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| Das lustige und interessante Würfelspiel iür Jung und Alt |
| von WALTER MEHNERTHM- DRGM angemeldet |
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| .' : 1 : Aufstellung- |
| Am Spiel können sich 4 Spieler beteiligen. jeder Spieler |
| setzt, seine 4 Steine auf seinen Aufsteungsplatz, der |
| entweder, rot, schwarz, gelb oder grün ist. Die Fänger" |
allerSpielersindblau.
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2.. Spielbeginn Nur der Wurf einer 6 berechtigt zum Einsatz eines
Steines auf das jeweilige Anfangsfeld A. Bei Spielbeginn kann jeder Spieler 3 mal
hintereinander würfeln, nach dem ersten Würfeldurchgang aber immer nur 1 mal.
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Beim, Wurf. einer 6 darf noch einmal gewürfelt werden. Es, steht jedem
Spieler frei, mit welchem seiner im Spielumlauf befindlichen Steine er setzen will"
auch dann, wenn mit einer 6 ein neuer. Stein eingesetzt worden ist.
| Zwei eigene Steine dürfen nie dasselbe Feld besetzen. |
| S. eprungfeld- Sp. |
| Das 4. Feld nach dem jeweiligen Anfangsfeld A ist ein. |
| Sprungfeld Sp.-Wer auf dieses Feld kommt, kann sofort |
| einen Sprung"ho-hupp"nach dem gegenüberliegenden |
| )-Eckfeld machen, wodurch 20 Felder'eingespart werden. |
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4. Ruhefeld R.
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Das äußerste Eckfeld ist jeweils ein Ruhefeld R. Auf diesem Feld
darf ieder Spieler der, betreffenden Farbe beliebig lange verweilen, ohne daß er
von einem Mitspieler hinausgeworfen werden kann. Die Mitspieler dürfen dieses Feld
nur dann besetzen, wenn-es von keinem Stein der Farbe des betreffenden Ruhefeldes
besetztist.
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Das Ruhefeld R gibt dem Spieler der betreffenden Farbe die Möglichkeit,
die ihm am günstigsten erscheinende Situation für den Einmarsch seiner Steine abzuwarten.
Kann kein anderer Stein als der auf dem Ruhefelde R befindliche Stein gesetzt werden,
so muß dieser Stein das Ruhefeld R verlassen. Das Ruhefeld muß ebenfalls verlassen
werden, wenn ein vor dem Ruhefeld stehender Mitspieler #hinausgeworfen" werden muß.
Das ergibt für die Mitspieler die Möglichkeit, einen Stein vor und ., einen Stein
hinter dem Ruhepunkt zu postieren, uni. damit den auf dem Ruhepunkt befindlichen
Spieler durch den Zwang des Hinauswerfens vom Ruhepunkt zu locken.
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Das Riihefeld R darf von mehreren Steinen der betreffenden Farbe belegt
werden.
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Steht ein Mitspieler z. B. Feld an Feld mit dem besetzten Ruhefeld
R und wirft er eine 1, so muß er, sofern er keinen anderen Stein setzen kann, auf
seinem Feld stehen
5. Fängfelder F.
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Jeder Spieler hat links und rechts von seinem Aufstel-
| , ungsplatz eine Fangbahn.'Auf dem Feld'6 steht jeweils. |
| ein Stein als Fänger".. Kommt nun ein Mitspieler auf |
eines der beiden Fangfelder F zu stehen, dann hat der Spieler der Farbe des betreffenden
Fangfeldes, die Mög-
| lichkeit, den Mitspieler abzufangen. Das kann erfolgen |
| vom Feld 6 mit einer 6, vom Feld 5 mit einer 5 usw. Es |
| bleibt jedem Spieler freigestellt, ob er im Verlaufe des |
Spieles mit seinen #Fängern" auf dem Feld 6 bleiben win oder ob er z. B. beim Wurf
einer 4 auf das Feld 2 vorrückt m der Annahme, daß ihm häufiger eine 2 als eine
6 gelingt.
| Die Bewegung der"Fänger"ist erst möglich, wenn-sich |
| einerdeiSteinederbetreffendenFarbebereitsimSpie, 1- |
| ablauf-befindet oder befunden hat. Ein Rückwärtssetzen |
| der"Fänger"gibt es nicht. |
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Jeder Spieler muß bemüht bleiben, recht viele Mitspieler auf seinen
beiden Fangfeldern abzufangen, seine eigenen Steine aber nicht abfangen zu lassen,
was am besten durch Meiden der Fangfelder erreicht wird. Verbleibt aber kein anderer
Stein zum Setzen, so muß das Fangfeld besetzt werden.
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Wurde ein Stein abgefangen, dann rückt der betreffende #Fänger" automatisch
wieder auf das Ausgangsfeld 6 zurück. Der abgefangene Stein wird in das rechts neben
den Einmarschfeldern befische Feld gesetzt.
| 6. Hinauswerfen |
| 'Kommt z.'B. Grün mit einem seiner Steine auf ein von. |
| z. B. Rot bereits belegte Feld, so gilt Rot als hinaus- |
geworfen. Der hinausgeworfene Stein muß wieder auf den Aufstellungsplatz gesetzt
werden und kann erst mit dem Wurf einer 6 wieder am Spiel teilnehmen.
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Das Hinauswerfen ist Zwang, auch dann, wenn z. B. Rot auf einem seiner
Fangfeider steht und ein Mitspieler durch den Zwang des Hinauswerfens das Risiko
eingehen muß, von Rot beim nächsten Wurf auf dem Fangfeld abgefangen zu werden.
Ein raffinierter Spieler wird deshalb beim Herankommen. eines Mitspielers den gefährdeten
Stein möglichst auf das in Frage kommende Fangfeld zu setzen versuchen. 1 7. Spielende
Das Spiel ist beendet, sobald ein Spieler seine Einmarschfelder mit seinen Steinen
belegt hat. Ein Zurücksetzen der Steine auf diesen Feldern ist unzulässig.
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Das Spiel gilet saudi dann als beendet, wenn einem Spieler z. B. 2
Steine abgefangen wurden und er die anderen Steine auf die Einmarschfelder gebracht
hat.
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8.'Spielgewinn Das Spiel hat gewonnen, wer die meisten Punkte erzielt
hat. Die Punktbewertung ist folgende :
| l. jeder durchgebradhte Stein..., 1 Pluspunkt |
| 2. jeder abgefangene fremde Stein.. 2 Pluspunkte |
| 3.. jeder abgefangene eigene Stein.. 2 Minuspunkte |