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DE19935817A1 - Unterhaltungssystem, Verfahren zum Betreiben desselben sowie Handsteuerungs-Eingabevorrichtung - Google Patents

Unterhaltungssystem, Verfahren zum Betreiben desselben sowie Handsteuerungs-Eingabevorrichtung

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Publication number
DE19935817A1
DE19935817A1 DE19935817A DE19935817A DE19935817A1 DE 19935817 A1 DE19935817 A1 DE 19935817A1 DE 19935817 A DE19935817 A DE 19935817A DE 19935817 A DE19935817 A DE 19935817A DE 19935817 A1 DE19935817 A1 DE 19935817A1
Authority
DE
Germany
Prior art keywords
control
light
video game
input device
emit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
DE19935817A
Other languages
English (en)
Inventor
Hiroki Ogata
Shigehisa Miyasaka
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sony Interactive Entertainment Inc
Original Assignee
Sony Computer Entertainment Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sony Computer Entertainment Inc filed Critical Sony Computer Entertainment Inc
Publication of DE19935817A1 publication Critical patent/DE19935817A1/de
Withdrawn legal-status Critical Current

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Abstract

Ein Hauptspeicher in einem Videospielgerät (1) speichert ein Programm, das es mehreren Steuerungselementen einer Handsteuerungs-Eingabevorrichtung (2) ermöglicht, bei einem Videospiel Licht zu emittieren. Eine CPU führt dieses Programm auf Grundlage von Steuerungsbefehlen von der Handsteuerungs-Eingabevorrichtung aus. Mittels dieses Programms werden Lichtemissionsdaten an Steuerungselementgruppen der Handsteuerungs-Eingabevorrichtung geliefert, damit diese Licht in bestimmter Abfolge emittieren können. Da die Steuerungselemente Licht kontinuierlich oder blinkend emittieren, kann der Benutzer das Videospiel besser als bisher genießen, da durch die Handsteuerungs-Eingabevorrichtung visuelle Empfindungen hervorgerufen werden.

Description

Die Erfindung betrifft ein Unterhaltungssystem mit einer Vi­ deospielmaschine zum Anzeigen des Bilds einer Spielfigur usw. auf einem Anzeigemonitor, um in einem Videospiel auf Steuerungsbefehle hin fortzuschreiten, die vom Spieler über eine Handsteuerungs-Eingabevorrichtung von Hand eingegeben werden. Ferner betrifft sie ein Verfahren zum Liefern eines Programms und von Daten an ein derartiges Unterhaltungssys­ tem sowie eine Handsteuerungs-Eingabevorrichtung zur Verwen­ dung in einem derartigen System.
Herkömmlicherweise verfügen Videospielgerate zum Anzeigen von durch Computergraphik (CG) erzeugten Spielfiguren usw. auf einem Anzeigemonitor wie einem Fernsehempfänger oder dergleichen, um in einem Videospiel fortzuschreiten, über mindestens eine Handsteuerungs-Eingabevorrichtung, die cha­ rakteristisch für das jeweilige Gerat ist. Wenn z. B. ein Benutzer oder Spieler ein Rollenspiel spielt, verstellt er, drückt er oder verdreht er mehrere Steuerelemente an einer Handsteuerungs-Eingabevorrichtung mit seinen Händen oder Fingern, um eine Spielfigur oder ein Objekt, wie auf dem Schirm einer Monitoranzeige angezeigt, zu bewegen.
In den letzten Jahren wurde eine Anzahl von Spielprogrammen für Unterhaltungssysteme entwickelt, die derartige Video­ spielgeräte beinhalten. Zu derartigen Spielprogrammen gehö­ ren Rollenspielprogramme, Kampfspielprogramme, Autorennen­ programme, Sportspielprogramme usw.
Derartige Spielprogramme werden durch Aufzeichnungsmedien mit wahlfreiem Zugriff, wie CD-ROMs, Speicherkarten usw. oder Netzwerke, an Videospiel-Unterhaltungssysteme gelie­ fert.
Bisher sind Handsteuerungs-Eingabevorrichtungen, wie sie vom Spieler dazu verwendet werden, Steuerungsbefehle einzugeben, die die Spielprogramme vorschreiben, so konzipiert, dass die Steuerungselemente vom Spieler einfach verschoben, verkippt oder verdreht werden, wobei dem Spieler keine visuellen Emp­ findungen vermittelt werden.
Z. B. blinken die Steuerungselemente herkömmlicher Steue­ rungsvorrichtungen nicht für einige Sekunden, nachdem das Videospielgerat eingeschaltet werden, oder die herkömmlichen Handsteuerungs-Eingabevorrichtungen selbst emittieren kein kontinuierliches oder blinkendes Licht in zeitlicher Bezie­ hung mit kontinuierlicher oder blinkender Lichtemission ei­ ner Spielfigur oder eines Objekts, wie auf dem Anzeigemoni­ tor dargestellt, während ein Videospiel abläuft.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, ein Unterhaltungs­ system mit einer Handsteuerungs-Eingabevorrichtung mit Steuerungselementen zu schaffen, die bedienerfreundlicher sind. Ferner liegt der Erfindung die Aufgabe zugrunde, ein Verfahren zu diesem Zweck zu schaffen. Noch eine andere Auf­ gabe der Erfindung ist es, eine Handsteuerungs-Eingabevor­ richtung mit Steuerungselementen zu schaffen, die eine be­ dienerfreundlichere Bedienung ermöglichen.
Diese Aufgaben sind hinsichtlich des Systems durch den bei­ gefügten Anspruch 1, hinsichtlich des Verfahrens durch den beigefügten Anspruch 10 und hinsichtlich der Eingabevorrich­ tung durch den beigefügten Anspruch 13 gelöst.
Gemäß der Erfindung beinhaltet ein Unterhaltungssystem ein Speichermedium zum Speichern eines Programms, das es mehre­ ren Steuerungselementen einer Handsteuerungs-Eingabevorrich­ tung ermöglicht, Licht zu emittieren, sowie eine Verarbei­ tungseinrichtung zum Ausführen des im Speichermedium gespei­ cherten Programms auf Grundlage der durch die Handsteue­ rungs-Eingabevorrichtung eingegebenen Steuerungsbefehle.
Nachdem die Handsteuerungs-Eingabevorrichtung angeschlossen und eine Videospielmaschine eingeschaltet wurde, ist es den Steuerungselementen möglich, für eine vorbestimmte Zeit­ periode Licht kontinuierlich oder blinkend zu emittieren, oder sie können Licht in zeitlicher Beziehung zur kontinu­ ierlichen oder blinkenden Lichtemission einer Spielfigur oder eines Objekts, wie auf einem Anzeigemonitor angezeigt, emittieren, während ein Videospiel abläuft.
Gemäß der Erfindung ist auch ein Verfahren zum Liefern eines Lichtemissionsprogramms von Daten für eine Handsteuerungs- Eingabevorrichtung zur Verwendung bei einem Videospiel ge­ schaffen, das auf einer Videospielmaschine dadurch ausge­ führt wird, dass eine Spielfigur oder ein Objekt auf durch die Handsteuerungs-Eingabevorrichtung eingegebene Steue­ rungsbefehle hin auf einem Anzeigemonitor angezeigt wird, wobei zum Lichtemissionsprogramm ein solches Programm ge­ hört, das es den Steuerungselementen ermöglicht, Licht ent­ weder zufällig oder gemäß einem vorbestimmten Muster beim Ablauf des Videospiels zu emittieren.
Gemäß der Erfindung ist ferner eine Handsteuerungs-Eingabe­ vorrichtung zum Zuführen von Steuerungsbefehlen zu einer Videospielmaschine auf von Hand eingegebene Steuerungsbefeh­ le geschaffen, mit einer Steuerungseinrichtung, die es meh­ reren Steuerungselementen ermöglicht, Licht zu emittieren.
Die obigen und andere Aufgaben, Merkmale und Vorteile der Erfindung gehen aus der folgenden Beschreibung besser her­ vor, wenn diese in Verbindung mit den beigefügten Zeichnun­ gen gelesen wird, in denen bevorzugte Ausführungsformen der Erfindung als veranschaulichende Beispiele dargestellt sind.
Fig. 1 ist eine Ansicht eines Videospielgeräts als erfin­ dungsgemäßem Unterhaltungssystem;
Fig. 2 ist ein Blockdiagramm einer Schaltungsanordnung des Videospielgeräts;
Fig. 3 ist eine perspektivische Ansicht einer Handsteue­ rungs-Eingabevorrichtung des Videospielgeräts;
Fig. 4 ist eine Draufsicht der in Fig. 3 dargestellten Hand­ steuerungs-Eingabevorrichtung;
Fig. 5 ist eine Draufsicht eines Steuerungselements der Handsteuerungs-Eingabevorrichtung;
Fig. 6 ist eine Draufsicht eines anderen Steuerungselements der Handsteuerungs-Eingabevorrichtung;
Fig. 7 ist eine Schnittansicht einer speziellen Steuerungs­ elementstruktur;
Fig. 8 ist eine Schnittansicht einer anderen speziellen Steuerungselementstruktur;
Fig. 9 ist eine perspektivische Ansicht einer Videospielma­ schine des Videospielgeräts;
Fig. 10 ist ein Blockdiagramm einer Schaltungsanordnung der Videospielmaschine;
Fig. 11 ist ein Flussdiagramm für einen Betriebsablauf des Videospielgeräts;
Fig. 12A bis 12C sind Draufsichten, die die Art und Weise zeigen, gemäß der Gruppen von Steuerungselementen an der Handsteuerungs-Eingabevorrichtung individuell eingeschaltet werden;
Fig. 13A bis 13C sind Draufsichten, die die Art und Weise zeigen, gemäß der Steuerungselemente in einer Gruppe von Steuerungselementen individuell eingeschaltet werden;
Fig. 14 ist ein Flussdiagramm eines zweiten Verarbeitungsmo­ dus, wie er ausgeführt wird, während ein Videospielprozess ausgeführt wird;
Fig. 15 ist ein Diagramm, das ein spezielles Beispiel einer im zweiten Verarbeitungsmodus verwendeten Zuordnungstabelle zeigt; und
Fig. 16 ist ein Flussdiagramm einer Lichtemissionsroutine (Unterroutine) im zweiten Verarbeitungsmodus.
Nachfolgend werden unter Bezugnahme auf die Zeichnungen drei Ausführungsbeispiele der Erfindung beschrieben, nämlich ein Ausführungsbeispiel, bei dem ein erfindungsgemäßes Unterhal­ tungssystem bei einem Videospielgerät zum Spielen eines Vi­ deospiels angewandt ist, ein Ausführungsbeispiel, bei dem ein erfindungsgemäßes Verfahren angewandt ist, um ein Pro­ gramm und Daten zu liefern, wie sie von einem Videospielge­ rät verwendet werden, sowie ein Ausführungsbeispiel, bei dem ein Handsteuerungs-Eingabevorrichtung zur Verwendung in ei­ nem Videospielgerät speziell ausgebildet ist.
Wie es in Fig. 1 dargestellt ist, umfasst ein Videospielge­ rät 1 eine Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2, eine Video­ spielmaschine 4 zum Lesen eines Spielprogramms auf einen vom Benutzer über die Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2 einge­ gebenen Steuerungsbefehl hin, und zum Erzeugen einer Spiel­ figur oder von Spielfiguren sowie eines Hintergrundbilds gemäß einer z. B. auf CG (Computergraphik) beruhenden Bild­ bearbeitung, und einen Anzeigemonitor 6, wie einen Fernseh­ empfänger oder dergleichen zum Anzeigen der Spielfigur oder der Spielfiguren oder des Hintergrundbilds, wie sie von der Videospielmaschine 4 erzeugt wurden.
Die Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2 und die Videospiel­ maschine 4 sind über ein Kabel 3 miteinander verbunden, und die letztere und der Anzeigemonitor 6 sind über ein Kabel 5 miteinander verbunden. Alternativ können Steuerungssignale und Daten durch drahtlose Kommunikation statt über die Kabel 3, 5 zwischen der Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2, der Videospielmaschine 4 und dem Anzeigemonitor 6 übertragen werden.
Fig. 2 zeigt ein Blockschaltbild des Videospielgeräts 1. Nachfolgend werden insbesondere Schaltungseinzelheiten der Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2 beschrieben, während Schaltungseinzelheiten der Videospielmaschine 4 später be­ schrieben werden. Einzelheiten des Anzeigemonitors 6 werden nicht beschrieben, da sie in der Technik wohlbekannt sind und keine direkte Auswirkung auf die Erfindung haben.
Die Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2 umfasst mehrere Schalter 20 1, 20 2, . . ., 20 n mit jeweiligen Steuerungselemen­ ten 200 1, 200 2, . . ., 200 n wie Tasten, Knüppel usw., eine parallele E/A-Schnittstelle (PIO) 21, die mit Steuerungssi­ gnalen von den Schaltern 20 1, 20 2, . . ., 20 n versorgt wird, einen Einchip-Mikrocomputer 22 mit einer zentralen Verarbei­ tungseinheit (CPU), einem Direktzugriffsspeicher (RAM) und einem Festwertspeicher (ROM), die auf einem einzelnen Chip hergestellt sind, eine serielle E/A-Schnittstelle (SIO) 23 zum Ausführen serieller Kommunikationsvorgange mit der Vi­ deospielmaschine 4 sowie einen Monitortreiber 24 zum Zufüh­ ren eines Antriebsstroms zu einem Antriebsmotor 25, um die Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2 aufgrund eines Schwin­ gungserzeugungsbefehls, wie er in adaptierender Weise von der Videospielmaschine 4 ausgegeben wird, in Schwingung zu versetzen.
Die Schalter 20 1, 20 2, . . ., 20 n beinhalten, zusätzlich zu den Steuerungselementen 200 1, 200 2, . . ., 200 n, jeweilige Verstärker 201 1, 201 2, . . ., 201 n zum Verstärken von Treiber­ signalen, um es den Steuerungselementen 200 1, 200 2, . . ., 200 n zu ermöglichen, kontinuierliches oder blinkendes Licht abzustrahlen, und jeweilige Lichtemissionselemente 202 1, 202 2, . . ., 202 n, wie z. B. Lichtemissionsdiode (LEDs) zum Emittieren von Licht durch die Steuerungselemente 200 1, 200 2, . . ., 200 n auf Grundlage der durch die Verstärker 201 1, 201 2, . . ., 201 n verstärkten Treibersignale.
Die Videospielmaschine 4 verfügt über eine SIO 41 zum Aus­ führen serieller Kommunikationsvorgänge mit der Handsteue­ rungs-Eingabevorrichtung 2. Wenn ein Verbinder 7 an die Vi­ deospielmaschine 4 angeschlossen ist, sind die SIO 41 und die SIO 23 der Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2 über den Verbinder für bidirektionale serielle Kommunikation zwischen der Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2 und der Videospiel­ maschine 4 miteinander verbunden.
Die Videospielmaschine 4 verfügt auch über eine Spannungs­ versorgung 42 zum Anlegen einer Versorgungsspannung an den Motortreiber 24 der Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2.
Das in die Videospielmaschine 4 eingelesene Programm bein­ haltet einen Prozess, der es den Steuerungselementen 200 1, 200 2, . . ., 200 n ermöglicht, auf Befehle von der Videospiel­ maschine 4 hin kontinuierliches oder blinkendes Licht zu emittieren.
Das Spielprogramm enthält auch einen Prozess, der es der Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2 ermöglicht, kontinuier­ liches oder blinkendes Licht in zeitlicher Beziehung zur Ab­ strahlung kontinuierlichen oder blinkenden Lichts einer Spielfigur oder eines Objekts, wie es auf dem Anzeigemonitor 6 angezeigt wird, während das Videospiel abläuft, zu emit­ tieren.
Bevor Konstruktionseinzelheiten beschrieben werden, die es den Steuerungselementen 200 1, 200 2, . . ., 200 n ermöglichen, kontinuierliches oder blinkendes Licht zu emittieren, werden als Erstes nachfolgend unter Bezugnahme auf die Fig. 3 und 4 das Aussehen und Komponenten der Handsteuerungs-Eingabevor­ richtung 2 beschrieben.
Wie es in Fig. 3 dargestellt ist, verfügt die Handsteue­ rungs-Eingabevorrichtung 2 über ein Gehäuse 53 mit einem oberen Element 51 und einem unteren Element 52, die passend aneinander gesetzt sind und durch Befestigungseinrichtungen wie Schrauben miteinander verbunden sind. Von einer Seite jeweils entgegengesetzter Enden des Gehäuses 53 stehen ein erster und ein zweiter Griff 54, 55 vor, die ein Paar bil­ den. Der erste und der zweite Griff 54, 55 sind so geformt, dass sie vom Benutzer oder Spieler mit der linken und rech­ ten Handfläche ergriffen werden, wenn die Handsteuerungs- Eingabevorrichtung 2 mit der Videospielmaschine 4 verbunden ist und mit dieser ein Videospiel gespielt wird.
Der erste und der zweite Griff 54, 55 sind an ihren distalen Enden zunehmend voneinander beabstandet und zur Unterseite des Gehäuses 53 hin geneigt. Damit der Spieler den ersten und zweiten Griff 54, 55 bequem über lange Zeit festhalten kann, sind sie ausgehend von ihrer Verbindungsstelle mit dem Gehäuse 53 zu ihren distalen Enden hin verjüngt, und sie verfügen über gebogene Außenumfangsflächen und gebogene dis­ tale Endflächen.
Die Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2 verfügt über ein erstes Steuerungsfeld 57, das an einem Ende des Gehäuses 35 angeordnet ist, und ein erstes bis viertes niederdrückbares Steuerungselement 56a, 56b, 56c, 56d aufweist, die an der Oberseite des Gehäuses 53 hochstehen und kreuzweise angeord­ net sind. Sie sind einstückig mit einem winkelmäßig ver­ stellbaren Steuerungskörper ausgebildet, der für eine Win­ kelbewegung um seine Mitte gelagert ist, und sie sind um das Zentrum desselben positioniert und durch ihn einstückig mit­ einander gekoppelt. Das erste Steuerungsfeld 57 beinhaltet Schalterelemente als Signaleingabeelemente, die jeweils die­ sem ersten bis vierten niederdrückbaren Steuerungselement 56a bis 56d zugeordnet sind.
Das erste Steuerungsfeld 57 wirkt als Richtungssteuerung zum Steuern der Bewegungsrichtung einer Spielfigur oder eines Objekts (nachfolgend zusammengefasst als angezeigte Figur bezeichnet), das auf dem Schirm des Anzeigemonitors 6 darge­ stellt wird. Wenn der Spieler das erste bis vierte nieder­ drückbare Steuerungselement 56a bis 56d selektiv nieder­ drückt, um das ihnen jeweils zugeordnete Schaltelement ein- oder auszuschalten, bewegt sich die angezeigte Figur in der­ jenigen Richtung, die dem niedergedrückten dieser Steue­ rungselemente 56a bis 56d entspricht.
Die Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2 verfügt auch über ein zweites Steuerungsfeld 60, das am anderen Ende des Ge­ häuses 53 angeordnet ist und ein erstes bis viertes nieder­ drückbares Steuerungselement 59a, 59b, 59c, 59d aufweist, die an der Oberseite des Gehäuses 53 hochstehen und kreuz­ weise angeordnet sind und als unabhängige Elemente angeord­ net sind, denen jeweilige, im zweiten Steuerungsfeld 60 an­ geordnete Schalterelemente zugeordnet sind. Das zweite Steuerungsfeld 60 dient als Funktions-Einstell-Ausführ-Ein­ heit zum Einstellen einer Funktion für eine angezeigte Figur und zum Ausführen einer Funktion einer angezeigten Figur. Genauer gesagt, wird, wenn der Spieler das erste bis vierte niederdrückbare Steuerungselement 59a bis 59d selektiv nie­ derdrückt, das entsprechende Schalterelement eingeschaltet, um eine Funktion für eine angezeigte Figur einzustellen und die dem entsprechenden Schalterelement zugeordnete Funktion für die angezeigte Figur auszuführen.
Die Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2 verfügt auch über ein drittes und viertes Steuerungsfeld 61, 62, die an einan­ der gegenüberstehenden Ecken zwischen dem Gehäuse 53 und den distalen Enden des ersten und zweiten Griffs 54, 55, die mit dem Gehäuse 53 verbunden sind, angeordnet sind.
Das dritte und das vierte Steuerungsfeld 61, 62 verfügen über drehbare Steuerungselemente 63 bzw. 64, die um Steue­ rungsachsen um 360° verdrehbar sind, sowie jeweilige Signal­ eingabeelemente wie variable Widerstände oder dergleichen, die durch die jeweiligen drehbaren Steuerungselemente 63, 64 betreibbar sind. Genauer gesagt, sind die drehbaren Steue­ rungselemente 63, 64 an den Enden der Steuerungsachsen be­ festigt, die durch Vorbelastungselemente in ihre Neutralpo­ sitionen gedrückt werden.
Durch das dritte und vierte Steuerungsfeld 61, 62 kann eine angezeigte Figur bewegt werden, während dieselbe gedreht wird oder ihre Geschwindigkeit geändert wird, und es kann eine analogartige Wirkung, wie eine Formänderung einer ange­ zeigten Figur, erzielt werden, wenn ein Spieler die drehba­ ren Steuerungselemente 63, 64 dreht.
Daher werden das dritte und vierte Steuerungsfeld 61, 62 als Steuerungseinheit zum Ausgeben von Befehlen dafür verwendet, dass eine angezeigte Figur die obige Bewegung oder den obi­ gen Vorgang ausführt.
Alternativ können das dritte und vierte Steuerungsfeld 61, 62 als Steuerungseinheit zum Bewegen einer angezeigten Figur auf analoge Weise im zweidimensionalen Raum auf eine Weise bewegt werden, die in Zusammenhang mit der Art und Weise steht, auf die der Spieler ein durch die angezeigte Figur repräsentiertes Objekt handhabt.
Die Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2 verfügt auch über ein fünftes und ein sechstes Steuerungsfeld 65, 66, die auf derjenigen Seite des Gehäuses 53 angeordnet sind, die abge­ wandt vom ersten und zweiten Griff 54, 55 liegt, und sie sind jeweils an den entgegengesetzten Enden des Gehäuses 53 vorhanden. Das fünfte und sechste Steuerungsfeld 65, 66 ver­ fügen über jeweilige Paare niederdrückbarer Steuerungsele­ mente 67a, 67b sowie 68a, 68b und jeweilige Schalterelemen­ te, die den niederdrückbaren Steuerungselementen 67a, 67b bzw. 68a, 68b zugeordnet sind.
Das fünfte und das sechste Steuerungsfeld 65, 66 dienen als Funktions-Einstell-Ausführeinheit zum Einstellen einer Funk­ tion für eine angezeigte Figur und zum Ausführen einer Funk­ tion für diese. Genauer gesagt, wird, wenn der Spieler die niederdrückbaren Steuerungselemente 67a, 67b und 68a, 68b selektiv niederdrückt, das entsprechende der Schalterelemen­ te eingeschaltet, um eine Funktion für eine angezeigte Figur einzustellen und eine Funktion für diese auszuführen, wobei die Funktion dem entsprechenden Schalterelement zugeordnet ist.
Wie es in Fig. 4 dargestellt ist, verfügt die Handsteue­ rungs-Eingabevorrichtung 2 über einen Startschalter 69 und einen Auswählschalter 70, die an parallelen Positionen zwi­ schen dem ersten Steuerungsfeld 57 und dem zweiten Steue­ rungsfeld 60 an der Oberseite des Gehäuses 53 angeordnet sind. Der Startschalter 69 startet ein Videospiel, wenn er niedergedrückt wird, und der Auswählschalter 70 wählt einen Schwierigkeitsgrad für das Videospiel aus.
Die Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2 verfügt auch über einen Modusauswählschalter 71 und eine Modusanzeigeeinrich­ tung 72, die zwischen dem dritten und vierten Steuerungsfeld 61, 62 an der Oberseite des Gehäuses 53 angeordnet sind. Der Modusauswählschalter 71 wählt einen Steuerungsmodus für das dritte und vierte Steuerungsfeld 61, 62, im niedergedrückten Zustand, aus, und die Modusanzeigeeinrichtung 72 zeigt den ausgewählten Steuerungsmodus für das dritte und vierte Steuerungsfeld 61, 62 an; sie verfügt über ein Lichtemissi­ onselement wie eine LED oder dergleichen.
Wenn der Modusauswählschalter 71 niedergedrückt wird, kann er einen Steuerungsmodus auswählen, der es ermöglicht, ein Befehlssignal vom dritten und vierten Steuerungsfeld 61, 62 einzugeben, oder einen Steuerungsmodus zum Sperren der Ein­ gabe eines Befehlssignals vom dritten und vierten Steue­ rungsfeld 61, 62.
Wenn der Modusauswählschalter 71 niedergedrückt wird, kann er auch einen Steuerungsmodus auswählen, der es ermöglicht, ein Steuerungssignal über das dritte und vierte Steuerungs­ feld 61, 62 einzugeben und die Funktion des ersten bis vier­ ten niederdrückbaren Steuerungselements 59a bis 59d des zweiten Steuerungsfelds 60 oder die Funktion der nieder­ drückbaren Steuerungselemente 67a, 67b sowie 68a, 68b des fünften und sechsten Steuerungsfelds 65, 66 auszuwählen. Ab­ hängig vom durch den Modusauswählschalter 71 ausgewählten Steuerungsmodus blinkt die Modusanzeigeeinrichtung 72 und ändert ihr Anzeigelicht.
Die drehbaren Steuerungselemente 63, 64 sind um 360° um ihre Steuerungsachsen drehbar. Wenn die drehbaren Steuerungsele­ mente 63, 64 gedreht werden, erfasst eine CPU in einem Steuerungssystem (das später beschrieben wird) innerhalb der Videospielmaschine 4 Daten, wie sie abhängig von der Drehung der drehbaren Steuerungselemente 63, 64 eingegeben werden, und sie bestimmt ein den erfassten Daten entsprechendes Be­ wegungsmuster. Nachdem die CPU die Bewegung auf Grundlage des Bewegungsmusters erstellt hat, steuert sie ein Graphik­ erzeugungssystem zum Verstellen einer angezeigten Figur ent­ sprechend der erstellten Bewegung auf Grundlage der Drehung der drehbaren Steuerungselemente 63, 64.
Die in den Fig. 3 und 4 dargestellten Steuerungselemente emittieren mittels der in Fig. 2 dargestellten Schaltungsan­ ordnung kontinuierliches oder blinkendes Licht. Z. B. be­ steht eine Zuordnung zwischen dem ersten bis vierten nieder­ drückbaren Steuerungselement 59a bis 59d des zweiten, in Fig. 3 dargestellten Steuerungsfelds 66 und den in der Fig. 2 dargestellten Schaltern 20 1, 20 2, . . ., 20 n.
In den Schaltern 20 1, 20 2, . . ., 20 n emittieren die Licht­ emissionselemente 202 1, 202 2, . . ., 202 n, die unterhalb der jeweiligen Steuerungselemente angeordnet sind, auf Grundlage von Treibersignalen für kontinuierliches oder blinkendes Licht, wie sie unter Steuerung der CPU in der Videospielma­ schine 4 erzeugt werden, d. h., wie sie dann erzeugt werden, wenn das Spielprogramm von der CPU ausgeführt wird, kontinu­ ierliches oder blinkendes Licht. Das emittierte kontinuier­ liche oder blinkende Licht durchläuft das erste bis vierte niederdrückbare Steuerungselement 59a bis 59d. Daher er­ scheint es dem Spieler, als würden diese Steuerungselemente das kontinuierliche oder blinkende Licht emittieren.
Tatsächlich ist vom ersten bis vierten niederdrückbaren Steuerelement 59a bis 59d jedes so aufgebaut, wie es in den Fig. 5, 6, 7 oder 8 dargestellt ist.
Fig. 5 zeigt eine Steuerungselementstruktur, bei der das Steuerungselement als doppelter Lichtleiter vorliegt, der einen Abschnitt zum Emittieren schillernden Lichts beinhal­ tet. Wie es in Fig. 5 dargestellt ist, verfügt das Steue­ rungselement über eine aus transparentem Kunststoff gegosse­ ne kreisförmige Grundfläche mit einem dreieckigen Gebiet 100, das mit schillernder Farbe beschichtet ist und einem restlichen Gebiet 101, das mit einer dekorativen Farbe be­ schichtet ist.
Fig. 6 zeigt eine Steuerungselementstruktur, bei der ein ringförmiges Muster um das Steuerungselement herum beleucht­ bar ist. Wie es in Fig. 6 dargestellt ist, ist das ringför­ mige Gebiet um das Steuerungselement herum aus transparentem Polycarbonat gegossen und dient als Lichtleiter in Form ei­ nes ringförmigen Beleuchtungsgebiets 102. Die in Fig. 6 dar­ gestellte Steuerungselementstruktur sollte vorzugsweise eine Einzellichtquelle beinhalten.
Andere Steuerungselementstrukturen sind in den Fig. 7 und 8 dargestellt. Jede derselben verfügt über eine flexible Taste 104 und eine Tastenoberseite 103 von herkömmlicher Art, die aus einem Elastomer und ABS (Acrylonitril-Butadien-Styrol- Copolymer) gegossen sind und gemäß einem Doppelgießverfahren zu einem Steuerungselement 110 kombiniert sind. Beim Doppel­ gießen werden zwei Materialteile gleichzeitig in einer Gieß­ form gegossen.
Genauer gesagt, werden die Tastenoberseite 103 aus ABS und die flexible Taste 104 aus einem Elastomer gleichzeitig in einem Formwerkzeug gegossen, so dass sie einstückig mitein­ ander kombiniert werden. Die flexible Taste 104 dient als Lichtleiter zum Beleuchten der Tastenoberseite 103 mittels Licht, das durch die flexible Taste 104 geführt wird.
Wie es in den Fig. 7 und 8 dargestellt ist, sind mehrere LEDs 108a, 108b um einen Schalter 107 auf einer gedrückten Leiterplatte 105 herum angeordnet. Wenn der Schalter 107 durch eine Druckausübungseinrichtung 106 niedergedrückt wird, die am unteren Ende des Steuerungselements 110 ange­ bracht ist, emittieren die LEDs 108a, 108b kontinuierliches oder blinkendes Licht. Daher durchläuft, wenn das Steue­ rungselement 110 niedergedrückt wird, kontinuierliches oder blinkendes Licht, wie es von den LEDs 108a, 108b emittiert wird, die flexible, als Lichtleiter wirkende Taste 104 zur Tastenoberseite 103. So kann der Spieler den Eindruck gewin­ nen, das Steuerungselement 110 selbst würde kontinuierliches oder blinkendes Licht emittieren.
Die Tastenoberseite 103 kann aus PC (Polycarbonat) statt aus ABS bestehen.
Nachfolgend werden unter Bezugnahme auf die Fig. 9 und 10 Einzelheiten des Aufbaus und des Betriebs der Videospielma­ schine 4 beschrieben.
Die Videospielmaschine 4 verfügt über ein im Wesentlichen rechteckiges Gehäuse, in dem eine Plattenladeeinheit 75 im Wesentlichen zentrisch untergebracht ist, um eine optische Platte wie eine CD-ROM oder dergleichen als Aufzeichnungs­ träger zum Zuführen eines Spielprogramms einzusetzen. Das Gehäuse trägt einen Rücksetzschalter 76 zum Rücksetzen des Videospiels, einen Spannungsversorgungsschalter 77 und einen Plattensteuerungsschalter 78 zum Steuern des Einsetzens der optischen Platte in die Plattenladeeinheit 75, und es ver­ fügt über zwei Steckplätze 79A, 79B.
Mit den Steckplätzen 79A, 79B kann jeweils eine von zwei Handsteuerungs-Eingabevorrichtungen 2 verbunden werden, so dass von zwei Benutzern oder Spielern ein Videospiel mit der Videospielmaschine 4 gespielt werden kann. Mit den Steck­ plätzen 79A, 79B können auch eine Speicherkartenvorrichtung und eine tragbare elektronische Vorrichtung verbunden wer­ den. Die Videospielmaschine 4 kann mehr oder weniger als zwei Steckplätze 79a, 79B aufweisen.
Wie es in Fig. 10 dargestellt ist, verfügt die Videospielma­ schine 4 über ein mit einem Systembus 80 verbundenes Steue­ rungssystem 81 sowie ein Graphikerzeugungssystem 86, ein Schallerzeugungssystem 91 und ein Optische-Platte-Steue­ rungssystem 95, die über das Bussystem 80 mit dem Steue­ rungssystem 81 verbunden sind.
Mittels der Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2 werden Be­ fehle vom Benutzer oder Spieler über die SIO 41 (siehe Fig. 2) in die Videospielmaschine 4 eingegeben. Das Optische- Platte-Steuerungssystem 95 verfügt über ein Optische-Platte- Laufwerk 96, in das z. B. eine CD-ROM als Versorgungsmedium eingesetzt wird.
Die CD-ROM speichert ein Programm und Daten für eine Be­ triebsablaufsführung zum Erläutern der Funktion und der Steuerungselemente der Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2, während sie dafür sorgen, dass die Steuerungselemente auf dem Anzeigemonitor 6 kontinuierliches oder blinkendes Licht emittieren, und das Programm und die Daten sorgen auch da­ für, dass die entsprechenden Steuerungselemente in der Hand­ steuerungs-Eingabevorrichtung 2 kontinuierliches oder blin­ kendes Licht emittieren, um dadurch visuelle Empfindungen beim Spieler hervorzurufen.
Das Steuerungssystem 81 steuert die Bewegung einer angezeig­ ten Figur auf Grundlage des Programms und der Daten von der CD-ROM sowie Befehlen, die über die Handsteuerungs-Eingabe­ vorrichtung 2 eingegeben werden.
Das Steuerungssystem 81 umfasst eine CPU (zentrale Verarbei­ tungseinheit) 82, eine Steuerung 83 für periphere Vorrich­ tungen zum Ausführen einer Interruptsteuerung und zum Steu­ ern von Datenübertragung mittels direktem Speicherzugriff (DMA), einen Hauptspeicher 84 mit einem Direktzugriffsspei­ cher (RAM) und einem Festwertspeicher (ROM) 85, der ver­ schiedene Programme wie ein Betriebssystem zum Verwalten des Graphiksystems 86, des Schallerzeugungssystems 91 usw. spei­ chert. Im Hauptspeicher 84 kann zumindest das Spielprogramm ausgeführt werden. Die CPU 82 führt das im ROM 85 gespei­ cherte Betriebssystem aus, um das Videospielgerät 1 in sei­ ner Gesamtheit zu steuern, und sie ist z. B. eine 32-Bit- RISC-CPU. Betriebseinzelheiten der CPU 82 werden später be­ schrieben.
Wenn die Videospielmaschine 4 eingeschaltet wird, führt die CPU 82 das im ROM 85 gespeicherte Betriebssystem aus, um die Steuerung des Graphikerzeugungssystems 86, des Schallerzeu­ gungssystems 91 usw. zu steuern. Wenn das Betriebssystem ausgeführt wird, initialisiert die CPU 82 das Videospielge­ rät 1 in seiner Gesamtheit, um dessen Funktion klarzustel­ len, und danach steuert sie die Optische-Platte-Steuerung 95 zum Ausführen eines Anwendungsprogramms wie eines Video­ spiels, das auf der optischen Platte aufgezeichnet ist. Wenn das Anwendungsprogramm ausgeführt wird, steuert die CPU 82 das Graphikerzeugungssystem 86, das Schallerzeugungssystem 91 usw. abhängig von vom Spieler angegebenen Anweisungen, um dadurch die Anzeige von Bildern und die Erzeugung von Musik und Schalleffekten zu steuern. Während das Videospiel ab­ läuft, aktiviert die CPU 82 die Handsteuerungs-Eingabevor­ richtung 2 zum kontinuierlichen oder blinkenden Emittieren von Licht in zeitlicher Beziehung zur kontinuierlichen oder blinkenden Emission von Licht von einer Spielfigur oder ei­ nem Objekt, wie auf dem Anzeigemonitor 6 angezeigt.
Das Graphikerzeugungssystem 86 umfasst eine Geometrieüber­ tragungsmaschine (GTE = Geometry Transfer Engine) 87 zum Ausführen von Koordinatentransformationen und anderer Verar­ beitung, eine Graphikverarbeitungseinheit (GPU) 88 zum Auf­ tragen von Bilddaten entsprechend Befehlen von der CPU 82, einen Vollbildpuffer 89 zum Speichern von durch die GPU 88 aufgetragenen Bilddaten sowie einen Bilddecodierer 90 zum Decodieren von durch orthogonale Transformation wie diskre­ te Cosinustransformation komprimierten und codierten Daten.
Die GTE 87 verfügt über einen parallelen Arithmetikmechanis­ mus zum Ausführen mehrerer arithmetischer Operationen paral­ lel zueinander, und sie kann Koordinatentransformationen so­ wie Berechnungen für Lichtquellen, Matrizen oder Vektoren auf eine Anforderung von der CPU 82 hin mit hoher Geschwin­ digkeit ausführen. Genauer gesagt, kann die GTE 87 die Koor­ dinaten von maximal 1,5 Millionen Polygonen pro Sekunde für einen Abschattungsprozess in der Ebene berechnen, um z. B. ein Dreieck mit einer Farbe aufzutragen. Mittels der GTE 87 kann die Videospielmaschine 4 die Belastung der CPU 82 ver­ ringern und Koordinatenberechnungen mit hoher Geschwindig­ keit ausführen.
Entsprechend einem Bildauftragebefehl von der CPU 82 trägt die GPU 88 ein Polygon oder dergleichen im Vollbildpuffer 89 ein. Die GPU 88 kann maximal 360 000 Polygone pro Sekunde zeichnen.
Der Vollbildpuffer 89 umfasst einen Doppelport-RAM, und er kann gleichzeitig von der GPU 88 gezeichnete Bilddaten oder vom Hauptspeicher 84 übertragene Bilddaten speichern und Bilddaten zur Anzeige lesen. Der Vollbildpuffer 89 verfügt über eine Speicherkapazität von z. B. 1 MByte, und er wird als 16-Bit-Matrix mit einer Horizontalzeile von 1024 Pixeln und einer Vertikalspalte von 512 Pixeln gehandhabt.
Der Vollbildpuffer 89 verfügt über einen Anzeigebereich zum Speichern von als Videoausgangsdaten auszugebenden Bildda­ ten, einen Farbnachschlagetabelle(CLUT)-Bereich zum Spei­ chern einer CLUT, auf die die GPU 88 Bezug nimmt, wenn sie ein Polygon oder dergleichen zeichnet, und einen Texturbe­ reich zum Speichern von Texturdaten, die Koordinatentrans­ formationen zu unterziehen sind, wenn durch die GPU 88 ein Polygon gezeichnet wird und die Daten darauf abgebildet wer­ den. Der CLUT-Bereich und der Texturbereich variieren dyna­ misch, wenn der Anzeigebereich variiert.
Die GPU 88 kann zusätzlich zum Abschattungsprozess in der Ebene einen Gouraud-Abschattungsprozess zum Bestimmen von Farben in einem Polygon durch Interpolieren ihrer Intensitä­ ten aus den Farben der Ecken des Polygons sowie einen Tex­ turabbildungsprozess zum Abbilden von im Texturbereich ge­ speicherten Texturdaten auf ein Polygon ausführen. Für den Gouraud-Abschattungsprozess- oder den Texturabbildungsprozess kann die GTE 87 die Koordinaten von maximal 500 000 Polygo­ nen pro Sekunde berechnen.
Der Bilddecodierer 90 wird von der CPU 82 gesteuert, um Bilddaten eines stillen oder bewegten Bilds zu decodieren, wie es im Hauptspeicher 84 gespeichert ist, und um das deco­ dierte Bild in den Hauptspeicher 84 einzuspeichern.
Die durch den Bilddecodierer 90 wiedergegebenen Bilddaten werden durch die GPU 88 an den Vollbildpuffer 89 übertragen, und sie können als Hintergrund für ein durch die GPU 88 ge­ zeichnetes Bild verwendet werden.
Das Schallerzeugungssystem 91 umfasst eine Schallerzeugungs­ einheit (SPU) 92 zum Erzeugen von Musik, Schalleffekten usw. auf Grundlage von Befehlen von der CPU 82, einen Tonsignal­ puffer 93 zum Speichern von Signalverlaufsdaten von der SPU 92 sowie einen Lautsprecher 94 zum Ausgeben von Musik, Schalleffekten usw., wie sie von der SPU 92 erzeugt werden.
Die SPU 92 verfügt über ADPCM(adaptive differenzielle PCM)- Funktion zum Wiedergeben von 16-Bit-Tondaten, die durch ADPCM als differenzielle 4-Bit-Tondaten codiert wurden, über Wiedergabefunktion zum Wiedergeben der im Tonsignalpuffer 93 gespeicherten Signalverlaufsdaten zum Erzeugen von Schall­ effekten usw. sowie Modulationsfunktion zum Modulieren und Wiedergeben der im Tonsignalpuffer 93 gespeicherten Signal­ verlaufsdaten.
Mittels dieser Funktionen kann das Schallerzeugungssystem 91 als abtastende Schallquelle verwendet werden, die Musik, Schalleffekte usw. auf Grundlage der im Tonsignalpuffer 93 gespeicherten Signalverlaufsdaten entsprechend Befehlen von der CPU 82 erzeugt.
Die Optische-Platte-Steuerung 95 verfügt über ein Optische- Platte-Laufwerk 96 zum Wiedergeben von Programmen und Daten, die auf einer optischen Platte wie einer CD-ROM oder der­ gleichen aufgezeichnet sind, einen Decodierer 97 zum Deco­ dieren von Programmen und Daten, die mit hinzugefügtem Feh­ lerkorrekturcode (ECC) aufgezeichnet sind, und einen Puffer 98 zum Zwischenspeichern von aus dem Optische-Platte-Lauf­ werk 96 ausgelesenen Daten, um es zu ermöglichen, die Daten mit hoher Geschwindigkeit von der optischen Platte zu lesen. Mit dem Decodierer 97 ist eine Hilfs-CPU 99 verbunden.
Zu auf der optischen Platte, die durch das Optische-Platte- Laufwerk 96 gelesen wird, aufgezeichneten Schalldaten gehö­ ren zusätzlich zu den ADPCM-Daten auch aus analogen Tonsi­ gnalen umgesetzte PCM-Daten.
Die ADPCM-Daten, die als differenzielle 4-Bit-Daten zu digi­ talen 16-Bit-Daten aufgezeichnet sind, werden durch den De­ codierer 97 decodiert, an die SPU 92 geliefert, durch diese in analoge Daten umgesetzt und dem Lautsprecher 94 zuge­ führt, um diesen zu betreiben.
Die als digitale 16-Bit-Daten aufgezeichneten PCM-Daten wer­ den durch den Decodierer 97 decodiert und dann an den Laut­ sprecher 96 geliefert, um diesen zu betreiben.
Das Optische-Platte-Laufwerk 96 liest das Programm von der CD-ROM, um auf Grundlage visueller Empfindungen eine Be­ triebsablaufsführung zu geben. Dann decodiert der Decodierer 97 das so durch das Optische-Platte-Laufwerk 96 gelesene Programm.
Um es der Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2 zu ermögli­ chen, kontinuierliches oder blinkendes Licht in zeitlicher Beziehung zur Emission kontinuierlichen oder blinkenden Lichts von einer Spielfigur oder einem Objekt, wie auf dem Anzeigemonitor 6 angezeigt, zu emittieren, während das Vi­ deospiel abläuft, ist es erforderlich, dass die Videospiel­ maschine 4 ein Programm zum Emittieren von derartigem konti­ nuierlichem oder blinkendem Licht ausführt.
Nachfolgend wird ein Programm beschrieben, das es den Steue­ rungselementen der Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2 er­ möglicht, kontinuierliches oder blinkendes Licht zu emittie­ ren. Das Programm kann von einer optischen Platte wie einer CD-ROM geliefert werden oder über ein Netzwerk verteilt wer­ den. In der folgenden Beschreibung ist angenommen, dass das Programm von einer CD-ROM in die Videospielmaschine 4 einge­ lesen wird.
Nachfolgend wird unter Bezugnahme auf die Fig. 11 eine Be­ triebsabfolge für das Videospielgerät 1 beschrieben.
In dieses Videospielgerät 1 wird die Handsteuerungs-Eingabe­ vorrichtung 2 durch die CPU 82 in der Videospielmaschine 4 so gesteuert, dass es den Steuerungselementen möglich ist, kontinuierliches oder blinkendes Licht zu emittieren. Genau­ er gesagt, werden, nachdem die Handsteuerungs-Eingabevor­ richtung 2 mit der Videospielmaschine 4 verbunden und einge­ schaltet ist, zwei Modi (erster und zweiter Modus) selektiv abhängig davon ausgeführt, ob die Starttaste 69 niederge­ drückt wurde oder nicht.
Es sei angenommen, dass der Spieler in einem Schritt S1 den Spannungsversorgungsschalter 77 der Videospielmaschine 4 be­ tätigt. Wenn die Handsteuerungs-Eingabevorrichtung in einem Schritt S2 mit der Videospielmaschine 4 verbunden wird, geht die Steuerung zu einem Schritt S3 weiter, in dem erkannt wird, ob die Starttaste 69 an der Handsteuerungs-Eingabevor­ richtung 2 betätigt wurde oder nicht.
Wenn die Starttaste 69 im Schritt S3 nicht betätigt wurde, geht die Steuerung im ersten Modus zu Schritten S4, S5, S6 weiter. Genauer gesagt, werden Lichtemissionsdaten fortlau­ fend an in Fig. 12A dargestellte Steuerungselementgruppen B1, B2, B3, B4 geliefert, damit die zugehörigen Steuerungs­ elemente Licht fortlaufend für eine vorbestimmte Zeitperiode emittieren können, wie es in den Fig. 12B und 12C darge­ stellt ist.
Alternativ können Steuerungselemente b11, b12, b13, b14 in der Steuerungselementgruppe B1 Licht fortlaufend für eine vorbestimmte Zeitperiode emittieren, wie es in den Fig. 13A, 13B, 13C dargestellt ist. Wenn im Schritt S3 die Starttaste 69 betätigt wird, geht die Steuerung im zweiten Modus zu einem Schritt S7 weiter, um einen Videospielprozess auszu­ führen. Dieser umfasst in Fig. 14 dargestellte Schritte S11 bis S14, und er wird kontinuierlich ausgeführt, bis in einem Schritt S8 in Fig. 11 das Ende des Videospiels erkannt wird.
Im in Fig. 14 dargestellten Videospielprozess (Schritt S7) werden in einem Schritt S12 Lichtemissionsdaten gelesen, wenn in einem Schritt S11 ein Lichtemissionsbefehl erzeugt wird. Genauer gesagt, liest die CPU 82 einem Lichtemissions­ befehl entsprechende Lichtemissionsdaten (Lichtemissionsab­ folgen) aus einer in Fig. 15 dargestellten und im Hauptspei­ cher 84 untergebrachten Zuordnungstabelle, sie erzeugt ein Steuerungssignal, und sie liefert dieses an die Handsteue­ rungs-Eingabevorrichtung 2. Die in Fig. 15 dargestellte Zu­ ordnungstabelle enthält Lichtemissionsdaten (Lichtemissions­ abfolgen) in Zuordnung zu Lichtemissionsbefehlen.
Wenn z. B. beim Videospielprozess ein Lichtemissionsbefehl A erzeugt wird, liest die CPU 82 eine diesem Lichtemissionsbe­ fehl A entsprechende Lichtemissionsabfolge (für die Steue­ rungselementgruppen B1, B2, B3, B4) aus der Zuordnungstabel­ le aus, sie erzeugt ein der Lichtemissionsabfolge entspre­ chendes Steuerungssignal und sie liefert das erzeugte Steue­ rungssignal an die Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2.
In einem Schritt S14 wird eine in Fig. 16 dargestellte Lichtemissionsroutine (Unterroutine) ausgeführt. Genauer gesagt, wird der Wert eines Indexregister m in einem Schritt S21 auf "1" gesetzt, und dann wird aus der im Schritt S12 gelesenen Lichtemissionsabfolge in einem Schritt S22 eine Steuerungselementgruppe m gelesen. Dann wird in einem Schritt S23 entschieden, ob die Lichtemissionsabfolge abge­ schlossen ist oder nicht. Wenn sie nicht abgeschlossen ist, werden Lichtemissionsdaten in einem Schritt S24 an die ak­ tuelle Steuerungselementgruppe m geliefert. Nun werden die LEDs der Schaltelemente der aktuellen Steuerungselementgrup­ pe m in der Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2 aktiviert, um kontinuierlich oder blinkend Licht zu emittieren.
In einem Schritt S25 wird der Wert im Indexregister m um "1" inkrementiert. Dann geht die Steuerung zum Schritt S22 zu­ rück, um im Schritt S12 die nächste Steuerungselementgruppe aus der Lichtemissionsabfolge zu lesen. Die Verarbeitung in den Schritten S22 bis S25 wird wiederholt, um es den Steue­ rungselementgruppen zu ermöglichen, fortlaufend Licht gemäß dem aktuellen Lichtemissionsbefehl zu emittieren. Da Licht­ emissionsbefehle abhängig vom Fortschritt des Videospiels wechseln, ändern sich auch Lichtemissionsabfolgen für die Steuerungselementgruppen abhängig vom Fortschritt des Video­ spiels. Z. B. emittieren die Steuerungselemente der Hand­ steuerungs-Eingabevorrichtung 2 in zeitlicher Beziehung zur kontinuierlichen oder blinkenden Lichtemission einer Spiel­ figur oder eines Objekts, wie auf dem Anzeigemonitor 6 dar­ gestellt, kontinuierliches oder blinkendes Licht.
Wenn die Lichtemissionsabfolge für den aktuellen Lichtemis­ sionsbefehl im Schritt S23 beendet ist, gelangt die in Fig. 16 dargestellte Lichtemissionsroutine an ihr Ende.
Dann kehrt die Steuerung zur in Fig. 14 dargestellten Routi­ ne zurück. In einem Schritt S15 wird entschieden, ob das Videospiel vorüber ist oder nicht. Wenn das Videospiel nicht vorüber ist, geht die Steuerung zum Schritt S11 zurück, um auf den nächsten Lichtemissionsbefehl zu warten.
In jeder der Lichtemissionsabfolgen kann jedes der Steue­ rungselemente, wenn seine LED einmal eingeschaltet ist, kon­ tinuierliches Licht entweder für eine begrenzte Zeitperiode, bevor die Lichtemissionsabfolge endet, oder kontinuierlich emittieren, bis die Lichtemissionsabfolge endet, oder sie kann blinkendes Licht entweder für eine begrenzte Zeitperio­ de vor dem Ende der Lichtemissionsabfolge oder kontinuier­ lich emittieren, bis die Lichtemissionsabfolge endet.
Wie oben beschrieben, werden, nachdem die Handsteuerungs- Eingabevorrichtung 2 mit der Videospielmaschine 4 verbunden und eingeschaltet wurde, die zwei Modi (erster und zweiter Modus) selektiv abhängig davon ausgeführt, ob die Starttaste 69 betätigt wurde oder nicht.
Genauer gesagt, wird, nachdem die Handsteuerungs-Eingabevor­ richtung 2 mit der Videospielmaschine 4 verbunden und einge­ schaltet wurde, der erste Modus ausgeführt, wenn die Start­ taste 69 nicht betätigt wird, damit die Steuerungselemente der Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2 kontinuierliches oder blinkendes Licht emittieren können. Nachdem die Hand­ steuerungs-Eingabevorrichtung 2 mit der Videospielmaschine 4 verbunden und eingeschaltet wurde und dann die Starttaste 69 betätigt wurde, wird der zweite Modus ausgeführt, um es den Steuerungselementen der Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2 zu ermöglichen, kontinuierliches oder blinkendes Licht in zeitlicher Beziehung mit der Emission kontinuierlichen oder blinkenden Lichts einer Spielfigur oder eines Objekts, wie auf dem Anzeigemonitor 6 dargestellt, zu emittieren. Im Er­ gebnis kann der Spieler das Videospiel besser genießen, da visuelle Empfindungen entstehen, die durch die Handsteue­ rungs-Eingabevorrichtung 2 erzeugt werden.
Für das erfindungsgemäße Unterhaltungssystem besteht keine Beschränkung auf das Videospielgerät 1. Es kann allgemein die Lichtemission von Steuerungselementen in einer Hand­ steuerungs-Eingabevorrichtung 2 durch die CPU in dieser ge­ steuert werden.
Gemäß einer derartigen Modifizierung liefert die CPU im Ein­ chip-Mikrocomputer 22 in der Handsteuerungs-Eingabevorrich­ tung 2 Lichtemissionsdaten an Steuerungselementgruppen oder Steuerungselemente in dieser Handsteuerungs-Eingabevorrich­ tung 2. Daher wird die Lichtemission der Steuerungselemente in der Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2 gesteuert.
Eine Anwendung der obigen Lichtemissionssteuerung besteht darin, dass, nachdem der Spannungsversorgungsschalter 77 der Handsteuerungs-Eingabevorrichtung 2 eingeschaltet wurde, es die CPU des Einchip-Mikrocomputer 22 den Steuerungselement­ gruppen oder den Steuerungselementen ermöglicht, kontinuier­ liches oder blinkendes Licht für eine bestimmte Zeitspanne zu emittieren, bevor das Spielprogramm ausgeführt wird. Dem­ gemäß kann der Spieler bereits von der Handsteuerungs-Einga­ bevorrichtung 2 selbst hervorgerufene visuelle Empfindungen genießen, bevor das Videospiel tatsächlich beginnt.

Claims (15)

1. Unterhaltungssystem mit:
  • - einer Handsteuerungs-Eingabevorrichtung (2) zum Eingeben von Steuerungsbefehlen, die mehrere Steuerungselemente auf­ weist;
  • - einem Anzeigemonitor (6) zum Anzeigen eines Spielbilds;
  • - einer Videospielmaschine (4) zum Erzeugen eines Bilds einer Spielfigur oder eines Objekts, das auf dem Anzeigemo­ nitor (6) auf mittels der Handsteuerungs-Eingabevorrichtung eingegebene Steuerungsbefehle hin anzuzeigen ist, um in ei­ nem Videospiel fortzuschreiten;
  • - einem Speichermedium (84) zum Speichern eines Programms, das es den Steuerungselementen der Handsteuerungs-Eingabe­ vorrichtung ermöglicht, Licht zu emittieren; und
  • - einer Verarbeitungseinrichtung (82) zum Ausführen des im Speichermedium gespeicherten Programms auf Grundlage von mittels der Handsteuerungs-Eingabevorrichtung eingegebenen Steuerungsbefehlen.
2. Unterhaltungssystem nach Anspruch 1, dadurch gekenn­ zeichnet, dass das Speichermedium (84) ein Programm spei­ chert, das es den Steuerungselementen ermöglicht, Licht ent­ weder zufällig oder gemäß einem vorbestimmten Muster ent­ sprechend dem Fortschreiten des Videospiels zu emittieren.
3. Unterhaltungssystem nach Anspruch 2, dadurch gekenn­ zeichnet, dass das Programm selektiv einen ersten Modus, der es den Steuerungselementen ermöglicht, Licht kontinuierlich oder blinkend für eine vorbestimmte Zeitperiode zu emittie­ ren, und einen zweiten Modus ausführt, um es den Steuerungs­ elementen zu ermöglichen, Licht in zeitlicher Beziehung zur kontinuierlichen oder blinkenden Lichtemission der Spielfi­ gur oder des Objekts, wie auf dem Anzeigemonitor angezeigt, kontinuierlich oder blinkend zu emittieren.
4. Unterhaltungssystem nach Anspruch 3, dadurch gekenn­ zeichnet, dass die Verarbeitungseinrichtung (82) eine Ein­ richtung zum Lesen einer Lichtemissionsabfolge für die Steuerungselemente entsprechend einem im Videospiel erzeug­ ten Lichtemissionsbefehl aus einer Zuordnungstabelle auf­ weist und sie es den Steuerungselementen im zweiten Modus ermöglicht, Licht auf Grundlage der gelesenen Lichtemissi­ onsabfolge kontinuierlich oder blinkend zu emittieren.
5. Unterhaltungssystem nach einem der vorstehenden Ansprü­ che, dadurch gekennzeichnet, dass die Steuerungselemente durch ein Steuerungssignal von der Verarbeitungseinrichtung (82) zum Emittieren von Licht gesteuert werden.
6. Unterhaltungssystem nach einem der vorstehenden Ansprü­ che, dadurch gekennzeichnet, dass die Steuerungselemente in mehrere Steuerungselementgruppen unterteilt sind und die Verarbeitungseinrichtung (82) eine Einrichtung aufweist, die es jeder der Steuerungselementgruppen ermöglicht, Licht kon­ tinuierlich oder blinkend zu emittieren.
7. Unterhaltungssystem nach einem der Ansprüche 1 bis 5, dadurch gekennzeichnet, dass die Steuerungselemente in meh­ rere Steuerungselementgruppen unterteilt sind und die Verar­ beitungseinrichtung (82) eine Einrichtung aufweist, die es jedem der Steuerungselemente in jeder der Steuerungselement­ gruppen ermöglicht, Licht kontinuierlich oder blinkend zu emittieren.
8. Unterhaltungssystem nach einem der vorstehenden Ansprü­ che, ferner mit einem Aufzeichnungsträger (96), der das Pro­ gramm speichert, wobei das Speichermedium (84) das Programm vom Aufzeichnungsträger liest und das gelesene Programm speichert.
9. Unterhaltungssystem nach einem der vorstehenden Ansprü­ che, gekennzeichnet durch eine Kommunikationseinrichtung (41) zum Kommunizieren mit einer Quelle, wobei das Speicher­ medium (84) das Programm über die Kommunikationseinrichtung liest und das gelesene Programm speichert.
10. Verfahren zum Liefern eines Lichtemissionsprogramms so­ wie von Daten für eine Handsteuerungs-Eingabevorrichtung (2) zur Verwendung in einem durch eine Videospielmaschine (4) durch Anzeigen einer Spielfigur oder eines Objekts auf einem Anzeigemonitor (6) auf durch die Handsteuerungs-Eingabevor­ richtung eingegebene Steuerungsbefehle hin ausgeführten Vi­ deospiel, wobei das Verfahren ein Programm liefert, das es Steuerungselementen der Handsteuerungs-Eingabevorrichtung ermöglicht, Licht entweder zufällig oder entsprechend einem vorbestimmten Muster beim Fortschreiten des Videospiels zu emittieren.
11. Verfahren nach Anspruch 10, dadurch gekennzeichnet, dass es selektiv einen ersten Modus, der es den Steuerungs­ elementen ermöglicht, Licht kontinuierlich oder blinkend für eine vorbestimmte Zeitperiode zu emittieren, und einen zwei­ ten Modus ausführt, der es den Steuerungselementen ermög­ licht, Licht in zeitlicher Beziehung zur kontinuierlichen oder blinkenden Lichtemission der Spielfigur oder des Ob­ jekts, wie auf dem Anzeigemonitor angezeigt, kontinuierlich oder blinkend zu emittieren.
12. Verfahren nach Anspruch 11, dadurch gekennzeichnet, dass es eine Lichtemissionsabfolge für die Steuerungselemen­ te entsprechend einem im Videospiel erzeugten Lichtemissi­ onsbefehl aus einer Zuordnungstabelle liest und es den Steuerungselementen im zweiten Modus ermöglicht, Licht auf Grundlage der gelesenen Lichtemissionsabfolge kontinuierlich oder blinkend zu emittieren.
13. Handsteuerungs-Eingabevorrichtung zum Liefern von Steuerungsbefehlen an eine Videospielmaschine (4) auf von Hand eingegebene Steuerungssignale hin, gekennzeichnet durch eine Steuerungseinrichtung (22), die es mehreren Steuerungs­ elementen ermöglicht, Licht zu emittieren.
14. Vorrichtung nach Anspruch 13, dadurch gekennzeichnet, dass die Steuerungselemente in mehrere Steuerungselement­ gruppen unterteilt sind und die Verarbeitungseinrichtung (82) eine Einrichtung aufweist, die es jeder der Steuerungs­ elementgruppen ermöglicht, Licht kontinuierlich oder blin­ kend zu emittieren.
15. Vorrichtung nach Anspruch 13, dadurch gekennzeichnet, dass die Steuerungselemente in mehrere Steuerungselement­ gruppen unterteilt sind und die Verarbeitungseinrichtung (82) eine Einrichtung aufweist, die es jedem der Steuerungs­ elemente in jeder der Steuerungselementgruppen ermöglicht, Licht kontinuierlich oder blinkend zu emittieren.
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