DE381808C - Tischspiel - Google Patents
TischspielInfo
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- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F7/00—Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
- A63F7/0017—Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks played on a table by two players from opposite sides of the table
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- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F7/00—Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
- A63F7/22—Accessories; Details
- A63F7/36—Constructional details not covered by groups A63F7/24 - A63F7/34, i.e. constructional details of rolling boards, rims or play tables, e.g. frame, game boards, guide tracks
- A63F7/40—Balls or other moving playing bodies, e.g. pinballs or discs used instead of balls
- A63F2007/4031—Balls or other moving playing bodies, e.g. pinballs or discs used instead of balls with balls of different colours or other visual characteristics
- A63F2007/4037—Balls or other moving playing bodies, e.g. pinballs or discs used instead of balls with balls of different colours or other visual characteristics with balls of two different colours
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- A63F7/22—Accessories; Details
- A63F7/24—Devices controlled by the player to project or roll-off the playing bodies
- A63F7/28—Devices controlled by the player to project or roll-off the playing bodies using gravity, i.e. apparatus for rolling off the ball, e.g. a slope, ramp or slant
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- Engineering & Computer Science (AREA)
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Description
Das vorliegende Spiel besteht aus einem Tischspiel, bei dem eine Anzahl von Fächern
vorgesehen ist und eine Anzahl von Kugeln in Anwendung kommt, von denen der Spieler jeweilig
eine in das eine oder andere Fach hineinzuwerfen versuchen soll. Eine bei dieser
Spielvorrichtung vorgesehene, für das Auge unsichtbare Anordnung besteht aus einem
Schieber, der durch einen Hebel von dem Gegner des genannten Spielers bewegt wird.
Dieser Gegner kann den: Versuch machen, die Kugel zu beeinflussen, um zu verhindern, daß
sie in gewisse der Fächer eintritt, oder sie auch in diesen zurückhalten. ,Schräge Leitflächen
führen von den Fächern zu einer Anzahl von Vertiefungen, in die die Kugel hineinrollt,
wenn sie aus dem Fach herausgelassen wird. Das Markieren erfolgt vom dem einen oder
dem anderen Spieler, der jeweilig seinen Zweck erreicht hat.
Abb. ι der Zeichnung zeigt das Spiel in Seitenansicht z<ur Hälfte im Längsschnitt,
Abb. 2 in Endansicht und Abb. 3 im Grundriß. Die Abb. 4 und 5 sind schaufoildtiche Darstellungen
einer Einzelheit des Spiels, und Abb. 6 zeigt die Hälfte der Spielvorrichtung- in einer
Ausführungsform, die von Blinden gespielt werden kann.
Auf einer Grundplatte A sind zwei Wände B
errichtet, die in der Nähe ihrer oberen Kanten mit einem Markierungsstreifen C versehen
sind, auf dem ein verschiebbarer Zeiger D gleiten kann.
Außerhalb jeder Wand B befindet sich ein kastenartiger Vorbau E, in! dem sich oben eine
flache oder geneigte Ruheleiste/; und unten
ein Boden G befindet, dessen Oberfläche geneigt ist. In diesem Kasten, sind ferner
Zwischenwände // angeordnet, die den Kasten in drei Fächer 3, 1 und 8 abteilen. Die Wände G
sind durch eine Öffnung in der Wand B hindurch weitergeführt und ragen auf der anderen
Seite der Wand vor. Hier sind sie durch eine Decke L abgedeckt, die sich quer über die
ganze Breite der Spielvorrichtung erstreckt und an deren. Längskanten durch Seitenwände
gestützt wird, so daß ein geschlossenes Gehäuse entsteht.
Die Abteilwände H an der Innenseite der Wand B werden nur durch winkelförmige 5"
Streifen gebildet und an ihren Enden durch eine Leiste M miteinander verbunden, die für
die eingeworfenen Kugeln ein Hindernis bilden. Die Streifen besitzen eine solche Höhe,
daß zwischen ihnen und· der Grundplatte A ein Schieber Λ* eingeschoben werden kann.
Quer über die Mitte der Grundplatte A erstreckt sich eine wagerechte Rinne P, in der
eine Anzahl von Schafen O vorgesehen ist, die durch Zählen unterschiedlich gemacht sind.
Von dieser Rinne P ab erstreckt sich nach jeder Seite eine Platte R schräg aufwärts bis
unter die Decke L, unter Freilassung eines gewissen Zwischenraumes. Die Endkanten
dieser schrägen Platten bilden! zusammen mit den Wandungen B Führungen für die Schieber
ΛΓ. Seitlich schließen sich an die Platten R
Wangen .S an, die an der Grundplatte A befestigt
sind. Die Schieber ΛΓ werden von Leisten
T getragen, die in Führungsstücken. U zu
gleiten vermögen. Diese Führunigsstücke bilden gleichzeitig Anschläge zur Begrenzung der
Bewegung der Schieber N. Diese Schieber besitzen eine solche Länge, daß sie in jeder
881808
Stellung unter die Fächers, i, 8 zu greifen
vermögen. Sie sind durch Zapfen V je mit einem Hebel W drehbar verbunden, der sich
zwischen der Grundplatte A .und de» schrägen
Platten R und unter die Rinne P bis hinter die Wand B in den Bereich des Gegners erstreckt.
Die Hebel' sind an der Grundplatte A durch Zapfen X drehbar gelagert, undi da ihre Enden,
wie gesagt, durch die Wandungen! B -hindurch-
ίο reichen, so können diese Enden!dem jeweiligen
Gegner als Griffe dienen., um das Spiel zu beeinflussen.
Der Schieber N ist oben abgeschrägt und besitzt außerdem eine noch schrägere Auskerbung
Yin der Mitte (Abb. 4). Für jedes Spiel
sind! zwei Sätze von Einrichtungen dieser Art an der Grundplatte^ angeordnet, und zwar
stehen die als Handgriffe dienenden Enden der Hebel W einander gegenüber.
Das Spiel wird mit acüt Kugeln gespielt und erklärt sich aus folgenden1 Regeln:
ι. Zwei Personen können stich· an, diem Spiel
beteiligen, von denen jede an einem Ende des Tischspieles aufgestellt wird, so daß sie das
Spiel zwischen sich haben.
2. Gewümschtenfalls kann durch5 das Los
entschieden werden, welcher Spieler anfängt, •um die acht Kugeln abzuwerfen. Der durch
das Los Bevorzugte kann bestimmen-, an welchem Ende der Vorrichtung er sich aufstellen
will. Nach Beendigung eines jeden Spieles kann1 der eine oder der andere Spieler
wünschen, daß die Stellung gewechselt wird, ohne daß es nötig werde, die Lage der Grundplatte
zu ändern.
3. Das Anspielen erfolgt dadurch, daß der eine Spieler seine acht Kugeln, jeweilig eine
Kugel, nacheinander mit für das Markieren erforderlichen Zwischenräumen abwirft.
4. Derjenige, der ansipiel't, ist z. Z. der
eigentliche Spieler, während der andere als Gegner bezeichnet werden kann, der »ach erfolgtem
ersten Spielgang dann Spieler wird, wobei dann der erste Spieler als Gegner atiftritt.
5. Von den acht Kugeln haben sieben die
gleiche Farbe (beispielsweise weiß) und eine einzelne Kugel' von abweichender Farbe (beispielsweise
rot). Die erstgenannten weißen Kugeln werden zuerst abgeworfen und die
letztbesprochene, rote, zuletzt.
6. Sollte der Spieler sich versehen und die rote Kugel an Stelle einer weißen
werfen, so darf er nicht für sich markieren, während der Gegner für sein eigenes
Konto drei Gewinnpunkte !markieren kann, gleichgültig, ob des Spielers Kugel ihr Ziel
erreicht oder nicht. Der Spieler kann dann'die
rote Kugel wieder zurücknehmen und sie nochmals am Schluß werfen.
7. Das Werfen 'der Kugel erfolgt dadurch,
daß der Spieler nach Wahl sie in d'as eine oder das andere der Fächer 3, 1 oder 8 an seinem
eigenen Ende fallen läßt, ohne daß der Gegner
weiß, in welches Fach' des Kastens die Kugel -65
fällt. Diese Kugel läuft dann durch das Fach nach vorne, wobei der Spieler die Zahl desjenigen
Faches, das die Kugel aufzufangen hat,, für sein Konto zählt. Hat aber der Gegner
den Schieber so verschöben, daß die Kugel nicht aufgefangen ist, so kann der Spieler
nicht markieren.
8. Es ist nun -die Aufgabe des Gegners, zu verhindern, daß die eingeworfene Kugel in
dem sie aufnehmenden Fach aufgefangen wird. Angenommen, der Gegner vermutet, daß der
Spieler nach dem Fach 8 zielt, so verschiebt er seitlich den Hebel W unter die Zahl 8 an
seinem eigenen Ende der Grundplatte. Trifft nun die Mutmaßung zu, und hat der Spieler
tatsächlich nach 8 gezielt, so fällt die Kugel durch die Öffnung Y in der unsichtbaren Falle
hindurch und läuft nach der Mitte des Brettes zur Rinne P in eine der Schalen, Q, und der
Gegner markiert soviel Gewiranpunkte, als durch die Schale angedeutet werden.
Anmerkung 1. Der Hebel! W kann jeweilig
nur eines von den drei Fächern öffnen.
Anmerkung 2. Hat der Spieler einen erfolgreichen Wurf gemacht, so bleibt die Kugel in
seinem Fach zurück. Sie kann nur dadurch von dem Gegner freigemacht werden, daß dieser seinen Hebel auf diejenige Zahl ver
schiebt, die mit derjenigen des die Kugel enthaltenden Faches übereinstimmt.
9. Der Gegner ändert die Lage des Hebels W nach Abschluß eines Kugelwurf es nach
eigener Wahl oder verschiebt ihm, um ihn nötigenfalls auch wieder zurückzuführen, zu
welchem Zweck ihm genügend Zeit gelassen werden muß. Er darf den Hebel jedoch mehl
mehr berühren, wenn der Spieler im Begriff steht, die Kugel abzuwerfen..
10. In der Rinne P sind zwei mit 2 bezeichnete
Schalen Q. Sollte eine weiße Kugel in die eine oder die andere dieser Schalen fallen, so
fügt, wie bereits unter Nr. 8 erwähnt, der, Gegner diese zwei Gewinnpunkte zu seinen
Markierungen hinzu. Er hat aber noch einen weiteren Vorteil, er kann die Behauptung aufstellen:
»Dein Fach 3 wird für die nächste Kugel geschlossen sein«, oder auch einfach
! sagen: »Nr. 3 ist geschlossen«, in welchem Falle der Spieler seine nächste Kugel nur in 1
j oder 8 fallen lassen kann. Sollte der Spieler ! trotz der Warnung die Kugel in 3 fallen lassen,
! so darf er für seinen Wurf nicht markieren, ' aber der Gegner markiert sieb' drei Gewinnpunkte.
-
Das Spielen dieser Kugel zählt als einen Teil
des Spietganges.
11. Ist die letzte Kugel (die rote) in eine
mit 2 bezeichnete Schale gelangt, so kann der Gegner offenbar keine Warnung erteilen. In
diesem Falle markiert der Gegner zehn Gewinnpurikte zu seinen Gunsten -statt der zwei
5 obenerwähnten.
12. Sollte der Gegner es unterlassen, die Warnung (Regel io) auszusprechen, so verliert
er den Vorteil, der ihm durch' die Warnung gewährt wird', und der Spieler kann nach
dem Fach· 3 zielen und gegebenenfalls für sich markieren. Es kann aber auch eine Finesse des
Gegners sein, die Warnung zu unterlassen, um das Fach 3 in üblicher Weise zu öffnen.
13. Das Spiel gilt als gewonnen, wenn die eine Partei hundert Gewinnpun'kte zuerst erreicht
hat.
14. Keiner der beiden Spielenden darf seinen Gegner fragen, was er tun wil, sei es
mit Bezug auf das Verschieben des Hebels
ao oder mit Bezug auf das Fallenlassen einer Kugel. Auch solll keiner der Spielenden, seine Absicht
diesbezüglich äußern. Jeder kann jedoch durch irgendeine Bewegung den anderen irreführen,
beispielsweise dadurch, daß er ostentativ den Hebel bis zu einer gewissen Stelle
bringt und1 ihn dann vorsichtig wieder zurückführt,
aber stete, ehe die Kugel des eigentlichen
Spielers fallengelassen wird·.
15. Sollte aus irgendeinem Mißgeschick die
Kugel beim Herabrollen an den, schrägen Plattennicht
in eine Schale Q der Rinne P hinein- j rollen, so kann· der Spieler sie zurücknehmen j
und' sie wieder in> dasselbe Fach fallen lassen. In diesem Falle darf der Gegner den Hebel
während der Zeit nicht verändern!. Letzterer markiert dann die erzielten Gewinmpunkte.
Anstatt mit einem Ausschnitt y in der Mitte > kann der Sahieber N mit Ausschnitten an den
Außenteilen versehen werden (Abb. 5), in welchem Falle die Art der Markierung zu ändern i
ist. Der eigentliche Spieler wird in letzterem Falle seine Kugeln nach der Rinne P in der ;
Mitte des Brettes zu bringen suchen, und1 der : Gegner wird versuchen, die Kugel· in einem
der Fächer8, 1,3 festzuhalten. j
Um auch Blinden das Spielen mit der Einrichtung zu ermöglichen, werden an den Seitenwangen
S Arme T sahwingbar gelagert, die ;
an ihren Enden durch einen Querstab / miteinander verbunden sind1. Durch eine die Drehzapfen
der Arme T umgebende Schraubenfeder K wird der Querstafo / für gewöhnlich
gegen die Wandung B anliegend gehalten. Dadurch
wird der Blinde in die Lage versetzt, zu ermitteln, ob und wohin die Kugeln gefallen
sind. Er tastet nach dem Querstab/ und bewegt ihn so, daß er schließlich auf die in einer
Schale liegende Kugel sich stützt. Dann tastet er an dem Stab/ entlang, bis er die Kugel
selbst fühlt und sich vergewissert, welcher Wert dem Kugelwurf zukommt. Der Querstab
/ kann noch mit geeigneten Einkerbungen oder anderen Markierungen versehen sein, an
denen der Spieler den Wert der Kugeln zu ermitteln vermag.
Anstatt, wie oben beschrieben, zwei Sätze der Spielvorrichtung auf ein Brett anzuwenden,
kann auch ein Einzelspiel vorgesehen sein. In diesem Falte kann eine niedrige Wand
nefoen der Rinne P angeordnet sein, um zu verhindern,
daß die Kugel überspringt.
Es ist noch zu bemerken, daß die Fächer sowohl als auch die Hebel W nicht sichtbar für
die gegenüberstehende Person sind.
Claims (4)
- Patent-Ansprüche:i. Tischspiel, gekennzeichnet durch eine Anzahl auf der Seite des einen Spielers befindlicher und für dessen Gegner unsichtbarer Kugeleinwurf fächer (8, ι, 3) und einen von diesem Gegner zu handhabenden, dem ersten Spieler unsichtbaren Verschlußkörper (N) für einen Teil der genannten Fächer, von welchen eine geneigte Rollfläche (R) nach einer Anzahl von Fangschalen (Q) führt.
- 2. Tischspiel nach Anspruch I, dadurch gekennzeichnet, daß die Kugelemwurffächer (8,1, 3) durch eine Wand1 (B) hindurchgeführt sind! und die Einiwurfenden der Fächer auf der einen Seite dieser Wand (B) und die Auslaufenden auf der anderen Seite und über dem verschiebbaren Verschlußkörper (N) 'ausmünden.
- 3. Tischspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß von den in einer Reihe liegenden Schalen (Q) nach beiden Seiten sich eine geneigte Rollfläche' (R), bis zu den Auslaufenden der Fächer (8, 1, 3) ansteigend, erstreckt, und daß der Verschlußkörper (N) für jede Fächergruppe mit einem Hebel (W). in Verbindung steht, der unter den genannten Rolnachen sich bis an das gegnerische andere Ende des Tischspiels erstreckt.
- 4. Tischspiel nach Anspruch 1 bis 3, gekennzeichnet durch eine an drehbaren Armen (T) sitzende Querleiste (J), die sich auf die Kugeln in den Fangschalen (Q) zu legen vermag, um auch Blinden zu ermögliehen, die Lage der in den Schalen gefangenen Kugeln zu bestimmen.Hierzu 1 Blatt Zeichnungen.serum, gedruckt in Der heichsdruckero.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| DEK81549D DE381808C (de) | Tischspiel |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| DEK81549D DE381808C (de) | Tischspiel |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| DE381808C true DE381808C (de) | 1923-09-25 |
Family
ID=7234216
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| DEK81549D Expired DE381808C (de) | Tischspiel |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| DE (1) | DE381808C (de) |
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| DE202015006464U1 (de) | 2014-09-16 | 2015-10-08 | Oleksandr Barinberg | Billardspiel für Blinde |
-
0
- DE DEK81549D patent/DE381808C/de not_active Expired
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| DE202015006464U1 (de) | 2014-09-16 | 2015-10-08 | Oleksandr Barinberg | Billardspiel für Blinde |
| DE102015011943A1 (de) | 2014-09-16 | 2016-03-17 | Oleksandr Barinberg | Billardspiel für Blinde |
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