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DE1609007U - Gesellschafts-wuerfelspiel. - Google Patents

Gesellschafts-wuerfelspiel.

Info

Publication number
DE1609007U
DE1609007U DE1948D0017996 DED0017996U DE1609007U DE 1609007 U DE1609007 U DE 1609007U DE 1948D0017996 DE1948D0017996 DE 1948D0017996 DE D0017996 U DED0017996 U DE D0017996U DE 1609007 U DE1609007 U DE 1609007U
Authority
DE
Germany
Prior art keywords
field
game
stone
player
stones
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired
Application number
DE1948D0017996
Other languages
English (en)
Inventor
Walter Mehnert
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Individual
Original Assignee
Individual
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Individual filed Critical Individual
Priority to DE1948D0017996 priority Critical patent/DE1609007U/de
Publication of DE1609007U publication Critical patent/DE1609007U/de
Expired legal-status Critical Current

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  • Toys (AREA)

Description

  • Das lustige und interessante Würfelspiel iür Jung und Alt
    von WALTER MEHNERTHM- DRGM angemeldet
    » 1
    SPPIELREGELN
    .' : 1 : Aufstellung-
    Am Spiel können sich 4 Spieler beteiligen. jeder Spieler
    setzt, seine 4 Steine auf seinen Aufsteungsplatz, der
    entweder, rot, schwarz, gelb oder grün ist. Die Fänger"
    allerSpielersindblau.
  • 2.. Spielbeginn Nur der Wurf einer 6 berechtigt zum Einsatz eines Steines auf das jeweilige Anfangsfeld A. Bei Spielbeginn kann jeder Spieler 3 mal hintereinander würfeln, nach dem ersten Würfeldurchgang aber immer nur 1 mal.
  • Beim, Wurf. einer 6 darf noch einmal gewürfelt werden. Es, steht jedem Spieler frei, mit welchem seiner im Spielumlauf befindlichen Steine er setzen will" auch dann, wenn mit einer 6 ein neuer. Stein eingesetzt worden ist.
    Zwei eigene Steine dürfen nie dasselbe Feld besetzen.
    S. eprungfeld- Sp.
    Das 4. Feld nach dem jeweiligen Anfangsfeld A ist ein.
    Sprungfeld Sp.-Wer auf dieses Feld kommt, kann sofort
    einen Sprung"ho-hupp"nach dem gegenüberliegenden
    )-Eckfeld machen, wodurch 20 Felder'eingespart werden.
  • 4. Ruhefeld R.
  • Das äußerste Eckfeld ist jeweils ein Ruhefeld R. Auf diesem Feld darf ieder Spieler der, betreffenden Farbe beliebig lange verweilen, ohne daß er von einem Mitspieler hinausgeworfen werden kann. Die Mitspieler dürfen dieses Feld nur dann besetzen, wenn-es von keinem Stein der Farbe des betreffenden Ruhefeldes besetztist.
  • Das Ruhefeld R gibt dem Spieler der betreffenden Farbe die Möglichkeit, die ihm am günstigsten erscheinende Situation für den Einmarsch seiner Steine abzuwarten. Kann kein anderer Stein als der auf dem Ruhefelde R befindliche Stein gesetzt werden, so muß dieser Stein das Ruhefeld R verlassen. Das Ruhefeld muß ebenfalls verlassen werden, wenn ein vor dem Ruhefeld stehender Mitspieler #hinausgeworfen" werden muß. Das ergibt für die Mitspieler die Möglichkeit, einen Stein vor und ., einen Stein hinter dem Ruhepunkt zu postieren, uni. damit den auf dem Ruhepunkt befindlichen Spieler durch den Zwang des Hinauswerfens vom Ruhepunkt zu locken.
  • Das Riihefeld R darf von mehreren Steinen der betreffenden Farbe belegt werden.
  • Steht ein Mitspieler z. B. Feld an Feld mit dem besetzten Ruhefeld R und wirft er eine 1, so muß er, sofern er keinen anderen Stein setzen kann, auf seinem Feld stehen
    'bleiben.'.
    5. i
    5. Fängfelder F.
  • Jeder Spieler hat links und rechts von seinem Aufstel-
    , ungsplatz eine Fangbahn.'Auf dem Feld'6 steht jeweils.
    ein Stein als Fänger".. Kommt nun ein Mitspieler auf
    eines der beiden Fangfelder F zu stehen, dann hat der Spieler der Farbe des betreffenden Fangfeldes, die Mög-
    lichkeit, den Mitspieler abzufangen. Das kann erfolgen
    vom Feld 6 mit einer 6, vom Feld 5 mit einer 5 usw. Es
    bleibt jedem Spieler freigestellt, ob er im Verlaufe des
    Spieles mit seinen #Fängern" auf dem Feld 6 bleiben win oder ob er z. B. beim Wurf einer 4 auf das Feld 2 vorrückt m der Annahme, daß ihm häufiger eine 2 als eine 6 gelingt.
    Die Bewegung der"Fänger"ist erst möglich, wenn-sich
    einerdeiSteinederbetreffendenFarbebereitsimSpie, 1-
    ablauf-befindet oder befunden hat. Ein Rückwärtssetzen
    der"Fänger"gibt es nicht.
  • Jeder Spieler muß bemüht bleiben, recht viele Mitspieler auf seinen beiden Fangfeldern abzufangen, seine eigenen Steine aber nicht abfangen zu lassen, was am besten durch Meiden der Fangfelder erreicht wird. Verbleibt aber kein anderer Stein zum Setzen, so muß das Fangfeld besetzt werden.
  • Wurde ein Stein abgefangen, dann rückt der betreffende #Fänger" automatisch wieder auf das Ausgangsfeld 6 zurück. Der abgefangene Stein wird in das rechts neben den Einmarschfeldern befische Feld gesetzt.
    6. Hinauswerfen
    'Kommt z.'B. Grün mit einem seiner Steine auf ein von.
    z. B. Rot bereits belegte Feld, so gilt Rot als hinaus-
    geworfen. Der hinausgeworfene Stein muß wieder auf den Aufstellungsplatz gesetzt werden und kann erst mit dem Wurf einer 6 wieder am Spiel teilnehmen.
  • Das Hinauswerfen ist Zwang, auch dann, wenn z. B. Rot auf einem seiner Fangfeider steht und ein Mitspieler durch den Zwang des Hinauswerfens das Risiko eingehen muß, von Rot beim nächsten Wurf auf dem Fangfeld abgefangen zu werden. Ein raffinierter Spieler wird deshalb beim Herankommen. eines Mitspielers den gefährdeten Stein möglichst auf das in Frage kommende Fangfeld zu setzen versuchen. 1 7. Spielende Das Spiel ist beendet, sobald ein Spieler seine Einmarschfelder mit seinen Steinen belegt hat. Ein Zurücksetzen der Steine auf diesen Feldern ist unzulässig.
  • Das Spiel gilet saudi dann als beendet, wenn einem Spieler z. B. 2 Steine abgefangen wurden und er die anderen Steine auf die Einmarschfelder gebracht hat.
  • 8.'Spielgewinn Das Spiel hat gewonnen, wer die meisten Punkte erzielt hat. Die Punktbewertung ist folgende :
    l. jeder durchgebradhte Stein..., 1 Pluspunkt
    2. jeder abgefangene fremde Stein.. 2 Pluspunkte
    3.. jeder abgefangene eigene Stein.. 2 Minuspunkte

Claims (1)

  1. S p t w 6 h Sohlxtza) isprmoh
    4es Waltel* Rohnerts Ha=o" : Vp B$dekerstr-15
    fUr dan von iba ausgearbeii ; ote Gssak hesrnt" ekaHtchnst dädBocch. da8
    le er) Mtf Baspe auolbt Selplan ein Spilband aBfeiet das in Mo&t- ) Eijt. ige bzr. qaaM. JL8a Felder safgeiH : is, asgeeitete Seia 4 awunei ! Iger (3, o). Uh*Pw*te'Ri# f'ür j"a ß » IQI « farbe 2 rmgbahneu adt 3L FazeM M ßRd l SBerAofsteUpIa (FSner) taNtzt
    2. &i anter l. aasebMMn RäagfeMr ( ?) <He KBieRkeit bietan of a N$ ? agflder geratN HJ-tspiej ? jasc KaBgae dMr beiliegec-den SßjL$3j*egeln, mit Eilte dar"Faz"azafMge
    loh bitte. daa Spiel in die eb'acJajsmaster-Rolle einzutragen.
    Bi. <M : &T ABBa. : fach
DE1948D0017996 1948-12-23 1948-12-23 Gesellschafts-wuerfelspiel. Expired DE1609007U (de)

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DE1609007U true DE1609007U (de) 1950-06-29

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Application Number Title Priority Date Filing Date
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