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JP2002018139A - ゲームサーバ及びその動作方法並びにゲーム方法 - Google Patents

ゲームサーバ及びその動作方法並びにゲーム方法

Info

Publication number
JP2002018139A
JP2002018139A JP2000202750A JP2000202750A JP2002018139A JP 2002018139 A JP2002018139 A JP 2002018139A JP 2000202750 A JP2000202750 A JP 2000202750A JP 2000202750 A JP2000202750 A JP 2000202750A JP 2002018139 A JP2002018139 A JP 2002018139A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
player
agent
operator
game server
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2000202750A
Other languages
English (en)
Inventor
Kenji Shibata
健司 柴田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sony Corp
Original Assignee
Sony Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sony Corp filed Critical Sony Corp
Priority to JP2000202750A priority Critical patent/JP2002018139A/ja
Publication of JP2002018139A publication Critical patent/JP2002018139A/ja
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 実際に自分がゲームをしていないときでも、
キャラクタの成長が気になり、そのパラメータを知る楽
しみ等を与えることができるようにする。 【解決手段】 2以上の操作者が各端末1からネットワ
ークを介しゲームサーバSに接続し、各操作者毎にゲー
ムを行うゲーム方法であって、前記ゲームサーバSに予
め用意された複数のエージェント、及び端末1からの操
作によりゲームサーバSに生成されて登録されるプレイ
ヤーエージェントがあり、 端末1からの操作により、
該操作者のプレイヤーエージェントとともに前記複数の
エージェントの中から選択したエージェントによって該
操作者のチームを編成登録し、該チームによりゲームを
行い、前記プレイヤーエージェント及び前記選択したエ
ージェントにそれぞれの活躍に応じた評価値が付与され
る。該評価値は他の端末からの操作により編成登録され
た他の操作者のチームを構成しているプレイヤーエージ
ェント及び選択したエージェントに反映されるようにし
た。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パーソナルコンピ
ュータや電話機端末から接続してゲームを行うゲームサ
ーバ及びその動作方法並びにゲーム方法に関するもので
ある。より詳細には、ゲームサーバに置かれた複数のエ
ージェントを操作者の端末から選択登録し、該操作者が
登録したエージェントを操作していない間にも、該操作
者以外から操作されて、該エージェントのパラメータが
変化するようにしたものである。
【0002】
【従来の技術】今日、インターネット、イントラネット
等のコンピュータネットワークが普及し、そこで楽しめ
る色々なゲームサーバも出現している。従来ゲームサー
バの動作方法は、操作者(プレイヤー)がエージェント
(キャラクタ)を動かしてゲームを楽しむもの以外に
も、操作者同士で対戦して楽しむものもある。何れの場
合にも、各操作者はそれぞれ選択又は指定されたエージ
ェントを動かして操作・育成することを基本とし、操作
者が自分のエージェントを操作・育成しないと、ゲーム
上の仮想空間(当該ゲームの世界)は何も変化しないシ
ステムであり、当然にゲームを中断している限り仮想空
間も止まった状態となる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】従って、上記した従来
方式では、操作者が端末等から接続してエージェントを
操作・育成しないと当該ゲームの世界に変化が起きない
という制約下でのゲーム展開となるため、興味や楽しみ
方を与える上で限界があった。
【0004】
【課題を解決するための手段】本発明は上記課題を解決
するため次の技術手段を講じたことを特徴とする。請求
項1に係る発明は、少なくとも1つの端末と情報の授受
をするゲームサーバであって、仮想空間の中で意志決定
に基づいて行動を決するようになした少なくとも2つの
有限数の仮想体オブジェクトと、端末からの指示により
行動を決するようになした操作者オブジェクトとを有
し、端末から仮想体オブジェクトの選択指定を受けたと
きに、該指定に対応する仮想体オブジェクトを割り当
て、前記操作者オブジェクトと該割り当てられた仮想体
オブジェクトとが同一の仮想空間で動作するようにした
ものである。ここで、仮想体オブジェクトとは、前述の
エージェント(キャラクタ)をコンピュータの上で実現
するためのものであって、後述の操作者オブジェクトの
なかの仮想体オブジェクトメソッドのなかにある仮想体
オブジェクト選択メソッドが起動されたときに、限られ
た数の仮想体オブジェクトのなかから選択されるように
なっている。そして、選択された仮想体オブジェクトに
対するメソッドは操作者オブジェクトから起動されるよ
うになる。操作者オブジェクトは上記操作者(プレイヤ
ー)をコンピュータのなかで実現させるためのオブジェ
クトであって、操作者の端末上での操作によってその内
包するメソッドが起動されるようになる。
【0005】したがって、以上のゲームサーバは仮想空
間において、仮想体オブジェクトは有限数で2以上用意
され、それぞれが仮想空間の中で意志決定に基づいて行
動を決すること、該端末側の操作者(プレイヤー)は有
限数の仮想体オブジェクトの内から少なくとも2以上の
仮想体オブジェクトを指定すること、該指定され割り当
てられた仮想体オブジェクトと操作者オブジェクト(端
末からの指示により行動を決する)とはチーム又は組等
を編成して動作することを特徴としている。これは、ま
ず、端末側の操作者は該端末からの指示により動作する
操作者オブジェクトに加え、仮想空間で指定した特定の
仮想体オブジェクトを含めて動作するという斬新なゲー
ム展開を可能にする。そして、以下の請求項の要件を具
備すると、当該仮想空間が端末側の操作者が接続を中断
している間、要は当該プレイヤーが当該操作者オプジェ
クトを操作したり育成しなくても変化し続けることを実
現容易にする。ここで、仮想体オブジェクトはゲームの
中のエージェントとして作用する。また、有限数とした
のは、本ゲームの中ではエージェントが有限数しかな
く、操作者オブジェクトから奪い合って用いられること
ができるように作用する。
【0006】ここで、仮想空間とはゲームサーバでの当
該ゲームの世界を意味する。ゲームサーバ内のプログラ
ムは、例えば、オブジェクト指向型プログラムであり、
各オブジェクトが特定のシステム及び所定情報を含むデ
ータ構造となっていて、データ属性(プロパティ)、メ
ッソード起動を有し、当該オブジェクトのメッソードを
起動することにより要求の動作を当該オブジェクトの持
つデータ属性等を作用して実現させるプログラムシステ
ムを想定している。そして、各請求項において、意志決
定とは、オブジェトの有するメソッド起動やデータ属性
変更によって、当該オブジェクトが所属する仮想空間で
の動作を決めることをいう。このため、当該オブジェク
トについては、単にその行動メソッドを起動させたとし
ても、このオブジェクトが動作する仮想空間の状況によ
っては、異なる結果となる場合ができることはいうまで
もない。なお、端末としては、情報表示機能を有する電
話機等とすることが好適である。具体的に日本国内であ
れば、例えば、NTTドコモ社が提供するiModeサ
ービス等の上で実現することである。勿論、パーソナル
コンピュータ上でのネットワーク対戦ゲーム等とするこ
とができる。
【0007】請求項2に係る発明は、請求項1のゲーム
サーバにおいて、前記操作者オブジェクトが端末からの
登録操作によって生成されるようにしたものである。す
なわち、これは、端末側の操作者(プレイヤー)は操作
者オブジェクトを任意に生成し、登録操作により当該ゲ
ームの世界に登録しておくことで、次回も当該操作者オ
ブジェクトを用いることができ、当該プレイヤーの操作
者オブジェクトを自分で生成したり、更新することによ
る楽しみを得られるようにする。
【0008】請求項3に係る発明は、請求項1のゲーム
サーバにおいて、前記仮想体オブジェクトが過去に決定
された行動に係る情報を蓄積するようにしたものであ
る。すなわち、これは、仮想体オブジェクトが過去の情
報を蓄積した状態で取り扱われることにより、当該仮想
体オブジェクトが割り当てられている操作者オブジェク
ト(プレイヤー)がその過去の行動で蓄積した情報(ポ
イントや得点等)、つまり更新された内容でのゲームと
して楽しむことがでるようにする。
【0009】請求項4に係る発明は、請求項1のゲーム
サーバにおいて、前記操作者オブジェクトと前記仮想体
オブジェクトとは、所定の基準に基づくそれぞれの評価
値を有し、操作者(例えば、登録操作により生成された
当該端末側の操作者)の評価値が前記操作者オブジェク
トと前記仮想体オブジェクトのそれぞれの評価値の合計
とするようにしたものである。すなわち、これは、操作
者オブジェクトと仮想体オブジェクトのそれぞれの評価
値(ゲーム内容に応じたポイント、得点、ゲーム内で使
用する貨幣等)でゲーム内容を深めたり、仮想体オブジ
ェクトを指定し割り当てる仕方により新しい内容でのゲ
ームを楽しむことができるようにする。
【0010】請求項5に係る発明は、請求項1のゲーム
サーバにおいて、前記仮想空間は前記ゲームサーバが取
得する時刻情報に基づいて決定されるようにしたもので
ある。すなわち、これは、当該ゲームの世界を構築して
いる仮想空間が、例えば、端末側から接続したその時
点、時点で決定されるという、所謂、当該ゲームの世界
が変化し続けていることを特定したものである。
【0011】請求項6に係る発明は、請求項1の発明を
ゲームサーバの動作方法から特定したもので、端末から
接続され、仮想空間の中で意志決定に基づいて行動を決
するようになした少なくとも2つの有限数の仮想体オブ
ジェクトについて選択指示があったとき、該仮想体オブ
ジェクトの決定をするとともに、該端末に対応する操作
者オブジェクトを確定し、該仮想体オブジェクトと該操
作者オブジェクトとを同一の仮想空間で動作させるよう
にしたものである。以上のゲームサーバの動作特徴は、
複数の仮想体オブジェクトが当該ゲームの世界に用意さ
れているが、それら仮想体オブジェクトは端末側の操作
者(プレイヤー)が少なくとも2つの仮想体オブジェク
トを選択決定することを条件として機能し、決定された
仮想体オブジェクトが当該操作者の操作者オブジェクト
とチーム等を編成して動作させるようにしたものであ
る。
【0012】請求項7に係る発明は、以上各請求項のゲ
ームサーバとその動作方法をゲーム方法から特定したも
ので、2以上の操作者が各端末からネットワークを介し
ゲームサーバに接続し、各操作者毎にゲームを行うゲー
ム方法であって、前記ゲームサーバに予め用意された複
数のエージェント、及び前記端末からの操作によりゲー
ムサーバに生成されて登録されるプレイヤーエージェン
トがあり、 前記端末からの操作により、前記操作者の
プレイヤーエージェントとともに前記複数のエージェン
トの中から選択したエージェントによって前記操作者の
チームを編成登録し、該チームによりゲームを行い、前
記プレイヤーエージェント及び前記選択したエージェン
トにそれぞれの活躍に応じた評価値が付与されるととも
に、該評価値が他の端末からの操作により編成登録され
た他の操作者のチームを構成しているプレイヤーエージ
ェント及び選択したエージェントに反映されるようにし
たものである。以上のゲーム方法では、操作者がゲーム
をしていない間に、他の端末から編成される他のチーム
によってプレイヤーエージェントやエージェントの評価
値(ゲーム内容に応じたポイント、得点、ゲーム内で使
用する貨幣等)が変化し、成長するチャンスもあるの
で、それらのエージェントの成長が気になり、該エージ
ェントのパラメータを知る楽しみ等、今までにない興味
や楽し見方を与えることができる。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て図面に基づいて説明する。この形態説明では、まず、
図1により本発明のゲームサーバについて利用形態を概
説する。そして、該ゲームサーバ及びその動作方法につ
いて図2の概念処理フローにより説明した後、それによ
り具体化されたゲーム方法について2つのゲーム例を挙
げて実際に展開されたときの特徴点に言及する。
【0014】(ゲームサーバの利用形態について)図1
は本発明のゲームサーバが好適に利用されるネットワー
クシステム例である。図1において、端末a〜x(以
下、単に「端末1」という)は、情報表示部を持つ携帯
電話機端末であったり、パーソナルコンピータを想定し
ており、ホストコンピュータであるゲームサーバSに対
し電話回線等の通信回線により、インターネット網を介
してそれぞれ接続されている。各端末1はゲームサーバ
Sとの通信を制御する通信プログラムを有し、ゲームサ
ーバSは以下に述べるように、各端末1から送られる各
種データを処理する処理プログラム及び各端末1との通
信を制御する通信プログラムを有し、これらのプログラ
ムはゲームサーバSの演算部(CPU)によって実行さ
れる。したがって、以下、各端末1から、ゲームサーバ
Sに接続してゲームを行う人を操作者又はプレイヤーa
〜xと称し、端末1を操作してゲームを行う場合の例に
て説明する。この説明において、ゲームサーバSの中で
は、各プレイヤーa〜xはそれぞれ仮想体オブジェクト
として実現し、プレイヤーについては操作者オブジェク
トとして生成することによって実現するが、説明上、こ
れらオブジェクトを擬人化して説明した方が容易であ
り、実施するにあたっても何ら不都合がないので、ここ
では仮想体オブジェクトをエージェント、操作者オブジ
ェクトをプレイヤー又はプレイヤーエージェントとして
説明を行う。
【0015】(ゲームサーバ及びその動作方法につい
て)図2は本発明の概念処理フローチャートである。図
2において、左側にはゲームサーバSを、右側には前記
各プレイヤーa,b・・・xを示している。ゲームプログ
ラムは次のように設定されている。各プレイヤーa〜x
は、ゲームサーバSに予め登録されているエージェン
ト、すなわち仮想空間の中で、意志決定に基づいて行動
を決するようになした操作者オブジェクトを所有してい
る。なお、エージェントの中には、各プレイヤーがゲー
ムサーバSに登録したエージェンの他に、ゲームサーバ
S側で予め用意してあるエージェントもいる。各エージ
ェントは、それぞれ内部パラメータ(強さ、素早さ)、
所持金(ゲーム内で使用する通貨、ポイント、持ち物
等)、当該エージェント毎の固有のデータを有してお
り、この固有のデータはゲームの進行や結果によってそ
の都度、書き換えられて更新される。勿論、プログラミ
ング上は、これら内部のパラメータ、所持金等のデータ
についてはオブジェクトの持つプロパティとして記録す
るようにすれば十分である。また、登録を行うと、各エ
ージェントはゲームサーバSの登録メンバーリストに載
り、他のプレイヤーの仲間とし、登録したプレイヤー以
外と共にチームを組んで(仮想体オブジェクトとして)
行動して行く場合もあり、逆に、他のプレイヤーが登録
したエージェントを伴って共にチームを組んで行動する
場合もある。しかし、ゲームとしては、例えば、プレイ
ヤーaのクライアントがプレイヤーaのエイジェントと
プレイヤーbのエージェントをチームとして使用してい
る場合には、既に使用中のプレイヤー(この場合はaと
b)のエージェントは、例え自分で登録したプレイヤー
(この場合ではプレイヤーb)のエージェントであろう
と使用することはできない。しかし、他のプレイヤー
(この場合はa)のエージェントと共に行動をしてプレ
イヤーbのエージェントが活躍し、ポイントを獲得(こ
れを以下「出稼ぎポイント」という)すると、それがプ
レイヤーbのエージェントの得点として加算される。一
方、チームとして共に行動したが何の活躍もしなかった
場合にはポイントは加算されない。また、ゲームが失敗
したような場合は、プレイヤーaのキャラクタはポイン
トが加算されないが、プレイヤーbのキャラクタにはゲ
ームオーバーになるまでの活躍に応じたポイントが加算
される。
【0016】次に、図2の右側において、プレイヤーa
のクライアントがゲームをする場合について説明する。
まず、プレイヤーaのクライアントは、端末1を操作し
てゲームサーバSに接続し、端末1のモニター画面にメ
ニューを表示させる。続いて、端末1のキー等を操作
し、ゲームサーバSからデータが送られてモニター画面
に表示されたら、その指示に従ってプレイヤーaのクラ
イアント自身の名前及び電話番号等を入力し、実行キー
を押す。このようにして、モニター画面の指示に従って
順に進行させ、チーム編成の画面でプレイヤーaのクラ
イアントは、操作者オブジェクトとしてのプレイヤーエ
ージェントをダウンロードしてチーム編成を行う。すな
わち、この例では、プレイヤーaのクライアントは、プ
レイヤーaのエージェント(プレイヤーエージェン
ト)、プレイヤーbのエージェント、プレイヤーcのエ
ージェント、プレイヤーxのエージェントの、4つのエ
ージェントでチームを編成した場合を示している(ステ
ップ1)。したがって、プレイヤーaのクライアントが
ゲームを終了するまでの間は、プレイヤーa以外のクラ
イアントは、プレイヤーaのエージェント、プレイヤー
bのエージェント、プレイヤーcのエージェント、プレ
イヤーx以外のエージェントを選択してチームを編成し
なければならない。
【0017】チーム編成が終了したら、プレイヤーaの
クライアントは、端末1のキーを操作してゲームのスタ
ート要求を行う。すると、ゲームサーバS側のソフトウ
エア処理によってゲームが開始される(ステップ2)。
また、ゲーム進行に伴って、そのゲームの状況説明や選
択肢及びステータス等が端末1のモニター画面に順に表
示されるので、その指示に従ってゲームを進める。ま
た、ゲームの進行に伴って、各プレイヤーのエージェン
トが活躍すると、その活躍に応じた報償としてポイント
が各エージェントに与えられる(ステップ3)。この例
では、プレイヤーaのエージェント(プレイヤーエージ
エント)には+5ポイント、プレイヤーbのエージェン
トには+2ポイント、プレイヤーcのエージェントには
+10ポイント、プレイヤーxのエージェントには+6
ポイントが付加されている。このデータは、アップロー
ドされて(ステップ4)、エージェントデータの更新と
してゲームサーバSに書き換え記録される。また、デー
タの書き換えが行われるときはログ処理部を通り、その
ログ処理部で更新履歴が管理される。なお、ここでの書
き換え記録では、バッファを用意しておき、獲得ポイン
ト等はそのバッファに一時記憶しておき、ゲーム終了
後、または1日分まとめて書き換え処理するようにして
もよい。このようにバッファを設けた場合では、ゲーム
サーバSの負荷を軽減させることができる。
【0018】換言すると、エージェントデータを更新し
ながらゲームを進め、最後のイベントをクリアすると、
結果発表が行われ、それまでに獲得された得点が各エー
ジェントに加算される。これは今回の収穫として、プレ
イヤーaのエージェントには○○ポイント、プレイヤー
bのエージェントには○○ポイント、プレイヤーcのエ
ージェントには○○ポイント、プレイヤーxのエージェ
ントには○○ポイントとして、各プレイヤーのエージェ
ント毎に端末1のモニター画面上に表示される。なお、
上述したように、チームとしてゲームが途中で失敗した
ような場合は、プレイヤーaのエージェント(つまり、
プレイヤーエージェント)にはポイントが加算されない
が、プレイヤー以外のエージェントb,c,xには、ゲ
ームオーバーになるまでの活躍に応じたポイントがその
まま加算される。
【0019】また、こうしてプレイヤーaのクライアン
トによるゲームが終了すると、プレイヤーb,c,xに
は、「出稼ぎポイントとして○○ポイントが新たに加算
されました。」という電子メールが送られる。したがっ
て、プレイヤーb,c,xは、その電子メールを見るこ
とによって、自分の所有するエージェントが現在、何ポ
イント獲得しているかを知ることができる。すなわち、
このゲームシステムでは、エージェントを所有するプレ
イヤーが実際にゲームをしなくても、強く、素早いエー
ジェント(この強く、素早い要素を作り出す内部パラメ
ータは、例えば持ち物等を組み合わせることによって、
プレイヤーにより任意に作ることができる)を所有して
いると、他のプレイヤーがチームを編成して仮想体オブ
ジェクトを作る場合に借り出され、その度に出稼ぎポイ
ントを獲得することができることになる。したがって、
実際にゲームを楽しむ以外にも、そのプレイヤーのエー
ジェントを作り出す楽しみも得られることになる。
【0020】なお、プレイヤーaのクライアントによる
ゲームが終了するまでの間に、プレイヤーb,プレイヤ
ーc,プレイヤーxのクライアントがゲームを行うの
に、エージェントをダウンロードしてチームを編成する
場合は、プレイヤーaのクライアントにより使用されて
いる以外のプレイヤー、すなわちプレイヤーa,b,
c,x以外のプレイヤーのエージェントをダウンロード
してチーム編成を行わなければならない。
【0021】(ゲーム方法)以上説明したゲームサーバ
及びその動作方法は、以下のような野球ゲームや冒険ゲ
ーム等に好適なものである。次に、野球ゲームと冒険ゲ
ームとに適用した例にて更に説明する。なお、端末は電
話機に限ることなく、パーソナルコンピュータやテレビ
ゲーム機を端末とし、これらの端末をゲームサーバSと
ネットワークで接続してもよいものである。
【0022】(具体例1):野球ゲーム 野球ゲームとした場合は、次のような概要で、また〜
のような手順で処理される。 各プレイヤーは、それぞれ野球選手(エージェン
ト)を育成する。この育成では、個人練習や試合等を行
い、その結果に応じて成長(野球が上手くなる=内部パ
ラメータが上昇する)する。 試合をする場合、9人のチームを作る。例えば、他
のプレイヤーにより使用されていない場合は、ゲームサ
ーバSに登録されている自分の選手(プレイヤーエージ
ェント)以外に、ゲームサーバSに登録されて同じく他
のプレイヤーにより使用されていない選手(エージェン
ト)を後8人選ぶ。 試合を行う。 試合の結果、各選手は活躍に応じてポイントを得、
成長する。また、打率や防御率や本塁打等の成績も加算
される。 試合終了後は、ゲームサーバSに各選手(エージェ
ント)のデータを戻す。 終了後、試合中に出稼ぎポイントを得た各選手(エ
ージェント)のプレイヤーに出稼ぎポイントを通知す
る。
【0023】(具体例2):冒険ゲームの場合 冒険ゲームとして具体化された例を次に概要を説明す
る。
【0024】(ゲームの概要)このゲーム方法は、対話
型のコマンド選択式のゲームブック感覚のサバイバル・
ホラー・アドベンチャーゲームであり、次のシステム特
徴を有している。 (1)プレイヤーは、自分のプレイヤーエージェント
(キャクラタ)以外の3人の隊員エージェント(キャラ
クタ)とチームを組み、仲間と協力して謎を解くチーム
システム構成であり、どの隊員(エージェント)とチー
ムを組むか、その選択によってもストリーが変わる。な
お、ゲームサーバとの関係において、プレイヤーエージ
ェントは、端末1からの登録操作により生成される該端
末に対応する操作者オブジェクトに相当する。プレイヤ
ーエージェント以外のエージェントは、端末1から選択
指定される仮想体オブジェクトに相当している。 (2)ゲーム進行中に起こるイベントはプレイ毎にラン
ダム生成されて、毎回新鮮さがあり、何回遊んでも飽き
ないランダムイベントシステムである。
【0025】(ストーリー概要)「H市郊外に広がる深
い森・・・。10年ほど前までは、心霊スポットという
ことでちょっとしたブームになり、テレビクルーが撮影
に来たりもしていた。しかし、撮影時に悲惨な人身事故
が頻発したり、遭難・失踪者が相次いだために、今では
近寄る人間がなくなり、やがて“屍の森”と呼ばれるよ
うになった・・・。プレイヤーは、今回、久しぶりに組
織された屍の森調査プロジェクトに参加します。仲間の
隊員と4人のチームを組み、森の中へ・・・・迷路状に
入り組んだ森の中で、プレイヤー達は何に出会い、何を
発見するでしょう・・・。」との設定になっている。
【0026】(ゲームの流れ):本部 まず、プレイヤーは電話機端末1のキーボード等を操作
し、ゲームサーバSに接続し、当該ゲームのプレイ要求
をする。すると、端末1のモニタ画面上にはゲームサー
バSから図3のメニュー画像が送られる。このメニュー
画像は、「0隊員登録」、「1冒険スタート」、「2ア
イテムショップ」、「3アルバムモード」の欄からなっ
ている。「0隊員登録」はプレイヤーエージェントの登
録が行える。「1冒険スタート」は新しい調査チームを
編成し、冒険を始める。「2アイテムショップ」は後述
するポイントを使ってアイテムを購入できる。「3アル
バムモード」は後述する過去の調査体の記録写真を閲覧
できる。そして、プレイヤーは端末1のキーボード等を
操作して欄を選択し、該当ボタンをクリックすると、そ
れに応じた次の該当画像が端末1のモニター画面に表示
される。ここでは「0隊員登録」を選択する。モニタ画
面には図4に示すチーム編成画像が表示される。プレイ
ヤーは次のエージェントの登録(チーム編成のための登
録)を行う。なお、メニュー画像にはゲームの途中で何
時でも一時的に戻ることが可能である。
【0027】(ゲームの流れ):チーム編成 図4のチーム編成画像は、「0本部へ戻る」、「1〜8
メンバーリスト」、「9森の入り口へ」の欄からなって
いる。「0本部へ戻る」はチーム編成を中止し、本部へ
戻る。「メンバーリスト」は、「候補メンバーの名前」
(1たかはし、2すずき・・・)と言うように8人のエ
ージェントをリストアップしている。また、「各候補メ
ンバーの名前」の下には(例えば、3ミッチーの場合、
方位磁石、ビーフジャッキー)と言うように各エージェ
ント毎に「メンバーの所持アイテム」が表示され、当該
メンバーの所持するアイテムを確認できる。ここでは、
「メンバーリスト」に表示されている8人の中から好み
の3人を選ぶ。なお、「1〜8メンバーリスト」の候補
メンバーは、所持するアイテムや冒険回数等の条件か
ら、ゲームサーバS側で自動的にピックアップする。各
メンバーの所持アイテムは2つまでに限られている。そ
して、プレイヤーは自分のエージェント(プレイヤーエ
ージェント、つまり操作者オブジェクトに相当する)を
登録するとともに、「メンバーリスト」の中から3人の
エージェント(仮想体オブジェクトに相当)を選択しチ
ーム編成を終了する。続いて「1冒険スタート」を選択
すると、新たにチーム編成された調査チームによる冒険
が開始される。
【0028】また、「0本部へ戻る」を選択すると、図
3のメニュー画面に戻る。ここで、「2アイテムショッ
プ」を選択すると、上記したプレイヤーのチームを編成
しているエージェントが持つポイントを使って、アイテ
ムを購入できる。そのポイントは、上述したように冒険
の活躍度に応じて手に入る“お金”のようなもので、例
えば次表に示すポイントを支払うことによってアイテム
を購入することができる。
【0029】
【0030】また、途中で、「3アルバムモード」を選
択すると過去の調査の記録写真、すなわち冒険中に表示
された挿し絵(名場面)を閲覧することができる。
【0031】(ゲームの流れ):冒険シーン ゲームがスタートし、冒険シーンではモニタ画面上に、
図5に示すような画像及び状況説明と選択肢が表示さ
れ、選んだ選択肢によってプレイヤーたちの行動と結果
が変化する。すなわち、図5において、「状況説明」欄
にはプレイヤーのいる場所の様子が描写されている。こ
こでの描写は基本的には文字のみであるが、挿し絵が入
る場合もある。「選択肢(プレイヤーコマンド)」欄に
は、プレイヤーエージェントが行える行動がリストアッ
プされ、何を選択するかで、持っているアイテムや状況
に応じて選択肢の内容は変化する。「選択肢(おまかせ
コマンド)」欄には、仲間の隊員に解決を任せることも
でき、自分の持っているアイテムでは解決できない場合
に有効である。但し、必ずしもプレイヤーの期待通りの
行動を行うとは限らない。「メンバーのステータス」欄
は、「メンバーの体力」と「メンバーの所持アイテム」
が表示される。ここでは各メンバーの体力や所持アイテ
ムを確認できる。「メンバーの体力」では、冒険中にダ
メージを受けると体力が減り、体力がゼロになると冒険
は終了する。また、自分以外のメンバーの体力がゼロと
なった場合は、そのメンバーを除いて冒険を続ける。
「メンバーの所持アイテム」では所持アイテムを確認で
きる。
【0032】そして、図5の「選択肢(プレイヤーコマ
ンド)」において、例えば、「2懐中電灯の光をあて
る」を選んだ場合は、モニタ画面上に図6に示すような
「選択結果」(状況説明)と「選択肢」が表示される。
「選択結果」はプレイヤーの行った行動の結果を描写す
る。「選択肢」は上記プイレヤーエージェントーが行え
る行動がリストアップされる。また、図5の「選択肢
(おまかせコマンド)」で「3たかはしにまかせる」を
選んだ場合は、モニタ画面上に図7に示すような「選択
結果」(状況説明)と「選択肢」が表示される。「選択
結果」はプレイヤーの行った行動の結果を描写する。
「選択肢」は上記プレイヤーエージェントが行える行動
がリストアップされる。
【0033】(ゲームの流れ):結果発表 順次、ゲームを進め、最後のイベントをクリアすると、
モニタ画面上に図8に示すような「エンディング」と
「結果発表」が表示される。「エンディング」は冒険の
結末を描写する。「結果発表」は活躍度に応じたポイン
トが各エージェントに表示される。すなわち、この結果
発表では、最後のイベントをクリアして屍の森からの脱
出に成功すると、活躍度に応じたポイントの配分が行わ
れる。この例ではプレイヤーA(プレイヤーエージェン
ト)が6ポイント、たかはし(エージェント)が0ポイ
ント、ミッチー(エージェント)が2ポイント、山田く
ん(エージェント)が4ポイントであり、プレイヤーエ
ージェント(プレイヤーキヤラクタ)以外のメンバー
(たかしは・ミッチー・山田くん)には、1日分の獲得
ポイント(出稼ぎポイント)をまとめて電子メールで通
知する。
【0034】これに対して、プレイヤーエージェントが
冒険の途中で冒険不能(体力ゼロ)になった場合、チー
ムはその場で解散(ゲームオーバー)になり、モニタ画
面上に図9に示すような「エンディング(バッドエンデ
ィング)」と「結果発表」が表示される。「エンディン
グ」は冒険の結末を描写する。「結果発表」では、プレ
イヤーエージェントはポイントがもらえないが、それ以
外のメンバー(たかはし・ミッチー・山田くん)にはゲ
ームオーバーになるまでの活躍に応じたポイントが加算
される。但し、これはプレイヤーの画面に表示されな
い。
【0035】(チームシステムについて)次に、以上の
ゲーム方法におけるチーム編成について捕捉する。チー
ムシステムは、ゲームの流れの項で説明したように、プ
レイヤーが3人の仲間を選んで冒険を開始する場合、本
部に登録されているエージェントが対象になる。すなわ
ち、図10に示すように、本部(ゲームサーバS)に登
録されている登録メンバーリスト内のエージェントに
は、ゲームサーバS側で予め用意してあるエージェント
ー(有限数の仮想体オブジェクト)の他に、他のプレイ
ヤーが登録しているエージェント(操作者オブジェク
ト)も混在している。勿論、自分のエージェント(プレ
イヤーエージェント)も本部に登録した時点から、他の
プレイヤーの仲間(他のプレイヤーが編成したチームの
エージェント)として別の場所で冒険している可能性も
ある。そして、上記の例で分かるように、他のプレイヤ
ーには、当該プレイヤーの仲間(エージェント)として
冒険して得たポイントをバッファに一時記憶しておき、
他の1日分の獲得ポイント(出稼ぎポイント)等と併せ
て、図11に示すように結果発表としてまとめ、これを
電子メールで通知する。
【0036】(ランダムイベントシステムについて)ま
た、毎回の冒険は、分岐パターンとイベントの種類を組
み合わせて、ランダムに生成する。分岐パターンには、
全部で10前後のパターンを用意する。分岐パターンに
は、「何番目にどのタイプのイベントが起こるか」の情
報も含まれている。図12は短い一本道のパターンの態
様である。図13は迷路パターンの態様である。図14
は分離・合流が入り乱れたパターンの態様を示してい
る。
【0037】なお、イベントは図12〜図13に示した
他にも、失敗すると全員がダメージを受けるイベン
ト、失敗するとプレイヤーエージェントがダメージを
受ける受けるイベント、挿し絵(名場面)付きのイベ
ント、失敗するとアイテムを失うイベント等のカテゴ
リー等を用意することも可能である。
【0038】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
例えば、ゲーム方法として捉えると、エージェントの所
有者がゲームをしていない間に、所有者以外によってエ
ージェントが操作されてパラメータが変化して成長する
チャンスがあるので、実際に自分がゲームをしていない
ときでも、エージェント(キャラクタ)の成長が気にな
り、そのパラメータを知る楽しみが増える等、今までに
ないゲームの楽し見方を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の利用形態例を示す概略構成図であ
る。
【図2】 本発明のゲームサーバ及び作動方法を説明す
るための模式図ある。
【図3】 本発明ゲームシステムの端末側モニター画面
に表示される画像例である。
【図4】 図3における端末側モニター画面に表示され
る他の画像例である。
【図5】 図3における端末側モニター画面に表示され
る他の画像例である。
【図6】 図3における端末側モニター画面に表示され
る他の画像例である。
【図7】 図3における端末側モニター画面に表示され
る他の画像例である。
【図8】 図3における端末側モニター画面に表示され
る他の画像例である。
【図9】 図3における端末側モニター画面に表示され
る他の画像例である。
【図10】 図3における端末側モニター画面に表示さ
れる他の画像例である。
【図11】 図3における端末側モニター画面に表示さ
れる他の画像例である。
【図12】 本発明の実施の形態におけるランダムイベ
ントシステムでのパターン説明図である。
【図13】 本発明の実施の形態におけるランダムイベ
ントシステムでのパターン説明図である。
【図14】 本発明の実施の形態におけるランダムイベ
ントシステムでのパターン説明図である。
【符号の説明】
1…携帯電話機端末、S…ゲームサーバ。

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 少なくとも1つの端末と情報の授受をす
    るゲームサーバであって、 仮想空間の中で意志決定に基づいて行動を決するように
    なした少なくとも2つの有限数の仮想体オブジェクト
    と、端末からの指示により行動を決するようになした操
    作者オブジェクトとを有し、 端末から仮想体オブジェクトの選択指定を受けたとき
    に、該指定に対応する仮想体オブジェクトを割り当て、 前記操作者オブジェクトと該割り当てられた仮想体オブ
    ジェクトとが同一の仮想空間で動作することを特徴とす
    るゲームサーバ。
  2. 【請求項2】 前記操作者オブジェクトは、端末からの
    登録操作によって生成されることを特徴とする請求項1
    に記載のゲームサーバ。
  3. 【請求項3】 前記仮想体オブジェクトは、過去に決定
    された行動に係る情報を蓄積することを特徴とする請求
    項1に記載のゲームサーバ。
  4. 【請求項4】 前記操作者オブジェクトと前記仮想体オ
    ブジェクトとは、所定の基準に基づくそれぞれの評価値
    を有し、該操作者の評価値が前記操作者オブジェクトと
    前記仮想体オブジェクトのそれぞれの評価値の合計とす
    ることを特徴とする請求項1に記載のゲームザーバ。
  5. 【請求項5】 前記仮想空間は、前記ゲームサーバが取
    得する時刻情報に基づいて決定されることを特徴とする
    請求項1に記載のゲームサーバ。
  6. 【請求項6】 端末から接続され、仮想空間の中で意志
    決定に基づいて行動を決するようになした少なくとも2
    つの有限数の仮想体オブジェクトについて選択指示があ
    ったとき、該仮想体オブジェクトの決定をするととも
    に、該端末に対応する操作者オブジェクトを確定し、該
    仮想体オブジェクトと該操作者オブジェクトとを同一の
    仮想空間で動作させるようにしたことを特徴とするゲー
    ムサーバの動作方法。
  7. 【請求項7】 2以上の操作者が各端末からネットワー
    クを介しゲームサーバに接続し、各操作者毎にゲームを
    行うゲーム方法であって、 前記ゲームサーバに予め用意された複数のエージェン
    ト、及び前記端末からの操作によりゲームサーバに生成
    されて登録されるプレイヤーエージェントがあり、 前記端末からの操作により、前記操作者のプレイヤーエ
    ージェントとともに前記複数のエージェントの中から選
    択したエージェントによって前記操作者のチームを編成
    登録し、該チームによりゲームを行い、 前記プレイヤーエージェント及び前記選択したエージェ
    ントにそれぞれの活躍に応じた評価値が付与されるとと
    もに、該評価値が他の端末からの操作により編成登録さ
    れた他の操作者のチームを構成しているプレイヤーエー
    ジェント及び選択したエージェントに反映されることを
    特徴とするゲーム方法。
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