DE1574287A1 - Vorrichtung an kombiniertem Servier- und Spieltisch - Google Patents
Vorrichtung an kombiniertem Servier- und SpieltischInfo
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Description
ψ/ι- JT H Τ_5_*.« Vf * »γ
Die Erfindung betrifft eine Vorrichtung an kombinierten
Servier- und Spieltischen, bei denen die Benutzung, des Spielappärates
das Einführen einer Münze in einen Auslösemechanismus verlangt. Der Zweck ist die Schaffung eines solchen Tisches mit
grosstmöglicher Bequemlichkeit und Effektivität.
Die Kennzeichen der Vorrichtung gehen aus den beigefügten
Ansprüchen hervor und sind in der folgenden detaillierten Beschreibung erklärt.
Zwecks Verdeutlichung der Erfindung wird auf ein auf beigefügter
Zeichnung veranschaulichtes Ausführungsbeispiel verwiesen.
Pig* 1 zeigt perspektivisch einen Tisch, in den die Spielvorrichtung einmontiert ist, .
Fig. 2 zeigt den Tisch ebenfalls perspektivisch, mit hochgeklappter
Tischplatte, so dass die auf deren Unterseite montierte Spielvorrichtung mit den Münzenrinnen zu erkennen ist*,
Fig. 3zeigt perspektivisch eine durch Münzen geregelte
Betätigungseinrichtung für einen Schalter, Fig. 4 ist ein elektrischer Schaltplan.
In Fig. 1 ist ein Tisch mit Füssen 53, einer Mittelstütze
5*t und hochklappbarer Tischplatte 55 dargestellt, die die Teile
im eigentlichen Spielapparat trägt und ein kastenförmiges Unterteil 56 abdeckt. In der Tischplatte ist eine Anzahl Fenster
angeordnet, unter denen elektrische Lampen angebracht sind.
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Die mittlere Lampe 28 ist eine Blinklampe, die, wenn der Wettkampf
durch Einlegen einer Münze in einen Münzeneinwurf 57 beginnen soll, mit bestimmten Intervallen Stromstösse von kurzer
Dauer, z.B. 2/10 Sekunden, erhält, so dass die Lampe blinkt (ein derartiger Münzeneihwurf ist auf der einen Tischseite in
Fig. 1 bezeigt, ein zweiter Münzeneihwurf kann jedoch auf gleiche
Weise auf der gegenüberliegenden Seite angeordnet sein, siehe Pig. 2).
Die Münzeneinwürfe 57 wirken mit Münzenririnen 58 zusammen,
die schräg abwärts durch das kastenförmige Unterteil 56 des
Tisches zur Mittelstütze 54 verlaufen. Die Mittelstütze ist
hohl, hat runden oder anderen geeigneten Querschnitt und mündet in das kastenförmige Teil, in dem die Münze in eine ebenfalls rohr
förmige MÜnzehkassette 59 hinabfällt, die nach Hochklappen der
Tischplatte 55 herausnehmbar ist.
Die beiden Wettkämpfer, die einander gegenüber am Tisch
Platz genommen haben, haben jeder ein Steuerorgan in Form eines unter der Tischplatte angebrachten Druckknopfes (ein solcher
Druckknopf 30 ist in Fig. 2 an der einen Tischplättenecke gezeigt,
ein gleicher Drückknöpf befindet sich jedoch in der diametral
gegenüberliegenden Tischplattenecke für den anderen Spieler).
Das Spiel besteht darin, dass die Spieler während der kurzen
Periode, in der die mittlere Lampe 28 jedesmal aufleuchtet, so schnell wie möglich ihre Druckknöpfe betätigen müssen. Der
Spieler, der während der Periode seinen Druckknopf zuerst betätigt, erhält einen Vorsprung vor dem anderen Spieler. Dieser Vorsprung
wird dadurch markiert, dass die Lampe aufleuchtet, die sich in der Lampenreihe auf der Tischhälfte des betr. .
Spielers am nächsten zur mittleren Lampe befindet, z.B. die
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Lampe 50a, wenn es der Spieler auf der linken Seite des Tisches
in Fig. 1 ist, der seinen Druckknopf zuerst betätigte.
Wenn beim nächsten Blinken der mittleren Lampe derselbe
Spieler wieder zuerst seinen Druckknopf betätigt, so leuchtet die nächste Lampe in seiner Lampenreihe, also die Lampe 50b, auf.
Wenn dagegen der andere Spieler beim nächsten Blinken
seinen Druckknopf zuerst betätigt, so leuchtet seine Lampe 50b
auf, wobei er den Vorsprung des anderen Spielers aufgeholt hat»
Auf diese Weise verlagern sich die Leuchtmarkierungen
mittels der Lampen, jenachdem wie schnell die beiden Spieler
ihre Druckknopfe zu betätigen vermögen. Der Spieler, dessen
Leuchtmarkierung zuerst zur letzten Lampe in seiner Lampenreihe
gelangt ist, also zur Lampe 51 für den linken und zur Lampe 51'
für den rechten Spieler in Fig. 1, hat gewonnen.
Nach dieser Information über den Wettkampfverlauf folgt
nachstehend eine nähere Beschreibung der Konstruktion des
eigentlichen Spielapparates. Mit 1 und 2 (Fig. 4) sind Anschlusskontakte
für eine Gleichstromquelle, z.B. eine Batterie, und
mit 3 (siehe auch Fig. 2) ist ein Mikroschalter bezeichnet, der so durch eine Münze betätigt wird, dass er für kurze Dauer
geschlossen wird. Er sendet dabei einen Impuls zu einem Relais
k und ladet einen damit parallelgeschalteten Kondensator 5
(Elektrolyt-Kondensator von 1000 Mikrofarad). Wenn das Relais Strom erhält, schliesst es den Stromkreis durch ein Relais 6
mit parallelgeschaltetem Kondensator 7 (Elektrolyt-Kondesator
von 3000-5000 Mikrofarad). Gleichzeitig erhalten zwei Null-
stellspulen 8 und 9 Strom durch eine Leitung 10 zum Nullstellen
der Stufenmeehanismen, wie nachstehend näher erklärt wird.
'109 85 3/ 0 0.02"
Der Kondensator 7 ist so gross, und der innere Widerstand
des Relais 6 so bedeutend, dass das Relais den Kontakt 11 während einer vorherbestimmten gewünschten und von der Kapazität des
Kondensators 7 abhängenden Spielzeit, z.B. 45 Sekunden, geschlossen hält.
Bei Schliessen des Kontaktes 11 erhält ein impulsgebendes
Relais 12 Strom über eine Leitung 13, Kontakte 14 und 15, Leitungen
16, 17 und 18 und einen Kontakt 19. Gleichzeitig wird
ein mit dem Relais 12 parallelgeschalteter Kondensator 20 (Elektrolyt-Kondensator von 4000 Mikrofarad) aufgeladen, der
die Zeit, während der das Relais 12 eingeschaltet gehalten wird,
und damit die Impulsperiode bestimmt (z.B. 3 Sekunden).
Bei Betätigung des Relais 12 wird ein Kondensator 23 durch
den Kontakt 21 des Relais 12 geladen und ein zweites Relais 22
(Blinkrelais) durch den Ladestrom betätigt. Die Grosse des Kondensators
23 bestimmt die Länge der Zeit, während der das Relais 22 geschlossen ist (z.B. 2/10 Sekunde).
Nach dem Entladen des Kondensators 20 durch das Relais 12
wird der Kondensator 23 durch einen Widerstand 24 und den Kontakt 21 entladen Der Widerstand 24 dient dem Zweck, die Stärke
des Entladestromes zu vermindern.
Das Relais 22 hat drei Kontakte 25, 26, 27. Bei Einschalten des Relais 22 werden alle diese Kontakte geschlossen und werden
solange geschlossen gehalten, wie das Relais eingeschalten ist.
Dabei erhält die Blinklampe 2.8 Strom durch den Kontakt 25
und eine Leitung 29 s und leuchtet für kurze Dauer (d.h. wie
angenommen 2/10 Sekunde).
' 109 85 3/0002
Mit 30 Und 31 sind zwei durch Druckknopf geregelte Schalter bezeichnet, einer für jeden Spieler an gegenüberliegenden
Seiten des Spieltisches. In Reihe mit jedem Schalter befindet sich ein Kondensator 32 und 33, die durch die Leitung 16 und
Widerstände 34, 35 aufgeladen und solange geladen gehalten
werden, wie der entsprechende Schalter nicht geschlossen wird.
Aufgrund der Widerstände 34 und 35 ist eine gewisse Zeit für
das Aufladen der Kondensatoren 32 und 33 erforderlich.
Während der Zeit, in der die Blinklampe 28 leuchtet, sollen
die beiden Spieler ihre Druckknöpfe 30 bzw. 31 betätigen.
Der Spieler, dem dies zuerst gelingt, betätigt seinen Stufenmechanismus,
während der andere Spieler trotz Drücken seines Knopfes nicht seinen Stufenmechanismus betätigen kann.
Dies wird auf folgende Weise erreicht. ·
Es wird angenommen, dass der Spieler, der den Druckknopf 31 hat, seinen Druckknopf zuerst betätigt.
Dabei wird der Kondensator 33 durch den Kontakt 31, die
Leitung 36, den Kontakt 26 im Blinkrelais, die Leitung 37 3 einen
Kontakt 38, eine Leitung 39 und ein Relais 40 entladen. Wenn
das Relais 40 Strom erhält, werden dessen Kontakte 4l und 42
betätigt. Durch den Kontakt 4l wird das Relais 43 des Gegners ausser Funktion gesetzt, und durch den Kontakt 42 erhält der
eigene Stufenmechanismus des Spielers Strom durch eine Leitung
44, den Kontakt 42 und eine Leitung 45. Der Stufenmeehanisnius
besteht aus einem Stufenrad 46 mit Vorschubhake« 47 sowie einer
Relaisspule 48, die Strom erhält und eine Kontaktfeder 49 einen Schritt vorwärtsschreiten lässt, wodurch die erste Lampe
50a in einer Reihe solcher Lampen sum Leuchten gebracht wird.
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Da das Aufladen des Kpndensators 33 eine gewisse Zeit in
Anspruch nimmt, kann der Spieler nicht durch unmittelbares erneutes
Drücken seines Knopfes 31 die Kontaktfeder 49 noch einen Schritt vorwärts machen lassen, sondern er muss bis zum nächsten
Blinken der Lampe 28, nach etwa 3 Sekunden, warten.
Wenn der Spieler seinen Knopf 31 gedrückt hat, bevor die Lampe 28 leuchtete, wird sein Kondensator 33 durch die Leitung
36, den Kontakt 26 und die Leitung 51 entladen, und der Kondensator
33 kann nicht erneut aufgeladen werden, bevor Aufleuchten der Lampe 28 eintrifft. Der Spieler verliert dadurch
seine Möglichkeit, den Stufenmechanismus während dieses Blinkens
zu betätigen. Sein Gegenspieler dagegen hat diese Möglichkeit.
Was über den Spieler mit dem Druckknopf 31 gesagt wurde,
gilt auf entsprechende Weise für den Spieler mit dem Druckknopf 32, dem der andere Stufenmechanismus 46'-5O' zugeteilt ist.
Der Spieler, der zuerst die letzte Lampe in der Serie 51 bzw. 51' zum Leuchten bringt, erhält auch den Durchgang von
Strom durch ein Relais 52 bzw. 52s.
Dieses Relais schliesst dabei den erwähnten Kontakt 14 bzw.
15, wodurch der Strom zur Leitung 16 und dadurch auch zur Leitung 17 und zu den Relais 21, 22, 40, 43 sowie den Kondensatoren
32 und 33 unterbrochen wird. Das Spiel ist damit beendet, und die beiden zuletzt erwähnten Lampen brennen, bis das Relais
6 den Strom durch den Kontakt 11 abschaltet.
Der Mikrosehalter 3 und sein besonders einfacher und effektiver
Münzenabtast- und Betätigungsmechanismus sind in Fig. 3 näher dargestellt. An der abgehenden Welle des Mikroschalters
1Q9853/O0G2 ." "■
3 ist ein Draht 60 mit einem im wesentlichen S-förmig gebogenen vorderen Ende befestigt. Der eine Zweig des S, der sich
mitten über einer Münzenaufnahmerinne 6l befindet, hat so grossen
Abstand zwischen den Schenkeln 62 und 63, dass z.B. eine 25-ore Münze festgehalten wird, während eine 10-öre Münze
zwischen den genannten Schenkeln hindurchfällt. Wenn eine 25-öre
Münze in die in Fig.. 3 gezeigte Lage kommt, betätigt sie
durch ihr Gewicht den Drahtarm 60, der dabei gegen die Wirkung
einer im Gehäuse des Mikrosehalters angeordneten Feder im
Gegenuhrzeigersinn in Fig. 3 zu der gestrichelten Lage gedreht
wird, wobei die Münze in die Münzenrinne 6.1 zur Münzenkassette eintritt und vom Drahtarm frei wird.
Unter Anwendung derselben Teile im Spielapparat, wie vorstehend
beschrieben, kann der Fachmann natürlich leicht den Charakter des Spieles ändern, beispielsweise durch Betätigung
nur einer Lampe während des Spielverlaufes und Hin- und Herschieben des Leuchtpunktes entlang der Lampenreihe, jenachdem
welchem Spieler zuerst das Betätigen seines Druckknopfes bei den Blinkungen der Lampe gelang. Hierzu bedarf es nur eines
Stufenmechanismus.
Der beschriebene Tisch hat den Vorteil, dass er trotz des
Spielapparates auf keine Weise die Anwendbarkeit des Tisches als Serviertisch beeinträchtigt. Die Stromversorgung geschieht
vorteilhaft von Batterien 64 (Fig. 2), wobei der Tisch nicht an einen bestimmten Platz für. Ermöglichung des Anschliessens an
ein Netz gebunden ist. Der Stromverbrauch ist sehr gering.
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Claims (5)
1. Vorrichtung an kombinierten Servier- und Spieltischen mit
durch eine Münze auslösbarem Startmechanismus für einen Spielapparat,
dadurch gekennzeichnet, dass der Tisch von dem bekannten
Typ ist, bei dem die Tischplatte von einer Mantelstütze
getragen wird, die hohl ist und eine für das Sammeln der Münzen
dienende herausnehmbare Münzenkassetfce enthält.
2V Vorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass
die Tischplatte hochklappbar auf einem von der Mittelstütze getragenen kastenförmigen Teil befestigt ist, das den Spielapparat
enthält und in Verbindung mit dem Hohlraum in der Mittelstütze
steht, so dass die Münzenkassette nach dem Hochklappen
der Tischplatte aus der Mittelstütze herausgenommen werden kann.
3. Vorrichtung nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet,
dass der Spielapparat im wesentlichen an der Unterseite der hochklappbaren Tischplatte befestigt ist.
4. Vorrichtung nach einem der vorhergehenden Ansprüche,
dadurch gekennzeichnet, dass der Startmechanismus einen Schalter einschliesst, dessen bewegliches Kontaktorgan einen vorspringenden
Arm mit gabelförmigem Ende hata das sich über einer Münzenrinne
befindet, wobei eine in die Gabel eingeführte und von ihr ergriffene
Münze des richtigen Durchmessers (Wertes) angeordnet ist, gegen Federwirkung und unter Betätigung des Kontaktorganes den Arm
zu schwenken, so dass die Münze in eine Münzenrinne unter der Gabel gelangt und die Gabel verlässt.
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5. Vorrichtung nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass der Spielapparat eine Reihe Lampen
einschliesst, die durch Fenster in der Fläche der Tischplatte sichtbar und nach Auslösung des Startmeehanismus durch Einführen einer Münze angeordnet sind, mittels zweier von je ihrem
Spieler von Hand betätigter Schalter mit zugehörigem Stufenmechanismus
der Reihe nach dadurch zum Leuchten gebracht zu werden, dass sie an eine Stromquelle angeschlossen und von ihr
getrennt werden, und dass eine Relaiseasnrichtung so eingerichtet
ist, dass sie, nachdem der eine Spieler seinen Schalter betätigt hat, für eine gewisse kurze Zeit eine Betätigung der Lampen
durch den anderen Spieler verhindert.
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