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DE381808C - Tischspiel - Google Patents

Tischspiel

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Publication number
DE381808C
DE381808C DEK81549D DEK0081549D DE381808C DE 381808 C DE381808 C DE 381808C DE K81549 D DEK81549 D DE K81549D DE K0081549 D DEK0081549 D DE K0081549D DE 381808 C DE381808 C DE 381808C
Authority
DE
Germany
Prior art keywords
ball
player
opponent
compartments
table game
Prior art date
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Expired
Application number
DEK81549D
Other languages
English (en)
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Individual
Original Assignee
Individual
Publication date
Priority to DEK81549D priority Critical patent/DE381808C/de
Application granted granted Critical
Publication of DE381808C publication Critical patent/DE381808C/de
Expired legal-status Critical Current

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/0017Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks played on a table by two players from opposite sides of the table
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/22Accessories; Details
    • A63F7/36Constructional details not covered by groups A63F7/24 - A63F7/34, i.e. constructional details of rolling boards, rims or play tables, e.g. frame, game boards, guide tracks
    • A63F7/40Balls or other moving playing bodies, e.g. pinballs or discs used instead of balls
    • A63F2007/4031Balls or other moving playing bodies, e.g. pinballs or discs used instead of balls with balls of different colours or other visual characteristics
    • A63F2007/4037Balls or other moving playing bodies, e.g. pinballs or discs used instead of balls with balls of different colours or other visual characteristics with balls of two different colours
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/0001Games specially adapted for handicapped, blind or bed-ridden persons
    • A63F2009/0003Games specially adapted for blind or partially sighted people
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    • A63F7/22Accessories; Details
    • A63F7/24Devices controlled by the player to project or roll-off the playing bodies
    • A63F7/28Devices controlled by the player to project or roll-off the playing bodies using gravity, i.e. apparatus for rolling off the ball, e.g. a slope, ramp or slant

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

Das vorliegende Spiel besteht aus einem Tischspiel, bei dem eine Anzahl von Fächern vorgesehen ist und eine Anzahl von Kugeln in Anwendung kommt, von denen der Spieler jeweilig eine in das eine oder andere Fach hineinzuwerfen versuchen soll. Eine bei dieser Spielvorrichtung vorgesehene, für das Auge unsichtbare Anordnung besteht aus einem Schieber, der durch einen Hebel von dem Gegner des genannten Spielers bewegt wird. Dieser Gegner kann den: Versuch machen, die Kugel zu beeinflussen, um zu verhindern, daß sie in gewisse der Fächer eintritt, oder sie auch in diesen zurückhalten. ,Schräge Leitflächen führen von den Fächern zu einer Anzahl von Vertiefungen, in die die Kugel hineinrollt, wenn sie aus dem Fach herausgelassen wird. Das Markieren erfolgt vom dem einen oder dem anderen Spieler, der jeweilig seinen Zweck erreicht hat.
Abb. ι der Zeichnung zeigt das Spiel in Seitenansicht z<ur Hälfte im Längsschnitt, Abb. 2 in Endansicht und Abb. 3 im Grundriß. Die Abb. 4 und 5 sind schaufoildtiche Darstellungen einer Einzelheit des Spiels, und Abb. 6 zeigt die Hälfte der Spielvorrichtung- in einer Ausführungsform, die von Blinden gespielt werden kann.
Auf einer Grundplatte A sind zwei Wände B errichtet, die in der Nähe ihrer oberen Kanten mit einem Markierungsstreifen C versehen sind, auf dem ein verschiebbarer Zeiger D gleiten kann.
Außerhalb jeder Wand B befindet sich ein kastenartiger Vorbau E, in! dem sich oben eine flache oder geneigte Ruheleiste/; und unten ein Boden G befindet, dessen Oberfläche geneigt ist. In diesem Kasten, sind ferner Zwischenwände // angeordnet, die den Kasten in drei Fächer 3, 1 und 8 abteilen. Die Wände G sind durch eine Öffnung in der Wand B hindurch weitergeführt und ragen auf der anderen Seite der Wand vor. Hier sind sie durch eine Decke L abgedeckt, die sich quer über die ganze Breite der Spielvorrichtung erstreckt und an deren. Längskanten durch Seitenwände gestützt wird, so daß ein geschlossenes Gehäuse entsteht.
Die Abteilwände H an der Innenseite der Wand B werden nur durch winkelförmige 5" Streifen gebildet und an ihren Enden durch eine Leiste M miteinander verbunden, die für die eingeworfenen Kugeln ein Hindernis bilden. Die Streifen besitzen eine solche Höhe, daß zwischen ihnen und· der Grundplatte A ein Schieber Λ* eingeschoben werden kann.
Quer über die Mitte der Grundplatte A erstreckt sich eine wagerechte Rinne P, in der eine Anzahl von Schafen O vorgesehen ist, die durch Zählen unterschiedlich gemacht sind. Von dieser Rinne P ab erstreckt sich nach jeder Seite eine Platte R schräg aufwärts bis unter die Decke L, unter Freilassung eines gewissen Zwischenraumes. Die Endkanten dieser schrägen Platten bilden! zusammen mit den Wandungen B Führungen für die Schieber ΛΓ. Seitlich schließen sich an die Platten R Wangen .S an, die an der Grundplatte A befestigt sind. Die Schieber ΛΓ werden von Leisten T getragen, die in Führungsstücken. U zu gleiten vermögen. Diese Führunigsstücke bilden gleichzeitig Anschläge zur Begrenzung der Bewegung der Schieber N. Diese Schieber besitzen eine solche Länge, daß sie in jeder
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Stellung unter die Fächers, i, 8 zu greifen vermögen. Sie sind durch Zapfen V je mit einem Hebel W drehbar verbunden, der sich zwischen der Grundplatte A .und de» schrägen Platten R und unter die Rinne P bis hinter die Wand B in den Bereich des Gegners erstreckt. Die Hebel' sind an der Grundplatte A durch Zapfen X drehbar gelagert, undi da ihre Enden, wie gesagt, durch die Wandungen! B -hindurch-
ίο reichen, so können diese Enden!dem jeweiligen Gegner als Griffe dienen., um das Spiel zu beeinflussen.
Der Schieber N ist oben abgeschrägt und besitzt außerdem eine noch schrägere Auskerbung Yin der Mitte (Abb. 4). Für jedes Spiel sind! zwei Sätze von Einrichtungen dieser Art an der Grundplatte^ angeordnet, und zwar stehen die als Handgriffe dienenden Enden der Hebel W einander gegenüber.
Das Spiel wird mit acüt Kugeln gespielt und erklärt sich aus folgenden1 Regeln:
ι. Zwei Personen können stich· an, diem Spiel beteiligen, von denen jede an einem Ende des Tischspieles aufgestellt wird, so daß sie das Spiel zwischen sich haben.
2. Gewümschtenfalls kann durch5 das Los entschieden werden, welcher Spieler anfängt, •um die acht Kugeln abzuwerfen. Der durch das Los Bevorzugte kann bestimmen-, an welchem Ende der Vorrichtung er sich aufstellen will. Nach Beendigung eines jeden Spieles kann1 der eine oder der andere Spieler wünschen, daß die Stellung gewechselt wird, ohne daß es nötig werde, die Lage der Grundplatte zu ändern.
3. Das Anspielen erfolgt dadurch, daß der eine Spieler seine acht Kugeln, jeweilig eine Kugel, nacheinander mit für das Markieren erforderlichen Zwischenräumen abwirft.
4. Derjenige, der ansipiel't, ist z. Z. der eigentliche Spieler, während der andere als Gegner bezeichnet werden kann, der »ach erfolgtem ersten Spielgang dann Spieler wird, wobei dann der erste Spieler als Gegner atiftritt.
5. Von den acht Kugeln haben sieben die gleiche Farbe (beispielsweise weiß) und eine einzelne Kugel' von abweichender Farbe (beispielsweise rot). Die erstgenannten weißen Kugeln werden zuerst abgeworfen und die letztbesprochene, rote, zuletzt.
6. Sollte der Spieler sich versehen und die rote Kugel an Stelle einer weißen werfen, so darf er nicht für sich markieren, während der Gegner für sein eigenes Konto drei Gewinnpunkte !markieren kann, gleichgültig, ob des Spielers Kugel ihr Ziel erreicht oder nicht. Der Spieler kann dann'die rote Kugel wieder zurücknehmen und sie nochmals am Schluß werfen.
7. Das Werfen 'der Kugel erfolgt dadurch,
daß der Spieler nach Wahl sie in d'as eine oder das andere der Fächer 3, 1 oder 8 an seinem eigenen Ende fallen läßt, ohne daß der Gegner weiß, in welches Fach' des Kastens die Kugel -65 fällt. Diese Kugel läuft dann durch das Fach nach vorne, wobei der Spieler die Zahl desjenigen Faches, das die Kugel aufzufangen hat,, für sein Konto zählt. Hat aber der Gegner den Schieber so verschöben, daß die Kugel nicht aufgefangen ist, so kann der Spieler nicht markieren.
8. Es ist nun -die Aufgabe des Gegners, zu verhindern, daß die eingeworfene Kugel in dem sie aufnehmenden Fach aufgefangen wird. Angenommen, der Gegner vermutet, daß der Spieler nach dem Fach 8 zielt, so verschiebt er seitlich den Hebel W unter die Zahl 8 an seinem eigenen Ende der Grundplatte. Trifft nun die Mutmaßung zu, und hat der Spieler tatsächlich nach 8 gezielt, so fällt die Kugel durch die Öffnung Y in der unsichtbaren Falle hindurch und läuft nach der Mitte des Brettes zur Rinne P in eine der Schalen, Q, und der Gegner markiert soviel Gewiranpunkte, als durch die Schale angedeutet werden.
Anmerkung 1. Der Hebel! W kann jeweilig nur eines von den drei Fächern öffnen.
Anmerkung 2. Hat der Spieler einen erfolgreichen Wurf gemacht, so bleibt die Kugel in seinem Fach zurück. Sie kann nur dadurch von dem Gegner freigemacht werden, daß dieser seinen Hebel auf diejenige Zahl ver schiebt, die mit derjenigen des die Kugel enthaltenden Faches übereinstimmt.
9. Der Gegner ändert die Lage des Hebels W nach Abschluß eines Kugelwurf es nach eigener Wahl oder verschiebt ihm, um ihn nötigenfalls auch wieder zurückzuführen, zu welchem Zweck ihm genügend Zeit gelassen werden muß. Er darf den Hebel jedoch mehl mehr berühren, wenn der Spieler im Begriff steht, die Kugel abzuwerfen..
10. In der Rinne P sind zwei mit 2 bezeichnete Schalen Q. Sollte eine weiße Kugel in die eine oder die andere dieser Schalen fallen, so fügt, wie bereits unter Nr. 8 erwähnt, der, Gegner diese zwei Gewinnpunkte zu seinen Markierungen hinzu. Er hat aber noch einen weiteren Vorteil, er kann die Behauptung aufstellen: »Dein Fach 3 wird für die nächste Kugel geschlossen sein«, oder auch einfach
! sagen: »Nr. 3 ist geschlossen«, in welchem Falle der Spieler seine nächste Kugel nur in 1 j oder 8 fallen lassen kann. Sollte der Spieler ! trotz der Warnung die Kugel in 3 fallen lassen, ! so darf er für seinen Wurf nicht markieren, ' aber der Gegner markiert sieb' drei Gewinnpunkte. -
Das Spielen dieser Kugel zählt als einen Teil des Spietganges.
11. Ist die letzte Kugel (die rote) in eine
mit 2 bezeichnete Schale gelangt, so kann der Gegner offenbar keine Warnung erteilen. In diesem Falle markiert der Gegner zehn Gewinnpurikte zu seinen Gunsten -statt der zwei 5 obenerwähnten.
12. Sollte der Gegner es unterlassen, die Warnung (Regel io) auszusprechen, so verliert er den Vorteil, der ihm durch' die Warnung gewährt wird', und der Spieler kann nach dem Fach· 3 zielen und gegebenenfalls für sich markieren. Es kann aber auch eine Finesse des Gegners sein, die Warnung zu unterlassen, um das Fach 3 in üblicher Weise zu öffnen.
13. Das Spiel gilt als gewonnen, wenn die eine Partei hundert Gewinnpun'kte zuerst erreicht hat.
14. Keiner der beiden Spielenden darf seinen Gegner fragen, was er tun wil, sei es mit Bezug auf das Verschieben des Hebels
ao oder mit Bezug auf das Fallenlassen einer Kugel. Auch solll keiner der Spielenden, seine Absicht diesbezüglich äußern. Jeder kann jedoch durch irgendeine Bewegung den anderen irreführen, beispielsweise dadurch, daß er ostentativ den Hebel bis zu einer gewissen Stelle bringt und1 ihn dann vorsichtig wieder zurückführt, aber stete, ehe die Kugel des eigentlichen Spielers fallengelassen wird·.
15. Sollte aus irgendeinem Mißgeschick die Kugel beim Herabrollen an den, schrägen Plattennicht in eine Schale Q der Rinne P hinein- j rollen, so kann· der Spieler sie zurücknehmen j und' sie wieder in> dasselbe Fach fallen lassen. In diesem Falle darf der Gegner den Hebel während der Zeit nicht verändern!. Letzterer markiert dann die erzielten Gewinmpunkte.
Anstatt mit einem Ausschnitt y in der Mitte > kann der Sahieber N mit Ausschnitten an den Außenteilen versehen werden (Abb. 5), in welchem Falle die Art der Markierung zu ändern i ist. Der eigentliche Spieler wird in letzterem Falle seine Kugeln nach der Rinne P in der ; Mitte des Brettes zu bringen suchen, und1 der : Gegner wird versuchen, die Kugel· in einem
der Fächer8, 1,3 festzuhalten. j
Um auch Blinden das Spielen mit der Einrichtung zu ermöglichen, werden an den Seitenwangen S Arme T sahwingbar gelagert, die ; an ihren Enden durch einen Querstab / miteinander verbunden sind1. Durch eine die Drehzapfen der Arme T umgebende Schraubenfeder K wird der Querstafo / für gewöhnlich gegen die Wandung B anliegend gehalten. Dadurch wird der Blinde in die Lage versetzt, zu ermitteln, ob und wohin die Kugeln gefallen sind. Er tastet nach dem Querstab/ und bewegt ihn so, daß er schließlich auf die in einer Schale liegende Kugel sich stützt. Dann tastet er an dem Stab/ entlang, bis er die Kugel selbst fühlt und sich vergewissert, welcher Wert dem Kugelwurf zukommt. Der Querstab / kann noch mit geeigneten Einkerbungen oder anderen Markierungen versehen sein, an denen der Spieler den Wert der Kugeln zu ermitteln vermag.
Anstatt, wie oben beschrieben, zwei Sätze der Spielvorrichtung auf ein Brett anzuwenden, kann auch ein Einzelspiel vorgesehen sein. In diesem Falte kann eine niedrige Wand nefoen der Rinne P angeordnet sein, um zu verhindern, daß die Kugel überspringt.
Es ist noch zu bemerken, daß die Fächer sowohl als auch die Hebel W nicht sichtbar für die gegenüberstehende Person sind.

Claims (4)

  1. Patent-Ansprüche:
    i. Tischspiel, gekennzeichnet durch eine Anzahl auf der Seite des einen Spielers befindlicher und für dessen Gegner unsichtbarer Kugeleinwurf fächer (8, ι, 3) und einen von diesem Gegner zu handhabenden, dem ersten Spieler unsichtbaren Verschlußkörper (N) für einen Teil der genannten Fächer, von welchen eine geneigte Rollfläche (R) nach einer Anzahl von Fangschalen (Q) führt.
  2. 2. Tischspiel nach Anspruch I, dadurch gekennzeichnet, daß die Kugelemwurffächer (8,1, 3) durch eine Wand1 (B) hindurchgeführt sind! und die Einiwurfenden der Fächer auf der einen Seite dieser Wand (B) und die Auslaufenden auf der anderen Seite und über dem verschiebbaren Verschlußkörper (N) 'ausmünden.
  3. 3. Tischspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß von den in einer Reihe liegenden Schalen (Q) nach beiden Seiten sich eine geneigte Rollfläche' (R), bis zu den Auslaufenden der Fächer (8, 1, 3) ansteigend, erstreckt, und daß der Verschlußkörper (N) für jede Fächergruppe mit einem Hebel (W). in Verbindung steht, der unter den genannten Rolnachen sich bis an das gegnerische andere Ende des Tischspiels erstreckt.
  4. 4. Tischspiel nach Anspruch 1 bis 3, gekennzeichnet durch eine an drehbaren Armen (T) sitzende Querleiste (J), die sich auf die Kugeln in den Fangschalen (Q) zu legen vermag, um auch Blinden zu ermögliehen, die Lage der in den Schalen gefangenen Kugeln zu bestimmen.
    Hierzu 1 Blatt Zeichnungen.
    serum, gedruckt in Der heichsdruckero.
DEK81549D Tischspiel Expired DE381808C (de)

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DEK81549D Expired DE381808C (de) Tischspiel

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE202015006464U1 (de) 2014-09-16 2015-10-08 Oleksandr Barinberg Billardspiel für Blinde

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE202015006464U1 (de) 2014-09-16 2015-10-08 Oleksandr Barinberg Billardspiel für Blinde
DE102015011943A1 (de) 2014-09-16 2016-03-17 Oleksandr Barinberg Billardspiel für Blinde

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