DE19935817A1 - Unterhaltungssystem, Verfahren zum Betreiben desselben sowie Handsteuerungs-Eingabevorrichtung - Google Patents
Unterhaltungssystem, Verfahren zum Betreiben desselben sowie Handsteuerungs-EingabevorrichtungInfo
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Abstract
Ein Hauptspeicher in einem Videospielgerät (1) speichert ein Programm, das es mehreren Steuerungselementen einer Handsteuerungs-Eingabevorrichtung (2) ermöglicht, bei einem Videospiel Licht zu emittieren. Eine CPU führt dieses Programm auf Grundlage von Steuerungsbefehlen von der Handsteuerungs-Eingabevorrichtung aus. Mittels dieses Programms werden Lichtemissionsdaten an Steuerungselementgruppen der Handsteuerungs-Eingabevorrichtung geliefert, damit diese Licht in bestimmter Abfolge emittieren können. Da die Steuerungselemente Licht kontinuierlich oder blinkend emittieren, kann der Benutzer das Videospiel besser als bisher genießen, da durch die Handsteuerungs-Eingabevorrichtung visuelle Empfindungen hervorgerufen werden.
Description
Die Erfindung betrifft ein Unterhaltungssystem mit einer Vi
deospielmaschine zum Anzeigen des Bilds einer Spielfigur
usw. auf einem Anzeigemonitor, um in einem Videospiel auf
Steuerungsbefehle hin fortzuschreiten, die vom Spieler über
eine Handsteuerungs-Eingabevorrichtung von Hand eingegeben
werden. Ferner betrifft sie ein Verfahren zum Liefern eines
Programms und von Daten an ein derartiges Unterhaltungssys
tem sowie eine Handsteuerungs-Eingabevorrichtung zur Verwen
dung in einem derartigen System.
Herkömmlicherweise verfügen Videospielgerate zum Anzeigen
von durch Computergraphik (CG) erzeugten Spielfiguren usw.
auf einem Anzeigemonitor wie einem Fernsehempfänger oder
dergleichen, um in einem Videospiel fortzuschreiten, über
mindestens eine Handsteuerungs-Eingabevorrichtung, die cha
rakteristisch für das jeweilige Gerat ist. Wenn z. B. ein
Benutzer oder Spieler ein Rollenspiel spielt, verstellt er,
drückt er oder verdreht er mehrere Steuerelemente an einer
Handsteuerungs-Eingabevorrichtung mit seinen Händen oder
Fingern, um eine Spielfigur oder ein Objekt, wie auf dem
Schirm einer Monitoranzeige angezeigt, zu bewegen.
In den letzten Jahren wurde eine Anzahl von Spielprogrammen
für Unterhaltungssysteme entwickelt, die derartige Video
spielgeräte beinhalten. Zu derartigen Spielprogrammen gehö
ren Rollenspielprogramme, Kampfspielprogramme, Autorennen
programme, Sportspielprogramme usw.
Derartige Spielprogramme werden durch Aufzeichnungsmedien
mit wahlfreiem Zugriff, wie CD-ROMs, Speicherkarten usw.
oder Netzwerke, an Videospiel-Unterhaltungssysteme gelie
fert.
Bisher sind Handsteuerungs-Eingabevorrichtungen, wie sie vom
Spieler dazu verwendet werden, Steuerungsbefehle einzugeben,
die die Spielprogramme vorschreiben, so konzipiert, dass die
Steuerungselemente vom Spieler einfach verschoben, verkippt
oder verdreht werden, wobei dem Spieler keine visuellen Emp
findungen vermittelt werden.
Z. B. blinken die Steuerungselemente herkömmlicher Steue
rungsvorrichtungen nicht für einige Sekunden, nachdem das
Videospielgerat eingeschaltet werden, oder die herkömmlichen
Handsteuerungs-Eingabevorrichtungen selbst emittieren kein
kontinuierliches oder blinkendes Licht in zeitlicher Bezie
hung mit kontinuierlicher oder blinkender Lichtemission ei
ner Spielfigur oder eines Objekts, wie auf dem Anzeigemoni
tor dargestellt, während ein Videospiel abläuft.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, ein Unterhaltungs
system mit einer Handsteuerungs-Eingabevorrichtung mit
Steuerungselementen zu schaffen, die bedienerfreundlicher
sind. Ferner liegt der Erfindung die Aufgabe zugrunde, ein
Verfahren zu diesem Zweck zu schaffen. Noch eine andere Auf
gabe der Erfindung ist es, eine Handsteuerungs-Eingabevor
richtung mit Steuerungselementen zu schaffen, die eine be
dienerfreundlichere Bedienung ermöglichen.
Diese Aufgaben sind hinsichtlich des Systems durch den bei
gefügten Anspruch 1, hinsichtlich des Verfahrens durch den
beigefügten Anspruch 10 und hinsichtlich der Eingabevorrich
tung durch den beigefügten Anspruch 13 gelöst.
Gemäß der Erfindung beinhaltet ein Unterhaltungssystem ein
Speichermedium zum Speichern eines Programms, das es mehre
ren Steuerungselementen einer Handsteuerungs-Eingabevorrich
tung ermöglicht, Licht zu emittieren, sowie eine Verarbei
tungseinrichtung zum Ausführen des im Speichermedium gespei
cherten Programms auf Grundlage der durch die Handsteue
rungs-Eingabevorrichtung eingegebenen Steuerungsbefehle.
Nachdem die Handsteuerungs-Eingabevorrichtung angeschlossen
und eine Videospielmaschine eingeschaltet wurde, ist es den
Steuerungselementen möglich, für eine vorbestimmte Zeit
periode Licht kontinuierlich oder blinkend zu emittieren,
oder sie können Licht in zeitlicher Beziehung zur kontinu
ierlichen oder blinkenden Lichtemission einer Spielfigur
oder eines Objekts, wie auf einem Anzeigemonitor angezeigt,
emittieren, während ein Videospiel abläuft.
Gemäß der Erfindung ist auch ein Verfahren zum Liefern eines
Lichtemissionsprogramms von Daten für eine Handsteuerungs-
Eingabevorrichtung zur Verwendung bei einem Videospiel ge
schaffen, das auf einer Videospielmaschine dadurch ausge
führt wird, dass eine Spielfigur oder ein Objekt auf durch
die Handsteuerungs-Eingabevorrichtung eingegebene Steue
rungsbefehle hin auf einem Anzeigemonitor angezeigt wird,
wobei zum Lichtemissionsprogramm ein solches Programm ge
hört, das es den Steuerungselementen ermöglicht, Licht ent
weder zufällig oder gemäß einem vorbestimmten Muster beim
Ablauf des Videospiels zu emittieren.
Gemäß der Erfindung ist ferner eine Handsteuerungs-Eingabe
vorrichtung zum Zuführen von Steuerungsbefehlen zu einer
Videospielmaschine auf von Hand eingegebene Steuerungsbefeh
le geschaffen, mit einer Steuerungseinrichtung, die es meh
reren Steuerungselementen ermöglicht, Licht zu emittieren.
Die obigen und andere Aufgaben, Merkmale und Vorteile der
Erfindung gehen aus der folgenden Beschreibung besser her
vor, wenn diese in Verbindung mit den beigefügten Zeichnun
gen gelesen wird, in denen bevorzugte Ausführungsformen der
Erfindung als veranschaulichende Beispiele dargestellt sind.
Fig. 1 ist eine Ansicht eines Videospielgeräts als erfin
dungsgemäßem Unterhaltungssystem;
Fig. 2 ist ein Blockdiagramm einer Schaltungsanordnung des
Videospielgeräts;
Fig. 3 ist eine perspektivische Ansicht einer Handsteue
rungs-Eingabevorrichtung des Videospielgeräts;
Fig. 4 ist eine Draufsicht der in Fig. 3 dargestellten Hand
steuerungs-Eingabevorrichtung;
Fig. 5 ist eine Draufsicht eines Steuerungselements der
Handsteuerungs-Eingabevorrichtung;
Fig. 6 ist eine Draufsicht eines anderen Steuerungselements
der Handsteuerungs-Eingabevorrichtung;
Fig. 7 ist eine Schnittansicht einer speziellen Steuerungs
elementstruktur;
Fig. 8 ist eine Schnittansicht einer anderen speziellen
Steuerungselementstruktur;
Fig. 9 ist eine perspektivische Ansicht einer Videospielma
schine des Videospielgeräts;
Fig. 10 ist ein Blockdiagramm einer Schaltungsanordnung der
Videospielmaschine;
Fig. 11 ist ein Flussdiagramm für einen Betriebsablauf des
Videospielgeräts;
Fig. 12A bis 12C sind Draufsichten, die die Art und Weise
zeigen, gemäß der Gruppen von Steuerungselementen an der
Handsteuerungs-Eingabevorrichtung individuell eingeschaltet
werden;
Fig. 13A bis 13C sind Draufsichten, die die Art und Weise
zeigen, gemäß der Steuerungselemente in einer Gruppe von
Steuerungselementen individuell eingeschaltet werden;
Fig. 14 ist ein Flussdiagramm eines zweiten Verarbeitungsmo
dus, wie er ausgeführt wird, während ein Videospielprozess
ausgeführt wird;
Fig. 15 ist ein Diagramm, das ein spezielles Beispiel einer
im zweiten Verarbeitungsmodus verwendeten Zuordnungstabelle
zeigt; und
Fig. 16 ist ein Flussdiagramm einer Lichtemissionsroutine
(Unterroutine) im zweiten Verarbeitungsmodus.
Nachfolgend werden unter Bezugnahme auf die Zeichnungen drei
Ausführungsbeispiele der Erfindung beschrieben, nämlich ein
Ausführungsbeispiel, bei dem ein erfindungsgemäßes Unterhal
tungssystem bei einem Videospielgerät zum Spielen eines Vi
deospiels angewandt ist, ein Ausführungsbeispiel, bei dem
ein erfindungsgemäßes Verfahren angewandt ist, um ein Pro
gramm und Daten zu liefern, wie sie von einem Videospielge
rät verwendet werden, sowie ein Ausführungsbeispiel, bei dem
ein Handsteuerungs-Eingabevorrichtung zur Verwendung in ei
nem Videospielgerät speziell ausgebildet ist.
Wie es in Fig. 1 dargestellt ist, umfasst ein Videospielge
rät 1 eine Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2, eine Video
spielmaschine 4 zum Lesen eines Spielprogramms auf einen vom
Benutzer über die Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2 einge
gebenen Steuerungsbefehl hin, und zum Erzeugen einer Spiel
figur oder von Spielfiguren sowie eines Hintergrundbilds
gemäß einer z. B. auf CG (Computergraphik) beruhenden Bild
bearbeitung, und einen Anzeigemonitor 6, wie einen Fernseh
empfänger oder dergleichen zum Anzeigen der Spielfigur oder
der Spielfiguren oder des Hintergrundbilds, wie sie von der
Videospielmaschine 4 erzeugt wurden.
Die Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2 und die Videospiel
maschine 4 sind über ein Kabel 3 miteinander verbunden, und
die letztere und der Anzeigemonitor 6 sind über ein Kabel 5
miteinander verbunden. Alternativ können Steuerungssignale
und Daten durch drahtlose Kommunikation statt über die Kabel
3, 5 zwischen der Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2, der
Videospielmaschine 4 und dem Anzeigemonitor 6 übertragen
werden.
Fig. 2 zeigt ein Blockschaltbild des Videospielgeräts 1.
Nachfolgend werden insbesondere Schaltungseinzelheiten der
Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2 beschrieben, während
Schaltungseinzelheiten der Videospielmaschine 4 später be
schrieben werden. Einzelheiten des Anzeigemonitors 6 werden
nicht beschrieben, da sie in der Technik wohlbekannt sind
und keine direkte Auswirkung auf die Erfindung haben.
Die Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2 umfasst mehrere
Schalter 20 1, 20 2, . . ., 20 n mit jeweiligen Steuerungselemen
ten 200 1, 200 2, . . ., 200 n wie Tasten, Knüppel usw., eine
parallele E/A-Schnittstelle (PIO) 21, die mit Steuerungssi
gnalen von den Schaltern 20 1, 20 2, . . ., 20 n versorgt wird,
einen Einchip-Mikrocomputer 22 mit einer zentralen Verarbei
tungseinheit (CPU), einem Direktzugriffsspeicher (RAM) und
einem Festwertspeicher (ROM), die auf einem einzelnen Chip
hergestellt sind, eine serielle E/A-Schnittstelle (SIO) 23
zum Ausführen serieller Kommunikationsvorgange mit der Vi
deospielmaschine 4 sowie einen Monitortreiber 24 zum Zufüh
ren eines Antriebsstroms zu einem Antriebsmotor 25, um die
Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2 aufgrund eines Schwin
gungserzeugungsbefehls, wie er in adaptierender Weise von
der Videospielmaschine 4 ausgegeben wird, in Schwingung zu
versetzen.
Die Schalter 20 1, 20 2, . . ., 20 n beinhalten, zusätzlich zu
den Steuerungselementen 200 1, 200 2, . . ., 200 n, jeweilige
Verstärker 201 1, 201 2, . . ., 201 n zum Verstärken von Treiber
signalen, um es den Steuerungselementen 200 1, 200 2, . . ., 200 n
zu ermöglichen, kontinuierliches oder blinkendes Licht
abzustrahlen, und jeweilige Lichtemissionselemente 202 1,
202 2, . . ., 202 n, wie z. B. Lichtemissionsdiode (LEDs) zum
Emittieren von Licht durch die Steuerungselemente 200 1, 200 2, . . ., 200 n
auf Grundlage der durch die Verstärker 201 1,
201 2, . . ., 201 n verstärkten Treibersignale.
Die Videospielmaschine 4 verfügt über eine SIO 41 zum Aus
führen serieller Kommunikationsvorgänge mit der Handsteue
rungs-Eingabevorrichtung 2. Wenn ein Verbinder 7 an die Vi
deospielmaschine 4 angeschlossen ist, sind die SIO 41 und
die SIO 23 der Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2 über den
Verbinder für bidirektionale serielle Kommunikation zwischen
der Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2 und der Videospiel
maschine 4 miteinander verbunden.
Die Videospielmaschine 4 verfügt auch über eine Spannungs
versorgung 42 zum Anlegen einer Versorgungsspannung an den
Motortreiber 24 der Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2.
Das in die Videospielmaschine 4 eingelesene Programm bein
haltet einen Prozess, der es den Steuerungselementen 200 1,
200 2, . . ., 200 n ermöglicht, auf Befehle von der Videospiel
maschine 4 hin kontinuierliches oder blinkendes Licht zu
emittieren.
Das Spielprogramm enthält auch einen Prozess, der es der
Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2 ermöglicht, kontinuier
liches oder blinkendes Licht in zeitlicher Beziehung zur Ab
strahlung kontinuierlichen oder blinkenden Lichts einer
Spielfigur oder eines Objekts, wie es auf dem Anzeigemonitor
6 angezeigt wird, während das Videospiel abläuft, zu emit
tieren.
Bevor Konstruktionseinzelheiten beschrieben werden, die es
den Steuerungselementen 200 1, 200 2, . . ., 200 n ermöglichen,
kontinuierliches oder blinkendes Licht zu emittieren, werden
als Erstes nachfolgend unter Bezugnahme auf die Fig. 3 und 4
das Aussehen und Komponenten der Handsteuerungs-Eingabevor
richtung 2 beschrieben.
Wie es in Fig. 3 dargestellt ist, verfügt die Handsteue
rungs-Eingabevorrichtung 2 über ein Gehäuse 53 mit einem
oberen Element 51 und einem unteren Element 52, die passend
aneinander gesetzt sind und durch Befestigungseinrichtungen
wie Schrauben miteinander verbunden sind. Von einer Seite
jeweils entgegengesetzter Enden des Gehäuses 53 stehen ein
erster und ein zweiter Griff 54, 55 vor, die ein Paar bil
den. Der erste und der zweite Griff 54, 55 sind so geformt,
dass sie vom Benutzer oder Spieler mit der linken und rech
ten Handfläche ergriffen werden, wenn die Handsteuerungs-
Eingabevorrichtung 2 mit der Videospielmaschine 4 verbunden
ist und mit dieser ein Videospiel gespielt wird.
Der erste und der zweite Griff 54, 55 sind an ihren distalen
Enden zunehmend voneinander beabstandet und zur Unterseite
des Gehäuses 53 hin geneigt. Damit der Spieler den ersten
und zweiten Griff 54, 55 bequem über lange Zeit festhalten
kann, sind sie ausgehend von ihrer Verbindungsstelle mit dem
Gehäuse 53 zu ihren distalen Enden hin verjüngt, und sie
verfügen über gebogene Außenumfangsflächen und gebogene dis
tale Endflächen.
Die Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2 verfügt über ein
erstes Steuerungsfeld 57, das an einem Ende des Gehäuses 35
angeordnet ist, und ein erstes bis viertes niederdrückbares
Steuerungselement 56a, 56b, 56c, 56d aufweist, die an der
Oberseite des Gehäuses 53 hochstehen und kreuzweise angeord
net sind. Sie sind einstückig mit einem winkelmäßig ver
stellbaren Steuerungskörper ausgebildet, der für eine Win
kelbewegung um seine Mitte gelagert ist, und sie sind um das
Zentrum desselben positioniert und durch ihn einstückig mit
einander gekoppelt. Das erste Steuerungsfeld 57 beinhaltet
Schalterelemente als Signaleingabeelemente, die jeweils die
sem ersten bis vierten niederdrückbaren Steuerungselement
56a bis 56d zugeordnet sind.
Das erste Steuerungsfeld 57 wirkt als Richtungssteuerung zum
Steuern der Bewegungsrichtung einer Spielfigur oder eines
Objekts (nachfolgend zusammengefasst als angezeigte Figur
bezeichnet), das auf dem Schirm des Anzeigemonitors 6 darge
stellt wird. Wenn der Spieler das erste bis vierte nieder
drückbare Steuerungselement 56a bis 56d selektiv nieder
drückt, um das ihnen jeweils zugeordnete Schaltelement ein- oder
auszuschalten, bewegt sich die angezeigte Figur in der
jenigen Richtung, die dem niedergedrückten dieser Steue
rungselemente 56a bis 56d entspricht.
Die Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2 verfügt auch über
ein zweites Steuerungsfeld 60, das am anderen Ende des Ge
häuses 53 angeordnet ist und ein erstes bis viertes nieder
drückbares Steuerungselement 59a, 59b, 59c, 59d aufweist,
die an der Oberseite des Gehäuses 53 hochstehen und kreuz
weise angeordnet sind und als unabhängige Elemente angeord
net sind, denen jeweilige, im zweiten Steuerungsfeld 60 an
geordnete Schalterelemente zugeordnet sind. Das zweite
Steuerungsfeld 60 dient als Funktions-Einstell-Ausführ-Ein
heit zum Einstellen einer Funktion für eine angezeigte Figur
und zum Ausführen einer Funktion einer angezeigten Figur.
Genauer gesagt, wird, wenn der Spieler das erste bis vierte
niederdrückbare Steuerungselement 59a bis 59d selektiv nie
derdrückt, das entsprechende Schalterelement eingeschaltet,
um eine Funktion für eine angezeigte Figur einzustellen und
die dem entsprechenden Schalterelement zugeordnete Funktion
für die angezeigte Figur auszuführen.
Die Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2 verfügt auch über
ein drittes und viertes Steuerungsfeld 61, 62, die an einan
der gegenüberstehenden Ecken zwischen dem Gehäuse 53 und den
distalen Enden des ersten und zweiten Griffs 54, 55, die mit
dem Gehäuse 53 verbunden sind, angeordnet sind.
Das dritte und das vierte Steuerungsfeld 61, 62 verfügen
über drehbare Steuerungselemente 63 bzw. 64, die um Steue
rungsachsen um 360° verdrehbar sind, sowie jeweilige Signal
eingabeelemente wie variable Widerstände oder dergleichen,
die durch die jeweiligen drehbaren Steuerungselemente 63, 64
betreibbar sind. Genauer gesagt, sind die drehbaren Steue
rungselemente 63, 64 an den Enden der Steuerungsachsen be
festigt, die durch Vorbelastungselemente in ihre Neutralpo
sitionen gedrückt werden.
Durch das dritte und vierte Steuerungsfeld 61, 62 kann eine
angezeigte Figur bewegt werden, während dieselbe gedreht
wird oder ihre Geschwindigkeit geändert wird, und es kann
eine analogartige Wirkung, wie eine Formänderung einer ange
zeigten Figur, erzielt werden, wenn ein Spieler die drehba
ren Steuerungselemente 63, 64 dreht.
Daher werden das dritte und vierte Steuerungsfeld 61, 62 als
Steuerungseinheit zum Ausgeben von Befehlen dafür verwendet,
dass eine angezeigte Figur die obige Bewegung oder den obi
gen Vorgang ausführt.
Alternativ können das dritte und vierte Steuerungsfeld 61,
62 als Steuerungseinheit zum Bewegen einer angezeigten Figur
auf analoge Weise im zweidimensionalen Raum auf eine Weise
bewegt werden, die in Zusammenhang mit der Art und Weise
steht, auf die der Spieler ein durch die angezeigte Figur
repräsentiertes Objekt handhabt.
Die Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2 verfügt auch über
ein fünftes und ein sechstes Steuerungsfeld 65, 66, die auf
derjenigen Seite des Gehäuses 53 angeordnet sind, die abge
wandt vom ersten und zweiten Griff 54, 55 liegt, und sie
sind jeweils an den entgegengesetzten Enden des Gehäuses 53
vorhanden. Das fünfte und sechste Steuerungsfeld 65, 66 ver
fügen über jeweilige Paare niederdrückbarer Steuerungsele
mente 67a, 67b sowie 68a, 68b und jeweilige Schalterelemen
te, die den niederdrückbaren Steuerungselementen 67a, 67b
bzw. 68a, 68b zugeordnet sind.
Das fünfte und das sechste Steuerungsfeld 65, 66 dienen als
Funktions-Einstell-Ausführeinheit zum Einstellen einer Funk
tion für eine angezeigte Figur und zum Ausführen einer Funk
tion für diese. Genauer gesagt, wird, wenn der Spieler die
niederdrückbaren Steuerungselemente 67a, 67b und 68a, 68b
selektiv niederdrückt, das entsprechende der Schalterelemen
te eingeschaltet, um eine Funktion für eine angezeigte Figur
einzustellen und eine Funktion für diese auszuführen, wobei
die Funktion dem entsprechenden Schalterelement zugeordnet
ist.
Wie es in Fig. 4 dargestellt ist, verfügt die Handsteue
rungs-Eingabevorrichtung 2 über einen Startschalter 69 und
einen Auswählschalter 70, die an parallelen Positionen zwi
schen dem ersten Steuerungsfeld 57 und dem zweiten Steue
rungsfeld 60 an der Oberseite des Gehäuses 53 angeordnet
sind. Der Startschalter 69 startet ein Videospiel, wenn er
niedergedrückt wird, und der Auswählschalter 70 wählt einen
Schwierigkeitsgrad für das Videospiel aus.
Die Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2 verfügt auch über
einen Modusauswählschalter 71 und eine Modusanzeigeeinrich
tung 72, die zwischen dem dritten und vierten Steuerungsfeld
61, 62 an der Oberseite des Gehäuses 53 angeordnet sind. Der
Modusauswählschalter 71 wählt einen Steuerungsmodus für das
dritte und vierte Steuerungsfeld 61, 62, im niedergedrückten
Zustand, aus, und die Modusanzeigeeinrichtung 72 zeigt den
ausgewählten Steuerungsmodus für das dritte und vierte
Steuerungsfeld 61, 62 an; sie verfügt über ein Lichtemissi
onselement wie eine LED oder dergleichen.
Wenn der Modusauswählschalter 71 niedergedrückt wird, kann
er einen Steuerungsmodus auswählen, der es ermöglicht, ein
Befehlssignal vom dritten und vierten Steuerungsfeld 61, 62
einzugeben, oder einen Steuerungsmodus zum Sperren der Ein
gabe eines Befehlssignals vom dritten und vierten Steue
rungsfeld 61, 62.
Wenn der Modusauswählschalter 71 niedergedrückt wird, kann
er auch einen Steuerungsmodus auswählen, der es ermöglicht,
ein Steuerungssignal über das dritte und vierte Steuerungs
feld 61, 62 einzugeben und die Funktion des ersten bis vier
ten niederdrückbaren Steuerungselements 59a bis 59d des
zweiten Steuerungsfelds 60 oder die Funktion der nieder
drückbaren Steuerungselemente 67a, 67b sowie 68a, 68b des
fünften und sechsten Steuerungsfelds 65, 66 auszuwählen. Ab
hängig vom durch den Modusauswählschalter 71 ausgewählten
Steuerungsmodus blinkt die Modusanzeigeeinrichtung 72 und
ändert ihr Anzeigelicht.
Die drehbaren Steuerungselemente 63, 64 sind um 360° um ihre
Steuerungsachsen drehbar. Wenn die drehbaren Steuerungsele
mente 63, 64 gedreht werden, erfasst eine CPU in einem
Steuerungssystem (das später beschrieben wird) innerhalb der
Videospielmaschine 4 Daten, wie sie abhängig von der Drehung
der drehbaren Steuerungselemente 63, 64 eingegeben werden,
und sie bestimmt ein den erfassten Daten entsprechendes Be
wegungsmuster. Nachdem die CPU die Bewegung auf Grundlage
des Bewegungsmusters erstellt hat, steuert sie ein Graphik
erzeugungssystem zum Verstellen einer angezeigten Figur ent
sprechend der erstellten Bewegung auf Grundlage der Drehung
der drehbaren Steuerungselemente 63, 64.
Die in den Fig. 3 und 4 dargestellten Steuerungselemente
emittieren mittels der in Fig. 2 dargestellten Schaltungsan
ordnung kontinuierliches oder blinkendes Licht. Z. B. be
steht eine Zuordnung zwischen dem ersten bis vierten nieder
drückbaren Steuerungselement 59a bis 59d des zweiten, in
Fig. 3 dargestellten Steuerungsfelds 66 und den in der Fig.
2 dargestellten Schaltern 20 1, 20 2, . . ., 20 n.
In den Schaltern 20 1, 20 2, . . ., 20 n emittieren die Licht
emissionselemente 202 1, 202 2, . . ., 202 n, die unterhalb der
jeweiligen Steuerungselemente angeordnet sind, auf Grundlage
von Treibersignalen für kontinuierliches oder blinkendes
Licht, wie sie unter Steuerung der CPU in der Videospielma
schine 4 erzeugt werden, d. h., wie sie dann erzeugt werden,
wenn das Spielprogramm von der CPU ausgeführt wird, kontinu
ierliches oder blinkendes Licht. Das emittierte kontinuier
liche oder blinkende Licht durchläuft das erste bis vierte
niederdrückbare Steuerungselement 59a bis 59d. Daher er
scheint es dem Spieler, als würden diese Steuerungselemente
das kontinuierliche oder blinkende Licht emittieren.
Tatsächlich ist vom ersten bis vierten niederdrückbaren
Steuerelement 59a bis 59d jedes so aufgebaut, wie es in den
Fig. 5, 6, 7 oder 8 dargestellt ist.
Fig. 5 zeigt eine Steuerungselementstruktur, bei der das
Steuerungselement als doppelter Lichtleiter vorliegt, der
einen Abschnitt zum Emittieren schillernden Lichts beinhal
tet. Wie es in Fig. 5 dargestellt ist, verfügt das Steue
rungselement über eine aus transparentem Kunststoff gegosse
ne kreisförmige Grundfläche mit einem dreieckigen Gebiet
100, das mit schillernder Farbe beschichtet ist und einem
restlichen Gebiet 101, das mit einer dekorativen Farbe be
schichtet ist.
Fig. 6 zeigt eine Steuerungselementstruktur, bei der ein
ringförmiges Muster um das Steuerungselement herum beleucht
bar ist. Wie es in Fig. 6 dargestellt ist, ist das ringför
mige Gebiet um das Steuerungselement herum aus transparentem
Polycarbonat gegossen und dient als Lichtleiter in Form ei
nes ringförmigen Beleuchtungsgebiets 102. Die in Fig. 6 dar
gestellte Steuerungselementstruktur sollte vorzugsweise eine
Einzellichtquelle beinhalten.
Andere Steuerungselementstrukturen sind in den Fig. 7 und 8
dargestellt. Jede derselben verfügt über eine flexible Taste
104 und eine Tastenoberseite 103 von herkömmlicher Art, die
aus einem Elastomer und ABS (Acrylonitril-Butadien-Styrol-
Copolymer) gegossen sind und gemäß einem Doppelgießverfahren
zu einem Steuerungselement 110 kombiniert sind. Beim Doppel
gießen werden zwei Materialteile gleichzeitig in einer Gieß
form gegossen.
Genauer gesagt, werden die Tastenoberseite 103 aus ABS und
die flexible Taste 104 aus einem Elastomer gleichzeitig in
einem Formwerkzeug gegossen, so dass sie einstückig mitein
ander kombiniert werden. Die flexible Taste 104 dient als
Lichtleiter zum Beleuchten der Tastenoberseite 103 mittels
Licht, das durch die flexible Taste 104 geführt wird.
Wie es in den Fig. 7 und 8 dargestellt ist, sind mehrere
LEDs 108a, 108b um einen Schalter 107 auf einer gedrückten
Leiterplatte 105 herum angeordnet. Wenn der Schalter 107
durch eine Druckausübungseinrichtung 106 niedergedrückt
wird, die am unteren Ende des Steuerungselements 110 ange
bracht ist, emittieren die LEDs 108a, 108b kontinuierliches
oder blinkendes Licht. Daher durchläuft, wenn das Steue
rungselement 110 niedergedrückt wird, kontinuierliches oder
blinkendes Licht, wie es von den LEDs 108a, 108b emittiert
wird, die flexible, als Lichtleiter wirkende Taste 104 zur
Tastenoberseite 103. So kann der Spieler den Eindruck gewin
nen, das Steuerungselement 110 selbst würde kontinuierliches
oder blinkendes Licht emittieren.
Die Tastenoberseite 103 kann aus PC (Polycarbonat) statt aus
ABS bestehen.
Nachfolgend werden unter Bezugnahme auf die Fig. 9 und 10
Einzelheiten des Aufbaus und des Betriebs der Videospielma
schine 4 beschrieben.
Die Videospielmaschine 4 verfügt über ein im Wesentlichen
rechteckiges Gehäuse, in dem eine Plattenladeeinheit 75 im
Wesentlichen zentrisch untergebracht ist, um eine optische
Platte wie eine CD-ROM oder dergleichen als Aufzeichnungs
träger zum Zuführen eines Spielprogramms einzusetzen. Das
Gehäuse trägt einen Rücksetzschalter 76 zum Rücksetzen des
Videospiels, einen Spannungsversorgungsschalter 77 und einen
Plattensteuerungsschalter 78 zum Steuern des Einsetzens der
optischen Platte in die Plattenladeeinheit 75, und es ver
fügt über zwei Steckplätze 79A, 79B.
Mit den Steckplätzen 79A, 79B kann jeweils eine von zwei
Handsteuerungs-Eingabevorrichtungen 2 verbunden werden, so
dass von zwei Benutzern oder Spielern ein Videospiel mit der
Videospielmaschine 4 gespielt werden kann. Mit den Steck
plätzen 79A, 79B können auch eine Speicherkartenvorrichtung
und eine tragbare elektronische Vorrichtung verbunden wer
den. Die Videospielmaschine 4 kann mehr oder weniger als
zwei Steckplätze 79a, 79B aufweisen.
Wie es in Fig. 10 dargestellt ist, verfügt die Videospielma
schine 4 über ein mit einem Systembus 80 verbundenes Steue
rungssystem 81 sowie ein Graphikerzeugungssystem 86, ein
Schallerzeugungssystem 91 und ein Optische-Platte-Steue
rungssystem 95, die über das Bussystem 80 mit dem Steue
rungssystem 81 verbunden sind.
Mittels der Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2 werden Be
fehle vom Benutzer oder Spieler über die SIO 41 (siehe Fig.
2) in die Videospielmaschine 4 eingegeben. Das Optische-
Platte-Steuerungssystem 95 verfügt über ein Optische-Platte-
Laufwerk 96, in das z. B. eine CD-ROM als Versorgungsmedium
eingesetzt wird.
Die CD-ROM speichert ein Programm und Daten für eine Be
triebsablaufsführung zum Erläutern der Funktion und der
Steuerungselemente der Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2,
während sie dafür sorgen, dass die Steuerungselemente auf
dem Anzeigemonitor 6 kontinuierliches oder blinkendes Licht
emittieren, und das Programm und die Daten sorgen auch da
für, dass die entsprechenden Steuerungselemente in der Hand
steuerungs-Eingabevorrichtung 2 kontinuierliches oder blin
kendes Licht emittieren, um dadurch visuelle Empfindungen
beim Spieler hervorzurufen.
Das Steuerungssystem 81 steuert die Bewegung einer angezeig
ten Figur auf Grundlage des Programms und der Daten von der
CD-ROM sowie Befehlen, die über die Handsteuerungs-Eingabe
vorrichtung 2 eingegeben werden.
Das Steuerungssystem 81 umfasst eine CPU (zentrale Verarbei
tungseinheit) 82, eine Steuerung 83 für periphere Vorrich
tungen zum Ausführen einer Interruptsteuerung und zum Steu
ern von Datenübertragung mittels direktem Speicherzugriff
(DMA), einen Hauptspeicher 84 mit einem Direktzugriffsspei
cher (RAM) und einem Festwertspeicher (ROM) 85, der ver
schiedene Programme wie ein Betriebssystem zum Verwalten des
Graphiksystems 86, des Schallerzeugungssystems 91 usw. spei
chert. Im Hauptspeicher 84 kann zumindest das Spielprogramm
ausgeführt werden. Die CPU 82 führt das im ROM 85 gespei
cherte Betriebssystem aus, um das Videospielgerät 1 in sei
ner Gesamtheit zu steuern, und sie ist z. B. eine 32-Bit-
RISC-CPU. Betriebseinzelheiten der CPU 82 werden später be
schrieben.
Wenn die Videospielmaschine 4 eingeschaltet wird, führt die
CPU 82 das im ROM 85 gespeicherte Betriebssystem aus, um die
Steuerung des Graphikerzeugungssystems 86, des Schallerzeu
gungssystems 91 usw. zu steuern. Wenn das Betriebssystem
ausgeführt wird, initialisiert die CPU 82 das Videospielge
rät 1 in seiner Gesamtheit, um dessen Funktion klarzustel
len, und danach steuert sie die Optische-Platte-Steuerung 95
zum Ausführen eines Anwendungsprogramms wie eines Video
spiels, das auf der optischen Platte aufgezeichnet ist. Wenn
das Anwendungsprogramm ausgeführt wird, steuert die CPU 82
das Graphikerzeugungssystem 86, das Schallerzeugungssystem
91 usw. abhängig von vom Spieler angegebenen Anweisungen, um
dadurch die Anzeige von Bildern und die Erzeugung von Musik
und Schalleffekten zu steuern. Während das Videospiel ab
läuft, aktiviert die CPU 82 die Handsteuerungs-Eingabevor
richtung 2 zum kontinuierlichen oder blinkenden Emittieren
von Licht in zeitlicher Beziehung zur kontinuierlichen oder
blinkenden Emission von Licht von einer Spielfigur oder ei
nem Objekt, wie auf dem Anzeigemonitor 6 angezeigt.
Das Graphikerzeugungssystem 86 umfasst eine Geometrieüber
tragungsmaschine (GTE = Geometry Transfer Engine) 87 zum
Ausführen von Koordinatentransformationen und anderer Verar
beitung, eine Graphikverarbeitungseinheit (GPU) 88 zum Auf
tragen von Bilddaten entsprechend Befehlen von der CPU 82,
einen Vollbildpuffer 89 zum Speichern von durch die GPU 88
aufgetragenen Bilddaten sowie einen Bilddecodierer 90 zum
Decodieren von durch orthogonale Transformation wie diskre
te Cosinustransformation komprimierten und codierten Daten.
Die GTE 87 verfügt über einen parallelen Arithmetikmechanis
mus zum Ausführen mehrerer arithmetischer Operationen paral
lel zueinander, und sie kann Koordinatentransformationen so
wie Berechnungen für Lichtquellen, Matrizen oder Vektoren
auf eine Anforderung von der CPU 82 hin mit hoher Geschwin
digkeit ausführen. Genauer gesagt, kann die GTE 87 die Koor
dinaten von maximal 1,5 Millionen Polygonen pro Sekunde für
einen Abschattungsprozess in der Ebene berechnen, um z. B.
ein Dreieck mit einer Farbe aufzutragen. Mittels der GTE 87
kann die Videospielmaschine 4 die Belastung der CPU 82 ver
ringern und Koordinatenberechnungen mit hoher Geschwindig
keit ausführen.
Entsprechend einem Bildauftragebefehl von der CPU 82 trägt
die GPU 88 ein Polygon oder dergleichen im Vollbildpuffer 89
ein. Die GPU 88 kann maximal 360 000 Polygone pro Sekunde
zeichnen.
Der Vollbildpuffer 89 umfasst einen Doppelport-RAM, und er
kann gleichzeitig von der GPU 88 gezeichnete Bilddaten oder
vom Hauptspeicher 84 übertragene Bilddaten speichern und
Bilddaten zur Anzeige lesen. Der Vollbildpuffer 89 verfügt
über eine Speicherkapazität von z. B. 1 MByte, und er wird
als 16-Bit-Matrix mit einer Horizontalzeile von 1024 Pixeln
und einer Vertikalspalte von 512 Pixeln gehandhabt.
Der Vollbildpuffer 89 verfügt über einen Anzeigebereich zum
Speichern von als Videoausgangsdaten auszugebenden Bildda
ten, einen Farbnachschlagetabelle(CLUT)-Bereich zum Spei
chern einer CLUT, auf die die GPU 88 Bezug nimmt, wenn sie
ein Polygon oder dergleichen zeichnet, und einen Texturbe
reich zum Speichern von Texturdaten, die Koordinatentrans
formationen zu unterziehen sind, wenn durch die GPU 88 ein
Polygon gezeichnet wird und die Daten darauf abgebildet wer
den. Der CLUT-Bereich und der Texturbereich variieren dyna
misch, wenn der Anzeigebereich variiert.
Die GPU 88 kann zusätzlich zum Abschattungsprozess in der
Ebene einen Gouraud-Abschattungsprozess zum Bestimmen von
Farben in einem Polygon durch Interpolieren ihrer Intensitä
ten aus den Farben der Ecken des Polygons sowie einen Tex
turabbildungsprozess zum Abbilden von im Texturbereich ge
speicherten Texturdaten auf ein Polygon ausführen. Für den
Gouraud-Abschattungsprozess- oder den Texturabbildungsprozess
kann die GTE 87 die Koordinaten von maximal 500 000 Polygo
nen pro Sekunde berechnen.
Der Bilddecodierer 90 wird von der CPU 82 gesteuert, um
Bilddaten eines stillen oder bewegten Bilds zu decodieren,
wie es im Hauptspeicher 84 gespeichert ist, und um das deco
dierte Bild in den Hauptspeicher 84 einzuspeichern.
Die durch den Bilddecodierer 90 wiedergegebenen Bilddaten
werden durch die GPU 88 an den Vollbildpuffer 89 übertragen,
und sie können als Hintergrund für ein durch die GPU 88 ge
zeichnetes Bild verwendet werden.
Das Schallerzeugungssystem 91 umfasst eine Schallerzeugungs
einheit (SPU) 92 zum Erzeugen von Musik, Schalleffekten usw.
auf Grundlage von Befehlen von der CPU 82, einen Tonsignal
puffer 93 zum Speichern von Signalverlaufsdaten von der SPU
92 sowie einen Lautsprecher 94 zum Ausgeben von Musik,
Schalleffekten usw., wie sie von der SPU 92 erzeugt werden.
Die SPU 92 verfügt über ADPCM(adaptive differenzielle PCM)-
Funktion zum Wiedergeben von 16-Bit-Tondaten, die durch
ADPCM als differenzielle 4-Bit-Tondaten codiert wurden, über
Wiedergabefunktion zum Wiedergeben der im Tonsignalpuffer 93
gespeicherten Signalverlaufsdaten zum Erzeugen von Schall
effekten usw. sowie Modulationsfunktion zum Modulieren und
Wiedergeben der im Tonsignalpuffer 93 gespeicherten Signal
verlaufsdaten.
Mittels dieser Funktionen kann das Schallerzeugungssystem 91
als abtastende Schallquelle verwendet werden, die Musik,
Schalleffekte usw. auf Grundlage der im Tonsignalpuffer 93
gespeicherten Signalverlaufsdaten entsprechend Befehlen von
der CPU 82 erzeugt.
Die Optische-Platte-Steuerung 95 verfügt über ein Optische-
Platte-Laufwerk 96 zum Wiedergeben von Programmen und Daten,
die auf einer optischen Platte wie einer CD-ROM oder der
gleichen aufgezeichnet sind, einen Decodierer 97 zum Deco
dieren von Programmen und Daten, die mit hinzugefügtem Feh
lerkorrekturcode (ECC) aufgezeichnet sind, und einen Puffer
98 zum Zwischenspeichern von aus dem Optische-Platte-Lauf
werk 96 ausgelesenen Daten, um es zu ermöglichen, die Daten
mit hoher Geschwindigkeit von der optischen Platte zu lesen.
Mit dem Decodierer 97 ist eine Hilfs-CPU 99 verbunden.
Zu auf der optischen Platte, die durch das Optische-Platte-
Laufwerk 96 gelesen wird, aufgezeichneten Schalldaten gehö
ren zusätzlich zu den ADPCM-Daten auch aus analogen Tonsi
gnalen umgesetzte PCM-Daten.
Die ADPCM-Daten, die als differenzielle 4-Bit-Daten zu digi
talen 16-Bit-Daten aufgezeichnet sind, werden durch den De
codierer 97 decodiert, an die SPU 92 geliefert, durch diese
in analoge Daten umgesetzt und dem Lautsprecher 94 zuge
führt, um diesen zu betreiben.
Die als digitale 16-Bit-Daten aufgezeichneten PCM-Daten wer
den durch den Decodierer 97 decodiert und dann an den Laut
sprecher 96 geliefert, um diesen zu betreiben.
Das Optische-Platte-Laufwerk 96 liest das Programm von der
CD-ROM, um auf Grundlage visueller Empfindungen eine Be
triebsablaufsführung zu geben. Dann decodiert der Decodierer
97 das so durch das Optische-Platte-Laufwerk 96 gelesene
Programm.
Um es der Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2 zu ermögli
chen, kontinuierliches oder blinkendes Licht in zeitlicher
Beziehung zur Emission kontinuierlichen oder blinkenden
Lichts von einer Spielfigur oder einem Objekt, wie auf dem
Anzeigemonitor 6 angezeigt, zu emittieren, während das Vi
deospiel abläuft, ist es erforderlich, dass die Videospiel
maschine 4 ein Programm zum Emittieren von derartigem konti
nuierlichem oder blinkendem Licht ausführt.
Nachfolgend wird ein Programm beschrieben, das es den Steue
rungselementen der Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2 er
möglicht, kontinuierliches oder blinkendes Licht zu emittie
ren. Das Programm kann von einer optischen Platte wie einer
CD-ROM geliefert werden oder über ein Netzwerk verteilt wer
den. In der folgenden Beschreibung ist angenommen, dass das
Programm von einer CD-ROM in die Videospielmaschine 4 einge
lesen wird.
Nachfolgend wird unter Bezugnahme auf die Fig. 11 eine Be
triebsabfolge für das Videospielgerät 1 beschrieben.
In dieses Videospielgerät 1 wird die Handsteuerungs-Eingabe
vorrichtung 2 durch die CPU 82 in der Videospielmaschine 4
so gesteuert, dass es den Steuerungselementen möglich ist,
kontinuierliches oder blinkendes Licht zu emittieren. Genau
er gesagt, werden, nachdem die Handsteuerungs-Eingabevor
richtung 2 mit der Videospielmaschine 4 verbunden und einge
schaltet ist, zwei Modi (erster und zweiter Modus) selektiv
abhängig davon ausgeführt, ob die Starttaste 69 niederge
drückt wurde oder nicht.
Es sei angenommen, dass der Spieler in einem Schritt S1 den
Spannungsversorgungsschalter 77 der Videospielmaschine 4 be
tätigt. Wenn die Handsteuerungs-Eingabevorrichtung in einem
Schritt S2 mit der Videospielmaschine 4 verbunden wird, geht
die Steuerung zu einem Schritt S3 weiter, in dem erkannt
wird, ob die Starttaste 69 an der Handsteuerungs-Eingabevor
richtung 2 betätigt wurde oder nicht.
Wenn die Starttaste 69 im Schritt S3 nicht betätigt wurde,
geht die Steuerung im ersten Modus zu Schritten S4, S5, S6
weiter. Genauer gesagt, werden Lichtemissionsdaten fortlau
fend an in Fig. 12A dargestellte Steuerungselementgruppen
B1, B2, B3, B4 geliefert, damit die zugehörigen Steuerungs
elemente Licht fortlaufend für eine vorbestimmte Zeitperiode
emittieren können, wie es in den Fig. 12B und 12C darge
stellt ist.
Alternativ können Steuerungselemente b11, b12, b13, b14 in
der Steuerungselementgruppe B1 Licht fortlaufend für eine
vorbestimmte Zeitperiode emittieren, wie es in den Fig. 13A,
13B, 13C dargestellt ist. Wenn im Schritt S3 die Starttaste
69 betätigt wird, geht die Steuerung im zweiten Modus zu
einem Schritt S7 weiter, um einen Videospielprozess auszu
führen. Dieser umfasst in Fig. 14 dargestellte Schritte S11
bis S14, und er wird kontinuierlich ausgeführt, bis in einem
Schritt S8 in Fig. 11 das Ende des Videospiels erkannt wird.
Im in Fig. 14 dargestellten Videospielprozess (Schritt S7)
werden in einem Schritt S12 Lichtemissionsdaten gelesen,
wenn in einem Schritt S11 ein Lichtemissionsbefehl erzeugt
wird. Genauer gesagt, liest die CPU 82 einem Lichtemissions
befehl entsprechende Lichtemissionsdaten (Lichtemissionsab
folgen) aus einer in Fig. 15 dargestellten und im Hauptspei
cher 84 untergebrachten Zuordnungstabelle, sie erzeugt ein
Steuerungssignal, und sie liefert dieses an die Handsteue
rungs-Eingabevorrichtung 2. Die in Fig. 15 dargestellte Zu
ordnungstabelle enthält Lichtemissionsdaten (Lichtemissions
abfolgen) in Zuordnung zu Lichtemissionsbefehlen.
Wenn z. B. beim Videospielprozess ein Lichtemissionsbefehl A
erzeugt wird, liest die CPU 82 eine diesem Lichtemissionsbe
fehl A entsprechende Lichtemissionsabfolge (für die Steue
rungselementgruppen B1, B2, B3, B4) aus der Zuordnungstabel
le aus, sie erzeugt ein der Lichtemissionsabfolge entspre
chendes Steuerungssignal und sie liefert das erzeugte Steue
rungssignal an die Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2.
In einem Schritt S14 wird eine in Fig. 16 dargestellte
Lichtemissionsroutine (Unterroutine) ausgeführt. Genauer
gesagt, wird der Wert eines Indexregister m in einem Schritt
S21 auf "1" gesetzt, und dann wird aus der im Schritt S12
gelesenen Lichtemissionsabfolge in einem Schritt S22 eine
Steuerungselementgruppe m gelesen. Dann wird in einem
Schritt S23 entschieden, ob die Lichtemissionsabfolge abge
schlossen ist oder nicht. Wenn sie nicht abgeschlossen ist,
werden Lichtemissionsdaten in einem Schritt S24 an die ak
tuelle Steuerungselementgruppe m geliefert. Nun werden die
LEDs der Schaltelemente der aktuellen Steuerungselementgrup
pe m in der Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2 aktiviert,
um kontinuierlich oder blinkend Licht zu emittieren.
In einem Schritt S25 wird der Wert im Indexregister m um "1"
inkrementiert. Dann geht die Steuerung zum Schritt S22 zu
rück, um im Schritt S12 die nächste Steuerungselementgruppe
aus der Lichtemissionsabfolge zu lesen. Die Verarbeitung in
den Schritten S22 bis S25 wird wiederholt, um es den Steue
rungselementgruppen zu ermöglichen, fortlaufend Licht gemäß
dem aktuellen Lichtemissionsbefehl zu emittieren. Da Licht
emissionsbefehle abhängig vom Fortschritt des Videospiels
wechseln, ändern sich auch Lichtemissionsabfolgen für die
Steuerungselementgruppen abhängig vom Fortschritt des Video
spiels. Z. B. emittieren die Steuerungselemente der Hand
steuerungs-Eingabevorrichtung 2 in zeitlicher Beziehung zur
kontinuierlichen oder blinkenden Lichtemission einer Spiel
figur oder eines Objekts, wie auf dem Anzeigemonitor 6 dar
gestellt, kontinuierliches oder blinkendes Licht.
Wenn die Lichtemissionsabfolge für den aktuellen Lichtemis
sionsbefehl im Schritt S23 beendet ist, gelangt die in Fig.
16 dargestellte Lichtemissionsroutine an ihr Ende.
Dann kehrt die Steuerung zur in Fig. 14 dargestellten Routi
ne zurück. In einem Schritt S15 wird entschieden, ob das
Videospiel vorüber ist oder nicht. Wenn das Videospiel nicht
vorüber ist, geht die Steuerung zum Schritt S11 zurück, um
auf den nächsten Lichtemissionsbefehl zu warten.
In jeder der Lichtemissionsabfolgen kann jedes der Steue
rungselemente, wenn seine LED einmal eingeschaltet ist, kon
tinuierliches Licht entweder für eine begrenzte Zeitperiode,
bevor die Lichtemissionsabfolge endet, oder kontinuierlich
emittieren, bis die Lichtemissionsabfolge endet, oder sie
kann blinkendes Licht entweder für eine begrenzte Zeitperio
de vor dem Ende der Lichtemissionsabfolge oder kontinuier
lich emittieren, bis die Lichtemissionsabfolge endet.
Wie oben beschrieben, werden, nachdem die Handsteuerungs-
Eingabevorrichtung 2 mit der Videospielmaschine 4 verbunden
und eingeschaltet wurde, die zwei Modi (erster und zweiter
Modus) selektiv abhängig davon ausgeführt, ob die Starttaste
69 betätigt wurde oder nicht.
Genauer gesagt, wird, nachdem die Handsteuerungs-Eingabevor
richtung 2 mit der Videospielmaschine 4 verbunden und einge
schaltet wurde, der erste Modus ausgeführt, wenn die Start
taste 69 nicht betätigt wird, damit die Steuerungselemente
der Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2 kontinuierliches
oder blinkendes Licht emittieren können. Nachdem die Hand
steuerungs-Eingabevorrichtung 2 mit der Videospielmaschine 4
verbunden und eingeschaltet wurde und dann die Starttaste 69
betätigt wurde, wird der zweite Modus ausgeführt, um es den
Steuerungselementen der Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2
zu ermöglichen, kontinuierliches oder blinkendes Licht in
zeitlicher Beziehung mit der Emission kontinuierlichen oder
blinkenden Lichts einer Spielfigur oder eines Objekts, wie
auf dem Anzeigemonitor 6 dargestellt, zu emittieren. Im Er
gebnis kann der Spieler das Videospiel besser genießen, da
visuelle Empfindungen entstehen, die durch die Handsteue
rungs-Eingabevorrichtung 2 erzeugt werden.
Für das erfindungsgemäße Unterhaltungssystem besteht keine
Beschränkung auf das Videospielgerät 1. Es kann allgemein
die Lichtemission von Steuerungselementen in einer Hand
steuerungs-Eingabevorrichtung 2 durch die CPU in dieser ge
steuert werden.
Gemäß einer derartigen Modifizierung liefert die CPU im Ein
chip-Mikrocomputer 22 in der Handsteuerungs-Eingabevorrich
tung 2 Lichtemissionsdaten an Steuerungselementgruppen oder
Steuerungselemente in dieser Handsteuerungs-Eingabevorrich
tung 2. Daher wird die Lichtemission der Steuerungselemente
in der Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2 gesteuert.
Eine Anwendung der obigen Lichtemissionssteuerung besteht
darin, dass, nachdem der Spannungsversorgungsschalter 77 der
Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2 eingeschaltet wurde, es
die CPU des Einchip-Mikrocomputer 22 den Steuerungselement
gruppen oder den Steuerungselementen ermöglicht, kontinuier
liches oder blinkendes Licht für eine bestimmte Zeitspanne
zu emittieren, bevor das Spielprogramm ausgeführt wird. Dem
gemäß kann der Spieler bereits von der Handsteuerungs-Einga
bevorrichtung 2 selbst hervorgerufene visuelle Empfindungen
genießen, bevor das Videospiel tatsächlich beginnt.
Claims (15)
1. Unterhaltungssystem mit:
- - einer Handsteuerungs-Eingabevorrichtung (2) zum Eingeben von Steuerungsbefehlen, die mehrere Steuerungselemente auf weist;
- - einem Anzeigemonitor (6) zum Anzeigen eines Spielbilds;
- - einer Videospielmaschine (4) zum Erzeugen eines Bilds einer Spielfigur oder eines Objekts, das auf dem Anzeigemo nitor (6) auf mittels der Handsteuerungs-Eingabevorrichtung eingegebene Steuerungsbefehle hin anzuzeigen ist, um in ei nem Videospiel fortzuschreiten;
- - einem Speichermedium (84) zum Speichern eines Programms, das es den Steuerungselementen der Handsteuerungs-Eingabe vorrichtung ermöglicht, Licht zu emittieren; und
- - einer Verarbeitungseinrichtung (82) zum Ausführen des im Speichermedium gespeicherten Programms auf Grundlage von mittels der Handsteuerungs-Eingabevorrichtung eingegebenen Steuerungsbefehlen.
2. Unterhaltungssystem nach Anspruch 1, dadurch gekenn
zeichnet, dass das Speichermedium (84) ein Programm spei
chert, das es den Steuerungselementen ermöglicht, Licht ent
weder zufällig oder gemäß einem vorbestimmten Muster ent
sprechend dem Fortschreiten des Videospiels zu emittieren.
3. Unterhaltungssystem nach Anspruch 2, dadurch gekenn
zeichnet, dass das Programm selektiv einen ersten Modus, der
es den Steuerungselementen ermöglicht, Licht kontinuierlich
oder blinkend für eine vorbestimmte Zeitperiode zu emittie
ren, und einen zweiten Modus ausführt, um es den Steuerungs
elementen zu ermöglichen, Licht in zeitlicher Beziehung zur
kontinuierlichen oder blinkenden Lichtemission der Spielfi
gur oder des Objekts, wie auf dem Anzeigemonitor angezeigt,
kontinuierlich oder blinkend zu emittieren.
4. Unterhaltungssystem nach Anspruch 3, dadurch gekenn
zeichnet, dass die Verarbeitungseinrichtung (82) eine Ein
richtung zum Lesen einer Lichtemissionsabfolge für die
Steuerungselemente entsprechend einem im Videospiel erzeug
ten Lichtemissionsbefehl aus einer Zuordnungstabelle auf
weist und sie es den Steuerungselementen im zweiten Modus
ermöglicht, Licht auf Grundlage der gelesenen Lichtemissi
onsabfolge kontinuierlich oder blinkend zu emittieren.
5. Unterhaltungssystem nach einem der vorstehenden Ansprü
che, dadurch gekennzeichnet, dass die Steuerungselemente
durch ein Steuerungssignal von der Verarbeitungseinrichtung
(82) zum Emittieren von Licht gesteuert werden.
6. Unterhaltungssystem nach einem der vorstehenden Ansprü
che, dadurch gekennzeichnet, dass die Steuerungselemente in
mehrere Steuerungselementgruppen unterteilt sind und die
Verarbeitungseinrichtung (82) eine Einrichtung aufweist, die
es jeder der Steuerungselementgruppen ermöglicht, Licht kon
tinuierlich oder blinkend zu emittieren.
7. Unterhaltungssystem nach einem der Ansprüche 1 bis 5,
dadurch gekennzeichnet, dass die Steuerungselemente in meh
rere Steuerungselementgruppen unterteilt sind und die Verar
beitungseinrichtung (82) eine Einrichtung aufweist, die es
jedem der Steuerungselemente in jeder der Steuerungselement
gruppen ermöglicht, Licht kontinuierlich oder blinkend zu
emittieren.
8. Unterhaltungssystem nach einem der vorstehenden Ansprü
che, ferner mit einem Aufzeichnungsträger (96), der das Pro
gramm speichert, wobei das Speichermedium (84) das Programm
vom Aufzeichnungsträger liest und das gelesene Programm
speichert.
9. Unterhaltungssystem nach einem der vorstehenden Ansprü
che, gekennzeichnet durch eine Kommunikationseinrichtung
(41) zum Kommunizieren mit einer Quelle, wobei das Speicher
medium (84) das Programm über die Kommunikationseinrichtung
liest und das gelesene Programm speichert.
10. Verfahren zum Liefern eines Lichtemissionsprogramms so
wie von Daten für eine Handsteuerungs-Eingabevorrichtung (2)
zur Verwendung in einem durch eine Videospielmaschine (4)
durch Anzeigen einer Spielfigur oder eines Objekts auf einem
Anzeigemonitor (6) auf durch die Handsteuerungs-Eingabevor
richtung eingegebene Steuerungsbefehle hin ausgeführten Vi
deospiel, wobei das Verfahren ein Programm liefert, das es
Steuerungselementen der Handsteuerungs-Eingabevorrichtung
ermöglicht, Licht entweder zufällig oder entsprechend einem
vorbestimmten Muster beim Fortschreiten des Videospiels zu
emittieren.
11. Verfahren nach Anspruch 10, dadurch gekennzeichnet,
dass es selektiv einen ersten Modus, der es den Steuerungs
elementen ermöglicht, Licht kontinuierlich oder blinkend für
eine vorbestimmte Zeitperiode zu emittieren, und einen zwei
ten Modus ausführt, der es den Steuerungselementen ermög
licht, Licht in zeitlicher Beziehung zur kontinuierlichen
oder blinkenden Lichtemission der Spielfigur oder des Ob
jekts, wie auf dem Anzeigemonitor angezeigt, kontinuierlich
oder blinkend zu emittieren.
12. Verfahren nach Anspruch 11, dadurch gekennzeichnet,
dass es eine Lichtemissionsabfolge für die Steuerungselemen
te entsprechend einem im Videospiel erzeugten Lichtemissi
onsbefehl aus einer Zuordnungstabelle liest und es den
Steuerungselementen im zweiten Modus ermöglicht, Licht auf
Grundlage der gelesenen Lichtemissionsabfolge kontinuierlich
oder blinkend zu emittieren.
13. Handsteuerungs-Eingabevorrichtung zum Liefern von
Steuerungsbefehlen an eine Videospielmaschine (4) auf von
Hand eingegebene Steuerungssignale hin, gekennzeichnet durch
eine Steuerungseinrichtung (22), die es mehreren Steuerungs
elementen ermöglicht, Licht zu emittieren.
14. Vorrichtung nach Anspruch 13, dadurch gekennzeichnet,
dass die Steuerungselemente in mehrere Steuerungselement
gruppen unterteilt sind und die Verarbeitungseinrichtung
(82) eine Einrichtung aufweist, die es jeder der Steuerungs
elementgruppen ermöglicht, Licht kontinuierlich oder blin
kend zu emittieren.
15. Vorrichtung nach Anspruch 13, dadurch gekennzeichnet,
dass die Steuerungselemente in mehrere Steuerungselement
gruppen unterteilt sind und die Verarbeitungseinrichtung
(82) eine Einrichtung aufweist, die es jedem der Steuerungs
elemente in jeder der Steuerungselementgruppen ermöglicht,
Licht kontinuierlich oder blinkend zu emittieren.
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