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Die
vorliegende Erfindung bezieht sich auf ein Bilderzeugungsgerät zum Erzeugen
von Bildern, die auf einer Anzeigeeinheit anzuzeigen sind, ein Verfahren
zum Umschalten zwischen dargestellten Szenen für das Bilderzeugungsgerät, ein computerlesbares
Aufzeichnungsmedium, enthaltend ein Programm zum Umschalten zwischen
dargestellten Szenen für
das Bilderzeugungsgerät,
und eine Videospielmaschine bzw. -vorrichtung.
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Zahlreiche
Spielsysteme wurden als Anzeigesysteme zum Anzeigen eines Bilds
auf einer Anzeigeeinheit vorgeschlagen, wie ein System, bestehend
aus einer zu Hause verwendbaren Spielkonsole und einem Fernsehmonitor,
einer Spielmaschine zur kommerziellen Verwendung, und ein System,
bestehend aus einem Personal Computer oder einer Arbeitsstation,
einer Anzeige und einer Tonausgabevorrichtung.
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Die
Spielsysteme beinhalten jeweils eine durch Spieler betätigte Steuer-
bzw. Regeleinrichtung, ein Aufzeichnungsmedium, enthaltend Spielprogrammdaten,
eine zentrale Be- bzw.
Verarbeitungseinheit (CPU) zum Durchführen einer Steuerung bzw. Regelung
für die
Ausbildung von Ton und Bildern basierend auf den Spielprogrammdaten,
einen Prozessor zum Generieren bzw. Erzeugen von Bildern, einen
Prozessor zum Generieren von Tönen bzw.
Sounds bzw. Tonfolgen, einen Monitor zum Anzeigen von Bildern und
einen Lautsprecher zum Ausgeben des generierten Tons bzw. der Tonfolge.
In zahlreichen Fällen
beinhalten die Arten eines Aufzeichnungsmediums einen Compakt-Disk-Nur-Lese-Speicher
(CD-ROM), einen Halbleiterspeicher und eine Kassette, die einen
eingebauten Halbleiterspeicher aufweist.
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In
den Anzeigesystemen ist es üblich,
daß eine
Mehrzahl von Szenen auf der Anzeigeeinheit angezeigt wird.
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Die
Anzeigesysteme schalten zwischen angezeigten Szenen, während sie
Bilder anzeigen. Es wird erwartet, daß die angezeigten bzw. dargestellten Szenen
vorzugsweise geschaltet werden.
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JP 07 230 558 A ,
welche die Merkmale des Oberbegriffs der unabhängigen Ansprüche offenbart, offenbart
eine einen Schirm bildende Vorrichtung, welche ein glattes Schalten
von Hintergründen
ohne natürliches
Gefühl
durchführen
kann, indem gleichzeitig sowohl der gegenwärtige als auch der neue Hintergrund
angezeigt werden und diese untereinander auf demselben Schirm geschaltet
werden.
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WO 96 25211 A offenbart
eine dreidimensionale Spielvorrichtung, beinhaltend einen Berechnungsabschnitt
einer virtuellen Zeit zum Bestimmen einer virtuellen Zeit durch
ein Berechnen des Zeitablaufs in einem virtuellen, dreidimensionalen
Raum von dem tatsächlichen
Zeitablauf in dem echten Raum. Die dreidimensionale Spielvorrichtung
umfaßt weiterhin
durchscheinende Berechnungsmittel zum Zeichnen eines durchscheinenden
Objekts bzw. Gegenstands durch ein Mischen der Farbinformation des
Hintergrunds mit der Farbinformation eines durchscheinenden Objekts
bzw. Gegenstands, indem das Mischverhältnis der Farbinformation reduziert
wird, wenn die Lichtmenge von einer Lichtquelle mit dem Ablauf der
virtuellen Zeit ansteigt.
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US 5 708 457 offenbart eine
Videoanzeigevorrichtung, in welcher Abschnitte einer Mehrzahl von
ruhenden Bildzellen bzw. Zellen von ruhenden Bildern angezeigt werden
können,
wobei die anderen umgekehrt sind bzw. werden, wenn die ruhenden Bildzellen überlagert
werden.
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Dementsprechend
ist es ein Ziel bzw. Gegenstand der vorliegenden Erfindung, ein
Bilderzeugungsgerät,
um vorzugsweise angezeigte Szenen umzuschalten bzw. zu schalten,
während
Bilder angezeigt werden, ein Verfahren zum Umschalten von angezeigten
Szenen für
das Bilderzeugungsgerät, ein
computerlesbares Aufzeichnungsmedium, enthaltend ein Schaltprogramm
für eine
angezeigte Szene für
das Bilderzeugungsgerät,
und eine Videospielmaschine zur Verfügung zu stellen.
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Zu
diesem Zweck wird gemäß einem
Aspekt der vorliegenden Erfindung das vorhergehende Ziel durch ein
Vorsehen eines Bilderzeugungsgeräts
zum selektiven Anzeigen einer Mehrzahl von Szenen auf einer Anzeigeeinrichtung
erzielt. Das Bilderzeugungsgerät
beinhaltet eine Bilddatenspeichereinheit, enthaltend wenigstens
einen ersten, einen zweiten und einen dritten Datenspeicherbereich,
wobei in jedem Bilddaten eines Rahmens auf der Anzeigeeinheit gespeichert
sind bzw. werden, eine Bildsignalverarbeitungseinheit zum Generieren
bzw. Erzeugen der Bilddaten eines Rahmens und für ein zyklisches Speichern
der generierten Daten in den Datenspeicherbereichen, eine Bildausgabeeinheit
zum zyklischen Lesen und sukzessiven bzw. nachfolgenden Ausgeben
der Bild daten, die in den Datenspeicherbereichen auf der Anzeigeeinheit
gespeichert sind, eine Umschalt- bzw. Schaltbezeichnungseinheit
zum Ausgeben eines Signals zum Bezeichnen des Schaltens bzw. Umschaltens
jeder Szene, die auf der Anzeigeeinheit angezeigt ist, und eine
Bearbeitungs-Steuer- bzw.
-Regeleinheit zum Schalten der Szene, die auf der Anzeigeeinheit
angezeigt ist, von einer alten Szene zu einer neuen Szene, wenn
das Schaltbezeichnungssignal ausgegeben ist bzw. wird. Die Bearbeitungs-Steuer-
bzw. -Regeleinheit beinhaltet eine Halteeinheit einer alten Szene
zum Halten der Bilddaten der alten Szene in dem dritten Datenspeicherbereich
in der Bilddatenspeichereinheit, und eine Anweisungs- bzw. Instruktions-Steuer-
bzw. -Regeleinheit zum Steuern bzw. Regeln der Bildsignalbearbeitungseinheit
zur Verwendung der Bilder der alten und neuen Szene, um Bilddaten
zu generieren und zyklisch die generierten Daten in dem ersten und
dem zweiten Datenspeicherbereich zu speichern,
und dadurch
gekennzeichnet, daß
wenn
in einem ordnungsgemäßen Zustand,
die Bildausgabemittel zyklisch die Bilddaten auslesen, die in dem
ersten, dem zweiten und dem dritten Datenspeicherbereich gespeichert
sind, und nachfolgend die gelesenen Bilddaten als neue Szenen auf
den Anzeigemitteln ausgeben, und wenn in einem nicht ordnungsgemäßen Zustand,
wo das Umschaltbezeichnungssignal ausgegeben ist bzw. wird, die
Bildausgabemittel zyklisch die Bilddaten auslesen, die in dem ersten
und dem zweiten Datenspeicherbereich gespeichert sind und nachfolgend
die gelesenen Bilddaten als neue Szenen auf den Anzeigemitteln ausgeben,
so daß der
dritte Datenspeicherbereich nicht für ein Anzeigen der neuen Szene
verwendet ist bzw. wird.
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Vorzugsweise
generiert bzw. erzeugt die Bildsignalverarbeitungseinheit als die
Bilddaten die Daten eines Bilds, das von einem vorbestimmten Blick-
bzw. Gesichtspunkt in einem virtuellen dreidimensionalen Raum gesehen
ist, und die Instruktions-Steuer- bzw. -Regeleinheit steuert bzw.
regelt die Bildsignalbearbeitungseinheit, um die Bilddaten in einer
Form zu generieren, die so festgelegt ist, daß das Bild der alten Szene
eine höhere
oder eine niedrigere Priorität
einer Anzeige gegenüber
dem Bild der neuen Szene besitzt, und um zyklisch die generierten Daten
in den anderen Datenspeicherbereichen in der Bilddatenspeichereinheit
zu speichern.
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Die
Instruktions-Steuer- bzw. -Regeleinheit kann die Bildsignalbearbeitungseinheit
steuern bzw. regeln, um das Bild der alten Szene in eine Mehrzahl von
Abschnitten zu unterteilen und um die Bilddaten in einer Form zu
erzeugen, die so festgelegt ist, daß die Abschnitte des Bilds
der alten Szene voneinander getrennt sind, wann immer die Bilddaten
zyklisch in den anderen Bilddatenbereichen gespeichert sind bzw.
werden.
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Die
Bearbeitungs-Steuer- bzw. -Regeleinheit kann eine Transparenzfestlegungseinheit
beinhalten, welche nachfolgend bzw. sukzessive den Grad einer Transparenz
von entweder dem Bild der alten Szene oder dem Bild der neuen Szene
so ändert,
daß das Bild
der neuen Szene in Übereinstimmung
mit einem Zeitablauf angezeigt ist bzw. wird, und welche die Bildsignalbearbeitungseinheit
steuert bzw. regelt, um die Bilddaten mit dem geänderten Grad an Transparenz
zu generieren.
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Die
Instruktions-Steuer- bzw. -Regeleinheit kann die Bildsignalverarbeitungseinheit
steuern bzw. regeln, um die Bilddaten in einer Form zu generieren, die
eingestellt ist, so daß das
Bild der alten Szene eine höhere
Priorität
einer Anzeige gegenüber
dem Bild der neuen Szene aufweist, und die Transparenzfestlegungseinheit
kann sukzessive den Grad einer Transparenz des Bilds der alten Szene
erhöhen.
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Das
Bilderzeugungsgerät
kann weiterhin eine Schaltbeendigungseinheit zum Beenden der Tätigkeit
bzw. des Betriebs der Bearbeitungs-Steuer- bzw. -Regeleinheit beinhalten,
wenn der Grad einer Transparenz des Bilds der alten Szene einen
vorbestimmten Wert erreicht.
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Die
Halteeinheit des alten Bilds kann in einem vorbestimmten Datenspeicherbereich
als einem der Datenspeicherbereiche in der Bilddatenspeichereinheit
die Bilddaten halten, die in dem vorbestimmten Datenspeicherbereich
gespeichert sind, nachdem das Schaltbezeichnungssignal ausgegeben
ist bzw. wird.
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Die
Bilddatenspeichereinheit beinhaltet erste, zweite und dritte Datenspeicherbereiche
als die Mehrzahl von Datenspeicherbereichen.
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Gemäß einem
anderen Aspekt der vorliegenden Erfindung wird das vorhergehende
Ziel durch ein Vorsehen eines Verfahrens zum Umschalten zwischen
dargestellten Szenen für
ein Bilderzeugungsgerät
erreicht, um selektiv eine Mehrzahl von Szenen auf einer Anzeigeeinheit
anzuzeigen. Das Verfahren zum Umschalten zwischen dargestellten
Szenen beinhaltet die Schritte: Generieren bzw. Erzeugen von Bilddaten
eines Rahmens auf der Anzeigeeinheit, bevor zyklisch die ge nerierten
Bilddaten in wenigstens einem ersten, einem zweiten und einem dritten
Datenspeicherbereich einer Bilddatenspeichereinheit gespeichert
werden, welche jeweils fähig
sind, die Bilddaten eines Rahmens zu speichern; zyklisches Lesen
und sukzessives bzw. nachfolgendes Ausgeben der Bilddaten, die in
den Datenspeicherbereichen gespeichert werden, auf der Anzeigeeinheit; Halten,
wenn ein Signal zum Bezeichnen des Schaltens bzw. Umschaltens von
jeder Szene angezeigt wird, die auf der Anzeigeeinheit ausgegeben
wird, der Bilddaten einer alten Szene, die auf der Anzeigeeinheit
angezeigt wird, in den dritten Datenspeicherbereichen der Bilddatenspeichereinheit;
und Verwenden der Bilder der alten Szene und einer neuen Szene,
die als nächstes
anzuzeigen ist, um Bilddaten zu generieren, und zyklisches Speichern
der generierten Bilddaten in dem ersten und zweiten Datenspeicherbereich
der Bilddatenspeichereinheit, und dadurch gekennzeichnet, daß wenn in
einem ordnungsgemäßen Zustand,
die Bildausgabemittel zyklisch die Bilddaten auslesen, die in dem
ersten, dem zweiten und dem dritten Datenspeicherbereich gespeichert
werden, und nachfolgend die gelesenen Bilddaten als neue Szenen
auf den Anzeigemitteln ausgeben, und wenn in einem nicht ordnungsgemäßen Zustand,
wo das Umschaltbezeichnungssignal ausgegeben wird, die Bildausgabemittel
zyklisch die Bilddaten auslesen, die in dem ersten und dem zweiten
Datenspeicherbereich gespeichert werden, und nachfolgend die gelesenen
Bilddaten als neue Szenen auf den Anzeigemitteln ausgeben, so daß der dritte
Datenspeicherbereich nicht für
ein Anzeigen der neuen Szene verwendet wird.
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Gemäß einem
weiteren Aspekt der vorliegenden Erfindung wird das vorher genannte
Ziel durch ein Vorsehen eines computerlesbaren Aufzeichnungsmediums
erreicht, enthaltend ein Pro gramm zum Umschalten zwischen dargestellten
Szenen für
ein Bilderzeugungsgerät,
welches selektiv eine Mehrzahl von Szenen auf einer Anzeigeeinheit anzeigt.
Das Umschaltprogramm für
dargestellte Szenen beinhaltet einen Speicherschritt zum Generieren
von Bilddaten eines Rahmens auf der Anzeigeeinheit, bevor zyklisch
die generierten Bilddaten in wenigstens einem ersten, einem zweiten
und einem dritten Datenspeicherbereich einer Bilddatenspeichereinheit
gespeichert werden, welche jeweils fähig sind, die Bilddaten eines
Rahmens zu speichern, einen Ausgabeschritt zum zyklischen Lesen
und sukzessiven bzw. nachfolgenden Ausgeben der Bilddaten, die in
den Datenspeicherbereichen gespeichert sind, auf der Anzeigeeinheit,
einen Umschalt- bzw. Schaltbezeichnungsschritt
zum Ausgeben eines Signals zum Bezeichnen des Schaltens bzw. Umschaltens
jeder Szene, die auf der Anzeigeeinheit angezeigt ist, einen Halteschritt
zum Halten, wenn das Schaltbezeichnungssignal ausgegeben ist bzw.
wird, der Bilddaten einer alten Szene, die auf der Anzeigeeinheit
angezeigt ist, in den dritten Datenspeicherbereichen der Bilddatenspeichereinheit,
und einen Umschaltspeicherschritt zum Verwenden der Bilder der alten
Szene und einer neuen Szene, die als nächstes anzuzeigen ist, um Bilddaten
zu erzeugen, und zum zyklischen Speichern der generierten Bilddaten
in dem ersten und dem zweiten Datenspeicherbereich der Bilddatenspeichereinheit,
und dadurch gekennzeichnet, daß wenn
in einem ordnungsgemäßen Zustand,
die Bildausgabemittel zyklisch die Bilddaten auslesen, die in dem
ersten, dem zweiten und dem dritten Datenspeicherbereich gespeichert
sind, und nachfolgend die gelesenen Bilddaten als neue Szenen auf
den Anzeigemitteln ausgeben, und wenn in einem nicht ordnungsgemäßen Zustand,
wo das Umschaltbezeichnungssignal ausgegeben ist bzw. wird, die
Bildausgabemittel zyklisch die Bilddaten auslesen, die in dem ersten
und dem zweiten Datenspeicherbereich gespeichert sind, und nachfolgend die
gelesenen Bilddaten als neue Szenen auf den Anzeigemitteln ausgeben,
so daß der
dritte Datenspeicherbereich nicht für ein Anzeigen der neuen Szene
verwendet ist bzw. wird.
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Gemäß noch einem
weiteren Aspekt der vorliegenden Erfindung wird das vorhergehende
Ziel durch ein Vorsehen einer Videospielmaschine bzw. -vorrichtung
erreicht, beinhaltend eine Programmspeichereinheit, enthaltend ein
Spielprogramm, eine Betätigungseinheit,
die fähig
ist, extern betätigt
zu werden, und ein Bilderzeugungsgerät zum selektiven Anzeigen bzw.
Darstellen einer Mehrzahl von Szenen auf einer Anzeigeeinheit. Die
Bilderzeugungsvorrichtung beinhaltet eine Bilddatenspeichereinheit, beinhaltend
wenigstens einen ersten, einen zweiten und einen dritten Datenspeicherbereich,
wobei in jedem jeweils Bilddaten eines Rahmens auf der Anzeigeeinheit
gespeichert sind, eine Bildsignalverarbeitungseinheit zum Generieren
bzw. Erzeugen der Bilddaten eines Rahmens und für ein zyklisches Speichern
der generierten Daten in den Datenspeicherbereichen, eine Bildausgabeeinheit
zum zyklischen Lesen und sukzessiven bzw. nachfolgenden Ausgeben
der Bilddaten, die in den Datenspeicherbereichen gespeichert sind,
auf der Anzeigeeinheit, eine Umschalt- bzw. Schaltbezeichnungseinheit
zum Ausgeben eines Signals zum Bezeichnen des Schaltens bzw. Umschaltens
jeder Szene, die auf der Anzeigeeinheit angezeigt ist bzw. wird,
und eine Bearbeitungs-Steuer- bzw. -Regeleinheit zum Schalten der
Szene, die auf der Anzeigeeinheit angezeigt ist bzw. wird, von einer
alten Szene zu einer neuen Szene, wenn das Schaltbezeichnungssignal
ausgegeben ist bzw. wird. Die Bearbeitungs-Steuer- bzw. -Regeleinheit
beinhaltet eine Halteeinheit einer alten Szene zum Halten der Bilddaten
der alten Szene in den dritten Datenspeicherbereichen in der Bilddatenspeichereinheit,
und eine Anweisungs- bzw. Instruktions-Steuer- bzw. -Regeleinheit
zum Steuern bzw. Regeln der Bildsignalbearbeitungseinheit zur Verwendung
der Bilder der alten und neuen Szene, um Bilddaten zu generieren
und zyklisch die generierten Daten in dem ersten und dem zweiten
Datenspeicherbereich zu speichern, und dadurch gekennzeichnet, daß wenn in
einem ordnungsgemäßen Zustand,
die Bildausgabemittel zyklisch die Bilddaten auslesen, die in dem
ersten, dem zweiten und dem dritten Datenspeicherbereich gespeichert
sind, und nachfolgend die gelesenen Bilddaten als neue Szenen auf
den Anzeigemitteln ausgeben, und wenn in einem nicht ordnungsgemäßen Zustand,
wo das Umschaltbezeichnungssignal ausgegeben ist bzw. wird, die
Bildausgabemittel zyklisch die Bilddaten auslesen, die in dem ersten
und dem zweiten Datenspeicherbereich gespeichert sind, und nachfolgend die
gelesenen Bilddaten als neue Szenen auf den Anzeigemitteln ausgeben,
so daß der
dritte Datenspeicherbereich nicht für ein Anzeigen der neuen Szene
verwendet ist bzw. wird.
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Gemäß der vorliegenden
Erfindung werden, wenn ein Umschaltbezeichnungssignal ausgegeben ist,
die Bilddaten einer alten Szene, die auf einer Anzeigeeinheit angezeigt
ist bzw. wird, in einem Datenspeicherbereich in einer Bildspeichereinheit
gehalten, und das Bild der alten Szene und das Bild der neuen Szene
werden verwendet, um Bilddaten zu generieren, während die generierten Bilddaten
zyklisch in den anderen Datenspeicherbereichen gespeichert werden,
wodurch die Daten eines Bilds, in welchem das Bild der alten Szene
und das Bild der neuen Szene gemischt sind, generiert bzw. erzeugt werden,
was stufenweise bzw. zunehmend das Bild, das auf der Anzeigeeinheit
angezeigt ist bzw. wird, von dem Bild der alten Szene zu dem Bild
der neuen Szene verändern
kann.
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Indem
die Bilddaten einer alten Szene in einem Datenspeicherbereich gehalten
werden und in den anderen Datenspeicherbereichen Bilddaten, beinhaltend
das Bild der neuen Szene gespeichert werden, kann das Erfordernis
für ein
Verwenden eines zusätzlichen
Datenspeicherbereichs für
die Bilddaten der alten Szene eliminiert werden.
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Durch
ein zyklisches Speichern in den anderen Datenspeicherbereichen der
Bilddatenspeichereinheit von Bilddaten, die das Bild der neuen Szene beinhalten,
kann ein sich bewegendes Bild als die neue Szene angezeigt werden.
Dementsprechend kann die Szene, die auf der Anzeigeeinheit angezeigt ist
bzw. wird, vorzugsweise von der alten Szene zu der neuen Szene umgeschaltet
werden.
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Gemäß der vorliegenden
Erfindung wird durch ein Halten, wenn ein Schaltbezeichnungssignal
ausgegeben ist bzw. wird, der Bilddaten einer alten Szene, die auf
einer Anzeigeeinheit in einem Datenspeicherbereich einer Bilddatenspeichereinheit angezeigt
sind bzw. werden, und Generieren bzw. Erzeugen von Bilddaten in
einer Form, die festgelegt bzw. eingestellt ist, daß das Bild
der alten Szene eine höhere
oder niedrige Priorität
einer Anzeige zu dem Bild einer neuen Szene aufweist, ein Bild,
in welchem das Bild einer alten Szene und das Bild einer neuen Szene
miteinander abgedeckt sind, erhalten, was ein vorzugsweises Schalten
bzw. Umschalten von der alten Szene zu der neuen Szene ermöglicht.
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Gemäß der vorliegenden
Erfindung wird durch ein Generieren von Bilddaten in einer Form,
die so festgelegt ist, daß eine
Mehrzahl von unterteilten Abschnitten des Bilds einer alten Szene
voneinander für
jedes zyklische Speichern zu den anderen Datenspeicherbereichen
getrennt ist, das Bild einer neuen Szene zunehmend in Übereinstimmung
mit der Trennung der unterteilten Abschnitte des Bilds der alten Szene
angezeigt, was es ermöglicht,
vorzugsweise von dem Bild der alten Szene zu dem Bild der neuen Szene
umzuschalten.
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Gemäß der vorliegenden
Erfindung wird der Grad einer Transparenz von entweder dem Bild
einer alten Szene oder dem Bild einer neuen Szene sukzessive verändert, um
das Bild einer neuen Szene auf einer Anzeigeeinheit im Verlauf der
Zeit anzuzeigen, und der geänderte
Grad einer Transparenz wird verwendet, um Bilddaten zu generieren,
wodurch das Bild der neuen Szene zunehmend im Zeitverlauf von einem
Zustand angezeigt werden kann, in welchem das Bild der alten Szene
angezeigt ist bzw. wird. Dies kann vorzugsweise die Szene, die auf
der Anzeigeeinheit angezeigt ist bzw. wird, von der alten Szene zu
der neuen Szene verändern.
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Gemäß der vorliegenden
Erfindung kann, indem Bilddaten in einer Form generiert werden,
in welcher das Bild einer alten Szene eine höhere Priorität einer
Anzeige gegenüber
dem Bild einer neuen Szene aufweist, und sukzessive der Grad des
Bilds der alten Szene erhöht
wird, das Bild der neuen Szene stufenweise bzw. zunehmend auf einer
Anzeigeeinheit in Übereinstimmung
mit einem Anstieg in dem Grad seiner Transparenz, verglichen mit
dem Bild der alten Szene angezeigt werden.
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Gemäß der vorliegenden
Erfindung wird, wenn der Grad einer Transparenz des Bilds einer
alten Szene einen vorbestimmten Wert erreicht, die Betätigung bzw.
der Betrieb einer Bearbeitungs-Steuer- bzw. -Regeleinheit beendet,
wodurch das Halten des Bilds der alten Szene beendet ist bzw. wird,
um zu einem Zustand zurückzukehren,
der erhalten wurde, bevor ein Umschalt- bzw. Schaltbestimmungssignal
ausgegeben wurde. Es wird dadurch ein angezeigtes Szenenschalten
bzw. -umschalten von der alten Szene zu der neuen Szene vorzugsweise
durchgeführt,
und das Bild der neuen Szene kann auf der Anzeigeeinheit angezeigt
werden.
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Gemäß der vorliegenden
Erfindung sind bzw. werden, nachdem ein Schaltbestimmungssignal ausgegeben
wird, Bilddaten, die in einem vorbestimmten Datenspeicherbereich
einer Bilddatenspeichereinheit durch eine Bildsignalbearbeitungseinheit gespeichert
sind, im vorbestimmten Datenspeicherbereich gehalten, wodurch derselbe
Datenspeicherbereich immer verwendet wird, um die Bilddaten der alten
Szene zu halten. Dies macht es für
eine Instruktions-Steuer- bzw. -Regeleinheit möglich, einfach die Bildsignalverarbeitungseinheit
zu instruieren, zu dem Datenspeicherbereich zuzugreifen.
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Gemäß der vorliegenden
Erfindung beinhaltet eine Bilddatenspeichereinheit drei Datenspeicherbereiche:
erste bis dritte Datenspeicherbereiche, wodurch ein sich bewegendes
Bild als eine neue Szene angezeigt werden kann, während das
Bild einer alten Szene und das Bild der neuen Szene angezeigt werden,
wobei beide Bilder durcheinander abgedeckt sind, was ein bevorzugtes
Szenenschalten ermöglicht.
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Gemäß der vorliegenden
Erfindung werden, wenn ein Schaltbestimmungssignal ausgegeben wird,
die Bilddaten einer alten Szene, die auf der Anzeigeeinheit angezeigt
ist, in einem Datenspeicherbereich in einer Bilddatenspeichereinheit
gehalten, und das Bild der alten Szene und das Bild der neuen Szene
werden verwendet, um Bilddaten zu generieren, während die generierten Bilddaten
zyklisch in den anderen Datenspeicherbereichen gespeichert sind
bzw. werden. Daher werden die Daten eines Bilds, in welchem das
Bild der alten Szene und das Bild der neuen Szene vermischt sind
bzw. werden, generiert, was zunehmend den Spielschirm, der auf der
Anzeigeeinheit angezeigt ist, von dem Bild der alten Szene zu dem
Bild der neuen Szene verändern kann.
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Zusätzlich kann,
indem die Bilddaten der alten Szene in einem Datenspeicherbereich
gehalten sind bzw. werden und die Bilddaten, die das Bild der neuen
Szene beinhalten, in den anderen Datenspeicherbereichen gespeichert
werden, das Erfordernis zum Verwenden eines zusätzlichen Datenspeicherbereichs
zum Speichern der Bilddaten der alten Szene eliminiert werden.
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Auch
kann durch ein zyklisches Speichern der Bilddaten, beinhaltend das
Bild der neuen Szene in den anderen Datenspeicherbereichen der Bilddatenspeichereinheit
ein sich bewegendes Bild als die neue Szene angezeigt bzw. dargestellt
werden, was vorzugsweise die Anzeige eines Spielschirms der neuen
Szene initiieren kann. Daher kann vorzugsweise ein Szenenschalten
des Spielschirms, der auf der Anzeigeeinheit angezeigt ist bzw.
wird, durchgeführt
werden.
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Gemäß der vorliegenden
Erfindung wird bestimmt, ob eine vorbestimmte Löschbedingung für eine alte
Szene bereits durch Betätigen
der Betätigungseinheit
erfüllt
wurde, und die Erfüllung
der Löschbedingung
gibt ein Schaltbestimmungssignal aus. Somit wird ein Szenenschalten
von der alten Szene zu einer neuen Szene nicht durchgeführt, außer die
Löschbedingung
wurde erfüllt,
was eine bevorzugte Steuerung bzw. Regelung eines Anzeigens der
neuen Szene ermöglicht.
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Gemäß der vorliegenden
Erfindung können durch
ein Detektieren der Inhalte von Betätigungen unter Verwendung einer
Betätigungseinheit,
ein Erzeugen in Übereinstimmung
mit den detektierten Inhalten von Renderingbefehlen zum Generieren
von Bilddaten für
jede vorbestimmte Zeitdauer bzw. Periode in Einheiten von Schirmen,
und Generieren von Bilddaten von den Renderingbefehlen, so daß die Erzeugung
der Renderingbefehle vorzugsweise durchgeführt wird, die bestimmten Bilddaten
vorzugsweise erzeugt werden.
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1 ist
ein Blockdiagramm, das ein Spielsystem gemäß einer Ausbildung der vorliegenden
Erfindung zeigt;
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2 ist
eine Zeichnung, die aus einem funktionellen Blockdiagramm, welches
die CPU 6 zeigt, die in 1 gezeigt
ist, und einem Blockdiagramm besteht, das die Hauptkomponenten zeigt, die
in 1 gezeigt sind;
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3 ist
ein Zeitdiagramm, das eine Doppelpuffersteuerung bzw. -regelung
zeigt;
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4 ist
ein Zeitdiagramm, das eine Dreifachpuffersteuerung bzw. -regelung
illustriert;
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5 ist
ein Flußdiagramm,
das ein Beispiel eines Verfahrens eines angezeigten Szenenschaltens
bzw. -umschaltens zeigt;
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6 ist
eine Zeichnung, die einen Spielschirm zeigt, der angezeigt ist bzw.
wird, während
ein angezeigtes Szenenschalten durchgeführt wird;
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7 ist
eine Zeichnung, die einen Spielschirm zeigt, der angezeigt ist,
während
ein angezeigtes Szenenschalten durchgeführt wird;
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8 ist
eine Zeichnung, die einen Spielschirm zeigt, der angezeigt ist,
während
ein angezeigtes Szenenschalten durchgeführt wird;
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9 ist
eine Zeichnung, die einen Spielschirm zeigt, der angezeigt ist,
während
ein angezeigtes Szenenschalten durchgeführt wird;
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10 ist
eine Zeichnung, die einen Spielschirm zeigt, der während eines
Anzeigeschirmschaltens gemäß einer
anderen Ausführung
der vorliegenden Erfindung angezeigt wird;
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11 ist
eine Zeichnung, die einen Spielschirm zeigt, der während eines
Anzeigeschirmschaltens gemäß einer
anderen Ausbildung der vorliegenden Erfindung angezeigt wird;
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12 ist
eine Zeichnung, die einen Spielschirm zeigt, der während eines
Anzeigeschirmschaltens gemäß einer
anderen Ausbildung der vorliegenden Erfindung angezeigt wird;
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13 ist
eine Zeichnung, die einen Spielschirm zeigt, der während eines
Anzeigeschirmschaltens gemäß einer
anderen Ausbildung der vorliegenden Erfindung angezeigt wird;
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14 ist
eine Zeichnung, die einen Spielschirm zeigt, der während eines
Anzeigeschirmschaltens gemäß einer
anderen Ausbildung der vorliegenden Erfindung angezeigt wird;
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15 ist
eine Zeichnung, die einen Spielschirm zeigt, der während eines
Anzeigeschirmschaltens gemäß einer
anderen Ausbildung der vorliegenden Erfindung angezeigt wird;
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16 ist
eine Zeichnung, die einen Spielschirm zeigt, der während eines
Anzeigeschirmschaltens gemäß einer
anderen Ausbildung der vorliegenden Erfindung angezeigt wird; und
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17 ist
eine Zeichnung, die einen Spielschirm zeigt, der während eines
Anzeigeschirmschaltens gemäß einer
anderen Ausbildung der vorliegenden Erfindung angezeigt wird.
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1 zeigt
eine Struktur eines Spielsystems 1 gemäß einer Ausbildung der vorliegenden
Erfindung.
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Das
Spielsystem 1 beinhaltet eine Spielmaschine, einen Fernsehmonitor 2 als
eine Spielschirmanzeigeeinheit zum Anzeigen bzw. Darstellen von Spielschirmen,
eine verstärkende
bzw. Verstärkungsschaltung 3 und
einen Lautsprecher 4 zum Ausgeben von Spieltönen bzw.
Sounds bzw. Tonfolgen, und ein Aufzeichnungsmedium 5, enthaltend
Spieldaten, bestehend aus Bildern, Ton und Programmdaten. Das Aufzeichnungsmedium 5 ist
beispielsweise eine sogenannte "Nur-Lese-Speicher-(ROM-)Kassette", in welcher ein
ROM oder dgl., welches die Spieldaten und Betriebssystemdaten speichert,
in einem Kunststoff- bzw. Plastikgehäuse aufgenommen ist, eine optische
Diskette oder eine flexible Diskette.
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In
der Spielmaschine ist ein Bus 7, beinhaltend einen Adreßbus, einen
Datenbus und einen Steuer- bzw. Regelbus mit einer CPU 6 verbunden. Ein
Zufalls-Zugriffs-Speicher 8, eine Interface (I/F) Schaltung 9,
eine I/F Schaltung 10, ein Bildsignalprozessor 11,
ein Bildprozessor 12, eine I/F Schaltung 13 und
eine I/F Schaltung 14 sind mit dem Bus 7 verbunden.
Eine Steuer- bzw. Regeleinrichtung bzw. ein Controller 16 ist
mit der I/F Schaltung 10 über ein Betriebs- bzw. Betätigungsinformation
I/F 15 verbunden. Ein Digital-zu-Analog (A/D) Wandler 17 ist
mit der I/F Schaltung 13 verbunden, und ein Digital-zu-Analog
(D/A) Wandler 18 ist mit der I/F Schaltung 14 verbunden.
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Das
RAM 8, die I/F Schaltung 9 und das Aufzeichnungsmedium 5 bilden
eine Speichereinheit 19. Die CPU 6 und der Bildsignalprozessor 11 bilden
eine Steuer- bzw. Regeleinheit 20. Die I/F Schaltung 10, die
Betriebsinformation I/F Schaltung 15 und die Steuer- bzw.
Regeleinrichtung 16 bilden bzw. stellen eine Betätigungseingabeeinheit 21 dar.
Der Monitor 2, die I/F Schaltung 13 und der D/A
Wandler bzw. Konverter 17 bilden eine Bildanzeigeinheit 22.
Die Verstärkungsschaltung 3,
der Lautsprecher 4, die I/F Schaltung 14 und der
D/A Wandler 18 bilden eine Audioausgabeeinheit 23.
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Die
CPU 6 führt
hauptsächlich
eine Berechnung an einem dreidimensionalen Raum, eine Berechnung
zum Umwandeln einer Position in einem dreidimensionalen Raum in
eine Position in einem virtuellen, dreidimensionalen Raum, eine
Beleuchtungsberechnung und die Ausbildung und Bearbeitung von Audiodaten
durch. Der Signalprozessor 11 detektiert auch die Inhalte
von Betätigungen
bzw. Vorgängen
unter Verwendung der Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 und
generiert und speichert Wiedergabe- bzw. Renderingbefehle basierend
auf den Ergebnissen einer Berechnung und den Ergebnissen einer Detektion
in dem RAM 8.
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Der
Bildsignalprozessor 11 führt ein Verfahren zum Schreiben
von Bilddaten, die auf dem Monitor 2 zu rendern sind, in
dem RAM 8, wie das Schreiben von Texturdaten in einem Bereich
des RAM 8 durch, welcher durch Polygone bezeichnet ist.
Die Funktionen und Betätigungen
bzw. Vorgänge
der CPU 6 und des Bildsignalprozessors 11 sind
bzw. werden unten beschrieben.
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Die
Steuer- bzw. Regeleinrichtung bzw. der Controller 16 hat
als extern betätigbare
Einheiten einen Start-Knopf 16a, einen A-Knopf 16b,
einen B-Knopf 16c, eine Kreuz-Taste 16d, eine
Stift-Steuer- bzw. -Regeleinheit 16e, einen linken Trigger-Knopf 16f,
einen rechten Trigger-Knopf 16g, einen C1-Knopf 16h,
einen C2-Knopf 16i, einen C3-Knopf 16j, einen
C4-Knopf 16k und einen Abstandsänderungs-Knopf 16n.
Die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 sendet an die CPU 6 ein
Betriebs- bzw. Betätigungssignal
in Übereinstimmung
mit der Betätigung
jedes Knopfs bzw. jeder Taste.
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Die
Stift-Steuer- bzw. -Regeleinheit 16e ist nahezu identisch
zu einem Joystick im Aufbau. Die Stift-Steuer- bzw. -Regeleinheit 16e beinhaltet
einen aufrechten bzw. aufgerichteten Stift, welcher um eine vorbestimmte
Position des Stifts als ein Dreh- bzw. Gelenkpunkt in den Richtungen
von 360 Grad, beinhaltend die vordere, rückwärtige, rechte und linke Seite,
geneigt werden kann. In Übereinstimmung
mit der geneigten Richtung des Stifts bzw. Sticks und einem Neigungswinkel
werden eine X-Koordinate in der rechten und linken Richtung und
eine Y-Koordinate in der Vorwärts-
und Rückwärtsrichtung,
die erhalten werden, wenn die aufgerichtete Position als ein Ursprung
verwendet wird, zu der CPU 6 über die I/F Schaltungen 15 und 10 gesandt.
-
Die
Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 beinhaltet einen Verbinder 16m,
an welchem beispielsweise eine Speicherkarte für ein temporäres Speichern
des Fortschritts des Spiels entfernbar montiert sein kann.
-
Die
Form des Spielsystems differiert in Abhängigkeit von seinem Zweck.
-
Mit
anderen Worten werden in dem Fall, wo das Spielsystem für eine Heimverwendung
gedacht ist, der Monitor 2, die Verstärkungsschaltung 3 und der
Lautsprecher 4 gesondert von der Spielmaschine zur Verfügung gestellt.
In dem Fall, wo das Spielsystem für eine kommerzielle Verwendung
gedacht ist, sind alle Komponenten, die in 1 gezeigt
sind, in einem Gehäuse
integriert.
-
In
dem Fall, wo das Spielsystem 1 einen Personal Computer
oder eine Arbeitsstation als einen Kern aufweist, entspricht der
Monitor 2 einer Anzeige für den Computer oder die Arbeitsstation,
der Bildprozessor 12 entspricht einem Teil des Spielprogramms, das
auf dem Aufzeichnungsmedium 5 aufgezeichnet ist, oder der
Hardware einer Zusatzplatte bzw. -karte, die in einem Zusatz- bzw.
Einsetzschlitz des Computers oder der Arbeitsstation montiert bzw.
festgelegt ist, und die I/F Schaltungen 9, 10, 13 und 14,
die D/A Wandler 17 und 18 und das Betätigungsinformations-Interface 15 entsprechen
der Hardware einer Zusatzkarte, die in einem Zusatzschlitz des Computers oder
der Arbeitsstation montiert ist. Das RAM 8 entspricht den
Bereichen des Haupt- oder
Erweiterungs- bzw. Zusatzspeichers des Computers oder der Arbeitsstation.
-
Diese
Ausbildung zeigt den Fall, wo das Spielsystem 1 für eine Heimverwendung
gedacht bzw. beabsichtigt ist.
-
Der
Betrieb des Spielsystems 1 wird kurz unten beschrieben.
-
Indem
der Hauptleistungsschalter (nicht gezeigt) eingeschaltet wird, um
Leistung zu dem Spielsystem 1 zuzuführen, liest die CPU 6 basierend
auf dem Betriebssystem, das in dem Aufzeichnungsmedium 5 aufgezeichnet
ist, Bilder, Ton bzw. Töne
und Spielprogrammdaten von dem Aufzeichnungsmedium 5. Alle
oder ein Teil der gelesenen Bilder, Töne und Spielprogrammdaten sind
bzw. werden in dem RAM 8 gespeichert.
-
Danach
führt die
CPU 6 das Spiel fort, basierend auf den in dem RAM 8 gespeicherten
Spielprogrammdaten und auf Instruktionen, die von der Steuer- bzw.
Regeleinrichtung 16 durch den Spielteilnehmer bezeichnet
sind. Mit anderen Worten erzeugt die CPU 6 basierend auf
Instruktionen bzw. Anweisungen, die von der Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 durch
den Spielteilnehmer bezeichnet sind, Befehle für eine Audioausgabe und Befehle
für ein
Rendering bzw. Wiedergeben. Zu dieser Zeit führt die CPU 6 basierend
auf dem Befehl eine Berechnung einer Spielcharakter- bzw. -figurposition
in einem dreidimensionalen Raum (ähnlich einem zweidimensionalen
Raum), eine Beleuchtungsberechnung und die Erzeugung und Bearbeitung
der Audiodaten durch.
-
Nachfolgend
generiert bzw. erzeugt und speichert der Bildsignalprozessor 11 Bilddaten
von den Renderingbefehlen in dem RAM 8. Der D/A Wandler 17 liest
die Bilddaten, die in dem RAM 8 gespeichert sind, durch
die I/F Schaltung 13 in jeder vorbestimmten Periode und
wandelt die Daten in ana loge Videosignale um. Die Signale werden
als ein Bild auf dem Anzeigeschirm des Monitors 2 angezeigt
bzw. dargestellt.
-
Zusätzlich werden
Audiodaten, die von der CPU 6 ausgegeben sind, dem D/A
Wandler 13 über die
I/F Schaltung 14 zugeführt,
und die Daten werden in analoge Audiosignale umgewandelt. Die Signale werden
als Töne
von dem Lautsprecher 4 über
die verstärkende
bzw. Verstärkungsschaltung 3 ausgegeben.
-
2 zeigt
die funktionellen Blöcke
der CPU 6 und die Hauptkomponenten der Spielmaschine 1, die
in 1 gezeigt ist.
-
Das
RAM 8 beinhaltet einen Befehlspuffer 30 zum Speichern
von Renderingbefehlen und einen Rahmenpuffer 40 zum Speichern
von Bilddaten. Der Befehlspuffer 30 beinhaltet einen ersten
Befehlsspeicherbereich 31 und einen zweiten Befehlsspeicherbereich 32.
Der Rahmenpuffer 40 beinhaltet einen ersten bis dritten
Datenspeicherbereich 41 bis 43, die jeweils eine
Speicherkapazität
aufweisen, die fähig
ist, ein Bild eines Rahmens zu speichern.
-
Die
CPU 6 hat die folgenden Funktionen:
- (1)
eine Funktion als eine Befehlserzeugungseinheit zum Erzeugen von
Renderingbefehlen für
einen Schirm auf dem Monitor 2 in jeder vorbestimmten Periode
(beispielsweise 1/60 einer Sekunde in dieser Ausbildung) und für ein abwechselndes
Speichern der erzeugten Renderingbefehle in dem ersten und zweiten
Befehlsspeicherbereich 31 und 32 des Befehlspuffers 30;
und
- (2) eine Funktion zum abwechselnden Generieren von Bilddaten
basierend auf den Renderingbefehlen von dem ersten und zweiten Befehlsspeicherbereich 31 und 32 und
zum Steuern bzw. Regeln des Bildsignalprozessors 11 zum
zyklischen Speichern der Bilddaten in dem ersten bis dritten Speicherbereich 41 bis 43 zum
Durchführen
einer Aktualisierung, mit anderen Worten eine Funktion zum Steuern
bzw. Regeln des Bildsignalprozessors 11, um eine Dreifachpuffersteuerung
bzw. -regelung durchzuführen
(unten beschrieben).
-
Unter
Bezugnahme auf 2 wird der Vorgang eines Anzeigens
eines Bilds auf dem Monitor 2 unten unter Verwendung von
Zeitdiagrammen beschrieben, die in 3 und 4 gezeigt
sind.
-
Wie
oben beschrieben, erzeugt und speichert die CPU (Befehlserzeugungseinheit) 6 die
Renderingbefehle in dem Befehlspuffer 30. Der Bildsignalprozessor 11 verwendet
die Renderingbefehle von dem Befehlspuffer 30, um die Bilddaten
zu erzeugen, und speichert die Bilddaten in dem Rahmenpuffer 40.
Der D/A Wandler 17 wandelt die Bilddaten in analoge Videosignale
während
eines Scannens des Rahmenpuffers 30, und gibt ein Bild
an den Monitor 2 aus.
-
Die
oben beschriebenen Tätigkeiten
bzw. Vorgänge
durch die CPU 6, den Bildsignalprozessor 11 und
den D/A Wandler 17 werden als Zeitgeber-Unterbrechungstätigkeiten
bzw. -vorgänge
in jeder vorbestimmten Periode bzw. Zeitdauer (beispielsweise 1/60
einer Sekunde in dieser Ausbildung) ausgeführt. Um die Ausführungszeit
zu verkürzen,
werden die Tätigkeiten
durch die CPU 6, den Bildsignalprozessor 11 und
den D/A Wandler 17 so simultan bzw. gleichzeitig wie möglich ausgeführt.
-
Damit
ein sich bewegendes Bild durch ein sukzessives Anzeigen bzw. Darstellen
von Bildern auf dem Monitor 2 dargestellt sein kann, während der D/A
Wandler bzw. Konverter 17 die Bilddaten von dem Rahmenpuffer 40 in
Videosignale umwandelt, muß der
Bildsignalprozessor 11 Bilddaten für den nächsten Schirm in dem Rahmenpuffer 40 erzeugen und
speichern. Jedoch wird, um zu verhindern, daß ein Fehler in den Daten erzeugt
wird, es der CPU 6, dem Bildsignalprozessor 11 und
dem D/A Wandler 17 nicht ermöglicht, simultan auf denselben
Bereich in dem RAM 8 zuzugreifen.
-
Dementsprechend
sind bzw. werden allgemein der Befehlspuffer 30 und der
Rahmenpuffer 40 jeweils mit Speicherbereichen für wenigstens
zwei Schirme zur Verfügung
gestellt, so daß,
während
die Renderingbefehle und die Bilddaten, die in dem RAM 8 gespeichert
sind, verwendet werden, Renderingbefehle und Bilddaten für den nächsten Schirm
in dem RAM 8 erzeugt und gespeichert werden.
-
3 ist
ein Zeitdiagramm, das den Fall zeigt, wo der Befehlspuffer 30 und
der Rahmenpuffer 40 jeweils mit Speicherbereichen für wenigstens
zwei Schirme versehen werden, mit anderen Worten zeigt das Zeitdiagramm
die Vorgänge
eines Zugreifens zu dem RAM 8 durch die CPU 6,
den Bildsignalprozessor 11 und den D/A Wandler 17 in
dem Fall, wo der Rahmenpuffer 40, der in 2 gezeigt
ist, nicht mit dem dritten Datenspeicherbereich 43 versehen
ist.
-
Die
vorbestimmte Periode (nachfolgend als "eine Unterbrechungsperiode" bezeichnet) wird
eingestellt bzw. festgelegt, um mit Scan- bzw. Abtastzeilen auf
dem Monitor 2 zu synchronisieren. Somit wird die Zeit,
die durch den D/A Wandler 17 erforderlich ist, um die Videosignale
von den Bilddaten zu erzeugen, eine Unterbrechungsperiode. Zusätzlich kann die
Ausbildung eines Renderingbefehls durch die CPU (Befehlserzeugungseinheit) 6 innerhalb
einer Unterbrechungsperiode durchgeführt werden. Wenn die Komplexizität eines
anzuzeigenden Bilds auf dem Monitor 2 ansteigt, kann jedoch
die Zeit, die durch den Bildsignalprozessor 11 erforderlich
ist, um Bilddaten auszubilden, eine Unterbrechungsperiode oder weniger
betragen. 3 zeigt den Fall, wo die Zeit
für eine
Renderingbefehlserzeugung durch die CPU 6 nicht größer als
eine Unterbrechungsperiode ist und die Zeit für eine Erzeugung von Bilddaten durch
den Bildsignalprozessor 11 nicht weniger als eine Unterbrechungsperiode
ist (beispielsweise 1,01 Unterbrechungsperioden).
-
Bei
der ersten Unterbrechung erzeugt und speichert die CPU 6 einen
Renderingbefehl in dem ersten Befehlsspeicherbereich 31,
bevor sie ihre Tätigkeit
beendet. Nachfolgend verwendet der Bildsignalprozessor 11 einen
Befehl in dem ersten Befehlsspeicherbereich 31, um Bilddaten
zu erzeugen, und initiiert das Speichern der erzeugten Bilddaten
in dem ersten Datenspeicherbereich 41.
-
An
der zweiten Unterbrechung erzeugt und speichert die CPU 6 den
nächsten
Renderingbefehl in dem zweiten Befehlsspeicherbereich 32,
bevor sie ihre Tätigkeit
beendet. Zusätzlich
führt der
Bildsignalprozessor 11 kontinuierlich die Erzeugung und
Speicherung von Bilddaten basierend auf dem Renderingbefehl von
dem ersten Befehlsspeicherbereich 31 aus. Bei der Vervollständigung
dieser Tätigkeit
initiiert der Bildsignalprozessor 11 den Vorgang eines Zugreifens
zu dem zweiten Datenspeicherbereich 42 durch ein Er zeugen
und Speichern der nächsten
Bilddaten basierend auf dem Befehl von dem zweiten Befehlsspeicherbereich 32.
-
Bei
der dritten Unterbrechung erzeugt und speichert die CPU 6 den
nächsten
Renderingbefehl in dem ersten Befehlsspeicherbereich 31,
bevor sie ihre Tätigkeit
beendet. Eine Umwandlung von den Bilddaten, die in dem ersten Datenspeicherbereich 41 gespeichert
sind, in die Videosignale durch den D/A Wandler 17 wird
für eine
Unterbrechungsperiode durchgeführt.
Auch führt
der Bildsignalprozessor 11 kontinuierlich die Erzeugung
und das Speichern von Bilddaten basierend auf dem Renderingbefehl
in dem zweiten Befehlsspeicherbereich 32 durch. Selbst wenn
dieser Vorgang abgeschlossen ist, steht der Bildsignalprozessor 11 in
Wartestellung ohne ein Erzeugen und Speichern der nächsten Bilddaten,
da der D/A Wandler 17 auf den ersten Datenspeicherbereich 41 zugreift.
-
An
der vierten Unterbrechung erzeugt und speichert die CPU 6 den
nächsten
Renderingbefehl in dem zweiten Befehlsspeicherbereich 32 vor
einem Beenden ihrer Tätigkeit.
Eine Umwandlung von den Bilddaten, die in dem ersten Datenspeicherbereich 42 gespeichert
sind, in die Videosignale durch den D/A Wandler 17 wird
für eine
Unterbrechungsperiode durchgeführt.
Zusätzlich
initiiert, da der Vorgang eines Zugreifens auf den ersten Datenspeicherbereich 41 endet,
der Bildsignalprozessor 11 die Erzeugung und das Speichern
von Bilddaten basierend auf dem Renderingbefehl von dem ersten Befehlsspeicherbereich 31 in
den ersten Datenspeicherbereich 41.
-
An
der fünften
Unterbrechung erzeugt und speichert die CPU 6 den nächsten Renderingbefehl in
dem zweiten Befehls speicherbereich 32, bevor sie ihre Tätigkeit
beendet, da der Bildsignalprozessor auf den ersten Befehlsspeicherbereich 31 zugreift.
Dementsprechend wird der Renderingbefehl, der in dem zweiten Befehlsspeicherbereich 32 an
der zweiten Unterbrechung gespeichert ist, überschrieben und wird dadurch
gelöscht.
-
Obwohl
der D/A Wandler 17 versucht, eine Umwandlung von den Bilddaten,
die in dem ersten Datenspeicherbereich 41 gespeichert sind,
in Videosignale an dem Beginn der fünften Unterbrechung durchzuführen, wurde
die Umwandlung nicht vervollständigt,
da der Bildsignalprozessor 11 eine Umwandlung am Beginn
der vierten Unterbrechung initiiert hat. Zusätzlich wird, da auf den ersten
Datenspeicherbereich 41 zugegriffen wird, die Erzeugung von
Videosignalen von den Bilddaten in dem zweiten Datenspeicherbereich 42 neuerlich
für eine
Unterbrechungsperiode durchgeführt.
Daher werden zwei aufeinanderfolgende Rahmen auf dem Monitor 2 angezeigt,
wodurch ein angezeigtes Bild deformiert wird.
-
Der
Bildsignalprozessor 11 speichert vollständig die Bilddaten in dem ersten
Datenspeicherbereich 41 und ist in Warteposition, da der
D/A Wandler 17 auf den zweiten Datenspeicherbereich 42 zugreift.
-
An
der sechsten Unterbrechung erzeugt und speichert die CPU 6 den
nächsten
Renderingbefehl in dem ersten Befehlsspeicherbereich 31,
bevor sie ihre Tätigkeit
beendet. Eine Umwandlung von den Bilddaten in Videosignale durch
den D/A Wandler 17 wird für eine Unterbrechungsperiode
durchgeführt. Da
der Bildsignalprozessor 11 ein Zugreifen zu dem ersten
Datenspeicherbereich 41 beendet, initiiert er die Erzeugung
von Bilddaten basierend auf dem Befehl von dem zweiten Datenspeicherbereich 32 und das
Speichern der erzeugten Daten in dem zweiten Datenspeicherbereich 42.
-
An
der siebenten Unterbrechung erzeugt und speichert die CPU 6 den
nächsten
Renderingbefehl in dem ersten Befehlsspeicherbereich 31,
bevor sie ihre Tätigkeit
beendet, da der Bildsignalprozessor 11 auf den zweiten
Befehlsspeicherbereich 32 zugreift. Dementsprechend wird
der Renderingbefehl, der in dem ersten Befehlsspeicherbereich 31 an
der sechsten Unterbrechung gespeichert ist, überschrieben und wird dadurch
gelöscht.
-
Obwohl
der D/A Wandler 17 versucht, eine Umwandlung von den Bilddaten,
die in dem zweiten Datenspeicherbereich 42 gespeichert
sind, in Videosignale an dem Start der siebenten Unterbrechung durchzuführen, wurde
die Umwandlung nicht vervollständigt,
da der Bildsignalprozessor 11 eine Umwandlung am Beginn
der sechsten Unterbrechung initiiert hat. Zusätzlich wird, da auf den zweiten
Datenspeicherbereich 42 zugegriffen wird, die Erzeugung von
Videosignalen von den Bilddaten in dem ersten Datenspeicherbereich 41 neuerlich
für eine
Unterbrechungsperiode durchgeführt.
Daher werden zwei aufeinanderfolgende Rahmen auf dem Monitor 2 angezeigt,
wodurch ein angezeigtes Bild deformiert wird.
-
Der
Bildsignalprozessor 11 speichert vollständig die Bilddaten in dem zweiten
Datenspeicherbereich 42 und ist im Wartezustand, da der
D/A Wandler 17 auf den ersten Datenspeicherbereich 41 zugreift.
-
Danach
wird ein ähnliches
Zugreifen durchgeführt.
In dem Fall, wo ein Bild, das auf dem Monitor 2 anzuzeigen
ist, kompliziert ist, und die Erzeugung von Bilddaten durch den Bildsignalprozessor 11 eine Unterbrechungsperiode
oder mehr, wie dies oben beschrieben ist, erfordert, wird dasselbe
Bild in zwei aufeinanderfolgenden Rahmen auf dem Monitor 2 in jedem
zweiten Rahmen angezeigt, wodurch das angezeigte Bild deformiert
wird. Dementsprechend beinhaltet in dieser Ausbildung der Rahmenpuffer 40 den
dritten Datenspeicherbereich 43, wie dies in 2 gezeigt
ist.
-
Eine
Steuerung bzw. Regelung, die lediglich die Datenspeicherbereiche
des Rahmenpuffers 40 für
zwei Schirme verwendet, wie dies in 3 gezeigt
ist, wird nachfolgend als "Doppelpuffersteuerung
bzw. -regelung" bezeichnet.
-
4 ist
ein Zeitdiagramm, das den Fall zeigt, wo der Rahmenpuffer 40 mit
dem dritten Datenspeicherbereich 43 versehen ist, mit anderen Worten
der Fall, wo die CPU 6, der Bildsignalprozessor 11 und
der D/A Wandler 17 zu dem RAM 8 zugreifen. Ebenfalls
in dem Zeitdiagramm, das in 4 gezeigt
ist, wird angenommen, daß die
Zeit für
ein Erzeugen eines Renderingbefehls durch die CPU 6 nicht
größer als
eine Unterbrechungsperiode ist und daß die Zeit eines Erzeugens
von Bilddaten durch den Bildsignalprozessor 11 nicht weniger
als eine Unterbrechungsperiode (beispielsweise 1,01 Unterbrechungsperioden)
erfordert.
-
An
der ersten Unterbrechung erzeugt und speichert die CPU 6 einen
Renderingbefehl in dem ersten Befehlsspeicherbereich 31,
bevor sie ihre Tätigkeit
beendet. Nachfolgend initiiert der Bildsignalprozessor 11 die
Erzeugung von Bilddaten basierend auf dem Renderingbefehl von dem
ersten Befehlsspeicherbereich 31 und das Speichern der
erzeugten Bilddaten in dem ersten Datenspeicherbereich 41.
-
An
der zweiten Unterbrechung erzeugt und speichert die CPU 6 den
nächsten
Renderingbefehl in dem zweiten Befehlsspeicherbereich 32,
bevor sie ihre Tätigkeit
beendet. Zusätzlich
führt der
Bildsignalprozessor 11 kontinuierlich die Erzeugung von
Bilddaten basierend auf dem Renderingbefehl von dem ersten Befehlsspeicherbereich 31 und
das Speichern der erzeugten Bilddaten aus. Wenn der Bildsignalprozessor 11 diese
Tätigkeit
vervollständigt
bzw. abschließt,
initiiert er den Vorgang eines Zugreifens auf den zweiten Datenspeicherbereich 42 durch
Erzeugen und Speichern der nächsten
Bilddaten basierend auf dem Renderingbefehl von dem zweiten Befehlsspeicherbereich 32.
-
An
der dritten Unterbrechung erzeugt und speichert die CPU 6 den
nächsten
Renderingbefehl in dem ersten Befehlsspeicherbereich 31,
bevor sie ihre Tätigkeit
beendet. Eine Umwandlung von den Bilddaten, die in dem ersten Datenspeicherbereich 41 gespeichert
sind, in Videosignale durch den D/A Wandler 17 wird für eine Unterbrechungsperiode durchgeführt. Zusätzlich führt der
Bildsignalprozessor 11 kontinuierlich die Erzeugung von
Bilddaten, basierend auf dem Renderingbefehl von dem zweiten Befehlsspeicherbereich 32 und
das Speichern der erzeugten Daten aus. Wenn der Bildsignalprozessor 11 diese
Tätigkeit
vervollständigt,
initiiert er die Tätigkeit
eines Zugreifens auf den dritten Datenspeicherbereich 43 durch
Erzeugen und Speichern der nächsten
Bilddaten basierend auf dem Renderingbefehl von dem ersten Befehlsspeicherbereich 31.
-
An
der vierten Unterbrechung erzeugt und speichert die CPU 6 den
nächsten
Renderingbefehl in dem zweiten Befehlsspeicherbereich 32,
bevor sie ihre Tätigkeit
beendet. Eine Umwandlung von den Bilddaten, die in dem zweiten Datenspei cherbereich 42 gespeichert
sind, in Videosignale wird für
eine Unterbrechungsperiode durchgeführt. Zusätzlich führt der Bildsignalprozessor 11 kontinuierlich
die Erzeugung von Bilddaten basierend auf dem Renderingbefehl von
dem ersten Befehlsspeicherbereich 31 durch und das Speichern
der erzeugten Bilddaten. Wenn der Bildsignalprozessor 11 diese
Tätigkeit
vervollständigt,
initiiert er den Betrieb eines Zugreifens auf den ersten Datenspeicherbereich 41 durch
ein Erzeugen und Speichern der nächsten
Bilddaten basierend auf dem Renderingbefehl von dem zweiten Befehlsspeicherbereich 32.
-
An
der fünften
Unterbrechung erzeugt und speichert die CPU 6 den nächsten Renderingbefehl in
dem ersten Befehlsspeicherbereich 31 vor einem Beenden
ihrer Tätigkeit.
Eine Umwandlung von den Bilddaten, die in dem dritten Datenspeicherbereich 43 gespeichert
sind, in Videosignale durch den D/A Wandler 17 wird für eine Unterbrechungsperiode durchgeführt. Zusätzlich führt der
Bildsignalprozessor 11 kontinuierlich die Erzeugung von
Bilddaten basierend auf dem Renderingbefehl von dem zweiten Befehlsspeicherbereich 32 und
das Speichern der erzeugten Daten aus. Wenn der Bildsignalprozessor 11 diese
Tätigkeit
vervollständigt,
initiiert er die Tätigkeit eines
Zugreifens zu dem zweiten Datenspeicherbereich 42 durch
ein Erzeugen und Speichern der nächsten
Bilddaten basierend auf dem Renderingbefehl von dem ersten Befehlsspeicherbereich 31.
-
An
der sechsten Unterbrechung erzeugt und speichert die CPU 6 den
nächsten
Renderingbefehl in dem zweiten Befehlsspeicherbereich 32,
bevor sie ihre Tätigkeit
beendet. Eine Umwandlung von den Bilddaten, die in dem ersten Datenspeicherbereich 41 gespeichert
sind, in Videosignale durch den D/A Wandler 17 wird für eine Unterbrechungsperiode durchgeführt. Zusätzlich führt der
Bildsignalprozessor 11 kontinuierlich die Erzeugung von
Bilddaten basierend auf dem Renderingbefehl von dem ersten Befehlsspeicherbereich 31 und
die Speicherung der erzeugten Daten aus. Wenn der Bildsignalprozessor 11 diese
Tätigkeit
vervollständigt,
initiiert er den Betrieb eines Zugreifens auf den dritten Datenspeicherbereich 43 durch
ein Erzeugen und Speichern der nächsten
Bilddaten basierend auf dem Renderingbefehl von dem zweiten Befehlsspeicherbereich 32.
-
Danach
werden ähnliche
Zugriffstätigkeiten bzw.
-vorgänge
durchgeführt.
Auch in dem Fall, der in 4 gezeigt ist, wird, wenn die
Zeit für
ein Erzeugen von Bilddaten durch den Bildsignalprozessor 11 1,01
Perioden erfordert, ein Bild, das auf dem Monitor 2 angezeigt
ist, einer in zehn Rahmen deformiert. Die Deformation ist kaum merkbar
verglichen mit dem Fall, wo ein angezeigtes Bild verformt bzw. deformiert wird,
wenn eine Doppelpuffersteuerung bzw. -regelung durchgeführt wird.
-
Eine
Steuerung bzw. Regelung unter Verwendung von Datenspeicherbereichen
für drei
Schirme in dem Rahmenpuffer 40 wird nachfolgend als "Dreifachpuffersteuerung
bzw. -regelung" bezeichnet.
-
Wiederum
bezugnehmend auf 2 beinhaltet die CPU 6 als
funktionelle Blöcke
eine Betätigungsdetektionseinheit 50 und
eine Spielfortschritts-Steuer- bzw. -Regeleinheit 60. Die
Betätigungsdetektionseinheit 50 detektiert
basierend auf Betätigungssignalen,
die von der Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 ausgegeben
werden, die Inhalte von Tätigkeiten
bzw. Betätigungen
an der Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16.
-
Die
Spielfortschritts-Steuer- bzw. -Regeleinheit 60 steuert
bzw. regelt die anderen Blöcke
des Spielsystems 1 basierend auf dem Spielprogramm auf
dem Aufzeichnungsmedium 5 und die Inhalte von Tätigkeiten
bzw. Vorgängen
auf der Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16. Die Spielfortschritts-Steuer-
bzw. -Regeleinheit 60 beinhaltet als funktionelle Blöcke eine
Bedingungsbestimmungseinheit 61, eine Umschalt- bzw. Schaltbezeichnungseinheit 62,
eine Bearbeitungs-Steuer- bzw.
-Regeleinheit 63 und eine Schaltbeendigungseinheit 64.
Die Bearbeitungs-Steuer- bzw. -Regeleinheit 63 beinhaltet
eine Halteeinheit 65 einer alten Szene, eine Instruktions-Steuer- bzw. -Regeleinheit 66 und
eine Transparenzfestlegungseinheit 67.
-
Die
Bedingungsbestimmungseinheit 61 bestimmt, ob vorbestimmte
Spiellöschbedingungen
in Szenen des Videospiels erfüllt
sind. Die Spiellöschbedingungen
bzw. -zustände
sind in Übereinstimmung
mit den Inhalten des Videospiels festgelegt, wie einen Angriff mit
einer vorbestimmten Beschädigung
gegen einen feindlichen Charakter durch einen führenden Charakter, und einen
Erhalt eines vorbestimmten Merkmals bzw. Gegenstands durch einen führenden
Charakter bzw. eine führende
Figur.
-
Die
Umschalt- bzw. Schaltbezeichnungseinheit 62 gibt ein Signal
für ein
Bezeichnen des Schaltens bzw. Umschaltens einer angezeigten Szene aus,
wenn die Zustands- bzw. Bedingungsbestimmungseinheit 61 bestimmt,
daß eine
vorbestimmte Spiellöschbedingung
erfüllt
wurde.
-
Die
Halteeinheit 65 der alten Szene in der Bearbeitungs-Steuer- bzw. -Regeleinheit 65 ist
derart konstruiert, daß, wenn
der Bildsignalprozessor 11 gespeicherte Bilddaten einer
Szene (nachfolgend als eine "alte
Szene" bezeichnet)
in einem vorbestimmten Datenspeicherbereich (beispielsweise dem
dritten Datenspeicherbereich 43 in dieser Ausbildung) gespeichert
hat, nachdem die Schaltbezeichnungseinheit 62 ein Umschalt-
bzw. Schaltbezeichnungssignal ausgibt, während das Videospiel gespielt
wird, die Halteeinheit 65 der alten Szene die Bilddaten
der alten Szene in dem vorbestimmten Datenspeicherbereich hält. Die
Halteeinheit 65 der alten Szene stoppt eine Dreifachpuffersteuerung
bzw. -regelung.
-
Die
Anweisungs- bzw. Instruktions-Steuer- bzw. -Regeleinheit 66 hat
die folgenden Funktionen:
- (1) eine Funktion,
in welcher Renderingbefehle zum Generieren von Bilddaten, in welchen
das Bild der alten Szene das Bild einer neuen Szene maskiert, durch Überkleben
bzw. Pasting der Bilddaten der alten Szene, die in dem vorbestimmten Datenspeicherbereich
(dem dritten Datenspeicherbereich 43 in dieser Ausbildung)
gespeichert sind, auf Ebenenpolygonen gespeichert sind bzw. werden,
die näher
zu der Betrachtungspunktseite zur Verfügung gestellt sind (die eine höhere Priorität einer
Anzeige haben), als das Bild der neuen Szene und in welcher die
erzeugten Renderingbefehle abwechselnd in dem ersten und zweiten
Befehlsspeicherbereich 31 und 32 gespeichert sind
bzw. werden; und
- (2) eine Funktion, welche den Bildsignalprozessor 11 steuert
bzw. regelt, um abwechselnd die Renderingbefehle zu verwenden, die
in dem ersten und zweiten Befehlsspeicherbereich 31 und 32 gespeichert
sind, um Bilddaten zu generieren, und welche den ersten und zweiten
Datenspeicherbereich 41 und 42 steuert bzw. regelt,
um abwechselnd ein Aktualisieren und Speichern unter Ausschluß des vorbe stimmten
Datenspeicherbereichs (des dritten Datenspeicherbereichs 43 in dieser
Ausbildung) durchzuführen,
mit anderen Worten, die Funktion eines Durchführens der oben beschriebenen
Doppelpuffersteuerung bzw. -regelung.
-
Gemäß der Funktion
(1) verwenden die Renderingbefehle das Bild der alten Szene als
ein Bild, das am nächsten
zu dem Betrachtungs- bzw. Gesichtspunkt ist, d. h. ein Bild, das
die höchste
Priorität einer
Anzeige aufweist, und generieren das Bild einer neuen Szene hinter
dem Bild der alten Szene (weiter als der Gesichtspunkt, d. h. die
Seite, die eine niedrigere Priorität einer Anzeige aufweist).
Dementsprechend wird, indem der Grad einer Transparenz des Bilds
der alten Szene auf einem vorbestimmten Faktor eingestellt bzw.
festgelegt wird, ein Bild, in welchem das Bild der alten Szene mit
dem Bild der neuen Szene abgedeckt ist, auf dem Monitor 2 angezeigt.
-
Die
Transparenzfestlegungs- bzw. -einstellungseinheit 67 erhöht in jeder
vorstimmten Periode (oder jedem Vielfachen der vorbestimmten Periode bzw.
Zeitdauer) den Grad einer Transparenz der Texturen, d. h. den Grad
einer Transparenz der Bilddaten der alten Szene, die in dem dritten
Datenspeicherbereich 43 bei einer vorbestimmten Rate gespeichert sind.
Der Grad einer Transparenz der Bilddaten der alten Szene wird durch
ein Erhöhen
des Mischverhältnisses
der Farbdaten der neuen Szene erhöht, wenn die Farbdaten der
alten Szene und die Farbdaten der neuen Szene vermischt werden.
-
Die
Umschalt- bzw. Schaltbeendigungseinheit 64 beendet die
Tätigkeit
der Bearbeitungs-Steuer- bzw. -Regeleinheit 63, wenn der
Grad einer Transparenz, die durch die Transparenz festlegungseinheit 67 festgelegt
wurde, einen vorbestimmten Wert (beispielsweise 100%) erreicht hat.
-
5 zeigt
ein Verfahren, das durch das Schaltprogramm einer angezeigten Szene
(Routine) durchgeführt
wird. 6 bis 9 zeigen Spielschirme, die angezeigt
sind bzw. werden, während
angezeigte Szenen geschaltet bzw. umgeschalten werden.
-
Wenn
eine vorbestimmte Spiellöschbedingung,
die in der alten Szene des Videospiels zur Verfügung gestellt wird, erfüllt ist
bzw. wird, und ein Schaltbezeichnungssignal ausgegeben wird, wird
ein Übergang
zu dem Verfahren, das in 5 gezeigt ist, durchgeführt.
-
Das
Verfahren wartet bzw. ist im Wartezustand, bis der D/A Wandler 17 auf
den dritten Datenspeicherbereich 43 zugreift, und die dreifache
Puffersteuerung bzw. -regelung, die unter Verwendung des Zeitdiagramms
beschrieben ist, das in 4 gezeigt ist, ist bzw. wird
kontinuierlich durchgeführt
("NEIN" in Schritt ST110).
Wenn der D/A Wandler 17 einen Zugriff zu dem dritten Datenspeicherbereich 43 initiiert ("JA" in Schritt ST110),
wird der Vorgang eines Erzeugens von Bilddaten durch den Bildsignalprozessor 11 oder
eine Puffersteuerung bzw. -regelung durch die CPU 6 beendet
(Schritt ST120), und Programmdaten auf der nächsten Szene werden von dem
Aufzeichnungsmedium 5 in das RAM 8 geladen (Schritt
ST130). In Übereinstimmung
mit dem Beendigungsvorgang in Schritt ST120 wird das ruhende Bild,
das in 6 gezeigt ist, welches auf den Bilddaten basiert,
die in dem dritten Datenspeicherbereich 43 gespeichert
sind, kontinuierlich auf dem Monitor 2 während Schritt
ST130 angezeigt bzw. dargestellt.
-
Nachfolgend
wird die doppelte bzw. Doppelpuffersteuerung bzw. -regelung, die
beschrieben ist, unter Verwendung des Zeitdiagramms, das in 3 gezeigt
ist, initiiert (Schritt ST140). Mit anderen Worten werden Renderingbefehle
für eine
neue Szene unter Verwendung des ersten und zweiten Befehlsspeicherbereichs 31 und 32 erzeugt.
Die Renderingbefehle werden so ausgebildet, daß die Bilddaten, die in dem
dritten Datenspeicherbereich 43 gespeichert sind, als Texturen
verwendet werden, um auf Ebenenpolygonen beschichtet bzw. gepastet
zu werden, die auf der vorderen Seite (näher zu dem Betrachtungspunkt)
der neuen Szene zur Verfügung
gestellt sind, wobei Bilddaten von den Renderingbefehlen erzeugt
werden. Die Bilddaten werden abwechselnd in dem ersten und zweiten
Datenspeicherbereich 41 und 42 gespeichert.
-
Der
Grad einer Transparenz des Bilds der alten Szene wird um ein vorbestimmtes
Verhältnis
erhöht
(Schritt ST150), wie dies in 7 gezeigt
ist. In 7 wird die alte Szene, welche
angezeigt ist, um geringfügig
transparent zu sein, durch die gepunktete Linie dargestellt, und
die neue Szene wird durch die Kettenlinie bzw. strichlierte Linie
dargestellt.
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Bis
der Grad einer Transparenz des Bilds der alten Szene 100% erreicht
("NEIN" in Schritt S160) steigt
der Grad einer Transparenz um ein vorbestimmtes Verhältnis für jede Unterbrechung
(Schritte ST150 bis ST160) an. In 8 wird die
alte Szene der Transparenz größer als
jene in 7 durch die dünne punktierte
Linie dargestellt, und die neue Szene wird durch die dicke Kettenlinie
angezeigt bzw. dargestellt.
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Wenn
der Grad einer Transparenz des Bilds der alten Szene 100% erreicht
und die alte Szene verschwindet ("JA" in
Schritt ST160), wie dies in 9 gezeigt
ist, wird die Doppelpuffersteuerung bzw. -regelung kontinuierlich
durchgeführt,
bis der D/A Wandler 17 einen Zugriff auf den ersten Datenspeicherbereich 41 initiiert
("NEIN" in Schritt ST170). Wenn
auf den ersten Datenspeicherbereich 41 zugegriffen wird
("JA" in Schritt ST170),
wird ein Schalten zu der dreifachen bzw. Dreifachpuffersteuerung
bzw. -regelung (die unter Verwendung von 4 beschrieben
ist) durchgeführt
(Schritt ST180), und die Schaltroutine der angezeigten Szene wird
beendet.
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Wie
oben beschrieben, kann gemäß dieser Ausführungsform
durch ein Durchführen
der Schritte eines Haltens des Bilds der alten Szene in dem dritten
Datenspeicherbereich 43, wenn das Umschalt- bzw. Schaltbezeichnungssignal
ausgegeben wird, eines Steuerns bzw. Regelns des Bildsignalprozessors 11 zum
Generieren von Bilddaten für
ein Anordnen des Bilds der alten Szene, das in dem dritten Datenspeicherbereich 43 gehalten
ist, auf der Betrachtungs- bzw. Gesichtspunktseite des Bilds der
neuen Szene, und abwechselnden Speicherns der generierten Daten
in dem ersten und zweiten Datenspeicherbereich 41 und 42,
während
der Grad einer Transparenz der Bilddaten der alten Szene, die in
dem dritten Datenspeicherbereich 43 in jeder vorbestimmten
Periode gehalten sind, ein Bild, in welchem das Bild der neuen Szene
und das Bild der alten Szene miteinander abgedeckt sind, auf dem
Monitor 2 angezeigt werden, wodurch die Szene, die auf
dem Monitor 2 angezeigt ist, zunehmend von der alten Szene
zu der neuen Szene geschalten werden kann, indem die alte Szene
gesteuert bzw. geregelt wird, um auszubleichen, und die neue Szene
gesteuert bzw. geregelt wird, um Farbe anzunehmen bzw. aufzutauchen. Dies
stellt bevorzugte Bildeffekte zur Verfügung.
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Indem
eine Dreifachpuffersteuerung bzw. -regelung gewöhnlich durchgeführt wird
und eine Doppelpuffersteuerung lediglich für das Schalten bzw. Umschalten
der angezeigten Szene derart durchgeführt wird, daß der dritte
Datenspeicherbereich 43 nicht für ein Anzeigen der neuen Szene
verwendet wird, können
die Bilddaten der alten Szene in dem dritten Datenspeicherbereich 43 gehalten
werden. Dies erlaubt ein bevorzugtes Umschalten der angezeigten
Szene, ohne die Speicherkapazität
des RAM 8 zu erhöhen.
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Da
das Speichern von Bilddaten für
eine Szene eine große
Speicherkapazität
erfordert, erfordert das Vorsehen eines zusätzlichen Datenspeicherbereichs
einen Anstieg in der Speicherkapazität des RAM 8. Jedoch
kann gemäß der vorhergehenden
Ausbildung das Erfordernis für
ein Erhöhen der
Speicherkapazität
eliminiert werden.
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Zusätzlich kann,
indem eine Doppelpuffersteuerung bzw. -regelung durchgeführt wird,
wenn ein Schalten bzw. Umschalten der angezeigten Szene durchgeführt wird,
ein sich bewegendes Bild als das Bild der neuen Szene angezeigt
werden. Dementsprechend kann ein sanfter bzw. glatter Übergang zu
der neuen Szene durchgeführt
werden, was ein Schalten bzw. Umschalten einer bevorzugten angezeigten
Szene ermöglicht.
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In
einer Doppelpuffersteuerung bzw. -regelung sieht, wenn ein dargestelltes
bzw. angezeigtes Bild kompliziert ist, das Bild deformiert aus.
Jedoch wird die Doppelpuffer steuerung bzw. -regelung lediglich für eine kurze
Zeit durchgeführt,
während
sie angezeigt wird, so daß die
Doppelpuffersteuerung bzw. -regelung nicht stark das Bild beeinflußt. Auch
können,
indem ein Spielprogramm festgelegt wird, das auf dem Aufzeichnungsmedium 5 zu
speichern ist, so daß das
Bild in vorbestimmten Anfangsperioden der neuen Szene nicht kompliziert
ist, Effekte der Doppelpuffersteuerung bzw. -regelung minimiert
werden.
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Wenn
die Bilddaten der alten Szene in dem dritten Datenspeicherbereich 43 gespeichert
sind bzw. werden, nachdem ein Umschalt- bzw. Schaltbezeichnungssignal
ausgegeben wird, werden die Bilddaten aufrecht erhalten, wodurch
die Bilddaten der alten Szene in demselben Datenspeicherbereich
beibehalten werden. Daher kann ein Zugriff zu einem Datenspeicherbereich
in dem Fall, wo die Instruktions-Steuer- bzw. -Regeleinheit 66 den
Bildsignalprozessor 11 steuert bzw. regelt, um eine Doppelpuffersteuerung
bzw. -regelung durchzuführen,
leicht durchgeführt
werden.
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Die
vorliegende Erfindung ist nicht auf die vorhergehende Ausbildung
beschränkt,
sondern die folgenden Modifikationen der vorliegenden Erfindung können angewandt
werden.
- (1) Obwohl der Grad einer Transparenz
des Bilds der alten Szene monoton in der vorhergehenden Ausbildung
erhöht
ist, ist die vorliegende Erfindung nicht darauf beschränkt sondern
der Grad der Transparenz kann erhöht werden, indem eine andere
Art verwendet wird, wie eine Technik eines zunehmenden Erhöhens insgesamt
des Grads einer Transparenz, während
wiederholt der Grad einer Transparenz erhöht und reduziert wird.
- (2) Obwohl der Grad einer Transparenz des Bilds einer alten
Szene einfach in der vorhergehenden Ausbildung erhöht ist bzw.
wird, ist die vorliegende Erfindung nicht darauf beschränkt, sondern eine
andere Art einer Anzeigetätigkeit
kann zusätzlich
zu dem Anstieg des Grads einer Transparenz durchgeführt werden. 10 bis 17 zeigen
Spielschirme, die angezeigt sind bzw. werden, während ein Schalten eines angezeigten Schirms
in einer Form durchgeführt
wird, die so festgelegt ist, daß ein
Bild der alten Szene in eine Mehrzahl von Abschnitten unterteilt
ist und die Abschnitte fliegend gesandt werden, um voneinander getrennt
zu sein.
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In
dieser Form weist die Instruktions-Steuer- bzw. -Regeleinheit 66 eine
Funktion eines Erzeugens eines Renderingbefehls für ein Unterteilen
der Bilddaten der alten Szene, die in dem dritten Datenspeicherbereich 43 gehalten
sind, in horizontal lange, rechteckige Texturen, Festlegens bzw.
Einstellens der rechteckigen Polygone auf der Gesichtspunktseite
des Bilds der neuen Szene, und Übermalens
bzw. Pastens jeder Textur auf jedes Polygon, ebenso wie eines Erzeugens
in jeder vorbestimmten Periode von Renderingbefehlen zum Senden
der rechteckigen Polygone auf, die in Übereinstimmung mit einem Ablauf
der Zeit fliegen (d. h. zum Führen
der rechteckigen Polygone außerhalb
des Gesichtsfeldbereichs), bevor abwechselnd die erzeugten Renderingbefehle in
dem ersten und zweiten Befehlsspeicherbereich 31 und 32 gespeichert
werden.
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Zusätzlich erhöht ähnlich zu
der vorhergehenden Ausbildung die Transparenzfestlegungseinheit 67 den
Grad einer Transparenz der rechteckigen Texturen, d. h. den Grad
einer Transparenz der Bilddaten der alten Szene, die in dem dritten
Datenspeicherbereich 43 gespeichert sind, um ein vorbe stimmtes
Verhältnis
in jeder vorbestimmten Periode. Wenn der Grad einer Transparenz,
der durch die Transparenzfestlegungseinheit 67 festgelegt
bzw. eingestellt ist, einen vorbestimmten Wert (beispielsweise 100%)
erreicht, oder eine Streuung der rechteckigen Polygone ein vorbestimmtes
Niveau erreicht, mit anderen Worten alle oder eine vorbestimmte
Anzahl von Polygonen außerhalb
des Sichtfeldbereichs reicht, beendet die Umschalt- bzw. Schaltbeendigungseinheit 64 die
Tätigkeit
bzw. den Betrieb der Verfahrens-Steuer- bzw. -Regeleinheit 63.
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Mit
anderen Worten wird gemäß dieser
Modifikation das Bild der alten Szene, das in 10 gezeigt, übermalt,
als die unterteilten, rechteckigen Texturen, die in 11 gezeigt
sind, auf den rechteckigen Polygonen, die am nächsten zu einem Gesichtspunkt
festgelegt sind. Obwohl das Bild, das in 11 gezeigt
ist, deformiert aufgrund von kleinen Verschiebungen in dreidimensionalen
Koordinaten erscheint, die die Polygone festlegen, wird die Deformation
momentan auf dem Monitor 2 angezeigt, was nicht merkbar
ist.
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Nachfolgend
wird eine Doppelpuffersteuerung bzw. -regelung initiiert, und die
rechteckigen Polygone werden fliegend in jeder vorbestimmten Periode
gesendet, während
der Grad ihrer Transparenz erhöht
wird, wie dies in 12 bis 16 gezeigt
ist. Zu dieser Zeit wird das Bild einer neuen Szene hinter dem Bild
der alten Szene (weiter von dem Betrachtungs- bzw. Gesichtspunkt
entfernt) generiert, das aus den rechteckigen Polygonen zusammengesetzt ist,
wie dies in 16 gezeigt. Wenn der Grad einer Transparenz
100% erreicht oder die Streuung der rechteckigen Polygone endet,
wie dies in 17 gezeigt ist, endet die Schalttätigkeit der
angezeigten Szene und das Bild der neuen Szene wird auf dem Monitor 2 angezeigt.
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Auch
in dieser Modifikation kann das Umschalten der angezeigten Szene
von der alten Szene zu der neuen Szene vorzugsweise durchgeführt werden.
- (3) In der Modifikation (2) können durch
ein Unterteilen des Bilds der alten Szene in eine Mehrzahl von Abschnitten
und Senden der Abschnitte fliegend ohne Ändern des Grads einer Transparenz des
Bilds der alten Szene die Abschnitte voneinander getrennt werden.
Auch in dieser Modifikation kann das Bild der neuen Szene zunehmend durch
eine Streuung bzw. Verteilung des Bilds der alten Szene angezeigt
werden. Dementsprechend können ähnliche
Effekte erhalten werden.
- (4) Obwohl das Bild der alten Szene angezeigt ist, um näher zu dem
Gesichtspunkt als das Bild der neuen Szene in der vorhergehenden
Ausbildung zu sein, kann die Instruktions-Steuer- bzw. -Regeleinheit 66 das
Bild der alten Szene so anzeigen, daß das Bild der alten Szene
weiter von dem Gesichtspunkt entfernt ist als von dem Bild der neuen
Szene. In dieser Modifikation kann durch ein stufenweises bzw. zunehmendes
Reduzieren des Grads einer Transparenz des Bilds der neuen Szene
von 100%, ein Umschalten der angezeigten Szene von der alten Szene
zu der neuen Szene wie in der vorhergehenden Ausbildung durchgeführt werden.
- (5) Obwohl ein Speicherbereich, in welchem die Halteeinheit 65 der
alten Szene die Bilddaten der alten Szene hält, an dem dritten Datenspeicherbereich 43 in
der vorhergehenden Ausbildung festgelegt ist, können die Bilddaten der alten
Szene unverändert
sein und in einem Datenspeicherbereich gehalten werden, auf den
durch den D/A Wandler 17 zu der Zeit zugegriffen wird,
wo das Umschalt- bzw. Schaltbezeichnungssignal durch die Schaltbezeichnung 62 ausgegeben
ist bzw. wird. In dieser Modifikation kann die Instruktions-Steuer-
bzw. -Regeleinheit 66 den Bildsignalprozessor 12 steuern
bzw. regeln, um ein Aktualisieren und Speichern durch ein alternatives
Verwenden der anderen Datenspeicherbereiche unter Ausschluß des Datenspeicherbereichs
durchzuführen,
der die Bilddaten hält
bzw. enthält.
- (6) Obwohl ein dreidimensionales Bild auf dem Monitor 2 in
der vorhergehenden Ausbildung angezeigt ist bzw. wird, kann ein
zweidimensionales Bild angezeigt bzw. dargestellt werden. In dieser Modifikation
kann die Instruktions-Steuer- bzw. -Regeleinheit 66 den
Bildsignalprozessor 11 steuern bzw. regeln, um Bilddaten
zu generieren, die eine Mischung der Bilder der alten und neuen Szene
darstellen, indem beide Bilder verwendet werden.
- (7) Obwohl eine Videospielmaschine in der vorhergehenden Ausbildung
konstruiert ist, kann eine Bilderzeugungsvorrichtung bzw. ein Bilderzeugungsgerät konstruiert
werden, welche(s) eine Mehrzahl von Szenen auf einem Monitor anzeigt.