DE29616424U1 - Dartspiel-Steuergerät - Google Patents
Dartspiel-SteuergerätInfo
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- F—MECHANICAL ENGINEERING; LIGHTING; HEATING; WEAPONS; BLASTING
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Description
Chun-Mu Huang, 6th Fl./ No. 60-5/ Cheng I S. Rd./ Sanchuang
City, Taipei Hsien, Taiwan, R.O.C.
Die Erfindung betrifft ein Steuergerät und insbesondere ein Steuergerät zum Steuern des Fortgangs eines Dartspiels für
eine Anzahl von Spielern.
Um die Unbequemlichkeiten des künstlichen Zählen von Treffern zu vermeiden, wurde ein elektronisches Dartboard verwendet,
um das übliche nichtelektronische Dartboard zu ersetzen, wobei dies eine Haupttendenz auf dem Gebiet des Dartspiels darstellt.
Mit der Verbesserung der Trefferzählungsfunktion ei-
ner Dartboardeinrichtung wird eine elektronische Dartboardeinrichtung
geschaffen, die bei einer Vielzahl von Dartspielen verwendbar ist. Bei den meisten Dartspielen werfen die
Spieler nacheinander die Pfeile, um ihre eigenen Punkte zu erzielen, ohne daß irgendeine Beziehung zwischen den Treffer-
zählungen vorliegt. Mit anderen Worten kann ein Spieler durch
entsprechende Treffer die Trefferzählung anderer nicht beeinflussen, um ein spezielles Ergebnis während des Gesamtspiels
zu erzielen, sodaß das Dartspiel weniger aufregend wird, da eine Korrelation zwischen den einzelnen Trefferzählungen
fehlt. Um den Spielspaß eines Dartspiels zu verbessern, wird durch die vorliegende Erfindung ein Schema und eine entsprechende
Hardwareeinrichtung mit den folgenden Eigenschaften vorgeschlagen.
Die vorliegende Erfindung betrifft ein Steuergerät zum Steuern des Fortgangs eines Dartspiels für eine Anzahl von Spielen,
wobei das Steuergerät in einem elektronischen Dartboard
* » ♦ &idigr; * &bgr;*
montiert ist, und einen Rechner enthält, um die entsprechenden Treffer der Anzahl von Spielern zu berechnen und zu speichern.
Ein Komparator ist elektrisch an den Rechner angschlossen, um eine neu berechnete Trefferzahl des betreffenden
Spielers mit den anderen Trefferzahlen die in dem Rechner 5
gespeichert sind, zu vergleichen, und um dann ein Stellsignal
zu erzeugen, wenn irgendeines der verglichenen Resultate eine vorbestimmte Beziehung aufweist. Ein Schiedsrichter ist an
den Rechner und den Komparator elektrisch angeschlossen, um betroffene Resultate in Abhängigkeit von dem Stellsignal ein-
zustellen.
Das elektronische Dartboard, in welchem das Steuergerät montiert ist, enhält bevorzugt eine Zielscheibe, welche eine
Vielzahl von Zielblöcken enthält, die die verschiedenen Punktzahlen repräsentieren; eine Matrix-Sensorschaltung, welche
elektrisch mit dem Rechner des Steuergerätes verbunden ist dient dazu, zu erfassen, welcher Zielblock getroffen
wird, und um dahn eine Anzahl von durch den getroffenen Zielblock repräsentierten Punkten zu dem Rechner zur Berechnung
zu senden; ein Display ist elektrisch mit dem Rechner des Steuergerätes verbunden, um die entsprechenden laufenden
Trefferzahlen der Anzahl von Spielern anzuzeigen.
Zusätzlich enthält das Steuergerät nach der Erfindung weiterhin eine Spielerschalteinrichtung, welche elektrisch mit dem
Rechner verbunden ist, und welche geschaltet wird, um die Trefferzahl des nächsten Spielers zu berechnen, nachdem ein
Spieler eine vorbestimmte Zahl von wirksamen Würfen getätigt
hat.
30
30
Bei einer bevorzugten Ausführungsform vergleicht der Komparator
Zahlen in Ganzzahl- und Zehntelstellen der neu berechneten Trefferzahl des betreffenden Spielers mit denjenigen der
anderen in dem Rechner gespeicherten Trefferzahlen. Der Kornparator
erzeugt das Stellsignal wenn die Zahlen in den Ganzzahl- und Zehntelstellen der neu berechneten Trefferzahl des
entsprechenden Spielers gleich mit den von irgendeinem ande-
ren in dem Rechner gespeicherten Spielers sind. Eine Trefferzahl jedes der Spieler beginnt mit einem Anfangswert und die
Trefferzahl wird erneuert, wenn ein neuer Treffer erzielt
wird, indem akkumulativ jede Anzahl von Punkten eines neuen Treffers von dem Anfangswert abgezogen wird. Der Schiedsrichter
stellt die betreffenden Trefferzahlen dadurch ein, indem
die neu berechnete Trefferzahl des entsprechenden Spielers unverändert bleibt, jedoch die in dem Rechner gespeicherte
Trefferzahl neu eingestellt wird, die zu dem neu berechneten Ergebnis bezüglich des Anfangwertes des entsprechenden Spielers
gleich ist.
Alternativ stellt der Schiedsrichter die betroffenen Trefferzahlen
dadurch ein, daß Bonuspunkte zu dem neu kalkulierten Ergebnis des entsprechenden Spielers hinzuaddiert werden, wobei
gleichzeitig das in dem Rechner gespeicherte Ergebnis, welches dem neu berechneten Ergebnis des entsprechenden Spielers
gleich ist, auf seinen Anfangswert zurückgestellt wird.
Ferner kann ein Ergebnis eines jeden Spielers mit einem An-
fangswert beginnen, und die Trefferzahl wird erneuert, wenn
ein neuer Treffer erzielt wird, indem akkumulativ die jeweilige Punktezahl eines neuen Treffers dem Anfangswert hinzuaddiert
wird. Der Schiedsrichter stellt die betroffenen Ergebnisse dadurch ein, daß das neu berechnete Ergebnis des ent-
sprechenden Spielers unverändert bleibt, jedoch das m dem
Rechner gespeicherte Ergebnis, welches dem neu berechneten Ergebnis des entsprechenden Spielers gleich ist, auf den Anfangswert
zurückgestellt wird.
Alternativ verstellt der Schiedsrichter die betroffenen Ergebnisse
dadurch, daß Bonuspunkte dem neu berechneten Ergebnis des entsprechenden Spielers hinzuaddiert werden, jedoch
das in dem Rechner gespeicherte Ergebnis, welches dem neu berechneten Ergebnis des entsprechenden Spielers gleich ist,
auf den Anfangswert zurückgestellt wird. Alternativ verstellt der Schiedsrichter die betroffenen Ergebnisse dadurch, daß
das neu berechnete Ergebnis des entsprechenden Spielers un-
verändert bleibt, jedoch das in dem Rechner gespeicherte Ergebnis,
welches dem neu berechneten Ergebnis des entsprechenden Spielers gleich ist, auf Null zurückgestellt wird.
Alternativ verstellt der Schiedsrichter die betroffenen Ergebnisse
dadurch, daß Bonuspunkte dem berechneten Ergebnis des entsprechenden Spielers hinzuaddiert werden, jedoch das
in dem Rechner gespeicherte Ergebnis, welches dem neu berechneten Ergebnis des entsprechenden Spielers gleich ist, auf
Null rückgestellt wird.
Alternativ verstellt der Schiedsrichter die betroffenen Ergebnisse
dadurch, daß das neu berechnete Ergebnis des entsprechenden Spielers unverändert bleibt, jedoch das in dem
Rechner gespeicherte Ergebnis, welches dem neu berechneten
Ergebnis des entsprechenden Spielers gleich ist, auf die Hälfte seines Wertes rückgestellt wird.
Alternativ verstellt der Schiedsrichter die betroffenen Ergebnisse
dadurch, daß Bonuspunkte dem neu berechneten Ergeb-
nis des entsprechenden Spielers hinzuaddiert werden, jedoch
das in dem Rechner gespeicherte Ergebnis, welches dem neu berechneten Ergebnis des entsprechenden Spielers gleich ist,
auf den halben Wert rückgestellt wird.
Bei einer anderen bevorzugten Ausführungsform vergleicht der
Komparator eine Zahl in der ganzzahligen Stelle des neu berechneten Ergebnisses des entsprechenden Spielers mit derjenigen
der anderen Ergebnisse der Spieler, die in dem Rechner gespeichert sind. Der Komparator erzeugt das Stellsignal,
wenn die Zahl m der ganzzahligen Stelle des neu berechneten
Ergebnisses des entsprechenden Spielers gleich demjenigen irgendeiner anderen der in dem Rechner gespeicherten Ergebnisse
ist. Ein Trefferergebnis jedes der Spiele beginnt mit einem Anfangswert und die Zählung wird erneuert, jeweils wenn ein
neuer Treffer erzielt wird, indem akkumulativ jede Punktzahl eines jeden neuen Treffers von dem Anfangswert abgezogen
wird. Der Schiedsrichter verstellt die betroffenen Ergebnisse
dadurch, daß das in dem Rechner gespeicherte Ergebnis, welches
dem neu berechneten Ergebnis des betreffenden Spielers gleich ist, auf seinen Anfangswert zurückgestellt wird. Zusätzlich
kann der Schiedsrichter wahlweise die betroffenen Ergebnisse dadurch einstellen, daß ferner Bonuspunkte dem neu
berechneten Ergebnis des entsprechenden Spielers hinzuaddiert werden.
Alternativ beginnt das Trefferergebnis jedes Spielers mit einem Anfangswert und die Zählung wird jeweils erneuert, wenn
10
ein neuer Treffer erzielt wird, indem akkumulativ jede Punktzahl
eines jeden neuen Treffers dem Anfangswert hinzuaddiert wird. Der Schiedsrichter verstellt die betroffenen Ergebnisse
dadurch, daß der in dem Rechner gespeicherte Wert, welcher dem neu berechneten Ergebnis des entsprechenden Spielers
gleich ist, auf seinen Anfangswert rückgestellt wird. Der Schiedsrichter verstellt die betroffenen Ergebnisse dadurch,
daß der in dem Rechner gespeicherte Wert, welcher dem neu berechneten Ergebnis eines entsprechenden Spielers gleich ist,
auf Null rückgestellt wird.
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20
Alternativ verstellt der Schiedsrichter die betroffenen Ergebnisse
dadurch, daß das in dem Rechner gespeicherte Ergebnis, welches dem neu berechneten Ergebnis des entsprechenden
Spielers gleich ist, auf die Hälfte seines Wertes rückgestellt wird.
Alternativ kan der Schiedsrichter die betroffenen Ergebnisse ferner dadurch verstellen, daß Bonuspunkte dem neu berechneten
Ergebnis des entsprechenden Spielers hinzuaddiert werden. 30
Nach einem weiteren Gesichtspunkt der Erfindung wird ein Steuergerät zum Steuern des Fortgangs eines Dartspiels für
eine Anzahl von Spielern vorgeschlagen, bei welchem das Steuergerät in einem elektronischen Dartboard montiert ist, und
einen Rechner zum Berechnen und Speichern entsprechender Trefferergebnisse von der Anzahl von Spielern vorgesehen ist;
ein Komparator ist elektrisch an den Rechner angeschlossen
6.
zum Vergleichen eines neu berechneten Ergebnisses des entsprchenden
Spielers mit den in dem Rechner gespeicherten anderen Ergebnissen und um dann ein Stellsignal auszusenden,
wenn irgendeines der verglichenen Resultate eine vorbestimmte Beziehung aufweist. Ein Schiedsrichter ist elektrisch an den
Rechner und den Komparator angeschlossen um die betroffenen Ergebnisse zu verstellen, und um den entsprechenden Spieler
einmal in Abhängigkeit von dem Stellsignal hervorzuheben.
Das elektronische Dartboard, in welchem das Steuergeräte montiert ist, enthält eine Zielscheibe, auf welcher eine Vielzahl
von Zielblöcken angeordnet sind, die die verschiedenen Punktzahlen repräsentieren; ein Matrix-Sensorkreis der elektrisch
mit dem Rechner des Steuergerätes verbunden ist, dient dazu, zu erfassen, welcher Zielblock getroffen wurde und um
dann eine Anzahl von durch den getroffenen Zielblock repräsentierten
Punkten zum Rechner zur weiteren Berechnung zu senden; ein Display ist elektrisch mit dem Rechner des Steuergerätes
verbunden, um die entsprechenden laufenden Trefferergebnisse anzuzeigen, und um die entsprechende Anzahl von
Treffern der Vielzahl von Spielern zu zeigen.
Der Schiedsrichter hebt den entsprechenden Spieler dadurch hervor, daß eine lichtemitierende Diode (LED) eingeschaltet
wird, die auf dem elektronischen Dartboard montiert ist.
25
25
Alternativ hebt der Schiedsrichter den entsprechenden Spieler dadurch hervor, daß eine lichtemitierende Diode (LED) die auf
dem elektronischen Dartboard montiert ist, gelöscht wird.
Alternativ hebt der Schiedsrichter den entsprechenden Spieler dadurch hervor, daß eine Zahl auf einem sieben Segmente aufweisenden
digitalen Display aufgezeigt wird, die auf dem elektronischen Dartboard montiert ist.
° Zusätzlich weist die Steuerung nach diesem Aspekt der Erfindung
eine Spielerschalteinrichtung auf, welche elektrisch mit dem Rechner verbunden ist, und welche geschaltet wird, um ein
Trefferergebnis des nächsten Spielers zu berechnen, nachdem ein Spieler eine vorbestimmte Anzahl wirksamer Würfe getätigt
hat. Der Komparator vergleicht die Zahlen auf den ganzzahligen
und Zehntelstellen des neu berechneten Ergebnisses des
entsprechenden Spielers mit denjenigen sämtlicher Ergebnisse 5
anderer Spieler, die in dem Rechner gespeichert sind. Der Komparator erzeugt bevorzugt ein Stellsignal, wenn die Zahlen
in den ganzzahligen und Zehntelstellen des neu berechneten Ergebnisses des entsprechenden Spielers gleich mit denjenigen
irgendeines Ergebnisses anderer Spieler, die in dem Rechner gespeichert ist, gleich sind. Alternativ vergleicht der Komparator
die Zahlen in den ganzzahligen Stellen des neu berechneten Ergebnisses des entsprechenden Spielers mit denjenigen
der anderen Trefferergebnisse, die in dem Rechner gespeichert sind. Der Komparator erzeugt bevorzugt ein Stellsi-
gnal, wenn die Zahl in der ganzzahligen Stelle des neu berechneten
Ergebnisses des entsprechenden Spielers gleich mit denjenigen irgendeines anderen in dem Rechner gespeicherten
Ergebnisses ist.
Die vorgehenden Merkmale, Einzelheiten und Funktionen der vorliegenden Erfindung werden besser durch' sorgfältige Kenntnisnahme
der folgenden detaillierten Beschreibung von zwei Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung in Verbindung
mit den beiliegenden Zeichnungen verständlich.
25
25
Es zeigt:
Fig. 1 ein funktionales schematisches Blockdiagramm einer bevorzugten
Ausführungsform einer Steuerung nach der vorliegen-
den Erfindung in einem elektronischen Dartboard
Fig. 2 ein schematisches beispielhaftes Diagramm eines Dartboardsystems,
welches die Steuerung nach der Erfindung verwendet , und
8
Fig. 3 ein Flußdiagramm, welches die Vorgänge bei einer bevorzugten
Ausfuhrungsform einer Steuerung nach der vorliegenden
Erfindung veranschaulicht.
In Fig. 1 ist die Steuerung nach der vorliegenden Erfindung ,
in einem elektronischen Dartboard veranschaulicht. Die Steuerung
13jenthält einen Rechner 131 zum Berechnen und Speichern entsprechender Trefferergebnisse in einer Vielzahl von Spielern,
einen Komparator 132, welcher elektrisch mit dem Rechner 131 verbunden ist, zum Vergleichen eines neuberechneten
10
Trefferergebnisses des entsprechenden Spielers mit sämtlichen
anderen Trefferergebnisses die in dem Rechner gespeichert sind, und zum anschließenden Erzeugen eines Stellsignals,
wenn irgendeines der verglichenen Resultate eine vorbestimmte
Beziehung aufweist, und ferner einen Schiedsrichter 133, wel-
eher elektrisch mit dem Rechner 131 und dem Komparator 132
"verbunden ist, um die betroffenen Ergebnisse in Abhängigkeit von dem Stellsignal zu verstellen. Das elektronische Dartboard
enthält bei einer bevorzugten Ausführungsform eine Zielscheibe 11, welche darauf eine Vielzahl von Zielblöcken 111
aufweist, die die verschiedenen Zahlen von Punkten repräsentieren,
eine Matrix-Sensorschaltung 12, welche elektrisch mit dem Rechner 131 der Steuerung 13 verbunden ist, und welche
dazu dient, zu erfassen, welcher Zielblock getroffen wurde und um anschließend eine Punktzahl, die durch den getroffenen
Zielblock repräsentiert ist, für die Berechnung zum Rechner 131 zu senden, sowie ferner ein Display 113, welches elektrisch
mit dem Rechner 131 der Steuerung 13 verbunden ist, um die entsprechenden laufenden Trefferergebnisse der Vielzahl
von Spielern anzuzeigen. Erfindungsgemäß können die durch den
Rechner 131 bearbeiteten berechneten Trefferergebnisse als positiv oder negativ akkumulierte Werte gewählt werden. Beispielsweise
können die neu erzielten Punkte eines jeden Treffers eines Spielers akkumulativ einem Anfangswert wie beispielsweise
0 hinzuaddiert werden, welcher voreingestellt wird ehe das Spiel begonnen wird, oder sie können akkumulativ
von einem Anfangswert wie beispielsweise 400 Punkten subtrahiert werden, welcher eingestellt wird, ehe das Spiel begon-
nen wird. Selbstverständlich kann der voreingestellte Anfangswert für verschiedene Spieler unterschiedlich sein. Eine
bevorzugte Ausführungsform der Steuerung wird unter Bezugnahme auf Fig. 1 in der positiv akkumulierenden Betriebsweise im
folgenden näher erläutert.
Bei dieser bevorzugten Ausführungsform werden zunächst die entsprechenden Anfangswerte der Spieler eingestellt. Während
des Spiels, wenn ein Spieler einen Wurfpfeil zum Treffen eines Zielblocks 111 des Dartboards 11 wirft, erfasst die Ma-10
trix-Sensorschaltung 12, welcher Block getroffen wurde, und
gibt die durch diesen getroffenen Block repräsentierte Anzahl von Punkten an den Rechner 131 der Steuerung 13 ab, um zu dem
Anfangswert hinzugezählt zu werden, oder anschließend zu dem betreffenden akkumulierten Wert. Die entsprechenden Anfangs-
werte und/oder akkumulierten Werte der Spieler werden in einer
Speichereinrichtung 1312 des Rechners 131 gespeichert. Wenn ein Zielblock durch einen Spieler getroffen wird, liest
ein Addierer 1311 des Rechners 131 den gespeicherten Trefferwert dieses Spielers aus der Speichereinrichtung 1312 aus,
und addiert die neu erzielte Anzahl von Punkten, entsprechend
dem neuen Treffer zu diesem Wert hinzu, wodann anschließend der resultierende Trefferwert wiederum in der Speichereinrichtung
1312 gespeichert wird. Nachdem ein Spieler eine vorbestimmte Anzahl wirksamer Würfe getätigt hat, beispielsweise
25
3 Würfe, kann der Rechnerbetrieb des Rechners 131 auf den nächsten Spieler umgeschaltet werden und zwar durch eine
Spielerschalteinrichtung, die aus einem Zähler 15 besteht, welcher die Trefferzahl zählt und einem Eingabeknopf 112. Das
heißt in diesem Ausführungsbeispiel, wenn der Zähler 15 bis 30
zu drei in Abhängigkeit von drei wirksamen Würfen des Spielers
gezählt hat, wird eine Unterbrechung der Matrix-Sensorschaltung 12 herbeigeführt und der Rechner 131 angeschaltet,
um die Leistung des nächsten Spielers aufzuzeichnen. Falls irgendein Wurfpfeil das Dartboard 11 verfehlt und
nicht erfasst und berechnet werden kann, wirft der Spieler weiterhin seine Wurfpfeile, bis insgesamt drei Wurfpfeile das
Dartboard 11 treffen, wobei dies ein Beispiel darstellt, und
&iacgr;&ogr; " "
wobei alternativ die Fehlwürfe mit 0 gezählt werden. Anschließend drückt der Spieler oder andere den Knopf 112 um
den Zähler 15 auf Null zu stellen und um die Matrix-Sensorschaltung 12 und den Rechner 131 zu aktivieren.
Nach jedem wirksam Wurf vergleicht der Komparator 132 die neu
berechnete Trefferzahl mit den in der Speichereinrichtung 1312 gespeicherten Ergebnissen, beispielsweise durch Vergleich
der Zahlen in den ganzzahligen und Zehntelstellen der Trefferergebnisse. Falls die Zahlen in den ganzzahligen und
Zehntelstellen des neu berechneten Ergebnisses gleich mit den Zahlen irgendeines anderen Trefferergebnisses sind, gibt der
Komparator 132 ein Stellsignal an den Schiedsrichter 133, um die betroffenen Ergebnisse zu verstellen.
Die betroffenen Ergebnisse können in einer Weise verstellt werden, wie sie sich aus folgenden Gruppen ergeben:
1. Das neu berechnete Ergebnis des entsprechenden Spielers
verbleibt unverändert, jedoch das in dem Rechner gespeicherte
Ergebnis, welches dem neu berechneten Ergebnis des betreffenden Spielers gleich ist, wird auf den Anfangswert zurückgesetzt;
2. Es werden Bonuspunkte beispielsweise 100 Punkte dem neu 25
berechneten Ergebnis des entsprechenden Spielers hinzugezählt, wobei jedoch der in dem Rechner gespeicherte Wert,
welcher dem neu berechneten Ergebnis des entsprechenden Spielers gleich ist, auf den Anfangswert rückgesetzt wird;
3. Das neu berechnete Ergebnis des entsprechenden Spielers
verbleibt unverändert, wobei jedoch das in dem Rechner gespeicherte
Ergebnis, welches dem neu berechneten Ergebnis des entsprechenden Spielers gleich ist, auf Null rückgesetzt
wird;
4. Dem neu berechneten Ergebnis des betreffenden Spielers werden Bonuspunkte hinzugezählt, jedoch der in dem Rechner
11
gespeicherte Wert, welcher dem neu berechneten Ergebnis des betreffenden Spielers gleich ist, wird auf Null zurückgesetzt;
gespeicherte Wert, welcher dem neu berechneten Ergebnis des betreffenden Spielers gleich ist, wird auf Null zurückgesetzt;
5. Das neu berechnete Ergebnis des betreffenden Spielers ver-5
bleibt unverändert jedoch wird das in dem Rechner gespeicherte Ergebnis, welches dem neu berechneten Ergebnis des entsprechenden
Spielers gleich ist, auf die Hälfte seines Wertes zurückgesetzt; und
6. Dem neu berechneten Ergebnis des entsprechenden Spielers
werden Bonuspunkte hinzuaddiert, jedoch wird das in dem Rechner gespeicherte Ergebnis, welches dem neu berechneten Ergebnis
des betreffenden Spielers gleich ist, auf die Hälfte seines Wertes zurückgesetzt.
Das Spiel schreitet fort, bis ein Spieler sein akkumuliertes Trefferergebnis erzielt, welches eine vorbestimmte Punktzahl
überschreitet, beispielsweise 400 Punkte, um dadurch der Gewinner zu sein.
Selbstverständlich basiert obiges Design darauf, daß das Trefferergebnis positiv akkumuliert ist. Im Gegensatz hierzu
kann das Trefferergebnis erneuert werden, wann immer ein neuer
Treffer erzielt wird, indem akkumulativ jede Punktzahl 25
entsprechend einem [jeden Treffer von einem Anfangswert subtrahiert
wird. Der Schiedsrichter wird die betreffenden Trefferergebnisse auf die folgende Weise verstellen:
1. Der neu kalkulierte Wert des entsprechenden Spielers ver-30
bleibt unverändert, jedoch wird das in dem Rechner gespeicherte
Trefferergebnis, welches dem neu berechneten Trefferergebnis des entsprechenden Spielers gleich ist, auf seinen
Anfangswert rückgesetzt; oder
2. Minuspunkte beispielsweise -100 Punkte werden dem neu berechneten
Trefferergebnis des entsprechenden Spielers als Bonuspunkte hinzugefügt, wobei gleichzeitig das in dem Rechner
gespeicherte Ergebnis, welches dem neu berechneten Ergebnis
des entsprechenden Spielers gleich ist, auf seinen Anfangswert rückgesetzt wird.
In diesem Falle ist derjenige der Gewinner, bei dem als erster
das Trefferergebnis auf negative Weise auf Null zurückgebracht wurde, oder auf einen anderen voreingestellten Wert.
Selbstverständlich ist der Vergleich der Trefferergebnisse nicht darauf beschränkt, die Zahlen als ganzzahlige oder
Zehntelstellen zu vergleichen, sondern der Vergleich kann dadurch durchgeführt werden, daß lediglich die Zahlen in den
ganzzahligen Stellen verglichen werden.
Bei einer bevorzugten in Fig. 2 veranschaulichten Ausfüh-15
rungsformen sind verschiedene lichtend tierende Dioden (LEDs)
1131 auf dem Dartboard 11 zusätzlich zu den in Fig. 1 veranschaulichten Einrichtungen montiert. In diesem Falle verstellt
der Schiedsrichter 133 die in der vorstehenden Beschreibung erwähnten Trefferergebnisse und gleichzeitig wird
der betreffende Spieler einmal in Abhängigkeit zu dem Stellsignal
markiert, indem eine der LEDs angeschaltet oder ausgeschaltet wird, welche anfänglich aus oder an sind. Derjenige
der als Erster das erforderliche Trefferergebnis oder die erforderliche Anzahl von Markierungen erzielt, ist der Gewin-
ner.
Selbstverständlich kann der Schiedsrichter 133 alternativ den entsprechenden Spieler markieren, indem die Anzahl von Markierungen
auf einem sieben Segmente aufweisenden digitalen
Display angezeigt werden, anstelle den Spieler durch LEDs zu markieren.
Unter Bezugnahme auf die Fig. 1, 2 und 3 wird zum besseren Verständnis der vorliegenden Erfindung der Fortgang eines
Dartspiels mit 4 Spielern unter Verwendung der Steuerung nach der Erfindung beschrieben. Es soll darauf hingewiesen werden,
daß untenstehendes Beispiel darauf basiert, daß die Tref-
ferergebnisse akkumulativ während des Spiels addiert werden,
daß der Vergleich der Trefferergebnisse dadurch erfolgt, daß die Zahlen in den ganzzahligen und Zehntelstellen der Trefferergebnisse
verglichen werden, daß die betroffenen Ergebnisse in einer Weise verstellt werden, daß das Ergebnis des entsprechenden
Spielers gleich bleibt, und daß dem Ergebnis des entsprechenden Spielers gleiche Ergebnis auf Null gestellt
wird, daß der entsprechende Spieler durch Anschalten der LED markiert wird, daß jeder Spieler drei wirksame Würfe in jedem
Lauf hat und daß derjenige der als Erster 400 Punkte oder 4 Markierungen erzielt, der Gewinner ist.
Zustand 311: Ein Startknopf wird gedrückt, um das Spiel zu starten;
.
Zustand 312: Die entsprechenden Anfangsergebnisse der vier
Spieler und das Endergebnis werden durch eine Schaltung 211 in einen Speicher 224 eingegeben;
Zustand 313: Der Spieler wirft einen Wurfpfeil und die Ma-20
trix-Sensorschaltung 12 erfasst, ob irgendein Zielblock getroffen
wurde, und Zustand 314 wird ausgeführt, falls ein Zielblock getroffen wurde und andererseits Zustand 313 wird
erneut ausgeführt;
Zustand 314: Die Trefferzahl des betroffenen Spielers wird
berechnet und entsprechend dem neuesten Treffer gespeichert und das akkumulierte Trefferergebnis des entsprechenden Spielers
wird mit den gespeicherten Ergebnissen in dem Komparator
132 verglichen;
30
30
Zustand 315: Falls das Resultat des Vergleichs zeigt, daß die Zahlen in den ganzzahligen und Zehntelstellen des akkumulierten
Trefferergebnisses des entsprechenden Spielers gleich denjenigen von in der Speichereinrichtung 1312 gespeicherten
Ergebnisses ist, wird Zustand 316 ausgeführt, oder andererseits
wird Zustand 319 ausgeführt;
&ngr; 14
Zustand 316: Das Ergebnis mit Zahlen in den ganzzahligen und Zehntelstellen, welches denjenigen in dem Ergebnis des entsprechenden
Spielers gleich ist, wird auf Null gestellt;
Zustand 317: Eine LED 1131 wird eingeschaltet, um den entsprechenden
Spieler einmal zu markieren;
Zustand 318: Falls die Anzahl erleuchteter LEDs die Zahl vier erreicht, wird Zustand 324 ausgeführt und sonst wird Zustand
319 ausgeführt:
Zustand 319: Falls das akkumulierte Ergebnis des entsprechenden Spielers 400 Punkte erreicht oder überschreitet, wird Zustand
324 ausgeführt und sonst wird Zustand 320 ausgeführt;
Zustand 320: Falls der Spieler effektiv drei Mal geworfen hat, wird Zustand 321 ausgeführt und sonst wird Zustand 313
ausgeführt;
Zustand 321: Die Matrix-Sensorschaltung 12 wird auf Pause ge-20.
schaltet;
Zustand 322: Falls der Eingabeknopf 112 gedrückt wird, wird Zustand 323 ausgeführt und sonst wird Zustand 322 erneut ausgeführt;
25
25
Zustand 323: Das System wird für den nächsten Spieler umgeschaltet
und Zustand 313 wird ausgeführt;
Zustand 324: Eine musikerzeugende Einrichtung 214 wird einge-
schaltet um zur Ehrung des Gewinners Musik zu spielen.
Was die Operation im Zustand 316 betrifft, so werden in der folgenden Tabelle angenommene Trefferergebnisse gezeigt.
15
| 1. Lauf | 2. Lauf | 3. Lauf | |
| 1. Spieler | 17+16+14=47 | +20+20+20=107 | +12+15+15=149" -* 0 |
| 2. Spieler | 10+8+4=22 | +12+4+6=44 | +5=49 +1+10=60= —► 0 |
| 3. Spieler | 3+5+19=27 | +4+7+19=57R—*0 | 19+11+7=37 |
| 4. Spieler | 4+16+17=37 | +6+13+1=57*- | +2+1=60° +15=75 |
Hierzu wird erneut auf Fig. 2, die Recheneinrichtung 212, und
die Akkumulatoren 220, 221, 222 bzw. 223 für die vier Spieler
verwiesen, die zu dem in Fig. 1 veranschaulichten Rechner kombiniert sind.
Claims (36)
- «t ·· «tPatentanwälte Brose & Brose
Dipl.-Ing. Karl A. Brose f
Dipl.-Ing. D. Karl Brose
Dipl.-lng. Alexander Beck 19 09 1996Postf. 1164 - LeutstettenerStr./&bgr;D-82301 Starnberg ChB-esTel. 08151/72412-Fax -/72712Chun-Mu Huang, 6th Fl., No. 60-5/ Cheng I S. Rd./ Sanchuang City, Taipei Hsien, Taiwan, R.O.C.SCHUTZANSPROCHE1. Steuerung (13) zum Steuern des Fortgang eines Dartspiels für eine Anzahl von Spielern, wobei die Steuerung in einem elektronischen Dartbord montiert ist, gekennzeichnet durchfolgende Bestandteile:Einen Rechner (131) zum Berechnen und Speichern entsprechender Trefferwerte der Anzahl von Spielern;Einen Komparator (132) der elektrisch mit dem Rechner (131) verbunden ist, zum Vergleichen eines neu berechneten Trefferstands eines entsprechenden Spielers mit jedem der anderen in dem Rechner 131 gespeicherten Trefferstände, und zum anschließenden Erzeugen eines Stellsignals wenn eines der ver-glichenen Resultate eine vorbestimmte Beziehung aufweist undeinen Schiedsrichter (133) welcher elektrisch mit dem Rechner (131) und dem Komparator (132) verbunden ist, um betroffene Trefferwerte in Abhängigkeit zu dem Stellsignal zu verstel-len. - 2. Steuerung (13) nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß das elektronische Dartboard, in welchem die Steuerungmontiert ist, folgende Bestandteile aufweist: 35eine Zielscheibe (11) auf welcher eine Vielzahl von Zielblök-1ken (111) angeordnet sind, die verschiedene Punktezahlen repräsentieren;eine Matrix-Sensorschaltung (12) welche elektrisch mit dem 5Rechner (131) der Steuerung (13) verbunden ist, um zu erfassen, welcher Zielblock (111) getroffen wurde, und um anschließend eine Punktezahl, die durch den getroffenen Zielblock (111) repräsentiert ist, zu dem Rechner (131) für die weitere Berechnung zu senden; undein Display (113), welches elektrisch mit dem Rechner (131) der Steuerung (13) verbunden ist, um entsprechende laufende Trefferstände der Anzahl von Spielern anzuzeigen.
- 3. Steuerung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß eine Spielerschalteinrichtung (14) mit dem Rechner (131) elektrisch verbunden ist, welche geschaltet wird, um einen Trefferstand des nächsten Spielers zu berechnen, nachdem einSpieler eine vorbestimmte Zahl wirksamer Würfe getätigt hat.
20 - 4. Steuerung nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß der Komparator (132) die Zahlen auf den ganzzahligen und Zehntelstellen des neu berechneten Trefferstandes des entsprechenden Spielers mit denjenigen der anderen in dem Rechner (131) ge-speicherten Trefferstände vergleicht.
- 5. Steuerung nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, daß der Komparator (132) das Stellsignal erzeugt, wenn die Zahlen auf den ganzzahligen und Zehntelstellen des neu berechneten Tref-ferstandes des entsprechenden Spielers, gleich mit den Zahlen von einem der anderen in dem Rechner (131) gespeicherten Trefferständen ist.
- 6. Steuerung nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, daß derTrefferstand jeder der Spieler mit einem Anfangswert beginnt und daß der Trefferstand erneuert wird, wenn ein neuer Tref-t Lfer erzielt wird, indem akkumulativ jede Punktzahl aus einem neuen Treffer von dem Anfangswert subtrahiert wird.
- 7. Steuerung nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, daß derSchiedsrichter (133) die betroffenen Trefferstände dadurch 5verstellt, daß der neu berechnete Trefferstand des entsprechenden Spielers unverändert bleibt, während der in dem Rechner (131) gespeicherte und mit dem neu berechneten Trefferstand des betreffenden Spielers gleiche Trefferstand auf seinen Anfangswert zurückgesetzt wird.
10 - 8. Steuerung nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, daß der Schiedsrichter (133) die betroffenen Trefferstände dadurch verstellt, daß Bonuspunkte dem neu berechneten Trefferstand des entsprechenden Spielers hinzuaddiert werden, während derin dem Rechner (131) gespeicherte Trefferstand, der mit dem neu berechneten Trefferstand des entsprechenden Spielers gleich ist, auf seinen Ausgangswert rückgesetzt wird.
- 9. Steuerung nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, daß derTrefferstand jedes der Spieler mit einem Anfangswert beginnt und daß der Trefferstand erneuert wird, wenn ein neuer Treffer erzielt wird, indem akkumulativ jede aus jedem Treffer resultierende Punktzahl dem Anfangswert hinzuaddiert wird.
- 10. Steuerung nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet, daß der Schiedsrichter (133) die betroffenen Trefferstände dadurch verstellt, daß der neu berechnete Trefferstand des entsprechenden Spielers unverändert bleibt, während der in dem Rechner (131) gespeicherte Trefferstand, welcher dem neu be-rechneten Trefferstand des entsprechenden Spielers gleich ist, auf seinen Ausgangswert rückgesetzt wird.
- 11. Steuerung nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet, daß der Schiedsrichter (133) die betroffenen Trefferstände dadurch verstellt, daß Bonuspunkte dem neu berechneten Trefferstand des entsprechenden Spielers hinzuaddiert werden, während der in dem Rechner (131) gespeicherte Trefferstand, wel-eher dem neu berechneten Trefferstand des entsprechenden Spielers gleich ist, auf seinen Ausgangswert zurückgesetzt wird.
- 12. Steuerung nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet, daß der Schiedsrichter (133) die betroffenen Trefferstände dadurch verstellt, daß der neu berechnete Trefferstand des entsprechenden Spielers unverändert bleibt, während der in dem Rechner (131) gespeicherte Trefferstand, der dem neu berechneten Trefferstand des entsprechenden Spielers gleich ist,auf Null rückgesetzt wird.
- 13. Steuerung nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet, daß der Schiedsrichter (133) die betroffenen Trefferstände dadurch verstellt, daß Bonuspunkte dem neu kalkulierten Tref-ferstand des entsprechenden Spielers hinzuaddiert werden, während der in dem Rechner (131) gespeicherte Trefferstand der mit dem neu berechneten Trefferstand des entsprechenden Spielers gleich ist, auf Null rückgesetzt wird.
- 14. Steuerung nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet, daßder Schiedsrichter (13 3) die betroffenen Trefferstände dadurch verstellt, daß der neu berechnete Trefferstand des entsprechenen Spielers unverändert bleibt, während der in dem Rechner (131) gespeicherte Trefferstand, der mit dem neu berechneten Trefferstand des entsprechenden Spielers gleich ist, auf die Hälfte seines Wertes rückgesetzt wird.
- 15. Steuerung nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet, daßder Schiedsrichter (133) die betroffenen Trefferstände da-durch verstellt, daß Bonuspunkte zu dem neu kalkulierten Trefferstand des entsprechenden Spielers hinzuaddiert werden, während der in dem Rechner gespeicherte Trefferstand, der mit dem neu berechneten Trefferstand des entsprechenden Spielers gleich ist, auf seinen halben Wert rückgesetzt wird.
- 16. Steuerung nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß der Komperator (132) eine Zahl in den ganzzahligen Stellendes neu kalkulierten Trefferstandes des entsprechenden Spielers mit der jedes der anderen Trefferstände die in dem Rechner (131) gespeichert sind, vergleicht.
- 17. Steuerung nach Anspruch 16, dadurch gekennzeichnet/ daßder Komparator (132) das Stellsignal dann erzeugt, wenn die Zahl in der ganzzahligen Stelle des neu berechneten Trefferstandes des entsprechenden Spielers, gleich mit der jedes der anderen in dem Rechner (131) gespeicherten Trefferstände ist.
- 18. Steuerung nach Anspruch 17, dadurch gekennzeichnet, daßein Trefferstand jedes der Spieler mit einem Anfangswert beginnt, und daß der Trefferstand erneuert wird, wenn ein neuer Treffer erfolgt, indem akkumulativ jede aus jedem neuen Treffer resultierende Punktzahl von dem Anfangswert subtrahiert wird.
- 19. Steuerung nach Anspruch 18, dadurch gekennzeichnet, daß der Schiedsrichter (133) die betroffenen Trefferstände dadurch verstellt, daß der in dem Rechner (131) gespeicherteTrefferstand, der mit dem neu berechneten Trefferstand des entsprechenden Spielers gleich ist, auf seinen Ausgangswert zurückgesetzt wird.
- 20. Steuerung nach Anspruch 19, dadurch gekennzeichnet, daßder Schiedsrichter (133) die betroffenen Trefferstände dadurch verstellt, daß zusätzlich Bonuspunkte zu dem neu kalkulierten Trefferstand des entsprechenden Spielers addiert werden.
- 21. Steuerung nach Anspruch 17, dadurch gekennzeichnet, daßein Trefferstand jeder der Spieler mit einem Ausgangswert beginnt und daß der Trefferstand erneuert wird, wenn ein neuer Treffer erfolgt, indem akkumulativ jede aus jedem neuen Treffer resultierende Punktzahl dem Ausgangswert hinzuaddiert wird.
- 22. Steuerung nach Anspruch 21, dadurch gekennzeichnet/ daß der Schiedsrichter (133) die betroffenen Trefferstände dadurch verstellt, daß der in dem Rechner (131) gespeicherte Trefferstand, welcher mit dem neu berechneten Trefferstand des entsprechenen Spielers gleich ist, auf seinen Ausgangswert zurückgesetzt wird.
- 23. Steuerung nach Anspruch 21, dadurch gekennzeichnet, daß der Schiedsrichter (133) die betroffenen Trefferstände dadurch verstellt, daß der in dem Rechner (131) gespeicherteTrefferstand, der mit dem neu berechneten Trefferstand des entsprechenden Spielers gleich ist, auf Null rückgesetzt wird.
- 24. Steuerung nach Anspruch 21, dadurch gekennzeichnet, daßder Schiedsrichter (133) die betroffenen Trefferstände dadurch verstellt, daß der in dem Rechner (131) gespeicherte Trefferstand, welcher mit dem neu kalkulierten Trefferstand des entsprechenden Spielers gleich ist, auf die Hälfte seinesWertes zurückgesetzt wird.
20 - 25. Steuerung nach Anspruch 21, dadurch gekennzeichnet, daß der Schiedsrichter (133) die betroffenen Trefferstände dadurch verstellt, daß Bonuspunkte zu dem neu berechneten Trefferstand des entsprechenden Spielers hinzuaddiert werden.
- 26. Steuerung zum Steuern des Fortgangs eines Dartspiels für eine Anzahl von Spielern, wobei die Steuerung in einem elektronischen Dartboard montiert ist, gekennzeichnet durch folgende Bestandteile:einen Rechner (131) zum Berechnen und Speichern entsprechender Trefferstände von der Anzahl von Spielern;einen elektrisch mit dem Rechner verbundenen Komparator (132)zum Vergleichen eines neu berechneten Trefferstandes exnes entsprechenden Spielers mit jedem der anderen in dem Rechner (131) gespeicherten Trefferstände, und um danach ein Stell-signal auszusenden, wenn irgendeines der verglichenen Resultate eine vorbestimmte Beziehung aufweist; undeinen elektrisch mit dem Rechner (131) und dem Komparator (132) verbundenen Schiedsrichter (133) zum Verstellen betroffener Trefferstände und einmaligen Markieren des entsprechenden Spielers in Abhängigkeit von dem Stellsignal.
- 27. Steuerung nach Anspruch 26, dadurch gekennzeichnet, daß das elektronische Dartboard, in welchem die Steuerung (13) montiert ist, folgende Bestandteile aufweist:eine Zielscheibe (11), auf welcher eine Vielzahl von Zielblöcken (111) angeordnet sind, die verschiedene Punktzahlenrepräsentieren;
15eine Matrix-Sensorschaltung (12), welche elektrisch mit dem Rechner (131) der Steuerung (13) verbunden ist, um zu erfassen, welcher Zielblock (111) getroffen wurde, und um anschließend eine Punktzahl, die durch den, getroffenen Ziel-block (111) repräsentiert ist, an den Rechner (131) zur Berechnung zu schicken; undein Display (113), welches elektrisch mit dem Rechner (131) der Steuerung (13) verbunden ist, um entsprechende laufende Trefferstände anzuzeigen und um die entsprechende Anzahl von Markierungen der Anzahl von Spielern zu zeigen. - 28. Steuerung nach Anspruch 27, dadurch gekennzeichnet, daßder Schiedsrichter (133) den entsprechenden Spieler dadurchmarkiert, daß eine lichtemitierende Diode (LED) (1131) die an dem elektronischen Dartboard montiert ist, angeschaltet wird.
- 29. Steuerung nach Anspruch 27, dadurch gekennzeichnet/ daß der Schiedsrichter (13 3) den entsprechenden Spieler dadurch markiert, daß eine an dem elektronischen Dartboard montierte lichtemitierende Diode (LED) (1131), ausgeschaltet wird.• ·
- 30. Steuerung nach Anspruch 27, dadurch gekennzeichnet, daß der Schiedsrichter (133) den entsprechenden Spieler dadurch markiert, daß eine Zahl auf einem sieben Segmente aufweisenden digitalen Display (1131) angezeigt wird, welches an demelektronischen Dartboard montiert ist.
5 - 31. Steuerung nach Anspruch 27, dadurch gekennzeichnet/ daß der Schiedsrichter (133) den entsprechenden Spieler dadurch markiert, daß ein Segment auf einem sieben Segmente aufweisenden digitalen Display (1131) gezeigt wird, welches an dem elektronischen Dartboard montiert ist.
- 32. Steuerung nach Anspruch 26, dadurch gekennzeichnet, daß eine Spielerschalteinrichtung (14) vorgesehen ist, welche elektrisch mit dem Rechner (131) verbunden ist, und welchegeschaltet wird, um einen Trefferstand des nächsten Spielers zu berechnen, nachdem ein Spieler eine vorbestimmte Zahl effektiver Würfe durchgeführt hat.
- 33. Steuerung nach Anspruch 32, dadurch gekennzeichnet, daßder Komparator (132) Zahlen in den ganzzahligen und Zehntelstellen von neu berechneten Trefferständen entsprechender Spieler mit denjenigen Zahlen der anderen in dem Rechner (131) gespeicherten Trefferstände vergleicht.
- 34. Steuerung nach Anspruch 33, dadurch gekennzeichnet, daßder Komparator (132) das Stellsignal dann erzeugt, wenn die Zahlen an den ganzzahligen und Zehntelstellen des neu berechneten Trefferstandes des entsprechenden Spielers gleich mit denjenigen von einem der anderen in dem Rechner (131) gespei-cherten Trefferstände ist.
- 35. Steuerung nach Anspruch 32, dadurch gekennzeichnet, daß der Komparator (132) eine Zahl in der ganzzahligen Stelle des neu berechneten Trefferstandes eines entsprechenden Spielers mit derjenigen, jedes der anderen in dem Rechner (131) gespeicherten Trefferstände vergleicht.9
- 36. Steuerung nach Anspruch 35, dadurch gekennzeichnet, daß der Komparator (132) das Stellsignal dann erzeugt, wenn die Zahl in der ganzzahligen Stelle des neu berechneten Trefferstandes des entsprechenden Spielers gleich mit derjenigen jedes der anderen in dem Rechner (131) gespeicherten Trefferstände ist.
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