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DE10231782A1 - Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb - Google Patents

Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb Download PDF

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DE10231782A1
DE10231782A1 DE2002131782 DE10231782A DE10231782A1 DE 10231782 A1 DE10231782 A1 DE 10231782A1 DE 2002131782 DE2002131782 DE 2002131782 DE 10231782 A DE10231782 A DE 10231782A DE 10231782 A1 DE10231782 A1 DE 10231782A1
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DE
Germany
Prior art keywords
basketball
ball
plant
competition game
player
Prior art date
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Withdrawn
Application number
DE2002131782
Other languages
English (en)
Inventor
Walter Linner
Hans Linner
Rudolf Linner
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Individual
Original Assignee
Individual
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Publication date
Application filed by Individual filed Critical Individual
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Priority to PCT/DE2003/002345 priority patent/WO2004009188A1/de
Priority to EP03764886A priority patent/EP1530497A1/de
Publication of DE10231782A1 publication Critical patent/DE10231782A1/de
Withdrawn legal-status Critical Current

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Abstract

Es wird eine Anlage für ein Wettkampfspiel mit Basketball und Baskettballkorb beschrieben, die dem Benutzer die Möglichkeit bietet, alle für einen Baskettballspieler wesentlichen Leistungsfaktoren systematisch zu trainieren und die Bewegungsabläufe zu automatisieren. Dies wird erreicht, indem abwechselnd von vorzugsweise zwei Abwurfzonen (19, 20) Bälle auf den Korbring (27) geworfen werden müssen und die dabei erbrachte Laufleistung gemessen wird, und indem die Sprunghöhe beim Wurf mittels der Messlichtschranken (21, 22) ermittelt wird, und indem die Korbtreffer mittels einer kombinierten Auswertung eines Beschleunigungssensors (29) am Korbring (27) und eines Zugsensors (30) am Korbnetz (28) nach ihrer Präzision differenziert werden. Wesentlich ist, dass ein Computerprogramm die Messwerte realitätsnah interpretiert und in einer Weise rückmeldet, dass der Benutzer auf dem kürzesten Weg zu einer fortgesetzten Leistungsverbesserung geführt wird und dabei das Training als selbstmotivierend und spannend empfindet. Die besondere Auswertungssystematik ist gleichzeitig die Grundlage für ein Wettkampfspiel, das in eine Rangliste mündet, in der sich Spieler nach objektiven Kriterien miteinander vergleichen können. Diese Rangliste wird auf dem internationalen Datennetz erstellt und regelmäßig aktualisiert.

Description

  • Die Erfindung bezieht sich auf eine Anlage für ein Wettkampfspiel gemäss Oberbegriff des Anspruchs 1.
  • Es werden verschiedene Vorrichtungen für das Training des Korbwurfes vorgestellt. U.S. Patent No. 5,364,091 von Robert Sebek stellt eine Wurfanlage dar, die durch einen ge schlossenen Ballkreislauf die Möglichkeit bietet, Bälle in beliebiger Wiederholrate auf einen Basketballkorb zu werfen, wobei dem Spieler die Bälle mit Hilfe eines Balldosierers präsentiert werden, bei der ausserdem die Korbposition relativ zur Wurfposition des Spielers verän derbar ist und bei der Korbtreffer gezählt werden.
  • Die Vorrichtung von Sebek weist jedoch wesentliche Nachteile für den Benutzer auf: so befindet sich der trainierende Spieler immer an der gleichen Position, was von Vornherein niemals einer realistischen Situation im Basketballspiel entspricht, was gleichzeitig einer schulmässigen, sich einer notwendig aus der Laufbewegung entwickelnden idealen Wurfbe- wegung entgegensteht. Ausserdem fordert die starre Wurfposition keine gesamtkonditionelle Beanspruchung des Spielers im Sinne einer basketballmässigen Laufleistung und kann also keine Auskunft über die konditionelle und athletische Leistungsfähigkeit des Trainierenden geben. Ein weiterer Nachteil besteht darin, dass die Vorrichtung lediglich zwischen Treffern und Fehlwürfen unterscheidet, obwohl kein Spieler und kein Trainer mit einem glücklichen Ringtreffer zufrieden ist. In diesem Sinn erzieht diese Vorrichtung nicht zur Optimierung des Wurfes, weil die dafür notwendige differenzierte Rückmeldung fehlt. Im übrigen wird aus dieser Patentschrift nicht ersichtlich, wie die Registrierung der Treffer technisch erfolgen soll. Nachteilhaft ist weiterhin, dass die Präsentation der Bälle auf einer unveränderbaren Höhe erfolgt; kleine und sehr grosse Spieler sind dadurch benachteiligt. Ausserdem dürften die nur wenig unterhalb des Korbniveaus angehängten Fangnetze störend auf die vom Basketballfeld her gewohnte Raumwahrnehmung des Spielers wirken, weil subjektiv der Korb zu tief zu hängen scheint. Insgesamt scheint diese Trainingsvorrichtung nicht geeignet, alle Aspekte des Trainings der Wurftechnik zu berücksichtigen und entsprechend eine optimale Anleitung zur Verbesserung der Komponenten des Korbwurfes zu geben. Viele weitere Trainingsvorrich- tungen gehen der Erfindung von Sebek voraus und erfahren durch sie erst eine Verbesserung, sodass auf die Darstellung der Nachteile der älteren Erfindungen verzichtet wird.
  • Eine Detaillösung für die Registrierung von Korbtreffern wird in der U.S. Patentschrift No. 4,858,920 von Jerry Best vorgestellt. Eine Lichtschranke soll den Ball registrieren, der zischen Sender- und Empfangsteil der Lichtschranke hindurchgeht. Da das Empfangsteil der Lichtschranke im Ring des Korbes untergebracht ist, liegt selbst bei einem so tief als möglich angebrachten Senderteil der Messstrahl so hoch, dass eine zuverlässige Registrierung zweifelhaft ist; denn ein Ball mit einer flachen Flugbahn kann durchaus mit einem Drittel seines Durchmessers unterhalb der Höhe des Ringes eintauchen und trotzdem vom Ring zurück aus dem Korb springen. Neben der möglichen Fehlerquote unterscheidet auch diese technische Lösung nicht zwischen den Qualitäten von Korbtreffern.
  • Die Aufgabe der vorliegenden Erfindung besteht darin, eine Spielanlage und gleichzeitig eine Trainingsanlage zur Optimierung des Korbwurfes für Basketballspieler unter wirklichkeitsnahen Bedingungen zu schaffen, wobei alle für einen Basketballspieler wesentlichen Komponenten der Leistung gemessen und mit Hilfe eines intelligenten Computerprogramms sofort ausgewertet und rückgemeldet werden; die im Folgenden beschriebene Technik soll zusammen mit speziell für diese Anlage entwickelnden Spielregeln die Grundlage für einen neuen, hochmotivierenden Wettkampfsport bilden, bei dem jeder Teilnehmer über das weltweite Datennetz mit jedem anderen Teilnehmer an jedem Ort der Welt in einen Leistungsvergleich treten kann.
  • Diese Aufgabe wird erfindungsgemäss durch die kennzeichnenden Merkmale des Anspruchs 1 gelöst. Die Unteransprüche beschreiben die notwendigen technischen Komponenten der Erfindung.
  • Im Folgenden wird das Konzept und die Funktion anhand der Beschreibung des Ablaufs eines Wurfzyklus dargestellt. Die Trainings- bzw. Spieleinheit wird initialisiert, indem der Spieler seine personalisierte Chipkarte in das mit einem Computer verbundene Kartenlesegerät einsteckt. Die für diese Chipkarte gespeicherten Datensätze in einer Datenbank werden zu den aktuellen Datensätzen. Sie beinhalten die Daten zur Person des Spielers, die bisherigen Leistungsdaten und die vom Spieler zuletzt festgelegten Einstellungen für die Entfernung des Korbes und die Höhe der Ballpräsentation. Die Höhe der Ballpräsentation wird abhängig von der gespeicherten Körpergrösse des Spielers standardmässig vom Computerprogramm errechnet und unmittelbar nach der Identifikation des Spielers selbstätig eingestellt; in gleicher Weise wird der Korbmast auf die zuletzt eingestellte Entfernung gefahren. Ausserdem wird die gesamte Abwicklung der Bezahlung für die Benutzung der Anlage über die Chipkarte erledigt, indem in beliebigen Zeitabständen mit beliebig hohen Beträgen Zeitguthaben für den Besitzer der Chipkarte geladen werden, die dann sekundengenau entsprechend der Benut zungsdauer abgebucht werden. Über eine vereinfachte Computertastatur kann der Spieler die beschriebenen Einstellungen ändern, wie sie dann als neue individuelle Standardeinstellungen gespeichert und beim nächsten Einstecken der Chipkarte automatisch justiert werden. Über die vereinfachte Computertastatur kann der Spieler das Spielprogramm steuern. Mit dem Drücken der Eingabetaste startet der Spieler die Hauptprozedur des Computerprogramms. Und zwar wartet das Programm, bis der Spieler sich für eine der beiden Abwurfzonen als Startposition entscheidet und diese betritt. Das System erfasst diese Aktion mit Hilfe der Lichtschranken an den Abwurfzonen. Ausgelöst von diesem Signal wird die Ballförderkette des der gewählten Plattform gegenüberliegende Förderarms in Bewegung gesetzt, und zwar solange, bis ein Ball auf dem ersten Präsentierteller den Drucksensor niederdrückt. Auf dem frei werdenden Platz des Ballförderkette rollt selbsttätig der zuvorderst in der Magazinrinne liegende Ball. Ebenfalls von diesem Zeitpunkt an wartet das System eine festgelegte Zeitspanne, bis es das Startsignal zum ersten Wurfzyklus für den Spieler gibt. Vorzugsweise wird aber zu einer festgelegten Mindestwartezeit eine kleinere, zufällig lange Wartezeit bis zum Startsignal hinzugefügt, um so vom Spieler eine Konzentrations- und Reaktionsleistung abzuverlangen und dadurch den Effekt abzumildern, dass durch ein verlässlich zu erwartendes Startsignal die Laufzeit des ersten Wurfzyklus immer kürzer wäre als die Laufzeiten der folgenden Wurfzyklen.
  • Mit dem Signal startet der Spieler in Richtung der ersten Ballübergabestation. Gleichzeitig beginnt die Zeitmessung für den Wurfzyklus. Der Spieler übernimmt in der Bewegung den Ball vom Präsentierteller, der erfindungsgemäss so flach und im Durchmesser so klein ausgebildet ist, dass der Spieler den Ball in der schulmässigen, bereits für den Wurf passenden Handhaltung fassen und seitlich wegnehmen kann, also ohne den Ball anheben zu müssen, so, als ob ihm der Ball von einem Mitspieler in einer idealen Höhe übergeben werden würde. Wenn der Ball vom Präsentierteller genommen wird und der Drucksensor dadurch entlastet wird, veranlasst das dabei ausgelöste Signal den gegenüberliegenden Förderarm, einen Ball zum zugehörigen Präsentierteller zu fördern.
  • Im Lauf gelangt der Spieler nun in die zweite Abwurfzone. Diese Position wird durch eine horizontale Lichtschranke kontrolliert, die über die offene Seite der Abwurfzone hinaus reicht. Dadurch wird sichergestellt, dass der Spieler sich mit beiden Füssen im Abwurfbereich befindet. Wenn die Signale dieser Lichtschranke nicht dem Muster des beidfüssigen Auffussens in der Abwurfzone entsprechen, wird der folgende Wurf als ungültig gewertet.
  • Gleichzeitig erfüllt diese Lichtschranke die Funktion der Messung der Sprunghöhe beim Wurf, indem die Zeit zwischen dem Absprung und dem Auffassen gemessen wird, also die Zeit, in der die Messstrahlen nicht unterbrochen sind. Die Messung erfolgt nach der Formel: h = G/2·(t/2)2, wobei h die gesuchte Sprunghöhe, G die Erdbeschleunigung (= 9,81 m/s2) und t die Zeit vom Absprung bis zur Landung ist. Die Sprunghöhe kann demnach genau angegeben werden und diese für die Leistungsfähigkeit des Spielers massgebliche Grösse in die Gesamtleistung eingerechnet werden.
  • Hier könnte der Laie meinen, dass der Sprung beim Wurf keinen Einfluss auf den Korberfolg hat und somit eine Messung der Sprunghöhe lediglich ein interessanter Nebenaspekt wäre. Diese Meinung muss aber an dieser Stelle korrigiert werden, um die Gewichtung der Sprunghöhe beim Korbwurf durch die hier beschriebene Anlage zu begründen: Wenn Knieund Hüftgelenk sich an der Beschleunigung des Balles beteiligen, verteilt sich die Arbeit auf nahezu die gesamte Muskulatur des Körpers, die Streckung des Spielers vollzieht sich im Sinn eines Scherenarms; das heisst, Arm- und Handmuskulatur werden entlastet, Schulter und Ellbogengelenk bewegen sich sparsamer. Dadurch bleibt mehr Kraft und Ruhe für die feinmotorische Zielsteuerung aus dem Hand- und dem Ellbogengelenk. Die Trefferwahrscheinlichkeit steigt daher mit der Sprungkraft des Spielers und der Qualität seiner Sprungtechnik.
  • Nach dem Abwurf des ersten Balles startet der Spieler in einer basketballtypischen Laufbewegung in die dem ersten Lauf entgegengesetzte Richtung zur zweiten Ballübergabestation. Er wird dies entsprechend seinem Trainingszustand und entsprechend seinem gewählten Trainingsschwerpunkt so schnell als möglich tun, um für die Laufleistung eine möglichst hohe Bewertung zu bekommen.
  • Wenn der Ball ohne Berührung des Ringes durch das Netz fällt, wird über einen Zugsensor im unteren Teil des Netzes ein Signal an den Computer gesendet. Dieses Signal wird vom Computerprogramm als reiner Netztreffer und damit als höchstwertiger Treffer interpretiert. Wenn der Ball den Ring trifft, wird durch einen im Ring eingebauten Beschleunigungssensor ebenfalls ein Signal an den Computer gesendet. Wenn der Ball anschliessend durch das Netz fällt, wird aufgrund des Signals vom Zugsensor dieser Treffer als Ringtreffer interpretiert. Von besonderer Bedeutung in den Fällen von Ringtreffern ist, dass mit der Messung des zeitlichen Abstands zwischen den beiden Signalen nun zwischen Qualitäten von Ringtreffern unterschieden werden kann. Je deutlicher der Ring getroffen wird, umso stärker springt der Ball vom Ring zurück und umso länger ist die Zeit bis zum Durchtritt durch das Netz. Es können dadurch beliebig viele Qualitäten von Treffern bestimmt werden, der Überschaubarkeit halber werden aber 3 abgestufte Trefferkategorien vorgezogen: der reine Netztreffer, der leichte Ringtreffer und der deutliche Ringtreffer. Jeder ausgebildete Basketballspieler wird mit der Unterscheidung in diese Kategorien sehr einverstanden sein, obwohl im Feldspiel eine solche Unterscheidung nicht existiert. Subjektiv hat für diesen Spieler aber ein Netztreffer eine ganz eigene Wertigkeit, während ein deutlicher Ringtreffer mehr als Glückstreffer in Erinnerung bleibt, mit dem er nicht wirklich zufrieden sein kann. In diesem Zusammenhang ist wichtig zu erwähnen, dass Ringtreffer häufig durch eine zu flache Flugbahn des Balles zustande kommen, was wiederum auf eine nicht ausreichend ausgebildete Athletik bzw. Sprungwurftechnik, wie oben beschrieben, hindeutet.
  • Sobald ein Korbtreffer bzw eine Ringberührung registriert wird, ist der erste Wurfzyklus abgeschlossen. Bei einem Korbtreffer werden die Daten des Wurfes unmittelbar danach auf dem Monitor angezeigt, und zwar in einer besonderen, weiter unten beschriebenen Weise. Gleichzeitig beginnt der zweite Wurfzyklus mit dem Startpunkt für die Messung der zweiten Laufzeit. Wenn innerhalb einer festgelegten Zeitspanne kein Signal von mindestem einem der beiden Sensoren am Korb zum Computer gelangt, wird. von einem Fehltreffer ausgegangen. In diesem Fall wird der Startpunkt des zweiten Wurfzyklus gleichgesetzt mit dem Zeitpunkt, als der Ball für den gerade festgestellten Fehlwurf vom Präsentierteller genommen wurde, also mit dem Signal des Drucksensors am Präsentierteller. Damit wird gewissermassen eine. negative Trefferkategorie gebildet, bei der der Ball nicht einmal den Korbring berührt ("air ball"). Ein derart schwacher Wurf wird also bestraft, indem die Laufzeit des folgenden Wurfes zusätzlich mit der Zeit belastet wird, die sonst von der Übernahme des Balles bis zur Registrierung eines Treffers bzw einer Ringberührung vergeht.
  • Der geworfene Ball fällt auf eine der schrägen Sammelflächen, es sei denn, er prallt, was sehr unwahrscheinlich ist, so stark vom Ring zurück, dass er ausserhalb des Sammelbereichs landet. Die Sammelflächen weisen eine Polsterung vergleichbar einer Gymnastikmatte auf, die das mehrfache Aufprallen des Balles verhindert, gleichzeitig aber eine so stabile Oberfläche bieten, dass der Ball nicht einsinkt und also auf den so flach als möglich angeordneten Sammelflächen notwendig zum tiefsten Punkt rollt. Die Sammelflächen führen zu der nuer zur Wurfrichtung liegenden Sammelrinne, die wiederum in der Mitte ihrer Länge nach unten knickt. Zu diesem Punkt rollen die abgeworfenen Bälle und münden rechtwinklig in die Magazinrinne. Um zu verhindern, dass gleichzeitig auf der linken und der rechten Teilstrecke der Sammelrinne heranrollende Bälle sich blockieren, ist an dieser Stelle eine Wippe angebracht, die Bällen von der einen Seite die Vorfahrt sichert, indem der von der bevorzugten Seite kommende Ball im Überrollen den einen Arm der Wippe niederdrückt und damit den gegenüberliegenden Arm anhebt, sodass ein zu diesem Zeitpunkt auf der nicht bevorzugten Seite heran rollender Ball durch den angehobenen Arm kurz blockiert wird, sodass der bevorzugte Ball in jedem Fall zuerst an der Einmündung zur Magazinrinne ankommt. Die Magazin rinne liegt bereits unter der Abdeckhaube, sodass die Reihe der Bälle nicht mehr durch aufprallende Bälle gestört werden kann. Die Magazinrinne fällt in Richtung des Spielers ab, sodass bis zum Ende dieser Magazinrinne kein mechanisches Hilfsmittel zum Balltransport notwendig ist.
  • Am Ende der Magazinrinne verteilen sich die Bälle wiederum ohne mechanische Hilfe auf die beiden Förderarme. Dies geschieht in der Weise, dass der vorderste auf der Magazinrinne wartende Ball dann blockiert wird, wenn die jeweils der Magazinrinne nächstliegenden Transportmulden der Förderketten mit einem Ball besetzt sind. Die Förderketten liegen tiefer als die Magazinrinne, sodass der zuvorderst auf der Magazinrinne liegende Ball schräg über und mit einem gleichmässigen Kontakt zu den beiden Bällen auf den Förderketten sich befindet. Sobald einer der beiden stützenden Bälle sich in Richtung Ballübergabestation bewegt, wird dem auf der Magazinrinne wartenden Ball eben die Stütze zu dieser Seite hin entzogen und der wartende Ball kippt auf die frei herankommende nächste Transportmulde. Die Förderketten werden durch je einen vom Computerprogramm gesteuerten Motor angetrieben. Sie setzen sich in Bewegung, wenn vom jeweils anderen Präsentierteller der Ball genommen wird und dadurch der Schalter des Präsentiertellers ein Signal auslöst.
  • Im Hinblick auf die Förderung der Bälle zu den Präsentiertellern zeitigen die verteilten Ballübergabestationen einen weiteren grossen, diesmal technischen Vorteil: Weil eine Ballübergabestation in der beschriebenen Ausführung der Anlage nur jeden zweiten Ball präsentieren muss und zwischen den Würfen jeweils die Laufzeit hinzukommt, bleibt bezogen auf eine Ballübergabestation mehr als die doppelte Zeit für die Präsentation des nächsten Balles. Das bedeutet, langsamere Rollgeschwindigkeit der Bälle, weniger Zwangssteuerung, dafür mehr Selbstregulierung der Bälle durch Schwerkraft, also geringerer technischer Aufwand und damit geringere Kosten. Wegen der langsamen Rollgeschwindigkeit können die Präsentierteller sehr flach ausgebildet sein, was für den Spieler die weiter oben beschriebenen Vorteile bietet.
  • Die Vorrats- und Förderkapazität der Anlage ist so ausgelegt, dass ein unterbrechungsfreies Training sichergestellt ist, selbst wenn ein Spieler zwischen abgeschlossenen Serien von vorzugsweise 16 Würfen die kürzestmögliche Pause einlegt.
  • Mit Hilfe der beschriebenen Anordnung und der Technik der Anlage ist es möglich, dem Spieler eine sofortige und optimale Rückmeldung über seine Leistung zu geben. Nach Abschluss eines erfolgreichen Wurfes wird auf dem für den Spieler jederzeit einsehbaren Monitor einerseits die Schnelligkeit des Laufs, die Sprunghöhe und die Trefferkategorie angezeigt, andererseits wird eine Gesamtpunktzahl errechnet, in der die Leistungskomponenten in einer Art gewichtet sind, wie sie ein Basketballtrainer für seine Spieler gewichten würde; ausserdem fliesst in die Gesamtpunktzahl die eingestellte Entfernung zum Korb ein, insofern, als eine grössere Entfernung die reine Punktzahl aus dem Wurf mit einem grösseren Faktor multipliziert. Eine festgelegte Anzahl von Würfen, vorzugsweise 16 Würfe, wird zu einer Serie zusammengefasst, und zwar in der Art, dass während der Serie neben den Werten für die einzelnen Würfe nach jedem Wurf der aktuelle Durchschnittswert der bisherigen Würfe der Serie angezeigt wird. Dieser Durchschnittswert stellt für den Spieler die Orientierung in der laufenden Serie dar. Er stachelt den Spieler an, wenn der Durchschnittswert unter sein gewohntes Leistungsniveau absinkt und er stärkt die Konzentration, wenn sich eine überdurchschnittliche Serie abzeichnet.
  • Neben der auf objektiven Messwerten basierenden Leistungsbewertung wird eine zweite, eher subjektive und intuitive Komponente eingeführt, die sich aus der Beobachtung von Spielern im gewöhnlichen Wurftraining ergibt. Viele Spieler zählen Serien von aufeinanderfolgenden Treffern im Kopf mit und erhöhen dadurch sowohl die Freude und Motivation am Training wie auch mit jedem weiteren Treffer den psychischen Druck, die Serie nicht abreissen zu lassen. Dieses Bedürfnis nach Spannung und zusätzlichem Spielwitz wie auch nach Verbesserung der mentalen Stärke wird mit dem beschriebenen Bewertungssystem aufgegriffen und entsprechend der technischen Möglichkeiten der Anlage verfeinert und in der Rückmeldung optimal aufbereitet. Es werden also Serien von aufeinanderfolgenden Treffern gebildet, und zwar unterschieden nach den beschriebenen Trefferkategorien. Diese Trefferserien werden auf einem separaten Bereich des Monitors als entsprechend lange Balkendiagramme dargestellt Dabei startet ein reiner Netztreffer alle drei Trefferkategorie-Serien, während ein leichter Ringtreffer die beiden Ringtrefferkategorie-Serien startet und ein deutlicher Ringtreffer nur die entsprechende geringstwertige Trefferserie startet. Ein auf einen reinen Netztreffer folgender leichter Ringtreffer beendet die Serie der reinen Netztreffer, setzt aber die beiden Ringtreffer-Serien fort usw. Ein Fehlwurf beendet alle Trefferserien und ein nachfolgender Treffer startet die entsprechende(n) Trefferserie(n) neu. Die Länge und die Kategorie der erzielten Trefferserien bilden einen Koeffizienten, der mit dem objektiven Punktwert des aktuellen Treffers multipliziert wird.
  • Nun werden die bisherigen Serienergebnisse des Tages nach ihren Punktwerten sortiert, wobei der Durchschnitt der vorzugsweise besten 3 Serienergebnisse als sogenanntes vorläufiges Tagesergebnis ebenfalls auf dem Monitor angezeigt wird. Dies ist für den Spieler die Richtschnur für den Tag bzw, die Spieleinheit. Dieses vorläufige Tagesergebnis zu verbessern ist das Ziel des Spielers. Dies ist schon erreicht, wenn nur das drittbeste Tagesergebnis über troffen wird, sodass das Ziel selbst an schwächeren Tagen immer in erreichbarer Nähe ist und die Motivation zu jedem Zeitpunkt auf hohem Niveau bleibt. In der gleichen Weise werden die drei besten Tagesergebnisse aus einem längeren, Zeitraum, vorzugsweise 12 Monate, zu einem sogenannten Jahresergebnis zusammengefasst, das ebenfalls auf dem Monitor angezeigt wird. Es kann dann durch eine, abgeschlossene Serie verbessert werden, wenn diese Serie das vorläufige Tagesergebnis so weit verbessert, dass dieses vorläufige Tagesergebnis zumindest das bis dahin drittbeste Tagesergebnis übertrifft. Das Jahresergebnis eines jeden Spielers ist massgebend für seine Position in einer Rangliste. Diese Rangliste wird auf einem zentralen Internetserver geführt und in regelmässigen Abständen aktualisiert. Das bedeutet, dass jedes Mitglied der Rangliste sich mit jedem anderen Mitglied direkt vergleichen kann. Damit wird ein Höchstmass an Spielreiz und Trainingsmotivation zur Verfügung gestellt, so wie es bis dahin noch nicht existiert hat.
  • Zusammenfassend kann gesagt werden, dass das Gesamtkonzept der hier beschriebenen Anlage, also die technischen Möglichkeiten in Einheit mit den beschriebenen Spielregeln für jeden Benutzer, unabhängig von seinem Alter und seinem Können, völlig neue Möglichkeiten des Trainings und des Spiels bietet. Die Anlage stellt den optimalen Kompromiss zwischen der Simulation der an sich wichtigsten Spielsituation im Feldspiel und der ständigen Wiederholbarkeit dieser Situation ohne störende Nebenaufgaben für den Spieler dar. Das technische Konzept im Zusammenwirken mit der psychologisch ausgeklügelten Spielzsystematik schafft die Voraussetzung für die ideale Automatisierung des Korbwurfes. Die Rückmeldung vom System verhält sich wie ein unerbittlicher aber gerechter Trainer, der jede Schwäche aufdeckt, zur Verbesserung anleitet und jeden Fortschritt belohnt. Das gibt dem Spieler die Möglichkeit, sich systematisch zu verbessern. Die ständige Wiederholung wird dabei keineswegs als mühsam und langweilig empfunden, vielmehr wird im Gegenteil der Spieler durch das besondere Bewertungssystem unausweichlich in eine enorme Selbstmotivation hineingezogen. Das führt übergangslos zum zweiten und noch bedeutenderen Aspekt des Nutzens der Anlage, nämlich dem des wettkampfmässigen Spiels. Da eine solche Anlage in beliebiger Stückzahl hergestellt werden kann und mit vergleichsweise niedrigem Aufwand überall aufgebaut werden kann, kann mit Hilfe der standardisierten Leistungsmessung ein Leistungsvergleich aller teilnehmenden Spieler über das weltweite Datennetz vorgenommen werden. Dabei können mit festgelegten Abfragetypen (Altersgruppen, Geschlecht, Regionen etc.) für jeden Teilnehmer interessante globale Ranglisten erstellt werden, die jederzeit über einen Internetzugang eingesehen werden können. Das Spiel ist für jedes Alter und jedes Leistungsniveau geeignet. Selbst Anfänger, die nicht mehr jung sind, werden ihre Freude haben, denn der absolute Ranglistenplatz des Einzelnen ist in diesen Fällen weniger wichtig als der Vergleich zu den eigenen früheren Leistungen und zu den Nachbarn auf der Rangliste.
  • Das Computerprogramm bietet ausserdem einen sogenannten Duellmodus, bei dem zwei verabredete Spieler ihre Serien gegeneinander stellen mit einer Zählweise, die der im Tennis vergleichbar ist. Auch hier können Anfänger gegeneinander spielen, wenn sie sich ungefähr auf dem selben Leistungsniveau befinden. Selbst ein Fernduell über das Datennetz in Echtzeit ist denkbar, mit einem entsprechenden Spannungs- und Unterhaltungswert.
  • Nachfolgend wird die Erfindung anhand von Zeichnungen näher beschrieben:
  • Es zeigt:
  • 1 Seitenansicht der gesamten Anlage
  • 2 Draufsicht der gesamten Anlage
  • 3 Ansicht der Anlage in Wurfrichtung des Spielers
  • 4 vergrösserte Darstellung der Ballverteilung in der Seitenansicht
  • 5 vergrösserte Darstellung der Ballverteilung in der Draufsicht
  • 6 Schnitt A-A aus 2 mit einer typischen Konstellation von Bällen an der Wippe
  • 7 Schnitt A-A aus 2 mit einer weiteren typischen Konstellation von Bällen
  • 8 vergrösserte Darstellung des Korbes
  • 9 vergrösserte Darstellung des Korbes mit einem das Netz passierenden Ball
  • 1 zeigt die Gesamtansicht der Anlage von der Seite, wobei die Seitenwand abgenommen ist. Der Spieler 10 ist von der rechten Abwurfzone 20 abgesprungen und befindet sich in der Flugphase eines Sprungwurfes. Die maximale Sprunghöhe wird von der rechten Messlichtschranke 22 und Lichtschranke Empfänger 25 gemessen und an einen Computer 11 übermittelt. Ein abgeworfener Ball soll durch das Korbnetz 28 fallen, das am Korbring 27 befestigt ist, der an der Korbplatte 32 montiert ist; die ihrerseits am Korbmast 33 fixiert ist. Im Fall, dass der Ball das Korbnetz 28 passiert, löst er ein elektrisches Signal über den Zugsensor 30 aus, das an den Computer 11 weitergeleitet wird. Der Korbmast 33 steht auf einem Fahrgestell 34 mit Laufrädern 35; er kann mit Hilfe eines von einem Verfahr-Schrittmotors 36 angetriebenen Verfahr-Zahnkranz 38 an einer Verfahr-Zahnstange 37 in der Entfernung zum Spieler 10 verändert werden. 1 zeigt den Korbmast 33 in der grössten Entfernung zum Spieler 10, während die gestrichelte Darstellung des Korbkomplexes die kürzeste Entfernung darstellt.
  • Alle auf den Korbring 27 geworfenen Bälle fallen entweder auf eine hintere Sammelfläche 41, auf eine vordere linke Sammelfläche 39, auf eine vordere rechte Sammelfläche 40 oder auf eine Abdeckhaube 42. Alle genannten Flächen fallen zu einer Sammelrinne 43 hin ab, so dass alle abgeworfenen Bälle sich in jedem Fall dort sammeln. Ball 4 zum Beispiel rollt auf der hinteren Sammelfläche 41 in Richtung zur Sammelrinne 43, Ball 6 rollt auf der Abdeckhaube 42 von der entgegengesetzten Richtung her zur Sammelrinne 43. Die in der Mitte der Sammelrinne 43 angebrachte Wippe 44 verhindert, dass sich sammelnde Bälle gegenseitig blockieren. Diese Funktion der Wippe 44 wird in 6 und 7 genauer dargestellt. Die Sammelrinne 43 knickt in ihrer Mitte nach unten. Die abgeworfenen Bälle biegen von diesem tiefsten Punkte der Sammelrinne 43 rechtwinklig ab in eine Magazinrinne 46. Diese Magazinrinne 46 weist ein Gefälle zu dem linken Förderarm 48 und dem rechten Förderarm 49 hin auf, sodass die übrigen Bälle selbsttätig nachrücken, sobald entweder der linke Förderarm 48 oder der rechte Förderarm 49 einen Ball weiterfördert. Die selbstregulierende Verteilung der Bälle auf die Förderarme 48 und 49 und die Funktionsweise der Förderarme 48 und 49 sind in 4 und 5 genauer dargestellt.
  • Der linke Förderarm 48 zusammen mit dem daran angelenkten linken Präsentierteller 15 und der rechte Förderarm 49 zusammen mit dem daran angelenkten rechten Präsentierteller 16 sind höhenverstellbar zur Anpassung an die Körpergrösse des Spielers 10, Dabei sorgt die Parallelführungsstange 60 für das gleichbleibende Gefälle von den Förderarmen 48, 49 zu den Präsentiertellern 15, 16. Die Höhenverstellung geschieht über einen vom Computer 11 gesteuerten Höhenverstellungs-Schrittmotor mit Zahnkranz 63, der in die HöhenverstellungsZahnstange 65 eingreift, die in der Höhenverstellungs-Zahnstangenführung 66 geführt wird. Der nächste Ball 1 liegt in der Abbildung auf dem linken Präsentierteller 15 bereit. Sobald der Ball 1 vom linken Präsentierteller genommen wird, gibt der linke Drucksensor 17 ein Signal an den Computer 11, worauf der nächste Ball auf dem linken Förderarm 48 nachgefördert wird. Die Barriere 26 bildet den Abschluss der vorderen Sammelflächen 39 und 40 und verhindert, dass der Spieler 10 näher an den Korbring 27 herantreten kann, als es die eingestellte Entfernung, angibt.
  • 2 zeigt die gesamte Anlage in der Draufsicht. Die Abdeckhaube 42 schützt die Magazinrinne 46 mit den daraufliegenden Bällen sowie den linken Förderarm 48 und den rechten Förderarm 49 mit den daraufliegenden Bällen vor einer Störung durch zurück prallende Bälle. Die Förderarme 48, 49 sind durch die Förderarmverbindung 50, verbunden, sodass der linke Präsentierteller 15 und der rechte Präsentierteller 16 gleichzeitig und im selben Mass höhen verstellt werden. Ebenfalls unter dem Schutz der Abdeckhaube 42 befinden sich der Computer 11, der Monitor 12 , der Kartenleser 13 und die Tastatur 14. Gleichzeitig erfüllt die zur Sammelrinne 43 hin abfallende Abdeckhaube 42 die Funktion einer Sammelfläche. Dies veranschaulicht Ball 6, der in Richtung der Sammelrinne 43 rollt. Ein weiterer Ball 5 rollt auf der rechten vorderen Sammelfläche 40 ebenfalls zur Sammelrinne 43. Die hintere Sammelfläche 41 besteht als in sich ebene Fläche, die zur Sammelrinne 43 geneigt ist, so dass zum Beispiel der Ball 4 den gewünschten Weg nimmt. Unter der hinteren Sammelfläche 41 befindet sich das Fahrgestell 34; der darauf montierte Korbmast 33 ragt durch das in der hinteren Sammelfläche 41 ausgesparte Langloch 68. In diesem Langloch 68 kann der Korbmast 33 mit Korbplatte 32 und Korbring 27 mit Hilfe der Verfahr-Zahnstange 37 und des darin eingreifenden Verfahr-Schrittmotors mit Zahnkranz 36 verfahren werden.
  • Die Sammelrinne 43 erstreckt sich über die gesamte Breite der Anlage. Sie weist von beiden Enden her ein Gefälle zur Mitte hin auf, sodass zum Beispiel ein Ball 2 und ein Ball 3 vom jeweiligen Ende der Sammelrinne 43 zur Mitte hin rollen und von da aus in die Magazinrinne 46 einmünden. Hier verteilen sich die Bälle auf den linken Förderarm 48 und den rechten Förderarm 49 und werden an dem linken Präsentierteller 15 bzw. dem rechten Präsentierteller 16 dem Spieler dargeboten. Zum Beispiel liegt hier der Ball 2 für den Spieler bereit.
  • Die linke Abwurfzone 19 wird von der linken Messlichtschranke 21 und der Lichtschranke Empfänger 25 auf der ganzen Breite abgedeckt. Die linke Kontrolllichtschranke 23 stellt sicher, dass ein Spieler sich beim Wurf vollständig in der linken Abwurfzone 19 befindet. Spiegelbildlich verhält es sich mit der rechten Abwurfzone 20, der rechten Messlichtschranke 22 und der rechten Kontrolllichtschranke 24.
  • 3 zeigt die Anlage aus der "Zuschauerperspektive" und wie sie sich aus näherer Entfernung einem Benutzer darbietet. Der Spieler 10 befindet sich auf der rechten Abwurfzone 20 in der Sprungphase. Seine Position wird von der rechten Kontrolllichtschranke 24 kontrolliert, während die rechte Messlichtschranke 22 die Dauer der Schwebephase des Spielers 10 ermittelt, so wie auf der linken Abwurfzone 19 die linke Kontrolllichtschranke 23 und die linke Messlichtschranke 21 die gleichen Aufgaben erfüllen. DerSpieler 10 zielt auf den Korbring 27 mit Korbnetz 28, die über die Korbplatte 32 mit dem Korbmast 33 verbunden sind. Alle Bedien- und Kommunikationselemente wie Monitor 12, Kartenleser 13 und Tastatur 14 sowie der Computer 11 sind unter der Abdeckhaube 42 konzentriert. Der linke Präsentierteller 15 mit dem Ball 2 und der rechte Präsentierteller 16 ragen aus dem von der Abdeckhaube 42 umschlossenen Komplex hervor. Die Barriere 26 baut sich vor dem Spieler 10 senkrecht auf und erstreckt sich über die ganze Breite der Anlage. Sie wird von der vorderen linken Sammelfläche 39, der Abdeckhaube 42 und der vorderen rechten Sammelfläche 40 nach oben abgeschlossen.
  • 4 zeigt einen vergrösserten Ausschnitt aus 2 in der Seitenansicht auf die Ballverteilung, und zwar in einer typischen Phase der selbsttätigen Ballverteilung. Zunächst ist der vordere Teil der Magazinrinne 46 zu sehen, auf dem sich Bälle befinden. Als Fortsetzung der Magazinrinne 46 hinsichtlich des Bautransports schliessen sich der linke Förderarm 48 und der rechte Förderarm 49 an, wobei in dieser Ansicht der linke Förderarm 48 vom rechten Förderarm 49 verdeckt ist. In dieser Phase sind die Mitnehmer 56 des rechten Förderarms 49 in Bewegung gesetzt, und zwar durch den rechten Fördermotor 54 mittels des Keilriemens 55, der die Zahnscheiben 52 mit dem Zahnriemen 51 antreibt. Der Ball 7 hatte sich zuvor in der selben relativen Position auf dem rechten Förderarm 49 befunden wie der Ball 9 dahinter auf dem linken Förderarm 48, und der Ball 8 hatte sich auf der abwärts geneigten Magazinrinne 46 nach vorne an die Bälle 7 und 9 angelehnt. Nachdem sich Ball 7 von Ball 8 weg bewegt, und ihm dadurch die Anlehnung zur Seite des rechten Förderarms 49 entzogen wird, kippt der Ball 8 auf den rechten Förderarm 49, wo er von einem nächsten Mitnehmer 56 erfasst und transportiert wird. Die Abdeckhaube 42 schützt diesen Ablauf vor geworfenen und abprallenden anderen Bällen.
  • 5 zeigt einen vergrösserten Ausschnitt aus 2 in der Draufsicht auf die Ballverteilung, und zwar in der selben typischen Phase der selbsttätigen Ballverteilung wie in 4. Es sind zu sehen die vom Ende der Magazinrinne 46 verzweigenden Förderarme 48 und 49. Die beweglichen Teile eines Förderarms bestehen aus zwei parallel umlaufenden Zahnriemen 51, die über die dazwischen liegenden Mitnehmer 56 verbunden sind. Die Zahnriemen 51 laufen auf jeweils zwei Zahnscheiben 52 an den Enden der Förderarme. Ein linker Fördermotor 53 und ein rechter Fördermotor 54 treiben die jeweilige Förderkette aus Zahnriemen 51 und Mitnehmern 56 an. Wie zu 4 bereits beschrieben, kippt der Ball 8 auf den rechten Förderarm 49, nachdem ihm die Anlehnung an Ball 7 entzogen wurde. Wesentlich ist dabei, dass sich Ball 8 am ruhenden Ball 9 abrollen muss und somit ohne weitere mechanische Hilfe auf den rechten Förderarm 49 geleitet wird. Im Übrigen ist der Verlauf der senkrechten Wände der Abdeckhaube 42 in diesem Fusschnitt zu sehen.
  • 6 zeigt den Schnitt A-A aus 2. mit der auf dem Wippenfuss 45 gelagerten Wippe 44 im Ruhezustand, d. h., ein auf dem linken Teil der Sammelrinne 43 rollender Ball 2 gelangt ungehindert, zur Magazinrinne 46. Ein weiterer Ball 3 rollt von der rechten Seite der Sammelrinne 43 ebenfalls in Richtung zur Magazinrinne 46; er wird kurz darauf den rechten Teil der Wippe niederdrücken und – da er den längeren Weg hat – nach dem Ball 2 auf die Magazinrinne 46 rollen.
  • 7 zeigt den Schnitt A-A aus 2 wie 6, aber in einem anderen typischen Zustand: Ball 2 und Ball 3 waren zunächst gleich weit von der Magazinrinne 46 entfernt. Würden beide Bälle ungehindert rollen, würden sie sich unter Umständen am Eingang zur Magazinrinne 46 blockieren. Tatsächlich aber überrollt Ball 3 den rechten Arm der Wippe 44 und drückt ihn nieder und bewirkt dadurch, dass der linke Teil der Wippe 44 nach oben bewegt wird und mit seinem Ende in die Sammelrinne 43 ragt. Ball 2 wird angehalten, und zwar so lange, bis der Ball 3 die Wippe 44 verlassen hat und sie in den Ruhezustand zurück pendeln kann.
  • 8 zeigt den unteren Teil der Korbplatte 32 mit dem daran befestigten Korbring 27 mit Korbnetz 28. Im Korbring 27 ist ein Beschleunigungssensor 29 integriert, der bei einer Erschütterung durch das Auftreffen eines Balles ein elektrisches Signal abgibt. Im unteren Teil des Korbnetzes 28 ist ein Band eingeflochten, an dessen Enden sich ein Zugsensor 30 befindet.
  • 9 zeigt wie 8 Korbplatte 32, Korbring 27 und Korbnetz 28 mit dem Zugsensor 30 in einem Zustand, in dem ein Ball 8 durch das Korbnetz 28 tritt. Dadurch wird der Zugsensor 30 gegen seinen Federwiderstand auseinandergezogen und für diesen Augenblick ein Stromkreis geschlossen; dieses Signal wird über eine Signalleitung 31 an den Computer gesendet.
  • 1
    Ball 1
    2
    Ball 2
    3
    Ball 3
    4
    Ball 4
    5
    Ball 5
    6
    Ball 6
    7
    Ball 7
    8
    Ball 8
    9
    Ball 9
    10
    Spieler
    11
    Computer
    12
    Monitor
    13
    Kartenleser
    14
    Tastatur
    15
    linker Präsentierteller
    16
    rechter Präsentierteller
    17
    linker Drucksensor
    18
    rechter Drucksensor
    19
    linke Abwurfzone
    20
    rechte Abwurfzone
    21
    linke Messlichtschranke
    22
    rechte Messlichtschranke
    23
    linke Kontrolllichtschranke
    24
    rechte Kontrolllichtschranke
    25
    Lichtschranke Empfänger
    26
    Barriere
    27
    Korbring
    28
    Korbnetz
    29
    Beschleunigungssensor
    30
    Zugsensor
    31
    Signalleitung
    32
    Korbplatte
    33
    Korbmast
    34
    Fahrgestell Laufräder
    35
    Verfahr-Schrittmotor mit Zahnkranz
    36
    Verfahr-Zahnstange
    39
    vordere linke Sammelfläche
    40
    vordere rechte Sammelfläche
    41
    hintere Sammelfläche
    42
    Abdeckhaube
    43
    Sammelrinne
    44
    Wippe
    45
    Wippenfuss
    46
    Magazinrinne
    48
    linker Förderarm
    49
    rechter Förderarm
    50
    Förderarmverbindung
    51
    Zahnriemen
    52
    Zahnscheibe
    53
    linker Fördermotor
    54
    rechter Fördermotor
    55
    Flachriemen
    56
    Mitnehmer
    57
    Förderarmkörper
    58
    Förderarmlager
    59
    Umlenkrolle
    60
    Parallelführungsstange
    63
    Höhenverstellung-Schrittmotor mit Zahnkranz
    65
    Höhenverstellung-Zahnstange
    66
    Höhenverstellung-Zahnstangenführung
    67
    Höhenverstellung-Zahnstangenrolle
    68
    Langlochöffnung

Claims (24)

  1. Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb, dadurch gekennzeichnet, dass mit mehr als einer Ballübergabestation innerhalb eines geschlossenen Ballkreislaufs eine Spiel- und Trainingsumgebung für Basketballspieler geschaffen wird, die vom Spieler eine dem Basketballspiel weitestgehend entsprechende Lauf- und Wurfleistung abverlangt, die Komponenten dieser Leistung mit Hilfe von Messeinrichtungen erfasst und durch ein Computerprogramm interpretiert und wirklichkeitsnah abbildet, wobei die sich für jeden Spieler ergebenden Punktwerte die Grundlage eines über das internationale Datennetz spielbaren Wettkampfspiels bilden.
  2. Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass der Spieler mit Hilfe einer personalisierten Chipkarte vom Computersystem der Anlage identifiziert wird und dessen in der Computerdatenbank gespeicherten persönlichen Daten, Standardeinstellungen und Leistungsdaten zugeordnet wird.
  3. Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, dass das Computersystem die Standardeinstellungen wie den Abstand des Korbes automatisch vornimmt, sobald der Spieler identifiziert ist.
  4. Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass der Spieler über eine spezielle Tastatur den Spielmodus und sonstige individuelle Einstellungen vornehmen kann.
  5. Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Präsentierteller der Ballübergabestationen entsprechend der gespeicherten Körpergrösse des Spielers sich in der Höhe automatisch einstellen bzw. sich nach Wunsch des Spielers einstellen lassen.
  6. Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Präsentierteller mit Drucksensoren ausgestattet sind, die einerseits das Nachfördern der Bälle kontrollieren, andererseits als Zeitgeber fungieren für den Startpunkt des auf einen "air ball" folgenden Wurfzyklus.
  7. Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass Messlichtschranken vorzugsweise am rückwärtigen Ende einer jeden Abwurfzone flach auf dem Boden liegend die Breite der Abwurfzone erfassen und die Empfängerleisten auf dem gegenüberliegenden Ende der Abwurfzonen angebracht sind.
  8. Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb nach Anspruch 1 und 7, dadurch gekennzeichnet, dass die Abwurfposition des Spielers durch die Anordnung von Lichtschranken kontrolliert wird.
  9. Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb nach Anspruch 1 und 7, dadurch gekennzeichnet, dass die Sprunghöhe des abwerfenden Spielers durch die Anordnung von Messlichtschranken ermittelt wird, indem die Zeit zwischen dem Absprung und dem Auffassen in die notwendig entsprechende Sprungkraft bzw. -höhe umgerechnet wird.
  10. An1age für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass der Korb in einer Weise ausgestaltet ist, dass Treffer in ihrer Art und Genauigkeit unterschieden und entsprechend bewertet werden.
  11. Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb nach Anspruch 1 und Anspruch 10, dadurch gekennzeichnet, dass im Ring des Korbes ein Beschleunigungssensor angebracht ist, der bei einer festlegbaren Intensität der Ballberührung auslöst und ein Signal an den Computer übergibt.
  12. Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb nach Anspruch 1, Anspruch 10 und Anspruch 11, dadurch gekennzeichnet, dass im unteren Teil des Korbnetzes ein elastisches Band eingeflochten ist, das in einem elektronischen Zugsensor zusammengeführt ist und das beim Durchtritt des Balles auslöst und ein Signal an den Computer übergibt.
  13. Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb nach Anspruch 1 und Ansprüchen 10–12, dadurch gekennzeichnet, dass aus der Kombination der beiden Signale, insbesondere dem zeitlichen Abstand zwischen den Signalen die Präzision eines Treffers abgeleitet werden kann.
  14. Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die sichere Verteilung der vorrätigen Bälle auf vorzugsweise zwei BallÜbergabestationen in der Weise erfolgt, dass die Förderarme zu den Ballübergabestationen um etwa eine halbe Ballhöhe tiefer liegen als die Magazinrinne, sodass der zuvorderst auf der Magazinrinne liegende Ball blockiert wird, wenn beide Förderarme an der der Verzweigung der Förderarme am nächsten liegenden Mitnehmer mit einem Ball belegt sind, aber von selbst auf den neu auftauchenden freien Mitnehmer desjenigen Förderarmes rollt, der zuerst den nächsten Ball zum Präsentierteller fördert.
  15. Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass sich quer zur Wurfrichtung eine Sammelrinne befindet, deren tiefste Stelle, auf der Mittelachse der Anlage, in die Magazinrinne mündet.
  16. Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb nach Anspruch 1 und Anspruch 15, dadurch gekennzeichnet, dass am tiefsten Punkt der Sammelrinne eine Wippe angebracht ist, die im Gleichgewichtszustand von beiden Seiten her überrollt werden kann, die aber einen auf der der bevorzugten Seite gegenüberliegenden Seite heranrollenden Ball blockiert, wenn ein gleichzeitig auf der bevorzugten Seite heranrollender Ball den Arm der Wippe niederdrückt.
  17. Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Berechnung der Punktzahl für einen Wurf aus den Faktoren Trefferanzahl, Laufleistung, Sprunghöhe und Korbentfernung erfolgt, wobei die einzelnen Faktoren entsprechend ihrer Bedeutung in der tatsächlichen Basketball-Umgebung gewichtet werden.
  18. Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass aufgrund der Differenzierbarkeit der Treffer vorzugsweise drei Kategorien von Treffern gebildet werden, nämlich Treffer, die den Ring deutlich berühren, Treffer, die den Ring leicht berühren und Treffer, die glatt durch das Netz fallen, und dass im Lauf eines Trainings- bzw Spielzyklus direkt aufeinanderfolgende Treffer derselben Kategorie Serien bilden, die abhängig von der Länge der jeweiligen Trefferserie entsprechend zu nehmende Bonusfaktoren erhalten, die mit der bis dahin bestehenden Punktzahl des aktuellen Wurfes multipliziert werden und somit die Gesamtpunktzahl eines Wurfes ergeben.
  19. Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Gesamtpunktzahl für einen Wurf sofort auf einem Computermonitor grafisch dargestellt wird, indem die Höhe einer Säule der Gesamtpunktzahl entspricht und die Farbe dieser Säule der Farbe der Trefferkategorie entspricht.
  20. Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Gesamtpunktzahl für einen Wurf akustisch dargestellt wird, indem die Länge eines bestimmten Signaltones der Gesamtpunktzahl entspricht und indem der erreichten Trefferkategorie eine bestimmte Tonhöhe zugeordnet wird.
  21. Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Berechnung eines auf einer solchen Anlage erzielten Serienergebnisses aus dem Durchschnitt einer bestimmten Anzahl von Würfen, vorzugsweise 16 Würfen, erfolgt.
  22. Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass der Berechnung eines auf einer solchen Anlage erzielten Tagesergebnisses der Durchschnitt der mindestens zwei, vorzugsweise drei besten Serienergebnisse zugrunde liegt.
  23. Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass der Berechnung eines auf einer solchen Anlage erzielten Jahresergebnisses der Durchschnitt der mindestens zwei, vorzugsweise drei besten Tagesergebnisse zugrunde liegt.
  24. Anlage für Wettkampfspiel mit Basketball und Basketballkorb nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass mit Hilfe des internationalen Datennetzes ein weltweit gültiger Ranglistenplatz von dem jeweiligen Jahresergebnis eines Spielers abgeleitet wird und diese Rangliste ständig aktualisiert wird.
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