DE69500822T2 - Spielautomat mit dem gesetzlich erforderlichen, mechanischen Zählern und einer elektronischen Guthabeneinführvorrichtung - Google Patents
Spielautomat mit dem gesetzlich erforderlichen, mechanischen Zählern und einer elektronischen GuthabeneinführvorrichtungInfo
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Description
- Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf Spielmaschinen, die mit vorschriftsmäßigen, mechanischen Zählern versehen sind, die von der Gesetzgebung bei dieser Art von Vorrichtung gefordert sind, und die außerdem ein elektronisches Münzwerk aufweisen, das es gestattet, mit elektronischen Zahlungsmitteln zu spielen, wie etwa mit einer "Scheckkarte" genannten Karte. Solche Maschinen gestatten es, moderne Zahlungsmittel zu benutzen, mit den Vorzügen der Schnelligkeit und Sicherheit, die hiermit verbunden sind, während sie der Gesetzgebung entsprechend Münzmaschinen bleiben, die besonders streng und überwacht ist.
- Die vorliegende Erfindung wird bei Spielmaschinen mit Spielmarken-Münzwerk und elektronischem Münzwerk angewandt.
- Man benutzt häufig, insbesondere in Casinos, die dazu berechtigt sind, Spielmaschinen, die "Münzmaschinen" genannt sind, die es gegebenenfalls gestatten, einen Gewinn zu erzielen, der bedeutend sein kann, indem man Geldstücke einwirft und die Maschine durch Betätigung eines Hebels in Gang setzt, der einen Wählmechanismus auslöst, der zufallsbedingt funktioniert.
- Die Benutzung von Geld ist nicht sehr praktisch, denn sie erfordert die Handhabung eines wesentlichen Volumens an Geldstücken für eine verhältnismäßig geringe Summe, sie hat die Neigung, zur Verwendung von Falschgeld zu führen, sie erleichtert den Diebstahl dieser Geldstücke, und sie verlangsamt vor allem die Geschwindigkeit, mit welcher die Spieler ihr Geld einsetzen können, und somit das Volumen der Gewinne, die vom Eigentümer der Maschine erhalten werden.
- Um diesen Nachteilen abzuhelfen, hat die Anmelderin in der EP-A-0 650 148 eine Vorrichtung beschrieben und beansprucht, die es gestattet, an eine herkömmliche Münzmaschine einerseits ein Zählwerk anzupassen, das mit gesicherten, elektronischen Spielmarken arbeitet, die es gestatten, die Geldstücke zu ersetzen, und besonders andererseits ein elektronisches Münzwerk, das eine Scheckkarte benutzt, die der Art dieser angehört, die üblicherweise in Telefonkabinen oder Bank-Geldautomaten benutzt werden. Man könnte sich auch auf das Dokument EP-0 360 613 beziehen, das eine Spielmaschine für Geldstücke oder Spielmarken beschreibt und die einen Scheckkartenleser zur Aufnahme einer Scheckkarte aufweist, wobei der Spieler die Möglichkeit hat, mit Geldstücken oder mit dem Kredit zu arbeiten, der auf der Karte eingetragen ist. Die so ausgestatteten Maschinen haben eine Mischfunktion, da sie ja entweder mit Spielmarken oder mit Scheckkarten funktionieren können. Eine solche Vorrichtung funktioniert gut, weist aber, wenn man sie benutzt, den Nachteil auf, daß die Funktion einer gewissen Anzahl von mechanischen Zählern gestört wird, die vorschriftsmäßig in der Maschine enthalten sind, was sie außer Übereinstimmung mit der Gesetzgebung bringt, die in Frankreich und in einigen anderen Ländern in Kraft ist.
- Tatsächlich haben die Möglichkeiten des Betrugs ebenso zum Nachteil des Spielers als des Fiskus, die früher von kriminellen Organisationen in weitem Umfang benutzt wurden, die die Hand auf diese Tätigkeit gelegt hatten, den Gesetzgeber in dem größten Teil der Länder dazu geführt, das Vorliegen und die Benutzung einer bestimmten Anzahl mechanischer Zähler in den Maschinen aufzuerlegen, die dem Prinzip nach unmöglich zu betrügen sind, die eine große Anzahl von Parametern zusammenrechnen, die während der Funktion der Maschine benutzt werden. Jeder Versuch, die Wirkungsweise dieser Zähler zu fälschen, ist natürlich streng untersagt.
- Diese Zähler tragen angelsächsische Ursprungsnamen:
- - "TOTAL IN" (TI): Zähler der Gesamteingaben, der die tatsächlich eingeworfenen Spielmarken zusammenzählt, und der bei bestimmten Maschinen die wieder im Spiel gesetzten Kredite zusammenzählt.
- - "TOTAL OUT" (TO): Zähler der Gesamtausgaben, der die tatsächlich ausgegebenen Spielmarken zusammenzählt, und der bei bestimmten Maschinen die wieder im Spiel gesetzten Kredite zusammenzählt.
- - "CASH BOX" (CB): Ertragszähler, der die Spielmarken zusammenzählt, die zum Zählbehälter für Erträge gelenkt werden.
- - "JACKPOT" (JK): Gewinnzähler, der die "Jackpot" (sehr wesentlich) genannten Gewinne zusammenzählt, die von Hand in Form von Zahlgutscheinen (BP) ausgezahlt werden.
- "CANCEL CREDIT" (CC): Zählt die Auszahlungen in Förm von Zahlungsgutscheinen (BP) zusammen, die Summen der kleinen Gewinne, die die Herausgabegrenze der Münzmaschine überschreiten.
- "GAME PLAYED" (GP): Spielzähler, der die Anzahl von Spielen zusammenzählt, die gespielt wurden.
- Es muß vermerkt werden, daß in Frankreich die Zähler "CANCEL CREDIT" und "JACKPOT" vereint sind, so daß sie nur einen einzigen Zähler "JACKPOT" bilden. Dies führt zu gewissen ergänzenden schwierigkeiten bei der Benutzung eines Karten-Wertsystems, wie sich in der Folge dieses Textes zeigen wird.
- Diese Zähler schalten während der Funktion der Münzmaschine auf die im folgenden beschriebene Weise weiter. Der Umlauf der Geldstücke/Spielmarken in der Münzmaschine ist schematisch in Fig. 1 dargestellt:
- Bei der Ingangsetzung der Münzmaschine füllt die Bedienungsperson deren Bunker 106 mit einer ausreichenden Menge von Spielmarken, damit sie dem Kunden im Verlauf des Tages die Gewinne ordnungsgemäß ausgeben kann. Aufgrund der Beschriftungshöhe werden diese Spielmarken der Buchhaltung entnommen, und ihre Eingabe in den Bunker bildet den Gegenstand eines Vorschußgutscheines (BA) 105.
- Wenn ein Spieler die Maschine dadurch betreibt, daß er ein Geldstück/eine Spielmarke in das Münzwerk wirft, wird der Zähler "TOTAL IN" (TI) 101 um eine Einheit weitergeschaltet. Das so eingeführte Stück läuft dann längs eines der beiden folgenden Wege unter Steuerung einer Umlenkeinrichtung 102:
- - Wenn der Bunker voll ist, fällt die Spielmarke in den Einnahmebehälter und der Zähler "CASH BOX" (CB) wird um eine Einheit weitergeschaltet.
- - Wenn der Bunker nicht voll ist, fällt die Spielmarke in diesen und erhöht die Menge an Spielmarken, die im Fall des Gewinns an den Kunden wieder ausgegeben werden können.
- Der Spieler hat jedoch die Möglichkeit, Spiele aus Summen zu spielen, die in einem Zähler 103 enthalten sind, der "CREDIT" genannt ist, wenn dieser nicht auf Null steht. Dieser Zähler, der nicht unter den mechanischen Zählern enthalten ist, gestattet es, die Gewinne zusammenzuzählen, damit diese Gewinne nicht unmittelbar ausgegeben werden. (Hierzu hat man zuvor die Maschine gekennzeichnet, und diese Kennzeichnung ist dem Fachmann bekannt.)
- Bei bestimmten Arten von Maschinen schaltet sich dann, wenn der Spieler so eine Spielmarke von "CREDIT" her wettet, der Zähler "TOTAL IN" (TI) um eine Einheit weiter, um den Eingang dieser virtuellen Spielmarke zu zählen, der Zähler "TOTAL OUT (TO) schaltet sich ebenfalls um eine Einheit weiter, um die Zählung tatsächlicher Spielmarken wieder richtigzustellen, die körperlich in die Maschine eingegeben wurden. In allen Fällen beeinflußt die Tatsache, Kredite hinzuzufügen, nicht die Zähler "TOTAL IN" und "TOTAL OUT". Dies ist notwendig&sub1; um die genaue Zählung von Spielmarken zu beachten, die tatsächlich im Bunker vorliegen.
- Wenn der Spielbeginn so bewirkt wurde, und wenn der Kunde ein Spiel auslöst, dann wird der Zähler "GAME PLAYED" (GP) um eine Einheit weitergeschaltet.
- Wenn das Spiel verloren ist, erfolgt nichts.
- Wenn das Spiel gewonnen ist und mehr oder weniger wesentliche Gewinne für den Spieler erbringt, dann wird der Zähler "CREDIT" um die Anzahl von Einheiten weitergeschaltet, die dem erzielten Gewinn entspricht, und zwar natürlich in dem Fall, in dem die Maschine mit Kreditmöglichkeit ausgebildet ist, und wenn nicht, fallen die Spielmarken herunter.
- Der Spieler, der so gewonnen hat, kann beschließen, das Spiel fortzusetzen. Er setzt nun das Spiel, ausgehend vom Inhalt des Zählers "CREDIT", der weitergeschaltet wird, usw.
- Wenn der Spieler beschließt, seine Gewinne zurückzunehmen, drückt er auf einen Knopf, der unter dem angelsächsischen Namen "CASH OUT BUTTON" bekannt ist, und die Maschine gibt dann die Gewinne entsprechend zweier Möglichkeiten aus, die eine Funktion der Höhe dieser Gewinne sind:
- - Wenn die Summe der Gewinne nicht die Grenze überschreitet, die für die automatische Ausgabe gelassen ist, die im wesentlichen von der Kapazität des Bunkers und der Kennzeichnung der Münzmaschine abhängt, dann fallen die betroffenen Spielmarken aus diesem Bunker in einen Behälter, wo sie der Spieler entnehmen kann. Während dieses Vorgangs wird der Zähler "TOTAL OUT" (TO) um die Anzahl der zurückgegebenen Spielmarken weitergeschaltet.
- - Wenn die Summe der Gewinne die vorgesehene Ausgabegrenze überschreitet, wird die Maschine gesperrt und löst die Ausgabe eines Signals an das Personal des Spielsaals aus. Eines der Mitglieder dieses Personals befaßt sich nun damit, einen Zahlgutschein (BP) auszustellen, den der Kunde benutzen kann, um sich diese Gewinne an der Kasse auszahlen zu lassen, und dann stellt er den Zähler "CREDIT" wieder auf Null zurück, indem er einen Schlüssel benutzt, der unter dem angelsächsischen Namen "CANCEL KEY" bekannt ist. Dieser Vorgang zieht die Weiterschaltung des Zählers "CANCEL CREDIT" (CC) um die Anzahl ausgezahlter Spielmarken nach sich.
- Wenn ein Spieler den Jackpot gewinnt, sperrt sich die Maschine sofort. Die Summe dieses Jackpots überschreitet in sehr hohem Maße die Grenze der automatischen Ausgabe des Bunkers, und das für das Personal bestimmte Signal wird ebenfalls ausgesandt. Ein Mitglied dieses Personals stellt nun auf dieselbe Weise wie vorausgehend einen Zahlgutschein (BP) aus, den er dem Kunden aushändigt, und dann stellt er den "CREDIT"-Zähler unter Benutzung des "CANCEL KEY"- Schlüssels auf Null zurück. Der "JACKPOT"-Zähler (JK) wird nun automatisch um die Anzahl der ausgezahlten Spielmarken, geteilt durch 10, höhergeschaltet. Diese Teilung entspricht der Tatsache, daß der Jackpot stets ein Vielfaches von 10 ist, was es gestattet, einen kleineren Zähler zu haben, als er notwendig wäre, um die dem Jackpot entsprechende, genaue Summe zu registrieren.
- Eine französische Bestimmung sieht vor, den Inhalt des Zählers "JACKPOT" mit den wirksam eingegebenen Zahlungen zusammenzulegen, die von Zahlgutscheinen BP herkommen, die vom Personal ausgestellt wurden. Es gibt stets eine Differenz, die den Gewinnen entspricht, die von den Kunden aus unterschiedlichen Motiven nicht beansprucht wurden. Diese Differenz muß an Wohltätigkeitseinrichtungen abgegeben werden. Dieser Punkt erhebt ein Problem in Frankreich, wie man noch später sehen wird, bei der Benutzung von Karten-Wertungssystemen, und zwar aufgrund der Zusammenlegung der Zähler "JACKPOT" und "CANCEL CREDIT", die weiter oben angezeigt wurde.
- In einer Münzmaschine zielt die Hauptkontrolle auf die Anzahl von Spielmarken ab, die im Bunker enthalten sind. Die Anderung Vt dieser Anzahl wird mit Hilfe der folgenden Formel berechnet:
- (1) Vt = TI - CB - TO + BA
- Das Geschäftsführungsprodukt PG wird seinerseits mit Hilfe der folgenden Formel errechnet:
- (2) PG = TI - TO - BP (JK, CC) = CB - BA - BP (JK, CC)
- Wie man schon weiter oben ausgeführt hat, ist die Änderung des Inhalts des Bunkers ein Hauptelement der Funktionskontrolle der Münzmaschine. Die Verwendung eines Kartenmünzwerks in einer Maschine, die ein Spielmarkenmünzwerk hat und in gemischter Weise funktionieren kann, darf in keinem Fall dazu führen, daß die Funktion der Zähler TI und TO gestört wird, die in die Rechnung dieser Variation eingehen. Dies untersagt demnach im Prinzip die Mischung der Eingaben virtueller Spielmarken (elektronische Impulse) des Kartenmünzwerks und die Eingaben tatsächlicher Spielmarken des Spielmarkenmünzwerks, sowie die Benutzung von Steuersignalen des Bunkers, um die Gewinne auf der Karte auszuzahlen.
- Die Spielmarkenmünzwerke sind auch unter dem angelsächsischen Namen "COMPARITOR" bekannt.
- Um diese Schwierigkeiten zu überwinden, schlägt die Erfindung eine Spielmaschine gemäß Anspruch 1 vor. Somit lenkt man erfindungsgemäß eine Anzahl von Verbindungen von Organen der Spielaufnahme und Organen der Rückzahlungssteuerung der Maschine mittels des elektronischen Münzwerks um, um eine Spielaufnahme und eine Auszahlung von der Scheckkarte her zu gestatten, ohne daß man Spielmarken empfängt oder ausgibt, und bevorzugt, ohne den Inhalt der Zähler "TOTAL IN" (101) und "TOTAL OUT" (116) zu ändern.
- Eine andere Lösung dieser Probleme besteht darin, den Inhalt dieser Zähler zu ändern, und die Bilanz des Bunkers, der die Geldstücke bzw. Wertmarken enthält, wird durch Änderung der Formel zur Berechnung dieser Bilanz erhalten.
- Die Maschine weist insbesondere einen Zähler der Art "CANCEL CREDIT", einen Knopf der Art "CASH OUT" und einen Schlüssel der Art "CANCEL KEY" auf. So schleift man das elektronische Münzwerk auf den Verbindungsbahnen des Knopfes und des Schlüssels ein und man verbindet die Verbindung zwischen der Spielmaschine und dem genannten Zähler "CANCEL CREDIT" mit einem Eingang des elektronischen Münzwerks, um, wenn dieses elektronische Münzwerk eine gültige Scheckkarte enthält, die Wirkung des Knopfes der Maschine zum elektronischen Münzwerk hin umzulenken, die Wirkung des Schlüssels zu simulieren und die neuen Signale des Zählers "CANCEL CREDIT" zu zählen, um die Auszahlung von Gewinnen auf der Karte ohne Ausgabe von Spielmarken zu gestatten.
- Gemäß einem anderen Merkmal weist diese Maschine außerdem einen Zähler der Art "CREDIT" und eine Eingabe für ein Zettelmünzwerk auf, das mit diesem Zähler "CREDIT" verbunden ist, und man verbindet einen Ausgang des elektronischen Münzwerks mit einer Eingabe des Zettelmünzwerks, um eine Spielaufnahme zu gestatten, ausgehend von Ausgaben auf der Scheckkarte.
- Gemäß einem anderen Merkmal weist diese Maschine außerdem einen Zähler der Art "TOTAL IN" auf, und man verbindet einen Ausgang des elektronischen Münzwerks mit dem Zähler "TOTAL IN", um eine Spielaufnahme zu gestatten, ausgehend von der Ausgabe auf der Scheckkarte.
- Gemäß einem anderen Merkmal weist diese Maschine außerdem einen Zähler der Art "TOTAL OUT" auf, das mit einem Ausgangsbunker für Spielmarken verbunden ist, man verbindet unmittelbar den Knopf und den Schlüssel mit der Maschine und man leitet die Verbindung zwischen dem Zählwerk "TOTAL OUT" und dem Bunker zum elektronischen Münzwerk um, um die Ausgabe von Gewinnen auf der Karte ohne Abgabe von Spielmarken zu gestatten.
- Andere Merkmale und Vorzüge der Erfindung werden deutlich aus der nachfolgenden Beschreibung ersichtlich, die als nicht einschränkendes Beispiel im Hinblick auf die beigefügten Zeichnungen vorgelegt wird, die folgendes darstellen:
- - Fig. 1 ein Flußschema der Spielmarken in einer herkömmlichen Münzmaschine;
- - Fig. 2 ein Schema der erfindungsgemäßen Verbindung eines Scheckkartenmünzwerks mit einer Münzmaschine; und
- - Fig. 3 eine Variante des Systems der Fig. 2;
- - Fig. 4 stellt eine Ausführungseinzelheit dar.
- Die einfachste und eleganteste Lösung, um die Münzmaschine unter Ausgang von einem System auf der Grundlage eines Scheckkartenlesers zu benutzen, beispielsweise mit einem Lesegerät der Art, wie es in der weiter oben beschriebenen Patentanmeldung beschrieben ist&sub1; auf die man sich für mehr Einzelheiten beziehen kann, besteht gewiß darin, dieses Lesegerät mit der elektronischen Verarbeitungsschaltung der Münzmaschine zu verbinden, beispielsweise mit einer Reihenverbindung der Art RS232.
- Tatsächlich sind die elektronischen Systeme zur Steuerung von Münzmaschinen jetzt alle im Bereich einer informatischen Lösung auf der Grundlage von Mikroprozessoren ausgebildet. Man benutzt im allgemeinen einen Computer nach Art eines PC. Die weiter oben beschriebenen, mechanischen Zähler bleiben, worauf ausdrücklich hingewiesen wird&sub1; mechanisch, damit sie nicht durch einen einfachen logischen Eingriff auf Null zurückgestellt werden können, aber nichtsdestoweniger wird ihr Inhalt von Meßfühlern aufgenommen und auf dem Niveau der Speicher des informatischen Steuersystems gespeichert. Unter diesen Bedingungen ist es verhältnismäßig einfach, den Eingang und den Ausgang von Geldstükken bzw. Wertmarken in den beiden Kreditrichtungen zu simulieren, die in der Scheckkarte eingegeben oder eingetragen sind, während man die Funktionsregeln der Maschine beachtet und unversehrt läßt, insbesondere die schrittweise Betatigung der Zählwerke und die verschiedenen Sperrungen in Funktion der erzielten Gewinne.
- Der Nachteil dieses Verfahrens liegt in der Tatsache, daß man durch die Konstrukteure die Softwares der Funktion vorliegender Maschinen und auch solcher, die in der Zukunft hergestellt werden, modifizieren muß, wenn man zu ihnen ein Scheckkarten-Lesegerät hinzufügen will (das beispielsweise das Lesegerät sein kann, das in der Patentanmeldung beschrieben ist, die in der Einleitung genannt ist, und das die Anmelderin unter der Bezugsziffer GCV200 in den Handel bringt).
- Eine solche Modifizierung ist, worauf ausdrücklich hingewiesen wird, kostspielig, besonders wenn man den Verfahren der Zulassung dieser Programme Rechnung trägt, die besonders streng sein müssen. Diese Lösung ist demnach vollständig den Konstrukteuren von Münzmaschinen überlassen, und selbst wenn welche unter diesen zustimmen, dieser zu folgen, während einer oder mehrere Konstrukteure einen beträchtlichen Teil des Marktes darstellen, die dieser nicht zustimmen, würde es zweckmäßig sein, eine im wesentlichen gerätegebundene Lösung zu finden.
- Eine erste Lösung, die schematisch in Fig. 2 dargestellt ist, besteht darin, das Scheckkartenzählwerk 121 (GCV200) mit einem Zettelmünzwerk 113 zu verbinden, das im allgemeinen bei Maschinen vorliegt und es gestattet, aufgrund von Bankzetteln zusätzlich zu Kreditspielmarken zu spielen. Dieses Zählwerk läßt den Zähler "CREDIT" 103 mittels einer elektrischen Verbindung schrittweise zählen, auf der es leicht ist, das Münzwerk 121 (GCV200) anzuschließen, das dazu programmiert ist, um Signale abzugeben, die mit denen kompatibel sind, die den Bankzetteln entsprechen, die in das Münzwerk 113 eingeführt werden.
- Was die Ausgabe von Gewinnen angeht, so wird man beispielsweise die Lösung benutzen, die den Knopf "CASH OUT" 122 und den Schlüssel "CANCEL KEY" 124 einsetzt. Diese werden dann an die Münzmaschine 120 nicht mehr direkt, sondern über den GCV200 angeschlossen. Wenn in den GCV200 keine Karte eingeführt ist, oder wenn dieser die eingeführte Karte nicht anerkennt, dann werden die Signale dieses Knopfes und dieses Schlüssels unmittelbar auf die Münzmaschine übertragen und diese funktioniert dann in herkömmlicher Weise.
- Wenn dagegen der GCV200 eine gültige Karte anerkennt, wird die Einwirkung auf den Knopf "CASH OUT" 122 zum GCV200 umgelenkt und gelangt nicht bei der Münzmaschine an. Dies kann beispielsweise mit Hilfe eines Optokopplers erfolgen, der in die Information des Knopfes 122 einbezogen ist, und eines Relais&sub1; das die Verbindung zur Münzmaschine unterbricht.
- Bei diesem Vorgang simuliert der GCV200 die Wirkung des Schlüssels "CANCEL KEY" 124 beispielsweise mit Hilfe eines Relais, das sich dann schließt. Man erzielt so dieselbe Wirkung wie im Fall einer Ausgabe kleiner Gewinne, die sich angehäuft haben und die Grenze der automatischen Auszahlung überschreiten, selbst wenn diese Häufung kleiner ist als diese Grenze. Der wesentliche Punkt ist es, daß der Zähler "TOTAL OUT" 116 dann nicht mehr wirksam ist, so daß er nicht die Ergebnisse der Berechnung des Inhalts des Bunkers 106 verfälscht.
- Die Münzmaschine wird dann den Zähler "CREDIT" 103 auf Null zurückstellen und den Zähler "CANCEL CREDIT" 123 um die Anzahl der gewonnenen Spielmarken weiterschalten. Die Verbindung zwischen der Münzmaschine und diesem Zähler 123 ist ebenfalls mit dem GCV200 verbunden, was es diesem gestattet, die Impulse rückwärts zu zählen, die beim Zähler 123 ankommen, und aufgrund dieser Angaben die Scheckkarte, die im GCV200 enthalten ist, mit einem Kredit zu füllen, der den erzielten Gewinnen entspricht.
- Die Tatsache, daß der Zähler "CANCEL CREDIT" 123 um Gewinne weitergeschaltet werden soll, die kleiner sind als die Ausgabegrenze kleiner, angehäufter Gewinne, und daß im übrigen der Spieler diese Gewinne unmittelbar auf seiner Karte entnehmen kann, entspricht vollkommen dem angestrebten Ziel, es dem Spieler gestatten zu können, rascher und länger ohne Unterbrechung zu spielen, weil er es ja nicht mehr nötig hat, nach Dienstpersonal rufen zu müssen.
- Man sieht hier jedoch die Nachteile auftauchen, die weiter oben bereits angezeigt wurden und die französiche Rechtsprechung betreffen, gemäß welcher die Zähler "JACKPOT" und "CANCEL CREDIT" zu einem einzigen Zähler "JACKPOT" zusammengefaßt sind.
- Wenn man immer vorsehen kann, den Vorgang der automatischen Auszahlung auf der Scheckkarte dann zu sperren, wenn der Spieler den Jackpot gewonnen hat, und wenn man diesen dann durch Ausgabe eines Zahlgutscheines durch eine Bedienungsperson erstatten läßt, dann wird tatsächlich der Inhalt des einzigen Zählers "JACKPOT" einerseits der Summe des Jackpots entsprechen, die den Gegenstand eines Zahlgutscheines bildet, und andererseits den kleinen Gewinnen, die unmittelbar auf die Scheckkarte erstattet werden. Doch wenn man den Inhalt des Zählers "JACKPOT" mit den Summen vergleicht, die tatsächlich aufgrund der Vorlage von Zahlgutscheinen erstattet wurden, wird man die Differenz einer charitativen Einrichtung zukommen lassen müssen, wie dies die Gesetzgebung vorsieht. Nun wird diese Differenz der Summe der Zahlgutscheine entsprechen, die nicht erstattet wurden, und der Kredite, die unmittelbar auf die umlaufenden Scheckkarten eingetragen wurden, welche für den Spieler zur Verfügung stehen müssen, weil dies ja eines der Hauptziele des Systems ist. Der Betreiber der Münzmaschine wird demnach Summen erstatten, die größer sind als die, die er erstatten muß, was für ihn einen glatten Verlust darstellt.
- Es wäre möglich, bei den Maschinen, die in Frankreich benutzt werden, den mechanischen Zähler "CANCEL CREDIT" wieder einzubauen, weil diese Maschinen ja in ihrer Gesamtheit im Ausland in Ländern hergestellt werden, in denen der Zähler obligatorisch ist. Der Zähler wird für die Maschinen, die zur Auslieferung nach Frankreich bestimmt sind, einfach nicht eingebaut. Diese Lösung scheint jedoch auf systematische Weise schwierig ins Werk zu setzen zu sein.
- Die einfachste Lösung wird es demnach sein, auf dem Niveau des GCV200 einen elektronischen Zähler "CANCEL CREDIT" vorzusehen, der es gestattet, zwischen den Gewinnen, die vom Jackpot erzielt wurden, und den kleinen Gewinnen zu unterscheiden, die auf den Karten erstattet wurden.
- In bestimmten, recht seltenen Fällen, die verhältnismäßig alten Maschinen entsprechen, oder gegebenenfalls Maschinen, die aus Kostengründen vereinfacht wurden, gibt es keinen Zettelzähler. In diesem Fall gibt es demnach beim Zähler "CREDIT" 113 keinen elektrischen Eingang, der es gestattet, diesen weiterzuschalten.
- Um nun ebensogut einen GCV200 benutzen zu können, schlägt die Erfindung gemäß einer bevorzugten Ausführungsform vor, einen solchen Aufbau zu benutzen, wie in Fig. 3 dargestellt ist, in dem der GCV200 121 mit dem Zähler "TOTAL IN" 101 mittels einer Schaltung 131 verbunden ist, die die Signale zusammenzählt, die vom Geldstück- bzw. Wertmarken-Münzwerk 132 und vom GCV200 herkommen. Diese Signale übertragen demnach an die Münzmaschine die Anzahl von Krediten, die vom GCV200 herkommen, wenn dieser benutzt wird, aber dieser Vorgang erfolgt mittels des Zählers 101, der mit einem entsprechenden Kredit beauftragt wird. Die Rückgabe von Gewinnen in GCV200 kann nun auf eine zweier Weisen bewirkt werden:
- - indem man das Signal des Knopfes "CASH OUT", des Schlüssels "CANCEL KEY" und des Zählers "CANCEL CREDIT" erzeugt, die in Fig. 3 nicht dargestellt sind, wie in der vorangehenden Lösung, und
- - indem man die Signale benutzt, die von der Münzmaschine an den Bunker gerichtet werden, um dem GCV200 die Größe des Kredits anzugeben, der in die Scheckkarte einzutragen ist. Ein Relais 133 gestattet es nun, die Signale, die von der Münzmaschine herkommen und normalerweise für den Bunker 106 bestimmt sind, umzulenken, um sie an den GCV200 anzulegen.
- Weil es ersichtlicherweise wesentlich ist, die Änderung des Inhalts des Bunkers kontrollieren zu können, wird man zwei elektronische Zähler TIKarte und TOKarte benutzen, die im Münzwerk 121 (GCV200) gelegen sind. Die Angaben dieser Zähler werden dann in die Formel zur Berechnung von VT eingeführt, die dann wird wie folgt:
- (3) Vt = TI - TIKarte - CB - TO + TOKarte + BA
- Wenn man schließlich ein Zählwerk mit gesicherten Spielmarken benutzt, wie dies in der weiter oben erwähnten Patentanmeldung beschrieben ist, kann man, worauf ausdrücklich hingewiesen wird, dies benutzen, um den GCV200 an die Münzmaschine des weiter oben beschriebenen Systems anzuschließen.
- Indessen ist es in diesem Fall von Interesse, den GCV200 mit dem Münzwerk für gesicherte Spielmarken zu verbinden, um an dieses Münzwerk, vom GCV200 ausgehend, eine scharze Liste von Spielmarken oder Spielmarkenposten abzugeben, die aus Gründen untersagt sind, die in der im Bezug genannten Patentanmeldung erläutert sind. Diese schwarze Liste wird vorteilhafterweise im GCV200 eingespeichert, von einer spezialisierten Scheckkarte ausgehend, die ihrerseits mit externen Mitteln zum Sammeln von Nummers untersagter Spielmarken programmiert wurde.
- Außerdem wird es diese Verbindung auch gestatten, den Inhalt des Zählers für beglaubigte Spielmarken aufzunehmen, der im Münzwerk für gesicherte Spielmarken vorgesehen ist.
- Ein anderer Gegenstand der vorliegenden Erfindung ist es, den Spieler zu hindern, ein Spiel zu beginnen, bevor im Fall eines Maximaleinsatzes nicht die Gesamtheit von Spielmarken in die Maschine eingegeben wurde. Für die folgende Beschreibung wird Bezug auf die schematische Darstellung der Fig. 4 genommen.
- Tatsächlich muß in den Nünzmaschinen, beispielsweise den Video-Pokermaschinen oder den Walzenmaschinen, der Spieler eine bestimmte Anzahl von Spielmarken setzen, bevor er in der Hoffnung eines Gewinns ein Spiel beginnt. Je mehr Spielmarken der Spieler setzt, desto mehr gewinnt er im Fall einer Gewinnkombination.
- In diesen Spielmaschinen gibt es eine Höchstzahl von Spielmarken, die der Spieler setzen kann, beispielsweise 3, 5 oder 10 Spielmarken, den Maschinen entsprechend. Um die Superkasse oder den Jackpot zu gewinnen, muß der Spieler unbedingt die Höchstanzahl von Spielmarken entsprechend der Maschine setzen, auf der er spielt. Die Ablauffolge ist wie folgt:
- - der Spieler wirft die Höchstanzahl von Spielmarken hintereinander ein;
- - dann drückt er auf den Knopf 134 der Münzmaschine 120 zum Spielbeginn, und bei bestimmten Maschinen wird das Spiel automatisch begonnen, wenn die Anzahl gewetteter Spielmarken der Höchstzahl von Spielmarken entspricht, die von der Maschine angenommen werden.
- Im Kartenmünzwerk 121 gibt es ein Berührungsfeld MAX, das es gestattet, rasch die Höchstanzahl von Spielmarken zu senden. Wenn jedoch der Spieler auf den Knopf 134 zum Spielbeginn der Münzmaschine drückt, bevor die Gesamtheit von Spielmarken vom Benutzer gesetzt wurde, dann wird die Zahlanzeige, die von der Maschine benutzt wird, um die gewinnenden Ausbildungen auszuzahlen, der Anzahl von Spielmarken entsprechen, die im Augenblick des Drucks auf den Knopf zum Spielbeginn gesetzt wurden, und nicht der Höchstanzahl von Spielmarken. Infolge dieser Tatsache wird es selbst im Fall der maximalen Gewinnkombination für den Spieler unmöglich sein, den Jackpot zu gewinnen.
- Um dieses Problem zu lösen, untersagt man im Fall des Drucks auf das Berührungsfeld MAX des Münzwerks 121 die Möglichkeit, ein Spiel zu beginnen, bevor die Gesamtheit von Spielmarken in der Münzmaschine gesetzt wurde, und zwar mittels eines Sperrkreises (beispielsweise eines Relais 135), das in der Steuerleitung zur Betätigung des Knopfes 134 angeordnet ist, der mit einem Norm-Interface 136 der Münzmaschine verbunden ist. Das Relais wird vom Münzwerk 121 betätigt, wenn der Spieler auf den Knopf MAX gedrückt hat.
- Wenn der Spieler auf das Berührungsfeld MAX drückt, aktiviert tatsächlich das Münzwerk dann das Sperrelais für den Knopf 134 zu Ingangsetzung des Spieles. Das Münzwerk sendet die Höchstanzahl von Spielmarken entsprechend der Münzmaschine und desaktiviert dann das Relais 135, und dann kann der Spieler das Spiel beginnen, indem er den Knopf 134 benutzt.
Claims (6)
1. Spielautomat mit vorschriftsmäßigen, mechanischen
Zählern (101, 116) und einem elektronischen Münzwerk (121),
wobei die genannte Maschine einen elektronischen
Verarbeitungskreis (120), der mit dem elektronischen Münzwerk
verbunden ist, Steuerorgane (123, 122, 124, 106) zur Vergütung
von Spielmarken sowie Organe (103, 113) zum Setzen aufweist,
dadurch gekennzeichnet, daß
- die Steuerorgane (123, 122, 124, 106) zur Vergütung und
die Organe zum Setzen ((113, 103), (101, 131)) mit dem
elektronischen Münzwerk verbunden sind,
- die Signale, die von den Steuerorgan zur Vergütung
ausgegeben werden, vom elektronischen Münzwerk empfangen
werden, das, wenn das elektronisohe Münzwerk eine gültige
Chipkarte enthält, Signale abgibt, die die Tätigkeit
dieser Organe simulieren, und
- das elektronische Münzwerk (121) somit die Verbindungen
zwischen diesen Organen der Maschine umlenkt und ein
Setzen sowie eine Vergütung aufgrund einer Chipkarte
gestattet, ohne eine Spielmarke zu empfangen oder auszugeben.
2. Spielautomat nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet,
daß die Steuerorgane zur Vergütung einen Zähler zum Aufheben
des Kredits (123)("CANCEL CREDIT"), einen Knopf (122) zur
Bargeldausgabe ("CASH OUT") und eine Aufhebetaste (124)
("CANCEL KEY") aufweisen, und daß man das elektronische
Münzwerk (121) auf den Verbindungswegen des Knopfes (122)
und der Taste (124) zwischenschaltet, und man die Verbindung
zwischen dem Verarbeitungskreis des Spielautomaten (120) und
dem genannten Zähler (123) ("CANCEL CREDIT") an einen
Eingang des elektronischen Münzwerks anschließt.
3. Spielautomat nach Anspruch 1 oder 2, dadurch
gekennzeichnet, daß die Organe zum Setzen einen Kreditzähler (103)
("CREDIT") und einen Eingang für ein Geldschein-Münzwerk
(113) aufweisen, das mit diesem Zähler ("CREDIT") verbunden
ist, und daß man einen Ausgang des elektronischen Münzwerks
(121) mit einem Eingang des Geldschein-Münzwerks verbindet,
um ein Setzen aufgrund einer Abbuchung auf der Chipkarte zu
gestatten.
4. Automat nach Anspruch 1, wobei dieser Automat außerdem
einen Eingangs-Gesamtzähler (101)("TOTAL IN") aufweist,
dadurch gekennzeichnet, daß man einen Ausgang des
elektronischen Münzwerks (121) mit dem Spielmarkeneingang ("TOTAL
IN")(131) verbindet, um ein Setzen aufgrund einer Abbuchung
auf der Chipkarte zu gestatten.
5. Automat nach Anspruch 4, wobei dieser Automat außerdem
einen Ausgangs-Gesamtzähler (116)("TOTAL OUT") aufweist, der
mit einem Ausgangsschacht (106) für Spielmarken verbunden
ist, dadurch gekennzeichnet, daß man den Knopf (122) und die
Taste (124) unmittelbar mit dem Automaten (120) verbindet,
und daß man die Verbindung zwischen dem Münzautomaten
("TOTAL OUT") und dem Schacht zum elektronischen Münzwerk (121)
hin umleitet, um eine Vergütung der Gewinne auf der Karte
ohne Ausgabe von Spielmarken zu gestatten.
6. Automat nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß das
elektronische Münzwerk elektronische Zähler (TI-Karte, TO-
Karte) aufweist, um die Änderungen des Inhalts des Schachtes
zu kontrollieren.
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