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DE60217624T2 - Aufzeichnungsmedium für Bilddarstellungsgerät, Bilddarstellungsverfahren, Videospielvorrichtung und Bilddarstellungsprogramm - Google Patents

Aufzeichnungsmedium für Bilddarstellungsgerät, Bilddarstellungsverfahren, Videospielvorrichtung und Bilddarstellungsprogramm Download PDF

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DE60217624T2
DE60217624T2 DE60217624T DE60217624T DE60217624T2 DE 60217624 T2 DE60217624 T2 DE 60217624T2 DE 60217624 T DE60217624 T DE 60217624T DE 60217624 T DE60217624 T DE 60217624T DE 60217624 T2 DE60217624 T2 DE 60217624T2
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snowboard
panel
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DE60217624T
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Takanori Konami Comp. Entertainment Mori
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Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Corp
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Publication date
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Description

  • HINTERGRUND DER ERFINDUNG
  • 1. Gebiet der Erfindung
  • Die vorliegende Erfindung betrifft ein Aufzeichnungsmedium, das ein Bilddarstellungsprogramm bzw. Bildanzeigeprogramm speichert, ein Bilddarstellungsprogramm bzw. Bildanzeigeprogramm, ein Bilddarstellungs- bzw. Bildanzeigeverfahren und eine Videospielmaschine zum Anzeigen bzw. Darstellen von Gegenständen bzw. Objekten auf dem Spielschirm gemäß dem fortschreitenden bzw. Fortschrittsstatus des Spiels.
  • 2. Beschreibung des Standes der Technik
  • Videospielmaschinen, mit welchen Spieler Videospiele spielen können, indem Figuren bzw. Charaktere geregelt bzw. gesteuert werden, die Sport und dgl. in dem Videospielraum spielen sind, bekannt geworden. Derartige Videospiele beinhalten derartige Sportspiele, wie Skifahren, Surfen, Skateboarden und Snowboarden. Derartige Videospiele schreiten fort, wenn bzw. da Objekte, welche Figuren sind, die durch einen Spieler geregelt bzw. gesteuert sind bzw. werden, sich in einer voreingestellten Bahn bewegen.
  • Verfahren zum Darstellen bzw. Anzeigen derartiger Objekte beinhalten ein Verfahren zum Anzeigen bzw. Darstellen eines Objekts, das aus Polygonen bzw. Vielecken besteht, beispielsweise als ein dreidimensionales Bild, und ein Verfahren zum Erzeugen von zweidimensionalen (nachfolgend "2D") Bildern in Übereinstimmung mit der Tätigkeit des Objekts im voraus, und Anzeigen bzw. Darstellen des Objekts als ein 2D Bild gemäß dem Fortschritt des Spiels.
  • Es gibt zwei Typen von Videospielmaschinen, die zu Hause verwendet werden: Modelle vom stationären Typ hoher Funktion und Modelle vom tragbaren Typ niedriger Funktion mit einer einfachen Hardwarekonfiguration. Die Videospielmaschinen vom hohen Funktionstyp weisen eine hochentwickelte Betriebsleistung auf, wo das Verfahren zum Darstellen von Objekten als dreidimensionale Bilder hauptsächlich verwendet wird, aber für die Videospielmaschinen vom niedrigen Funktionstyp sind eine Betriebsleistung und Speicherkapazität niedrig im Vergleich mit den Modellen hoher Funktion, um eine Tragbarkeit, niedrige Kosten und Verkleinerung zu implementieren, weshalb das Verfahren zum Anzeigen von Objekten als 2D Bilder hauptsächlich verwendet wird.
  • Um realistische Videospiele in Übereinstimmung mit der detaillierten Bewegung von Objekten mit dem oben erwähnten Verfahren zum Anzeigen der Objekte als 2D Bilder zu implementieren, ist ein großes Volumen von 2D Bildern erforderlich. Jedoch ist mit den Videospielmaschinen vom niedrigen Funktionstyp, wo die Speicherkapazität beschränkt ist, ein Speichern eines großen Volumens von 2D Bildern schwierig, und deshalb ist es schwierig, realistische bzw. wirklichkeitsnahe Videospiele entsprechend den detaillierten Tätigkeiten von Objekten zu implementieren.
  • EP-A-0 680 776 offenbart ein Anzeigeregel- bzw. -steuerverfahren, das verwendet wird, um das Erscheinen einer Spielfigur für ein Videospiel während einer Bewegung der Figur entlang eines Durchtritts zu regeln bzw. zu steuern, der auf dem Anzeigeschirm gezeigt ist. Dieses Verfahren wird in einer Videospielmaschine verwendet, die eine Bildregel- bzw. -steuereinheit, einen digitalen Speicher und einen Anzeigeschirm beinhaltet, und besteht aus den folgenden Schritten eines Anzeigens eines Durchtritts für einen Abschnitt, welcher eine geneigte Straßenoberfläche aufweist, einer Spielfigur in einem normal stehenden Zustand an wenigstens einem Punkt an der Straße und einer Spielfigur in einem umgedrehten bzw. invertierten Zustand an wenigstens einem anderen Punkt an derselben Straße; eines Speicherns von Mustern einer Mehrzahl von Arten von Animationsbildern zum Ausdrücken des Erscheinens der Figur in verschiedenen Positionen an der geneigten Straßenoberfläche des Durchtritts während der Bewegung der Figur entlang der geneigten Straßenoberfläche; eines Verfolgens der Position der Figur an der geneigten Straßenoberfläche des Durchtritts während der Bewegung der Figur dort zusammen mit einem Wiedererlangen aus Speichermitteln von Mustern von Animationsbildern, die das Bild der Figur in verschiedenen Positionen an der geneigten Straßenoberfläche des Durchtritts repräsentieren bzw. darstellen; und eines Anzeigens bzw. Darstellens der Figur, indem die wiedererlangten Muster verwendet werden, so daß die Figur verschiedenes Aussehen in verschiedenen Positionen an der geneigten Straßenoberfläche des Durchtritts bzw. der Passage zeigt.
  • JP 08 087267 A offenbart einen Bildprozessor, gemäß welchem ein Parameterregister, das den Parameter speichert, der für die Koordinatentransformationsbe- bzw. -verarbeitung verwendet wird, dem Parameter vermittelt, das Bildtransformations-Be- bzw. -Verarbeitungsteil und ein Rahmenpuffer-Ausleseregel- bzw. -steuerteil zu scrollen. Das Rahmenpuffer-Ausleseregel- bzw. -steuerteil führt eine rotierende Koordinatentransformationsbearbeitung aus, wenn es den Rotationsparameter aus dem Parameterregister empfängt bzw. erhält.
  • ZUSAMMENFASSUNG DER ERFINDUNG
  • Um die obigen Probleme zu lösen, ist es ein Ziel bzw. Gegenstand der vorliegenden Erfindung, ein Aufzeichnungsmedium, das ein Bilddarstellungsprogramm bzw. Bildanzeigeprogramm speichert, ein Bilddarstellungsprogramm bzw. Bildanzeigeprogramm, ein Bilddarstellungs- bzw. Bildanzeigeverfahren und eine Videospielmaschine zum Anzeigen bzw. Darstellen von realistischen bzw. wirklichkeitsnahen Bildern bereitzustellen, gerade wie dreidimensionale Bilder, unter Verwendung von 2D Bildern, ohne ein großes Volumen von 2D Bildern entsprechend den Tätigkeiten der Objekte zu speichern. Dieses Ziel wird durch ein Aufzeichnungsmedium, das die Merkmale von Anspruch 1 aufweist, ein Bildanzeige- bzw. -darstellungsverfahren, das die Merkmale von Anspruch 4 aufweist, eine Videospielmaschine, die die Merkmale von Anspruch 5 aufweist und ein Bildanzeige- bzw. -darstellungsprogramm gelöst, das die Merkmale von Anspruch 6 aufweist. Bevorzugte Ausführungsformen der Erfindung sind in den Unteransprüchen definiert.
  • Um die obigen Ziele zu erreichen, veranlaßt ein Aufzeichnungsmedium, das ein Bilddarstellungsprogramm bzw. Bildanzeigeprogramm speichert, um Gegenstände bzw. Objekte auf einem Spielschirm gemäß dem fortschreitenden bzw. Fortschrittsstatus eines Spiels anzuzeigen bzw. darzustellen, eine Videospielmaschine zu funktionieren als Speichermittel zum Speichern von Objektbildern, welche 2D Bilder sind, die im voraus gemäß der Progressions- bzw. Fortschrittsrichtung dieser Objekte erzeugt bzw. ausgebildet sind, Auswahlmittel zum Auswählen des Objektbilds basierend auf einer perspektivischen Transformation bzw. Perspektivtransformation mit einem virtuellen Kameragesichtspunkt bzw. -standpunkt als der Basis zum Generieren bzw. Erzeugen eines Spielschirms gemäß dem Fortschrittsstatus des Spiels, Transformationsbearbeitungsmittel zum Transformieren des gewählten Objektbilds gemäß dem Ergebnis der perspektivischen Transformation, und Darstellungs- bzw. Anzeigemittel zum Darstellen bzw. Anzeigen des transformierten Objektbilds.
  • Gemäß der vorliegenden Erfindung, wie sie beschrieben ist, veranlaßt das im Aufzeichnungsmedium (oder computerlesbaren Aufzeichnungsmedium) gespeicherte Bilddarstellungsprogramm bzw. Bildanzeigeprogramm, um Gegenstände bzw. Objekte anzuzeigen bzw. darzustellen, die auf einem Spielschirm gemäß dem fortschreitenden bzw. Fortschrittsstatus eines Spiels anzuzeigen sind, die Videospielmaschine zu funktionieren als Speichermittel zum Speichern von Objektbildern, welche 2D Bilder sind, die im voraus gemäß der Progressions- bzw. Fortschrittsrichtung der Objekte erzeugt bzw. ausgebildet sind, Auswahlmittel zum Auswählen des Objektbilds basierend auf einer perspektivischen Transformation mit einem virtuellen Kameragesichtspunkt bzw. -standpunkt als der Basis zum Generieren bzw. Erzeugen eines Spielschirms gemäß dem Fortschrittsstatus des Spiels, Transformationsbearbeitungsmittel zum Transformieren des gewählten Objektbilds gemäß dem Ergebnis der perspektivischen Transformation, und Darstellungs- bzw. Anzeigemittel zum Darstellen bzw. Anzeigen des transformierten Objektbilds.
  • Mit anderen Worten speichern die Speichermittel Objektbilder, welche zweidimensionale (nachfolgend "2D") Bilder sind, die im voraus gemäß der Fortschrittsrichtung der Objekte erzeugt werden, die auf dem Spielschirm anzuzeigen bzw. darzustellen sind, wählen die Auswahlmittel ein Objektbild basierend auf einer perspektivischen Transformation mit einem virtuellen Kameragesichtspunkt bzw. -standpunkt als der Basis zum Generieren eines Spielschirms gemäß dem Fortschrittsstatus des Spiels aus, transformieren die Transformations-Be- bzw. -Verarbeitungsmittel das ausgewählte Objektbild gemäß dem Ergebnis der perspektivischen Transformation, und zeigen die Anzeigemittel das transformierte Objekt an.
  • Deshalb wird, da ein Objektbild, welches ein 2D Bild ist, das basierend auf einer perspektivischen Transformation ausgewählt ist, so transformiert und angezeigt wird, daß die Vorderseite des Objektbilds größer als die Rückseite davon in dem Spielraum wird, eine realistische stereoskopische Repräsentation bzw. Darstellung, wie beispielsweise ein dreidimensionales Bild, unter Verwendung von 2D Bildern möglich. Auch wird ein Objektbild, das im voraus erzeugt ist, gemäß dem Ergebnis der perspektivischen Transformation transformiert und als ein anderes Objektbild angezeigt, so daß eine Mehrzahl von Objektbildern angezeigt werden kann, indem ein kleines Volumen von Objektbildern vorbereitet wird, was es unnötig macht, ein großes Volumen von 2D Bildern entsprechend den Tätigkeiten des Objekts zu speichern, und eine Einsparung von Speicherkapazität erlaubt.
  • Diese und andere Ziele, Merkmale und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden beim Lesen der folgenden detaillierten Beschreibung zusammen mit den begleitenden Zeichnungen ersichtlicher werden.
  • KURZE BESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
  • 1 ist ein Diagramm, das eine Außenansicht einer Videospielmaschine gemäß einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung darstellt;
  • 2 ist ein Blockdiagramm, das eine allgemeine Konfiguration der Hardware dieser Videospielmaschine darstellt;
  • 3 ist ein Blockdiagramm, das die Hauptfunktionen der Videospielmaschine darstellt, die in 2 gezeigt ist;
  • 4 ist ein Diagramm, das ein Beispiel von Charakter- bzw. Figurbildern und Snowboardbildern darstellt;
  • 5 ist ein Flußdiagramm, das ein Beispiel einer Bildanzeigebearbeitung darstellt;
  • 6 ist ein Flußdiagramm, das ein Beispiel einer Auswahlbearbeitung für ein Figurbild und ein Snowboardbild im Schritt S3 in 5 darstellt;
  • 7 ist ein Diagramm, das eine Berechnungsbearbeitung zum Berechnen des Winkels der Fortschrittsrichtung des Figurobjekts, eines Winkels zum Hinunterschauen auf das Figurobjekt vom virtuellen Kameragesichts- bzw. -standpunkt und eines Rotationswinkels darstellt;
  • 8 ist ein Diagramm, das eine Auswahlbearbeitung zum Auswählen eines Figurbilds und eines Snowboardbilds vom Winkel der Fortschrittsrichtung des Figurobjekts darstellt;
  • 9 ist ein Diagramm, das ein Verfahren zum Berechnen einer Vergrößerung basierend auf dem Winkel zum Hinunterschauen auf das Snowboardobjekt vom virtuellen Kameragesichtspunkt darstellt;
  • 10 ist ein Diagramm, das ein Beispiel des Spielschirms darstellt, wo das Figurobjekt und das Snowboardobjekt angezeigt sind;
  • 11 ist ein Diagramm, das ein Beispiel des Spielschirms darstellt, wo das Figurobjekt und das Snowboardobjekt, die in 10 gezeigt sind, in der rechten Richtung bewegt und angezeigt sind bzw. werden; und
  • 12 ist ein Diagramm, das ein Beispiel des Spielschirms darstellt, wo ein vergrößertes und gedrehtes Snowboardobjekt angezeigt bzw. dargestellt wird.
  • BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN AUSFÜHRUNGSFORMEN
  • 1 ist ein Diagramm, das eine Außenansicht einer Videospielmaschine gemäß einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung darstellt. 2 ist ein Blockdiagramm, das eine allgemeine Beschreibung der Hardware dieser Videospielmaschine darstellt. In der folgenden Beschreibung wird eine Videospielmaschine vom tragbaren Typ, die zu Hause verwendet wird, als ein Beispiel einer Videospielmaschine beschrieben, wobei jedoch die vorliegende Erfindung nicht auf dieses Beispiel beschränkt ist, sondern in derselben Weise auf eine Videospielmaschine vom stationären Typ, eine Videospielmaschine für eine kommerzielle Verwendung, und einen Personal Computer angewandt werden kann, welcher als eine Videospielmaschine fungiert, indem ein Videospielprogramm ausgeführt wird.
  • In dieser Videospielmaschine 1 ist ein entnehmbares bzw. auswechselbares Aufzeichnungsmedium 10, wo ein Spielprogramm für dieses Videospiel und Bilddaten und Stimmdaten, die für das Spielprogramm verwendet werden, aufgezeichnet sind, festgelegt bzw. eingestellt, wenn ein Spieler ein spezielles Videospiel spielt. In der vorliegenden Ausführungsform ist dieses Aufzeichnungsmedium 10 beispielsweise eine ROM-(Read Only Memory-, Nur-Lese-Speicher-) Kassette. Für das Aufzeichnungsmedium können ein CD-ROM, DVD-ROM oder eine flexible Platte auch verwendet werden, und das obige Spielprogramm wird durch das jeweilige spezielle Laufwerk gelesen. Basierend auf dem Spielprogramm der ROM-Kassette 10 wird eine Eingabe durch den Spieler über den Startknopf 31, Auswahlknopf 32, A-Knopf 33, B-Knopf 34, L-Knopf 35, R-Knopf 36 und Plustaste 37 (nachfolgend einfach "+ Taste") oder dgl. empfangen und gemäß diesen Regelungen bzw. Steuerungen schreitet das Videospiel fort, und Bilder werden auf dem Flüssigkristall-Anzeigeabschnitt 20 angezeigt bzw. dargestellt, und eine Stimme wird über den Lautsprecher 40 basierend auf den Bilddaten und Stimmdaten regeneriert bzw. wiedererzeugt.
  • Daten, die während der Ausführung des Videospiels generiert bzw. erzeugt werden, werden, wenn notwendig, im RAM 60 gespeichert, und während eine Eingabe über den Eingabeabschnitt 30 empfangen wird, wo die oben erwähnten Knöpfe 3136 und die + Taste 37 angeordnet sind, führt der zentrale Betätigungsabschnitt 50, der aus der CPU (Central Processing Unit, zentralen Bearbeitungseinheit) besteht, sequentiell das Programm in der ROM-Kassette 10 aus, um das Videospiel weiter zu entwickeln bzw. vorwärts zu treiben. Ein Ver- bzw. Bearbeiten, das für die Bilder einzigartig bzw. eindeutig ist, wird durch den Bildbe- bzw. -verarbeitungsabschnitt 51 ausgeführt, und die Bilder werden an dem Flüssigkristall-Anzeigeabschnitt 20 angezeigt, und ein Be- bzw. Verarbeiten, das für die Stimme einzigartig bzw. eindeutig ist, wird durch den Stimmbe- bzw. -verarbeitungsabschnitt 52 ausgeführt, und die Stimme wird über den Lautsprecher 40 wiedergegeben. Der Bildbearbeitungsabschnitt 51 führt ein Transformationsbe- bzw. -verarbeiten aus, um verschiedene Objektbilder zu skalieren und zu drehen.
  • Das Bildanzeigeprogramm der vorliegenden Erfindung ist in der ROM-Kassette 10 aufgezeichnet, die in 2 gezeigt ist, und ebenso wie das oben erwähnte Spielprogramm werden Daten, die während einer Ausführung des Videospiels generiert bzw. erzeugt werden, im RAM 60 gespeichert, wenn notwendig, wird eine Eingabe über den Eingabeabschnitt 30 empfangen, wo die oben erwähnten Knöpfe 3136 und + Taste 37 angeordnet sind, und wird das Bildanzeigeprogramm der ROM-Kassette 10 sequentiell durch den zentralen Betriebs- bzw. Betätigungsabschnitt 50 ausgeführt, um den Fortschritt des Videospiels zu regeln bzw. zu steuern.
  • In der vorliegenden Ausführungsform wird der Fall, wenn das Videospiel, das durch die Videospielmaschine 1 auszuführen ist, ein Snowboard-Videospiel ist, beschrieben werden. Das Snowboard-Videospiel ist ein Videospiel, wo das Rennen durch ein Charakter- bzw. Figurobjekt an einem Snowboardobjekt weiterentwickelt wird, das ein Snowboarder ist, der durch den Spieler geregelt bzw. gesteuert ist, der an einer voreingestellten Snowboardbahn gleitet.
  • 3 ist ein Blockdiagramm, das die Hauptfunktionen der Videospielmaschine darstellt, die in 2 gezeigt ist. Wie 3 zeigt, umfaßt die Videospielmaschine funktionell einen Bildbearbeitungsabschnitt 70, einen ein Programm ausführenden Abschnitt 80, einen Daten speichernden Abschnitt 90, einen ein Programm speichernden Abschnitt 100 und einen Darstellungs- bzw. Anzeigeabschnitt 110.
  • Der ein Programm speichernde Abschnitt 100 beinhaltet ein computerlesbares Aufzeichnungsmedium 101. Das Aufzeichnungsmedium 101 wird beispielsweise durch eine ROM-Kassette 10 implementiert, und speichert ein Spielfortschritts- Regel- bzw. -Steuerprogramm, das das Bildanzeigeprogramm beinhaltet, als das Spielprogramm. Das Spielfortschritts-Regel- bzw. -Steuerprogramm, das das Bildanzeigeprogramm beinhaltet, wird aus dem Aufzeichnungsmedium 101 gelesen, und wenn dieses Programm im RAM 60 aufgezeichnet ist, fungiert der RAM 60 als der das Programm speichernde Abschnitt 100.
  • Der Daten speichernde Abschnitt 90 wird beispielsweise durch den RAM 60 implementiert und fungiert bzw. funktioniert als ein Objektbild speichernder Abschnitt 91. Der ein Objektbild speichernde Abschnitt 91 speichert Objektbilder, welche 2D Bilder sind, die im voraus gemäß der fortschreitenden bzw. Fortschrittsrichtung der Objekte erzeugt sind bzw. werden. Objekte in der vorliegenden Ausführungsform enthalten bzw. umfassen ein Figurobjekt, welches eine Figur repräsentiert bzw. darstellt, und ein Snowboardobjekt, welches ein Tafel- bzw. Paneelobjekt repräsentiert, das sich zusammen mit dem Figurobjekt bewegt, wobei aber die Objekte nur Figurobjekte sein, oder nur Paneelobjekte sein können. Das Paneelobjekt ist ein Objekt, dessen Dicke kleiner als die Breite ist, und kann ein flaches Objekt oder ein 2D Objekt sein, welches kaum eine Dicke aufweist. Das Verhältnis der Breite und der Dicke des Paneelobjekts ist vorzugsweise 10:1. Die Fortschrittsrichtung eines Objekts ist eine Richtung, die durch ein Verbinden eines vorbestimmten Punkts in einem Spielraum des Objekts und des vorbestimmten Punkts angegeben wird, welcher sich bewegt hat, wenn Zeit verstreicht. Der das Objektbild speichernde Abschnitt 91 beinhaltet auch einen ein Figurbild speichernden Abschnitt 92, welcher 2D Bilder an dem, Figurobjekt speichert, und einen ein Paneelobjektbild speichernden Ab schnitt 93, welcher 2D Bilder an dem Tafel- bzw. Paneelobjekt speichert.
  • Der das Figurbild speichernde Abschnitt 92 speichert Figurbilder, welche 2D Bilder sind, die im voraus gemäß der Fortschrittsrichtung des Figurobjekts erzeugt sind bzw. werden, welches eine Figur repräsentiert bzw. darstellt, um in einem Videospiel zu erscheinen. Dieses Figurbild wird beispielsweise für neun Richtungen in bezug auf die Fortschrittsrichtung des Figurobjekts vorbereitet.
  • 4 ist ein Diagramm, das ein Beispiel von Figurbildern und Snowboardbildern darstellt. Wie 4 zeigt, speichert der das Figurbild speichernde Abschnitt 92 die Figurbilder 201209 gemäß den neun Fortschrittsrichtungen 221229 des Figurobjekts mit dem Ursprung P (0, 0) als Referenz bzw. Bezug. Die x-Achse in 4 gibt die fortschreitende bzw. Fortschrittsrichtung des Figurobjekts und des Snowboardobjekts an, welche sich in einer horizontalen Richtung in dem Spielraum bewegen, die y-Achse gibt die Fortschrittsrichtung des Figurobjekts und des Snowboardobjekts an, welche sich in der Vorwärtsrichtung in dem Spielraum bewegen, wo der Winkel, der durch die Fortschrittsrichtungen 221229 des Figurobjekts und des Snowboardobjekts und der y-Achse gebildet ist, ein Winkel θ1 ist.
  • Das Figurbild 201 ist ein 2D Bild, welches ein Figurobjekt repräsentiert, das in der linken Richtung in dem Spielraum bei θ1 = 90° in der –x-Richtung der x-Achse fortschreitet, das Figurbild 202 ist ein 2D Bild, welches ein Figurobjekt repräsentiert, das in der linken Vorwärtsrichtung in dem Spielraum bei θ1 = 67,5° in der –x-Richtung der x-Achse fortschreitet, das Figurbild 203 ist ein 2D Bild, welches ein Figurobjekt repräsentiert, das in der linken Vorwärtsrichtung in dem Spielraum bei θ1 = 45° in der –x-Richtung der x-Achse fortschreitet, das Figurbild 204 ist ein 2D Bild, welches das Figurobjekt repräsentiert, das in der linken Vorwärtsrichtung in dem Spielraum bei θ1 = 22,5° in der –x-Richtung der x-Achse fortschreitet, und das Figurbild 205 ist ein 2D Bild, welches das Figurobjekt repräsentiert, das in der Vorwärtsrichtung in dem Spielraum bei θ1 = 0° in der +y-Richtung der y-Achse fortschreitet. Das Figurbild 206 ist ein 2D Bild, welches das Figurobjekt repräsentiert, das in der rechten Vorwärtsrichtung in dem Spielraum bei θ1 = 22,5° in der +x-Richtung in der x-Achse fortschreitet, das Figurbild 207 ist ein 2D Bild, welches das Figurobjekt repräsentiert, das in der rechten Vorwärtsrichtung in dem Spielraum bei θ1 = 45° in der +x-Richtung der x-Achse fortschreitet, das Figurbild 208 ist ein 2D Bild, welches ein Figurobjekt repräsentiert, das in der rechten Vorwärtsrichtung in dem Spielraum bei θ1 = 67,5° in der +x-Richtung in der x-Achse fortschreitet, und das Figurbild 209 ist ein 2D Bild, welches ein Figurobjekt repräsentiert, das in der rechten Richtung in dem Spielraum bei θ1 = 90° in der +x-Richtung der x-Achse fortschreitet.
  • Die Figurbilder 201209, die jeder Fortschrittsrichtung 221229 entsprechen, können eine Animation vollbringen. Beispielsweise ist, wenn ein Figurbild 201209 in jeder Fortschrittsrichtung 221229 eine derartige Animation vollbringt, wenn sich die Hand eines Figurobjekts bewegt, das 2D Bild eines Teils, das der Hand des Figurobjekts entspricht, mit jedem Figurbild 201209 im voraus als Animationsdaten assoziiert bzw. verbunden. Das 2D Bild, wenn das Figurobjekt seine Hand erhebt, und das 2D Bild, wenn das Figurobjekt seine Hand absenkt, sind mit jedem Figurbild 201209 im voraus assoziiert, und werden abwechselnd als ein Film angezeigt. Durch jedes Figurbild 201209, das eine Animation wie diese vollbringt bzw. ausführt, kann die detaillierte Tätigkeit des Figurobjekts gemäß dem Fortschrittsstatus des Spiels ausgedrückt werden, und eine realistischere Repräsentation bzw. Darstellung wird möglich.
  • Der das Figurbild speichernde Abschnitt 92 kann nicht Figurbilder entsprechend den neun Fortschrittsrichtungen des Figurobjekts speichern, sondern die Figurbilder entsprechend nur beispielsweise fünf Fortschrittsrichtungen 221, 223, 225, 227 und 229, was weniger als neun Richtungen ist, und in diesem Fall kann die Speicherkapazität weiter verringert sein bzw. werden. Figurbilder entsprechend mehr als den neun Fortschrittsrichtungen können gespeichert werden, und in diesem Fall kann eine detailliertere Tätigkeit des Figurobjekts ausgedrückt werden, und ein realistischeres Figurobjekt kann angezeigt bzw. dargestellt werden.
  • Der das Tafel- bzw. Paneelobjektbild speichernde Abschnitt 93 speichert Snowboardbilder, welche 2D Bilder sind, die im voraus gemäß der Fortschrittsrichtung des Snowboardobjekts erzeugt sind, das ein Paneelobjekt ist. Diese Snowboardbilder werden für fünf Richtungen in bezug auf die Fortschrittsrichtung des Snowboardobjekts vorbereitet. Wie 4 zeigt, speichert der das Paneelobjektbild speichernde Abschnitt 93 Snowboardbilder 211215 entsprechend den fünf Fortschrittsrichtungen 221225 des Snowboardobjekts.
  • Das Snowboardbild 211 ist ein 2D Bild, welches ein Snowboardobjekt repräsentiert, das in der linken Richtung in dem Spielraum bei θ1 = 90° in der –x-Richtung der x-Achse fortschreitet, das Snowboardbild 212 ist ein 2D Bild, welches ein Snowboardobjekt repräsentiert, das in der linken Vorwärtsrichtung in dem Spielraum bei θ1 = 67,5° in der –x-Richtung der x-Achse fortschreitet, das Snowboardbild 213 ist ein 2D Bild, welches ein Snowboardobjekt repräsentiert, das in der linken Vorwärtsrichtung in dem Spielraum bei θ1 = 45° in der –x-Richtung der x-Achse fortschreitet, das Snowboardbild 214 ist ein 2D Bild, welches ein Snowboardobjekt repräsentiert, das in der linken Vorwärtsrichtung in dem Spielraum bei θ1 = 22,5° in der –x-Richtung der x-Achse fortschreitet, und das Snowboardbild 215 ist ein 2D Bild, welches das Snowboardobjekt repräsentiert, das in der Vorwärtsrichtung in dem Spielraum bei θ1 = 0° in der +y-Richtung der y-Achse fortschreitet.
  • Die Snowboardbilder 216219 werden durch ein Umdrehen bzw. Invertieren der Snowboardbilder 211214 angezeigt bzw. dargestellt, die in dem das Paneelobjektbild speichernden Abschnitt 93 gespeichert sind, und wenn beispielsweise das Snowboardbild 216 angezeigt ist bzw. wird, wird das Snowboardbild 214 symmetrisch in bezug auf die y-Achse invertiert. Auf dieselbe Weise kann das Snowboardbild 217 angezeigt werden, indem das Snowboardbild 213 in bezug auf die y-Achse invertiert wird, wird das Snowboardbild 218 durch ein Invertieren des Snowboardbilds 212 in bezug auf die y-Achse angezeigt, und wird das Snowboardbild 219 durch ein Invertieren des Snowboardbilds 211 in bezug auf die y-Achse angezeigt. Das Snowboardobjekt, welches in der –y-Richtung der y-Achse fortschreitet, kann durch ein Invertieren der Snowboardbilder 211219 symmetrisch in bezug auf den Ursprung als eine Referenz bzw. ein Bezug angezeigt werden.
  • Auf diese Weise ist es für ein Objektbild, welches natürlich nach einer Umkehrung bzw. Inversion angezeigt bzw. dargestellt werden kann, wie beispielsweise ein Snowboardbild, welches ein Paneelobjektbild ist, unnötig, 2D Bilder entsprechend allen der beispielsweise neun Fortschrittsrichtungen zu speichern, sondern Tafel- bzw. Paneelobjekte können in allen Fortschrittsrichtungen angezeigt werden, indem nur die 2D Bilder entsprechend den fünf Fortschrittsrichtungen gespeichert werden, so daß Speicherkapazität gespart werden kann.
  • In der vorliegenden Ausführungsform sind bzw. werden die Snowboardbilder 211215 gespeichert und die Snowboardbilder 216219 werden durch ein Invertieren der Snowboardbilder 211214 dargestellt, wobei jedoch die vorliegende Erfindung nicht auf dies beschränkt ist, und die Snowboardbilder 215219 können gespeichert werden und die Snowboardbilder 211214 können angezeigt werden, indem die Snowboardbilder 216219 invertiert werden. Der das Paneelobjektbild speichernde Abschnitt 93 kann die Snowboardbilder 211219 für alle neun Richtungen speichern, nicht nur die Snowboardbilder 211215 für fünf Richtungen. In diesem Fall kann, selbst wenn ein Objekt, welches unnatürlich wurde, wenn das Snowboardbild invertiert wird, beispielsweise ein Snowboardobjekt, auf welchem Figuren oder Bilder gezeichnet werden, angezeigt werden.
  • Der das Paneelobjektbild speichernde Abschnitt 93 kann Snowboardbilder entsprechend nur drei fortschreitenden bzw. Fortschrittsrichtungen 221, 223 und 225 speichern, nicht Snowboardbilder entsprechend den fünf Fortschrittsrichtungen des Snowboardobjekts, und in diesem Fall kann Speicherkapazität weiter eingespart werden. Snowboardbilder, die mehr als fünf Fortschrittsrichtungen entsprechen, können auch gespeichert werden, und in diesem Fall kann eine detailliertere Bewegung des Snowboardobjekts ausgedrückt werden, und kann ein realistischeres Snowboardobjekt angezeigt werden.
  • Wiederum auf 3 bezugnehmend, wird das Programm, das den Abschnitt 80 ausführt, beispielsweise durch den zentralen Betätigungsabschnitt 50 implementiert, und fungiert als der Auswahlabschnitt 81.
  • Der Auswahlabschnitt 81 wählt jeweils das Figurbild, welches in dem das Figurbild speichernden Abschnitt 92 gespeichert ist, und das Snowboardbild, das in dem das Paneelobjektbild speichernden Abschnitt 93 gespeichert ist, basierend auf der perspektivischen Transformation mit dem virtuellen Kameragesichts- bzw. -standpunkt als der Basis zum Generieren eines Spielschirms gemäß dem Fortschrittsstatus des Spiels aus. Der Auswahlabschnitt 81 beinhaltet einen Berechnungsabschnitt 82, welcher einen Fortschrittsrichtungswinkel, welcher einen Winkel der Fortschrittsrichtung des Figurobjekts und Paneelobjekts basierend auf der perspektivischen Transformation angibt, einen Hinunterschauwinkel, um auf das Figurobjekt oder Paneelobjekt von dem virtuellen Kamerastandpunkt hinunterzuschauen, und einen Rotationswinkel berechnet, welcher einen Winkel angibt, um das Figurobjekt oder Paneelobjekt zu drehen, und wählt das Figurbild und Snowboardbild gemäß dem berechneten Fortschrittsrichtungswinkel des Figurobjekts aus.
  • Der Bildbearbeitungsabschnitt 70 wird beispielsweise durch den Bildbearbeitungsabschnitt 51 implementiert, und fungiert als Transformationsbearbeitungsabschnitt 71. Der Transformationsbearbeitungsabschnitt 71 transformiert das Snowboardbild, das durch den Auswahlabschnitt 81 ausgewählt ist, gemäß dem Ergebnis der perspektivischen Transformation. Der Transformationsbearbeitungsabschnitt 71 skaliert das Snowboardbild gemäß dem Hinunterschauwinkel, der durch den Berechnungsabschnitt 82 berechnet ist. Der Transformationsbearbeitungsabschnitt 71 dreht das Figurbild und das Snowboardbild gemäß dem Rotationswinkel, der durch den Berechnungsabschnitt 82 berechnet ist.
  • Der Anzeigeabschnitt 110 wird beispielsweise durch den Flüssigkristall-Anzeigeabschnitt 20 implementiert, und zeigt das Snowboardbild, das durch den Transformationsbearbeitungsabschnitt 71 transformiert ist, zusammen mit dem Figurbild an, das durch den Auswahlabschnitt 81 ausgewählt ist bzw. wird.
  • In der vorliegenden Ausführungsform entspricht das Figurbild dem Figurobjektbild, entspricht das Snowboardbild dem Paneelobjektbild, entspricht der Auswahlabschnitt 81 den Auswahlmitteln, entspricht der Berechnungsabschnitt 82 den Berechnungsmitteln, entspricht der das Objektbild speichernde Abschnitt 91 den Speichermitteln, entspricht der Transformationsbearbeitungsabschnitt 71 den Transformationsbearbeitungsmitteln und entspricht der Anzeigeabschnitt 110 den Anzeigemitteln.
  • 5 ist ein Flußdiagramm, das ein Beispiel einer Bildanzeigebearbeitung darstellt, und die in 5 gezeigte Bildanzeigebearbeitung wird durch den zentralen Betriebsab schnitt 50 ausgeführt, der das Bildanzeigeprogramm ausführt.
  • In Schritt S1 bewegt der zentrale Betriebs- bzw. Betätigungsabschnitt 50 das Figurobjekt und das Snowboardobjekt basierend auf der Tätigkeit bzw. Betätigung durch den Spieler, welche durch den Eingabeabschnitt 30 angenommen wird.
  • In Schritt S2 bewegt der zentrale Betätigungsabschnitt 50 den virtuellen Kameragesichts- bzw. -standpunkt. In der vorliegenden Ausführungsform wird die Snowboardbahn, welche als ein Hintergrund der Figur angezeigt wird, durch ein Regenerieren der sich bewegenden Bilder angezeigt, welche im voraus gespeichert sind, die als ein Film regeneriert sind bzw. werden. Deshalb wurde die virtuelle Kameragesichts- bzw. -standpunktposition voreingestellt, und die Bilder werden angezeigt bzw. dargestellt, als ob sich der virtuelle Kamerastandpunkt relativ bewegt, wenn der Film neu bzw. wieder gebildet wird.
  • In Schritt S3 führt der zentrale Betriebsabschnitt 50 eine Auswahlbearbeitung der Figurbilder und der Snowboardbilder aus, die anzuzeigen bzw. darzustellen sind. Diese Auswahlbearbeitung der Figurbilder und Snowboardbilder wird später unter Bezugnahme auf 6 beschrieben.
  • In Schritt S4 führt der Bildbearbeitungsabschnitt 51 eine transformierende Bearbeitung zum Transformieren des in Schritt S3 ausgewählten Snowboardbilds aus. Mit anderen Worten, wenn die Vergrößerung basierend auf dem Hinunterschauwinkel, der in Schritt S32 in 6 berechnet wird, eingegeben wird, führt der Bildbearbeitungsabschnitt 51 ein Transformationsbearbeiten zum Vergrößern oder Schrumpfen des in Schritt S3 ausgewählten Snowboardbilds basierend auf der Vergrößerung aus, welche eingegeben wurde. Auch wenn der Rotationswinkel, der in Schritt S33 in 6 berechnet wird, eingegeben ist, führt der Bildbearbeitungsabschnitt 51 ein Transformationsbearbeiten zur Rotation des Figurbilds und des Snowboardbilds, die in Schritt S3 ausgewählt sind, gemäß dem Rotationswinkel aus, welcher eingegeben wurde.
  • In Schritt S5 zeigt der Flüssigkristall-Anzeigeabschnitt 20 das Snowboardbild, das in Schritt S4 transformiert wurde, zusammen mit dem Figurbild an, das in Schritt S3 ausgewählt wurde.
  • Die Bildanzeigebearbeitung in den obigen Schritten S1–S5 wird für jeden Rahmen ausgeführt, und ein Objekt gemäß dem Fortschrittsstatus des Spiels wird durch ein Wiederholen dieser Bearbeitung angezeigt.
  • 6 ist ein Flußdiagramm, das ein Beispiel der Auswahlbearbeitung für das Figurbild und das Snowboardbild in Schritt S3 in 5 darstellt. 7 ist ein Diagramm, das eine Berechnungsbearbeitung zum Berechnen des Fortschrittsrichtungswinkels, welcher die Fortschrittsrichtung des Figurobjekts basierend auf der perspektivischen Transformation angibt, des Hinunterschauwinkels, um auf das Figurobjekt von dem virtuellen Kameragesichts- bzw. -standpunkt hinunterzuschauen, und des Rotationswinkels darstellt, um das Figurobjekt zu drehen.
  • In Schritt S31 berechnet der zentrale Betätigungsabschnitt 50 den Fortschrittsrichtungswinkel, um die Fortschritts richtung des Figurobjekts anzugeben. In der vorliegenden Ausführungsform sind der Fortschrittsrichtungswinkel des Figurobjekts und der Fortschrittsrichtungswinkel des Snowboardobjekts dieselben.
  • 7A ist ein Diagramm, das die Berechnungsbearbeitung zum Berechnen des Winkels der Fortschrittsrichtung des Figurobjekts basierend auf der perspektivischen Transformation darstellt. Wie 7A zeigt, wird angenommen, daß die Ebene, wo ein vorbestimmter Punkt P, der am Fuß des Figurobjekts 301 angeordnet ist, existiert, die Ebene H ist, und ein Punkt, wenn der virtuelle Kameragesichtspunkt C zum Erzeugen des Spielschirms auf die Ebene H projiziert ist, der Punkt C' ist, und der Winkel zwischen dem Vektor V in der Fortschrittsrichtung des Figurobjekts 301 und dem Vektor C'P als der Fortschrittsrichtungswinkel θ1 berechnet wird, welcher den Winkel in der Fortschrittsrichtung des Figurobjekts angibt.
  • In Schritt S32 berechnet der zentrale Betriebsabschnitt 50 den Hinunterschauwinkel, um auf das Figurobjekt von dem virtuellen Kameragesichtspunkt hinunterzuschauen. In der vorliegenden Ausführungsform sind der Hinunterschauwinkel, um auf das Figurobjekt hinunterzuschauen, und der Hinunterschauwinkel, um auf das Snowboardobjekt hinunterzuschauen, dieselben.
  • 7B ist ein Diagramm, das die Berechnungsbearbeitung zum Berechnen des Hinunterschauwinkels, um auf das Figurobjekt vom virtuellen Kameragesichtspunkt hinunterzuschauen, basierend auf der perspektivischen Transformation darstellt. Der in 7B gezeigte virtuelle Kameragesichtspunkt C1 gibt die Betrachtungs- bzw. Standpunktpo sition des Figurbilds und des Snowboardbilds an, die im das Objektbild speichernden Abschnitt 91 gespeichert sind. Der Winkel ∠C1PC', der durch die Linie, die diesen virtuellen Kameragesichtspunkt C1 und den vorbestimmten Punkt P verbindet, der am Fuß des Figurobjekts 301 angeordnet ist, und die Linie gebildet wird, die den Punkt P und den Punkt C' verbindet, welcher ein Punkt ist, wenn der virtuelle Kamerastandpunkt C1 auf die Ebene H projiziert ist bzw. wird, wo der Punkt P existiert, wird als der Hinunterschauwinkel θ2 betrachtet, um auf das Figurobjekt 301 von dem virtuellen Kamerastandpunkt C1 hinunterzuschauen. Wenn sich der virtuelle Kamerastandpunkt C1 zu dem virtuellen Kamerastandpunkt C2 bewegt, wird der Winkel ∠C2PC', der durch die Linie, die den virtuellen Kamerastandpunkt C2 und den Punkt P am Fuß des Figurobjekts 301 verbindet, und die Linie gebildet wird, die den Punkt P und den Punkt 'C' verbindet, als der Hinunterschauwinkel θ2 betrachtet, um auf das Figurobjekt 301 vom virtuellen Kamerastandpunkt C2 hinunterzuschauen. Wenn sich der virtuelle Kamerastandpunkt C1 zum virtuellen Kamerastandpunkt C2 bewegt, wird das Snowboardbild, das im das Paneelobjektbild speichernden Abschnitt 93 gespeichert ist, gemäß der Differenz bzw. dem Unterschied der Winkel ϕ zwischen dem Winkel ∠C2PC' und ∠C1PC' skaliert, so daß eine realistische Anzeige bzw. Darstellung, gerade wie dreidimensionale Bilder, unter Verwendung von 2D Bildern möglich wird.
  • In Schritt S33 berechnet der zentrale Betriebsabschnitt 50 den Rotationswinkel des Figurobjekts. In der vorliegenden Ausführungsform sind der Rotationswinkel, um das Figur objekt zu drehen, und der Rotationswinkel, um das Snowboardobjekt zu drehen, dieselben.
  • 7C ist ein Diagramm, das eine Berechnungsbearbeitung darstellt, um den Rotationswinkel zu berechnen, um das Figurobjekt basierend auf der perspektivischen Transformation zu drehen. Wie 7C zeigt, wird angenommen, daß die Ebene, wo der Vektor von einem vorbestimmten Punkt P, der am Fuß des Figurobjekts 301 zum virtuellen Kameragesichtspunkt C angeordnet ist, die Ebene α ist, der Vektor, wenn der normale Vektor N des Punkts P am Fuß des Figurobjekts 301 auf die Ebene H, wo der Punkt P existiert, auf die Ebene α projiziert wird, der Vektor N' ist, und der Vektor U in der Aufwärts-Richtung des virtuellen Kamerastandpunkts C auf die Ebene α projiziert ist, der Vektor U' ist. Der Winkel, der durch den Vektor N' und den Vektor U' zu dieser Zeit gebildet wird, wird als der Rotationswinkel θ3 berechnet, um das Snowboardobjekt zu drehen.
  • In Schritt S34 wählt der zentrale Betriebsabschnitt 50 ein Figurbild von den Figurbildern 201209, die in dem das Figurbild speichernden Abschnitt 92 (siehe 4) gespeichert sind, basierend auf dem Fortschrittrichtungswinkel des Figurobjekts aus, der in Schritt S31 berechnet ist, und wählt ein Snowboardbild von den Snowboardbildern 211215, die in dem das Paneelobjektbild speichernden Abschnitt 93 gespeichert sind, und den Snowboardbildern 216219 aus, welche durch ein Invertieren der Snowboardbilder 211214 erhalten werden.
  • Die Be- bzw. Verarbeitung in den Schritten S1–S5 und die Bearbeitung in den Schritten S31–S34 in der vorliegenden Ausführungsform sind nicht auf das oben erwähnte Verfahren beschränkt, sondern können modifiziert werden. Beispielsweise ist es auch akzeptabel bzw. annehmbar, daß der Fortschrittsrichtungswinkel berechnet wird, ein Figurbild und Snowboardbild ausgewählt werden, dann der Hinunterschauwinkel und der Rotationswinkel berechnet werden, und ein Transformationsbearbeiten ausgeführt wird.
  • 8 ist ein Diagramm, das eine Selektions- bzw. Auswahlbearbeitung darstellt, um das Figurbild und das Snowboardbild basierend auf dem Winkel der Fortschrittsrichtung des Figurobjekts auszuwählen. Es wird angenommen, daß ein vorbestimmter Punkt P, der am Fuß des Figurobjekts 301 auf der Ebene H angeordnet ist, die in 7A gezeigt ist, der Ursprung (0, 0) ist, und die Richtung des Vektors C'P die +y-Richtung der y-Achse ist. Wenn der Winkel θ1, der durch den Vektor V in der Fortschrittsrichtung des Figurobjekts 301 und den Vektor C'P gebildet wird, beispielsweise 22,5° in der –x-Richtung ist, werden das Figurbild 204 und das Snowboardbild 214 ausgewählt (siehe 4), und wenn der Winkel θ1 beispielsweise 67,5° in der +x-Richtung ist, werden das Figurbild 208 und das Snowboardbild 218 (siehe 4) ausgewählt.
  • 9 ist ein Diagramm, das ein Verfahren eines Berechnens der Vergrößerung basierend auf dem Winkel darstellt, um auf das Snowboardobjekt von dem virtuellen Kameragesichtspunkt hinunterzuschauen. 9A ist eine Ansicht des Snowboardobjekts und der virtuellen Kamera von der Seite, wo die zentrale bzw. Zentrumsposition des Snowboardobjekts (ein vorbestimmter P, der am Fuß des Figurobjekts 301 angeordnet ist) der Ursprung O (0, 0) ist, die Fortschrittsrichtung des Snowboardobjekts die x-Achse ist, und die Richtung vertikal nach oben des Snowboardobjekts in dem Spielraum die y-Achse ist. Die Gesichtspunkt- bzw. Standpunktposition der virtuellen Kamera, welche sich in der Doppelpfeilmarkierungsrichtung b auf dem Bogen mit einem Radius L mit dem Ursprung O als dem Zentrum bewegt, ist der virtuelle Kameragesichtspunkt A, der Winkel, der durch die Linie AO und die x-Achse gebildet wird, ist der Hinunterschauwinkel θ2, der rückwärtige Endpunkt des Snowboardobjekts in bezug auf die Tiefenrichtung in dem Spielraum (siehe Bezugszeichen 504 in 10) ist Punkt B (H, 0), und der vordere Endpunkt des Snowboardobjekts in bezug auf die Tiefenrichtung in dem Spielraum (siehe Bezugszeichen 503 in 10) ist der Punkt C (–H, 0).
  • Da der virtuelle Kamerastandpunkt A an dem Bogen mit Radius L mit dem Ursprung O als dem Zentrum ist, können die Koordinaten des virtuellen Kamerastandpunkts A gegeben bzw. geliefert werden (Lcosθ2, Lsinθ2). Die Neigung der Linie AO zu dieser Zeit ist durch sinθ2/cosθ2 gegeben, die Neigung der Linie AB ist durch Lsinθ2/(Lcosθ2 + H) gegeben und die Neigung der Linie AC ist durch Lsinθ2/(Lcosθ2 – H) gegeben.
  • Wenn der Bogen mit dem Radius r mit dem virtuellen Kamerastandpunkt A als dem Zentrum die Projektionsfläche P zum Anzeigen bzw. Darstellen des Snowboardobjekts als der Spielschirm ist, dann kann die Länge des Snowboardobjekts, das an dem Spielschirm anzuzeigen ist, durch ein Bestimmen des Abstands zwischen dem Schnittpunkt Rc zwischen der Linie AC und der Projektionsfläche P, und dem Schnittpunkt RB zwischen der Linie AB und der Projektionsebene P berechnet werden.
  • 9B zeigt ein Diagramm, wenn das in 9A gezeigte Koordinatensystem in das Koordinatensystem umgewandelt wird, wo der Ursprung (0, 0) der virtuelle Kamerastandpunkt A ist. Die Gleichung des Kreises ist durch die folgende Formel (1) gegeben, die Gleichung der Linie, die den virtuellen Kamerastandpunkt A und den Schnittpunkt RB verbindet, ist durch die Formel (2) gegeben, und die Gleichung der Linie, die den virtuellen Kamerastandpunkt A und den Schnittpunkt Rc verbindet ist, durch die Formel (3) gegeben. x2 + y2 = r2 (1) y = (Lsinθ2/(Lcosθ2 + H)x (2) y = (Lsinθ2/Lcosθ2 – H)x (3)
  • Durch Substituieren der Formel (2) für die Formel (1) ist die x-Koordinate des Schnittpunkts RB durch die Formel (4) gegeben, und durch Substituieren der Formel (3) für die Formel (1) ist die x-Koordinate des Schnittpunkts Rc durch die Formel (5) gegeben. x = (r2/(1 + (Lsinθ2/(Lcosθ2 + H))2))1/2 (4) x = (r2/(1 + (Lsinθ2/(Lcosθ2 – H))2))1/2 (5)
  • Außerdem ist durch Substituieren der Formel (4) für die Formel (1) die y-Koordinate des Schnittpunkts RB durch die Formel (6) gegeben, und durch Substituieren der Formel (5) für die Formel (1) ist die y-Koordinate des Schnittpunkts Rc durch die Formel (7) gegeben. y = (((Lsinθ2/(Lcosθ2 + H))2·r2)/(1 + (Lsinθ2/(Lcosθ2 + H))2))1/2 (6) y = (((Lsinθ2/(Lcosθ2 – H))2·r2)/(1 + (Lsinθ2/(Lcosθ2 – H))2))1/2 (7)
  • Durch ein Bestimmen der Koordinaten des Schnittpunkts RB und des Schnittpunkts Rc auf diese Weise kann die Länge h' des Liniensegments, das den Schnittpunkt RB und den Schnittpunkt Rc verbindet, berechnet werden. Beispielsweise kann, wenn die Länge des Liniensegments, das den Schnittpunkt RB und den Schnittpunkt Rc verbindet, wenn der Hinunterschauwinkel θ2 = 45° ist, die Länge h des Snowboardbilds, das im Paneelobjektbild-Speicherabschnitt 93 gespeichert ist, dann die Vergrößerung durch ein Dividieren der berechneten Länge h' des Liniensegments durch die Länge h des Snowboardbilds berechnet werden, das im Paneelobjektbild-Speicherabschnitt 93 gespeichert ist (h'/h). Das Bild wird in dem Fall von 1 < h'/h vergrößert, und das Bild wird in dem Fall von h'/h < 1 geschrumpft. Durch ein Eingeben dieser Vergrößerung in den Transformationsbearbeitungsabschnitt 71 wird das Snowboardbild, das in dem das Paneelobjektbild speichernden Abschnitt 93 gespeichert ist, skaliert, und das Snowboardbild mit der Länge gemäß dieser Vergrößerung ist bzw. wird auf dem Spielschirm angezeigt bzw. dargestellt.
  • 9C ist ein Diagramm, das ein Beispiel des Snowboardbilds darstellt, welches durch den Bildbearbeitungsabschnitt 51 skaliert ist bzw. wird. Das Snowboardbild 400, das in 9C gezeigt ist, ist ein 2D Bild, das im das Paneelobjektbild speichernden Abschnitt 93 gespeichert ist, und die Snowboardbilder 401403 sind 2D Bilder, wenn das Snowboardbild 400 skaliert ist. Die Snowboardbilder 400403 sind Bilder, wenn die Snowboardbilder, welche tatsächlich dargestellt sind, vereinfacht sind, um eine Beschreibung zu vereinfachen. Durch ein Skalieren der Länge h des Snowboardbilds 400 in der Fortschrittsrichtung bei einer Vergrößerung h1/h wird das vergrößerte Snowboardbild 401 mit der Länge h1 erzeugt, durch ein Skalieren der Länge h des Snowboardbilds 400 bei einer Vergrößerung h2/h wird das geschrumpfte Snowboardbild 402 mit der Länge h2 erzeugt, und durch ein Skalieren der Länge h des Snowboardbilds 400 in der Fortschrittsrichtung bei einer Vergrößerung h3/h wird das geschrumpfte Snowboardbild 403 mit der Länge h3 erzeugt. Auf diese Weise kann durch ein Skalieren nur der Länge h des Snowboardbilds in der vertikalen Richtung ohne Ändern der Länge in der horizontalen Richtung die Tiefe in dem Spielraum ausgedrückt werden und eine realistische Darstellung, gerade wie dreidimensionale Bilder, wird durch eine Verwendung von 2D Bildern möglich.
  • 1012 sind Diagramme, die ein Beispiel eines Spielschirms darstellen, wo ein Figurobjekt und ein Snowboardobjekt angezeigt bzw. dargestellt werden.
  • An dem Spielschirm 500, der in 10 gezeigt ist, wird das Figurobjekt 502a auf dem Snowboardobjekt 503a dargestellt, als ob es auf einer Snowboardbahn 501 gleitet, was als ein sich bewegendes Bild dargestellt wird, d.h. ein Film, gebildet durch Hintergrundobjekte, in der Tiefenrichtung (Richtung einer Pfeilmarkierung e). Es wird angenommen, daß der vordere Endabschnitt des Snowboardobjekts 503a in bezug auf die Tiefenrichtung der vordere Endabschnitt 503 ist, und der Basisendabschnitt in bezug auf die Tiefenrichtung der rückwärtige Endabschnitt 504 ist. Für das Figurobjekt 502a wird das Figurbild 206 (siehe 4) ausgewählt, und für das Snowboardobjekt 503a wird das Snowboardbild 216 (siehe 4) ausgewählt. In der vorliegenden Ausführungsform weisen die Figurobjekte und die Paneelobjekte Priorität in der Anzeige auf, wo das Paneelobjekt vor dem Hintergrundobjekt dargestellt wird, und das Figur objekt vor dem Paneelobjekt dargestellt wird. In einem normalen Spielschirm wird das Figurobjekt 502a mit höherer Priorität angezeigt bzw. dargestellt als das Snowboardobjekt, gerade wie der Fall des Spielschirms 500. Mit anderen Worten wird, wenn das Figurobjekt 502a und das Snowboardobjekt 503a überlappen, das Figurobjekt 502a vor dem Snowboardobjekt 503a dargestellt. Durch ein Zuteilen einer Priorität in einer Anzeige wie dieser kann jedes Objekt natürlich dargestellt werden.
  • In dem in 11 gezeigten Spielschirm 510 gibt der Spieler die rechte Richtung über die + Taste 37 ein, um das Figurobjekt 502a und das Snowboardobjekt 503a, die in 10 gezeigt sind, zur rechten Richtung zu bewegen, dann werden das Figurobjekt 502b und das Snowboardobjekt 503b, welche das Figurobjekt 502a und das Snowboardobjekt 503a sind, die in die rechte Richtung bewegt sind, dargestellt, als ob sie in der Tiefenrichtung gleiten (Richtung einer Pfeilmarkierung f). Für das Figurobjekt 502b wird das Figurbild 205 (siehe 4) durch den Auswahlabschnitt 81 ausgewählt, und für das Snowboardobjekt 503b wird das Snowboardbild 215 (siehe 4) durch den Auswahlabschnitt 81 ausgewählt.
  • In dem in 12 gezeigten Spielschirm 520 gibt der Spieler die rechte Richtung über die + Taste 37 zum Bewegen des Figurobjekts 502b und des Snowboardobjekts 503b, die in 11 gezeigt sind, zur rechten Richtung ein, dann werden das Figurobjekt 502c und das Snowboardobjekt 503c, welche Figurobjekt 502b und Snowboardobjekt 503b sind, die weiter in der rechten Richtung bewegt sind bzw. werden, dargestellt, als ob sie in der Tiefenrichtung gleiten (Richtung einer Pfeilmarkierung g). Für das Figurobjekt 502c wird das Figurbild 205 (siehe 4) durch den Auswahlabschnitt 81 ausgewählt, und für das Snowboardobjekt 503c wird das Snowboardbild 215 (siehe 4) durch den Auswahlabschnitt 81 ausgewählt. Da die Snowboardbahn 501 Hügel aufweist, wird das Snowboardobjekt 503c in der Anzeige vergrößert, selbst wenn das Snowboardbild als dasselbe wie das in 11 gezeigte Snowboardobjekt 503b ausgewählt ist bzw. wird. Das Figurobjekt 503c und das Snowboardobjekt 502c sind bzw. werden in der Anzeige nach links gedreht im Vergleich mit dem Figurobjekt 503b und dem Snowboardobjekt 502b, die in 11 gezeigt sind. Auf diese Weise können durch ein Darstellen des Snowboardbilds als vergrößert oder gedreht in einer Anzeige, Objektbilder, welche sich gemäß dem Spielfortschrittsstatus ändern, angezeigt bzw. dargestellt werden.
  • Auf diese Weise wird das Snowboardbild, welches ein 2D Bild ist, das basierend auf der perspektivischen Transformation ausgewählt ist, transformiert und angezeigt bzw. dargestellt, so daß die Vorderseite des Snowboardbilds größer ist als die rückwärtige Seite davon in dem Spielraum, so daß eine stereoskopische bzw. räumliche Darstellung, wie dreidimensionale Bilder, möglich wird. Auch wird das Snowboardobjekt durch ein Transformieren des Snowboardbilds gemäß dem Ergebnis der perspektivischen Transformation dargestellt, so daß es unnötig ist, ein großes Volumen von 2D Bildern des Snowboardobjekts zu speichern, was eine Speicherkapazität verringert und das Implementieren eines realistischen Videospiels entsprechend den detaillierten Tätigkeiten des Objekts erlaubt.
  • Da der Fortschrittsrichtungswinkel, um den Winkel der Fortschrittsrichtung des Figurobjekts anzugeben, berechnet wird und ein Figurobjekt und ein Snowboardobjekt gemäß dem be rechneten Fortschrittsrichtungswinkel aus den gespeicherten Figurbildern und Snowboardobjektbildern ausgewählt werden, werden ein Figurbild und ein Snowboardbild gemäß der Fortschrittsrichtung des Figurobjekts und Snowboardobjekts ausgewählt, und es können ein Figurobjekt und ein Snowboardobjekt gemäß dem Fortschrittsstatus des Spiels angezeigt bzw. dargestellt werden.
  • Auch wird der Hinunterschauwinkel, um auf das Figurobjekt von dem virtuellen Kameragesichts- bzw. -standpunkt hinunterzuschauen, berechnet und das Snowboardbild wird gemäß dem berechneten Hinunterschauwinkel skaliert, so daß eine Anzeige bzw. Darstellung mit Tiefe, wie beispielsweise dreidimensionale Bilder, möglich wird, selbst wenn das Snowboardbild ein 2D Bild ist.
  • Auch wird der Rotationswinkel, um das Figurobjekt oder Snowboardobjekt zu drehen, berechnet, und das Figurbild und das Snowboardbild werden gemäß dem berechneten Rotationswinkel gedreht, so daß das Figurobjekt und das Paneelobjekt gemäß den verschiedenen Rotationstätigkeiten bzw. -vorgängen dargestellt werden können, und eine Vielfalt von Darstellungen gemäß der Fortschrittsrichtung des Figurobjekts und Paneelobjekts möglich wird.
  • In der vorliegenden Ausführungsform wurde ein Videospiel über Snowboarden beschrieben, wobei aber die vorliegende Erfindung nicht auf dieses beschränkt ist, sondern auf Videospiele über bzw. betreffend andere Sportarten angewandt werden kann, wie beispielsweise Skateboarden und Skifahren, oder Schießspiele und Rollenspielspiele.
  • In der Beschreibung der vorliegenden Ausführungsform beinhalten die Objekte Figurobjekte, welche Figuren bzw. Charaktere darstellen, und Snowboardobjekte, welche Tafel- bzw. Paneelobjekte darstellen, die sich zusammen mit den Figuren bewegen, wobei aber die vorliegende Erfindung nicht darauf beschränkt ist, sondern auf Objekte angewandt werden kann, die beispielsweise nur durch Paneelobjekte gebildet sind.
  • Auch werden in der vorliegenden Ausführungsform nur die Paneelobjekte von den Figurobjekten und Paneelobjekten basierend auf der perspektivischen Transformation transformiert, wobei aber die vorliegende Erfindung nicht darauf beschränkt ist, sondern die Figurobjekte zusammen mit den Paneelobjekten basierend auf der perspektivischen Transformation transformiert werden können, oder nur die Figurobjekte basierend auf der perspektivischen Transformation bzw. Perspektivtransformation transformiert werden können.
  • Auch wurde in der vorliegenden Ausführungsform ein Transformationsbearbeiten als eine Funktion des Bildbearbeitungsabschnitts 51 beschrieben, wobei aber die vorliegende Erfindung nicht darauf beschränkt ist, sondern die Transformationsbearbeitung eine Funktion des zentralen Betriebs- bzw. Betätigungsabschnitts 50 sein kann. In diesem Fall wird die Transformationsbearbeitung durch das Bildanzeigeprogramm ausgeführt.
  • Zusammenfassend betrifft die vorliegende Erfindung ein Aufzeichnungsmedium, das ein Bilddarstellungsprogramm bzw. Bildanzeigeprogramm speichert, um Gegenstände bzw. Objekte, die auf einem Spielschirm gemäß dem fortschreitenden bzw. Fortschrittsstatus eines Spiels anzuzeigen bzw. darzustel len sind, anzuzeigen bzw. darzustellen, was eine Videospielmaschine veranlaßt, zu funktionieren als Speichermittel zum Speichern von Objektbildern, welche 2D Bilder sind, die im voraus gemäß der Progressions- bzw. Fortschrittsrichtung dieser Objekte erzeugt bzw. ausgebildet sind, Auswahlmittel zum Auswählen des Objektbilds basierend auf einer perspektivischen Transformation bzw. Perspektivtransformation mit einem virtuellen Kameragesichtspunkt bzw. -standpunkt bzw. Standpunkt einer virtuellen Kamera als der Basis zum Generieren bzw. Erzeugen eines Spielschirms gemäß dem Fortschrittsstatus des Spiels, Transformationsbearbeitungsmittel zum Transformieren des gewählten Objektbilds gemäß dem Ergebnis der perspektivischen Transformation, und Darstellungs- bzw. Anzeigemittel zum Darstellen bzw. Anzeigen des transformierten Objektbilds.
  • Gemäß der vorliegenden Erfindung, wie oben beschrieben, veranlaßt das Bilddarstellungsprogramm bzw. Bildanzeigeprogramm, um Gegenstände bzw. Objekte, die auf einem Spielschirm gemäß dem fortschreitenden bzw. Fortschrittsstatus eines Spiels anzuzeigen bzw. darzustellen sind, die Videospielmaschine zu funktionieren als Speichermittel zum Speichern von Objektbildern, welche 2D Bilder sind, die im voraus gemäß der Fortschrittsrichtung dieser Objekte erzeugt werden bzw. sind, Auswahlmittel zum Auswählen des Objektbilds basierend auf einer perspektivischen Transformation bzw. Perspektivtransformation mit einem virtuellen Kameragesichtspunkt bzw. -standpunkt als der Basis zum Generieren bzw. Erzeugen eines Spielschirms gemäß dem Fortschrittsstatus des Spiels, Transformationsbearbeitungsmittel zum Transformieren des gewählten Objektbilds gemäß dem Ergebnis der perspektivischen Transformation, und Darstel lungs- bzw. Anzeigemittel zum Darstellen bzw. Anzeigen des transformierten Objektbilds.
  • Mit anderen Worten speichern die Speichermittel Objektbilder, welche 2D Bilder sind, die im voraus gemäß der Fortschrittsrichtung der Objekte erzeugt sind, die am Spielschirm darzustellen sind, wählen die Auswahlmittel ein Objektbild basierend auf einer perspektivischen Transformation mit einem virtuellen Kameragesichts- bzw. -standpunkt als der Basis zum Generieren eines Spielschirms gemäß dem Fortschrittsstatus des Spiels aus, transformieren die Transformationsbearbeitungsmittel das gewählte Objektbild gemäß dem Ergebnis der perspektivischen Transformation, und zeigen die Anzeigemittel das transformierte Objekt an.
  • Deshalb wird, da ein Objektbild, welches ein 2D Bild ist, das basierend auf der perspektivischen Transformation ausgewählt ist, transformiert und angezeigt wird, so daß die Vorderseite des Objektbilds größer als die Rückseite davon in dem Spielraum wird, eine realistische stereoskopische bzw. räumliche Darstellung, wie beispielsweise ein dreidimensionales Bild, unter Verwendung von 2D Bildern möglich. Auch wird ein Objektbild, das im voraus erzeugt ist, gemäß dem Ergebnis der perspektivischen Transformation transformiert und als ein anderes Objektbild angezeigt bzw. dargestellt, so daß eine Vielzahl von Objektbildern durch ein Vorbereiten eines kleinen Volumens von Objektbildern dargestellt werden kann, was es unnötig macht, ein großes Volumen von 2D Bildern, die den Tätigkeiten des Objekts entsprechen, zu speichern, und es erlaubt, Speicherkapazität einzusparen und ein realistisches Videospiel zu implementieren, das den detaillierten Tätigkeiten der Objekte entspricht.
  • In der oben erwähnten Form der Erfindung können die Objekte ein Figurobjekt, welches eine Figur bzw. einen Charakter repräsentiert bzw. darstellt, und ein Tafel- bzw. Paneelobjekt beinhalten, welches sich gemeinsam mit dem Figurobjekt bewegt, speichern die Speichermittel ein Figurobjektbild, welches ein 2D Bild ist, das im voraus gemäß der Fortschrittsrichtung des Figurobjekts erzeugt ist, und ein Tafel- bzw. Paneelobjektbild, welches ein 2D Bild ist, das im voraus gemäß der Fortschrittsrichtung des Paneelobjekts erzeugt ist, wählen die Auswahlmittel das Figurobjektbild und das Paneelobjektbild basierend auf der perspektivischen Transformation mit dem virtuellen Kameragesichts- bzw. -standpunkt als der Basis zum Generieren bzw. Erzeugen des Spielschirms gemäß dem Spielfortschrittsstatus aus, transformieren die Transformationsverarbeitungsmittel das ausgewählte Paneelobjektbild gemäß dem Ergebnis der perspektivischen Transformation, und zeigen die Anzeigemittel das transformierte Paneelobjektbild zusammen mit dem ausgewählten Figurobjektbild an.
  • Gemäß der vorliegenden Erfindung mit den oben erwähnten Merkmalen beinhalten die Objekte ein Figurobjekt, welches eine Figur darstellt, und ein Paneelobjekt, welches sich gemeinsam mit dem Figurobjekt bewegt, speichern die Speichermittel ein Figurobjektbild, welches ein 2D Bild ist, das im voraus gemäß der Fortschrittsrichtung des Figurobjekts erzeugt ist, und ein Paneelobjektbild, welches ein 2D Bild ist, das im voraus entsprechend der Fortschrittsrichtung des Paneelobjekts erzeugt ist, wählen die Auswahlmittel das Figurobjektbild und Paneelobjektbild basierend auf der perspektivischen Transformation mit dem virtuellen Kameragesichts- bzw. -standpunkt als der Basis zum Gene rieren des Spielschirms gemäß dem Spielfortschrittsstatus aus, transformieren die Transformationsbearbeitungsmittel das ausgewählte Paneelobjektbild gemäß dem Ergebnis der perspektivischen Transformation, und zeigen die Anzeigemittel das transformierte Paneelobjektbild zusammen mit dem ausgewählten Figurobjektbild an.
  • Mit anderen Worten speichern die Speichermittel ein Figurobjekt, welches ein 2D Bild ist, das im voraus gemäß der Fortschrittsrichtung des Figurobjekts erzeugt ist, und ein Paneelobjektbild, welches ein 2D Bild ist, das im voraus gemäß der Fortschrittsrichtung des Paneelobjekts erzeugt ist, wählen die Auswahlmittel das Figurobjektbild und das Paneelobjektbild basierend auf der perspektivischen Transformation mit dem virtuellen Kamerastandpunkt als der Basis zum Generieren des Spielschirms gemäß dem Spielfortschrittsstatus aus, transformieren die Transformationsverarbeitungsmittel das ausgewählte Paneelobjektbild gemäß dem Ergebnis der perspektivischen Transformation, und zeigen die Anzeigemittel das transformierte Paneelobjektbild zusammen bzw. gemeinsam mit dem ausgewählten Figurobjektbild an.
  • Deshalb wird, da das Paneelobjektbild, welches ein 2D Bild ist, das basierend auf der perspektivischen Transformation ausgewählt ist, transformiert und angezeigt wird, so daß die Vorderseite des Paneelobjektbilds größer als die Rückseite davon wird, zusammen mit dem Figurobjektbild, eine realistische stereoskopische bzw. räumliche Darstellung, wie beispielsweise dreidimensionale Bilder, unter Verwendung von 2D Bildern möglich. Auch wird ein Paneelobjektbild, das gemäß dem Ergebnis der perspektivischen Transformation transformiert ist, zusammen mit dem Figurobjektbild angezeigt, so daß eine Vielzahl von Paneelobjektbildern durch ein Vorbereiten eines kleinen Volumens von Paneelobjektbildern angezeigt werden kann, was es unnötig macht, ein großes Volumen von 2D Bildern zu speichern, und erlaubt, Speicherkapazität einzusparen und ein realistisches Videospiel zu implementieren, das den detaillierten Tätigkeiten der Objekte entspricht.
  • In der vorliegenden Erfindung umfassen die Auswahlmittel Berechnungsmittel zum Berechnen des Winkels der Fortschrittsrichtung des Figurobjekts oder des Paneelobjekts durch die perspektivische Transformation, und wählen ein Figurobjektbild und Paneelobjektbild gemäß dem berechneten Winkel der Fortschrittsrichtung aus.
  • Gemäß der vorliegenden Erfindung mit dem obigen Merkmal umfassen die Auswahlmittel Berechnungsmittel zum Berechnen des Winkels der Fortschrittsrichtung des Figurobjekts oder des Paneelobjekts durch die perspektivische Transformation, und wählen ein Figurobjektbild und ein Paneelobjektbild gemäß dem berechneten Winkel der Fortschrittsrichtung aus.
  • Mit anderen Worten berechnen die Berechnungsmittel den Winkel der Fortschrittsrichtung des Figurobjekts oder des Paneelobjekts, wählen die Auswahlmittel ein Figurobjekt und Paneelobjekt gemäß dem berechneten Winkel der Fortschrittsrichtung aus den Figurobjektbildern und Paneelobjektbildern aus, die in den Speichermitteln gespeichert sind, so daß das Figurobjektbild und das Paneelobjektbild gemäß der Fortschrittsrichtung des Figurobjekts und Paneelobjekts ausgewählt werden können, und wird ein Anzeigen bzw. Darstellen des Figurobjekts und Tafel- bzw. Paneelobjekts gemäß dem Fortschrittsstatus des Spiels möglich.
  • In der vorliegenden Erfindung umfassen die Auswahlmittel Berechnungsmittel zum Berechnen des Winkels, um auf das Figurobjekt oder Paneelobjekt von dem virtuellen Kameragesichts- bzw. -standpunkt hinunterzuschauen, unter Verwendung der perspektivischen Transformation, und skalieren die Transformationsbearbeitungsmittel das Paneelobjektbild gemäß dem berechneten Winkel, um auf das Objekt hinunterzuschauen.
  • Gemäß der vorliegenden Erfindung mit dem obigen Merkmal umfassen die Auswahlmittel Berechnungsmittel zum Berechnen des Winkels, um auf das Figurobjekt oder Paneelobjekt von dem virtuellen Kameragesichts- bzw. -standpunkt hinunterzuschauen, unter Verwendung der perspektivischen Transformation, und skalieren die Transformationsbearbeitungsmittel das Paneelobjektbild gemäß dem berechneten Winkel, um auf das Objekt hinunterzuschauen.
  • Mit anderen Worten berechnen die Berechnungsmittel den Winkel, um auf das Figurobjekt oder Paneelobjekt von dem virtuellen Kameragesichts- bzw. -standpunkt hinunterzuschauen, und skalieren die Transformationsbearbeitungsmittel das Paneelobjektbild gemäß dem berechneten Winkel, um auf das Objekt hinunterzuschauen, so daß eine Anzeige bzw. Darstellung mit Tiefe, wie in dreidimensionalen Bildern, möglich wird, selbst wenn das Paneelobjektbild ein 2D Bild ist.
  • In der vorliegenden Erfindung umfassen die Auswahlmittel weiterhin Berechnungsmittel zum Berechnen eines Rotationswinkels des Figurobjekts oder Paneelobjekts unter Verwendung der perspektivischen Transformation, und drehen die Transformationsbearbeitungsmittel das Figurobjekt und Paneelobjektbilder gemäß dem berechneten Rotationswinkel.
  • Gemäß der vorliegenden Erfindung mit dem obigen Merkmal umfassen die Auswahlmittel Berechnungsmittel zum Berechnen eines Rotationswinkels des Figurobjekts oder Paneelobjekts unter Verwendung der perspektivischen Transformation, und drehen die Transformationsbearbeitungsmittel das Figurobjekt und Paneelobjektbilder gemäß dem berechneten Rotationswinkel.
  • Mit anderen Worten berechnen die Berechnungsmittel den Rotationswinkel des Figurobjekts oder Paneelobjekts, und drehen die Transformationsbearbeitungsmittel das Figurobjekt und Paneelobjektbilder gemäß dem berechneten Rotationswinkel, so daß das Figurobjekt und Paneelobjekt gemäß den verschiedenen Rotationstätigkeiten bzw. -vorgängen angezeigt werden können, und eine Vielfalt von Ausdrücken bzw. Darstellungen entsprechend der Fortschrittsrichtung des Figurobjekts und Paneelobjekts möglich wird.
  • Außerdem nimmt die vorliegende Erfindung eine Form eines Bilddarstellungsverfahren zum Darstellen bzw. Anzeigen von Gegenständen bzw. Objekten an, die auf einem Spielschirm gemäß dem fortschreitenden bzw. Fortschrittszustand des Spiels anzuzeigen sind, wobei eine Videospielmaschine Speichermittel zum Speichern von Gegenstands- bzw. Objektbildern umfaßt, welche 2D Bilder sind, die im voraus gemäß der Fortschrittsrichtung der Objekte gebildet wurden, und wobei die Videospielmaschine einen Auswahlschritt für die Videospielmaschine, um das Objektbild basierend auf der perspektivischen Transformation bzw. Perspektivtransformation mit dem virtuellen Kameragesichtspunkt bzw. -stand punkt als der Basis zum Generieren eines Spielschirms gemäß dem Fortschrittsstatus bzw. -zustands des Spiels auszuwählen, einen Transformationsbearbeitungsschritt für die Videospielmaschine, um das ausgewählte Objektbild gemäß dem Ergebnis der perspektivischen Transformation zu transformieren, und einen Anzeige- bzw. Darstellungsschritt für die Videospielmaschine ausführt, um das transformierte Objektbild darzustellen.
  • Gemäß der vorliegenden Erfindung in der oben beschriebenen Form für das Bilddarstellungsverfahren zum Darstellen bzw. Anzeigen von Gegenständen bzw. Objekten, die auf einem Spielschirm gemäß dem fortschreitenden bzw. Fortschrittszustand des Spiels anzuzeigen sind, umfaßt eine Videospielmaschine Speichermittel zum Speichern von Objektbildern, welche 2D Bilder sind, die im voraus gemäß der Fortschrittsrichtung der Objekte gebildet wurden, und wobei die Videospielmaschine einen Auswahlschritt für die Videospielmaschine, um das Objektbild basierend auf der perspektivischen Transformation mit dem virtuellen Kameragesichtspunkt bzw. -standpunkt als der Basis zum Generieren eines Spielschirms gemäß dem Fortschrittsstatus des Spiels auszuwählen, einen Transformationsbearbeitungsschritt für die Videospielmaschine, um das ausgewählte Objektbild gemäß dem Ergebnis der perspektivischen Transformation zu transformieren, und einen Anzeige- bzw. Darstellungsschritt für die Videospielmaschine ausführt, um das transformierte Objektbild darzustellen.
  • Mit anderen Worten speichern die Speichermittel, die in der Videospielmaschine enthalten sind, Objektbilder, welche 2D Bilder sind, die im voraus gemäß der Fortschrittsrichtung der Objekte erzeugt wurden, die auf dem Spielschirm ange zeigt werden, worauf in einem Auswahlschritt das Objektbild basierend auf der perspektivischen Transformation mit dem virtuellen Kameragesichts- bzw. -standpunkt als der Basis zum Generieren bzw. Erzeugen eines Spielschirms gemäß dem Fortschrittsstatus des Spiels ausgewählt wird, im Transformationsbearbeitungsschritt das ausgewählte Objektbild gemäß dem Ergebnis der perspektivischen Transformation transformiert wird, und das transformierte Objekt in dem Anzeigeschritt angezeigt bzw. dargestellt wird.
  • Deshalb wird, da das Objektbild, welches ein 2D Bild ist, das basierend auf der perspektivischen Transformation ausgewählt ist, transformiert und angezeigt wird, so daß die Vorderseite des Objektbilds beispielsweise größer als die Rückseite davon in dem Spielraum wird, eine realistische bzw. wirklichkeitsnahe stereoskopische bzw. räumliche Darstellung, wie beispielsweise dreidimensionale Bilder, unter Verwendung von 2D Bildern möglich. Auch wird ein Objektbild, das im voraus erzeugt wurde, als ein anderes Objektbild angezeigt bzw. dargestellt, indem das Objektbild gemäß dem Ergebnis der perspektivischen Transformation transformiert wird, so daß eine Mehrzahl von Objektbildern durch ein Vorbereiten eines kleinen Volumens bzw. einer kleinen Menge von Objektbildern dargestellt werden kann, was es unnötig macht, ein großes Volumen von 2D Bildern zu speichern, die den Tätigkeiten der Objekte entsprechen, und erlaubt, Speicherkapazität einzusparen und ein realistisches Videospiel zu implementieren, das den detaillierten Tätigkeiten der Objekte entspricht.
  • Außerdem nimmt die vorliegende Erfindung eine Form einer Videospielmaschine zum Darstellen bzw. Anzeigen von Gegenständen bzw. Objekten an, die auf einem Spielschirm ent sprechend einem fortschreitenden bzw. Fortschrittsstatus des Spiels anzuzeigen sind, umfassend Speichermittel zum Speichern von Objektbildern, welche 2D Bilder sind, die im voraus gemäß der Fortschrittsrichtung der Objekte gebildet sind, Auswahlmittel zum Auswählen des Objektbilds basierend auf der perspektivischen Transformation bzw. Perspektivtransformation mit einem virtuellen Kameragesichtspunkt bzw. -standpunkt als der Basis zum Generieren bzw. Erzeugen eines Spielschirms gemäß dem Fortschrittsstatus des Spiels, Transformationsbearbeitungsmittel zum Transformieren des gewählten Objektbilds gemäß dem Ergebnis der perspektivischen Transformation, und Darstellungs- bzw. Anzeigemittel zum Darstellen bzw. Anzeigen des transformierten Objektbilds.
  • Gemäß der Videospielmaschine, wie im Obigen beschrieben, umfaßt die Videospielmaschine zum Darstellen bzw. Anzeigen von Gegenständen bzw. Objekten, die auf einem Spielschirm entsprechend dem fortschreitenden Status des Spiels anzuzeigen sind, Speichermittel zum Speichern von Objektbildern, welche 2D Bilder sind, die im voraus gemäß der Fortschrittsrichtung der Objekte erzeugt sind bzw. werden, Auswahlmittel zum Auswählen des Objektbilds basierend auf der perspektivischen Transformation mit einem virtuellen Kamerastandpunkt als der Basis zum Generieren eines Spielschirms gemäß dem Fortschrittsstatus des Spiels, Transformationsbearbeitungsmittel zum Transformieren des gewählten Objektbilds gemäß dem Ergebnis der perspektivischen Transformation, und Darstellungs- bzw. Anzeigemittel zum Darstellen bzw. Anzeigen des transformierten Objektbilds.
  • Mit anderen Worten speichern die Speichermittel Objektbilder, welche 2D Bilder sind, die im voraus gemäß der Fortschrittsrichtung der Objekte erzeugt wurden, die auf dem Spielschirm angezeigt werden, wählen die Auswahlmittel das Objektbild basierend auf der perspektivischen Transformation mit dem virtuellen Kamerastandpunkt als der Basis zum Generieren eines Spielschirms gemäß dem Fortschrittsstatus des Spiels aus, transformieren die Transformationsbearbeitungsmittel das ausgewählte Objektbild gemäß dem Ergebnis der perspektivischen Transformation, und zeigen die Anzeigemittel das transformierte Objekt an.
  • Deshalb wird, da das Objektbild, welches ein 2D Bild ist, das basierend auf der perspektivischen Transformation ausgewählt ist, transformiert und angezeigt wird, so daß beispielsweise die Vorderseite des Objektbilds größer als die Rückseite davon in dem Spielraum wird, eine realistische stereoskopische Darstellung, wie beispielsweise dreidimensionale Bilder, unter Verwendung von 2D Bildern möglich. Auch wird ein Objektbild, das im voraus erzeugt wurde, als ein anderes Objektbild dargestellt, indem das Objektbild gemäß dem Ergebnis der perspektivischen Transformation transformiert wird, so daß eine Mehrzahl von Objektbildern durch ein Vorbereiten eines kleinen Volumens von Objektbildern angezeigt bzw. dargestellt werden kann, was es unnötig macht, ein großes Volumen bzw. eine große Menge von 2D Bildern entsprechend den Tätigkeiten der Objekte zu speichern, und erlaubt, Speicherkapazität einzusparen und ein realistisches Videospiel zu implementieren, das den detaillierten Tätigkeiten der Objekte entspricht.
  • Obwohl die vorliegende Erfindung vollständig anhand eines Beispiels unter Bezugnahme auf die begleitenden Zeichnungen beschrieben worden ist, versteht es sich, daß verschiedene Änderungen und Modifikationen den Fachleuten auf dem Gebiet augenscheinlich bzw. ersichtlich sein werden. Deshalb sollten, sofern derartige Änderungen und Modifikationen sonst nicht vom Umfang der vorliegenden Erfindung abweichen, die nachfolgend definiert ist, als darin eingeschlossen betrachtet werden.

Claims (7)

  1. Aufzeichnungsmedium (10), das ein Bilddarstellungsprogramm bzw. Bildanzeigeprogramm speichert, um Gegenstände bzw. Objekte auf einem Spielschirm gemäß dem fortschreitenden bzw. Fortschrittsstatus eines Spiels anzuzeigen bzw. darzustellen, was eine Spielmaschine (1) veranlaßt zu funktionieren als: Speichermittel (90) zum Speichern von Objektbildern, welche 2D Bilder sind, die im voraus gemäß einer Progressions- bzw. Fortschrittsrichtung dieser Objekte erzeugt bzw. ausgebildet sind; Auswahlmittel (81) zum Auswählen des Objektbilds basierend auf einer perspektivischen Transformation bzw. Perspektivtransformation mit einem virtuellen Kameragesichtspunkt bzw. -standpunkt als der Basis zum Generieren bzw. Erzeugen eines Spielschirms gemäß dem Fortschrittsstatus des Spiels; Transformationsbearbeitungsmittel (71) zum Transformieren des gewählten Objektbilds gemäß dem Ergebnis der perspektivischen Transformation; und Darstellungs- bzw. Anzeigemittel (20) zum Darstellen bzw. Anzeigen des transformierten Objektbilds, dadurch gekennzeichnet, daß die Auswahlmittel (81) Berechnungsmittel (82) zum Berechnen eines Winkels beinhalten, um auf das Figur-bzw. Charakterobjekt oder das Paneel- bzw. Tafelobjekt von dem virtuellen Kamerastandpunkt basierend auf der perspektivischen Transformation hinunterzuschauen, und die Transformationsbearbeitungsmittel (71) das Paneel- bzw. Tafelobjektbild gemäß dem berechneten Winkel skalieren.
  2. Aufzeichnungsmedium (10) nach Anspruch 1, wobei die Objekte ein Figurenobjekt, welches einen Charakter bzw. eine Figur repräsentiert, und ein Paneel- bzw. Tafelobjekt beinhalten, welches sich gemeinsam mit dem Figurenobjekt bewegt, die Speichermittel (90) ein Figur- bzw. Charakterobjektbild, welches ein 2D Bild ist, das im voraus entsprechend der Fortschrittsrichtung des Figurenobjekts ausgebildet bzw. erzeugt wurde, und ein Paneelobjektbild speichern, welches ein 2D Bild ist, welches im voraus gemäß der Fortschrittsrichtung des Paneelobjekts erzeugt wurde, die Auswahlmittel (81) das Figurenobjektbild und Paneelobjektbild basierend auf der perspektivischen Transformation mit dem virtuellen Kamerastandpunkt als der Basis zum Generieren des Spielschirms gemäß dem Fortschrittsstatus des Spiels auswählen, die Transformationsverarbeitungsmittel (71) das gewählte Paneelobjektbild gemäß dem Ergebnis der perspektivischen Transformation transformieren, und die Anzeigemittel (20) das transformierte Paneelobjektbild gemeinsam mit dem gewählten Figurenobjektbild anzeigen.
  3. Aufzeichnungsmedium (10) nach Anspruch 2, wobei die Auswahlmittel (81) Berechnungsmittel (82) zum Berechnen des Winkels der Fortschrittsrichtung des Figurenobjekts oder des Paneelobjekts basierend auf der perspektivischen Transformation beinhalten, und die Auswahlmittel (81) ein Figurenobjektbild und ein Paneelobjektbild gemäß dem berechneten Winkel der Fortschrittsrichtung auswählen.
  4. Aufzeichnungsmedium nach Anspruch 2, wobei die Auswahlmittel Berechnungsmittel zum Berechnen eines Rotationswinkels des Figurenobjekts oder des Paneelobjekts basierend auf der perspektivischen Transformation beinhalten, und die Transformationsbearbeitungsmittel die Figurenobjekt- und Paneelobjektbilder entsprechend dem berechneten Rotationswinkel drehen.
  5. Bilddarstellungsverfahren zum Darstellen bzw. Anzeigen von Gegenständen bzw. Objekten auf einem Spielschirm gemäß dem fortschreitenden bzw. Fortschrittszustand des Spiels, wobei eine Videospielmaschine (1) Speichermittel (90) zum Speichern von Objekt- bzw. Gegenstandsbildern umfaßt, welche 2D Bilder sind, die im voraus gemäß der Fortschrittsrichtung der Objekte gebildet wurden, und wobei die Videospielmaschine (1) ausführt: einen Auswahlschritt zum Auswählen des Objektbilds basierend auf einer perspektivischen Transformation bzw. Perspektivtransformation mit dem virtuellen Kameragesichtspunkt bzw. -standpunkt als der Basis zum Generieren eines Spielschirms gemäß dem Fortschrittsstatus des Spiels; einen Transformationsbearbeitungsschritt zum Transformieren des ausgewählten Objektbilds gemäß dem Ergebnis der perspektivischen Transformation; und einen Anzeige- bzw. Darstellungsschritt zum Darstellen des transformierten Objektbilds, dadurch gekennzeichnet, daß der Auswahlschritt einen Berechnungsschritt zum Berechnen eines Winkels zum Hinunterschauen auf das Figurenobjekt oder das Paneel- bzw. Tafelobjekt von dem virtuellen Kamerastandpunkt basierend auf der perspektivischen Transformation beinhaltet, und in dem Transformationsbearbeitungsschritt das Tafelobjektbild entsprechend dem berechneten Winkel skaliert wird.
  6. Videospielmaschine (1) zum Darstellen bzw. Anzeigen von Gegenständen bzw. Objekten auf einem Spielschirm entsprechend einem fortschreitenden bzw. Fortschrittsstatus eines Spiels, wobei die Videospielmaschine (1) umfaßt: Speichermittel (90) zum Speichern von Objektbildern, welche 2D Bilder sind, die im voraus gemäß der Fortschrittsrichtung der Objekte gebildet sind; Auswahlmittel (81) zum Auswählen des Objektbilds basierend auf einer perspektivischen Transformation bzw. Perspektivtransformation mit einem virtuellen Kameragesichtspunkt bzw. -standpunkt als der Basis zum Generieren bzw. Erzeugen eines Spielschirms gemäß dem Fortschrittsstatus des Spiels; Transformationsbearbeitungsmittel (71) zum Transformieren des ausgewählten Objektbilds gemäß dem Ergebnis der perspektivischen Transformation; und Darstellungs- bzw. Anzeigemittel (20) zum Darstellen bzw. Anzeigen des transformierten Objektbilds, dadurch gekennzeichnet, daß die Auswahlmittel (81) Berechnungsmittel (82) zum Berechnen eines Winkels zum Hinunterschauen auf das Figur- bzw. Charakterobjekt oder das Paneel- bzw. Tafelobjekt von dem virtuellen Kamerastandpunkt basierend auf der perspektivischen Transformation beinhalten, und die Transformationsbearbeitungsmittel (71) das Paneelobjektbild gemäß dem berechneten Winkel skalieren.
  7. Bilddarstellungsprogramm zum Anzeigen bzw. Darstellen von Gegenständen bzw. Objekten auf einem Spielschirm gemäß dem fortschreitenden bzw. Fortschrittsstatus eines Spiels, welches eine Videospielmaschine (1) veranlaßt zu funktionieren als: Speichermittel (90) zum Speichern von Objektbildern, welche 2D Bilder sind, die im voraus gemäß einer Fortschrittsrichtung der Objekte erzeugt sind; Auswahlmittel (81) zum Auswählen des Objektbilds basierend auf einer perspektivischen Transformation bzw. Perspektivtransformation mit einem virtuellen Kameragesichtspunkt bzw. -standpunkt als der Basis zum Generieren bzw. Erzeugen eines Spielschirms gemäß dem Fortschrittsstatus des Spiels; Transformationsbearbeitungsmittel (71) zum Transformieren des ausgewählten Objektbilds gemäß dem Ergebnis der perspektivischen Transformation; und Darstellungs- bzw. Anzeigemittel (20) zum Darstellen bzw. Anzeigen des transformierten Objektbilds, dadurch gekennzeichnet, daß die Auswahlmittel (81) Berechnungsmittel (82) zum Berechnen eines Winkels beinhalten, um auf das Figur- bzw. Charakterobjekt oder das Paneel- bzw. Tafelobjekt von dem virtuellen Kamerastandpunkt basierend auf der perspektivischen Transformation hinunterzuschauen, und die Transformationsbearbeitungsmittel (71) das Paneelobjektbild gemäß dem berechneten Winkel skalieren.
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