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Die Erfindung bezieht sich auf eine
Anlage für
ein Wettkampfspiel gemäss
Oberbegriff des Anspruchs 1.
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Es werden verschiedene Vorrichtungen
für das
Training des Korbwurfes vorgestellt. U.S. Patent No. 5,364,091 von
Robert Sebek stellt eine Wurfanlage dar, die durch einen ge schlossenen
Ballkreislauf die Möglichkeit
bietet, Bälle
in beliebiger Wiederholrate auf einen Basketballkorb zu werfen,
wobei dem Spieler die Bälle
mit Hilfe eines Balldosierers präsentiert
werden, bei der ausserdem die Korbposition relativ zur Wurfposition
des Spielers verän
derbar ist und bei der Korbtreffer gezählt werden.
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Die Vorrichtung von Sebek weist jedoch
wesentliche Nachteile für
den Benutzer auf: so befindet sich der trainierende Spieler immer
an der gleichen Position, was von Vornherein niemals einer realistischen
Situation im Basketballspiel entspricht, was gleichzeitig einer
schulmässigen,
sich einer notwendig aus der Laufbewegung entwickelnden idealen Wurfbe-
wegung entgegensteht. Ausserdem fordert die starre Wurfposition
keine gesamtkonditionelle Beanspruchung des Spielers im Sinne einer
basketballmässigen
Laufleistung und kann also keine Auskunft über die konditionelle und athletische
Leistungsfähigkeit
des Trainierenden geben. Ein weiterer Nachteil besteht darin, dass
die Vorrichtung lediglich zwischen Treffern und Fehlwürfen unterscheidet,
obwohl kein Spieler und kein Trainer mit einem glücklichen Ringtreffer
zufrieden ist. In diesem Sinn erzieht diese Vorrichtung nicht zur
Optimierung des Wurfes, weil die dafür notwendige differenzierte
Rückmeldung fehlt.
Im übrigen
wird aus dieser Patentschrift nicht ersichtlich, wie die Registrierung
der Treffer technisch erfolgen soll. Nachteilhaft ist weiterhin,
dass die Präsentation
der Bälle
auf einer unveränderbaren Höhe erfolgt;
kleine und sehr grosse Spieler sind dadurch benachteiligt. Ausserdem
dürften
die nur wenig unterhalb des Korbniveaus angehängten Fangnetze störend auf
die vom Basketballfeld her gewohnte Raumwahrnehmung des Spielers
wirken, weil subjektiv der Korb zu tief zu hängen scheint. Insgesamt scheint
diese Trainingsvorrichtung nicht geeignet, alle Aspekte des Trainings
der Wurftechnik zu berücksichtigen
und entsprechend eine optimale Anleitung zur Verbesserung der Komponenten
des Korbwurfes zu geben. Viele weitere Trainingsvorrich- tungen
gehen der Erfindung von Sebek voraus und erfahren durch sie erst
eine Verbesserung, sodass auf die Darstellung der Nachteile der älteren Erfindungen verzichtet
wird.
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Eine Detaillösung für die Registrierung von Korbtreffern
wird in der U.S. Patentschrift No. 4,858,920 von Jerry Best vorgestellt.
Eine Lichtschranke soll den Ball registrieren, der zischen Sender-
und Empfangsteil der Lichtschranke hindurchgeht. Da das Empfangsteil
der Lichtschranke im Ring des Korbes untergebracht ist, liegt selbst
bei einem so tief als möglich
angebrachten Senderteil der Messstrahl so hoch, dass eine zuverlässige Registrierung
zweifelhaft ist; denn ein Ball mit einer flachen Flugbahn kann durchaus
mit einem Drittel seines Durchmessers unterhalb der Höhe des Ringes
eintauchen und trotzdem vom Ring zurück aus dem Korb springen. Neben
der möglichen
Fehlerquote unterscheidet auch diese technische Lösung nicht
zwischen den Qualitäten
von Korbtreffern.
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Die Aufgabe der vorliegenden Erfindung
besteht darin, eine Spielanlage und gleichzeitig eine Trainingsanlage
zur Optimierung des Korbwurfes für Basketballspieler
unter wirklichkeitsnahen Bedingungen zu schaffen, wobei alle für einen
Basketballspieler wesentlichen Komponenten der Leistung gemessen
und mit Hilfe eines intelligenten Computerprogramms sofort ausgewertet
und rückgemeldet
werden; die im Folgenden beschriebene Technik soll zusammen mit
speziell für
diese Anlage entwickelnden Spielregeln die Grundlage für einen
neuen, hochmotivierenden Wettkampfsport bilden, bei dem jeder Teilnehmer über das
weltweite Datennetz mit jedem anderen Teilnehmer an jedem Ort der
Welt in einen Leistungsvergleich treten kann.
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Diese Aufgabe wird erfindungsgemäss durch die
kennzeichnenden Merkmale des Anspruchs 1 gelöst. Die Unteransprüche beschreiben
die notwendigen technischen Komponenten der Erfindung.
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Im Folgenden wird das Konzept und
die Funktion anhand der Beschreibung des Ablaufs eines Wurfzyklus
dargestellt. Die Trainings- bzw. Spieleinheit wird initialisiert,
indem der Spieler seine personalisierte Chipkarte in das mit einem
Computer verbundene Kartenlesegerät einsteckt. Die für diese Chipkarte
gespeicherten Datensätze
in einer Datenbank werden zu den aktuellen Datensätzen. Sie
beinhalten die Daten zur Person des Spielers, die bisherigen Leistungsdaten
und die vom Spieler zuletzt festgelegten Einstellungen für die Entfernung
des Korbes und die Höhe
der Ballpräsentation.
Die Höhe der
Ballpräsentation
wird abhängig
von der gespeicherten Körpergrösse des
Spielers standardmässig vom
Computerprogramm errechnet und unmittelbar nach der Identifikation
des Spielers selbstätig
eingestellt; in gleicher Weise wird der Korbmast auf die zuletzt
eingestellte Entfernung gefahren. Ausserdem wird die gesamte Abwicklung
der Bezahlung für
die Benutzung der Anlage über
die Chipkarte erledigt, indem in beliebigen Zeitabständen mit
beliebig hohen Beträgen
Zeitguthaben für
den Besitzer der Chipkarte geladen werden, die dann sekundengenau
entsprechend der Benut zungsdauer abgebucht werden. Über eine
vereinfachte Computertastatur kann der Spieler die beschriebenen
Einstellungen ändern,
wie sie dann als neue individuelle Standardeinstellungen gespeichert
und beim nächsten
Einstecken der Chipkarte automatisch justiert werden. Über die
vereinfachte Computertastatur kann der Spieler das Spielprogramm
steuern. Mit dem Drücken
der Eingabetaste startet der Spieler die Hauptprozedur des Computerprogramms.
Und zwar wartet das Programm, bis der Spieler sich für eine der
beiden Abwurfzonen als Startposition entscheidet und diese betritt.
Das System erfasst diese Aktion mit Hilfe der Lichtschranken an
den Abwurfzonen. Ausgelöst
von diesem Signal wird die Ballförderkette
des der gewählten
Plattform gegenüberliegende
Förderarms
in Bewegung gesetzt, und zwar solange, bis ein Ball auf dem ersten Präsentierteller
den Drucksensor niederdrückt.
Auf dem frei werdenden Platz des Ballförderkette rollt selbsttätig der
zuvorderst in der Magazinrinne liegende Ball. Ebenfalls von diesem
Zeitpunkt an wartet das System eine festgelegte Zeitspanne, bis
es das Startsignal zum ersten Wurfzyklus für den Spieler gibt. Vorzugsweise
wird aber zu einer festgelegten Mindestwartezeit eine kleinere,
zufällig
lange Wartezeit bis zum Startsignal hinzugefügt, um so vom Spieler eine
Konzentrations- und Reaktionsleistung abzuverlangen und dadurch
den Effekt abzumildern, dass durch ein verlässlich zu erwartendes Startsignal
die Laufzeit des ersten Wurfzyklus immer kürzer wäre als die Laufzeiten der folgenden
Wurfzyklen.
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Mit dem Signal startet der Spieler
in Richtung der ersten Ballübergabestation.
Gleichzeitig beginnt die Zeitmessung für den Wurfzyklus. Der Spieler übernimmt
in der Bewegung den Ball vom Präsentierteller,
der erfindungsgemäss
so flach und im Durchmesser so klein ausgebildet ist, dass der Spieler
den Ball in der schulmässigen,
bereits für
den Wurf passenden Handhaltung fassen und seitlich wegnehmen kann,
also ohne den Ball anheben zu müssen,
so, als ob ihm der Ball von einem Mitspieler in einer idealen Höhe übergeben
werden würde.
Wenn der Ball vom Präsentierteller
genommen wird und der Drucksensor dadurch entlastet wird, veranlasst
das dabei ausgelöste
Signal den gegenüberliegenden
Förderarm, einen
Ball zum zugehörigen
Präsentierteller
zu fördern.
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Im Lauf gelangt der Spieler nun in
die zweite Abwurfzone. Diese Position wird durch eine horizontale
Lichtschranke kontrolliert, die über
die offene Seite der Abwurfzone hinaus reicht. Dadurch wird sichergestellt,
dass der Spieler sich mit beiden Füssen im Abwurfbereich befindet.
Wenn die Signale dieser Lichtschranke nicht dem Muster des beidfüssigen Auffussens
in der Abwurfzone entsprechen, wird der folgende Wurf als ungültig gewertet.
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Gleichzeitig erfüllt diese Lichtschranke die Funktion
der Messung der Sprunghöhe
beim Wurf, indem die Zeit zwischen dem Absprung und dem Auffassen
gemessen wird, also die Zeit, in der die Messstrahlen nicht unterbrochen
sind. Die Messung erfolgt nach der Formel: h = G/2·(t/2)2, wobei h die gesuchte Sprunghöhe, G die
Erdbeschleunigung (= 9,81 m/s2) und t die Zeit vom Absprung bis
zur Landung ist. Die Sprunghöhe
kann demnach genau angegeben werden und diese für die Leistungsfähigkeit des
Spielers massgebliche Grösse
in die Gesamtleistung eingerechnet werden.
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Hier könnte der Laie meinen, dass
der Sprung beim Wurf keinen Einfluss auf den Korberfolg hat und
somit eine Messung der Sprunghöhe
lediglich ein interessanter Nebenaspekt wäre. Diese Meinung muss aber
an dieser Stelle korrigiert werden, um die Gewichtung der Sprunghöhe beim
Korbwurf durch die hier beschriebene Anlage zu begründen: Wenn
Knieund Hüftgelenk
sich an der Beschleunigung des Balles beteiligen, verteilt sich
die Arbeit auf nahezu die gesamte Muskulatur des Körpers, die Streckung
des Spielers vollzieht sich im Sinn eines Scherenarms; das heisst,
Arm- und Handmuskulatur werden entlastet, Schulter und Ellbogengelenk
bewegen sich sparsamer. Dadurch bleibt mehr Kraft und Ruhe für die feinmotorische
Zielsteuerung aus dem Hand- und dem Ellbogengelenk. Die Trefferwahrscheinlichkeit
steigt daher mit der Sprungkraft des Spielers und der Qualität seiner
Sprungtechnik.
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Nach dem Abwurf des ersten Balles
startet der Spieler in einer basketballtypischen Laufbewegung in
die dem ersten Lauf entgegengesetzte Richtung zur zweiten Ballübergabestation.
Er wird dies entsprechend seinem Trainingszustand und entsprechend
seinem gewählten
Trainingsschwerpunkt so schnell als möglich tun, um für die Laufleistung
eine möglichst
hohe Bewertung zu bekommen.
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Wenn der Ball ohne Berührung des
Ringes durch das Netz fällt,
wird über
einen Zugsensor im unteren Teil des Netzes ein Signal an den Computer gesendet.
Dieses Signal wird vom Computerprogramm als reiner Netztreffer und
damit als höchstwertiger
Treffer interpretiert. Wenn der Ball den Ring trifft, wird durch
einen im Ring eingebauten Beschleunigungssensor ebenfalls ein Signal
an den Computer gesendet. Wenn der Ball anschliessend durch das Netz
fällt,
wird aufgrund des Signals vom Zugsensor dieser Treffer als Ringtreffer
interpretiert. Von besonderer Bedeutung in den Fällen von Ringtreffern ist, dass
mit der Messung des zeitlichen Abstands zwischen den beiden Signalen
nun zwischen Qualitäten von
Ringtreffern unterschieden werden kann. Je deutlicher der Ring getroffen
wird, umso stärker springt
der Ball vom Ring zurück
und umso länger
ist die Zeit bis zum Durchtritt durch das Netz. Es können dadurch
beliebig viele Qualitäten
von Treffern bestimmt werden, der Überschaubarkeit halber werden aber
3 abgestufte Trefferkategorien vorgezogen: der reine Netztreffer,
der leichte Ringtreffer und der deutliche Ringtreffer. Jeder ausgebildete
Basketballspieler wird mit der Unterscheidung in diese Kategorien sehr
einverstanden sein, obwohl im Feldspiel eine solche Unterscheidung
nicht existiert. Subjektiv hat für
diesen Spieler aber ein Netztreffer eine ganz eigene Wertigkeit,
während
ein deutlicher Ringtreffer mehr als Glückstreffer in Erinnerung bleibt,
mit dem er nicht wirklich zufrieden sein kann. In diesem Zusammenhang
ist wichtig zu erwähnen,
dass Ringtreffer häufig
durch eine zu flache Flugbahn des Balles zustande kommen, was wiederum
auf eine nicht ausreichend ausgebildete Athletik bzw. Sprungwurftechnik,
wie oben beschrieben, hindeutet.
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Sobald ein Korbtreffer bzw eine Ringberührung registriert
wird, ist der erste Wurfzyklus abgeschlossen. Bei einem Korbtreffer
werden die Daten des Wurfes unmittelbar danach auf dem Monitor angezeigt,
und zwar in einer besonderen, weiter unten beschriebenen Weise.
Gleichzeitig beginnt der zweite Wurfzyklus mit dem Startpunkt für die Messung
der zweiten Laufzeit. Wenn innerhalb einer festgelegten Zeitspanne
kein Signal von mindestem einem der beiden Sensoren am Korb zum
Computer gelangt, wird. von einem Fehltreffer ausgegangen. In diesem Fall
wird der Startpunkt des zweiten Wurfzyklus gleichgesetzt mit dem
Zeitpunkt, als der Ball für
den gerade festgestellten Fehlwurf vom Präsentierteller genommen wurde,
also mit dem Signal des Drucksensors am Präsentierteller. Damit wird gewissermassen
eine. negative Trefferkategorie gebildet, bei der der Ball nicht
einmal den Korbring berührt
("air ball"). Ein derart schwacher
Wurf wird also bestraft, indem die Laufzeit des folgenden Wurfes
zusätzlich mit
der Zeit belastet wird, die sonst von der Übernahme des Balles bis zur
Registrierung eines Treffers bzw einer Ringberührung vergeht.
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Der geworfene Ball fällt auf
eine der schrägen
Sammelflächen,
es sei denn, er prallt, was sehr unwahrscheinlich ist, so stark
vom Ring zurück,
dass er ausserhalb des Sammelbereichs landet. Die Sammelflächen weisen
eine Polsterung vergleichbar einer Gymnastikmatte auf, die das mehrfache
Aufprallen des Balles verhindert, gleichzeitig aber eine so stabile
Oberfläche
bieten, dass der Ball nicht einsinkt und also auf den so flach als
möglich
angeordneten Sammelflächen
notwendig zum tiefsten Punkt rollt. Die Sammelflächen führen zu der nuer zur Wurfrichtung
liegenden Sammelrinne, die wiederum in der Mitte ihrer Länge nach
unten knickt. Zu diesem Punkt rollen die abgeworfenen Bälle und
münden
rechtwinklig in die Magazinrinne. Um zu verhindern, dass gleichzeitig
auf der linken und der rechten Teilstrecke der Sammelrinne heranrollende
Bälle sich
blockieren, ist an dieser Stelle eine Wippe angebracht, die Bällen von
der einen Seite die Vorfahrt sichert, indem der von der bevorzugten
Seite kommende Ball im Überrollen
den einen Arm der Wippe niederdrückt und
damit den gegenüberliegenden
Arm anhebt, sodass ein zu diesem Zeitpunkt auf der nicht bevorzugten
Seite heran rollender Ball durch den angehobenen Arm kurz blockiert
wird, sodass der bevorzugte Ball in jedem Fall zuerst an der Einmündung zur
Magazinrinne ankommt. Die Magazin rinne liegt bereits unter der Abdeckhaube,
sodass die Reihe der Bälle nicht
mehr durch aufprallende Bälle
gestört
werden kann. Die Magazinrinne fällt
in Richtung des Spielers ab, sodass bis zum Ende dieser Magazinrinne
kein mechanisches Hilfsmittel zum Balltransport notwendig ist.
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Am Ende der Magazinrinne verteilen
sich die Bälle
wiederum ohne mechanische Hilfe auf die beiden Förderarme. Dies geschieht in
der Weise, dass der vorderste auf der Magazinrinne wartende Ball dann
blockiert wird, wenn die jeweils der Magazinrinne nächstliegenden
Transportmulden der Förderketten
mit einem Ball besetzt sind. Die Förderketten liegen tiefer als
die Magazinrinne, sodass der zuvorderst auf der Magazinrinne liegende
Ball schräg über und
mit einem gleichmässigen
Kontakt zu den beiden Bällen
auf den Förderketten
sich befindet. Sobald einer der beiden stützenden Bälle sich in Richtung Ballübergabestation
bewegt, wird dem auf der Magazinrinne wartenden Ball eben die Stütze zu dieser
Seite hin entzogen und der wartende Ball kippt auf die frei herankommende
nächste
Transportmulde. Die Förderketten
werden durch je einen vom Computerprogramm gesteuerten Motor angetrieben.
Sie setzen sich in Bewegung, wenn vom jeweils anderen Präsentierteller
der Ball genommen wird und dadurch der Schalter des Präsentiertellers
ein Signal auslöst.
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Im Hinblick auf die Förderung
der Bälle
zu den Präsentiertellern
zeitigen die verteilten Ballübergabestationen
einen weiteren grossen, diesmal technischen Vorteil: Weil eine Ballübergabestation
in der beschriebenen Ausführung
der Anlage nur jeden zweiten Ball präsentieren muss und zwischen
den Würfen
jeweils die Laufzeit hinzukommt, bleibt bezogen auf eine Ballübergabestation
mehr als die doppelte Zeit für
die Präsentation
des nächsten
Balles. Das bedeutet, langsamere Rollgeschwindigkeit der Bälle, weniger
Zwangssteuerung, dafür
mehr Selbstregulierung der Bälle
durch Schwerkraft, also geringerer technischer Aufwand und damit
geringere Kosten. Wegen der langsamen Rollgeschwindigkeit können die
Präsentierteller
sehr flach ausgebildet sein, was für den Spieler die weiter oben
beschriebenen Vorteile bietet.
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Die Vorrats- und Förderkapazität der Anlage ist
so ausgelegt, dass ein unterbrechungsfreies Training sichergestellt
ist, selbst wenn ein Spieler zwischen abgeschlossenen Serien von
vorzugsweise 16 Würfen
die kürzestmögliche Pause
einlegt.
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Mit Hilfe der beschriebenen Anordnung
und der Technik der Anlage ist es möglich, dem Spieler eine sofortige
und optimale Rückmeldung über seine Leistung
zu geben. Nach Abschluss eines erfolgreichen Wurfes wird auf dem
für den
Spieler jederzeit einsehbaren Monitor einerseits die Schnelligkeit
des Laufs, die Sprunghöhe
und die Trefferkategorie angezeigt, andererseits wird eine Gesamtpunktzahl
errechnet, in der die Leistungskomponenten in einer Art gewichtet
sind, wie sie ein Basketballtrainer für seine Spieler gewichten würde; ausserdem
fliesst in die Gesamtpunktzahl die eingestellte Entfernung zum Korb
ein, insofern, als eine grössere
Entfernung die reine Punktzahl aus dem Wurf mit einem grösseren Faktor
multipliziert. Eine festgelegte Anzahl von Würfen, vorzugsweise 16 Würfe, wird
zu einer Serie zusammengefasst, und zwar in der Art, dass während der
Serie neben den Werten für
die einzelnen Würfe nach
jedem Wurf der aktuelle Durchschnittswert der bisherigen Würfe der
Serie angezeigt wird. Dieser Durchschnittswert stellt für den Spieler
die Orientierung in der laufenden Serie dar. Er stachelt den Spieler
an, wenn der Durchschnittswert unter sein gewohntes Leistungsniveau
absinkt und er stärkt
die Konzentration, wenn sich eine überdurchschnittliche Serie
abzeichnet.
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Neben der auf objektiven Messwerten
basierenden Leistungsbewertung wird eine zweite, eher subjektive
und intuitive Komponente eingeführt,
die sich aus der Beobachtung von Spielern im gewöhnlichen Wurftraining ergibt.
Viele Spieler zählen
Serien von aufeinanderfolgenden Treffern im Kopf mit und erhöhen dadurch
sowohl die Freude und Motivation am Training wie auch mit jedem
weiteren Treffer den psychischen Druck, die Serie nicht abreissen
zu lassen. Dieses Bedürfnis
nach Spannung und zusätzlichem
Spielwitz wie auch nach Verbesserung der mentalen Stärke wird
mit dem beschriebenen Bewertungssystem aufgegriffen und entsprechend
der technischen Möglichkeiten
der Anlage verfeinert und in der Rückmeldung optimal aufbereitet.
Es werden also Serien von aufeinanderfolgenden Treffern gebildet,
und zwar unterschieden nach den beschriebenen Trefferkategorien.
Diese Trefferserien werden auf einem separaten Bereich des Monitors
als entsprechend lange Balkendiagramme dargestellt Dabei startet
ein reiner Netztreffer alle drei Trefferkategorie-Serien, während ein
leichter Ringtreffer die beiden Ringtrefferkategorie-Serien startet
und ein deutlicher Ringtreffer nur die entsprechende geringstwertige Trefferserie
startet. Ein auf einen reinen Netztreffer folgender leichter Ringtreffer
beendet die Serie der reinen Netztreffer, setzt aber die beiden
Ringtreffer-Serien fort usw. Ein Fehlwurf beendet alle Trefferserien
und ein nachfolgender Treffer startet die entsprechende(n) Trefferserie(n)
neu. Die Länge
und die Kategorie der erzielten Trefferserien bilden einen Koeffizienten,
der mit dem objektiven Punktwert des aktuellen Treffers multipliziert
wird.
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Nun werden die bisherigen Serienergebnisse
des Tages nach ihren Punktwerten sortiert, wobei der Durchschnitt
der vorzugsweise besten 3 Serienergebnisse als sogenanntes vorläufiges Tagesergebnis
ebenfalls auf dem Monitor angezeigt wird. Dies ist für den Spieler
die Richtschnur für
den Tag bzw, die Spieleinheit. Dieses vorläufige Tagesergebnis zu verbessern
ist das Ziel des Spielers. Dies ist schon erreicht, wenn nur das
drittbeste Tagesergebnis über troffen
wird, sodass das Ziel selbst an schwächeren Tagen immer in erreichbarer
Nähe ist
und die Motivation zu jedem Zeitpunkt auf hohem Niveau bleibt. In
der gleichen Weise werden die drei besten Tagesergebnisse aus einem
längeren,
Zeitraum, vorzugsweise 12 Monate, zu einem sogenannten Jahresergebnis
zusammengefasst, das ebenfalls auf dem Monitor angezeigt wird. Es
kann dann durch eine, abgeschlossene Serie verbessert werden, wenn diese
Serie das vorläufige
Tagesergebnis so weit verbessert, dass dieses vorläufige Tagesergebnis
zumindest das bis dahin drittbeste Tagesergebnis übertrifft.
Das Jahresergebnis eines jeden Spielers ist massgebend für seine
Position in einer Rangliste. Diese Rangliste wird auf einem zentralen
Internetserver geführt
und in regelmässigen
Abständen
aktualisiert. Das bedeutet, dass jedes Mitglied der Rangliste sich
mit jedem anderen Mitglied direkt vergleichen kann. Damit wird ein
Höchstmass
an Spielreiz und Trainingsmotivation zur Verfügung gestellt, so wie es bis
dahin noch nicht existiert hat.
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Zusammenfassend kann gesagt werden, dass
das Gesamtkonzept der hier beschriebenen Anlage, also die technischen
Möglichkeiten
in Einheit mit den beschriebenen Spielregeln für jeden Benutzer, unabhängig von
seinem Alter und seinem Können,
völlig
neue Möglichkeiten
des Trainings und des Spiels bietet. Die Anlage stellt den optimalen
Kompromiss zwischen der Simulation der an sich wichtigsten Spielsituation
im Feldspiel und der ständigen Wiederholbarkeit
dieser Situation ohne störende
Nebenaufgaben für
den Spieler dar. Das technische Konzept im Zusammenwirken mit der
psychologisch ausgeklügelten
Spielzsystematik schafft die Voraussetzung für die ideale Automatisierung
des Korbwurfes. Die Rückmeldung
vom System verhält
sich wie ein unerbittlicher aber gerechter Trainer, der jede Schwäche aufdeckt,
zur Verbesserung anleitet und jeden Fortschritt belohnt. Das gibt
dem Spieler die Möglichkeit,
sich systematisch zu verbessern. Die ständige Wiederholung wird dabei
keineswegs als mühsam
und langweilig empfunden, vielmehr wird im Gegenteil der Spieler
durch das besondere Bewertungssystem unausweichlich in eine enorme
Selbstmotivation hineingezogen. Das führt übergangslos zum zweiten und
noch bedeutenderen Aspekt des Nutzens der Anlage, nämlich dem
des wettkampfmässigen
Spiels. Da eine solche Anlage in beliebiger Stückzahl hergestellt werden kann
und mit vergleichsweise niedrigem Aufwand überall aufgebaut werden kann,
kann mit Hilfe der standardisierten Leistungsmessung ein Leistungsvergleich
aller teilnehmenden Spieler über
das weltweite Datennetz vorgenommen werden. Dabei können mit
festgelegten Abfragetypen (Altersgruppen, Geschlecht, Regionen etc.)
für jeden
Teilnehmer interessante globale Ranglisten erstellt werden, die
jederzeit über
einen Internetzugang eingesehen werden können. Das Spiel ist für jedes
Alter und jedes Leistungsniveau geeignet. Selbst Anfänger, die
nicht mehr jung sind, werden ihre Freude haben, denn der absolute Ranglistenplatz
des Einzelnen ist in diesen Fällen
weniger wichtig als der Vergleich zu den eigenen früheren Leistungen
und zu den Nachbarn auf der Rangliste.
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Das Computerprogramm bietet ausserdem einen
sogenannten Duellmodus, bei dem zwei verabredete Spieler ihre Serien
gegeneinander stellen mit einer Zählweise, die der im Tennis
vergleichbar ist. Auch hier können
Anfänger
gegeneinander spielen, wenn sie sich ungefähr auf dem selben Leistungsniveau
befinden. Selbst ein Fernduell über
das Datennetz in Echtzeit ist denkbar, mit einem entsprechenden
Spannungs- und Unterhaltungswert.
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Nachfolgend wird die Erfindung anhand
von Zeichnungen näher
beschrieben:
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Es zeigt:
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1 Seitenansicht
der gesamten Anlage
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2 Draufsicht
der gesamten Anlage
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3 Ansicht
der Anlage in Wurfrichtung des Spielers
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4 vergrösserte Darstellung
der Ballverteilung in der Seitenansicht
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5 vergrösserte Darstellung
der Ballverteilung in der Draufsicht
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6 Schnitt
A-A aus 2 mit einer
typischen Konstellation von Bällen
an der Wippe
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7 Schnitt
A-A aus 2 mit einer
weiteren typischen Konstellation von Bällen
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8 vergrösserte Darstellung
des Korbes
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9 vergrösserte Darstellung
des Korbes mit einem das Netz passierenden Ball
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1 zeigt
die Gesamtansicht der Anlage von der Seite, wobei die Seitenwand
abgenommen ist. Der Spieler 10 ist von der rechten Abwurfzone 20 abgesprungen
und befindet sich in der Flugphase eines Sprungwurfes. Die maximale
Sprunghöhe
wird von der rechten Messlichtschranke 22 und Lichtschranke
Empfänger 25 gemessen
und an einen Computer 11 übermittelt. Ein abgeworfener
Ball soll durch das Korbnetz 28 fallen, das am Korbring 27 befestigt
ist, der an der Korbplatte 32 montiert ist; die ihrerseits
am Korbmast 33 fixiert ist. Im Fall, dass der Ball das
Korbnetz 28 passiert, löst
er ein elektrisches Signal über
den Zugsensor 30 aus, das an den Computer 11 weitergeleitet
wird. Der Korbmast 33 steht auf einem Fahrgestell 34 mit
Laufrädern 35;
er kann mit Hilfe eines von einem Verfahr-Schrittmotors 36 angetriebenen
Verfahr-Zahnkranz 38 an einer Verfahr-Zahnstange 37 in
der Entfernung zum Spieler 10 verändert werden. 1 zeigt den Korbmast 33 in der
grössten
Entfernung zum Spieler 10, während die gestrichelte Darstellung
des Korbkomplexes die kürzeste
Entfernung darstellt.
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Alle auf den Korbring 27 geworfenen
Bälle fallen
entweder auf eine hintere Sammelfläche 41, auf eine vordere
linke Sammelfläche 39,
auf eine vordere rechte Sammelfläche 40 oder
auf eine Abdeckhaube 42. Alle genannten Flächen fallen
zu einer Sammelrinne 43 hin ab, so dass alle abgeworfenen Bälle sich
in jedem Fall dort sammeln. Ball 4 zum Beispiel rollt auf
der hinteren Sammelfläche 41 in
Richtung zur Sammelrinne 43, Ball 6 rollt auf
der Abdeckhaube 42 von der entgegengesetzten Richtung her zur
Sammelrinne 43. Die in der Mitte der Sammelrinne 43 angebrachte
Wippe 44 verhindert, dass sich sammelnde Bälle gegenseitig
blockieren. Diese Funktion der Wippe 44 wird in 6 und 7 genauer dargestellt. Die Sammelrinne 43 knickt
in ihrer Mitte nach unten. Die abgeworfenen Bälle biegen von diesem tiefsten
Punkte der Sammelrinne 43 rechtwinklig ab in eine Magazinrinne 46.
Diese Magazinrinne 46 weist ein Gefälle zu dem linken Förderarm 48 und
dem rechten Förderarm 49 hin
auf, sodass die übrigen
Bälle selbsttätig nachrücken, sobald
entweder der linke Förderarm 48 oder
der rechte Förderarm 49 einen
Ball weiterfördert.
Die selbstregulierende Verteilung der Bälle auf die Förderarme 48 und 49 und
die Funktionsweise der Förderarme 48 und 49 sind
in 4 und 5 genauer dargestellt.
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Der linke Förderarm 48 zusammen
mit dem daran angelenkten linken Präsentierteller 15 und
der rechte Förderarm 49 zusammen
mit dem daran angelenkten rechten Präsentierteller 16 sind
höhenverstellbar
zur Anpassung an die Körpergrösse des Spielers 10,
Dabei sorgt die Parallelführungsstange 60 für das gleichbleibende
Gefälle
von den Förderarmen 48, 49 zu
den Präsentiertellern 15, 16.
Die Höhenverstellung
geschieht über
einen vom Computer 11 gesteuerten Höhenverstellungs-Schrittmotor
mit Zahnkranz 63, der in die HöhenverstellungsZahnstange 65 eingreift,
die in der Höhenverstellungs-Zahnstangenführung 66 geführt wird.
Der nächste
Ball 1 liegt in der Abbildung auf dem linken Präsentierteller 15 bereit.
Sobald der Ball 1 vom linken Präsentierteller genommen wird,
gibt der linke Drucksensor 17 ein Signal an den Computer 11,
worauf der nächste
Ball auf dem linken Förderarm 48 nachgefördert wird.
Die Barriere 26 bildet den Abschluss der vorderen Sammelflächen 39 und 40 und verhindert,
dass der Spieler 10 näher
an den Korbring 27 herantreten kann, als es die eingestellte
Entfernung, angibt.
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2 zeigt
die gesamte Anlage in der Draufsicht. Die Abdeckhaube 42 schützt die
Magazinrinne 46 mit den daraufliegenden Bällen sowie
den linken Förderarm 48 und
den rechten Förderarm 49 mit
den daraufliegenden Bällen
vor einer Störung
durch zurück
prallende Bälle.
Die Förderarme 48, 49 sind durch
die Förderarmverbindung 50,
verbunden, sodass der linke Präsentierteller 15 und
der rechte Präsentierteller 16 gleichzeitig
und im selben Mass höhen verstellt
werden. Ebenfalls unter dem Schutz der Abdeckhaube 42 befinden
sich der Computer 11, der Monitor 12 , der Kartenleser 13 und
die Tastatur 14. Gleichzeitig erfüllt die zur Sammelrinne 43 hin
abfallende Abdeckhaube 42 die Funktion einer Sammelfläche. Dies
veranschaulicht Ball 6, der in Richtung der Sammelrinne 43 rollt.
Ein weiterer Ball 5 rollt auf der rechten vorderen Sammelfläche 40 ebenfalls
zur Sammelrinne 43. Die hintere Sammelfläche 41 besteht
als in sich ebene Fläche,
die zur Sammelrinne 43 geneigt ist, so dass zum Beispiel
der Ball 4 den gewünschten
Weg nimmt. Unter der hinteren Sammelfläche 41 befindet sich
das Fahrgestell 34; der darauf montierte Korbmast 33 ragt
durch das in der hinteren Sammelfläche 41 ausgesparte
Langloch 68. In diesem Langloch 68 kann der Korbmast 33 mit Korbplatte 32 und
Korbring 27 mit Hilfe der Verfahr-Zahnstange 37 und
des darin eingreifenden Verfahr-Schrittmotors mit Zahnkranz 36 verfahren
werden.
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Die Sammelrinne 43 erstreckt
sich über
die gesamte Breite der Anlage. Sie weist von beiden Enden her ein
Gefälle
zur Mitte hin auf, sodass zum Beispiel ein Ball 2 und ein
Ball 3 vom jeweiligen Ende der Sammelrinne 43 zur
Mitte hin rollen und von da aus in die Magazinrinne 46 einmünden. Hier
verteilen sich die Bälle
auf den linken Förderarm 48 und
den rechten Förderarm 49 und
werden an dem linken Präsentierteller 15 bzw.
dem rechten Präsentierteller 16 dem
Spieler dargeboten. Zum Beispiel liegt hier der Ball 2 für den Spieler
bereit.
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Die linke Abwurfzone 19 wird
von der linken Messlichtschranke 21 und der Lichtschranke
Empfänger 25 auf
der ganzen Breite abgedeckt. Die linke Kontrolllichtschranke 23 stellt
sicher, dass ein Spieler sich beim Wurf vollständig in der linken Abwurfzone 19 befindet.
Spiegelbildlich verhält
es sich mit der rechten Abwurfzone 20, der rechten Messlichtschranke 22 und
der rechten Kontrolllichtschranke 24.
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3 zeigt
die Anlage aus der "Zuschauerperspektive" und wie sie sich
aus näherer
Entfernung einem Benutzer darbietet. Der Spieler 10 befindet sich
auf der rechten Abwurfzone 20 in der Sprungphase. Seine
Position wird von der rechten Kontrolllichtschranke 24 kontrolliert,
während
die rechte Messlichtschranke 22 die Dauer der Schwebephase des
Spielers 10 ermittelt, so wie auf der linken Abwurfzone 19 die
linke Kontrolllichtschranke 23 und die linke Messlichtschranke 21 die
gleichen Aufgaben erfüllen.
DerSpieler 10 zielt auf den Korbring 27 mit Korbnetz 28,
die über
die Korbplatte 32 mit dem Korbmast 33 verbunden
sind. Alle Bedien- und Kommunikationselemente wie Monitor 12,
Kartenleser 13 und Tastatur 14 sowie der Computer 11 sind
unter der Abdeckhaube 42 konzentriert. Der linke Präsentierteller 15 mit
dem Ball 2 und der rechte Präsentierteller 16 ragen
aus dem von der Abdeckhaube 42 umschlossenen Komplex hervor.
Die Barriere 26 baut sich vor dem Spieler 10 senkrecht
auf und erstreckt sich über
die ganze Breite der Anlage. Sie wird von der vorderen linken Sammelfläche 39,
der Abdeckhaube 42 und der vorderen rechten Sammelfläche 40 nach
oben abgeschlossen.
-
4 zeigt
einen vergrösserten
Ausschnitt aus 2 in
der Seitenansicht auf die Ballverteilung, und zwar in einer typischen
Phase der selbsttätigen Ballverteilung.
Zunächst
ist der vordere Teil der Magazinrinne 46 zu sehen, auf
dem sich Bälle
befinden. Als Fortsetzung der Magazinrinne 46 hinsichtlich
des Bautransports schliessen sich der linke Förderarm 48 und der
rechte Förderarm 49 an,
wobei in dieser Ansicht der linke Förderarm 48 vom rechten
Förderarm 49 verdeckt
ist. In dieser Phase sind die Mitnehmer 56 des rechten
Förderarms 49 in
Bewegung gesetzt, und zwar durch den rechten Fördermotor 54 mittels des
Keilriemens 55, der die Zahnscheiben 52 mit dem
Zahnriemen 51 antreibt. Der Ball 7 hatte sich
zuvor in der selben relativen Position auf dem rechten Förderarm 49 befunden
wie der Ball 9 dahinter auf dem linken Förderarm 48,
und der Ball 8 hatte sich auf der abwärts geneigten Magazinrinne 46 nach
vorne an die Bälle 7 und 9 angelehnt.
Nachdem sich Ball 7 von Ball 8 weg bewegt, und
ihm dadurch die Anlehnung zur Seite des rechten Förderarms 49 entzogen wird,
kippt der Ball 8 auf den rechten Förderarm 49, wo er
von einem nächsten
Mitnehmer 56 erfasst und transportiert wird. Die Abdeckhaube 42 schützt diesen
Ablauf vor geworfenen und abprallenden anderen Bällen.
-
5 zeigt
einen vergrösserten
Ausschnitt aus 2 in
der Draufsicht auf die Ballverteilung, und zwar in der selben typischen
Phase der selbsttätigen
Ballverteilung wie in 4.
Es sind zu sehen die vom Ende der Magazinrinne 46 verzweigenden Förderarme 48 und 49.
Die beweglichen Teile eines Förderarms
bestehen aus zwei parallel umlaufenden Zahnriemen 51, die über die
dazwischen liegenden Mitnehmer 56 verbunden sind. Die Zahnriemen 51 laufen
auf jeweils zwei Zahnscheiben 52 an den Enden der Förderarme.
Ein linker Fördermotor 53 und ein
rechter Fördermotor 54 treiben
die jeweilige Förderkette
aus Zahnriemen 51 und Mitnehmern 56 an. Wie zu 4 bereits beschrieben, kippt
der Ball 8 auf den rechten Förderarm 49, nachdem
ihm die Anlehnung an Ball 7 entzogen wurde. Wesentlich
ist dabei, dass sich Ball 8 am ruhenden Ball 9 abrollen
muss und somit ohne weitere mechanische Hilfe auf den rechten Förderarm 49 geleitet
wird. Im Übrigen
ist der Verlauf der senkrechten Wände der Abdeckhaube 42 in
diesem Fusschnitt zu sehen.
-
6 zeigt
den Schnitt A-A aus 2.
mit der auf dem Wippenfuss 45 gelagerten Wippe 44 im Ruhezustand,
d. h., ein auf dem linken Teil der Sammelrinne 43 rollender
Ball 2 gelangt ungehindert, zur Magazinrinne 46.
Ein weiterer Ball 3 rollt von der rechten Seite der Sammelrinne 43 ebenfalls
in Richtung zur Magazinrinne 46; er wird kurz darauf den rechten
Teil der Wippe niederdrücken
und – da
er den längeren
Weg hat – nach
dem Ball 2 auf die Magazinrinne 46 rollen.
-
7 zeigt
den Schnitt A-A aus 2 wie 6, aber in einem anderen
typischen Zustand: Ball 2 und Ball 3 waren zunächst gleich
weit von der Magazinrinne 46 entfernt. Würden beide
Bälle ungehindert
rollen, würden
sie sich unter Umständen
am Eingang zur Magazinrinne 46 blockieren. Tatsächlich aber überrollt
Ball 3 den rechten Arm der Wippe 44 und drückt ihn
nieder und bewirkt dadurch, dass der linke Teil der Wippe 44 nach
oben bewegt wird und mit seinem Ende in die Sammelrinne 43 ragt.
Ball 2 wird angehalten, und zwar so lange, bis der Ball 3 die Wippe 44 verlassen
hat und sie in den Ruhezustand zurück pendeln kann.
-
8 zeigt
den unteren Teil der Korbplatte 32 mit dem daran befestigten
Korbring 27 mit Korbnetz 28. Im Korbring 27 ist
ein Beschleunigungssensor 29 integriert, der bei einer
Erschütterung
durch das Auftreffen eines Balles ein elektrisches Signal abgibt.
Im unteren Teil des Korbnetzes 28 ist ein Band eingeflochten,
an dessen Enden sich ein Zugsensor 30 befindet.
-
9 zeigt
wie 8 Korbplatte 32,
Korbring 27 und Korbnetz 28 mit dem Zugsensor 30 in
einem Zustand, in dem ein Ball 8 durch das Korbnetz 28 tritt.
Dadurch wird der Zugsensor 30 gegen seinen Federwiderstand
auseinandergezogen und für
diesen Augenblick ein Stromkreis geschlossen; dieses Signal wird über eine
Signalleitung 31 an den Computer gesendet.
-
- 1
- Ball 1
- 2
- Ball 2
- 3
- Ball 3
- 4
- Ball 4
- 5
- Ball 5
- 6
- Ball 6
- 7
- Ball 7
- 8
- Ball 8
- 9
- Ball 9
- 10
- Spieler
- 11
- Computer
- 12
- Monitor
- 13
- Kartenleser
- 14
- Tastatur
- 15
- linker
Präsentierteller
- 16
- rechter
Präsentierteller
- 17
- linker
Drucksensor
- 18
- rechter
Drucksensor
- 19
- linke
Abwurfzone
- 20
- rechte
Abwurfzone
- 21
- linke
Messlichtschranke
- 22
- rechte
Messlichtschranke
- 23
- linke
Kontrolllichtschranke
- 24
- rechte
Kontrolllichtschranke
- 25
- Lichtschranke
Empfänger
- 26
- Barriere
- 27
- Korbring
- 28
- Korbnetz
- 29
- Beschleunigungssensor
- 30
- Zugsensor
- 31
- Signalleitung
- 32
- Korbplatte
- 33
- Korbmast
- 34
- Fahrgestell
Laufräder
- 35
- Verfahr-Schrittmotor
mit Zahnkranz
- 36
- Verfahr-Zahnstange
- 39
- vordere
linke Sammelfläche
- 40
- vordere
rechte Sammelfläche
- 41
- hintere
Sammelfläche
- 42
- Abdeckhaube
- 43
- Sammelrinne
- 44
- Wippe
- 45
- Wippenfuss
- 46
- Magazinrinne
- 48
- linker
Förderarm
- 49
- rechter
Förderarm
- 50
- Förderarmverbindung
- 51
- Zahnriemen
- 52
- Zahnscheibe
- 53
- linker
Fördermotor
- 54
- rechter
Fördermotor
- 55
- Flachriemen
- 56
- Mitnehmer
- 57
- Förderarmkörper
- 58
- Förderarmlager
- 59
- Umlenkrolle
- 60
- Parallelführungsstange
- 63
- Höhenverstellung-Schrittmotor
mit Zahnkranz
- 65
- Höhenverstellung-Zahnstange
- 66
- Höhenverstellung-Zahnstangenführung
- 67
- Höhenverstellung-Zahnstangenrolle
- 68
- Langlochöffnung