第1キャラクタが設定された後、ユーザは、第1キャラクタに関連するイベントが発生することを期待しながら、緊張感を持ってゲームを遊戯することになる。本構成により、ゲーム性の向上が図られる。 In this configuration, just because a first character is set for event occurrence, it does not necessarily mean that an event related to that first character will occur 100% of the time; whether or not an event will occur is based on probability. Therefore, it is not known when an event will occur. Therefore, after a first character is set for event occurrence, the user will play the game with a sense of tension, hoping that an event related to the first character will occur. This configuration improves the playability of the game.

3)上記の2)の構成において、前記ゲーム中にユーザによって操作される第2キャラクタと前記第1キャラクタとの関係度を管理する関係度管理手段(73)と、前記関係度に応じて、前記確率を変動させる確率変動手段(74)と、をさらに備えていることが好ましい。 3) In the configuration of 2) above, it is preferable that the game system further includes a relationship management means (73) for managing the relationship between a second character operated by a user during the game and the first character, and a probability variation means (74) for varying the probability according to the relationship.

ここで、ゲーム中にユーザによって操作される第2キャラクタとは、いわゆるプレイヤキャラクタであり、例えば、ユーザの分身的なマイキャラクタとすることができる。また、第1キャラクタと第2キャラクタとの関係については、例えばチームメイト、選手と監督、選手とマネージャ、先輩と後輩、ライバル同士、恋人同士、上司と部下、親子、兄弟等、様々な関係が適用できる。そして、第1キャラクタと第2キャラクタとの関係度としては、例えば、両者の親密度としてもよいし、一方が他方を評価する評価値としてもよい。 The second character operated by the user during the game is a so-called player character, and can be, for example, the user's alter ego, My Character. The relationship between the first character and the second character can be, for example, teammates, player and coach, player and manager, senior and junior, rivals, lovers, boss and subordinate, parent and child, siblings, etc. The degree of relationship between the first character and the second character can be, for example, the degree of intimacy between the two characters, or an evaluation value by which one character evaluates the other.

また、第1キャラクタと第2キャラクタとの関係度は、予め初期値が定められているものとしてもよい。一例を挙げると、第1キャラクタAと第2キャラクタとはゲーム内で親友という設定であり、両者の関係度を「100」とする。一方、第1キャラクタBと第2キャラクタとはゲーム内で知り合い程度の設定であり、両者の関係度を「10」とする。また、その関係度は、後述する5)の構成のように、ユーザによって操作される第2キャラクタの行動によって、ゲーム中に変動するものとしてもよい。 The relationship level between the first character and the second character may also have a preset initial value. As an example, the first character A and the second character are set to be best friends in the game, and the relationship level between them is set to "100." On the other hand, the first character B and the second character are set to be acquaintances in the game, and the relationship level between them is set to "10." The relationship level may also change during the game depending on the actions of the second character operated by the user, as in the configuration of 5) described below.

この構成によれば、第1キャラクタと第2キャラクタとの関係度によって、当該第1キャラクタに関連するイベントの発生確率(または、当該第1キャラクタを組み合わせに含む場合における、その組み合わせに応じたイベントの発生確率)が変動する。例えば、関係度(前記親密度、前記評価値等)が大きいほど、イベントの発生確率が向上する。 According to this configuration, the probability of an event related to a first character occurring (or the probability of an event occurring according to a combination that includes the first character) varies depending on the relationship between the first character and the second character. For example, the higher the relationship level (the intimacy level, the evaluation value, etc.), the higher the probability of an event occurring.

一例を挙げると、第1キャラクタと第2キャラクタとの関係度が「39以下」、「40~79」、「80~119」、「120~159」、「160~199」、「200(最大)」の場合、イベントの発生確率がそれぞれ「10%」、「20%」、「30%」、「50%」、「70%」、「100%」と変動する。第1キャラクタが単独の場合、上記の例のイベント発生確率をそのまま適用できる。一方、イベント発生用として設定された第1キャラクタが複数の場合、複数の第1キャラクタの組合せに応じたイベントの発生確率の決定には様々な態様が考えられる。以下にその一例を示す。 As an example, when the relationship level between the first character and the second character is "39 or less", "40-79", "80-119", "120-159", "160-199", and "200 (maximum)", the probability of the event occurring varies as follows, respectively: "10%, "20%, "30%, "50%, "70%, "100%". When there is only one first character, the event occurrence probability in the above example can be applied as is. On the other hand, when there are multiple first characters set for event occurrence, various methods can be considered for determining the probability of the event occurring according to the combination of multiple first characters. An example is shown below.

複数の第1キャラクタ(A、B…)の組み合わせに応じたイベントの発生確率については、全ての第1キャラクタ(A、B…)と第2キャラクタとの関係度が、所定の基準(条件)を満足した場合に、満足した関係度の基準に応じた確率が適用される。例えば、設定された複数の第1キャラクタの全てが、所定の関係度の基準(例えば「40以上」)を満足するまではイベントの発生確率が「10%」であり、当該基準を満足したときに、イベントの発生確率が「20%」となる。また、複数の第1キャラクタの全てが、さらにその上の関係度の基準(例えば「80以上」)を満足したときに、イベントの発生確率が「30%」となる。以下同様に、複数の第1キャラクタの全てが、さらに上の関係度の基準を満足する毎に、イベントの発生確率が向上する。 When the relationship levels between all of the first characters (A, B, etc.) and the second character satisfy a predetermined standard (condition), the probability of an event occurring according to the satisfied relationship standard is applied. For example, the probability of an event occurring is 10% until all of the set first characters satisfy a predetermined relationship standard (e.g., "40 or higher"), and when that standard is satisfied, the probability of the event occurring becomes 20%. When all of the first characters satisfy an even higher relationship standard (e.g., "80 or higher"), the probability of the event occurring becomes 30%. Similarly, the probability of the event occurring increases each time all of the first characters satisfy an even higher relationship standard.

あるいは、複数の第1キャラクタの組合せに応じたイベントの発生確率については、当該複数の第1キャラクタの中で最も高い関係度のものを採用して、決定してもよい。あるいは、逆に、最も低い関係度のものを採用してもよく、この場合は、ユーザは関係度の底上げを図ることを動機付けられる。 Alternatively, the probability of an event occurring according to a combination of multiple first characters may be determined by using the first character with the highest relationship level among the multiple first characters. Or, conversely, the first character with the lowest relationship level may be used, in which case the user is motivated to try to raise the level of the relationship.

あるいは、複数の第1キャラクタの組合せに応じたイベントの発生確率については、当該複数の第1キャラクタの関係度の平均を算出し、関係度の平均に基づいて決定してもよい。 Alternatively, the probability of an event occurring in response to a combination of multiple first characters may be determined by calculating the average relationship degree between the multiple first characters and based on the average relationship degree.

ところで、各々の第1キャラクタと第2キャラクタとの関係度は、ユーザが画面上で視認可能とすることが好ましい。これにより、ユーザは、イベント発生用として第1キャラクタを設定する場合、あるいはゲーム進行の途中で、第1キャラクタの第2キャラクタとの関係度を画面上で確認し、関係度を認識しながら遊戯を楽しむことができる。例えば、ユーザが、ある第1キャラクタについての関係度が高いことを画面上で確認した場合、その第1キャラクタに関するイベントが高い確率で発生するという期待感が高まる。 It is preferable that the relationship between each first character and second character is visible to the user on the screen. This allows the user to check the relationship between the first character and the second character on the screen when setting a first character for event occurrence or during game progress, and enjoy playing the game while recognizing the relationship. For example, when the user sees on the screen that the relationship with a certain first character is high, the user will have a higher sense of expectation that there is a high probability that an event related to that first character will occur.

本構成により、イベント発生用として設定する第1キャラクタと第2キャラクタとの関係度により、あるいは第1キャラクタが設定された後の第2キャラクタとの関係度により、イベントの発生のし易さが変わる。よって、ユーザは、イベントを早く発生させたいと考える場合には、自分が設定した第1キャラクタと自分の操作キャラクタである第2キャラクタとの関係度が大きくなるように遊戯すればよいので、よりゲーム性を高めることができる。 With this configuration, the likelihood of an event occurring changes depending on the relationship between the first character and the second character set for the event occurrence, or the relationship between the first character and the second character after the first character is set. Therefore, if a user wants an event to occur quickly, the user can play the game so that the relationship between the first character they set and the second character, which is the character they control, is large, thereby making the game more enjoyable.

4)上記の3)の構成において、前記第1キャラクタを前記ゲーム内に登場させる登場キャラクタ管理手段(75)をさらに備え、前記関係度管理手段(73)は、ユーザの操作によって前記第2キャラクタが前記第1キャラクタと所定の行動を行う毎に、当該第1キャラクタと当該第2キャラクタとの前記関係度を変動させることが好ましい。 4) In the configuration of 3) above, it is preferable that the game further comprises a character appearance management means (75) for making the first character appear in the game, and the relationship degree management means (73) changes the relationship degree between the first character and the second character each time the second character performs a predetermined action with the first character through a user's operation.

ここで、「所定の行動」とは、例えば、第2キャラクタが第1キャラクタと一緒に練習する、対決する、食事する、遊ぶ、あるいは同じ場所に共に一緒にいる等、様々なゲーム内の行動を言う。本構成では、ユーザがイベント発生用として設定した第1キャラクタがゲーム内に登場する。そして、ユーザが操作する第2キャラクタが、第1キャラクタとゲーム内で練習等の所定の行動を行えば、両者の関係度(前記親密度、前記評価値等)が向上し、当該第1キャラクタに関連するイベント(または、当該第1キャラクタを組み合わせに含む場合におけるその組み合わせに応じたイベント)の発生確率が高くなる。 Here, "predetermined action" refers to various in-game actions, such as the second character practicing, competing, eating, playing with the first character, or being in the same place together. In this configuration, the first character set by the user for an event occurrence appears in the game. Then, when the second character operated by the user performs a predetermined action such as practicing with the first character in the game, the relationship between the two (the intimacy level, the evaluation value, etc.) improves, and the probability of an event related to the first character (or an event corresponding to the combination when the first character is included in the combination) occurring increases.

なお、イベント発生用として第1キャラクタが設定されたことにより、第2キャラクタが第1キャラクタと所定の行動を行わなくとも、前述のように所定の確率で、第1キャラクタに関連するイベントが発生する可能性はある。その上で、本構成では、ユーザの操作によって、第2キャラクタが第1キャラクタと所定の行動を行うようにすることで、意図的にイベント発生の確率を向上できるのである。 Note that by setting the first character to generate an event, there is a certain probability that an event related to the first character will occur, as described above, even if the second character does not perform a specified action with the first character. In addition, in this configuration, the user can operate the second character to perform a specified action with the first character, thereby intentionally increasing the probability of an event occurring.

よって、ユーザは、特定の第1キャラクタに関連するイベントを高い確率で発生させたい場合、第2キャラクタが第1キャラクタと所定の行動を行うように、ゲーム操作(ゲーム内の第2キャラクタの行動を選択する操作等)を行えばよい。本構成により、ユーザは、自分の操作によって、特定の第1キャラクタに関連するイベントの発生確率を変動させることができるので、ゲーム性がより向上する。 Therefore, if a user wishes to increase the probability of an event occurring related to a specific first character, the user need only perform game operations (such as operations to select an action for the second character in the game) so that the second character will perform a predetermined action with the first character. With this configuration, the user can vary the probability of an event occurring related to a specific first character through their own operations, further improving the playability of the game.

5)上記の1)の構成において、前記第1キャラクタを前記ゲーム内に登場させる登場キャラクタ管理手段(75)と、ユーザの操作によって前記第2キャラクタが前記第1キャラクタと所定の行動を行う毎に、当該第1キャラクタと当該第2キャラクタとの関係度を変動させる関係度管理手段(73)と、をさらに備え、前記イベント管理手段(72)は、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの前記関係度が所定の基準に達した場合に、当該第1キャラクタに関連する前記イベントを発生させることが好ましい。 5) In the configuration of 1) above, it is preferable that the game further comprises a character management means (75) for making the first character appear in the game, and a relationship management means (73) for varying the relationship between the first character and the second character each time the second character performs a predetermined action with the first character through a user's operation, and that the event management means (72) generates the event related to the first character when the relationship between the first character and the second character reaches a predetermined standard.

本構成では、ユーザがイベント発生用として設定した第1キャラクタがゲーム内に登場する。そして、ユーザが操作する第2キャラクタが、第1キャラクタとゲーム内で所定の行動(一緒に練習する等)を行えば、両者の関係度(前記親密度、前記評価値等)が変動する。そして、ある第1キャラクタとの関係度が所定の基準に達した後に、その第1キャラクタに関連するイベントが発生(100%発生)する。ここで、イベント発生のタイミングについては、関係度が所定の基準に達した直後にイベントが発生するものとしてもよいし、関係度が所定の基準に達した後、ある程度の時間をおいてから(例えばゲーム上のイベント発生タイミングの調整が入ってから)イベントが発生するものとしてもよい。ゲーム上のイベント発生タイミングの調整が入る一例としては、次のような場合が考えられる。すなわち、複数のターンで仕切られてゲームが進行するゲームにおいて、あるターンのコマンド実行中に、第1キャラクタと第2キャラクタとの関係度が所定の基準に達した場合、次のターンの開始時まで待って、当該第1キャラクタに関するイベントが発生するようにする。 In this configuration, the first character set by the user for event occurrence appears in the game. Then, when the second character operated by the user performs a predetermined action in the game with the first character (such as practicing together), the relationship between the two (the intimacy level, the evaluation value, etc.) changes. Then, after the relationship level with a certain first character reaches a predetermined standard, an event related to the first character occurs (100% occurrence). Here, the timing of the event occurrence may be such that the event occurs immediately after the relationship level reaches the predetermined standard, or may occur after a certain amount of time has passed after the relationship level reaches the predetermined standard (for example, after the timing of the event occurrence in the game is adjusted). As an example of the adjustment of the timing of the event occurrence in the game, the following case is considered. That is, in a game in which the game progresses divided into multiple turns, if the relationship level between the first character and the second character reaches a predetermined standard during the execution of a command in a certain turn, an event related to the first character is generated by waiting until the start of the next turn.

なお、関係度が所定の基準に達していない場合については、任意に定めることができる。例えば、第1キャラクタと第2キャラクタとの関係度が所定の基準に達していない場合、関係度に応じた確率で(あるいは関係度に依らず所定の確率で)、当該第1キャラクタに関連するイベントが発生するようにしてもよい。あるいは、第1キャラクタと第2キャラクタとの関係度が所定の基準に達していない場合、当該第1キャラクタに関連するイベントが発生しないようにしてもよい。 The case where the relationship level does not reach a predetermined standard can be determined arbitrarily. For example, if the relationship level between a first character and a second character does not reach a predetermined standard, an event related to the first character may occur with a probability according to the relationship level (or with a predetermined probability regardless of the relationship level). Alternatively, if the relationship level between a first character and a second character does not reach a predetermined standard, an event related to the first character may not occur.

ここで、イベント発生用として設定された第1キャラクタが1つの場合、当然ながら当該第1キャラクタと第2キャラクタとの関係度が所定の基準に達した場合に(それを契機として)、イベントが発生する。 If there is one first character set for an event to occur, then of course the event will occur when the relationship between the first character and the second character reaches a certain standard (as a trigger).

一方、イベント発生用として設定された第1キャラクタが複数の場合、様々な態様が考えられる。複数の第1キャラクタ(A、B…)の組み合わせに応じたイベントは、全ての第1キャラクタ(A、B…)と第2キャラクタとの関係度が所定の基準に達した場合に、当該イベントが発生するようにすることができる。あるいは、複数の第1キャラクタ(A、B…)の組み合わせに応じたイベントは、その中の何れか1つの第1キャラクタと第2キャラクタとの関係度が所定の基準に達した場合に、当該イベントが発生するようにしてもよい。あるいは、複数の第1キャラクタ(A、B…)の組み合わせに応じたイベントは、その中の所定割合以上(例えば50%以上)の第1キャラクタと第2キャラクタとの関係度が所定の基準に達した場合に、当該イベントが発生するようにしてもよい。 On the other hand, when there are multiple first characters set for event occurrence, various modes are possible. An event corresponding to a combination of multiple first characters (A, B...) can be set to occur when the relationship between all of the first characters (A, B...) and the second character reaches a predetermined standard. Alternatively, an event corresponding to a combination of multiple first characters (A, B...) may be set to occur when the relationship between any one of the first characters and the second character reaches a predetermined standard. Alternatively, an event corresponding to a combination of multiple first characters (A, B...) may be set to occur when the relationship between a predetermined percentage or more (e.g., 50% or more) of the first characters and the second characters reaches a predetermined standard.

本構成では、ユーザは、特定の第1キャラクタに関連するイベントを確実に発生させたい場合、当該第1キャラクタとの関係度が所定の基準に達するように、ゲーム操作(ゲーム内の第2キャラクタの行動を選択する操作等)を行えばよい。本構成により、ユーザは、自分の操作によって、特定の第1キャラクタに関連するイベントを100%発生させることができるので、ゲーム性がより向上する。 In this configuration, if a user wants to ensure that an event related to a specific first character occurs, the user only needs to perform game operations (such as operations to select an action for a second character in the game) so that the relationship with the first character reaches a predetermined standard. With this configuration, the user can ensure that an event related to a specific first character occurs 100% through their own operations, further improving the playability of the game.

6)上記の1)ないし5)の何れかの構成において、前記第1キャラクタの設定可能数に上限を設けると共に、所定の条件を満足することによって、前記設定可能数の上限を変動させる設定可能数管理手段(76)をさらに備えていることが好ましい。 6) In any of the configurations 1) to 5) above, it is preferable that the device further includes a settable number management means (76) that sets an upper limit on the settable number of the first character and varies the upper limit on the settable number by satisfying a predetermined condition.

この構成によれば、イベント発生用として設定できる第1キャラクタの設定可能数には上限が設けられる。例えば、ゲーム開始時には、設定可能数の上限は「2」である。但し、設定可能数の上限は、所定の条件を満足することによって変動する。ここで、所定の条件の例としては、以下のようなものがある。 According to this configuration, an upper limit is set on the number of first characters that can be set for event occurrence. For example, at the start of the game, the upper limit of the number that can be set is "2." However, the upper limit of the number that can be set changes depending on whether certain conditions are satisfied. Here, examples of the certain conditions include the following:

(a)後述する7)の構成のように、ゲームの進行度に関係するゲームパラメータが予め設定された条件を満足することを所定の条件とする。 (a) As in the configuration of 7) described below, the predetermined condition is that a game parameter related to the game progress satisfies a preset condition.

(b)設定可能数の上限を大きくするために、ユーザが所定量のゲーム内ポイント、ゲーム内通貨、課金アイテム等を消費することを所定の条件とする。 (b) In order to increase the upper limit of the settable number, a specified condition is that the user consumes a specified amount of in-game points, in-game currency, paid items, etc.

(c)他のユーザと所定の関係、例えば仲間の関係を構築できるゲームでは、仲間数が所定人数に達することを所定の条件とする。 (c) In a game in which a user can build a specific relationship with other users, such as a companion relationship, a specific condition is that the number of companions reaches a specific number.

(d)ゲームの実行結果が所定の基準に達しない場合を所定の条件とする。例えば、キャラクタを育成することができるゲームにおいて、ユーザがキャラクタの育成を途中で止めてしまった場合に、設定可能数の上限を低下させるようにする。 (d) The specified condition is when the game execution result does not reach a specified standard. For example, in a game in which a player can develop a character, if the user stops developing the character midway, the upper limit of the number that can be set is lowered.

なお、上記の(a)~(d)は所定の条件一例であって、これらに限定されるものではなく、ゲームの内容に応じて様々な条件を定めることができる。 Note that the above (a) to (d) are examples of predetermined conditions and are not limited to these, and various conditions can be set depending on the content of the game.

本構成では、第1キャラクタの設定可能数に上限を設ける一方で、ユーザが所定の条件を満たすことによりその上限を大きくすることができるようにしている。第1キャラクタの設定可能数の上限が大きくなるほど、ゲーム中に発生可能となるイベントのバリエーションも多くなる。よって、ユーザは、設定可能数の上限を向上させるべく(または上限の低下を回避すべく)、所定の条件を満足するようにゲームを積極的に遊戯するように動機付けられる。 In this configuration, while an upper limit is set for the number of first characters that can be set, the user can increase that upper limit by satisfying certain conditions. The higher the upper limit for the number of first characters that can be set, the greater the variety of events that can occur during the game. Thus, the user is motivated to actively play the game in order to increase the upper limit for the number that can be set (or to prevent the upper limit from decreasing) and to satisfy certain conditions.

7)上記の6)の構成において、前記所定の条件を満足するとは、前記ゲームの進行度に関係するゲームパラメータが予め設定された条件を満足することであることが好ましい。 7) In the configuration of 6) above, it is preferable that the satisfaction of the predetermined condition means that a game parameter related to the progress of the game satisfies a preset condition.

ここで、ゲームの進行度に関係するゲームパラメータの一例としては、複数のキャラクタを育成することができるゲームでは、育成を完了したキャラクタ数が挙げられる。この場合、育成を完了したキャラクタ数が所定値(例えば1、5、10等)に達することで所定の条件を満たすものとする。ゲームの進行度に関係するゲームパラメータの他の例としては、ステージ、ポイント、レベル等、ゲーム内容に応じた様々なゲームパラメータを適用できる。例えば、所定ステージに到達したこと、獲得ポイントが所定値に到達したこと、ユーザのゲームレベルが所定レベルに到達したこと、ユーザのマイキャラクタのレベルが所定レベルに達したこと等が、「ゲームの進行度に関係するゲームパラメータが予め設定された条件を満足すること」に該当する。 Here, an example of a game parameter related to the game progress is the number of characters that have been trained in a game in which multiple characters can be trained. In this case, the specified condition is satisfied when the number of characters that have been trained reaches a specified value (e.g., 1, 5, 10, etc.). Other examples of game parameters related to the game progress include various game parameters that can be applied according to the game content, such as stage, points, level, etc. For example, reaching a specified stage, acquiring points reaching a specified value, the user's game level reaching a specified level, the user's personal character level reaching a specified level, etc., fall under "a game parameter related to the game progress satisfying a preset condition."

本構成では、ユーザは、ゲームの進行度に関係するゲームパラメータが予め設定された条件を満足するように、ゲームを積極的に遊戯するように動機付けられる。 In this configuration, the user is motivated to actively play the game so that game parameters related to the game's progress satisfy preset conditions.

8)上記の1)ないし7)の何れかの構成において、前記イベントと、当該イベントを発生させるための前記第1キャラクタまたは複数の前記第1キャラクタの組み合わせと、の関係を示す情報を、ユーザに報知する報知手段(80)をさらに備えていることが好ましい。ここで、報知手段による報知例を以下に示す。 8) In any of the configurations 1) to 7) above, it is preferable to further include a notification means (80) that notifies the user of information indicating the relationship between the event and the first character or a combination of multiple first characters that causes the event to occur. Here, examples of notification by the notification means are shown below.

(A)イベントにより生じるパラメータ向上等の効果と、当該イベントを発生させるための第1キャラクタまたは複数の前記第1キャラクタの組み合わせと、の関係を示す情報を、ユーザに事前に報知(提示)する。例えば、イベントの効果としてユーザのマイキャラクタのパラメータが変動する場合、パラメータの向上を図るために必要な第1キャラクタまたは第1キャラクタの組合せに関する情報を、ユーザに事前に報知する。野球ゲームを例示すると、「打撃力を強化するイベントを発生させるためには、(打撃力の高い)キャラクタP、Q、R・・・のいずれかのキャラクタを設定すればよい」旨を、ユーザに報知する。 (A) The user is notified (presented) in advance of information indicating the relationship between the effect of an event, such as an improvement in parameters, and the first character or a combination of multiple first characters required to trigger the event. For example, if the parameters of the user's My Character change as the effect of an event, the user is notified in advance of information regarding the first character or combination of first characters required to improve the parameters. Taking a baseball game as an example, the user is notified that "in order to trigger an event that strengthens hitting power, it is sufficient to set one of the characters P, Q, R, etc. (which have high hitting power)."

(B)イベントの種類または内容と、当該イベントを発生させるための第1キャラクタまたは複数の前記第1キャラクタの組み合わせと、の関係を示す情報を、ユーザに事前に報知する。ここでイベントの種類または内容の例としては、合同練習イベント、対決イベント、旅行イベント、食事イベント等がある。これらは一例であり、イベントの種類または内容は、ゲーム内容によって様々である。例えば、「対決イベントを発生させるためには、(ユーザのマイキャラクタとライバルである)キャラクタXを設定すればよい」旨を、ユーザに報知する。 (B) The user is notified in advance of information indicating the relationship between the type or content of the event and the first character or combination of multiple first characters required to generate the event. Examples of the type or content of the event include a joint practice event, a duel event, a travel event, a meal event, etc. These are just a few examples, and the type or content of the event varies depending on the game content. For example, the user is notified that "in order to generate a duel event, it is sufficient to set character X (who is a rival of the user's My Character)."

上記の(A)および(B)の何れの場合も、ユーザに対して全ての関係を示す詳細なテーブル情報等を提示してもよいし、その一部のみをランダムに提示してユーザの興味を引くようにしてもよい。この情報の提示がある場合、ユーザは所望のイベントを発生させよう(それによって、所望の効果を発生させよう)として、それに必要なキャラクタを入手しようと動機づけられる。 In either case (A) or (B) above, the user may be presented with detailed table information showing all relationships, or only parts of it may be presented randomly to attract the user's interest. When this information is presented, the user is motivated to try to cause a desired event (and thereby cause a desired effect) and to obtain the characters required for that purpose.

また、上記の(A)および(B)の何れの場合も、前記関係を示す情報として、ユーザの所有するキャラクタに関する情報のみを抽出してユーザに提示してもよい。この場合、ユーザ(特に、自分が所有するキャラクタをイベント発生用として設定すればどのようなイベントが発生するのかをあまり知らない初心者ユーザ)に、ゲームを積極的に楽しむ動機付けを与えることができる。 In addition, in both cases (A) and (B) above, only information relating to the characters owned by the user may be extracted and presented to the user as information indicating the relationship. In this case, users (especially novice users who do not know much about what events will occur if they set their own characters to generate events) can be motivated to actively enjoy the game.

9)上記の1)ないし8)の何れかの構成において、前記ゲーム中に発生した前記イベントの進行または結果に応じて、前記第2キャラクタのパラメータを変動させるパラメータ変動手段(79)をさらに備えていることが好ましい。 9) In any of the above configurations 1) to 8), it is preferable that the device further comprises a parameter variation means (79) for varying the parameters of the second character according to the progress or outcome of the event occurring during the game.

この構成によれば、ゲーム中に発生したイベントの進行または結果に応じて、第2キャラクタのパラメータが変動するという効果が生じる。例えば、野球ゲームの場合、第2キャラクタの打力、走力、守備力等の特定のパラメータが向上したり、特殊能力のパラメータを獲得したりする。一例を挙げると、第1キャラクタAに関連するイベントの結果により、第2キャラクタの打力が所定量(または所定割合)向上する。また、第1キャラクタBに関連するイベントの結果により、第2キャラクタの走力が所定量(または所定割合)向上する。なお、発生したイベントを最後まで完了させない場合、あるいはイベントをクリアしない場合であっても、イベントの進行度に応じてパラメータを変動させることも可能である。 This configuration has the effect of causing the parameters of the second character to vary depending on the progress or results of events that occur during the game. For example, in the case of a baseball game, the second character's specific parameters, such as batting ability, running ability, and defensive ability, improve, or acquire special ability parameters. As one example, the result of an event related to first character A improves the batting ability of the second character by a predetermined amount (or a predetermined percentage). Also, the result of an event related to first character B improves the running ability of the second character by a predetermined amount (or a predetermined percentage). Note that even if an event that has occurred is not completed to the end, or is not cleared, it is also possible to cause the parameters to vary depending on the progress of the event.

本構成では、各イベントの効果として、第2キャラクタ(ユーザのマイキャラクタ等)のパラメータが変動する。そして、発生するイベントに応じて、パラメータの変動効果も変わる。よって、ユーザは設定する第1キャラクタの組合せを工夫することにより、様々なイベントを発生させて、第2キャラクタの能力等パラメータの強化を図ることができる。本構成によりゲーム性をより向上させることができる。 In this configuration, the parameters of the second character (such as the user's My Character) change as a result of each event. The effect of parameter change also changes depending on the event that occurs. Therefore, by devising the combination of first characters that the user sets, the user can cause various events to occur and strengthen the abilities and other parameters of the second character. This configuration can further improve the playability of the game.

10)上記の9)の構成において、前記第2キャラクタのパラメータの変動の内容は、前記第1キャラクタのパラメータに関連するものであることが好ましい。 10) In the configuration of 9) above, it is preferable that the content of the change in the parameter of the second character is related to the parameter of the first character.

例えば、第1キャラクタが打撃能力の優れた(打撃能力のパラメータが所定の基準よりも高い)選手であった場合に、当該第1キャラクタに関連するイベントが進行または完了すると、第2キャラクタは、その第1キャラクタの特定のパラメータ(この場合、打撃能力)の影響を受けて、それと同じ打撃能力が向上する。本構成により、ユーザは、イベント発生用として設定する第1キャラクタのパラメータを考慮しながら組合せを工夫することにより、様々なイベントを発生させて、第2キャラクタのパラメータを万遍なく向上させたり、特定のパラメータの強化を図ったりすることができる。本構成によりゲーム性をより向上させることができる。 For example, if a first character is a player with excellent hitting ability (hitting ability parameters higher than a predetermined standard), when an event related to that first character progresses or is completed, the second character will be influenced by the specific parameters of the first character (in this case, hitting ability) and will have the same improved hitting ability. With this configuration, the user can generate various events by devising combinations while taking into account the parameters of the first character set for event generation, thereby evenly improving the parameters of the second character or strengthening specific parameters. This configuration can further improve the playability of the game.

11)上記の9)または10)の構成において、ユーザが所有する前記複数のキャラクタのそれぞれには希少度が設定されており、前記パラメータ変動手段(79)は、イベント発生用として設定された前記第1キャラクタの前記希少度が高いほど、当該第1キャラクタに応じて発生した前記イベントの進行または結果に応じて、前記第2キャラクタのパラメータを大きく変動させることが好ましい。 11) In the configuration of 9) or 10) above, it is preferable that a rarity is set for each of the multiple characters owned by the user, and the parameter variation means (79) varies the parameters of the second character to a greater extent in accordance with the progress or result of the event that occurs in accordance with the first character, the higher the rarity of the first character that is set for event occurrence.

この構成によれば、各キャラクタには予め希少度が設定されている。希少度は、「1、2…」、「A、B…」、「金、銀…」、「ノーマル、レア…」等、様々な態様で表すことができる。例えば、複数段階の希少度「ノーマル」、「レア」、「Sレア」のうちの何れか1つの希少度が、各キャラクタ設定されている。この例の場合、同じキャラクタAでも、ノーマル、レア、Sレアの3種類の希少度のものが存在する。 According to this configuration, a rarity level is set in advance for each character. Rarity levels can be expressed in various ways, such as "1, 2...", "A, B...", "gold, silver...", "normal, rare...", etc. For example, each character is set to one of the multiple levels of rarity: "normal", "rare", or "S rare". In this example, the same character A exists in three rarity levels: normal, rare, and S rare.

そして、イベント発生用として設定された第1キャラクタの希少度が高いほど、第1キャラクタに応じて発生したイベントの効果が高くなる。すなわち、イベント発生用として第1キャラクタが設定されたことによって、第1キャラクタに応じたイベントが発生した場合、第1キャラクタの希少度が高いほど、そのイベントの進行または結果に応じて、第2キャラクタのパラメータが大きく変動する。例えば、第1キャラクタの希少度が高いほど、第2キャラクタの能力パラメータがより大きくなる。 The higher the rarity of the first character set to cause an event to occur, the greater the effect of the event that occurs in response to the first character. In other words, when an event occurs in response to the first character because the first character has been set to cause an event to occur, the higher the rarity of the first character, the greater the fluctuations in the parameters of the second character in response to the progress or outcome of the event. For example, the higher the rarity of the first character, the greater the ability parameters of the second character.

本構成により、イベント発生用として設定される第1キャラクタの希少度が高いほど、ゲームを有利に進めることができるようになり、ゲーム性が高まる。そして、ユーザに対して、より希少度の高いキャラクタを入手しようとする動機付けを与えることができる。 With this configuration, the higher the rarity of the first character set for event occurrence, the more advantageous the game can be played, enhancing gameplay. This also motivates the user to try to obtain a rarer character.

12)上記の1)ないし11)の何れかの構成において、複数の前記第1キャラクタの組み合わせに応じて発生する前記イベントは、当該複数の前記第1キャラクタ間の関係に基づいたイベントであることが好ましい。 12) In any of the configurations 1) to 11) above, it is preferable that the event that occurs in response to a combination of multiple first characters is an event based on the relationship between the multiple first characters.

ここで、複数の第1キャラクタ間の関係とは、例えば、ライバル、親友、親子、恋人等、ゲームの内容に応じた様々な関係が適用できる。例えば、キャラクタAとキャラクタBとはライバルの関係であったとする。そして、イベント発生用としてキャラクタAおよびキャラクタBが設定された場合、両キャラクタの組み合わせに応じたイベントとして、両キャラクタの関係(ライバル)に基づいて、対決イベントが発生する。この場合、前記第2キャラクタ(ユーザのマイキャラクタ等)が対決イベントを見届けたり、応援したりする等により、イベントに参加するようにしてもよい。 The relationship between multiple first characters can be, for example, rivals, best friends, parent and child, lovers, or any other relationship that is appropriate to the content of the game. For example, assume that character A and character B are rivals. When character A and character B are set for event occurrence, a showdown event occurs based on the relationship (rivalry) between the two characters as an event that corresponds to the combination of the two characters. In this case, the second character (such as the user's My Character) may participate in the event by witnessing or cheering on the showdown event.

このように、本構成では、イベント発生用として設定された複数の第1キャラクタ間の関係に基づいた内容のイベントが発生する。よって、ユーザは、対決イベント等の特定の内容のイベントを発生させたい場合、キャラクタ間の関係を考えながら、イベント発生用の複数のキャラクタを選択すればよい。本構成により、ゲーム性のさらなる向上が図られる。 In this manner, in this configuration, an event occurs based on the relationships between the multiple first characters that are set for event occurrence. Therefore, when a user wants to generate an event with specific content, such as a duel event, the user only needs to select multiple characters for event occurrence while considering the relationships between the characters. This configuration further improves game playability.

13)上記の1)ないし12)の何れかの構成において、ユーザに関係付けられた第2ユーザを管理する関係管理手段(77)と、前記第2ユーザが所有する特定のキャラクタを、ユーザ自身のイベント発生用の前記第1キャラクタとして設定することを許可する許可手段(78)と、をさらに備えていることが好ましい。 13) In any of the configurations 1) to 12) above, it is preferable that the device further comprises a relationship management means (77) for managing a second user associated with the user, and a permission means (78) for permitting the second user to set a specific character owned by the second user as the first character for the user's own event generation.

本ゲーム管理装置は、ユーザに関係付けられた仲間などの第2ユーザを管理する関係管理手段を備えている。ここで、仲間とは、ゲーム内で構築されるユーザ同士の仮想的な関係の総称であり、知人、友人、友達、クラスメイト、相棒、親類、家族、兄弟、姉妹、会社や組織の同僚などの様々なゲーム内の関係を含む。なお、ユーザと関連付けがなされている他のユーザ(第2ユーザ)であれば、仲間という関係でなくてもよい。ただし、以下の説明では、第2ユーザを、便宜上、仲間と称して説明する。 The game management device includes a relationship management means for managing second users such as peers associated with the user. Here, peers is a general term for virtual relationships between users that are established within the game, and includes various in-game relationships such as acquaintances, friends, classmates, buddies, relatives, family, brothers, sisters, and colleagues in a company or organization. Note that other users (second users) associated with the user do not necessarily have to be in a peer relationship. However, in the following explanation, second users will be referred to as peers for the sake of convenience.

本構成では、ユーザの仲間(第2ユーザ)が所有する特定のキャラクタを、ユーザ自身のイベント発生用の第1キャラクタとして設定することができる。すなわち、イベント発生用のキャラクタの設定枠として、仲間のキャラクタを設定できる枠があり、ユーザは、自分の仲間のキャラクタを借りて、イベント発生用のキャラクタとして設定できるのである。ここで、「仲間が所有する特定のキャラクタ」の例としては、仲間がイベント発生用として設定しているキャラクタの1つとしたり、仲間が貸し出し可能なキャラクタとして予め選択しているキャラクタとしたりできる。あるいは、仲間が所有しているキャラクタの中で最も能力の高いキャラクタが、特定のキャラクタとしてゲーム管理装置によって自動的に選択されるようにしてもよい。 In this configuration, a specific character owned by the user's friend (second user) can be set as the user's first character for generating an event. In other words, there is a frame for setting the friend's character as a setting frame for the character for generating an event, and the user can borrow the friend's character and set it as the character for generating an event. Here, examples of a "specific character owned by a friend" can be one of the characters set by the friend for generating an event, or a character that the friend has preselected as a character that can be lent. Alternatively, the character with the highest ability among the characters owned by the friend may be automatically selected by the game management device as the specific character.

ユーザにとって、仲間のキャラクタを設定できる枠は、1つだけとしてもよいし、複数であってもよい。例えば、仲間の数に応じて、仲間のキャラクタを設定できる枠の上限を変動させてもよい。すなわち、仲間が多いほど前記枠の上限を大きくしてもよい。 The number of slots in which a user can set a companion character may be one or multiple. For example, the upper limit of slots in which a companion character can be set may be varied depending on the number of companions. In other words, the more companions there are, the higher the upper limit of the slots may be.

以上のように、本構成では、ユーザは、自らが所有していないキャラクタであっても、仲間が所有する特定のキャラクタを借りて、ユーザ自身のイベント発生用のキャラクタとして設定できる。この場合、ユーザにとっては、仲間が多いほど、選択可能なキャラクタの幅が広がるので、様々なイベントの発生が可能となる。本構成により、各ユーザは、積極的に多くの仲間を作ろうとする動機付けを与えられることになる。そして、各ユーザの仲間が増えることにより、ユーザ間のコミュニティが活性化し、延いてはゲーム全体の活性化が図られる。 As described above, in this configuration, a user can borrow a specific character owned by a friend and set it as the user's own character for generating an event, even if the user does not own the character. In this case, the more friends a user has, the wider the range of characters they can choose from, making it possible for a variety of events to occur. With this configuration, each user is motivated to actively make many friends. And as each user's friends increase, the community between users is revitalized, which in turn revitalizes the game as a whole.

14)上記の1)ないし13)の何れかの構成において、ユーザが所有する前記複数のキャラクタのそれぞれには希少度が設定されており、イベント発生用として設定された前記第1キャラクタの前記希少度が高いほど、前記ゲーム中に発生する可能性のある前記イベントの数を多くすることが好ましい。 14) In any of the configurations 1) to 13) above, a rarity is set for each of the multiple characters owned by the user, and it is preferable that the higher the rarity of the first character set for event occurrence, the greater the number of events that may occur during the game.

この構成によれば、各キャラクタには予め希少度が設定されている。例えば、「ノーマル」、「レア」、「Sレア(最高)」のうちの何れか1つの希少度が、各キャラクタ設定されている。そして、イベント発生用として設定された第1キャラクタの希少度に応じて、ゲーム中に発生する可能性のあるイベントの数が異なる。 According to this configuration, a rarity level is set in advance for each character. For example, one of the rarity levels "normal," "rare," or "S rare (highest)" is set for each character. Then, the number of events that can occur during the game differs depending on the rarity level of the first character that is set for event occurrence.

ここでは、イベント発生用として設定された第1キャラクタが1つの場合を例に挙げて説明する。第1キャラクタの希少度が「ノーマル(最低)」の場合、発生する可能性のあるイベントの数を、例えば「1」とする。また、第1キャラクタの希少度が「レア」の場合、発生する可能性のあるイベントの数を、例えば「2」とする。また、第1キャラクタの希少度が「Sレア(最高)」の場合、発生する可能性のあるイベントの数を、例えば「3」とする。この例のように、第1キャラクタの希少度が高いほど、ゲーム中に発生する可能性のあるイベントの数を多くする。 Here, an example will be explained in which there is one first character set for event occurrence. If the rarity of the first character is "normal (lowest)", the number of events that can occur is, for example, "1". If the rarity of the first character is "rare", the number of events that can occur is, for example, "2". If the rarity of the first character is "S rare (highest)", the number of events that can occur is, for example, "3". As in this example, the higher the rarity of the first character, the greater the number of events that can occur during the game.

また、イベント発生用として設定された第1キャラクタが複数の場合も同様に、複数の第1キャラクタの一部または全部の希少度が高いほど、それらの組合せに応じて発生する可能性のあるイベントの数を多くしてもよい。 Similarly, when multiple first characters are set to cause an event to occur, the number of events that may occur depending on the combination of some or all of the multiple first characters may be increased as the rarity of those characters increases.

本構成により、イベント発生用として設定される第1キャラクタの希少度が高いほど、ゲーム中に発生するイベントのバリエーションが広がり、ゲーム性が高まる。そして、ユーザに対して、より希少度の高いキャラクタを入手しようとする動機付けを与えることができる。 With this configuration, the higher the rarity of the first character set for event occurrence, the greater the variety of events that can occur during the game, and the more engaging the game becomes. This in turn motivates the user to try to obtain characters with higher rarity.

15)上記の1)ないし14)の何れかの構成において、前記ゲームは、ユーザにより操作される第2キャラクタによる所定のシナリオに基づいたゲームであり、前記イベントは、前記シナリオの中で追加的に発生するものであることが好ましい。 15) In any of the configurations 1) to 14) above, it is preferable that the game is a game based on a predetermined scenario with a second character operated by a user, and the event occurs additionally within the scenario.

ここで、ゲームにおける「所定のシナリオ」とは、ゲームの進行に合わせて展開させるゲームストーリであり、ゲームに登場するキャラクタの役割、ゲーム中の演出効果、ゲーム内の選択肢等のゲームストーリに関連する様々な要素を含めることができる。野球ゲームを例に挙げると、ユーザにより操作される第2キャラクタを主人公として、高校2年生の夏からプロ野球選手になるまでのストーリを、所定のシナリオとすることができる。このようなシナリオの中で、イベント発生用として設定された第1キャラクタまたは複数の前記第1キャラクタの組み合わせに応じたイベントが、追加的に発生する。換言すれば、所定のシナリオがゲームのメインシナリオであり、前記イベントは、メインシナリオ自体を変更させるものではなく、メインシナリオの中で追加的に発生するゲーム要素である。 Here, a "predetermined scenario" in a game refers to a game story that unfolds as the game progresses, and can include various elements related to the game story, such as the roles of the characters appearing in the game, dramatic effects during the game, and choices within the game. Taking a baseball game as an example, the predetermined scenario can be a story that begins in the summer of the second year of high school and ends with the protagonist being a professional baseball player, with the second character operated by the user as the protagonist. Within such a scenario, an event occurs additionally in response to a first character or a combination of multiple first characters that are set for event occurrence. In other words, the predetermined scenario is the main scenario of the game, and the events do not change the main scenario itself, but are game elements that occur additionally within the main scenario.

16)本発明の他の一局面によるゲームシステムは、ゲームサーバ(201)と、当該ゲームサーバ(201)との間で通信を行う端末装置(203)と、を含むゲームシステムであって、ユーザが所有する複数のキャラクタの中からユーザによって選択された少なくとも1つのキャラクタを、イベント発生用の第1キャラクタとして設定する設定手段(71)、前記第1キャラクタまたは複数の前記第1キャラクタの組み合わせに応じて、ゲーム中に前記第1キャラクタに関連するイベントを発生させるイベント管理手段(72)、を前記ゲームサーバ(201)又は前記端末装置(203)のいずれか一方が備えている。 16) A game system according to another aspect of the present invention includes a game server (201) and a terminal device (203) that communicates with the game server (201), and either the game server (201) or the terminal device (203) is provided with a setting means (71) that sets at least one character selected by a user from among a plurality of characters owned by the user as a first character for event generation, and an event management means (72) that generates an event related to the first character during the game in accordance with the first character or a combination of a plurality of the first characters.

17)本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、前記コンピュータが、ユーザが所有する複数のキャラクタの中からユーザによって選択された少なくとも1つのキャラクタを、イベント発生用の第1キャラクタとして設定する設定ステップと、前記コンピュータが、前記第1キャラクタまたは複数の前記第1キャラクタの組み合わせに応じて、ゲーム中に発生するイベントを変動させるイベント管理ステップと、を含む。 17) A game management method according to another aspect of the present invention is a game management method in a computer that manages a game, and includes a setting step in which the computer sets at least one character selected by a user from a plurality of characters owned by the user as a first character for generating an event, and an event management step in which the computer varies an event that occurs during the game according to the first character or a combination of the first characters.

18)本発明の他の一局面によるプログラムは、コンピュータを前記の1)ないし15)の何れかに記載のゲーム管理装置(3,201,203)として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置(3,201,203)が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。 18) A program according to another aspect of the present invention is a program for causing a computer to operate as a game management device (3, 201, 203) described in any one of 1) to 15) above, and for causing the computer to function as each of the means provided in the game management device (3, 201, 203).

本発明によれば、ユーザが任意に設定できる第1キャラクタまたは複数の第1キャラクタの組み合わせによって、ゲーム中に発生するイベントのバリエーションが豊富になる。これにより、遊戯の幅が広がり、ユーザが継続的に繰り返し飽きずに遊戯できる興趣性の高いゲームを実現できる。 According to the present invention, the first character or combination of multiple first characters that can be set by the user can be used to increase the variety of events that occur during the game. This increases the scope of play, and allows for the realization of a highly entertaining game that users can play repeatedly and continuously without getting bored.

本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of a game system according to an embodiment of the present invention; ゲーム装置のハード構成の一例を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an example of a hardware configuration of the game device. ゲームサーバのード構成の一例を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing an example of the software configuration of a game server. シナリオの開始から終了までの間に、様々なイベントが発生することを示す概念図である。1 is a conceptual diagram showing the occurrence of various events from the start to the end of a scenario. イベントデッキ設定画面の一例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of an event deck setting screen. イベント発生用のキャラクタ選択画面の一例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of a character selection screen for event occurrence. イベントデッキに組み込まれたキャラクタと、発生し得るイベントとの関係の一例を示す概念図である。A conceptual diagram showing an example of the relationship between the characters incorporated in the event deck and the events that can occur. ゲーム装置の基本的な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。FIG. 2 is a functional block diagram showing an example of a basic functional configuration of the game device. ユーザ情報の一例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of user information. ゲーム管理装置の主要な構成の一例を示す機能ブロック図である。FIG. 2 is a functional block diagram showing an example of a main configuration of the game management device. ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。FIG. 13 is a functional block diagram showing another example of the main configuration of the game management device. イベントデッキ設定情報の一例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of event deck setting information. 第1キャラクタの組み合わせとイベントとの関係を示す関係情報の一例を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing an example of relationship information indicating a relationship between a combination of first characters and an event. FIG. ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。FIG. 13 is a functional block diagram showing another example of the main configuration of the game management device. キャラクタ間の関係度とイベント発生確率との関係の一例を示す説明図である。11 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between the relationship degree between characters and the probability of an event occurring. FIG. ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。FIG. 13 is a functional block diagram showing another example of the main configuration of the game management device. ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。FIG. 13 is a functional block diagram showing another example of the main configuration of the game management device. イベントデッキ設定画面の他の例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing another example of the event deck setting screen. ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。FIG. 13 is a functional block diagram showing another example of the main configuration of the game management device. ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。FIG. 13 is a functional block diagram showing another example of the main configuration of the game management device. 第1キャラクタとイベントとの対応関係の一例を示す説明図である。11 is an explanatory diagram showing an example of a correspondence relationship between a first character and an event. FIG. ゲーム装置の動作の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of the operation of the game device. ゲームシステムの他の構成例を示すブロック図である。FIG. 13 is a block diagram showing another example configuration of the game system. ゲームサーバの主要な構成の一例を示す機能ブロック図である。FIG. 2 is a functional block diagram showing an example of the main configuration of a game server. ゲームシステムの他の構成例を示すブロック図である。FIG. 13 is a block diagram showing another example of the configuration of the game system.

以下、本発明の一実施の形態に係るゲームシステム、ゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
〔ゲームシステムの概要〕
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A game system, a game management device, a game management method, and a program according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
[Game System Overview]

本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を、図1に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク4上に設置されたゲームサーバ1と、ネットワーク4を介してゲームサーバ1と通信可能に接続できる各ユーザのゲーム装置3とによって構成される。 An example of the configuration of a game system according to one embodiment of the present invention is shown in FIG. 1. As shown in the figure, this game system is composed of a game server 1 installed on a network 4 such as the Internet, and each user's game device 3 that can be connected to the game server 1 via the network 4 so as to be able to communicate with it.

本実施の形態のネットワーク4は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ1と各ユーザのゲーム装置3との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。 The network 4 in this embodiment is not limited to the Internet, but may be, for example, a dedicated line, a public line (telephone line, mobile communication line, etc.), a wired LAN (Local Area Network), a wireless LAN, etc., as long as it can connect the game server 1 and each user's game device 3 to each other so that they can communicate with each other, or it may be a combination of these with the Internet.

このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲーム装置3として構成することができる。あるいは、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ1として構成したり、相互に通信するゲームサーバ1およびゲーム装置3として構成したりすることもできる。以下には、ゲーム管理装置をゲーム装置3として構成する例について先ず説明し、その他の構成については後述するものとする。 In this example of a game system, a game management device according to an embodiment of the present invention can be configured as a game device 3. Alternatively, a game management device according to an embodiment of the present invention can be configured as a game server 1, or as a game server 1 and a game device 3 that communicate with each other. Below, an example in which the game management device is configured as a game device 3 will first be described, and other configurations will be described later.

ゲーム装置3は、ゲームプログラムを実行可能な情報処理装置であれば様々なものを適用できる。例えば、ゲーム装置3としては、据置型または携帯型のゲーム専用機、パーソナルコンピュータ(以下「PC」と呼称する)、タブレット型コンピュータ、スマートフォン、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)等が適用できる。 The game device 3 can be any information processing device capable of executing a game program. For example, the game device 3 can be a stationary or portable game console, a personal computer (hereinafter referred to as a "PC"), a tablet computer, a smartphone, a mobile phone terminal, a PHS (Personal Handy-phone System) terminal, a portable information terminal (PDA: Personal Digital Assistant), a multi-function television receiver with information processing capabilities (so-called smart TV), etc.

ゲームサーバ1は、ゲームサービスを受ける各ユーザのゲーム装置3からのネットワーク4を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベース等の記憶装置に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク4を介したゲームサービスを提供する。例えば、ゲームサーバ1は、各ユーザのゲーム装置3に対して、ゲームのシナリオの情報を追加的に配信するサービスを提供する。また、ゲームサーバ1は、ユーザ間のゲーム内交流(例えば、メッセージの送信等)のサービスをユーザに提供する。また、ゲームサーバ1は、各ユーザがオンラインモードのゲーム(例えば、ネットワーク対戦ゲーム等)を遊戯する場合に、ユーザ間のマッチング等のサービスも提供する。 The game server 1 accepts access via the network 4 from the game device 3 of each user who receives the game service, stores and manages each user's game information in a storage device such as a database, and provides each user with the game service via the network 4. For example, the game server 1 provides a service of additionally delivering game scenario information to each user's game device 3. The game server 1 also provides users with a service of in-game interaction between users (e.g., sending messages, etc.). The game server 1 also provides services such as matching between users when each user plays a game in online mode (e.g., a network battle game, etc.).

なお、ゲーム装置3は、オンラインモードおよびオフラインモードの何れでもゲームを実行することが可能である。 The game device 3 is capable of running the game in either online mode or offline mode.

本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置としてのゲーム装置3は、ゲーム中に発生するイベントのバリエーションを増やすことができる機能を備えている。ユーザはイベント発生用のキャラクタを集め、集めたキャラクタを任意に選択してイベントデッキを構築することができる。そして、イベントデッキに組み込まれた単独のキャラクタまたは複数のキャラクタの組み合わせに応じて、当該キャラクタに関連するイベントが、ゲーム中に発生可能となる。イベントデッキに組み込むキャラクタを変えれば、異なるイベントが発生する機会が得られるので、イベントのバリエーションが豊富になり、ユーザがゲームに飽きることなく繰り返し遊戯できるようになる。以下に、これを実現する本実施の形態に係るゲーム管理装置としてのゲーム装置3等の構成の詳細を説明する。
〔ゲーム装置の構成〕
The game device 3 as a game management device according to an embodiment of the present invention has a function of increasing the variety of events that occur during a game. A user can collect characters for generating events and construct an event deck by selecting any of the collected characters. Then, depending on a single character or a combination of multiple characters incorporated in the event deck, an event related to the character can occur during the game. By changing the characters incorporated in the event deck, different events can occur, so that the variety of events is increased and the user can repeatedly play the game without getting bored. The following describes in detail the configuration of the game device 3 as a game management device according to this embodiment that realizes this.
[Game Device Configuration]

ユーザが操作するゲーム装置3としては、上述のようにゲーム専用機、PC、スマートフォン、携帯電話端末等、様々なものを適用できるが、ゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行ったりといった、ゲームを遊戯する上で必要となる基本的な構成は、何れも同様である。 As mentioned above, the game device 3 operated by the user can be a variety of devices, such as a dedicated game console, a PC, a smartphone, or a mobile phone terminal, but the basic configuration required to play the game, such as displaying the game screen and performing input operations to run the game, is the same for all of them.

図2に、ゲーム装置3の構成例を示している。同図に示すように、ゲーム装置3は、主に、CPU(Central Processing Unit)31と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)32及びRAM(Random Access Memory)33と、画像処理部34と、表示部35と、サウンド処理部36と、音声入力部37と、音声出力部38と、補助記憶装置39と、操作入力部40と、通信制御部41と、デコーダ42と、記録媒体ドライブ43とを備えており、構成要素31~34、36および39~42はバスライン44を介して相互に接続されている。なお、バスライン44と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。 Figure 2 shows an example of the configuration of the game device 3. As shown in the figure, the game device 3 mainly comprises a CPU (Central Processing Unit) 31, a ROM (Read Only Memory) 32 and a RAM (Random Access Memory) 33 as main storage devices, an image processing unit 34, a display unit 35, a sound processing unit 36, an audio input unit 37, an audio output unit 38, an auxiliary storage device 39, an operation input unit 40, a communication control unit 41, a decoder 42, and a recording medium drive 43. The components 31 to 34, 36, and 39 to 42 are connected to each other via a bus line 44. Note that interface circuits are interposed between the bus line 44 and each component as necessary, but the interface circuits are not shown here.

CPU31は、ゲームプログラムやウェブブラウザ等の各種プログラムの命令を解釈して実行し、ゲーム装置3全体の制御を行う。ROM32には、ゲーム装置3の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、RAM33には、ROM32、補助記憶装置39または記録媒体ドライブ43からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、CPU31に対する作業領域を確保する。ゲームプログラム、ウェブブラウザ等の各種プログラムは、ROM32または補助記憶装置39に記憶されており、RAM33にロードされてCPU31によって実行される。また、ウェブブラウザを使用して画面を表示させる場合、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にROM32または補助記憶装置39に記憶していてもよい。 The CPU 31 interprets and executes commands from various programs such as the game program and the web browser, and controls the entire game device 3. The ROM 32 stores programs and the like necessary for basic operational control of the game device 3. The RAM 33 stores various programs and data loaded from the ROM 32, the auxiliary storage device 39, or the recording medium drive 43, and ensures a working area for the CPU 31. Various programs such as the game program and the web browser are stored in the ROM 32 or the auxiliary storage device 39, and are loaded into the RAM 33 and executed by the CPU 31. When a screen is displayed using a web browser, various plug-in software for expanding the browser functions of the web browser may be stored in the ROM 32 or the auxiliary storage device 39 together with the web browser.

画像処理部34は、CPU31からの画像表示命令に基づいて表示部35を駆動し、当該表示部35の画面に画像を表示させる。表示部35には、液晶ディスプレイまたは有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。なお、表示部35は、ゲーム装置3と一体である必要はなく、例えば、ゲーム装置3に対して外部接続されるテレビジョンモニタ等であってもよい。 The image processing unit 34 drives the display unit 35 based on an image display command from the CPU 31, and causes the display unit 35 to display an image on its screen. The display unit 35 can be any of a variety of known display devices, such as a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display. Note that the display unit 35 does not need to be integrated with the game device 3, and may be, for example, a television monitor externally connected to the game device 3.

サウンド処理部36は、音声入力部37から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU31からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部38に出力する。音声入力部37は、ゲーム装置3に内蔵または外付けされたマイクロフォンからなる。音声出力部38は、ゲーム実行時の効果音などを出力するものであり、ゲーム装置3に内蔵または外付けされたスピーカからなる。 The sound processing unit 36 converts an analog audio signal into a digital audio signal when audio is input from the audio input unit 37, and generates an analog audio signal based on a sound output instruction from the CPU 31 and outputs it to the audio output unit 38. The audio input unit 37 consists of a microphone built into or external to the game device 3. The audio output unit 38 outputs sound effects and the like during game execution, and consists of a speaker built into or external to the game device 3.

補助記憶装置39は、前述の各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置39としては、例えばハードディスクドライブ、フラッシュメモリドライブ、メモリカードリーダライタ等を用いることができる。 The auxiliary storage device 39 is a storage device that stores the various programs and data described above. For example, a hard disk drive, a flash memory drive, a memory card reader/writer, etc. can be used as the auxiliary storage device 39.

操作入力部40は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン44を介してCPU31に出力するものである。操作入力部40の例としては、ゲーム装置3の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。あるいは、操作入力部40は、ゲーム装置3の本体に外部接続されたコントローラであってもよい。また、表示部35の画面にタッチパネル(接触入力式のインタフェース)を搭載することによって表示部35をいわゆるタッチスクリーンとして構成しているゲーム装置3の場合、当該タッチパネルも操作入力部40となる。 The operation input unit 40 accepts operation input from the user and outputs an input signal corresponding to the operation input to the CPU 31 via the bus line 44. Examples of the operation input unit 40 include physical buttons such as direction buttons, a decision button, and an alphanumeric character input button provided on the main body of the game device 3. Alternatively, the operation input unit 40 may be a controller externally connected to the main body of the game device 3. In addition, in the case of a game device 3 in which the display unit 35 is configured as a so-called touch screen by mounting a touch panel (a contact input type interface) on the screen of the display unit 35, the touch panel also serves as the operation input unit 40.

また、一般的な音声認識技術を利用して、音声入力部37から入力された音声をCPU31が解析し、各種入力を、音声により行うことができる構成としてもよい。 In addition, a configuration may be adopted in which the CPU 31 analyzes the voice input from the voice input unit 37 using general voice recognition technology, allowing various inputs to be made by voice.

通信制御部41は、通信インタフェース41aを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部41は、CPU31からの命令に基づいてゲーム装置3を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU31へ供給する。 The communication control unit 41 includes a communication interface 41a and has a communication control function for data communication during game operation, etc. Here, the communication control function for data communication includes, for example, a wireless LAN connection function, an Internet connection function via a wireless LAN or a mobile phone network, and a short-range wireless communication function using a specific frequency band (for example, a 2.4 GHz frequency band). The communication control unit 41 transmits a connection signal for connecting the game device 3 to a wireless LAN or the Internet, etc., based on an instruction from the CPU 31, and also receives information transmitted from the communication partner and supplies it to the CPU 31.

記録媒体ドライブ43としては、例えば、DVD-ROMドライブ、CD-ROMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体45としては、DVD-ROM、CD-ROM、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。 Examples of the recording medium drive 43 include a DVD-ROM drive, a CD-ROM drive, a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, and a cassette medium reader. In this case, examples of the recording medium 45 include a DVD-ROM, a CD-ROM, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, and a semiconductor memory.

記録媒体ドライブ43は、記録媒体45から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ42に供給する。デコーダ42は記録媒体ドライブ43からの再生したデータに対してECC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをRAM33等に供給する。 The recording medium drive 43 reads image data, audio data, and program data from the recording medium 45, and supplies the read data to the decoder 42. The decoder 42 performs error correction processing using ECC (Error Correction Code) on the data reproduced from the recording medium drive 43, and supplies the error-corrected data to the RAM 33, etc.

なお、ゲーム装置3には、その他にもGPS(Global Positioning System)信号受信回路、CCD(Charge Coupled Device)イメージセンサ等の撮像装置(カメラ)、3軸加速度センサなどが備えられていてもよい。
〔ゲームサーバの構成〕
The game device 3 may also be provided with a GPS (Global Positioning System) signal receiving circuit, an imaging device (camera) such as a CCD (Charge Coupled Device) image sensor, a three-axis acceleration sensor, and the like.
[Game server configuration]

図3にゲームサーバ1のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ1は、主に、CPU11と、主記憶装置としてのROM12及びRAM13と、補助記憶装置14と、通信制御部15と、入出力制御部16とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン17を介して相互に接続されている。なお、バスライン17と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。 Figure 3 shows an example of the hardware configuration of the game server 1. As shown in the figure, the game server 1 mainly comprises a CPU 11, a ROM 12 and RAM 13 as main memory devices, an auxiliary memory device 14, a communication control unit 15, and an input/output control unit 16, which are interconnected via a bus line 17 including an address bus, a data bus, a control bus, etc. Note that interface circuits are interposed between the bus line 17 and each component as necessary, but are not shown here.

CPU11は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ1全体の制御を行う。ROM12は、ゲームサーバ1の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。 The CPU 11 interprets and executes commands from system software and application software such as game programs, and controls the entire game server 1. The ROM 12 stores programs and other necessary for basic operational control of the game server 1. The RAM 13 stores various programs and data, and ensures a working area for the CPU 11.

補助記憶装置14は、ゲームプログラムや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。後述するように、ゲームサーバ1をゲーム管理装置とすることもできる。この場合、ゲームサーバ1(コンピュータ)をゲーム管理装置として動作させるためのプログラムは、例えば補助記憶装置14に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ1の起動時に補助記憶装置14からバスライン17を介してRAM13へとロードされ、当該CPU11によって実行される。 The auxiliary storage device 14 is a storage device that stores game programs, various data, and the like. For example, a hard disk drive can be used as the auxiliary storage device 14. As described below, the game server 1 can also be used as a game management device. In this case, a program for operating the game server 1 (computer) as a game management device is stored, for example, in the auxiliary storage device 14, and the program is loaded from the auxiliary storage device 14 to the RAM 13 via the bus line 17 when the game server 1 is started, and is executed by the CPU 11.

通信制御部15は、ネットワーク4と接続される通信インタフェース15aを備え、ネットワーク4を介した各ユーザのゲーム装置3との間の通信を制御する。 The communication control unit 15 has a communication interface 15a that is connected to the network 4, and controls communication between each user's game device 3 via the network 4.

入出力制御部16は、例えばデータベースサーバ2と通信可能に接続され、CPU11がデータベースサーバ2に対してデータ(レコード)の読み書きを実行するときの入出力制御を行う。 The input/output control unit 16 is connected to, for example, the database server 2 so as to be able to communicate with the database server 2, and performs input/output control when the CPU 11 reads and writes data (records) from and to the database server 2.

データベースサーバ2は、ゲームサーバ1が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ2は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報(ユーザID)と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報(ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど)を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。 The database server 2 is equipped with a large-capacity hard disk device with a RAID (Redundant Arrays of Inexpensive Disks) configuration as a storage device having an area for storing game information of each user managed by the game server 1. This database server 2 can be constructed as a relational database, object database, object relation database, or the like that stores various game information of each user (user name, level, in-game points, owned items, etc.) in association with identification information (user ID) that uniquely identifies each user.

なお、ゲームサーバ1にデータベースサーバ2の機能を持たせて、データベースをゲームサーバ1の内部で構成してもよい。また、ゲームサーバ1の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ1を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザがゲーム装置3を操作してゲームサーバ1へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ1を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ1を構成してもよい。 The game server 1 may have the function of the database server 2, and the database may be configured inside the game server 1. The functions of the game server 1 may also be distributed among multiple servers, and the game server 1 may be configured as multiple servers. For example, when a user operates the game device 3 to access the game server 1, an authentication server having an authentication function for determining whether the user is a legitimate user may be provided separately from the main server of the game server 1, and the game server 1 may be configured from the main server and the authentication server. As another configuration example, a billing management server that performs billing management when a user purchases an item for which a bill is required in the game may be provided separately from the main server of the game server 1, and the game server 1 may be configured from the main server, authentication server, and billing management server.

また、ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザのゲーム装置3からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク4上に複数のゲームサーバ1を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ1間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
〔ゲームの概要〕
Furthermore, when the number of users using the game service reaches hundreds of thousands, millions, or even more, it becomes necessary to build a server system that can withstand a huge amount of access from the game devices 3 of many users, so a load-distribution type system configuration may be achieved by providing multiple game servers 1 on the network 4 for redundancy (multiplexing). In this case, it is desirable to provide a load balancer for adjusting the load among the multiple game servers 1.
[Game Overview]

ゲーム管理装置の一例としての本実施形態のゲーム装置3によって実行されるゲームの例としては、野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボールなどを題材としたスポーツゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ロールプレイングゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、主に、ゲーム装置3が、野球ゲームを実行する場合について、以下に説明する。 Examples of games executed by the game device 3 of this embodiment as an example of a game management device include sports games based on baseball, soccer, tennis, American football, basketball, volleyball, etc., adventure games, simulation games, training games, role-playing games, and various other games regardless of game format or genre. As an example, in this embodiment, the case where the game device 3 mainly executes a baseball game will be described below.

本実施の形態の野球ゲームは、所定のシナリオを進めながら主人公キャラクタに練習等を行わせ、主人公キャラクタ(ユーザにより操作されるマイキャラクタ)を育成して、自分だけのオリジナルキャラクタを完成させるゲームモードを備えている。ゲームにおける「所定のシナリオ」とは、ゲームの進行に合わせて展開させるゲームストーリであり、ゲームに登場するキャラクタの役割、ゲーム中の演出効果、ゲーム内の選択肢等のゲームストーリに関連する様々な要素を含めることができる。 The baseball game of this embodiment has a game mode in which the player has the main character practice and train the main character (the user's own character) while progressing through a predetermined scenario, thereby completing a unique original character. The "predetermined scenario" in the game refers to the game story that unfolds as the game progresses, and can include various elements related to the game story, such as the roles of the characters appearing in the game, dramatic effects during the game, and choices within the game.

本野球ゲームにおけるシナリオの一例としては、ユーザにより操作される主人公キャラクタが、高校2年生の夏からプロ野球選手になるまでの、次のような概略のゲームストーリとすることができる。例えば、主人公キャラクタは、スポーツの名門高校の野球部に所属しているが、チームメイトのレベルの高さに圧倒されて、最初はレギュラーにもなれない。主人公キャラクタは、この高校でチームメイトと練習を積みながらレギュラーを勝ち取り、野球の試合(全国大会等)に出場する。主人公キャラクタの練習および試合を視察するプロ野球球団のスカウトの評価が一定以上であれば、プロ野球選手としてスカウトされる。ユーザにより操作される主人公キャラクタは、第2キャラクタの一例である。 One example of a scenario in this baseball game can be the following general game story, in which a main character operated by a user begins the summer of his second year of high school and becomes a professional baseball player. For example, the main character belongs to the baseball team of a prestigious high school, but is overwhelmed by the high level of his teammates and is unable to become a regular player at first. The main character practices with his teammates at this high school, wins a regular spot, and participates in baseball games (national tournaments, etc.). If the main character receives a certain level of evaluation from a scout from a professional baseball team who observes his practice and games, he will be scouted as a professional baseball player. The main character operated by a user is an example of a second character.

本ゲームでは、1つのシナリオの終了により主人公キャラクタの育成が完了する。育成が完了した主人公キャラクタは、オリジナルキャラクタとして、別のゲームモードで使用することができる。シナリオの終了後は、再度、最初からシナリオを開始することにより、繰り返し、主人公キャラクタを育成できる。 In this game, the development of the main character is completed when one scenario is completed. Once the development of the main character is complete, it can be used in another game mode as an original character. After the scenario is completed, the main character can be developed again by starting the scenario from the beginning.

また、予め複数のシナリオが用意されており、ユーザが任意のシナリオを選択できるようにしてもよい。また、シナリオのバリエーションを増加させるため、ゲーム装置3は、ゲームサーバ1から、追加のシナリオをダウンロードできるようにしてもよい。例えば、ゲームサーバ1からは、定期的に(1か月に1回等)新しいシナリオが提供される。 Alternatively, multiple scenarios may be prepared in advance, allowing the user to select any scenario. To increase the variety of scenarios, the game device 3 may be able to download additional scenarios from the game server 1. For example, new scenarios may be provided from the game server 1 on a regular basis (such as once a month).

上記のようなシナリオの進行の一例を次に示す。シナリオの開始から終了までのゲーム上の期間を、例えば50週間(ゲーム内の仮想的な期間)とする。ゲーム内には、主人公キャラクタのゲーム内の行動を選択するための複数のコマンドが用意されている。コマンドの例としては、「練習」、「休む」、「お出かけ」等がある。練習コマンドを実行すれば、主人公キャラクタの能力パラメータを向上させることができる。その一方で、練習コマンドを実行すれば、体力パラメータは低下する。休むコマンドを実行すれば、例えば、主人公キャラクタの体力パラメータは向上する。お出かけコマンドを実行すれば、例えば、主人公キャラクタのやる気パラメータを向上させることができる。ユーザが何れかのコマンドを実行する毎に、例えばゲーム内の仮想的な時間が1週間ずつ経過する。すなわち、本ゲームの例では、シナリオの開始から終了まで合計50ターンあり、1ターン毎にゲーム内の仮想的な時間が1週間ずつ経過してシナリオが進行する。 An example of the progression of the above-mentioned scenario is shown below. The period in the game from the start to the end of the scenario is, for example, 50 weeks (a virtual period in the game). In the game, multiple commands are provided for selecting the main character's in-game actions. Examples of commands include "practice", "rest", and "go out". By executing a practice command, the main character's ability parameters can be improved. On the other hand, by executing a practice command, the stamina parameter decreases. By executing a rest command, for example, the main character's stamina parameter increases. By executing a go out command, for example, the main character's motivation parameter can be improved. Each time the user executes any command, for example, one week of virtual time in the game passes. That is, in this example game, there are a total of 50 turns from the start to the end of the scenario, and one week of virtual time in the game passes for each turn, and the scenario progresses.

図4に示すように、シナリオの開始から終了までの間には、様々なイベントが発生する。イベントが発生する可能性のあるタイミングは、任意に定めることができる。例えば、シナリオの開始から終了までの各ターンにおいて、ユーザがコマンドを選択したタイミング、当該コマンドの実行中の任意のタイミング、当該コマンドが終了したタイミング等に、イベントの発生機会を設ける。例えば、前述の各タイミングで、イベントを発生させるか否かの抽選が所定の確率で行われるようにすることができる。あるいは、抽選に依らず、ゲームの進行度が基準に達したタイミングで必ず発生するイベントを設けてもよい。例えば、シナリオが10ターン、20ターン、30ターンまで進行すれば、それらのタイミングで予定されていた所定のイベント(試合イベント等)が100%発生するようにしてもよい。 As shown in FIG. 4, various events occur between the start and end of the scenario. The timing at which an event may occur can be determined arbitrarily. For example, in each turn from the start to the end of the scenario, an opportunity for an event to occur may be provided at the time when the user selects a command, at any time during the execution of the command, when the command ends, etc. For example, at each of the aforementioned times, a lottery may be held with a predetermined probability to determine whether or not an event will occur. Alternatively, an event may be set that will always occur when the game progresses to a certain level, without relying on a lottery. For example, if the scenario progresses to 10, 20, or 30 turns, a predetermined event (such as a match event) scheduled at those times may occur 100% of the time.

ただし、本ゲームでは、発生するイベントは固定的ではなく、ユーザがイベントデッキに組み込んだ単独のキャラクタまたは複数のキャラクタの組み合わせに応じて、様々なイベントが追加的に発生可能となる。 However, in this game, the events that occur are not fixed, and various additional events can occur depending on the individual characters or combinations of characters that the user includes in the event deck.

図5にイベントデッキ設定画面の一例を示す。この画面には、イベントデッキ設定領域101が設けられている。図5の画面では、イベントデッキ設定領域101にはキャラクタの設定枠(いわゆるスロット)102が3つあり、そのうちの2つの設定枠102に、選手Aのキャラクタおよび選手Bのキャラクタがそれぞれ設定されている例を示している。この例では、選手Aのキャラクタおよび選手Bのキャラクタによって、イベントデッキが編成される。イベントデッキ設定領域101に設定された選手Aのキャラクタおよび選手Bのキャラクタは、イベント発生用の第1キャラクタの一例である。以下、イベントデッキに組み込まれたキャラクタのことを、必要に応じて「第1キャラクタ」と称する。 Figure 5 shows an example of an event deck setting screen. This screen has an event deck setting area 101. In the screen of Figure 5, the event deck setting area 101 has three character setting frames (so-called slots) 102, and an example is shown in which the characters of player A and player B are set in two of the setting frames 102. In this example, the event deck is organized by the characters of player A and player B. The characters of player A and player B set in the event deck setting area 101 are an example of first characters for event generation. Hereinafter, the characters incorporated in the event deck will be referred to as "first characters" as necessary.

イベントデッキ設定領域101に設定できるキャラクタは、基本的には、ユーザが所有しているキャラクタである。ユーザは、自分が所有している複数のキャラクタの中から、ユーザが任意に選択することができる。ここで、ユーザが所有しているキャラクタは、ゲーム内で、2次元または3次元の画像、カード形式の画像など、様々な表示形態のものを適用できる。本実施の形態では、一例としてユーザが所有しているキャラクタをカード形式とする。すなわち、ユーザが所有しているキャラクタは、デジタルカードとしてゲーム装置3で管理されるとともに、ゲーム画面に表示される。 The characters that can be set in the event deck setting area 101 are basically characters owned by the user. The user can select any character from among the multiple characters that he or she owns. Here, the characters owned by the user can be displayed in various forms within the game, such as two-dimensional or three-dimensional images, or card-type images. In this embodiment, as an example, the characters owned by the user are in card format. In other words, the characters owned by the user are managed by the game device 3 as digital cards and are displayed on the game screen.

ユーザによってイベントデッキ設定領域101にキャラクタが設定された場合、その後、当該キャラクタは、ゲーム内に登場するようになる。ゲーム内に登場したキャラクタは、ゲーム内での練習、試合、各種イベント等において、2次元または3次元コンピュータグラフィックスにより描写してもよい。本ゲームの例では、ユーザが所有できるキャラクタは、チームメイトの選手、野球部のマネージャ、一般の人(例えば街の住人)等である。このように、キャラクタを「選手」、「マネージャ」、「一般」等の複数のカテゴリに分けて管理してもよい。また、ユーザが所有しているキャラクタが人物の場合、そのキャラクタをイベントデッキに組み込めば、そのキャラクタはゲームの登場人物となるので、ユーザが所有している(または所有可能な)キャラクタを「登場人物キャラクタ」、「登場人物ユニット」、「登場人物カード」等と称しても良い。 When a character is set in the event deck setting area 101 by the user, the character will then appear in the game. Characters that appear in the game may be depicted by two-dimensional or three-dimensional computer graphics during practice, matches, various events, etc. within the game. In this example game, characters that the user can own include teammate players, baseball club managers, and ordinary people (e.g., town residents). In this way, characters may be managed by dividing them into multiple categories such as "players," "managers," and "ordinary people." Furthermore, if the character owned by the user is a person, incorporating the character into the event deck will make the character a character in the game, so characters owned (or available for ownership) by the user may be referred to as "character characters," "character units," "character cards," etc.

なお、シナリオに最初から用意されている登場人物のキャラクタ(例えば、監督1人、スカウト1人、マネージャ1人、チームメイトの選手4人~8人)は、イベントデッキ設定領域101にキャラクタをセットしなくともゲームに登場する。イベントデッキ設定領域101にキャラクタを設定すれば、そのキャラクタが登場人物として追加される。 Note that the characters that appear in the scenario (for example, one coach, one scout, one manager, and four to eight teammates) will appear in the game even if you do not set the characters in the event deck setting area 101. If you set a character in the event deck setting area 101, that character will be added as a character.

イベントデッキ設定画面において、設定枠102にキャラクタを設定する操作の一例を次に示す。キャラクタがセットされていない設定枠102(いわゆる空きスロット)に対応する設定ボタン103を選択する(または設定枠102を直接選択する)ことにより、図6に例示するイベント発生用のキャラクタ選択画面が表示される。このキャラクタ選択画面には、ユーザが現在所有している複数のキャラクタの一覧が表示される。ユーザは、キャラクタの一覧から、イベントデッキに組み込みたいキャラクタを選択する。 An example of the operation for setting a character in a setting frame 102 on the event deck setting screen is shown below. By selecting the setting button 103 corresponding to a setting frame 102 in which no character has been set (a so-called empty slot) (or by directly selecting the setting frame 102), a character selection screen for event generation, as shown in the example in FIG. 6, is displayed. This character selection screen displays a list of multiple characters currently owned by the user. The user selects a character they wish to include in the event deck from the list of characters.

また、イベントデッキに組み込まれたキャラクタを変更する場合は、変更ボタン104を選択する(またはキャラクタがセットされた設定枠102を直接選択する)。これにより、図6に例示するイベント発生用のキャラクタ選択画面が表示されるので、改めてキャラクタを選択し直すことができる。また、キャラクタをイベントデッキから外す場合は、外したいキャラクタの設定枠を選択して、所定の設定解除操作を行えばよい。 To change a character included in the event deck, select the change button 104 (or directly select the setting frame 102 in which the character is set). This will display the character selection screen for event generation, as shown in FIG. 6, allowing you to reselect the character. To remove a character from the event deck, select the setting frame of the character you want to remove and perform the required setting cancellation operation.

イベントデッキの設定枠にセット可能なキャラクタには、それぞれ固有のイベントが用意されている。そして、ユーザがイベントデッキに組み込んだ単独のキャラクタまたは複数のキャラクタの組合せに応じて、ゲーム中に、固有のイベントが発生し得る。ここで発生し得るイベントは、イベントデッキに組み込まれた第1キャラクタに関するイベントである。 Each character that can be set in the setting slot of the event deck has its own unique event. Then, depending on the single character or combination of characters that the user has included in the event deck, a unique event can occur during the game. The event that can occur here is an event related to the first character included in the event deck.

イベントデッキに組み込まれた第1キャラクタに関するイベントには、例えば、当該キャラクタが単独で行動するイベント(例えば、練習する、食事する、おみくじを引く等)がある。第1キャラクタに関するイベントの他の例としては、当該第1キャラクタが他のキャラクタと一緒に行動するイベント(例えば、練習する、食事する、旅行する等)がある。特に、第1キャラクタが主人公キャラクタと一緒に行動するイベントが好ましい。 Events related to the first character that are incorporated into the event deck include, for example, events in which the character acts alone (e.g., practicing, eating, drawing fortunes, etc.). Other examples of events related to the first character include events in which the first character acts together with other characters (e.g., practicing, eating, traveling, etc.). In particular, events in which the first character acts together with the main character are preferred.

なお、第1キャラクタに関連するイベントは、当該第1キャラクタが画面に登場するイベントに限定されない。例えば、第1キャラクタに関連するクイズが出題されるイベントであってもよい。その他にも、第1キャラクタと関係のある他のキャラクタ(友達、先輩、後輩、コーチ、ライバル等)が第1キャラクタのことを語るイベントであったり、第1キャラクタのライバルが第1キャラクタに勝つために練習するイベントであったりしてもよい。 Note that an event related to a first character is not limited to an event in which the first character appears on the screen. For example, it may be an event in which a quiz related to the first character is asked. It may also be an event in which other characters related to the first character (friends, seniors, juniors, coaches, rivals, etc.) talk about the first character, or an event in which the first character's rival practices to beat the first character.

イベントデッキに組み込まれた第1キャラクタと、発生し得るイベントとの関係の一例を、図7の概念図に示す。図7において、「=(イコール)」記号の左側がイベントデッキに組み込まれた第1キャラクタであり、その右側が発生し得るイベントである。 An example of the relationship between the first character built into the event deck and the events that can occur is shown in the conceptual diagram in Figure 7. In Figure 7, the left side of the "=" (equal) sign is the first character built into the event deck, and the right side is the event that can occur.

例えば、ユーザが「選手A」のキャラクタをイベントデッキに組み込んだ場合、「選手A」のキャラクタに関連する「イベントA」が発生し得る。イベントAの一例としては、選手Aのキャラクタが特別な練習をするイベントとすることができる。イベントAの他の例としては、主人公と選手Aとが仲の良いチームメイトであるキャラクタ設定の場合、主人公キャラクタと選手Aのキャラクタとが一緒に特別な練習をしたり、一緒に食事したりするイベントとすることができる。 For example, if a user includes a "Player A" character in an event deck, an "Event A" related to the "Player A" character may occur. One example of Event A could be an event in which the Player A character does special training. Another example of Event A could be an event in which, in a character setting in which the main character and Player A are friendly teammates, the main character and Player A character do special training together or eat a meal together.

また、ユーザが「選手B」のキャラクタをイベントデッキに組み込んだ場合、「選手B」に対応する「イベントB」が発生し得る。イベントBの一例としては、主人公と選手Bとがライバル関係であるキャラクタ設定の場合、主人公キャラクタと選手Bのキャラクタとが対決するイベントとすることができる。 In addition, if a user includes a "Player B" character in an event deck, an "Event B" corresponding to "Player B" may occur. One example of Event B could be an event in which the main character faces off against the character of Player B in a character setting in which the main character and Player B are rivals.

また、例えばユーザが「選手A」および「選手B」の両キャラクタをイベントデッキに組み込んだ場合、「選手A」および「選手B」の組合せに対応する「イベントC」が発生し得る。イベントCの一例としては、選手Aと選手Bとがライバル関係であるキャラクタ設定の場合、選手Aのキャラクタと選手Bのキャラクタとが対決するイベントとすることができる。例えば、この対決イベントにおいて、第2キャラクタとしての主人公キャラクタが対決イベントを見届けたり、応援したりする等により、イベントに参加するようにしてもよい。なお、この場合、「イベントC」だけではなく、前述の「イベントA」および「イベントB」も発生し得るようにしてもよい。すなわち、「選手A」および「選手B」の両キャラクタがイベントデッキに組み込まれた場合には、「選手A」、「選手B」、「選手A」+「選手B」の3通りのパターンが何れも有効であり、「イベントA」、「イベントB」、「イベントC」の何れも発生し得るようにするのである。 For example, if a user incorporates both characters "Player A" and "Player B" into an event deck, an "Event C" corresponding to the combination of "Player A" and "Player B" may occur. An example of Event C is an event in which the character of Player A and the character of Player B face off against each other in a character setting in which Player A and Player B are rivals. For example, in this face-off event, the main character as the second character may participate in the event by witnessing or cheering on the face-off event. In this case, not only "Event C" but also the aforementioned "Event A" and "Event B" may occur. In other words, when both characters "Player A" and "Player B" are incorporated into an event deck, all three patterns of "Player A", "Player B", and "Player A" + "Player B" are valid, and all of "Event A", "Event B", and "Event C" may occur.

また、例えばユーザが「選手C」、「選手D」および「一般E」の3つのキャラクタをイベントデッキに組み込んだ場合、これら3つのキャラクタの組合せに対応する「イベントD」が発生し得る。イベントCの一例としては、「選手C」および「選手D」にとって「一般E」が恋人候補であるキャラクタ設定の場合、「選手C」および「選手D」のキャラクタが「一般E」のキャラクタに告白するイベントとすることができる。例えば、このイベントにおいて、主人公キャラクタも「一般E」のキャラクタに告白することにより、イベントに参加するようにしてもよい。 For example, if a user incorporates three characters, "Player C," "Player D," and "General E," into an event deck, an "Event D" corresponding to the combination of these three characters may occur. One example of Event C could be an event in which the characters "Player C" and "Player D" confess their feelings to the "General E" character, in a character setting in which "General E" is a potential lover for "Player C" and "Player D." For example, in this event, the main character may also participate in the event by confessing their feelings to the "General E" character.

また、例えば、ユーザが「選手A」、「選手B」および「選手D」の3つのキャラクタをイベントデッキに組み込んだ場合、これら3つのキャラクタの組合せに対応する「イベントE」が発生し得る。イベントDの一例としては、「選手A」、「選手B」および「選手D」のキャラクタが合宿を行うイベントとすることができる。例えば、この合宿イベントにおいて、主人公キャラクタも合宿に参加するようにしてもよい。 For example, if a user incorporates three characters, "Player A," "Player B," and "Player D," into an event deck, an "Event E" corresponding to the combination of these three characters may occur. An example of Event D is an event in which the characters "Player A," "Player B," and "Player D" hold a training camp. For example, in this training camp event, the main character may also participate in the training camp.

上述した各イベントは、ほんの一例であり、イベントデッキに組み込むキャラクタまたは複数のキャラクタの組み合わせに応じた様々なイベントが発生するようにできる。 The events mentioned above are just a few examples, and various events can occur depending on the character or combination of characters included in the event deck.

なお、ユーザによってキャラクタがイベントデッキに組み込まれた場合、必ずイベントが発生するようにしてもよいし、所定の確率でイベントが発生するようにしてもよいし、所定の条件を満たした場合にイベントが発生するようにしてもよい。 When a character is added to an event deck by a user, the event may be guaranteed to occur, or may occur with a certain probability, or may occur only when certain conditions are met.

好ましくは、イベントデッキに組み込まれた第1キャラクタまたは複数の前記第1キャラクタの組み合わせに応じたイベントを、ゲーム中に所定の確率で発生させるようにする。この場合、イベントが発生するか否かは確率に基づき、イベントがどのタイミングで発生するかも分からない。従って、第1キャラクタがイベントデッキに組み込まれた後、ユーザは、当該第1キャラクタに関連するイベントの発生を期待しながら、緊張感を持ってゲームを遊戯する。 Preferably, an event corresponding to the first character or a combination of multiple first characters incorporated into the event deck occurs with a predetermined probability during the game. In this case, whether or not an event occurs is based on probability, and the timing at which the event will occur is unknown. Therefore, after a first character is incorporated into the event deck, the user plays the game with a sense of tension, hoping for an event related to that first character to occur.

また、ユーザによって操作される第2キャラクタとしての主人公キャラクタと、イベントデッキに組み込まれた第1キャラクタとの関係度に応じて、前記イベントが発生する確率を変動させることが好ましい。主人公キャラクタと第1キャラクタとの関係度としては、例えば、両者の親密度としてもよいし、一方が他方を評価する評価値としてもよい。この関係度は、予め決められているものとしてもよいし、ユーザによって操作される主人公キャラクタの行動によって、ゲーム中に変動するものとしてもよい。好ましくは、ユーザの操作によって主人公キャラクタが第1キャラクタと所定の行動を行う毎に、両者の関係度を変動させる。例えば、主人公キャラクタが第1キャラクタと一緒に練習したり、遊んだりすることによって、両者の関係度が向上する。これにより、ユーザは、自分の操作によって、特定の第1キャラクタに関連するイベントの発生確率を向上させることができる。 In addition, it is preferable to vary the probability of the event occurring according to the relationship between the main character, who is the second character operated by the user, and the first character incorporated in the event deck. The relationship between the main character and the first character may be, for example, the intimacy between them, or an evaluation value by which one character evaluates the other. This relationship may be predetermined, or may vary during the game depending on the actions of the main character operated by the user. Preferably, the relationship between the two is varied each time the main character performs a predetermined action with the first character through the user's operation. For example, the relationship between the two improves when the main character practices or plays together with the first character. This allows the user to increase the probability of an event occurring related to a specific first character through their own operation.

また、主人公キャラクタと、イベントデッキに組み込まれたある第1キャラクタとの関係度が所定の基準に達した場合に、その第1キャラクタに関連するイベントが100%発生するようにしてもよい。ここで、イベント発生のタイミングについては、関係度が所定の基準に達した直後にイベントが発生するものとしてもよいし、関係度が所定の基準に達した後、ある程度の時間をおいてから(例えばゲーム上のイベント発生タイミングの調整が入ってから)イベントが発生するものとしてもよい。一例としては、シナリオのあるターンのコマンド実行中に、主人公キャラクタと選手Aのキャラクタとの関係度が所定の基準に達した場合、当該ターンの終了時、または次のターンの開始時に、選手Aのキャラクタに関するイベントが発生するようにする。 In addition, when the relationship between the main character and a certain first character incorporated in the event deck reaches a predetermined standard, an event related to that first character may occur 100%. Here, the timing of the event occurrence may be such that the event occurs immediately after the relationship reaches the predetermined standard, or the event may occur a certain amount of time after the relationship reaches the predetermined standard (for example, after the timing of the event occurrence in the game is adjusted). As one example, if the relationship between the main character and Player A's character reaches a predetermined standard during command execution in a certain turn of the scenario, an event related to Player A's character will occur at the end of that turn or the start of the next turn.

なお、前記関係度が所定の基準に達していない場合については、任意に定めることができる。例えば、主人公キャラクタと第1キャラクタとの関係度が所定の基準に達していない場合、関係度に応じた確率で(あるいは関係度に依らず所定の確率で)、当該第1キャラクタに関連するイベントが発生するようにしてもよい。あるいは、主人公キャラクタと第1キャラクタとの関係度が所定の基準に達していない場合、当該第1キャラクタに関連するイベントが100%発生しないようにしてもよい。 The case where the relationship level does not reach a predetermined standard can be determined arbitrarily. For example, if the relationship level between the main character and the first character does not reach a predetermined standard, an event related to the first character may occur with a probability according to the relationship level (or with a predetermined probability regardless of the relationship level). Alternatively, if the relationship level between the main character and the first character does not reach a predetermined standard, an event related to the first character may not occur 100% of the time.

ところで、イベントデッキを編成する第1キャラクタの設定可能数に上限を設けないことも可能であるが、上限を設けることが好ましい。また、所定の条件を満足することによって、前記設定可能数の上限を変動させることが好ましい。所定の条件を満足する一例としては、ゲームの進行度に関係するゲームパラメータが予め設定された条件を満足することである。本ゲームでは、1つのシナリオの終了により主人公キャラクタの育成が完成するので、育成を完了したキャラクタ数を前記ゲームパラメータの一例とすることができる。すなわち、育成を完了したキャラクタ数が所定値(例えば1、5、10等)に達することで所定の条件を満たすものとし、設定可能数の上限を向上させる。 It is possible to not set an upper limit on the number of first characters that can be set to organize an event deck, but it is preferable to set an upper limit. It is also preferable to vary the upper limit of the settable number by satisfying a specified condition. One example of satisfying a specified condition is when a game parameter related to the progress of the game satisfies a pre-set condition. In this game, the development of the main character is completed with the end of one scenario, so the number of characters that have completed development can be one example of the game parameter. In other words, the specified condition is satisfied when the number of characters that have completed development reaches a specified value (e.g., 1, 5, 10, etc.), and the upper limit of the settable number is increased.

また、課金により(例えば、課金アイテムを消費することにより)、イベントデッキ設定画面の設定枠102が所定数(例えば1つ)増加するようにしてもよい。あるいは、ユーザが所定量のゲーム内ポイントやゲーム内通貨等を消費することを前記所定の条件として、設定枠102の数が増加するようにしてもよい。 In addition, the setting slots 102 on the event deck setting screen may be increased by a predetermined number (e.g., by consuming a paid item) by making a payment. Alternatively, the number of setting slots 102 may be increased by setting the predetermined condition that the user consumes a predetermined amount of in-game points, in-game currency, etc.

あるいは、ユーザがキャラクタの育成を途中で止めてしまった場合には、第1キャラクタの設定可能数の上限を低下させる(設定枠102の数が減少する)ようにしてもよい。また、キャラクタの育成を完成させても、そのキャラクタのパラメータが所定値に達しない場合には、設定可能数の上限を低下させるようにしてもよい。 Alternatively, if the user stops character development midway, the upper limit of the number of settings that can be made for the first character may be lowered (the number of setting slots 102 may be reduced). Also, if the character's parameters do not reach predetermined values even after the character development is completed, the upper limit of the number that can be made may be lowered.

その他にも、様々な条件を満たすことにより、第1キャラクタの設定可能数の上限を変動させてもよい。 In addition, the upper limit of the number of first characters that can be set may be changed by satisfying various other conditions.

また、本ゲームでは、ユーザが他のユーザと仲間関係を構築することができる。ここで、仲間とは、ゲーム内で構築されるユーザ同士の仮想的な関係の総称であり、知人、友人、友達、クラスメイト、相棒、親類、家族、兄弟、姉妹、会社や組織の同僚などの様々なゲーム内の関係を含む。なお、ユーザと関連付けがなされている他のユーザ(第2ユーザ)であれば、仲間という関係でなくてもよい。 In addition, in this game, users can build peer relationships with other users. Here, peers is a general term for virtual relationships built between users within the game, and includes various in-game relationships such as acquaintances, friends, classmates, buddies, relatives, family, brothers, sisters, and colleagues in a company or organization. Note that other users (second users) who are associated with the user do not have to be in a peer relationship.

そして、ユーザに仲間がいる場合、イベントデッキ設定画面には、仲間のキャラクタを設定できる設定枠(フレンド枠、助っ人枠等と称してもよい)が追加されるようにしてもよい。その詳細については後述する。 If the user has companions, the event deck setting screen may be configured to add a setting frame (which may be called a friend frame, helper frame, etc.) in which companion characters can be set. Details will be given later.

また、ゲーム中にイベントが発生した場合、そのイベントの進行または結果に応じて、様々な効果が発生するようにすることができる。その効果の一例としては、主人公キャラクタのパラメータが変動するようにしてもよいし、ユーザにアイテム等が付与されるようにしてもよい。あるいは、パラメータの変動等の効果を生じることなく、単にユーザが発生したイベントを楽しむだけにしてもよい。 In addition, when an event occurs during the game, various effects can be generated depending on the progress or outcome of the event. One example of such an effect may be for the main character's parameters to change, or for the user to be given an item or the like. Alternatively, the user may simply enjoy the event that has occurred, without any effect such as parameter change occurring.

ユーザがイベントデッキにキャラクタを組み込むためには、キャラクタを入手する必要がある。キャラクタの入手方法には幾つかの方法がある。例えば、ユーザは、抽選モードを実行することにより、抽選でキャラクタを入手できる。この抽選モードでは、ゲーム内の全てのキャラクタの中からユーザに付与するキャラクタが抽選される。ユーザが抽選モードを実行するためには、例えば、所定量のゲーム内ポイント、課金アイテム等を必要としてもよい。また、ユーザは他のユーザ(仲間等)からキャラクタをプレゼントとして受け取ることもできる。また、ユーザは、ゲーム内のプレイの報酬として、キャラクタを入手できる。例えば、ユーザは、自分が育成した複数のキャラクタを使用して他のユーザと対戦を行い、ゲーム内でランキングを競うことができる。ここでランキングの上位に入ったユーザには、報酬としてキャラクタが付与される。なお、ゲームの開始時に、所定数(例えば5つ)のキャラクタが、ユーザに付与されるようにしてもよい。 In order for a user to incorporate a character into an event deck, the user must obtain the character. There are several ways to obtain a character. For example, the user can obtain a character by lottery by executing a lottery mode. In this lottery mode, a character to be given to the user is selected by lottery from all characters in the game. In order for the user to execute the lottery mode, for example, a predetermined amount of in-game points, paid items, etc. may be required. In addition, the user can receive a character as a gift from another user (friend, etc.). In addition, the user can obtain a character as a reward for playing in the game. For example, the user can play against other users using multiple characters that he or she has trained, and compete for rankings in the game. Here, users who rank high in the rankings are given a character as a reward. In addition, a predetermined number of characters (for example, five) may be given to the user at the start of the game.

また、ユーザが所有できる各キャラクタには予め希少度が設定されている。本ゲームでは、「ノーマル」、「レア」、「Sレア」のうちの何れか1つの希少度が、各キャラクタ設定されている。ここで、「ノーマル」が最低の希少度であり、「Sレア」が最高の希少度である。よって、例えば選手Aのキャラクタについては、「ノーマル」、「レア」、「Sレア」の3種類の希少度のものが存在する。例えば、ユーザは、抽選モードで「ノーマル」のキャラクタを入手することもあるし、「レア」または「Sレア」のキャラクタを入手することもある。図6に例示するように、本実施の形態では、キャラクタの希少度を星印の数によって示しており、「ノーマル」は星1つ、「レア」は星2つ、「Sレア」は星3つである。 In addition, each character that the user can own is preset to a rarity level. In this game, each character is set to one of the rarity levels "normal", "rare", and "S rare". Here, "normal" is the lowest rarity level, and "S rare" is the highest rarity level. Therefore, for example, for the character of player A, there are three types of rarity levels: "normal", "rare", and "S rare". For example, the user may obtain a "normal" character in lottery mode, or a "rare" or "S rare" character. As illustrated in FIG. 6, in this embodiment, the rarity of a character is indicated by the number of stars, with "normal" being one star, "rare" being two stars, and "S rare" being three stars.

ユーザが既に所有しているキャラクタと同一のキャラクタ(キャラクタ名も希少度も同一)を入手したとき、ゲーム装置3は、自動的に両キャラクタを合体させる合体処理を実行する。この合体処理の実行時には、画面に合体演出が表示される。この合体処理により、合体後のキャラクタのレベルが「Lv1」から「Lv2」に向上する。同一のキャラクタに対する合体が繰り返され、当該キャラクタのレベルが所定レベル(例えばLv100)に達すれば、当該キャラクタの希少度が1つ向上し、そのレベルが「Lv1」にリセットされる。例えば、選手A(ノーマル、Lv99)のキャラクタを所有しているユーザが、選手A(ノーマル、Lv1)のキャラクタ入手した場合、合体処理により、ユーザは選手A(レア、Lv1)のキャラクタを所有することになる。 When a user acquires a character that is identical to a character that the user already owns (with the same character name and rarity), the game device 3 automatically executes a merging process to combine the two characters. When this merging process is executed, a merging effect is displayed on the screen. This merging process increases the level of the combined character from "Lv1" to "Lv2". When merging of the same character is repeated and the level of the character reaches a predetermined level (e.g. Lv100), the rarity of the character increases by one and the level is reset to "Lv1". For example, if a user who owns the character of Player A (normal, Lv99) acquires the character of Player A (normal, Lv1), the merging process results in the user owning the character of Player A (rare, Lv1).

なお、本ゲームでは、キャラクタ名が同じであっても、希少度が異なれば、合体処理が行われることはない。なお、上述の合体処理は、一例であり、これに限定されない。例えば、自動的に実行されるのではなく、ユーザによる操作に基づいて合体処理が実行されるようにしてもよい。また、異なる希少度のキャラクタ同士の合体を可能としてもよい。また、異なるキャラクタ同士の合体を可能としてもよい。 In this game, even if the characters have the same name, if their rarity is different, the fusion process will not be performed. The above-mentioned fusion process is an example, and is not limited to this. For example, the fusion process may be performed based on an operation by the user, rather than being performed automatically. Also, it may be possible to allow characters of different rarities to be fused together. Also, it may be possible to allow different characters to be fused together.

ユーザは、「ノーマル」、「レア」、「Sレア」の何れの希少度のキャラクタについても、イベントデッキに組み込むことができる。そして、イベントデッキに組み込まれた第1キャラクタの希少度が高いほど、当該第1キャラクタに関連するイベントの効果を高くすることが好ましい。例えば、第1キャラクタの希少度が高いほど、そのイベントの進行または結果に応じて、主人公キャラクタのパラメータが大きく変動するようにする。その詳細については後述する。 The user can incorporate characters of any rarity, "normal," "rare," or "S rare," into the event deck. The higher the rarity of the first character incorporated into the event deck, the higher the effect of the event related to that first character is preferably made. For example, the higher the rarity of the first character, the greater the fluctuations in the main character's parameters will be depending on the progress or outcome of that event. Details will be provided later.

また、イベントデッキに組み込まれた第1キャラクタの希少度が高いほど、ゲーム中に発生する可能性のあるイベント(当該第1キャラクタに関連するイベント)の数を多くすることが好ましい。その詳細についても後述する。 Furthermore, the higher the rarity of the first character incorporated into the event deck, the more events that can occur during the game (events related to that first character) should preferably be increased. Details on this will be provided later.

ユーザがイベントデッキを設定または変更できるタイミングについては、任意に定めることができる。例えば、シナリオの開始前にだけ、イベントデッキの設定を許可してもよい。あるいは、シナリオの開始前にイベントデッキの設定を許可し、シナリオの開始後もイベントデッキの変更を許可してもよい。 The timing at which a user can set or change an event deck can be determined as desired. For example, an event deck may be allowed to be set only before the start of a scenario. Alternatively, an event deck may be allowed to be set before the start of a scenario, and changed after the start of a scenario.

シナリオの開始後にイベントデッキの変更を許可する場合、ユーザが任意のタイミングで何回でも変更できるようにしてもよいし、変更のタイミングまたは回数を制限してもよい。一例を挙げると、シナリオの進行中に3回(例えば、10ターン目、20ターン目、30ターン目)のみ、イベントデッキの変更を許可する。この場合、ゲーム装置3のCPU31は、イベントデッキの変更を許可するタイミングで、「ここでイベントデッキを変更しませんか?」等のメッセージを画面に表示し、ユーザにイベントデッキが変更可能である旨を報知することが好ましい。また、シナリオの開始後にイベントデッキの変更を許可する場合、所定の条件(例えば、ユーザが抽選モードを実行して新たなキャラクタを入手すること)を満たす必要があるものとしてもよい。
〔ゲーム装置の機能的構成および動作〕
When the event deck is permitted to be changed after the start of the scenario, the user may be allowed to change the event deck any number of times at any timing, or the timing or number of changes may be limited. For example, the event deck is permitted to be changed only three times during the progress of the scenario (for example, the 10th turn, the 20th turn, and the 30th turn). In this case, it is preferable that the CPU 31 of the game device 3 displays a message such as "Would you like to change the event deck here?" on the screen at the timing when the event deck change is permitted, to inform the user that the event deck can be changed. In addition, when the event deck is permitted to be changed after the start of the scenario, a predetermined condition (for example, the user executes the lottery mode to obtain a new character) may be required to be satisfied.
[Functional configuration and operation of the game device]

次に、上記のゲームを実現するゲーム管理装置としてのゲーム装置3の機能的構成の一例について説明する。 Next, we will explain an example of the functional configuration of the game device 3 as a game management device that realizes the above game.

図8は、ゲーム装置3の基本的な構成の一例を示す機能ブロック図である。 Figure 8 is a functional block diagram showing an example of the basic configuration of the game device 3.

本実施の形態に係るゲーム装置3は、入力管理手段51、実行手段52、出力管理手段53、キャラクタ管理手段54、ユーザ情報管理手段55、通信管理手段56、交流管理手段57等を備えている。これらの各手段は、ゲーム装置3のCPU31が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。 The game device 3 according to this embodiment includes an input management means 51, an execution means 52, an output management means 53, a character management means 54, a user information management means 55, a communication management means 56, an exchange management means 57, etc. Each of these means is realized by the CPU 31 of the game device 3 executing a program according to this embodiment.

入力管理手段51は、ユーザによって操作される操作入力部40からの入力信号を理解して、実行手段52に出力する。実行手段52は、ユーザの操作入力等に基づいて、演算やデータ処理を実行する。本ゲームでは、シナリオの進行、コマンドの実行、イベントの実行等の処理が行われる。実行手段52によって実行された処理結果の情報は、記憶装置(RAM33、補助記憶装置39等)の所定の領域に記憶される。出力管理手段53は、実行手段52による実行結果の画像情報(静止画または動画)を、画像処理部34を介して表示部35に出力すると共に、実行結果の音声情報を、サウンド処理部36を介して音声出力部38に出力する。 The input management means 51 understands input signals from the operation input unit 40 operated by the user and outputs them to the execution means 52. The execution means 52 executes calculations and data processing based on the user's operation input, etc. In this game, processing such as progression of the scenario, execution of commands, and execution of events is performed. Information on the results of processing executed by the execution means 52 is stored in a specified area of the storage device (RAM 33, auxiliary storage device 39, etc.). The output management means 53 outputs image information (still image or video) of the execution result by the execution means 52 to the display unit 35 via the image processing unit 34, and outputs audio information of the execution result to the audio output unit 38 via the sound processing unit 36.

キャラクタ管理手段54は、ゲーム内の全てのキャラクタを管理する機能を有する。各キャラクタにはそれらを一意に識別するキャラクタIDが設けられており、各キャラクタは、キャラクタIDにより管理される。各キャラクタには、能力パラメータおよび希少度が予め定められている。打者キャラクタの能力パラメータの一例としては、ミート、パワー、弾道、走力、肩力、守備力等がある。また、投手キャラクタの能力パラメータの一例としては、球速、コントロール、スタミナ、変化球、守備力等がある。各キャラクタの情報(キャラクタデータベース)は、補助記憶装置39または記録媒体45から読み出されてRAM33に記憶される。 The character management means 54 has a function of managing all characters in the game. Each character is assigned a character ID that uniquely identifies it, and each character is managed by its character ID. Ability parameters and rarity are predefined for each character. Examples of ability parameters for a batter character include hitting, power, trajectory, running ability, arm strength, and defensive ability. Examples of ability parameters for a pitcher character include pitch speed, control, stamina, curveball, and defensive ability. Information on each character (character database) is read from the auxiliary storage device 39 or recording medium 45 and stored in the RAM 33.

ユーザ情報管理手段55は、ユーザのゲームに関する情報を、記憶装置(RAM33、補助記憶装置39等)に記憶して管理する。ユーザ情報管理手段55が管理しているユーザのゲームに関する情報の一例(この例ではユーザID=000001の1人分の情報)を、図9に示す。ユーザ情報管理手段55は、ユーザの基本情報、キャラクタ情報、アイテム情報、ポイント情報、仲間情報、交流履歴等を、記憶装置に記憶する。 The user information management means 55 stores and manages information related to the user's game in a storage device (RAM 33, auxiliary storage device 39, etc.). Figure 9 shows an example of information related to the user's game managed by the user information management means 55 (in this example, information for one person with user ID = 000001). The user information management means 55 stores the user's basic information, character information, item information, point information, companion information, interaction history, etc. in the storage device.

ユーザの基本情報としては、ユーザID、パスワード、ユーザ名等がある。ユーザIDおよびパスワードは、オンラインモードにおいて、ゲームサーバ1にアクセスする場合に使用される。 The basic information of a user includes a user ID, password, and user name. The user ID and password are used when accessing the game server 1 in online mode.

キャラクタ情報には、ユーザが現在所有しているキャラクタ(イベントデッキに組み込むことが可能なキャラクタ)の情報、育成中の主人公キャラクタの情報、育成を完了したオリジナルキャラクタの情報等が含まれる。ユーザが現在所有しているキャラクタの情報としては、キャラクタIDが記憶される。このキャラクタIDに対応するキャラクタの情報は、前記キャラクタ管理手段54によって管理されている。育成中の主人公キャラクタの情報としては、例えば、ミート、パワー、弾道、走力、肩力、守備力、体力、やる気等のパラメータの情報が記憶される。ゲーム中にコマンドまたはイベントが実行された結果として、主人公キャラクタのパラメータの一部または全部が変更された場合、当該パラメータの情報は、変更後の情報に更新される。育成を完了したオリジナルキャラクタの情報としては、キャラクタIDおよび育成完了時のパラメータの情報が記憶される。 The character information includes information on characters currently owned by the user (characters that can be incorporated into the event deck), information on main character characters being trained, and information on original characters whose training has been completed. As information on characters currently owned by the user, a character ID is stored. Character information corresponding to this character ID is managed by the character management means 54. As information on main character characters being trained, for example, parameter information such as hitting, power, trajectory, running ability, shoulder strength, defensive ability, stamina, and motivation is stored. If some or all of the main character's parameters are changed as a result of a command or event being executed during the game, the parameter information is updated to the changed information. As information on original characters whose training has been completed, a character ID and parameter information at the time of training completion are stored.

アイテム情報およびポイント情報は、現在、ユーザが所有しているアイテムおよびポイントの情報である。 Item information and point information is information about items and points currently owned by the user.

仲間情報とは、ユーザに関係付けられた仲間の情報であり、ユーザIDと対応付けられて仲間のユーザIDが記憶される。また、交流履歴とは、ユーザが他のユーザ(仲間等)にゲーム内で交流を行った履歴の情報である。この交流履歴には、交流の種類、相手、時間の情報が含まれる。交流の種類としては、挨拶、メッセージ送信、プレゼント、チャットなどがある。交流の相手の情報として、相手のユーザIDが記憶される。 Friend information is information about friends associated with a user, and the friend's user ID is stored in correspondence with the user ID. Furthermore, interaction history is information about the history of interactions a user has had with other users (friends, etc.) within the game. This interaction history includes information about the type of interaction, the person involved, and the time. Types of interactions include greetings, sending messages, presents, chat, etc. The user ID of the person involved is stored as information about the person involved.

通信管理手段56は、オンラインモードまたは通信対戦モードにおいて、通信制御部41を介して、ユーザのゲーム装置3とゲームサーバ1との間、またはユーザのゲーム装置3と他のユーザのゲーム装置3との間の情報通信を管理する機能を有する。 The communication management means 56 has a function of managing information communication between the user's game device 3 and the game server 1, or between the user's game device 3 and another user's game device 3, via the communication control unit 41 in the online mode or online battle mode.

交流管理手段57は、ゲーム内で行われるユーザ同士の交流やコミュニケーションを実現するものである。ユーザのゲーム装置3の交流管理手段57は、ゲームサーバ1を介して(またはゲームサーバ1を介さずに直接)、他のユーザのゲーム装置3と、交流情報の送受信を行う。交流情報には、ユーザが相手宛に作成したメッセージや、相手にプレゼントするキャラクタまたはアイテムの情報等が含まれる。 The interaction management means 57 realizes the interaction and communication between users within the game. The interaction management means 57 of the user's game device 3 transmits and receives interaction information with other users' game devices 3 via the game server 1 (or directly without going through the game server 1). The interaction information includes messages that the user creates for the other users, information on characters or items to be given as presents to the other users, etc.

次に、図10機能ブロック図等を参照して、ゲーム装置3の主要な機能的構成について説明する。図10に示すように、ゲーム管理装置としてのゲーム装置3は、主に、設定手段71およびイベント管理手段72を備えている。これらの各手段は、ゲーム装置3のCPU31が、本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。 Next, the main functional configuration of the game device 3 will be described with reference to the functional block diagram of FIG. 10 and the like. As shown in FIG. 10, the game device 3 as a game management device mainly includes a setting means 71 and an event management means 72. Each of these means is realized by the CPU 31 of the game device 3 executing a program according to this embodiment.

設定手段71は、ユーザが所有する複数のキャラクタの中からユーザによって選択された少なくとも1つのキャラクタを、イベント発生用の第1キャラクタとして設定する機能を有する。本実施の形態では、前述のように、図5に例示するイベントデッキ設定画面において、ユーザは自分が所有する複数のキャラクタの中から任意のキャラクタを選択して設定枠102にセットする操作を行う。この操作によりキャラクタ選択情報が入力された場合、設定手段71は、選択されたキャラクタのキャラクタIDを、イベント発生用の第1キャラクタの設定情報として記憶装置(RAM33または補助記憶装置39等)に記憶する。以下、この設定情報を「イベントデッキ設定情報」と称する。 The setting means 71 has a function of setting at least one character selected by the user from among a plurality of characters owned by the user as the first character for event generation. In this embodiment, as described above, on the event deck setting screen exemplified in FIG. 5, the user performs an operation of selecting an arbitrary character from among a plurality of characters owned by the user and setting the character in the setting frame 102. When character selection information is input by this operation, the setting means 71 stores the character ID of the selected character in the storage device (RAM 33 or auxiliary storage device 39, etc.) as setting information for the first character for event generation. Hereinafter, this setting information is referred to as "event deck setting information".

図12に、イベントデッキ設定情報の一例を示す。図12では、イベントデッキの3つの設定枠102が有効であり、そのうちの2つの設定枠102に、キャラクタID=2001の選手A(Sレア)およびキャラクタID=1002の選手B(レア)という2つの第1キャラクタが設定されている例を示している。なお、図12では、キャラクタIDに対応するキャラクタの名前および希少度の各情報フィールドが設けられているが、これらの情報フィールドは省くことができる。これは、キャラクタの名前および希少度は、キャラクタIDによって特定されるからである。また、図12では、関係度の情報フィールドも設けられているが、これについては後述する。 Figure 12 shows an example of event deck setting information. In Figure 12, three setting frames 102 of the event deck are active, and two of the setting frames 102 are set with two first characters, Player A (S rare) with character ID = 2001 and Player B (rare) with character ID = 1002. Note that in Figure 12, information fields are provided for the name and rarity of the character corresponding to the character ID, but these information fields can be omitted. This is because the name and rarity of the character are specified by the character ID. Also, in Figure 12, an information field for the relationship degree is provided, but this will be described later.

イベント管理手段72は、イベントデッキに組み込まれた前記第1キャラクタまたは複数の前記第1キャラクタの組み合わせに応じて、ゲーム中に前記第1キャラクタに関連するイベントを発生させる機能を有する。例えば、図13に示すように、第1キャラクタの組み合わせとイベントとの関係を示す関係情報が、予め記憶装置(RAM33等)に記憶されている。この関係情報は、例えば記録媒体45または補助記憶装置39に保存されており、ゲーム中にロードされて、RAM33に記憶される。そして、イベント管理手段72は、前記関係情報に基づいて、ゲーム中に発生させるイベントを管理する。 The event management means 72 has a function of generating an event related to the first character during the game according to the first character or a combination of multiple first characters incorporated in the event deck. For example, as shown in FIG. 13, relationship information indicating the relationship between the combination of first characters and the event is stored in advance in a storage device (such as RAM 33). This relationship information is saved, for example, in the recording medium 45 or the auxiliary storage device 39, and is loaded during the game and stored in RAM 33. Then, the event management means 72 manages the events to be generated during the game based on the relationship information.

各イベントには、それらを一意に識別するイベントIDが付されている。ゲーム中にあるイベントIDのイベントを発生させる場合、当該イベントIDに対応するイベント実行プログラムがCPU31によって実行される。 Each event is assigned an event ID that uniquely identifies it. When an event with a certain event ID occurs during a game, the event execution program corresponding to that event ID is executed by the CPU 31.

図13の関係情報において、イベントデッキに組み込まれた第1キャラクタがキャラクタID=0001の場合、それに対応するイベントは、イベントID=0001の「打撃特訓」というイベントである。また、第1キャラクタがキャラクタID=0002の場合、それに対応するイベントは、イベントID=0002の「守備特訓」というイベントである。また、第1キャラクタがキャラクタID=0003の場合、それに対応するイベントは、イベントID=0003の「走塁特訓」というイベントである。 In the relationship information of FIG. 13, if the first character incorporated into the event deck has a character ID of 0001, the corresponding event is an event called "batting training" with an event ID of 0001. If the first character has a character ID of 0002, the corresponding event is an event called "defensive training" with an event ID of 0002. If the first character has a character ID of 0003, the corresponding event is an event called "base running training" with an event ID of 0003.

また、イベントデッキに組み込まれた第1キャラクタがキャラクタID=0001および0002の場合、この組み合わせに対応するイベントは、イベントID=0101の「対決」イベントである。また、第1キャラクタがキャラクタID=0001および0003の場合、この組み合わせに対応するイベントは、イベントID=0102の「クイズ」イベントである。 If the first characters built into the event deck have character IDs 0001 and 0002, the event corresponding to this combination is the "Confrontation" event with event ID 0101. If the first characters have character IDs 0001 and 0003, the event corresponding to this combination is the "Quiz" event with event ID 0102.

また、第1キャラクタがキャラクタID=0001、0002および0003の場合、この組み合わせに対応するイベントは、イベントID=0501の「バッティングセンター」というイベントである。また、第1キャラクタがキャラクタID=0001、0002および0004の場合、この組み合わせに対応するイベントは、イベントID=0502の「みんなで遊ぶ」というイベントである。その他、イベントデッキを構成する単独の第1キャラクタまたは複数の第1キャラクタの組合せに応じた様々なイベントが用意されている。 If the first character has a character ID of 0001, 0002, or 0003, the event corresponding to this combination is an event called "Batting Center" with an event ID of 0501. If the first character has a character ID of 0001, 0002, or 0004, the event corresponding to this combination is an event called "Play Together" with an event ID of 0502. In addition, various other events are available depending on the combination of a single first character or multiple first characters that make up the event deck.

前述のように、イベントデッキとして設定された第1キャラクタが、例えばキャラクタID=0001および0002の場合、第1キャラクタの組合せとしては、「0001」、「0002」、「0001+0002」の3パターンを有効とすることができる。よって、この場合、イベントID=0001の「打撃特訓」、イベントID=0002の「守備特訓」、イベントID=0101の「対決」のイベントが発生し得る。 As mentioned above, if the first characters set as an event deck have character IDs of 0001 and 0002, for example, three valid combinations of first characters can be made: "0001," "0002," and "0001+0002." In this case, events that may occur include "batting training" with event ID = 0001, "defensive training" with event ID = 0002, and "showdown" with event ID = 0101.

同様に、イベントデッキとして設定された第1キャラクタが、例えばキャラクタID=0001、0002および0003の場合、第1キャラクタの組合せとしては、「0001」、「0002」、「0003」「0001+0002」、「0001+0003」、「0002+0003」、「0001+0002+0003」の7パターンを有効とすることができる。 Similarly, if the first characters set as an event deck have character IDs of, for example, 0001, 0002, and 0003, the following seven combinations of first characters can be valid: "0001", "0002", "0003", "0001+0002", "0001+0003", "0002+0003", and "0001+0002+0003".

イベント管理手段72がゲーム中に発生させるイベントは、前述のように第1キャラクタに関連するイベントである。例えば、イベントID=0001の「打撃特訓」とは、イベントデッキに組み込まれたキャラクタID=0001のキャラクタが単独で、または主人公キャラクタと一緒に打撃特訓を行うイベントである。なお、前述のように、第1キャラクタに関連するイベントは、第1キャラクタが画面に登場するイベントに限定されない。 The events that the event management means 72 generates during the game are events related to the first character, as described above. For example, "Strike training" with event ID = 0001 is an event in which the character with character ID = 0001 incorporated in the event deck conducts strike training alone or together with the main character. Note that, as described above, events related to the first character are not limited to events in which the first character appears on the screen.

また、イベント管理手段72は、第1キャラクタまたは複数の第1キャラクタがイベント発生用として設定された場合、必ずイベントが発生するようにしてもよいし、所定の確率でイベントが発生するようにしてもよいし、所定の条件を満たした場合にイベントが発生するようにしてもよい。 In addition, when a first character or multiple first characters are set for event occurrence, the event management means 72 may ensure that an event occurs, or may ensure that an event occurs with a predetermined probability, or may ensure that an event occurs when a predetermined condition is met.

また、第1キャラクタに関連するイベントは、第1キャラクタのパラメータ(特徴的パラメータ)に関連するイベントとすることができる。例えば、第1キャラクタが、特定の能力の優れた(特定の能力のパラメータが所定の基準よりも高い)キャラクタであった場合には、当該第1キャラクタに関連するイベントは、その特定の能力に関連する(特定の能力を活用した)イベントとする。具体例としては、第1キャラクタが打撃能力の優れた(打撃能力のパラメータが所定の基準よりも高い)選手であった場合に、当該第1キャラクタに関連するイベントは、打撃に関するイベント、例えば打撃特訓、ホームラン競争等のイベントとすることができる。 In addition, the event related to the first character can be an event related to the parameters (characteristic parameters) of the first character. For example, if the first character is a character with excellent specific abilities (the parameters of the specific abilities are higher than a predetermined standard), the event related to the first character can be an event related to the specific abilities (utilizing the specific abilities). As a specific example, if the first character is a player with excellent batting abilities (the parameters of the batting abilities are higher than a predetermined standard), the event related to the first character can be an event related to batting, such as batting training or a home run contest.

また、第1キャラクタに関連するイベントは、第1キャラクタと主人公キャラクタとの関係に関連するイベントとすることができる。例えば、第1キャラクタと主人公キャラクタとが、ゲーム上、ライバル関係であった場合には、当該第1キャラクタに関連するイベントは、両キャラクタの対決シーンのイベントとする。 The event related to the first character can be an event related to the relationship between the first character and the main character. For example, if the first character and the main character are rivals in the game, the event related to the first character can be an event in a confrontation scene between the two characters.

特に、複数の第1キャラクタを組合せることで、その組み合わせに応じたイベントが発生するので、イベントのバリエーションが非常に多くなる。すなわち、ユーザが所有するn個のキャラクタからr個のキャラクタを選択して組み合わせる場合、組み合わせの数は、n!/{(n-r)!r!}で表される。例えば、ユーザが所有する10個のキャラクタから3個のキャラクタを選択して第1キャラクタとして設定する場合、120通りの組み合わせがあり、ユーザは、イベントデッキに組み込む第1キャラクタの組み合わせを変えれば、組合せに応じた様々なイベントの発生が期待できる。 In particular, by combining multiple first characters, events occur according to the combination, resulting in a very wide variety of events. In other words, if a user selects and combines r characters from the n characters they own, the number of combinations is expressed as n!/{(n-r)!r!}. For example, if a user selects three characters from the 10 characters they own and sets them as first characters, there are 120 possible combinations, and by changing the combination of first characters incorporated into the event deck, the user can expect a variety of events to occur according to the combination.

また、複数の第1キャラクタを組み合わせる場合は、複数の第1キャラクタ間の関係に応じたイベントが発生し得るようにしてもよい。あるいは、複数の第1キャラクタに主人公キャラクタを含めた複数のキャラクタ間の関係に応じたイベントが発生し得るようにしてもよい。以下にその一例を示す。 In addition, when multiple first characters are combined, an event may occur according to the relationship between the multiple first characters. Alternatively, an event may occur according to the relationship between multiple characters, including the main character, among the multiple first characters. An example is shown below.

例1:キャラクタAおよびBが、ゲーム上、ライバル同士の関係である場合に、両キャラクタAおよびBをイベントデッキに組み込むことで、対決シーンのイベントが発生する(かもしれない)ことを期待できる(あるいは、ユーザが発生し得るイベントを想像する)。 Example 1: If characters A and B are rivals in the game, then by including both characters A and B in the event deck, it is expected that a confrontation scene event will (might) occur (or the user can imagine an event that could occur).

例2:キャラクタP、Q、Rが、ゲーム上、同じ学校の同級生の関係である場合には、これら3体のキャラクタP、Q、Rをイベントデッキに組み込むことで、3人で旅行に行くというイベントが発生する(かもしれない)ことを期待できる。さらに、キャラクタP、Q、Rと第2キャラクタとが同じ学校の同級生の関係である場合には、これら3体のキャラクタP、Q、Rをイベント発生用の第1キャラクタとして設定することで、第2キャラクタを含めた4人で旅行に行くというイベントが発生する(かもしれない)ことを期待できる。 Example 2: If characters P, Q, and R are classmates at the same school in the game, then by incorporating these three characters P, Q, and R into an event deck, it is expected that an event will (might) occur in which the three of them go on a trip together. Furthermore, if characters P, Q, and R are classmates at the same school with a second character, then by setting these three characters P, Q, and R as the first characters for event generation, it is expected that an event will (might) occur in which the four of them, including the second character, go on a trip together.

イベントは必ず発生するとは限らないが、ユーザが各第1キャラクタについてのパラメータ、特徴、他の第1キャラクタとの関係、主人公キャラクタとの関係等を知っていれば、イベントデッキに組み込んだ第1キャラクタまたは複数の第1キャラクタの組み合わせによって、発生し得るイベントを想像する、あるいは期待するという楽しみも生まれる。 Although an event may not necessarily occur, if the user knows the parameters, characteristics, relationships with other first characters, and relationships with the main character for each first character, the user can have fun imagining or anticipating events that may occur based on the first character or combination of multiple first characters incorporated into the event deck.

また、イベント発生の効果についても任意に定めることができる。例えば、イベントが発生した場合、そのイベントの進行または結果に応じて、ユーザのマイキャラクタのパラメータが変動するようにしてもよいし、ユーザにアイテム等が付与されるようにしてもよい。あるいは、パラメータの変動等の効果を生じることなく、単にユーザが発生したイベントを楽しむだけにしてもよい。 The effects of an event occurring can also be determined as desired. For example, when an event occurs, the parameters of the user's My Character may change according to the progress or outcome of the event, or the user may be given an item or the like. Alternatively, the user may simply enjoy the event that has occurred, without any effects such as parameter changes.

以上のように、本実施形態の構成では、ユーザはイベント発生用のキャラクタを集め、集めたキャラクタを任意に選択してイベント発生用の第1キャラクタとして設定することにより、第1キャラクタまたは複数の第1キャラクタの組み合わせに応じた様々なイベントが、ゲーム中に発生し得る。よって、ユーザは、イベントデッキ構築を試行錯誤しながら、イベント発生用として設定する第1キャラクタまたはその組合せによるイベントのバリエーションを楽しむことができる。例えば、ゲームに飽きてきたユーザは、イベント発生用として設定する第1キャラクタを変更することにより、ゲーム中に発生するイベントも変化するので、飽きの来ないゲームプレイが可能となる。 As described above, in the configuration of this embodiment, a user collects characters for generating events, and can arbitrarily select one of the collected characters to set as a first character for generating an event, which allows various events to occur during the game according to the first character or a combination of multiple first characters. Thus, the user can enjoy a variety of events according to the first character or combinations of first characters set for generating events, while experimenting with building an event deck. For example, a user who is getting bored with a game can change the first character set for generating an event, which changes the events that occur during the game, allowing for gameplay that never gets boring.

本実施の形態のゲームは、ユーザにより操作される第2キャラクタとしての主人公キャラクタによる所定のシナリオに基づいたゲームである。よって、図11に示すように、ゲーム装置3は、シナリオ進行手段70を備えている。このシナリオ進行手段70は、ユーザによるゲーム進行の操作(本ゲームではコマンド選択操作)に基づいて、主人公キャラクタによる所定のシナリオを進行させる機能を有する。そして、イベント管理手段72がイベントデッキに応じて発生させる前記イベントは、前記シナリオの中で追加的に発生する。換言すれば、前記所定のシナリオがゲームのメインシナリオであり、イベントデッキに応じたイベントは、メインシナリオ自体を変更させるものではなく、メインシナリオの中で追加的に発生するゲーム要素である(図4参照)。 The game of this embodiment is a game based on a predetermined scenario with a main character as a second character operated by the user. Therefore, as shown in FIG. 11, the game device 3 is equipped with a scenario progression means 70. This scenario progression means 70 has a function of progressing a predetermined scenario with the main character based on the user's operation of game progression (command selection operation in this game). The events that the event management means 72 generates according to the event deck occur additionally within the scenario. In other words, the predetermined scenario is the main scenario of the game, and the events according to the event deck do not change the main scenario itself, but are game elements that occur additionally within the main scenario (see FIG. 4).

ゲームのメインシナリオには、イベントデッキに関係なく、予め用意された基本イベント(試合イベント等)が周期的に、あるいはランダムに発生するようにしてもよい。この場合、イベントデッキとしてキャラクタがセットされていなくとも、シナリオの進行中に、前記基本イベントが発生することがある。この場合において、ユーザがイベントデッキとして少なくとも1つの第1キャラクタをセットしておけば、基本イベントにはない特別なイベントとして、イベントデッキに対応するイベントが追加的に発生する可能性が生じる。 In the main scenario of the game, pre-prepared basic events (such as match events) may occur periodically or randomly, regardless of the event deck. In this case, the basic events may occur while the scenario is progressing, even if no characters are set as an event deck. In this case, if the user sets at least one first character as an event deck, there is a possibility that an event corresponding to the event deck will additionally occur as a special event not included in the basic events.

但し、適用対象のゲームは、シナリオに沿って進行するゲームに限定されるものではない。例えば、ユーザがプレイヤキャラクタを操作して打撃や守備を行う野球ゲームの場合、予め決められたシナリオがあるわけではない。このようなゲームにおいて、ユーザがイベントデッキに少なくとも1つのコーチキャラクタを設定しておけば、イベントデッキに応じたイベントとして、ゲーム中にコーチが打撃のコツを教えてくれるイベント等が追加的に発生するようにしてもよい。 However, the games to which the present invention can be applied are not limited to games that proceed according to a scenario. For example, in the case of a baseball game in which the user controls a player character to perform batting and defense, there is no predetermined scenario. In such a game, if the user sets at least one coach character in the event deck, additional events may occur during the game in which the coach gives tips on batting as events corresponding to the event deck.

次に、イベントデッキに応じたイベントを所定の確率で発生させる好ましい例について説明する。本実施の形態のイベント管理手段72は、イベントデッキに組み込まれた第1キャラクタまたは複数の前記第1キャラクタの組み合わせに応じた前記イベントを、ゲーム中に所定の確率で発生させる機能を有する。ここで、イベントを発生させる確率は、全てのイベントについて同一の確率(例えば20%)としてもよい。あるいは、イベントの内容、種類、効果等に応じて、例えば10%、30%、50%、70%等、発生確率を異ならせてもよい。あるいは、ユーザのゲーム操作によって、主人公キャラクタと第1キャラクタとの関係度が変化し、ゲーム中にイベントの発生確率が変動するようにしてもよい(詳細は後述する)。 Next, a preferred example of generating an event according to an event deck with a predetermined probability will be described. The event management means 72 of this embodiment has a function of generating the event according to the first character or a combination of multiple first characters incorporated in the event deck with a predetermined probability during the game. Here, the probability of generating an event may be the same for all events (e.g., 20%). Alternatively, the occurrence probability may be different, for example, 10%, 30%, 50%, 70%, etc., depending on the content, type, effect, etc. of the event. Alternatively, the relationship between the main character and the first character may change depending on the user's game operation, and the occurrence probability of the event may vary during the game (details will be described later).

あるいは、シナリオの進行度によって、イベントの発生確率が変動するようにしてもよい。例えば、シナリオの進行度が所定値(50%)に達するまでと、それ以降とで、イベントの発生確率を異ならせる。一例を挙げると、シナリオの進行度が50%に達するまではイベントの発生確率を10%とし、それ以降は20%とする。これは、シナリオの前半に発生しなかったイベントを、シナリオの後半に発生し易くした例である。逆に、シナリオの前半にイベント発生し易くし、シナリオの後半にイベントを発生し難くしてもよい。 Alternatively, the probability of an event occurring may vary depending on the progress of the scenario. For example, the probability of an event occurring may be different before the progress of the scenario reaches a specified value (50%) than thereafter. As one example, the probability of an event occurring may be 10% before the progress of the scenario reaches 50%, and 20% thereafter. This is an example in which an event that did not occur in the first half of the scenario is made more likely to occur in the second half of the scenario. Conversely, events may be made more likely to occur in the first half of the scenario and less likely to occur in the second half of the scenario.

この構成では、イベント発生用の第1キャラクタが設定されたからといって、当該第1キャラクタに関連するイベントが、必ずしも100%発生するとは限らず、イベントが発生するか否かは確率に基づいている。よって、イベントがどのタイミングで発生するかも分からない。従って、イベント発生用として第1キャラクタが設定された後、ユーザは、第1キャラクタに関連するイベントが発生することを期待しながら、緊張感を持ってゲームを遊戯することになる。本構成により、ゲーム性の向上が図られる。 In this configuration, just because a first character is set for event occurrence, it does not necessarily mean that an event related to that first character will occur 100% of the time; whether or not an event will occur is based on probability. Therefore, it is not known when an event will occur. Therefore, after a first character is set for event occurrence, the user will play the game with a sense of tension, hoping that an event related to the first character will occur. This configuration improves the playability of the game.

次に、主人公キャラクタと第1キャラクタとの関係度に応じて、イベントの発生確率を変動させる好ましい構成について説明する。図14に示すように、ゲーム装置3は、設定手段71およびイベント管理手段72に加えて、関係度管理手段73および確率変動手段74をさらに備えていることが好ましい。 Next, a preferred configuration for varying the probability of an event occurring depending on the relationship between the main character and the first character will be described. As shown in FIG. 14, in addition to a setting means 71 and an event management means 72, the game device 3 preferably further includes a relationship management means 73 and a probability variation means 74.

前記関係度管理手段73は、ゲーム中にユーザによって操作される第2キャラクタの一例としての主人公キャラクタと、イベントデッキに組み込まれた第1キャラクタとの関係度を管理する機能を有する。主人公キャラクタと第1キャラクタとの関係については、例えばチームメイト、選手と監督、選手とマネージャ、先輩と後輩、ライバル同士、恋人同士、上司と部下、親子、兄弟等、様々な関係が適用できる。そして、主人公キャラクタと第1キャラクタとの関係度としては、例えば、両者の親密度としてもよいし、一方が他方を評価する評価値としてもよい。 The relationship management means 73 has a function of managing the relationship between the main character, which is an example of a second character operated by the user during the game, and the first character incorporated in the event deck. The relationship between the main character and the first character can be, for example, teammates, player and coach, player and manager, senior and junior, rivals, lovers, boss and subordinate, parent and child, siblings, etc. The relationship between the main character and the first character can be, for example, the intimacy between the two, or an evaluation value by which one evaluates the other.

本実施の形態では、前記関係度は、例えば「0~200」の何れかの数値をとるものとして説明する。なお、関係度を数値ではなく、「A、B…」等のレベルで表してもよい。 In this embodiment, the relationship level is described as being a numerical value between 0 and 200. Note that the relationship level may be expressed as a level such as "A, B..." instead of a numerical value.

主人公キャラクタと第1キャラクタとの関係度は、予め初期値が定められているものとしてもよい。一例を挙げると、主人公キャラクタと選手A(第1キャラクタの一例)とは、ゲーム内で親友という設定であり、両者の関係度を「100」とする。一方、主人公キャラクタと選手B(第1キャラクタの一例)とは、ゲーム内で知り合い程度の設定であり、両者の関係度を「10」とする。また、主人公キャラクタとマネージャC(第1キャラクタの一例)との関係度を「50」とする。 The relationship degree between the main character and the first character may be set to a preset initial value. As an example, the main character and player A (an example of a first character) are set as best friends in the game, and the relationship degree between them is set to "100." On the other hand, the main character and player B (an example of a first character) are set as acquaintances in the game, and the relationship degree between them is set to "10." In addition, the relationship degree between the main character and manager C (an example of a first character) is set to "50."

また、前記関係度は、ユーザによって操作される主人公キャラクタの行動によって、ゲーム中に変動する構成とすることが好ましい。すなわち、ゲーム装置3は、イベントデッキに組み込まれた第1キャラクタをゲーム内に登場させる登場キャラクタ管理手段75をさらに備える。そして、関係度管理手段73は、ユーザの操作によって主人公キャラクタが前記第1キャラクタと所定の行動を行う毎に、当該第1キャラクタと主人公キャラクタとの前記関係度を変動させる。ここで、「所定の行動」とは、例えば、主人公キャラクタが第1キャラクタと一緒に練習する、対決する、食事する、遊ぶ、あるいは同じ場所に共に一緒にいる等、様々なゲーム内の行動を言う。このように、ゲーム内で主人公キャラクタが第1キャラクタと所定の関係を有する行動を行えば、両者の関係度が変動する。 It is also preferable that the relationship degree varies during the game depending on the actions of the main character operated by the user. That is, the game device 3 further includes a character appearance management means 75 that causes the first character incorporated in the event deck to appear in the game. Then, the relationship degree management means 73 varies the relationship degree between the first character and the main character each time the main character performs a predetermined action with the first character through the user's operation. Here, "predetermined action" refers to various in-game actions, such as the main character practicing, competing, eating, playing with the first character, or being together in the same place. In this way, when the main character performs an action in the game that has a predetermined relationship with the first character, the relationship degree between the two changes.

例えば、主人公キャラクタがチームメイト等の第1キャラクタと一緒に練習すれば、関係度が「10」向上する。また、例えば、主人公キャラクタが第1キャラクタと一緒に食事すれば、関係度が「5」向上する。また、例えば、主人公キャラクタが第1キャラクタと対決し、勝利した場合は、関係度(評価値)が「10」向上する一方、負けた場合は関係度が「5」低下する。これらは一例であり、主人公キャラクタの行動と前記関係度との対応関係は、任意に定めることができる。 For example, if the main character practices with a first character, such as a teammate, the relationship level increases by "10". Also, for example, if the main character eats with the first character, the relationship level increases by "5". Also, for example, if the main character competes against the first character and wins, the relationship level (evaluation value) increases by "10", whereas if the main character loses, the relationship level decreases by "5". These are just a few examples, and the correspondence between the main character's actions and the relationship levels can be determined as desired.

関係度管理手段73による関係度管理の一例を次に示す。図12に例示するように、イベントデッキ設定情報の中に、関係度の情報フィールドが設けられている。そして、関係度管理手段73は、イベントデッキとして設定されている第1キャラクタと主人公キャラクタとの関係度が変動する毎に、関係度の情報フィールドの値を更新し、現在の関係度を管理する。 An example of relationship management by the relationship management means 73 is shown below. As shown in FIG. 12, an information field for relationship is provided in the event deck setting information. Then, the relationship management means 73 updates the value of the relationship information field each time the relationship between the first character and the main character set as the event deck changes, and manages the current relationship.

そして、前記確率変動手段74は、主人公キャラクタと第1キャラクタとの関係度に応じて、第1キャラクタに関連するイベントが発生する確率(または、当該第1キャラクタを組み合わせに含む場合における、その組み合わせに応じたイベントが発生する確率)を変動させる機能を有する。図15に、前記関係度とイベント発生確率との関係の一例を示す。この例では、関係度が「39以下」、「40~79」、「80~119」、「120~159」、「160~199」、「200(最大)」の場合、イベントの発生確率がそれぞれ「10%」、「20%」、「30%」、「50%」、「70%」、「100%」と変動する。この例では、関係度の数値が大きいほど(またはレベルが高いほど)、段階的にイベントの発生確率を向上させている。 The probability varying means 74 has a function of varying the probability of an event related to the first character occurring (or the probability of an event occurring according to a combination that includes the first character) according to the relationship between the main character and the first character. FIG. 15 shows an example of the relationship between the relationship and the event occurrence probability. In this example, when the relationship is "39 or less", "40 to 79", "80 to 119", "120 to 159", "160 to 199", and "200 (maximum)", the event occurrence probability varies to "10%, "20%, "30%, "50%, "70%, and "100%", respectively. In this example, the higher the relationship value (or the higher the level), the more gradually the event occurrence probability is improved.

イベントデッキとして設定された第1キャラクタが1つの場合、図15のイベント発生確率をそのまま適用できる。一方、イベントデッキとして設定された第1キャラクタが複数の場合、複数の第1キャラクタの組合せに応じたイベントの発生確率は、例えば次のようにして求めることができる。ここでは、選手Aと選手Bの各キャラクタがイベントデッキに組み込まれている場合を例示する。例えば、主人公キャラクタと選手Aとの関係度が「100」であり、主人公キャラクタと選手Bとの関係度が「50」であるとする。この場合、図15の関係に基づけば、選手Aの関係度からは30%、選手Bの関係度からは20%のイベント発生確率が取得できる。そこで、選手A+選手Bの組合せに応じたイベントの発生確率は、平均をとって、(30%+20%)/2=25%とすることができる。 When there is one first character set as an event deck, the event occurrence probability in FIG. 15 can be applied as is. On the other hand, when there are multiple first characters set as an event deck, the occurrence probability of an event corresponding to a combination of multiple first characters can be calculated, for example, as follows. Here, an example is shown in which the characters of player A and player B are incorporated into an event deck. For example, suppose that the relationship degree between the main character and player A is "100", and the relationship degree between the main character and player B is "50". In this case, based on the relationship in FIG. 15, an event occurrence probability of 30% can be obtained from the relationship degree of player A, and 20% can be obtained from the relationship degree of player B. Therefore, the occurrence probability of an event corresponding to the combination of player A + player B can be averaged to be (30% + 20%) / 2 = 25%.

複数の第1キャラクタの組合せに応じたイベントの発生確率の決定には、その他にも様々な態様が考えられる。以下にその一例を示す。 There are various other possible ways to determine the probability of an event occurring depending on a combination of multiple first characters. An example is shown below.

複数の第1キャラクタ(A、B…)の組み合わせに応じたイベントの発生確率については、全ての第1キャラクタ(A、B…)と第2キャラクタとの関係度が、所定の基準(条件)を満足した場合に、満足した関係度の基準に応じた確率が適用される。例えば、設定された複数の第1キャラクタの全てが、所定の関係度の基準(例えば「40以上」)を満足するまではイベントの発生確率が「10%」であり、当該基準を満足したときに、イベントの発生確率が「20%」となる。また、複数の第1キャラクタの全てが、さらにその上の関係度の基準(例えば「80以上」)を満足したときに、イベントの発生確率が「30%」となる。以下同様に、複数の第1キャラクタの全てが、さらに上の関係度の基準を満足する毎に、イベントの発生確率が向上する。 When the relationship levels between all of the first characters (A, B, etc.) and the second character satisfy a predetermined standard (condition), the probability of an event occurring according to the satisfied relationship standard is applied. For example, the probability of an event occurring is 10% until all of the set first characters satisfy a predetermined relationship standard (e.g., "40 or higher"), and when that standard is satisfied, the probability of the event occurring becomes 20%. When all of the first characters satisfy an even higher relationship standard (e.g., "80 or higher"), the probability of the event occurring becomes 30%. Similarly, the probability of the event occurring increases each time all of the first characters satisfy an even higher relationship standard.

あるいは、複数の第1キャラクタの組合せに応じたイベントの発生確率については、当該複数の第1キャラクタの中で最も高い関係度のものを採用し、図15に例示する関係度とイベント発生確率との関係に基づいて決定してもよい。あるいは、逆に、最も低い関係度のものを採用してもよく、この場合は、ユーザは関係度の底上げを図ることを動機付けられる。 Alternatively, the probability of an event occurring according to a combination of multiple first characters may be determined based on the relationship between the relationship and the event occurrence probability illustrated in FIG. 15 by adopting the first character with the highest relationship degree among the multiple first characters. Alternatively, the character with the lowest relationship degree may be adopted, in which case the user is motivated to raise the level of the relationship degree.

あるいは、複数の第1キャラクタの組合せに応じたイベントの発生確率については、当該複数の第1キャラクタの関係度の平均値を適用し、図15に例示する関係度とイベント発生確率との関係に基づいて決定してもよい。 Alternatively, the probability of an event occurring in response to a combination of multiple first characters may be determined by applying the average value of the relationship degrees of the multiple first characters and based on the relationship between the relationship degrees and the event occurrence probability as illustrated in FIG. 15.

ところで、各々のキャラクタと主人公キャラクタとの関係度は、ユーザが画面上で視認可能とすることが好ましい。これにより、ユーザは、イベント発生用として第1キャラクタを設定する場合、あるいはゲーム進行の途中で、第1キャラクタの主人公キャラクタとの関係度を画面上で確認し、関係度を認識しながら遊戯を楽しむことができる。例えば、ユーザが、ある第1キャラクタについての関係度が高いことを画面上で確認した場合、その第1キャラクタに関するイベントが高い確率で発生するという期待感が高まる。 It is preferable that the relationship between each character and the main character be visible to the user on the screen. This allows the user to check the relationship between the first character and the main character on the screen when setting a first character for an event to occur or during the course of the game, and enjoy playing the game while recognizing the relationship. For example, if the user sees on the screen that the relationship with a certain first character is high, this increases the user's sense of expectation that there is a high probability that an event related to that first character will occur.

前記関係度をユーザが視認可能とする、ゲーム装置3における画面表示制御の一例を次に示す。ゲームには、主人公キャラクタの現在のゲーム状況(シナリオの進行度等)やパラメータを表示する画面が用意されている。この画面に、あるいはこの画面から遷移した別の画面に、ユーザが所有しているキャラクタの一覧(イベントデッキとして設定しているキャラクタを含む全ての所有キャラクタ)が表示される。そして、この一覧に含まれる各々のキャラクタには、主人公キャラクタとの関係度が視認可能に表示されている。例えば、関係度の高さを6段階にレベル分けし(図15参照)、星印の数(1個~最大6個)等で関係度のレベルを表記する。あるいは、関係度の値そのもの(図15の例では0~200の範囲の値)を表記してもよい。そして、一覧に含まれるキャラクタの内、イベントデッキとして設定されているキャラクタには、その旨を確認できる情報(マーク、文字、色、濃淡等)が付されている。従って、ユーザは画面を見れば、どのキャラクタをイベントデッキとして設定しており、またそのキャラクタの主人公キャラクタとの関係度はどの程度なのかを確認することができる。 An example of screen display control in the game device 3 that allows the user to visually confirm the relationship level is shown below. The game is provided with a screen that displays the current game status (progression of the scenario, etc.) and parameters of the main character. A list of characters owned by the user (all owned characters including characters set as event decks) is displayed on this screen, or on another screen transitioned from this screen. The relationship level with the main character is displayed for each character included in this list so that it can be visually confirmed. For example, the relationship level is divided into six levels (see FIG. 15), and the level of the relationship level is indicated by the number of stars (1 to a maximum of 6). Alternatively, the value of the relationship level itself (a value ranging from 0 to 200 in the example of FIG. 15) may be indicated. Among the characters included in the list, characters set as event decks are given information (marks, letters, colors, shading, etc.) that can confirm this fact. Therefore, by looking at the screen, the user can confirm which characters are set as event decks and the level of the relationship between the characters and the main character.

あるいは、図5または図18に例示するイベントデッキ設定画面において、現在設定されている個々のキャラクタに、主人公キャラクタとの関係度が視認可能に表示されるようにしてもよい。 Alternatively, the relationship between each currently set character and the main character may be displayed visibly on the event deck setting screen exemplified in FIG. 5 or FIG. 18.

本構成により、イベント発生用として設定する第1キャラクタと主人公キャラクタとの関係度により、あるいは第1キャラクタが設定された後の主人公キャラクタとの関係度により、イベントの発生のし易さが変わる。よって、ユーザは、イベントを早く発生させたいと考える場合には、自分が設定した第1キャラクタと自分の操作キャラクタである第2キャラクタとの関係度が大きくなるように遊戯すればよいので、よりゲーム性を高めることができる。 With this configuration, the likelihood of an event occurring changes depending on the relationship between the first character set for event occurrence and the main character, or the relationship between the first character and the main character after it is set. Therefore, if a user wants an event to occur quickly, they can play the game so that the relationship between the first character they set and the second character, which is the character they control, is large, which can make the game more enjoyable.

なお、イベント発生用として第1キャラクタが設定されたことにより、主人公キャラクタが第1キャラクタと所定の行動を行わなくとも、前述のように所定の確率で、第1キャラクタに関連するイベントが発生する可能性はある。その上で、本構成では、ユーザの操作によって、主人公キャラクタが第1キャラクタと所定の行動を行うようにすることで、意図的にイベント発生の確率を向上できるのである。 Note that by setting the first character as the character for event occurrence, there is a certain probability that an event related to the first character will occur, as described above, even if the main character does not perform a specific action with the first character. In addition, in this configuration, the user can operate the main character to perform a specific action with the first character, thereby intentionally increasing the probability of an event occurring.

よって、ユーザは、特定の第1キャラクタに関連するイベントを高い確率で発生させたい場合、主人公キャラクタが第1キャラクタと所定の行動を行うように、ゲーム操作(ゲーム内の主人公キャラクタの行動を選択する操作等)を行えばよい。本構成により、ユーザは、自分の操作によって、特定の第1キャラクタに関連するイベントの発生確率を変動させることができるので、ゲーム性がより向上する。 Therefore, if a user wishes to increase the probability of an event occurring related to a specific first character, the user need only perform game operations (such as operations to select an action for the main character in the game) so that the main character will perform a predetermined action with the first character. With this configuration, the user can vary the probability of an event occurring related to a specific first character through their own operations, further improving the playability of the game.

また、前記イベント管理手段72は、イベントデッキとして設定された第1キャラクタと主人公キャラクタとの関係度が所定の基準に達した場合に、当該第1キャラクタに関連するイベントを100%発生させることが好ましい。例えば、図15に示すように、関係度が「200」に達した場合に、イベントの発生確率を100%にする。 Furthermore, it is preferable that the event management means 72 generates an event related to the first character 100% when the relationship between the first character and the main character set as an event deck reaches a predetermined standard. For example, as shown in FIG. 15, when the relationship reaches "200", the event generation probability is set to 100%.

ここで、イベント発生のタイミングについては、関係度が所定の基準(例えば200)に達した直後にイベントが発生するものとしてもよいし、関係度が所定の基準に達した後、ある程度の時間をおいてから(例えばゲーム上のイベント発生タイミングの調整が入ってから)イベントが発生するものとしてもよい。 Here, the timing of the event occurrence may be such that the event occurs immediately after the relationship level reaches a predetermined standard (e.g., 200), or the event may occur after a certain amount of time has passed since the relationship level reached the predetermined standard (e.g., after the timing of the event occurrence in the game has been adjusted).

なお、関係度が所定の基準に達していない場合については、任意に定めることができる。例えば、主人公キャラクタと第1キャラクタとの関係度が所定の基準である「200」に達していない場合、図15に例示するように、関係度に応じた確率で当該第1キャラクタに関連するイベントが発生するようにしてもよい。あるいは、関係度が所定の基準に達していない場合には、関係度に依らず所定の確率でイベントが発生するようにしてもよい。あるいは、主人公キャラクタと第1キャラクタと関係度が所定の基準に達していない場合、当該第1キャラクタに関連するイベントが発生しないようにしてもよい。 Note that cases where the relationship level does not reach a predetermined standard can be determined arbitrarily. For example, if the relationship level between the main character and the first character does not reach the predetermined standard of "200", an event related to the first character may occur with a probability according to the relationship level, as illustrated in FIG. 15. Alternatively, if the relationship level does not reach a predetermined standard, an event may occur with a predetermined probability regardless of the relationship level. Alternatively, if the relationship level between the main character and the first character does not reach a predetermined standard, an event related to the first character may not occur.

ここで、イベント発生用として設定された第1キャラクタが1つの場合、当然ながら当該第1キャラクタと主人公キャラクタとの関係度が所定の基準に達した場合に(それを契機として)、イベントが100%発生する。 If there is one first character set for an event to occur, then of course, when the relationship between that first character and the main character reaches a certain standard (as a trigger), the event will occur 100%.

一方、イベント発生用として設定された第1キャラクタが複数の場合、以下に示すような、様々な態様が考えられる。 On the other hand, if there are multiple first characters set to cause an event to occur, various configurations are possible, as shown below.

複数の第1キャラクタ(A、B…)の組み合わせに応じたイベントは、その組合せに含まれる全ての第1キャラクタと主人公キャラクタとの関係度が所定の基準に達した場合に、当該イベントが100%発生するようにすることができる。 An event corresponding to a combination of multiple first characters (A, B, etc.) can be set to occur 100% when the relationship between all first characters included in that combination and the main character reaches a predetermined standard.

あるいは、複数の第1キャラクタ(A、B…)の組み合わせに応じたイベントは、その中の何れか1つの第1キャラクタと第2キャラクタとの関係度が所定の基準に達した場合に、当該イベントが100%発生するようにしてもよい。 Alternatively, an event corresponding to a combination of multiple first characters (A, B, etc.) may occur 100% when the relationship between any one of the first characters and the second character reaches a predetermined standard.

あるいは、複数の第1キャラクタ(A、B…)の組み合わせに応じたイベントは、その中の所定割合以上(例えば50%以上)の第1キャラクタと第2キャラクタとの関係度が所定の基準に達した場合に、当該イベントが100%発生するようにしてもよい。 Alternatively, an event corresponding to a combination of multiple first characters (A, B, etc.) may occur 100% of the time if the relationship between a certain percentage or more of the first characters and second characters (e.g., 50% or more) reaches a certain standard.

本構成では、ユーザは、特定の第1キャラクタに関連するイベントを確実に発生させたい場合、当該第1キャラクタとの関係度が所定の基準に達するように、ゲーム操作(ゲーム内の主人公キャラクタの行動を選択する操作等)を行えばよい。本構成により、ユーザは、自分の操作によって、特定の第1キャラクタに関連するイベントを100%発生させることができるので、ゲーム性がより向上する。 In this configuration, if a user wants to ensure that an event related to a specific first character occurs, the user only needs to perform game operations (such as operations to select the actions of the main character in the game) so that the relationship level with the first character reaches a predetermined standard. With this configuration, the user can ensure that an event related to a specific first character occurs 100% through their own operations, further improving the playability of the game.

次に、イベントデッキとして設定可能な第1キャラクタの数の上限を、種々の条件によって変動させる構成について説明する。図16に示すように、本実施の形態のゲーム装置3は、設定手段71およびイベント管理手段72に加えて、設定可能数管理手段76を備えている。この設定可能数管理手段76は、第1キャラクタの設定可能数に上限を設けると共に、所定の条件を満足することによって、前記設定可能数の上限を変動させる機能を有する。 Next, a configuration for varying the upper limit of the number of first characters that can be set as an event deck depending on various conditions will be described. As shown in FIG. 16, the game device 3 of this embodiment includes a settable number management means 76 in addition to a setting means 71 and an event management means 72. This settable number management means 76 has a function of setting an upper limit on the settable number of first characters and varying the upper limit of the settable number by satisfying certain conditions.

例えば、ゲーム開始時には、第1キャラクタの設定可能数の上限は「2」である。但し、設定可能数の上限は、所定の条件を満足することによって変動する。ここで、所定の条件の例としては、以下のようなものがある。 For example, at the start of the game, the upper limit of the number of first characters that can be set is "2." However, the upper limit of the number that can be set can be changed by satisfying certain conditions. Here, examples of the certain conditions are as follows:

(a)ゲームの進行度に関係するゲームパラメータが予め設定された条件を満足することを所定の条件とする。その詳細については後述する。 (a) The predetermined condition is that the game parameters related to the game progress satisfy a preset condition. Details will be described later.

(b)設定可能数の上限を大きくするために、ユーザが所定量のゲーム内ポイント、ゲーム内通貨、課金アイテム等を消費することを所定の条件とする。 (b) In order to increase the upper limit of the settable number, a specified condition is that the user consumes a specified amount of in-game points, in-game currency, paid items, etc.

(c)本実施の形態のゲームのように、他のユーザと仲間関係を構築できるゲームでは、仲間数が所定人数に達することを所定の条件とする。例えば仲間数が30人に達すると設定可能数の上限が1つ増加し、その後、40人でさらに1つ増加し、50人以上になるとさらに1つ増加する。 (c) In games in which users can build friendships with other users, such as the game of this embodiment, a predetermined condition is that the number of friends reaches a certain number. For example, when the number of friends reaches 30, the upper limit of the settable number increases by one, then increases by another at 40, and increases by another at 50 or more.

(d)ゲームの実行結果が所定の基準に達しない場合を所定の条件とする。例えば、キャラクタを育成することができるゲームにおいて、ユーザがキャラクタの育成を途中で止めてしまった場合に、設定可能数の上限を低下させるようにする。また、キャラクタの育成を完成させても、そのキャラクタのパラメータが所定値に達しない場合には、設定可能数の上限を低下させるようにする。 (d) The specified condition is when the game execution result does not reach a specified standard. For example, in a game in which a player can train a character, if the user stops training the character midway, the upper limit of the settable number is lowered. In addition, if the character's parameters do not reach a specified value even after the character's training is completed, the upper limit of the settable number is lowered.

なお、上記の(a)~(d)は所定の条件一例であって、これらに限定されるものではなく、ゲームの内容に応じて様々な条件を定めることができる。 Note that the above (a) to (d) are examples of predetermined conditions and are not limited to these, and various conditions can be set depending on the content of the game.

設定可能数管理手段76は、例えば、図12に示すイベントデッキ設定情報の中に設けられているフラグの有効/無効を切り換えることにより、第1キャラクタの設定可能数の増減を管理する。 The settable number management means 76 manages the increase or decrease in the settable number of the first character, for example, by switching a flag set in the event deck setting information shown in FIG. 12 between enabled and disabled.

本構成では、第1キャラクタの設定可能数に上限を設ける一方で、ユーザが所定の条件を満たすことによりその上限を大きくすることができるようにしている。第1キャラクタの設定可能数の上限が大きくなるほど、ゲーム中に発生可能となるイベントのバリエーションも多くなる。よって、ユーザは、設定可能数の上限を向上させるべく(または上限の低下を回避すべく)、所定の条件を満足するようにゲームを積極的に遊戯するように動機付けられる。 In this configuration, while an upper limit is set for the number of first characters that can be set, the user can increase that upper limit by satisfying certain conditions. The higher the upper limit for the number of first characters that can be set, the greater the variety of events that can occur during the game. Thus, the user is motivated to actively play the game in order to increase the upper limit for the number that can be set (or to prevent the upper limit from decreasing) and to satisfy certain conditions.

次に、ゲームの進行度に関係するゲームパラメータが予め設定された条件を満足することを、第1キャラクタの設定可能数の上限を変動させるための「所定の条件」とする、好ましい形態について説明する。ここで、ゲームの進行度に関係するゲームパラメータの一例としては、本実施の形態のゲームのように、複数のキャラクタを育成することができるゲームでは、育成を完了したキャラクタ数が挙げられる。この場合、育成を完了したキャラクタ数が所定値(例えば1、5、10等)に達することで所定の条件を満たすものとする。 Next, a preferred embodiment will be described in which the "predetermined condition" for varying the upper limit of the settable number of first characters is that a game parameter related to the game's progress satisfies a preset condition. Here, an example of a game parameter related to the game's progress is the number of characters that have been trained in a game in which multiple characters can be trained, such as the game of this embodiment. In this case, the predetermined condition is satisfied when the number of characters that have been trained reaches a predetermined value (e.g., 1, 5, 10, etc.).

例えば、一度もシナリオを開始していないゲーム開始時には、第1キャラクタの設定可能数の上限は「2」である。この場合、図5のイベントデッキ設定画面の設定枠102は2つだけである。その後、シナリオの終了により育成を完了したキャラクタ数が「1」になれば、第1キャラクタの設定可能数の上限は「3」に変更される。これにより、図5のイベントデッキ設定画面の設定枠102は3つになる。さらにその後、シナリオの終了により育成を完了したキャラクタ数が「2」になれば、第1キャラクタの設定可能数の上限は「4」に変更され、設定枠102は4つになる。その後も育成を完了したキャラクタ数が増える毎に、第1キャラクタの設定可能数の上限を大きくしてもよいし、設定可能数の上限が所定の値(例えば5)になれば、それ以上は上限が大きくならない(設定枠102の数が増えない)ようにしてもよい。 For example, at the start of a game before a scenario has even been started, the upper limit of the number of configurable first characters is "2". In this case, there are only two setting frames 102 in the event deck setting screen in FIG. 5. Thereafter, when the number of characters that have completed development becomes "1" due to the end of the scenario, the upper limit of the number of configurable first characters is changed to "3". As a result, the setting frames 102 in the event deck setting screen in FIG. 5 become three. Thereafter, when the number of characters that have completed development becomes "2" due to the end of the scenario, the upper limit of the number of configurable first characters is changed to "4", and the setting frames 102 become four. Thereafter, the upper limit of the number of configurable first characters may be increased each time the number of characters that have completed development increases, or, once the upper limit of the number of configurable first characters reaches a predetermined value (e.g., 5), the upper limit may not be increased any more (the number of setting frames 102 may not be increased).

ゲームの進行度に関係するゲームパラメータの他の例としては、ステージ、ポイント、レベル等、ゲーム内容に応じた様々なゲームパラメータを適用できる。例えば、所定ステージに到達したこと、獲得ポイントが所定値に到達したこと、ユーザのゲームレベルが所定レベルに到達したこと、ユーザのマイキャラクタのレベルが所定レベルに達したこと等が、「ゲームの進行度に関係するゲームパラメータが予め設定された条件を満足すること」に該当する。 Other examples of game parameters related to the game progress include various game parameters that can be applied depending on the game content, such as stage, points, and level. For example, reaching a specific stage, acquiring points reaching a specific value, the user's game level reaching a specific level, the user's My Character level reaching a specific level, etc., fall under "game parameters related to the game progress satisfying a preset condition."

本実施の形態の構成により、ユーザは、ゲームの進行度に関係するゲームパラメータが予め設定された条件を満足するように、ゲームを積極的に遊戯するように動機付けられる。 The configuration of this embodiment motivates users to actively play the game so that game parameters related to the game's progress satisfy pre-set conditions.

次に、ユーザに仲間がいる場合、ユーザのイベントデッキに、仲間のキャラクタを組み込むことを可能とする好ましい構成について説明する。この構成のゲーム装置3は、図17に示すように、設定手段71およびイベント管理手段72に加えて、関係管理手段の一例としての仲間管理手段77および許可手段78を備えている。 Next, a preferred configuration will be described that allows a user to incorporate a friend's character into the user's event deck if the user has a friend. As shown in FIG. 17, a game device 3 with this configuration includes a setting means 71 and an event management means 72, as well as a friend management means 77 and a permission means 78 as examples of relationship management means.

前記仲間管理手段77は、ユーザに関係付けられた第2ユーザの一例としての仲間を管理する機能を有する。あるユーザが他のユーザと仲間関係を構築するための一形態としては、2人のユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ1を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたユーザがゲームサーバ1を介して仲間になることを承認するという、両ユーザ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。仲間管理手段77は、図9に例示するように、ユーザと仲間関係にある他のユーザのユーザIDを仲間情報として記憶し、仲間管理を行う。 The companion management means 77 has a function of managing companions as an example of a second user associated with a user. One form for a user to build a companion relationship with another user is when one of the two users makes a companion request to the other user via the game server 1, and the user who receives the companion request approves the companionship via the game server 1, in a companion request and approval operation between the two users. As exemplified in FIG. 9, the companion management means 77 stores the user IDs of other users who have companion relationships with the user as companion information and performs companion management.

前記許可手段78は、仲間が所有する特定のキャラクタを、ユーザ自身のイベント発生用の第1キャラクタとして設定することを許可する機能を有する。ここで、「仲間が所有する特定のキャラクタ」の例としては、仲間がイベントデッキとして設定しているキャラクタの1つとすることができる。例えば、図5のイベントデッキ設定画面において、仲間が、左端の設定枠102に設定しているキャラクタ(図12の設定枠ID=1に対応するキャラクタ)を、「仲間が所有する特定のキャラクタ」とすることができる。 The permission means 78 has a function of permitting a specific character owned by a friend to be set as the first character for the user's own event generation. Here, an example of a "specific character owned by a friend" can be one of the characters that the friend has set as an event deck. For example, in the event deck setting screen of FIG. 5, the character that the friend has set in the setting frame 102 on the left side (the character corresponding to setting frame ID=1 in FIG. 12) can be set as the "specific character owned by the friend."

あるいは、仲間が貸し出し可能なキャラクタとして予め選択しているキャラクタを、「仲間が所有する特定のキャラクタ」としてもよい。あるいは、仲間が所有しているキャラクタの中で最も能力の高いキャラクタをゲーム装置3が自動的に抽出し、当該キャラクタを「仲間が所有する特定のキャラクタ」としてもよい。 Alternatively, a character that a friend has preselected as a character that can be lent may be set as the "particular character owned by the friend." Alternatively, the game device 3 may automatically select the character with the highest ability among the characters owned by the friend, and set that character as the "particular character owned by the friend."

例えば、ユーザが仲間を所定人数(例えば1人)以上つくった場合、許可手段78は、仲間のキャラクタをイベントデッキとして設定することを許可する。これにより、イベントデッキ設定画面には、仲間のキャラクタを設定できる助っ人枠105が設けられる。 For example, if a user has made a predetermined number of companions (e.g., one person) or more, the permission means 78 allows the companion's character to be set as an event deck. As a result, the event deck setting screen is provided with a helper frame 105 in which a companion's character can be set.

図18に、助っ人枠105が設けられたイベントデッキ設定画面の一例を示す。図18では、通常の設定枠102が5つと、助っ人枠105が1つの合計6つの枠が設けられている例を示している。助っ人枠105に仲間のキャラクタを設定する場合、例えば、ユーザが助っ人枠105を選択すれば、図示しない助っ人選択画面に遷移する。この助っ人選択画面には、仲間のキャラクタの一覧が表示され、その中から任意のキャラクタを選択すれば、選択したキャラクタを助っ人枠105に設定することができる。 Figure 18 shows an example of an event deck setting screen with a helper slot 105. Figure 18 shows an example in which a total of six slots are provided: five normal setting slots 102 and one helper slot 105. When setting a companion character in the helper slot 105, for example, the user can select the helper slot 105 and transition to a helper selection screen (not shown). A list of companion characters is displayed on this helper selection screen, and by selecting any character from the list, the selected character can be set in the helper slot 105.

ユーザにとって、仲間のキャラクタをイベントデッキとして設定できる助っ人枠105は、1つだけとしてもよいし、複数であってもよい。例えば、ユーザと関係付けられている仲間の数に応じて、助っ人枠105の数を変動させてもよい。すなわち、仲間の数が大きいほど、仲間のキャラクタを設定できる助っ人枠105の数を増やしてもよい。 The user may have only one helper slot 105 in which a companion character can be set as an event deck, or may have multiple helper slots 105. For example, the number of helper slots 105 may vary depending on the number of companions associated with the user. In other words, the greater the number of companions, the more helper slots 105 in which companion characters can be set.

本実施の形態の構成では、ユーザは、自らが所有していないキャラクタであっても、仲間が所有する特定のキャラクタを借りて、ユーザ自身のイベント発生用のキャラクタとして設定できる。この場合、ユーザにとっては、仲間が多いほど、選択可能なキャラクタの幅が広がるので、様々なイベントの発生が可能となる。本構成により、各ユーザは、積極的に多くの仲間を作ろうとする動機付けを与えられることになる。そして、各ユーザの仲間が増えることにより、ユーザ間のコミュニティが活性化し、延いてはゲーム全体の活性化が図られる。 In the configuration of this embodiment, a user can borrow a specific character owned by a friend and set it as the user's own character for generating an event, even if the user does not own the character. In this case, the more friends a user has, the wider the range of characters they can select from, making it possible for a variety of events to occur. With this configuration, each user is motivated to actively make many friends. And as each user's friends increase, the community between users is revitalized, which in turn revitalizes the game as a whole.

次に、イベントデッキに応じたイベントが発生した場合の効果等について説明する。イベントが発生した場合、単にユーザが発生したイベントを楽しむだけにしてもよいが、発生したイベントの進行または結果に応じて、主人公キャラクタのパラメータを変動させる構成が好ましい。この構成を実現するゲーム装置3は、図19に示すように、設定手段71およびイベント管理手段72に加えて、パラメータ変動手段79を備えている。 Next, we will explain the effects and the like when an event occurs according to the event deck. When an event occurs, the user may simply enjoy the event that has occurred, but it is preferable to have a configuration in which the parameters of the main character are changed according to the progress or result of the event that has occurred. A game device 3 that realizes this configuration includes a parameter changing means 79 in addition to a setting means 71 and an event management means 72, as shown in FIG. 19.

イベントデッキに応じたイベントは、ユーザにより操作される第2キャラクタの一例としての主人公キャラクタに関連するイベントとすることが好ましい。ここで主人公キャラクタに関するイベントとは、例えば、主人公キャラクタが第1キャラクタと練習する、対決する、食事する、旅行する等、がある。なお、主人公キャラクタに関連するイベントは、主人公キャラクタが画面に登場するイベントに限定されない。例えば、第1キャラクタが主人公キャラクタのことを語る、思う、想像するようなイベントであったり、主人公キャラクタのライバルである第1キャラクタが、主人公キャラクタに勝つために練習するイベントであったりしてもよい。 The events corresponding to the event deck are preferably events related to the main character, which is an example of a second character operated by the user. Here, events related to the main character include, for example, the main character practicing, competing, eating, traveling, etc. with the first character. Note that events related to the main character are not limited to events in which the main character appears on the screen. For example, they may be events in which the first character talks about, thinks about, or imagines the main character, or events in which the first character, who is a rival of the main character, practices in order to beat the main character.

そして、前記パラメータ変動手段79は、ゲーム中に発生した、イベントデッキに応じたイベントの進行または結果に応じて、主人公キャラクタのパラメータを変動させる機能を有する。 The parameter variation means 79 has the function of varying the parameters of the main character according to the progress or outcome of an event that occurs during the game and corresponds to the event deck.

例えば、野球ゲームの場合、イベントの進行または結果に応じて、主人公キャラクタの打力、走力、守備力等の特定のパラメータが向上したり、特殊能力のパラメータを獲得したりする。一例を挙げると、図13に例示するように、キャラクタID=0001の選手Aのキャラクタをイベントデッキとして設定した場合、打撃特訓イベントが発生する。このイベントでは、例えば、主人公キャラクタと選手Aとが一緒に打撃特訓を行なう。このイベントの結果により、主人公キャラクタの打力(ミート、パワー)のパラメータが所定量(または所定割合)向上する。 For example, in the case of a baseball game, certain parameters of the main character, such as batting ability, running ability, and defensive ability, improve, or special ability parameters are acquired, depending on the progress or results of the event. As one example, as illustrated in FIG. 13, when the character of player A with character ID=0001 is set as an event deck, a batting training event occurs. In this event, for example, the main character and player A conduct batting training together. As a result of this event, the main character's batting ability (meet, power) parameters improve by a predetermined amount (or a predetermined percentage).

また、図13に例示するように、キャラクタID=0002の選手Bのキャラクタをイベントデッキとして設定した場合、走力特訓イベントが発生する。このイベントでは、例えば、主人公キャラクタと選手Bとが一緒に走力特訓を行なう。このイベントの結果により、主人公キャラクタの走力のパラメータが所定量(または所定割合)向上する。 Also, as shown in the example of FIG. 13, when the character of player B with character ID=0002 is set as an event deck, a running ability training event occurs. In this event, for example, the main character and player B conduct running ability training together. As a result of this event, the running ability parameter of the main character increases by a predetermined amount (or a predetermined percentage).

なお、主人公キャラクタのパラメータを変動させるイベントの条件としては、必ずしも、主人公キャラクタに関連するイベントである必要はない。例えば、第1キャラクタが打撃能力の優れた選手であった場合に、当該第1キャラクタに関連するイベントが進行または完了すると、仮に主人公キャラクタ自身がそのイベントに登場していなくても、主人公キャラクタの打撃能力のパラメータが向上するようにしてもよい。 The conditions for an event that changes the main character's parameters do not necessarily have to be an event related to the main character. For example, if the first character is a player with excellent batting ability, when an event related to the first character progresses or is completed, the main character's batting ability parameters may improve even if the main character himself does not appear in the event.

もっとも、第2キャラクタとしての主人公キャラクタに関連するイベントが発生した場合にのみ、当該イベントの進行または結果に応じて主人公キャラクタのパラメータ(能力等)が変動するようにしてもよい。 However, the main character's parameters (abilities, etc.) may change according to the progress or outcome of an event only when an event related to the main character as the second character occurs.

また、所定の能力(打力、走力、守備力等)の高い第1キャラクタをイベントデッキとして設定することにより、主人公キャラクタの当該能力を向上させるイベントが発生するようにすることが好ましい。例えば、打力のパラメータが所定の基準よりも高い第1キャラクタP,Q,R・・・の何れかをイベントデッキとして設定することにより、主人公キャラクタの打力を強化できるイベントが発生する。また、打力のパラメータが所定の基準よりも高い第1キャラクタP,Q,R・・・を1つより2つ、2つより3つと、より多くイベントデッキとして設定することにより、打力強化の効果がより高いイベントが発生する(イベントの内容も各々異なる)。同様に、走力のパラメータが所定の基準よりも高いキャラクタをイベントデッキとして設定することにより、主人公キャラクタの走力を強化できるイベントが発生する。 In addition, it is preferable to set a first character with a high predetermined ability (hitting power, running power, defensive power, etc.) as an event deck so that an event that improves the main character's ability occurs. For example, by setting any of first characters P, Q, R, etc. whose hitting power parameter is higher than a predetermined standard as an event deck, an event that can strengthen the main character's hitting power occurs. In addition, by setting more first characters P, Q, R, etc. whose hitting power parameter is higher than a predetermined standard as an event deck (two rather than one, three rather than two), an event that has a greater effect of strengthening hitting power occurs (the content of each event also differs). Similarly, by setting a character whose running power parameter is higher than a predetermined standard as an event deck, an event that can strengthen the main character's running power occurs.

このように、主人公キャラクタのパラメータの変動の内容は、前記第1キャラクタのパラメータに関連するものであることが好ましい。例えば、第1キャラクタが打撃能力の優れた(打撃能力のパラメータが所定の基準よりも高い)選手であった場合に、当該第1キャラクタに関連するイベントが進行または完了すると、主人公キャラクタは、その第1キャラクタの特定のパラメータ(この場合、打撃能力)の影響を受けて、それと同じ打撃能力が向上する。 In this way, it is preferable that the content of the change in the main character's parameters is related to the parameters of the first character. For example, if the first character is a player with excellent hitting ability (hitting ability parameters higher than a predetermined standard), when an event related to the first character progresses or is completed, the main character is influenced by a specific parameter of the first character (hitting ability in this case), and the main character's hitting ability improves to the same extent.

なお、ユーザが、発生したイベントを最後まで完了させない場合、あるいはイベントをクリアしない場合であっても、イベントの進行度に応じてパラメータを変動させることも可能である。 Even if the user does not complete an event that has occurred or does not clear the event, it is possible to vary the parameters according to the progress of the event.

本実施の形態の構成では、イベントデッキに応じたイベントの効果として、主人公キャラクタのパラメータが変動する。そして、発生するイベントに応じて、パラメータの変動効果も変わる。よって、ユーザはイベントデッキとして設定する第1キャラクタのパラメータを考慮しながら組合せを工夫することにより、様々なイベントを発生させて、主人公キャラクタのパラメータを万遍なく向上させたり、特定のパラメータの強化を図ったりすることができる。本構成によりゲーム性をより向上させることができる。 In the configuration of this embodiment, the main character's parameters fluctuate as the effect of an event according to the event deck. The effect of parameter fluctuations also changes depending on the event that occurs. Therefore, by devising combinations while taking into account the parameters of the first character set as the event deck, the user can generate various events and improve the main character's parameters evenly or strengthen specific parameters. This configuration can further improve the playability of the game.

次に、イベントデッキとして設定された第1キャラクタの希少度に応じて、イベントの効果を異ならせる好ましい構成について説明する。前述のように、本実施の形態のゲームでは、「ノーマル」、「レア」、「Sレア」のうちの何れか1つの希少度が、各キャラクタに予め設定されている。なお、希少度は、3段階の設定に限定されない。例えば、希少度は、「ノーマル」、「ノーマル+」、「レア」、「レア+」、「Sレア」の5段階であってもよい。また、希少度は、「1、2…」、「A、B…」、「金、銀…」等、様々な態様で表すことができる。 Next, a preferred configuration for varying the effect of an event according to the rarity of the first character set as the event deck will be described. As described above, in the game of this embodiment, one of the rarity levels "normal", "rare", and "S rare" is preset for each character. Note that the rarity level is not limited to three levels. For example, the rarity level may be five levels: "normal", "normal+", "rare", "rare+", and "S rare". Furthermore, the rarity level can be expressed in various ways, such as "1, 2...", "A, B...", "gold, silver...", etc.

そして、前記パラメータ変動手段79は、イベントデッキとして設定された第1キャラクタの希少度が高いほど、当該第1キャラクタに応じて発生したイベントの進行または結果に応じて、主人公キャラクタのパラメータを大きく変動させる機能を有する。例えば、選手A(ノーマル)の第1キャラクタに応じて発生したイベントの結果、主人公キャラクタの打力は「+10」となる。また、同じ名前でも、選手A(レア)の第1キャラクタに応じて発生したイベントの結果、主人公キャラクタの打力は「+20」となる。また、選手A(Sレア)の第1キャラクタに応じて発生したイベントの結果、主人公キャラクタの打力は「+30」となる。このように、同じ名前の選手Aのキャラクタでも、希少度が異なれば、内容の異なるイベントが発生し(または同一内容のイベントが発生してもよい)、上述のようにイベントの効果が異なる。 The parameter variation means 79 has a function of varying the parameters of the main character to a greater extent depending on the progress or outcome of an event that occurs depending on the first character, the higher the rarity of the first character set as the event deck. For example, as a result of an event that occurs depending on the first character of player A (normal), the main character's hitting power becomes "+10". Also, as a result of an event that occurs depending on the first character of player A (rare), even if they have the same name, the main character's hitting power becomes "+20". Also, as a result of an event that occurs depending on the first character of player A (S rare), the main character's hitting power becomes "+30". In this way, even if the characters of player A have the same name, if the rarity is different, events with different contents will occur (or events with the same contents may occur), and the effects of the events will differ as described above.

本実施の形態の構成により、イベントデッキとして設定される第1キャラクタの希少度が高いほど、ゲームを有利に進めることができるようになり、ゲーム性が高まる。そして、ユーザに対して、より希少度の高いキャラクタを入手しようとする動機付けを与えることができる。 With the configuration of this embodiment, the higher the rarity of the first character set as the event deck, the more advantageous it becomes to progress through the game, and the more engaging the game becomes. This in turn gives the user an incentive to try to obtain characters with higher rarity.

次に、イベントデッキとして設定された第1キャラクタの希少度が高いほど、ゲーム中に発生する可能性のあるイベント(当該第1キャラクタに関連するイベント)の数を多くする好ましい構成について説明する。 Next, we will explain a preferred configuration in which the higher the rarity of the first character set as the event deck, the greater the number of events that can occur during the game (events related to that first character).

ここでは、イベントデッキとして設定された第1キャラクタが1つの場合を例に挙げて説明する。図21に、イベントデッキとして設定された第1キャラクタと、発生する可能性のあるイベントとの対応関係の一例を示す。図21の例では、イベントデッキとして選手A(ノーマル)のキャラクタが設定された場合、発生する可能性のあるイベントは、「打撃特訓01」の1つである。また、イベントデッキとして選手A(レア)のキャラクタが設定された場合、発生する可能性のあるイベントは、「打撃特訓02」および「打撃特訓03」の2つである。また、イベントデッキとして選手A(Sレア)のキャラクタが設定された場合、発生する可能性のあるイベントは、「打撃特訓04」、「打撃特訓05」および「打撃特訓06」の3つである。なお、これは一例であり、第1キャラクタの希少度が高いほど、ゲーム中に発生する可能性のあるイベントの数が多いという関係が成立すれば、イベントの数は任意に定めることができる。 Here, an example will be described in which there is one first character set as an event deck. FIG. 21 shows an example of the correspondence between the first character set as an event deck and events that may occur. In the example of FIG. 21, when a character of player A (normal) is set as an event deck, there is one event that may occur, "Strike Training 01". When a character of player A (rare) is set as an event deck, there are two events that may occur, "Strike Training 02" and "Strike Training 03". When a character of player A (S rare) is set as an event deck, there are three events that may occur, "Strike Training 04", "Strike Training 05", and "Strike Training 06". Note that this is just an example, and the number of events can be determined arbitrarily as long as the relationship that the higher the rarity of the first character, the greater the number of events that may occur during the game is established.

なお、図21の例では、選手A(ノーマル)、選手A(レア)、選手A(Sレア)の3つのキャラクタをイベントデッキに組み込んだ場合、「打撃特訓01」~「打撃特訓06」の何れのイベントも発生する可能性がある。 In the example of Figure 21, if three characters, Player A (Normal), Player A (Rare), and Player A (S Rare), are added to the event deck, any of the events "Strike Training 01" to "Strike Training 06" may occur.

また、イベントデッキとして設定された第1キャラクタが複数の場合も同様に、複数の第1キャラクタの一部または全部の希少度が高いほど、それらの組合せに応じて発生する可能性のあるイベントの数を多くしてもよい。 Similarly, when multiple first characters are set as an event deck, the higher the rarity of some or all of the multiple first characters, the greater the number of events that may occur depending on their combination.

本実施の形態の構成により、イベント発生用として設定される第1キャラクタの希少度が高いほど、ゲーム中に発生するイベントのバリエーションが広がり、ゲーム性が高まる。そして、ユーザに対して、より希少度の高いキャラクタを入手しようとする動機付けを与えることができる。 With the configuration of this embodiment, the higher the rarity of the first character set for event occurrence, the greater the variety of events that occur during the game, and the more engaging the game becomes. This in turn motivates the user to try to obtain characters with higher rarity.

ところで、複数の第1キャラクタの組み合わせに応じて発生するイベントは、当該複数の第1キャラクタ間の関係に基づいたイベントであることが好ましい。ここで、複数の第1キャラクタ間の関係とは、例えば、ライバル、親友、親子、恋人等、ゲームの内容に応じた様々な関係が適用できる。例えば、キャラクタAとキャラクタBとはライバルの関係であったとする。そして、イベントデッキとしてキャラクタAおよびキャラクタBが設定された場合、両キャラクタの組み合わせに応じたイベントとして、両キャラクタの関係(ライバル)に基づいて、対決イベントが発生する。この場合、主人公キャラクタが対決イベントを見届けたり、応援したりする等により、イベントに参加するようにしてもよい。 Incidentally, it is preferable that an event that occurs in response to a combination of multiple first characters is an event based on the relationship between the multiple first characters. Here, the relationship between the multiple first characters can be, for example, rivals, best friends, parent and child, lovers, or various other relationships depending on the content of the game. For example, assume that character A and character B are rivals. Then, when character A and character B are set as an event deck, a showdown event occurs based on the relationship (rivalry) between the two characters as an event in response to the combination of the two characters. In this case, the main character may participate in the event by witnessing the showdown event or cheering them on.

このように、イベント発生用として設定された複数の第1キャラクタ間の関係に基づいた内容のイベントが発生するので、ユーザは、対決イベント等の特定の内容のイベントを発生させたい場合、キャラクタ間の関係を考えながら、イベントデッキに組み込む複数のキャラクタを選択すればよい。本構成により、ゲーム性のさらなる向上が図られる。 In this way, events occur based on the relationships between multiple first characters that are set for event occurrence, so when a user wants to generate an event with a specific content, such as a duel event, the user only needs to select multiple characters to include in the event deck while considering the relationships between the characters. This configuration further improves the playability of the game.

次に、予め、イベントと、当該イベントを発生させるためのキャラクタとの関係を示す情報をユーザに報知する構成について説明する。ゲーム装置3は、図20に示すように、設定手段71およびイベント管理手段72に加えて、報知手段80を備えている。 Next, a configuration for notifying the user in advance of information indicating the relationship between an event and a character that will cause the event to occur will be described. As shown in FIG. 20, the game device 3 includes a setting means 71, an event management means 72, and a notification means 80.

前記報知手段80は、イベントと、当該イベントを発生させるための第1キャラクタまたは複数の第1キャラクタの組み合わせと、の関係を示す情報を、ユーザに報知する機能を有する。以下に、報知手段80による報知例を示す。 The notification means 80 has a function of notifying the user of information indicating the relationship between an event and a first character or a combination of multiple first characters that causes the event. An example of notification by the notification means 80 is shown below.

(A)イベントにより生じるパラメータ向上等の効果と、当該イベントを発生させるための第1キャラクタまたは複数の前記第1キャラクタの組み合わせと、の関係を示す情報を、ユーザに事前に報知(提示)する。例えば、イベントの効果として主人公キャラクタのパラメータが変動する場合、パラメータの向上を図るために必要な第1キャラクタまたは第1キャラクタの組合せに関する情報を、ユーザに事前に報知する。野球ゲームを例示すると、「打力を強化するイベントを発生させるためには、(打力の高い)キャラクタP、Q、R・・・のいずれかのキャラクタを設定すればよい」旨の情報を画面に表示して、ユーザに報知する。報知する情報は、前記関係を示す情報の手がかりとなるようなヒント的な情報でもよい。例えば、「キャラクタPを設定すれば、イベントで打力が強化できるかもしれない」旨の報知でもよい。 (A) Information indicating the relationship between the effect of an event, such as an improvement in parameters, and the first character or a combination of the first characters required to generate the event is notified (presented) to the user in advance. For example, if the parameters of the main character change as an effect of an event, information regarding the first character or a combination of first characters required to improve the parameters is notified to the user in advance. In the example of a baseball game, information to the effect that "to generate an event that strengthens batting power, it is sufficient to set one of the characters P, Q, R, etc. (which have high batting power)" is displayed on the screen to notify the user. The notified information may be hint information that serves as a clue to the information indicating the relationship. For example, a notification may be made to the effect that "if you set character P, you may be able to strengthen your batting power in the event."

(B)イベントの種類または内容と、当該イベントを発生させるための第1キャラクタまたは複数の前記第1キャラクタの組み合わせと、の関係を示す情報(上記ヒント的な情報を含む)を、ユーザに事前に報知する。ここでイベントの種類または内容の例としては、特訓イベント、対決イベント、旅行イベント、食事イベント等がある。これらは一例であり、イベントの種類または内容は、ゲーム内容によって様々である。例えば、「対決イベントを発生させるためには、(主人公キャラクタとライバルである)キャラクタXを設定すればよい」旨の情報を画面に表示して、ユーザに報知する。対決イベントの後には、前述のように、所定の効果(主人公キャラクタのパラメータが向上すたり特殊能力が身に付く等)が発生するようにしてもよい。また、その効果も併せて報知してもよい。 (B) Information (including the above hint-like information) indicating the relationship between the type or content of the event and the first character or combination of the first characters required to generate the event is notified to the user in advance. Examples of the type or content of the event include a training event, a duel event, a travel event, a meal event, etc. These are merely examples, and the type or content of the event varies depending on the game content. For example, information to the effect that "to generate a duel event, it is sufficient to set character X (who is a rival of the main character)" is displayed on the screen to notify the user. After the duel event, as described above, a predetermined effect (such as the main character's parameters improving or special abilities being acquired) may occur. Furthermore, the effect may also be notified.

上記の(A)および(B)の何れの場合も、ユーザは、ゲーム装置3で所定の操作を行えば、いつでも、報知手段80から提示される上記の情報を画面で確認できる。 In either case (A) or (B) above, the user can check the above information presented by the notification means 80 on the screen at any time by performing a predetermined operation on the game device 3.

また、上記の(A)および(B)の何れの場合も、ユーザに対して全ての関係を示す詳細なテーブル情報等を提示してもよいし、その一部のみをランダムに提示してユーザの興味を引くようにしてもよい。この情報の提示がある場合、ユーザは所望のイベントを発生させよう(それによって、所望の効果を発生させよう)として、それに必要なキャラクタを入手しようと動機づけられる。 In addition, in either case (A) or (B) above, the user may be presented with detailed table information showing all relationships, or only parts of it may be presented randomly to attract the user's interest. When this information is presented, the user is motivated to try to cause a desired event (thereby causing a desired effect) and to obtain the characters required for that.

また、上記の(A)および(B)の何れの場合も、前記関係を示す情報として、ユーザの所有するキャラクタに関する情報のみを抽出してユーザに提示してもよい。この場合、ユーザ(特に、自分が所有するキャラクタをイベント発生用として設定すればどのようなイベントが発生するのかをあまり知らない初心者ユーザ)に、ゲームを積極的に楽しむ動機付けを与えることができる。 In addition, in both cases (A) and (B) above, only information relating to the characters owned by the user may be extracted and presented to the user as information indicating the relationship. In this case, users (especially novice users who do not know much about what events will occur if they set their own characters to generate events) can be motivated to actively enjoy the game.

ここで、本実施の形態のゲーム装置3の動作の一例を、図22のフローチャートを参照しながら、以下に説明する。 Here, an example of the operation of the game device 3 in this embodiment will be described below with reference to the flowchart in FIG. 22.

ユーザがゲーム装置3の操作入力部40を操作して、複数のシナリオの中から任意のシナリオを選択すれば、ゲーム装置3のCPU31は、実行対象のシナリオを決定する(S1)。なお、シナリオが1つのみであれば、ステップS1を省くことができる。 When the user operates the operation input unit 40 of the game device 3 to select any one of the multiple scenarios, the CPU 31 of the game device 3 determines the scenario to be executed (S1). Note that if there is only one scenario, step S1 can be omitted.

その後、ゲーム装置3は、イベントデッキの設定処理を実行する(S2)。このステップS2において、ゲーム装置3は、図5に例示するイベントデッキ設定画面を表示部35に表示させる。このイベントデッキ設定画面で、ユーザは、自分が所有しているキャラクタの中から任意のキャラクタを選択し、イベントデッキを編成することができる。ゲーム装置3は、ユーザによって選択された少なくとも1つのキャラクタを、イベント発生用の第1キャラクタとして設定する。これにより、例えば、図12に示すイベントデッキ設定情報が記憶装置(RAM33、補助記憶装置39等)に記憶される。 Then, the game device 3 executes an event deck setting process (S2). In this step S2, the game device 3 displays an event deck setting screen, as shown in FIG. 5, on the display unit 35. On this event deck setting screen, the user can select any characters from among the characters he or she owns and organize an event deck. The game device 3 sets at least one character selected by the user as the first character for event occurrence. As a result, for example, the event deck setting information shown in FIG. 12 is stored in the storage device (RAM 33, auxiliary storage device 39, etc.).

なお、ステップS2のイベントデッキの設定処理は、ステップS1のシナリオ選択の前に行われてもよい。 Note that the event deck setting process in step S2 may be performed before the scenario selection in step S1.

また、上記のようにしてイベントデッキが設定された後は、イベントデッキ設定情報が不揮発性の記憶装置(補助記憶装置39等)に記憶され、その後、ユーザがイベントデッキのキャラクタ編成を変更するまで、イベントデッキ設定情報が保持されるようにしてもよい。この場合、ユーザは、シナリオを開始する毎に、一からイベントデッキの設定操作を行う必要がなく、前回のイベントデッキ設定が引き継がれる。 After the event deck is set as described above, the event deck setting information may be stored in a non-volatile storage device (such as the auxiliary storage device 39), and the event deck setting information may be retained until the user changes the character composition of the event deck. In this case, the user does not need to set up the event deck from scratch every time they start a scenario, and the previous event deck settings are carried over.

また、イベントデッキに組み込むことが可能なキャラクタは、ステップS1で選択されたシナリオに応じて、限定されるようにしてもよい。一例を挙げると、女子高校を舞台にしたシナリオの場合、イベントデッキに組み込むことが可能なキャラクタは、女性のキャラクタに限定される。また、例えば、外国の学校を舞台にしたシナリオの場合、イベントデッキに組み込むことが可能なキャラクタは、外国人のキャラクタに限定される。この場合、ユーザは、シナリオを開始する前に、当該シナリオに応じたキャラクタを入手することを動機付けられる。 The characters that can be incorporated into the event deck may be limited according to the scenario selected in step S1. For example, in the case of a scenario set in a girls' high school, the characters that can be incorporated into the event deck are limited to female characters. Also, in the case of a scenario set in a school in a foreign country, the characters that can be incorporated into the event deck are limited to foreign characters. In this case, the user is motivated to obtain a character that corresponds to the scenario before starting the scenario.

なお、ユーザは、イベントデッキ設定画面の設定枠102に全くキャラクタを設定しない(イベントデッキのキャラクタがゼロの状態)で、シナリオを開始することもできる。しかしながら、その場合は、イベントデッキに応じたイベントが発生することはない。但し、イベントデッキとは関係のない基本イベントが発生するようにしてもよい。 The user can also start a scenario without setting any characters in the setting frame 102 of the event deck setting screen (i.e., there are zero characters in the event deck). In that case, however, no events corresponding to the event deck will occur. However, basic events unrelated to the event deck may occur.

シナリオの開始後(S3)、ユーザは、例えば、「練習」、「休む」、「お出かけ」の何れかのコマンドを選択し(S4)、シナリオを進行させる。例えば、「練習」のコマンドには、打撃練習、走塁練習、守備練習、筋力トレーニング等の様々な選択可能なサブコマンドが用意されている。例えば、打撃練習のコマンドを選択すれば、イベントデッキの選手Aと一緒に練習し、走塁練習のコマンドを選択すれば、イベントデッキの選手Bと一緒に練習する等、選択するコマンドによって、一緒に練習する相手が異なる。 After the scenario starts (S3), the user selects one of the commands, for example, "practice," "rest," or "go out" (S4), and progresses through the scenario. For example, the "practice" command has a variety of selectable subcommands, such as batting practice, baserunning practice, defensive practice, and strength training. For example, if the batting practice command is selected, the user practices with player A from the event deck, and if the baserunning practice command is selected, the user practices with player B from the event deck, and so on. The person with whom the user practices varies depending on the command selected.

ユーザによるコマンドの選択後に、ゲーム装置3は、イベントの抽選処理を実行する(S5)。イベントデッキに組み込まれた第1キャラクタに関連するイベントの発生確率は、例えば、図15に示すように、主人公キャラクタと第1キャラクタとの関係度に応じて変動するようにしてもよい。ここで当選したイベントがあれば(S6でYES)、ゲーム装置3は、そのイベントを発生させる(S7)。イベントデッキに少なくとも1つの第1キャラクタが組み込まれていれば、当該第1キャラクタに関連するイベントが発生する可能性がある。イベントデッキに複数の第1キャラクタが組み込まれていれば、複数の第1キャラクタの組合せのバリエーションも多くなり、イベントが発生する可能性も高くなる。 After the user selects a command, the game device 3 executes a lottery process for an event (S5). The probability of an event occurring related to a first character incorporated in the event deck may vary according to the degree of relationship between the main character and the first character, for example, as shown in FIG. 15. If an event is won here (YES in S6), the game device 3 causes that event to occur (S7). If at least one first character is incorporated in the event deck, there is a possibility that an event related to that first character will occur. If multiple first characters are incorporated in the event deck, there will be more variations in the combinations of multiple first characters, and the possibility of an event occurring will also increase.

ゲーム装置3は、発生したイベントの進行または結果に応じて、主人公キャラクタのパラメータを変動させる。例えば、ゲーム装置3は、主人公キャラクタの打力、走力、守備力等のパラメータを向上させる。このとき、ゲーム装置3は、図9に例示する育成中のキャラクタのパラメータを、変動後の値に更新する(S8)。その後、ステップS9に移行する。 The game device 3 varies the parameters of the main character according to the progress or result of the event that has occurred. For example, the game device 3 improves the parameters of the main character, such as batting ability, running ability, and defensive ability. At this time, the game device 3 updates the parameters of the character being developed, as shown in FIG. 9, to the values after the variation (S8). Then, the process proceeds to step S9.

一方、ステップS6において、当選したイベントがなければ(S6でNO)、ステップS7およびS8が実行されることなく、ステップS9に移行する。このステップS9では、前記ステップS4で選択されたコマンドが実行される。ゲーム装置3は、コマンドの実行により主人公キャラクタのパラメータが変動すれば、変動後の値に更新する(S10)。また、コマンドの実行により、主人公キャラクタがイベントデッキに組み込まれている第1キャラクタと所定の行動(練習等)を行った場合、ゲーム装置3は、両者の関係度も更新する(S11)。これにより、例えば、図12のイベントデッキ設定情報における関係度の値が更新される。 On the other hand, if no event has been won in step S6 (NO in S6), steps S7 and S8 are not executed, and the process proceeds to step S9. In this step S9, the command selected in step S4 is executed. If the parameters of the main character change as a result of the execution of the command, the game device 3 updates the parameters to the changed values (S10). Furthermore, if the main character performs a predetermined action (such as practice) with a first character incorporated in the event deck as a result of the execution of the command, the game device 3 also updates the relationship degree between the two (S11). As a result, for example, the relationship degree value in the event deck setting information in FIG. 12 is updated.

その後、シナリオが終了したか否かが判断される(S12)。ここで、シナリオが終了していない場合は(S12でNO)、ステップS4に戻り、シナリオが終了するまでステップS4~S12が繰り返される。シナリオの終了により、主人公キャラクタの育成が完了する。 It is then determined whether the scenario has ended (S12). If the scenario has not ended (NO in S12), the process returns to step S4, and steps S4 to S12 are repeated until the scenario ends. When the scenario ends, the development of the main character is complete.

以上のように、本実施の形態のゲーム装置3では、ユーザが任意に設定できる第1キャラクタまたは複数の第1キャラクタの組み合わせによって、ゲーム中に発生するイベントのバリエーションが豊富になる。これにより、遊戯の幅が広がり、ユーザが継続的に繰り返し飽きずに遊戯できる興趣性の高いゲームを実現できる。
〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
As described above, in the game device 3 of the present embodiment, the first character or a combination of multiple first characters that can be arbitrarily set by the user increases the variety of events that occur during the game. This increases the range of play, and realizes a highly entertaining game that the user can play repeatedly and continuously without getting bored.
[Other configuration examples of the game management device]

前述の実施の形態では、ゲーム管理装置をゲーム装置3として構成した例を示したが、以下には、ゲーム管理装置をゲームサーバ201として構成する例について説明する。また、ゲーム管理装置を、相互に通信する複数のコンピュータ(サーバ、端末装置)により構成する例について説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。 In the above embodiment, an example was shown in which the game management device was configured as a game device 3, but below, an example will be described in which the game management device is configured as a game server 201. Also, an example will be described in which the game management device is configured from multiple computers (servers, terminal devices) that communicate with each other. Note that the same component numbers are used for components similar to those shown in the previous drawings, and descriptions thereof will be omitted as appropriate.

本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図23に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク4上に設置されたゲームサーバ201と、ネットワーク4を介してゲームサーバ201と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置203とによって構成される。 An example of the configuration of a game system incorporating a game management device according to one embodiment of the present invention is shown in FIG. 23. As shown in the figure, this game system is composed of a game server 201 installed on a network 4 such as the Internet, and each user's terminal device 203 that can be communicatively connected to the game server 201 via the network 4.

ゲームサーバ201のハード構成は、図3のゲームサーバ1と同様である。また、端末装置203のハード構成も、図2のゲーム装置3と同様である。 The hardware configuration of the game server 201 is the same as that of the game server 1 in FIG. 3. The hardware configuration of the terminal device 203 is also the same as that of the game device 3 in FIG. 2.

ゲームサーバ201は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置203からのネットワーク4を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベース(記憶装置)に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク4を介したゲームサービスを提供する。 The game server 201 accepts access via the network 4 from the terminal device 203 of each user who wishes to receive game services, stores and manages each user's game information in a database (storage device), and provides each user with game services via the network 4.

ゲームサーバ201によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がゲームサーバ201に実装されており、端末装置203でゲームを実行するのではなく、端末装置203でのゲーム操作入力に応じてゲームサーバ201でゲームを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置203に送信する形態がある。例えば、各ユーザの端末装置203に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをゲームサーバ201が提供する。あるいは、ゲームサーバ201でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式で端末装置203に送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをゲームサーバ201が提供する。 The game server 201 may provide a game service in such a manner that a game program (application software) is implemented in the game server 201, and instead of running the game on the terminal device 203, the game server 201 runs the game in response to game operation inputs on the terminal device 203, and transmits the results of the execution to each user's terminal device 203. For example, the game server 201 provides a so-called browser game in which the game can be played using a web browser installed on each user's terminal device 203. Alternatively, the game server 201 provides a so-called cloud gaming service in which game video resulting from running the game on the game server 201 is transmitted to the terminal device 203 in, for example, streaming format.

あるいは、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置203側にインストールし、端末装置203においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムとすることもできる。 Alternatively, a game system can be created in which part or all of the game execution program is installed on the user's terminal device 203, and game execution processing is also performed on the terminal device 203.

例えば、ブラウザゲームを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置203にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置203をネットワーク4に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ201から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。 For example, in a service form that provides a browser game, there is no need to download or install game-specific software on the user's terminal device 203, and as long as the user is in an environment where the terminal device 203 can be connected to the network 4, the user can easily enjoy the game service provided by the game server 201 anywhere.

このゲームシステムでは、ゲームサーバ201が、各ユーザの端末装置203における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ201は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベース内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置203の画面に表示させるためのウェブページ情報(ゲーム画面データ)を各ユーザの端末装置203に送信する。 In this game system, the game server 201 executes calculations and data processing for game progress in response to input operations on each user's terminal device 203. The game server 201 then updates each user's game information in the database based on the results of the calculations and other processing, and transmits webpage information (game screen data) to each user's terminal device 203 for displaying the results of the processing on the screen of the user's terminal device 203.

各ユーザの端末装置203には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ201から送信されたウェブページ情報を端末装置203の画面に表示することができるようになっている。この端末装置203としては、例えば、携帯電話端末、PHS端末、携帯情報端末(PDA)、スマートフォン、PC、タブレット型コンピュータ、通信機能を有するゲーム装置(据置型または携帯型のゲーム装置)または双方向の通信機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)など、ネットワーク4経由でゲームサーバ201に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。 Each user's terminal device 203 is equipped with a web browser with a website browsing function as a user agent, and is capable of displaying web page information sent from the game server 201 on the screen of the terminal device 203. As this terminal device 203, various terminals that can connect to the game server 201 via the network 4 and receive game services can be applied, such as mobile phone terminals, PHS terminals, personal digital assistants (PDAs), smartphones, PCs, tablet computers, game devices with communication functions (fixed or portable game devices), or multi-function television receivers with two-way communication functions (so-called smart TVs).

そして、ゲームサーバ201と端末装置203とは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にCPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置(コンピュータ)であって、同様のハード構成を有する。よって、ゲームサーバ201と端末装置203とを含むゲームシステムにおいて、上述の各実施の形態で説明したゲーム装置3が具備する各手段71~80は、ゲームサーバ201または端末装置203の何れか一方が備えていればよい。すなわち、ゲーム装置3が具備する各手段71~80を、ゲームサーバ201に設けることが可能である。あるいは、ゲーム装置3が具備する各手段71~80を、ゲームサーバ201と端末装置203とに分散して設けることも可能である。これらの構成でも、前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。 The game server 201 and the terminal device 203 can communicate with each other to send and receive various data, and are both information processing devices (computers) equipped with a CPU, ROM, RAM, auxiliary storage device, communication control unit, etc., and have the same hardware configuration. Therefore, in a game system including the game server 201 and the terminal device 203, the means 71 to 80 equipped in the game device 3 described in each of the above embodiments may be equipped in either the game server 201 or the terminal device 203. In other words, the means 71 to 80 equipped in the game device 3 can be provided in the game server 201. Alternatively, the means 71 to 80 equipped in the game device 3 can be distributed and provided in the game server 201 and the terminal device 203. These configurations also achieve the same effects as the above-mentioned embodiments.

例えば、図10ではゲーム装置3が、設定手段71およびイベント管理手段72を備えていたが、図24に例示するように、ゲームサーバ201が設定手段71およびイベント管理手段72の機能を備えているものとすることができる。 For example, in FIG. 10, the game device 3 is provided with a setting means 71 and an event management means 72, but as illustrated in FIG. 24, the game server 201 can be provided with the functions of the setting means 71 and the event management means 72.

あるいは、図25に例示するように、設定手段71およびイベント管理手段72の機能を、ゲームサーバ201と端末装置203とに分散して設けてもよい。なお、図25では、ゲームサーバ201に設定手段71を設けると共に、端末装置203にイベント管理手段72を設ける構成例を示しているが、これに限定されない。ゲームサーバ201にイベント管理手段72を設けると共に、端末装置203に設定手段71を設けてもよい。
〔その他の実施の形態〕
Alternatively, as exemplified in Fig. 25, the functions of the setting means 71 and the event management means 72 may be distributed between the game server 201 and the terminal device 203. Note that Fig. 25 shows a configuration example in which the setting means 71 is provided in the game server 201 and the event management means 72 is provided in the terminal device 203, but this is not limiting. The event management means 72 may be provided in the game server 201 and the setting means 71 may be provided in the terminal device 203.
[Other embodiments]

前述の各実施の形態では、野球ゲームを例示したが、本発明は複数のキャラクタが登場するゲーム、例えばサッカーゲーム、対戦ゲーム等にも適用可能である。また、イベントデッキに組み込むことができるキャラクタを選手等の人物とする例について説明したが、これに限定されるものではない。前記キャラクタとしては、動物(競走馬等)、植物、架空の生物(モンスター等)、非生物(材料、道具等)など、ゲームの内容によって様々なものを適用できる。 In the above embodiments, a baseball game has been exemplified, but the present invention can also be applied to games in which multiple characters appear, such as soccer games and competitive games. In addition, while an example has been described in which the characters that can be incorporated into the event deck are players or other people, this is not limited to this. A variety of characters can be applied depending on the content of the game, such as animals (race horses, etc.), plants, imaginary creatures (monsters, etc.), and non-living things (materials, tools, etc.).

例えば、料理ゲームの場合、イベントデッキに組み込むことができるキャラクタを、料理の材料となる野菜、果物、調味料等とすることができる。このようなキャラクタをイベントデッキに組み込むことで、その調理方法にまつわるイベントが発生し、そのイベントが進行または完了することで、主人公キャラクタがレシピ(調理方法)を一つマスターする、コックとしての能力パラメータが向上するといったゲームにも適用できる。 For example, in the case of a cooking game, characters that can be incorporated into the event deck can be the ingredients for cooking, such as vegetables, fruits, and seasonings. By incorporating such characters into the event deck, an event related to that cooking method occurs, and as that event progresses or is completed, the main character can master a recipe (cooking method) and improve his or her ability parameters as a chef.

また、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム装置、端末装置、ゲームサーバまたはゲームシステムの内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームサーバ1が有するRAM13や補助記憶装置14、ゲーム装置3が有するRAM33や補助記憶装置39、あるいはゲームサーバ1やゲーム装置3とは別構成のファイルサーバ(オンラインストレージ)等であってもよい。 In addition, the configuration having a storage control function for storing various information in a storage device does not include the storage device itself, and so the storage device may be installed anywhere, whether inside or outside the game device, terminal device, game server, or game system. For example, the storage device may be RAM 13 or auxiliary storage device 14 of game server 1, RAM 33 or auxiliary storage device 39 of game device 3, or a file server (online storage) configured separately from game server 1 or game device 3.

また、前述の各実施の形態で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。 Furthermore, the configurations described in each of the above embodiments can be applied in appropriate combinations.

また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD-ROM、DVD-ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム装置、端末装置、ゲームサーバのCPUにより実行される。また、プログラムをサーバ等に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。 The computer-readable program according to this embodiment is recorded on various computer-readable recording media such as a hard disk, optical disk (CD-ROM, DVD-ROM, etc.), flexible disk, and semiconductor memory, and is read from the recording media and executed by the CPU of the game device, terminal device, or game server. The means for providing the program to the server, etc. is not limited to the recording media mentioned above, and can also be provided via a communication network such as the Internet.

1 ゲームサーバ
3 ゲーム装置(ゲーム管理装置)
31 CPU
32 ROM
33 RAM
39 補助記憶装置
70 シナリオ進行手段
71 設定手段
72 イベント管理手段
73 関係度管理手段
74 確率変動手段
75 登場キャラクタ管理手段
76 設定可能数管理手段
77 仲間管理手段(関係管理手段)
78 許可手段
79 パラメータ変動手段
80 報知手段
201 ゲームサーバ(ゲーム管理装置)
203 端末装置(ゲーム管理装置)
1 Game server 3 Game device (game management device)
31 CPU
32 ROM
33 RAM
39 Auxiliary storage device 70 Scenario progression means 71 Setting means 72 Event management means 73 Relationship management means 74 Probability variation means 75 Appearing character management means 76 Settable number management means 77 Companion management means (relationship management means)
78 Permission means 79 Parameter variation means 80 Notification means 201 Game server (game management device)
203 Terminal device (game management device)

Claims (5)

シナリオに基づいて進行される、第2キャラクタのパラメータを変更又は設定することによって前記第2キャラクタを育成する第1ゲームと、前記第1ゲームで育成した前記第2キャラクタを用いた第2ゲームと、を含むゲームを提供するゲームシステムであって、
キャラクタカードには複数の第1キャラクタのいずれかが関連付けられており、複数の前記キャラクタカードのうちの少なくとも1つの前記キャラクタカードと、ユーザ識別情報とを関連付けて記憶装置に記憶させる記憶制御手段と、
前記第1ゲームにおける前記シナリオが開始される前に、前記ユーザ識別情報と関連付けられている複数の前記キャラクタカードのうちの所定数の前記キャラクタカードが設定されるデッキを、ユーザの操作に基づいて編成するデッキ編成手段と、
前記デッキに設定された前記キャラクタカードに関連するイベントを、前記第1ゲームの中で発生させるイベント管理手段と、
前記デッキに設定された前記キャラクタカードに関連する前記イベントの発生によって、前記第2キャラクタの前記パラメータを変更又は設定するパラメータ管理手段と、
を含み、
前記パラメータ管理手段は、前記第1ゲームの中で発生した前記イベントに応じて、前記第2キャラクタの前記パラメータを変更又は設定する内容を異ならせ、
前記第2キャラクタの前記パラメータには、種類の異なる複数のパラメータが含まれ、
前記パラメータ管理手段は、前記第2キャラクタの前記複数のパラメータのうちの特定の種類のパラメータを、前記イベントに応じて変更又は設定し、
前記パラメータ管理手段は、前記デッキに設定された前記キャラクタカードに関連する前記イベントが発生した場合、当該キャラクタカードのパラメータに基づいて、前記第2キャラクタの前記パラメータの変動量を決定し、
前記イベントには第1イベントと第2イベントが含まれ、
前記キャラクタカードには特徴的パラメータが関連付けられており、
前記パラメータ管理手段は、前記デッキに設定された前記キャラクタカードに関連する前記第1イベントが発生した場合、当該キャラクタカードに関連付けられている前記特徴的パラメータに対応する、前記第2キャラクタの前記パラメータを変更又は設定し、
前記デッキの編成とは関係のない基本イベントを、前記第1ゲームの中で発生させる基本イベント発生手段をさらに含み、
前記イベント管理手段は、前記デッキに設定された前記キャラクタカードに関連する前記第2イベントを、確率に基づいた抽選によって前記第1ゲームの中で発生させる
ゲームシステム。
A game system for providing a game including: a first game, which is progressed based on a scenario, in which a second character is trained by changing or setting parameters of the second character; and a second game, which uses the second character trained in the first game,
A storage control means for storing in a storage device at least one of the plurality of character cards associated with one of a plurality of first characters and associated with user identification information;
a deck organizing means for organizing a deck in which a predetermined number of the character cards among the plurality of character cards associated with the user identification information are set, based on a user operation, before the scenario in the first game is started;
an event management means for causing an event related to the character card set in the deck to occur in the first game;
a parameter management means for changing or setting the parameters of the second character in response to the occurrence of the event related to the character card set in the deck;
Including,
the parameter management means changes or sets the parameters of the second character in accordance with the event occurring in the first game;
the parameters of the second character include a plurality of parameters of different types;
the parameter management means changes or sets a specific type of parameter among the plurality of parameters of the second character in response to the event;
the parameter management means, when the event related to the character card set in the deck occurs, determines an amount of variation of the parameter of the second character based on a parameter of the character card;
The events include a first event and a second event;
The character card is associated with a characteristic parameter;
the parameter management means, when the first event related to the character card set in the deck occurs, changes or sets the parameter of the second character corresponding to the characteristic parameter associated with the character card;
a basic event generating means for generating a basic event in the first game that is unrelated to the composition of the deck;
The event management means is a game system that causes the second event related to the character card set in the deck to occur in the first game by lottery based on probability.
シナリオに基づいて進行される、第2キャラクタのパラメータを変更又は設定することによって前記第2キャラクタを育成する第1ゲームと、前記第1ゲームで育成した前記第2キャラクタを用いた第2ゲームと、を含むゲームを提供するゲーム管理装置であって、A game management device that provides a game including a first game that progresses based on a scenario, in which a second character is trained by changing or setting parameters of the second character, and a second game that uses the second character trained in the first game,
キャラクタカードには複数の第1キャラクタのいずれかが関連付けられており、複数の前記キャラクタカードのうちの少なくとも1つの前記キャラクタカードと、ユーザ識別情報とを関連付けて記憶装置に記憶させる記憶制御手段と、A storage control means for storing in a storage device at least one of the plurality of character cards associated with one of a plurality of first characters and associated with user identification information;
前記第1ゲームにおける前記シナリオが開始される前に、前記ユーザ識別情報と関連付けられている複数の前記キャラクタカードのうちの所定数の前記キャラクタカードが設定されるデッキを、ユーザの操作に基づいて編成するデッキ編成手段と、a deck organizing means for organizing a deck in which a predetermined number of the character cards among the plurality of character cards associated with the user identification information are set, based on a user operation, before the scenario in the first game is started;
前記デッキに設定された前記キャラクタカードに関連するイベントを、前記第1ゲームの中で発生させるイベント管理手段と、an event management means for causing an event related to the character card set in the deck to occur in the first game;
前記デッキに設定された前記キャラクタカードに関連する前記イベントの発生によって、前記第2キャラクタの前記パラメータを変更又は設定するパラメータ管理手段と、a parameter management means for changing or setting the parameters of the second character in response to the occurrence of the event related to the character card set in the deck;
を含み、Including,
前記パラメータ管理手段は、前記第1ゲームの中で発生した前記イベントに応じて、前記第2キャラクタの前記パラメータを変更又は設定する内容を異ならせ、the parameter management means changes or sets the parameters of the second character in accordance with the event occurring in the first game;
前記第2キャラクタの前記パラメータには、種類の異なる複数のパラメータが含まれ、the parameters of the second character include a plurality of parameters of different types;
前記パラメータ管理手段は、前記第2キャラクタの前記複数のパラメータのうちの特定の種類のパラメータを、前記イベントに応じて変更又は設定し、the parameter management means changes or sets a specific type of parameter among the plurality of parameters of the second character in response to the event;
前記パラメータ管理手段は、前記デッキに設定された前記キャラクタカードに関連する前記イベントが発生した場合、当該キャラクタカードのパラメータに基づいて、前記第2キャラクタの前記パラメータの変動量を決定し、the parameter management means, when the event related to the character card set in the deck occurs, determines an amount of variation of the parameter of the second character based on a parameter of the character card;
前記イベントには第1イベントと第2イベントが含まれ、The events include a first event and a second event;
前記キャラクタカードには特徴的パラメータが関連付けられており、The character card is associated with a characteristic parameter;
前記パラメータ管理手段は、前記デッキに設定された前記キャラクタカードに関連する前記第1イベントが発生した場合、当該キャラクタカードに関連付けられている前記特徴的パラメータに対応する、前記第2キャラクタの前記パラメータを変更又は設定し、the parameter management means, when the first event related to the character card set in the deck occurs, changes or sets the parameter of the second character corresponding to the characteristic parameter associated with the character card;
前記デッキの編成とは関係のない基本イベントを、前記第1ゲームの中で発生させる基本イベント発生手段をさらに含み、a basic event generating means for generating a basic event in the first game that is unrelated to the composition of the deck;
前記イベント管理手段は、前記デッキに設定された前記キャラクタカードに関連する前記第2イベントを、確率に基づいた抽選によって前記第1ゲームの中で発生させるThe event management means causes the second event related to the character card set in the deck to occur in the first game by a lottery based on probability.
ゲーム管理装置。Game management device.
シナリオに基づいて進行される、第2キャラクタのパラメータを変更又は設定することによって前記第2キャラクタを育成する第1ゲームと、前記第1ゲームで育成した前記第2キャラクタを用いた第2ゲームと、を含むゲームを提供するゲーム装置であって、A game device providing a game including a first game, which is progressed based on a scenario, in which a second character is trained by changing or setting parameters of the second character, and a second game using the second character trained in the first game,
キャラクタカードには複数の第1キャラクタのいずれかが関連付けられており、複数の前記キャラクタカードのうちの少なくとも1つの前記キャラクタカードと、ユーザ識別情報とを関連付けて記憶装置に記憶させる記憶制御手段と、A storage control means for storing in a storage device at least one of the plurality of character cards associated with one of a plurality of first characters and associated with user identification information;
前記第1ゲームにおける前記シナリオが開始される前に、前記ユーザ識別情報と関連付けられている複数の前記キャラクタカードのうちの所定数の前記キャラクタカードが設定されるデッキを、ユーザの操作に基づいて編成するデッキ編成手段と、a deck organizing means for organizing a deck in which a predetermined number of the character cards among the plurality of character cards associated with the user identification information are set, based on a user operation, before the scenario in the first game is started;
前記デッキに設定された前記キャラクタカードに関連するイベントを、前記第1ゲームの中で発生させるイベント管理手段と、an event management means for causing an event related to the character card set in the deck to occur in the first game;
前記デッキに設定された前記キャラクタカードに関連する前記イベントの発生によって、前記第2キャラクタの前記パラメータを変更又は設定するパラメータ管理手段と、a parameter management means for changing or setting the parameters of the second character in response to the occurrence of the event related to the character card set in the deck;
を含み、Including,
前記パラメータ管理手段は、前記第1ゲームの中で発生した前記イベントに応じて、前記第2キャラクタの前記パラメータを変更又は設定する内容を異ならせ、the parameter management means changes or sets the parameters of the second character in accordance with the event occurring in the first game;
前記第2キャラクタの前記パラメータには、種類の異なる複数のパラメータが含まれ、the parameters of the second character include a plurality of parameters of different types;
前記パラメータ管理手段は、前記第2キャラクタの前記複数のパラメータのうちの特定の種類のパラメータを、前記イベントに応じて変更又は設定し、the parameter management means changes or sets a specific type of parameter among the plurality of parameters of the second character in response to the event;
前記パラメータ管理手段は、前記デッキに設定された前記キャラクタカードに関連する前記イベントが発生した場合、当該キャラクタカードのパラメータに基づいて、前記第2キャラクタの前記パラメータの変動量を決定し、the parameter management means, when the event related to the character card set in the deck occurs, determines an amount of variation of the parameter of the second character based on a parameter of the character card;
前記イベントには第1イベントと第2イベントが含まれ、The events include a first event and a second event;
前記キャラクタカードには特徴的パラメータが関連付けられており、The character card is associated with a characteristic parameter;
前記パラメータ管理手段は、前記デッキに設定された前記キャラクタカードに関連する前記第1イベントが発生した場合、当該キャラクタカードに関連付けられている前記特徴的パラメータに対応する、前記第2キャラクタの前記パラメータを変更又は設定し、the parameter management means, when the first event related to the character card set in the deck occurs, changes or sets the parameter of the second character corresponding to the characteristic parameter associated with the character card;
前記デッキの編成とは関係のない基本イベントを、前記第1ゲームの中で発生させる基本イベント発生手段をさらに含み、a basic event generating means for generating a basic event in the first game that is unrelated to the composition of the deck;
前記イベント管理手段は、前記デッキに設定された前記キャラクタカードに関連する前記第2イベントを、確率に基づいた抽選によって前記第1ゲームの中で発生させるThe event management means causes the second event related to the character card set in the deck to occur in the first game by a lottery based on probability.
ゲーム装置。Gaming device.
シナリオに基づいて進行される、第2キャラクタのパラメータを変更又は設定することによって前記第2キャラクタを育成する第1ゲームと、前記第1ゲームで育成した前記第2キャラクタを用いた第2ゲームと、を含むゲームの制御を実行する1または複数のコンピュータを、one or more computers that execute control of a game including a first game that progresses based on a scenario, in which a second character is trained by changing or setting parameters of the second character, and a second game that uses the second character trained in the first game;
キャラクタカードには複数の第1キャラクタのいずれかが関連付けられており、複数の前記キャラクタカードのうちの少なくとも1つの前記キャラクタカードと、ユーザ識別情報とを関連付けて記憶装置に記憶させる記憶制御手段と、A storage control means for storing in a storage device at least one of the plurality of character cards associated with one of a plurality of first characters and associated with user identification information;
前記第1ゲームにおける前記シナリオが開始される前に、前記ユーザ識別情報と関連付けられている複数の前記キャラクタカードのうちの所定数の前記キャラクタカードが設定されるデッキを、ユーザの操作に基づいて編成するデッキ編成手段と、a deck organizing means for organizing a deck in which a predetermined number of the character cards among the plurality of character cards associated with the user identification information are set, based on a user operation, before the scenario in the first game is started;
前記デッキに設定された前記キャラクタカードに関連するイベントを、前記第1ゲームの中で発生させるイベント管理手段と、an event management means for causing an event related to the character card set in the deck to occur in the first game;
前記デッキに設定された前記キャラクタカードに関連する前記イベントの発生によって、前記第2キャラクタの前記パラメータを変更又は設定するパラメータ管理手段と、a parameter management means for changing or setting the parameters of the second character in response to the occurrence of the event related to the character card set in the deck;
して機能させ、and make it work.
前記パラメータ管理手段は、前記第1ゲームの中で発生した前記イベントに応じて、前記第2キャラクタの前記パラメータを変更又は設定する内容を異ならせ、the parameter management means changes or sets the parameters of the second character in accordance with the event occurring in the first game;
前記第2キャラクタの前記パラメータには、種類の異なる複数のパラメータが含まれ、the parameters of the second character include a plurality of parameters of different types;
前記パラメータ管理手段は、前記第2キャラクタの前記複数のパラメータのうちの特定の種類のパラメータを、前記イベントに応じて変更又は設定し、the parameter management means changes or sets a specific type of parameter among the plurality of parameters of the second character in response to the event;
前記パラメータ管理手段は、前記デッキに設定された前記キャラクタカードに関連する前記イベントが発生した場合、当該キャラクタカードのパラメータに基づいて、前記第2キャラクタの前記パラメータの変動量を決定し、the parameter management means, when the event related to the character card set in the deck occurs, determines an amount of variation of the parameter of the second character based on a parameter of the character card;
前記イベントには第1イベントと第2イベントが含まれ、The events include a first event and a second event;
前記キャラクタカードには特徴的パラメータが関連付けられており、The character card is associated with a characteristic parameter;
前記パラメータ管理手段は、前記デッキに設定された前記キャラクタカードに関連する前記第1イベントが発生した場合、当該キャラクタカードに関連付けられている前記特徴的パラメータに対応する、前記第2キャラクタの前記パラメータを変更又は設定し、the parameter management means, when the first event related to the character card set in the deck occurs, changes or sets the parameter of the second character corresponding to the characteristic parameter associated with the character card;
前記デッキの編成とは関係のない基本イベントを、前記第1ゲームの中で発生させる基本イベント発生手段として前記コンピュータをさらに機能させ、causing said computer to further function as a basic event generating means for generating a basic event in said first game that is unrelated to the composition of said deck;
前記イベント管理手段は、前記デッキに設定された前記キャラクタカードに関連する前記第2イベントを、確率に基づいた抽選によって前記第1ゲームの中で発生させるThe event management means causes the second event related to the character card set in the deck to occur in the first game by a lottery based on probability.
プログラム。program.
シナリオに基づいて進行される、第2キャラクタのパラメータを変更又は設定することによって前記第2キャラクタを育成する第1ゲームと、前記第1ゲームで育成した前記第2キャラクタを用いた第2ゲームと、を含むゲームの制御を実行する1または複数のコンピュータを制御する制御方法であって、A control method for controlling one or more computers that executes control of a game including a first game that progresses based on a scenario, in which a second character is trained by changing or setting parameters of the second character, and a second game that uses the second character trained in the first game, comprising:
キャラクタカードには複数の第1キャラクタのいずれかが関連付けられており、複数の前記キャラクタカードのうちの少なくとも1つの前記キャラクタカードと、ユーザ識別情報とを関連付けて記憶装置に記憶させる記憶制御ステップと、A storage control step in which at least one of the character cards is associated with one of a plurality of first characters, and the character card is stored in a storage device in association with user identification information;
前記第1ゲームにおける前記シナリオが開始される前に、前記ユーザ識別情報と関連付けられている複数の前記キャラクタカードのうちの所定数の前記キャラクタカードが設定されるデッキを、ユーザの操作に基づいて編成するデッキ編成ステップと、a deck organizing step of organizing a deck in which a predetermined number of the character cards among the plurality of character cards associated with the user identification information are set, based on a user operation, before the scenario in the first game is started;
前記デッキに設定された前記キャラクタカードに関連するイベントを、前記第1ゲームの中で発生させるイベント管理ステップと、an event management step of causing an event related to the character card set in the deck to occur in the first game;
前記デッキに設定された前記キャラクタカードに関連する前記イベントの発生によって、前記第2キャラクタの前記パラメータを変更又は設定するパラメータ管理ステップと、a parameter management step of changing or setting the parameters of the second character in response to the occurrence of the event related to the character card set in the deck;
を含み、Including,
前記パラメータ管理ステップは、前記第1ゲームの中で発生した前記イベントに応じて、前記第2キャラクタの前記パラメータを変更又は設定する内容を異ならせ、the parameter management step varies the content of the change or setting of the parameter of the second character depending on the event occurring in the first game;
前記第2キャラクタの前記パラメータには、種類の異なる複数のパラメータが含まれ、the parameters of the second character include a plurality of parameters of different types;
前記パラメータ管理ステップは、前記第2キャラクタの前記複数のパラメータのうちの特定の種類のパラメータを、前記イベントに応じて変更又は設定し、the parameter management step includes changing or setting a specific type of parameter among the plurality of parameters of the second character in response to the event;
前記パラメータ管理ステップは、前記デッキに設定された前記キャラクタカードに関連する前記イベントが発生した場合、当該キャラクタカードのパラメータに基づいて、前記第2キャラクタの前記パラメータの変動量を決定し、the parameter management step includes, when the event related to the character card set in the deck occurs, determining an amount of change in the parameter of the second character based on a parameter of the character card;
前記イベントには第1イベントと第2イベントが含まれ、The events include a first event and a second event;
前記キャラクタカードには特徴的パラメータが関連付けられており、The character card is associated with a characteristic parameter;
前記パラメータ管理ステップは、前記デッキに設定された前記キャラクタカードに関連する前記第1イベントが発生した場合、当該キャラクタカードに関連付けられている前記特徴的パラメータに対応する、前記第2キャラクタの前記パラメータを変更又は設定し、the parameter management step, when the first event related to the character card set in the deck occurs, changes or sets the parameter of the second character corresponding to the characteristic parameter associated with the character card;
前記デッキの編成とは関係のない基本イベントを、前記第1ゲームの中で発生させる基本イベント発生ステップをさらに含み、a basic event generating step of generating a basic event in the first game that is unrelated to the composition of the deck;
前記イベント管理ステップは、前記デッキに設定された前記キャラクタカードに関連する前記第2イベントを、確率に基づいた抽選によって前記第1ゲームの中で発生させるThe event management step causes the second event associated with the character card set in the deck to occur in the first game by a lottery based on a probability.
制御方法。Control methods.
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