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Die vorliegende Erfindung betrifft ein Spielgerät, vorzugsweise einen Spieltisch.
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Es sind seit je her Spiele und entsprechende Spielgeräte bekannt, welcher der eigenen Unterhaltung und dem eigenen Zeitvertreib eines Spielers oder mehrerer Spieler, welche üblicherweise gegeneinander spielen, dienen. Diese Spiele bzw. die Nutzung derartiger Spielgeräte kann jedoch auch für andere Personen als Zuschauer, insbesondere als Turniere, von Interesse sein.
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Seit Elektronik und insbesondere seit es Computer gibt, werden auch Elektronik und Computer bzw. deren elektronischen Elemente dazu verwendet, Spielgeräte zu realisieren.
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Hierdurch entstanden beispielsweise die Flipperautomaten, welche auch nur als Flipper bezeichnet werden und Geschicklichkeits-Spielautomaten darstellen. Bei einem Flipper rollt wenigstens eine Metallkugel auf einer schrägstehenden Fläche als Spielfläche zur Person des Spielers hin. Durch das Berühren der Metallkugel von Kontaktfläche werden Punkte für den Spieler gesammelt. Nahe dem unten Ende der schrägen Fläche und in der Querrichtung üblicherweise mittig befindet sich eine Öffnung, durch welche hindurch die Metallkugel die Spielfläche verlassen kann, wodurch das Spiel endet. Um dies möglichst lange zu verhindern, sind wenigstens beidseitig der Öffnung je ein Flipperhebel vorgesehen, welcher vom Spieler mit der Hand jeweils durch Drücken eines Knopfes betätigt werden kann, um die Metallkugel wieder nach oben auf die Spielfläche zurückzuschleudern, wodurch das Spiel fortgesetzt und weitere Punkte gesammelt werden können. Diese im Wesentlichen mechanischen Spielgeräte sind bis heute weit verbreitet.
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Als im Wesentlichen elektronische Spielgeräte entstanden die Spielkonsolen, auch Videospielkonsolen genannt, welche genau zum Ausführen von Videospielen ausgerichtete spezielle Computer darstellen. Spielkonsolen werden üblicherweise als Ausgabemedium mit dem Fernseher verbunden. Die Bedienung der Videospiele findet üblicherweise bzw. ursprünglich durch eine Handsteuerungseinheit, auch Handkonsole oder Controller genannt, statt, welche vom Spieler in wenigstens einer Hand gehalten wird. Können aufgrund des jeweiligen Videospiels mehrere Personen gleichzeitig bzw. gemeinsam spielen, so hat jeder Spieler seine eigene Handsteuerungseinheit.
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Anfangs waren die Videospiele vergleichsweise einfach, was sowohl die graphische Darstellung als auch den Spielinhalt angeht. Dies war der damals geringen Leistungsfähigkeit der Spielkonsolen geschuldet.
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Hierzu gehört auch das Videospiel „Pong“ von Atari von 1972, dessen Spielprinzip dem des Tischtennis ähnelt. So wird in Punkt als „Ball“ dargestellt, welcher sich stets solang nach links oder rechts bewegt, bis der Punkt dort auf einen vertikalen Strich bzw. Balken als „Tennisschläger“ trifft und hierdurch seine Richtung umkehrt. Die beiden Balken werden jeweils von einem Spieler hoch- und runter gesteuert, um den Punkt bzw. Ball im Spiel zu halten und zum Gegner zurückzuspielen. Passiert der Punkt bzw. Ball den Balken bzw. Tennisschläger, so geht der Ball dahinter „ins Tor“, der andere Spieler punktet und die nächste Runde beginnt. Das Spiel „Pong“ stellt einen Klassiker der Videospiele dar. Das Spielprinzip wird bis heute immer wieder angewendet, beispielsweise auch als App-Version für Smartphones.
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Auf diesen Gründen wurde vor einigen Jahren das Spielprinzip von „Pong“ von Atari auch als „Atari PONG Tisch“ bzw. als „Atari PONG Retro-Tisch“ wieder aufgegriffen. Dort ist eine reibungsarme rechteckige Spielfläche vorhanden, auf welcher ein Würfel als „Ball“ gleiten kann. An den beiden kurzen einander diametral gegenüberliegenden Spielflächenseiten ist jeweils ein Balken vorhanden, welcher vom jeweiligen Spieler durch ein Rad durch Drehen mit der Hand entlang der Querachse hin und her bewegt werden kann. Das Spielfeld wird von einer Glasplatte abgedeckt. Die Führung bzw. Bewegung des Würfels erfolgt von unterhalb der Spielfläche mittels magnetischer Kopplung. Der Spielstand wird direkt auf der Spielfläche am Rand angezeigt.
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Das eher bzw. rein mechanisch umgesetzt Geschicklichkeitsspiel „Air Hockey“ basiert auf einem ähnlichen Spielprinzip. Es wird auf einem Spieltisch in Billardtischgröße gespielt, dessen Spielfeld eine Vielzahl von Löchern aufweist, durch welche Luft geblasen wird, so dass unter dem Puck ein Luftkissen entsteht, auf welchem der Puck praktisch ohne Reibungsverluste sehr schnell gleiten kann. Jeder Spieler hat einen speziellen Schläger, welcher einem kleinen, etwa handtellergroßen Plastiksombrero ähnelt und von dem jeweiligen Spieler mit einer Hand von oben gegriffen und in der Horizontalen geführt bzw. bewegt wird. Mittels des Schlägers kann der Puck aufgehalten bzw. von dem eigenen Tor ferngehalten sowie zum gegnerischen Tor hin geschossen werden. Dabei erlaubt die hart-elastische Außenseite des Schlägers eine hohe Beschleunigung des Pucks. Sowohl deshalb als auch durch die hart-elastischen Außenbanden erreicht der Puck eine hohe Spielgeschwindigkeit.
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Die
US 2010 201067 A1 beschreibt eine Air-Hockey-Tischplatte mit Stoßfängern. Es wird eine Struktur für eine Airhockey-Tischplatte bereitgestellt, die eine Oberfläche und eine Vielzahl von Puffereinheiten, die die Oberfläche umgeben, einschließt. Die Stoßdämpfereinheiten bilden einen Rahmen, der die Oberfläche mit zwei Öffnungen umgibt, die sich in der Mitte von zwei gegenüberliegenden Seiten der Oberfläche befinden, um Tore zu bilden. Die Puffereinheiten, die die Oberfläche umgeben, sind aus starkem, elastischem Material hergestellt, um den Puck abprallen zu lassen und die Geschwindigkeit des Spiels aufrechtzuerhalten. Darüber hinaus können die Puffer unter einem die Fläche umgebenden Rand verborgen werden, um zu verhindern, dass die Bewegung der Schieber durch die Spieler behindert wird. Da kein Mechanismus zur Lufterzeugung und -entlüftung verwendet wird, stellt dies eine kostengünstige und einfache Struktur der Air-Hockey-Tischplatte für die spätere Wartung dar.
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Das Produkt „Hyperlaps Legacy“ stellt einen Spieltisch für zwei, drei oder vier Personen als Spieler dar, welcher ein achteckiges Spielfeld mit möglichst glatter bzw. reibungsarmer Oberfläche aufweist. Um jeweils 90° zueinander gedreht ist jeweils ein „Tor“ eines Spielers vorgesehen, welches mittels eines seitlich von Hand direkt verschieblichen halbrunden Spielerelements als „Torwart“ vor dem Ball geschützt werden kann. Um einen Ball zu einem der gegnerischen Tore hinzuschießen, kann die dem Spielfeld zugewandte halbrunde Seite des Spielerelements vom Spieler mit der zweiten Hand federspannend zu sich hingezogen und losgelassen werden, um den Schuss auszulösen.
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Als Variante „Hyperlaps Initial“ kann dieser Spieltisch von jedem Spieler mittels einer Handsteuerungseinheit zum einen seitlich hin und her bewegt werden. Zum anderen kann der Schuss mittels eines Aktors des Spielerelements ausgelöst werden.
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Die
WO 2008/052316 A1 beschreibt ein Spiel, das eine Quelle für komprimiertes Gas, wie z.B. komprimierte Luft, verwendet, um Gas bereitzustellen, um ein Spielobjekt über eine Spielfläche zu bewegen. Die Quelle für komprimiertes Gas ist in der Lage, komprimiertes Gas an Düsen zu liefern, die mit der Spielfläche in Verbindung stehen, um das Gas so zu leiten, dass das Spielobjekt über die Spielfläche bewegt wird. Eine Auslösevorrichtung ermöglicht es dem Spieler, eine oder mehrere Düsen auszuwählen und den Gasfluss aus einer ausgewählten Düse selektiv auszulösen.
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Die
US 2018/093171 A1 beschreibt eine Arena umfassend eine poröse Oberfläche, durch die ein Luftstrom strömt, der ein unbemanntes Luftfahrzeug (UAV) anhebt, um es von der porösen Oberfläche wegzustoßen. Der Luftstrom kann auch einen Schub erzeugen, um das UAV in eine Richtung zu schieben, die parallel zur porösen Oberfläche verläuft. Das UAV kann einen oder mehrere Propeller enthalten, die dem UAV Auftrieb, Schub oder beides geben können. Der Luftstrom kann über einen bestimmten Zeitraum modifiziert werden, um den Auftrieb oder den Schub für die Drohne zu verändern. Die Luftströmung kann auf der Grundlage von Regionen der Arena modifiziert werden, um den Auftrieb oder den Schub in verschiedenen Regionen der Arena zu verändern. Die Arena kann eine Anzeigetafel enthalten, die einen Punktestand anzeigt, der als Ergebnis der von der Drohne durchgeführten Aktionen geändert werden kann. Zwei oder mehr UAVs können über die Arena ein Spiel spielen.
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Es kann somit geschlussfolgert werden, dass das Spielgrundprinzip von Tischtennis bzw. des Videospiels „Pong“ bis heute genutzt wird, um wenigstens zu zweit auf einem entsprechenden Spieltisch als Spielgerät gegeneinander zu spielen.
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Dabei werden die bekannten Spielfunktionen zwar unterschiedlich realisiert, wie die Variante als Videospiel „Pong“ gegenüber Hardware-basierten Varianten wie „Air Hockey“, dem „Atari PONG Tisch“ sowie dem Spieltisch „Hyperlaps Legacy“ und „Hyperlaps Initial“ zeigen. Auch die Hardware-basierten Varianten weisen Unterschiede in der konkreten Umsetzung auf. In jedem Fall hat sich jedoch im Laufe der Zeit an den bekannten Spielfunktionen nichts Wesentliches geändert, d.h. die Spielfunktionen der seitliche Bewegung der Spielerelemente zum Blocken des eigenen Tores sowie das Schließen des Pucks nach vorne zum gegnerischen Tor hin sind gleich und stets spielentscheidend geblieben.
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Eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, ein Spielgerät, vorzugsweise einen Spieltisch, der eingangs beschriebenen Art bereit zu stellen, so dass das Spielgrundprinzip von Tischtennis bzw. des Videospiels „Pong“ hinsichtlich der Spielfunktionen erweitert und bzw. oder verbessert werden kann. Insbesondere sollen die Spielfunktionen durch die Verwendung von Sensorik und bzw. oder Aktorik erweitert und bzw. oder verbessert werden. Zusätzlich oder alternativ soll die Nutzung des Spielgeräts durch einen Spieler gegenüber einem sog. Computerspieler ermöglicht werden. Zusätzlich oder alternativ soll wenigstens eine von den Spielern unabhängige und hierdurch für die Spieler unberechenbare Spielfunktion vorgesehen werden. In jedem Fall soll dies vorzugsweise möglichst einfach, kompakt, kostengünstig und bzw. oder intuitiv nutzbar umgesetzt werden können. Zumindest soll eine Alternative zu den bekannten eingangs beschriebenen Spielgeräten bzw. Spieltischen geschaffen werden.
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Die Aufgabe wird erfindungsgemäß durch die Spielgeräte mit den Merkmalen der unabhängigen Ansprüche gelöst. Vorteilhafte Weiterbildungen sind in den Unteransprüchen beschrieben.
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Somit betrifft die vorliegende Erfindung ein Spielgerät, vorzugsweise einen Spieltisch, mit einer Spielfläche zur Aufnahme wenigstens eines Spielelements, vorzugsweise eines Pucks, in der Horizontalen, wobei die Spielfläche zumindest im Wesentlichen, vorzugsweise vollständig, in der Horizontalen von einem Spielflächenrand umschlossen wird, wobei der Spielflächenrand wenigstens eine erste Zielfläche und eine zweite Zielfläche aufweist, welche sich entlang der Querachse parallel zueinander erstrecken und entlang der Längsachse der Spielfläche zugewandt sind, mit wenigstens einem ersten Spielerelement, welches zumindest entlang der Querachse parallel zur ersten Zielfläche mittels eines Antriebselements beweglich und entlang der Längsachse zumindest abschnittsweise vor der ersten Zielfläche angeordnet ist, und mit einem zweiten Spielerelement, welches zumindest entlang der Querachse parallel zur zweiten Zielfläche mittels eines Antriebselements beweglich und entlang der Längsachse zumindest abschnittsweise vor der zweiten Zielfläche angeordnet ist, wobei die Spielerelemente jeweils ausgebildet und eingerichtet sind, mittels jeweils eines Schlagkörpers entlang der Längsachse zueinander hin einen Stoß auf das Spielelement auszuüben. Ein derartiges Spielgerät ist beispielsweise in ähnlicher Form hinsichtlich seiner Spielfunktionen durch den Spieltisch „Hyperlaps Initial“ bekannt. Das Spielgerät kann auch als Sportspielgerät, als Spieltisch oder als Sportspieltisch bezeichnet werden.
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Das erfindungsgemäße Spielgerät ist zum einen dadurch gekennzeichnet, dass die Spielerelemente jeweils ausgebildet und eingerichtet sind, den Stoß wahlweise mit einer ersten, geringeren Stärke oder mit einer zweiten, größeren Stärke auszuüben. Unter Stärke ist dabei das Maß bzw. die Geschwindigkiet des Stoßes bzw. des Impulses, welcher durch den Stoß verursacht wird, zu verstehen. Die beiden Stärken sind relativ zueinander geringer bzw. größer.
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Der vorliegenden Erfindung liegt dabei die Erkenntnis zugrunde, dass bisher bekannte Spiele bzw. deren Spielgeräte, welche auf dem Prinzip des Tischtennis bzw. des bekannten Videospiels „Pong“ beruhen, vergleichsweise einfach umgesetzt werden und seit langem auf dem gleichen Spielprinzip beruhen. Dies stellt für die Spieler bzw. Benutzer somit nichts Neues mehr dar, was den Reiz bzw. das Spielvergnügen dämpft. Insbesondere werden die technischen Möglichkeiten, welche heutzutage durch Sensorik, Aktorik und Datenverarbeitung auch zu geringen Kosten, mit geringem erforderlichen Bauraum sowie mit geringem Stromverbrauch zur Verfügung stehen, nicht ausgenutzt, um dem o.g. Spielprinzip neue bzw. weitere Spielelemente bzw. Spielfunktionen hinzuzufügen, welche den Reiz bzw. das Spielvergnügen steigern können.
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Erfindungsgemäß wird daher zum einen das bekannte Spielprinzip des Tischtennis bzw. des Videospiels „Pong“ um die Spielfunktion erweitert, dass die Spieler den Stoß, welcher das Spielelement wie vorzugsweise einen Puck aber auch einen kleinen Ball oder dergleichen vom eigenen Spielerelement zurück auf die Spielfläche zur Zielfläche des gegnerischen Spielers hin bewegen kann, nicht nur wie bisher bekannt mit einer einzigen vorbestimmten Stärke von sich weg stößt, sondern dass dies mit zwei unterschiedlichen vorbestimmten starken Stärken erfolgen kann. Hierzu können zwei unterschiedliche Mechanismen seitens der Spielerelemente verwendet werden, welche alternativ verwendet bzw. vom Spieler ausgelöst werden können, um entweder den Stoß mit der ersten vorbestimmten geringeren Stärke oder den Stoß mit der zweiten vorbestimmten größeren Stärke auszuüben. Alternativ kann auch jeweils ein Antriebselement wie insbesondere ein Aktor verwendet werden, wie weiter unten näher beschrieben werden wird, welches unterschiedlich angesteuert bzw. betrieben werden kann, um die beide Stöße mit unterschiedlichen vorbestimmten, d.h. definierten und stets gleichen, Stärken auszuführen.
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In jedem Fall kann der Spieler somit grundsätzlich zwischen den beiden unterschiedlich starken Stößen auswählen, um das Spielelement zur Zielfläche des anderen Spielers zu stoßen bzw. zu schießen. Die hieraus resultierende Bewegung des Spielelements kann somit mittels zweier unterschiedlich starker Stöße erzeugt werden, wodurch die Bewegung des Spielelements auch mit zwei unterschiedlichen Geschwindigkeiten erfolgt. Dabei ist davon auszugehen, dass ein Stoß der zweiten, größeren Stärke aufgrund der höheren Geschwindigkeit für den gegnerischen Spieler schwieriger mit dem eigenen Spielerelement zu blocken und zu erwidern sein wird als ein Spielelement, welches mit einem Stoß der ersten, geringeren Stärke gestoßen wurde. Dies macht die Bewegung des Spielelements für den anderen Spieler weniger berechenbar bzw. weniger vorhersehbar, was dem Spielprinzip eine weitere Spielfunktionen hinzuzufügt, welche den Reiz bzw. das Spielvergnügen steigern kann.
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Dieser Gedanke kann auch dahingehend umgesetzt werden, dass wie beim Spieltisch „Hyperlaps Initial“ maximal vier Spieler mit jeweils einem eigenen Spielerelement miteinander spielen können, wobei durch Sperrung einer Zielfläche dies auch für drei Spieler auf einer sozusagen T-förmigen Spielfläche erfolgen kann. Alternativ könnten die Spielflächen dreier Spieler auch um 120° zueinander um die Spielfläche herum versetzt angeordnet sein, um die drei Spieler gleich zu verteilen und zueinander gleich auszurichten. Ebenso ist die Erweiterung des erfindungsgemäßen Spielgeräts auf mehr als vier Spieler denkbar.
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In jedem Fall kann auch eine weitere, dritte Stärke gewählt werden, welche zwischen den beiden zuvor beschriebenen Stärken oder unterhalb der geringeren bzw. oberhalb der größeren Stärke liegen kann. Dies kann die Unvorhersehbarkeit bzw. Unberechenbarkeit der Stöße des einen Spielers für den anderen Spieler weiter steigern.
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In jedem Fall kann der Spielablauf bzw. können die Spielfunktionen seitens einer Steuerungseinheit des Spielgeräts gesteuert und umgesetzt werden. Dies betrifft insbesondere jegliche sensorische und aktorische Elemente des Spielgeräts.
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In jedem Fall kann eine Bedienung des eigenen Spielerelements durch den jeweiligen Spieler am Spielgerät selbst, beispielsweise durch einen Drehknopf für die seitliche Bewegung entlang der Querachse des eigenen Spielerelements sowie durch zwei Druckknöpfe zum Auslösen des jeweiligen Stoßes, erfolgen, insbesondere an dessen Stirnseite bzw. seitlich davon, vergleichbar einem Flipper. Alternativ oder zusätzlich kann hierzu auch eine drahtgebundene oder drahtlose Handsteuerungseinheit pro Spieler verwendet werden, welche vergleichbare Bedienelemente aufweisen kann, wie weiter unten noch näher beschrieben werden wird. Letzteres kann die Flexibilität der Benutzung bzw. Bedienung erhöhen.
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In jedem Fall können die Zielflächen als massive Elemente des Spielflächenrands ausgebildet sein, deren Berührung beispielsweise sensorisch durch Drucksensoren, durch kapazitiv wirkende Sensoren, durch Infrarotsensoren oder dergleichen erkannt werden kann, ohne dass das Spielelement die Spielfläche verlässt. Die Zielflächen können jedoch auch als Aussparungen des Spielflächenrands ausgebildet sein, in welche das Spielelement sich hineinbewegen oder so die Spielfläche verlassen kann, vergleichbar einem Tor beim Fußball. Auch können diese Aussparungen abgesenkt ausgebildet sein, so dass das Spielelement dort hineinfallen kann.
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Gemäß einem Aspekt der Erfindung weisen die Spielerelemente jeweils einen Aktor aufweisen, welcher ausgebildet und eingerichtet ist, den Schlagkörper mit einer ersten, geringeren Geschwindigkeit oder mit einer zweiten, größeren Geschwindigkeit entlang der Längsachse stoßartig zu bewegen.
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Ein Aktor bzw. Aktuator stellt eine antriebstechnische Baueinheit dar, welche in Reaktion auf ein elektrisches Signal einer Steuerungseinheit eine mechanische Bewegung erzeugt. Im vorliegenden Anwendungsfall kann der Aktor vorzugsweise als linear wirkender Elektromagnet umgesetzt werden, um eine kurze lineare Bewegung mit einem ausreichenden Impuls als Stoß zu erzeugen. Die unterschiedliche Stärke der beiden zuvor beschriebenen Stöße kann durch die entsprechend unterschiedliche Ansteuerung des Aktors seitens der Steuerungseinheit erfolgen. Hierzu kann zur Ausführung des Stoßes mit der ersten, geringeren Stärke das Elektromagnetventil mit einer niedrigen Betriebsspannung beaufschlagt werden. Zur Ausführung des Stoßes mit der zweiten, größeren Stärke kann das Elektromagnetventil mit der vielfachen Betriebsspannung beaufschlagt werden.
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Dies kann eine konkrete Möglichkeit der Umsetzung darstellen, welche vergleichsweise kompakt sein kann, was die gestalterischen Möglichkeiten der Spielelemente begünstigen kann. Auch kann die Veränderung bzw. die Vorbestimmung der Stärke der Stöße bzw. Impulse auf diese Art und Weise sehr einfach und genau erfolgen. Ferner kann die Stärke der Stöße in diesem Fall während des Spiels bzw. von Spiel zu Spiel eingestellt und somit einfach verändert werden, um beispielsweise einen Anfängermodus mit zwei unterschiedlich starken aber insgesamt eher geringen Stößen und einen Fortgeschrittenenmodus bzw. Profi-Modus mit zwei unterschiedlich starken aber insgesamt eher stärkeren Stößen zu ermöglichen.
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In jedem Fall sind die Schlagkörper jeweils vorzugsweise zumindest abschnittsweise gebogen, besonders vorzugsweise halbbogenförmig, ausgebildet. Dies kann es ermöglichen bzw. verursachen, mit einer linearen Bewegung das Spielelement auch winkelig zur Richtung der linearen Bewegung vom Spielelement wegzustoßen, was die Vielfalt der möglichen Bewegungen des Spielelements erhöhen und damit den Reiz bzw. das Spielvergnügen steigern kann.
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Gemäß einem weiteren Aspekt der Erfindung ist das Spielgerät, vorzugsweise eine Steuerungseinheit des Spielgeräts, ausgebildet und eingerichtet, die Ausführung des Stoßes mit der zweiten, größeren Stärke zeitlich um eine vorbestimmte Zeitdauer, vorzugsweise 30 Sekunden, zu verzögern, welche mit der vorangehenden Ausführung des Stoßes mit der zweiten, größeren Stärke zu laufen beginnt.
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Mit anderen Worten kann in diesem Fall der zweite, stärkere Stoß, der zu einem Spielelement mit höherer Geschwindigkeit führt, welches für den gegnerischen Spieler schwieriger mit dem eigenen Spielerelement zu blocken und zu erwidern sein kann als ein Spielelement, welche mit dem Stoß der ersten, geringeren Stärke gestoßen wurde, nicht beliebig bzw. ausschließlich einsetzen, was den Spielspaß vergleichsweise wenig steigern könnte. Vielmehr steht der zweite, stärke Stoß, welcher als „Monstershot“ bezeichnet werden kann, lediglich nach Ablauf der vorbestimmten Zeitdauer erneut zur Verfügung, so dass der entsprechende Spieler in der Zwischenzeit mit dem „normalen“ ersten, schwächeren Stoß auskommen muss. Auch kann sich ein Spieler seinen verfügbaren Monstershot gezielt aufheben bzw. aufsparen, um zu einem geeigneten Zeitpunkt im Spiel das Spielelement mit einer höheren Geschwindigkeit als mit dem normalen Stoß zum gegnerischen Spieler zu stoßen, was aufgrund der taktischen Überlegungen beiderseits - der anderer Spieler muss entsprechend auf den Monstershot vorbereitet sein, falls dieser dem „im Ballbesitz“ befindlichen Spieler aktuell zur Verfügung steht - führen kann. Ist der Monstershot benutzt worden und zeitlich gesperrt, d.h. noch nicht wieder verfügbar, kann dies für den anderen Spieler entspannend wirken. Dies kann dem Spielgerät einen besonderen Reiz bzw. eine besondere Spielfunktion bieten, welche bisher nicht bekannt ist.
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Gemäß einem weiteren Aspekt der Erfindung ist die Spielfläche entlang der Querachse in wenigstens zwei gleichgroße Flächen unterteilt, welche sich jeweils vor dem Spielerelement befinden, wobei das Spielgerät, vorzugsweise die Steuerungseinheit des Spielgeräts, ausgebildet und eingerichtet ist, sensorisch zu erkennen, ob sich das Spielelement entweder in dem Abschnitt der Spielfläche vor dem ersten Spielerelement oder in dem Abschnitt der Spielfläche vor dem zweiten Spielerelement befindet, wobei das Spielgerät, vorzugsweise die Steuerungseinheit des Spielgeräts, ausgebildet und eingerichtet ist, den Ablauf der vorbestimmten Zeitdauer des ersten Spielerelements zu unterbrechen, wenn sich das Spielelement in dem Abschnitt der Spielfläche vor dem ersten Spielerelement befindet, und wobei das Spielgerät, vorzugsweise die Steuerungseinheit des Spielgeräts, ausgebildet und eingerichtet ist, den Ablauf der vorbestimmten Zeitdauer des zweiten Spielerelements zu unterbrechen, wenn sich das Spielelement in dem Abschnitt der Spielfläche vor dem zweiten Spielerelement befindet. Die sensorische Umsetzung kann erfolgen, wie weiter unten noch näher beschrieben werden wird.
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Dies kann eine weitere Steigerung des Reizes bzw. des Spielvergnügens darstellen, welcher bzw. welches durch den zuvor beschriebenen zeitlich gesperrten Monstershot bewirkt werden kann. So kann die sensorische Erkennung, wo sich das Spielelement gerade auf der Spielfläche befindet, dazu genutzt werden, ein soz. „Aufladen“ des Monstershots für denjenigen Spieler zu unterbrechen, in dessen Abschnitt bzw. Hälfte der Spielfläche sich das Spielelement gerade befindet. Umgekehrt kann die zeitliche Verzögerung der Verfügbarkeit des nächsten Monstershot für den anderen Spieler in dieser Zeit weiter ablaufen, d.h. das Aufladen des Monstershots läuft für diesen Spieler weiter. Dies kann es für die Spieler vorteilhaft machen, das Spielelement möglichst schnell wieder „loszuwerden“ und aus dem eigenen Spielflächenbereich bzw. aus der eigenen Spielflächenhälfte herauszustoßen, um das Ablaufen der zeitlichen Verzögerung soz. als Aufladen des eigenen Monstershots für sich selbst wieder weiterlaufen zu lassen und gleichzeitig zu verhindern, dass die zeitliche Verzögerung des Monstershots des gegnerischen Spielers weiter abläuft. Dies kann den Reiz und insbesondere die Dynamik des Spieles auf dem erfindungsgemäßen Spielgerät weiter erhöhen.
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Gemäß einem weiteren Aspekt der Erfindung weist das Spielgerät ferner jeweils eine Stoßaufladeanzeige auf, welche ausgebildet und eingerichtet ist, die verbleibende vorbestimmte Zeitdauer bis zum Ablauf der Verzögerung der Ausführung des Stoßes mit der zweiten, größeren Stärke anzuzeigen.
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Dies kann die entsprechende Information, wie lange der Monstershot jeweils noch zeitlich verzögert wird bzw. wann der Monstershot jeweils wieder zur Verfügung steht, für die Spieler anzeigen. Dies kann die Spannung des Spiels für die Spieler weiter erhöhen.
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Gemäß einem weiteren Aspekt der Erfindung sind die Stoßaufladeanzeigen jeweils balkenförmig auf wenigstens einer Spielflächenseite, vorzugsweise auf beiden Spielflächenseiten, oben drauf, vorzugsweise entlang der Querachse seitlich zum jeweiligen Spielerelement, angeordnet. Dies kann beispielsweise mittels, vorzugsweise farbiger, LEDs und dergleichen erfolgen.
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In jedem Fall kann dies eine einfache und intuitiv verständliche Art und Weise der Darstellung dieser Informationen sein. Diese Art der Darstellung kann insbesondere von den Spieler schnell wahrgenommen werden, um die Spieler nicht abzulenken und im Spielfluss zu stören.
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Gemäß einem weiteren Aspekt der Erfindung ist das Spielgerät, vorzugsweise eine Steuerungseinheit des Spielgeräts, ausgebildet und eingerichtet, die Stöße der Spielerelemente wahlweise mit den gleichen Stärken oder mit unterschiedlichen Stärken auszuüben.
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Somit können zum einen beide Spieler gleichbehandelt werden, um sie unter gleichen Bedingungen gegeneinander antreten zu lassen, so dass das Ergebnis des Spieles zumindest im Wesentlichen vom Können der Spieler abhängt, was den Normal der Einstellungen des Spielgeräts darstellen kann.
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Zum anderen kann eine Unterscheidung zwischen den beiden Spielern erfolgen bzw. kann ein Spieler dadurch bevorzugt behandelt - und der andere Spieler entsprechend benachteiligt werden - indem die Stärken beider Stöße des einen Spielers jeweils geringer eingestellt sind als die Stärken beider Stößen des anderen Spielers. Dies kann genutzt werden, um unterschiedliche Erfahrungen bzw. Kompetenzen des Spiels zwischen zwei ungleichen Spielern auszugleichen, d.h. bei einem erfahreneren Spieler können die Stärken beider Stöße heruntergesetzt bzw. bei einem unerfahreneren Spieler können die Stärken beider Stöße heraufgesetzt werden, um den Unterschied der Erfahrungen zumindest teilweise auszugleichen. Dies kann die Nutzungsmöglichkeiten des Spielgeräts bzw. die Gestaltungsmöglichkeiten des Spiels erhöhen und damit auch dessen Reiz, insbesondere für unerfahrenere Spieler, erhöhen.
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Gemäß einem weiteren Aspekt der Erfindung weist das Spielgerät ferner jeweils eine Handsteuerungseinheit auf, welche jeweils ausgebildet ist, von einer Person zur Bedingung eines der Spielerelemente benutzt zu werden. Dies kann eine Möglichkeit der Bedienung darstellen, wie zuvor bereits beschrieben.
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Gemäß einem weiteren Aspekt der Erfindung weist jede Handsteuerungseinheit auf:
- • ein erstes Bedienelement zur Bewegung des jeweiligen Spielerelements mittels des Antriebselements entlang der Querachse hin und her,
- • ein zweites Bedienelement zum Ausüben des Stoßes mit der ersten, geringeren Stärke und
- • ein drittes Bedienelement zum Ausüben des Stoßes mit der zweiten, größeren Stärke.
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Dies kann eine konkrete Möglichkeit der Umsetzung der Bedienung des jeweiligen Spielerelements durch die jeweilige Person als Spieler darstellen, wie bereits zuvor beschrieben.
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Gemäß einem weiteren Aspekt der Erfindung ist das Spielgerät, vorzugsweise eine Steuerungseinheit des Spielgeräts, ausgebildet und eingerichtet, vorzugsweise zeitlich begrenzt und bzw. oder zeitlich abwechselnd,
- • die Ausführung der Bewegung eines Spielerelements, vorzugsweise beider Spielerelemente, zeitlich um eine vorbestimmte Zeitdauer zu verzögern,
- • die Bewegungsrichtung eines Spielerelements, vorzugsweise beider Spielerelemente, umzukehren,
- • die Bewegungsgeschwindigkeit eines Spielerelements, vorzugsweise beider Spielerelemente, zu reduzieren oder zu erhöhen,
- • die Ausführung des Stoßes mit der ersten, geringeren Stärke und bzw. oder des Stoßes mit der zweiten, größeren Stärke eines Spielerelements, vorzugsweise beider Spielerelemente, zeitlich um eine vorbestimmte Zeitdauer zu verzögern und bzw. oder
- • die Stärke des Stoßes mit der ersten, geringeren Stärke und bzw. oder des Stoßes mit der zweiten, größeren Stärke eines Spielerelements, vorzugsweise beider Spielerelemente, zu reduzieren oder zu erhöhen.
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Auf diese Art und Weise kann der Spielreiz für die Spieler weiter gesteigert bzw. können weitere Spielfunktionen geschaffen werden. Die Nutzung einzelner dieser weiteren Funktionen oder mehrerer bzw. aller dieser weiteren Funktionen gemeinsam kann die Unberechenbarkeit des Spiels weiter erhöhen bzw. zusätzliche Schwierigkeiten für einen der Spieler bzw. für beide bzw. alle Spieler schaffen. Auch hierdurch können Erfahrungsunterschiede zwischen Anfängern, d.h. eher unerfahrenen Spielern, und „Profis“, d.h. eher erfahrenen Spielern, zumindest teilweise ausgeglichen werden.
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Dabei kann die zeitliche Verzögerung der Ausführung der seitlichen Bewegung des jeweiligen Spielelements bzw. beider Spielerelemente den jeweiligen Spieler dabei behindern, den gegnerischen Stoß des Spielelements mit dem eigenen Spielerelement zu blocken, da die Bedienung des eigenen Spielerelements zeitlich verzögert zu der gewünschten Bewegung führt. Dies kann dazu führen, dass der Spieler das Maß der seitlichen Bewegung nicht richtig einschätzen kann, da der Spieler die entsprechende Bedienung vornimmt, die Reaktion hierauf bzw. die Umsetzung der seitlichen Bewegung jedoch nicht direkt erfolgt, was den Spieler dazu verleiten kann, die Bedienung fortzusetzen und hierdurch sein Spielerelement seitlich weiter bzw. mehr zu bewegen, als eigentlich gewünscht.
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Diese zeitliche Verzögerung kann stets gleich sein, vorzugsweise im Bereich einer Sekunde oder weniger Sekunden liegen, oder auch zufällig, vorzugsweise im Bereich einer Sekunde oder weniger Sekunden, was das Spiel noch unvorhersehbarer machen kann. Wird diese Spielfunktion für beide Spieler angewendet, kann die zeitliche Verzögerung für beide Spieler gleich sein, um die Schwierigkeit für beide Spieler gleich zu erhöhen, oder unterschiedlich, was ebenfalls dem Ausgleich einer geringeren Spielerfahrung eines unerfahreneren Spielers, welcher eine geringere oder auch gar keine zeitliche Verzögerung erfährt, gegenüber einem erfahreneren Spieler, welcher überhaupt bzw. eine größere zeitliche Verzögerung erfährt, dienen kann.
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Als zusätzliche Schwierigkeit kann es zusätzlich oder alternativ zu einer Umkehr der Bewegungsrichtung des jeweiligen Spielerelements eines Spielers bzw. beider Spieler kommen, was ein entsprechendes Umdenken des Spielers erfordert und somit die Schwierigkeit erhöht, das vom gegnerischen Spieler gestoßene Spielelement mit dem sich umgekehrt seitlich bewegenden eigenen Spielerelement von der eigenen Zielfläche abzuhalten. Auch diese Spielfunktion kann dazu verwendet werden, eine geringere Spielerfahrung eines unerfahreneren Spielers gegenüber einem erfahreneren Spieler auszugleichen, indem die Umkehr der Bewegungsrichtung nur bei dem erfahreneren Spieler angewendet wird.
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Zusätzlich oder alternativ kann optional die Bewegungsgeschwindigkeit eines Spielerelements eines Spielers bzw. beider Spieler reduziert oder erhöht werden. Dies kann die Schwierigkeit für den Spieler bzw. für die Spieler erhöhen, da sich der Spieler bzw. die Spieler mit jedem Spiel an die Bewegungsgeschwindigkeit des Spielerelements gewöhnt haben kann bzw. können, was das Spielen vereinfacht. Ändert sich nun die Bewegungsgeschwindigkeit des Spielerelements gegenüber der gewohnten Bewegungsgeschwindigkeit, so muss sich der Spieler bzw. müssen sich die Spieler umstellen, was zusätzlichen Aufwand darstellt.
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Dies kann insbesondere dadurch schwieriger werden, indem mal eine langsamere und mal eine schnellere Bewegungsgeschwindigkeit des Spielerelements verwendet wird, beispielsweise zufällig von Spiel zu Spiel oder von Spielrunde und Spielrunde desselben Spiels. Dabei können diese relativ langsameren bzw. relativ schnelleren Bewegungsgeschwindigkeiten des Spielerelements immer gleich oder auch unterschiedlich sein. In jedem Fall kann auch diese zusätzlich Spielfunktion dazu verwendet werden, eine geringere Spielerfahrung eines unerfahreneren Spielers gegenüber einem erfahreneren Spieler auszugleichen, indem die Bewegungsgeschwindigkeit des Spielerelements des erfahreneren Spielers, ggfs. je nach Erfahrung in Stufen immer mehr, reduziert und bzw. oder die Bewegungsgeschwindigkeit des Spielerelements des unerfahreneren Spielers, ggfs. je nach mangelnder Erfahrung in Stufen immer mehr, erhöht wird. Auch kann umgekehrt die Bewegungsgeschwindigkeit des Spielerelements des erfahreneren Spielers bewusst so stark erhöht werden, dass hierdurch eine seitliche Positionierung des Spielerelements erschwert wird.
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Zusätzlich oder alternativ kann auch die Ausführung des Stoßes mit der ersten, geringeren Stärke und bzw. oder des Stoßes mit der zweiten, größeren Stärke eines Spielerelements, vorzugsweise beider Spielerelemente, zeitlich um eine vorbestimmte Zeitdauer verzögert werden, was das Stoßen für den jeweiligen Spieler unkontrollierter bzw. die hieraus resultierende Bewegung des Spielelement unvorhersehbarer machen kann. Dies kann ebenfalls die Schwierigkeit für den jeweiligen Spieler erhöhen. Entsprechend kann auch diese zusätzlich Spielfunktion dazu verwendet werden, eine geringere Spielerfahrung eines unerfahreneren Spielers gegenüber einem erfahreneren Spieler auszugleichen, indem lediglich beim erfahreneren Spieler die Ausführung des Stoßes verzögert wird. Dabei kann das Maß der Verzögerung der Ausführung des Stoßes umso größer bzw. zeitlich länger sein, desto erfahrenerer der Spieler ist.
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Zusätzlich oder alternativ kann auch die Stärke des Stoßes mit der ersten, geringeren Stärke und bzw. oder des Stoßes mit der zweiten, größeren Stärke eines Spielerelements, vorzugsweise beider Spielerelemente, reduziert oder erhöht werden. Auch in diesem Fall gilt, dass sich der Spieler bzw. die Spieler mit jedem Spiel an die Stärke der Stöße des Spielerelements gewöhnt haben kann bzw. können, was das Spielen vereinfacht. Wird nun die Stärke eines der beiden Stöße oder beider Stöße verändert, so muss sich der Spieler auch hierauf zusätzlich einstellen, was die Schwierigkeit des Spielens erhöhen kann. Entsprechend kann auch diese zusätzliche Spielfunktion dazu verwendet werden, eine geringere Spielerfahrung eines unerfahreneren Spielers gegenüber einem erfahreneren Spieler auszugleichen, indem beim erfahreneren Spieler die Stärke eines Stoßes, insbesondere des Monstershots, oder beider Stöße reduziert wird. Alternativ oder zusätzlich kann die Stärke eines Stoßes, insbesondere des Monstershots, oder beider Stöße des unerfahreneren Spielers erhöht werden. Dabei kann das Maß der Reduzierung bzw. Erhöhung der Stärke des Stoßes umso größer sein, desto erfahrenerer bzw. unerfahrener der Spieler ist.
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In jedem Fall kann eine, mehrere bzw. alle dieser zusätzlichen Spielfunktionen für die Dauer eines Spiels gewählt und mit denselben Einstellungen genutzt werden, um diese Spielfunktion bzw. Spielfunktionen für ein Spiel konstant anzuwenden. Es kann aber auch im Laufe eines Spiels, was als „Chaos-Modus“ bezeichnet werden kann, vorbestimmt, z.B. nach Ablauf einer bestimmten Zeitdauer von beispielswiese einer Minute und bzw. oder mit jedem erzielten Punkt bzw. Tor eines Spielers und somit ab der nächsten Spielrunde, vorbestimmt oder zufällig zwischen diesen Spielfunktionen gewechselt und bzw. oder deren Parametrierung hinsichtlich der jeweiligen vorbestimmten Zeitdauer, Stoßstärke und dergleichen geändert werden. Dies kann es ermöglichen, in einem Spiel mehrere dieser Spielfunktionen anzuwenden. In jedem Fall kann dies den Reiz bzw. das Spielvergnügen weiter steigern.
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Zum anderen ist das erfindungsgemäße Spielgerät, vorzugsweise der erfindungsgemäße Spieltisch, gekennzeichnet durch wenigstens ein erstes Schlagelement, welche ausgebildet und eingerichtet ist, mittels eines Schlagkörpers in der Horizontalen selbsttätig einen Stoß auf das Spielelement auszuüben, wobei das Spielgerät, vorzugsweise eine Steuerungseinheit des Spielgeräts, ausgebildet und eingerichtet ist, sensorisch zu erkennen, wenn sich das Spielelement innerhalb eines vorbestimmten Abstands zum ersten Schlagelement befindet, wobei das Spielgerät, vorzugsweise die Steuerungseinheit des Spielgeräts, ausgebildet und eingerichtet ist, den Stoß auf das Spielelement mittels des Schlagkörpers des ersten Schlagelements auszuüben, wenn der vorbestimmte Abstand des Spielelements zum ersten Schlagelement unterschritten wird.
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Erfindungsgemäß kann somit zusätzlich oder alternativ zu den zuvor beschriebenen Spielerelementen mit unterschiedlich starken Stößen das bekannte Spielprinzip des Tischtennis bzw. des Videospiels „Pong“ auch durch die Ergänzung wenigstens eines selbsttätig wirkenden Schlagelements um eine Spielfunktion erweitert werden, welche den Reiz und das Spielvergnügen ebenfalls bzw. weiter steigern kann.
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In diesem Fall kann somit seitens des Spielgeräts bzw. dessen Steuerungseinheit sensorisch eine ausreichende Annährung des sich bewegenden Spielelements zum Schlagelement hin bzw. am Schlagelement vorbei erkannt werden. Wird dabei ein gewisser vorbestimmter Abstand, welcher Null bzw. gar keinen Abstand einschließt, erkannt, so kann selbsttätig ein Stoß des Schlagelements ausgelöst werden, um das Spielelement unbestimmt bzw. zufällig vom Schlagelement wegzustoßen, was die Bewegung bzw. die Bewegungsrichtung und bzw. oder die Bewegungsgeschwindigkeit des Spielelements für die Spieler unvorhersehbarer macht. Dies kann den Reiz und das Spielvergnügen ebenfalls bzw. weiter erhöhen.
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Dabei kann der vorbestimmte Abstand die Strecke sein, um welche sich ein Schlagkörper des Schlagelements vom Grundkörper wegbewegen kann, um den Schlag auszuführen. Der Abstand kann aber auch geringer sein. Dieser Abstand kann stets gleichbleibend sein, d.h. bei jedem Spielen verwendet werden, oder auch einstellbar sein, um die Schwierigkeit des Spiels auf diese Art und Weise zu beeinflussen. Entsprechend kann das Schlagelement aktiver bzw. häufiger das Spielelement stoßen und so in den Spielverlauf eingreifen, wenn ein größerer Abstand gewählt wird, um die stoßende Funktion des Schlagelements auszulösen, was die Schwierigkeit für die Spieler erhöhen kann. Wird ein geringerer Abstand bzw. ein Abstand von Null gewählt, so verhält sich das Schlagelement passiver, löst seltener seine stoßende Funktion aus und greift somit seltener ins Spielgeschehen sein, was die Bewegung des Spielelements für die Spieler kalkulierbarer bzw. vorhersehbarer und damit das Spielen einfacher macht.
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Das Schlagelement kann aber auch deaktiviert werden, um das Spielgerät ohne diese zusätzliche Spielfunktion nutzen zu können.
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Das Funktionsprinzip des Schlagelements kann grundsätzlich der schlagenden Funktion der Spielerelemente entsprechen, sodass ebenfalls der jeweilige Stoß von einem Antriebselement wie insbesondere von einem Aktor ausgeübt werden kann. Auch kann ein Schlagkörper des Schlagelements vergleichbar, vorzugsweise jedoch größer, einem Schlagkörper der Spielerelemente ausgebildet sein. Dies kann die Umsetzung bzw. Nutzung der entsprechenden zuvor bereits beschriebenen Eigenschaften und Vorteile auch bei dem Schlagelement ermöglich.
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Gemäß einem Aspekt der Erfindung weist der Spielflächenrand ferner wenigstens eine erste Spielflächenseite und eine zweite Spielflächenseite auf, welche sich entlang der Längsachse parallel zueinander erstrecken und entlang der Querachse der Spielfläche zugewandt sind, wobei die erste Spielflächenseite wenigstens das erste Schlagelement aufweist.
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Dies kann eine konkrete Möglichkeit der Umsetzung darstellen. Hierdurch kann die Funktion des selbsttätig stoßenden Schlagelements insbesondere bei einer rechteckigen Spielfläche umgesetzt und genutzt werden.
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Dabei kann das Schlagelement vorzugsweise mittig entlang der Längsachse zwischen den beiden Spielerelementen angeordnet werden, um die Schwierigkeit des Spielens für beide Spieler gleich zu erhöhen. Das Schlagelement kann aber auch zu einem der Spielerelemente hin versetzt angeordnet sein, um denjenigen Spieler stärker zu beeinflussen, zu dessen Spielerelement das Schlagelement näher angeordnet ist.
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In jedem Fall kann das Schlagelement feststehend, d.h. konstruktiv dauerhaft dort ausgebildet, an der ersten Spielflächenseite angeordnet sein. Alternativ kann das Schlagelement auch beweglich, insbesondere entlang der Längsachse verschieblich, ausgebildet sein, so dass eine flexible Positionierung und damit Nutzung des Schlagelements erfolgen kann. Auch hierdurch kann, wie zuvor beschriebenen, ein Ausgleich an Erfahrung zwischen zwei Spielern erfolgen, um die Schwierigkeit für den erfahreneren Spieler zu erhöhen, auf dessen Abschnitt bzw. auf dessen Seite der Spielfläche das Schlagelement angeordnet werden kann. Auch kann das Maß, wie nahe das Schlagelement zur Zielfläche des erfahreneren Spielers angeordnet ist, die Schwierigkeit des Spielens für den erfahreneren Spieler erhöhen.
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Ferner kann hierzu das Schlagelement abnehmbar ausgebildet sein, was ebenfalls eine flexible Positionierung wie zuvor beschrieben entlang der Längsachse ermöglichen kann. Zusätzlich kann in diesem Fall das Schlagelement zwischen den Spielflächenseiten getauscht oder auch entfernt werden, um das Spielgerät ohne das Schlagelement nutzen zu können.
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Gemäß einem weiteren Aspekt der Erfindung weist die zweite Spielflächenseite wenigstens ein zweites Schlagelement auf, welches dem ersten Schlagelement entspricht.
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Dies kann die Anwendung und Nutzung eines Schlagelements wie zuvor beschrieben auch an der zweiten Spielflächenseite ermöglichen. Dies kann die zufällige bzw. selbsttätige Beeinflussung des Spiels wie zuvor beschrieben weiter erhöhen.
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Werden beide Schlagelemente dabei entlang der Längsachse beweglich bzw. abnehmbar und damit flexibel positionierbar vorgesehen, so können die entsprechenden zuvor beschriebenen Eigenschaften jeweils umgesetzt werden. Insbesondere kann die Schwierigkeit des Spielens für einen erfahreneren Spieler weiter gesteigert werden, indem beide Schlagelement zum Spielerelement des erfahreneren Spielers hin positioniert werden.
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Gemäß einem weiteren Aspekt der Erfindung sind die beiden Schlagelemente jeweils entlang der Längsachse mittig und einander entlang der Querachse gegenüberliegend angeordnet.
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Dies kann eine bevorzugte Anordnung darstellen, da in diesem Fall beide Schlagelemente gleichermaßen für beide Spieler die Schwierigkeit des Spielens erhöhen können.
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Gemäß einem weiteren Aspekt der Erfindung weist das Spielgerät ferner eine Mehrzahl von Sensoren auf, vorzugsweise Time-of-Flight-Sensoren, welche ausgebildet und eingerichtet sind, das Spielelement auf der Spielfläche zu erfassen, wobei das Spielgerät, vorzugsweise eine Steuerungseinheit des Spielgeräts, ausgebildet und eingerichtet ist, die aktuelle Position des Spielelements auf der Spielfläche basierend auf den erfassten Informationen der Sensoren jederzeit zu bestimmen.
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Dies kann es dem Spielgerät bzw. dessen Steuerungseinheit ermöglichen, die aktuelle Position des Spielelements zu bestimmen. In Relation zu vorbestimmten Bereichen bzw. Positionen der Spielfläche wie beispielsweise den Zielflächen oder dem Schlagelement bzw. den Schlagelementen kann hierdurch ein Treffer bzw. ein Tor erkannt und gezählt bzw. der Schlagkörper des Schlagelements ausgelöst werden. Ein Treffer bzw. ein Tor kann jedoch auch von einem Sensoren oder mehreren Sensoren der jeweiligen Zielfläche, insbesondere als Infrarot-Sensor, erkannt werden.
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Gemäß einem weiteren Aspekt der Erfindung ist das Spielgerät, vorzugsweise eine Steuerungseinheit des Spielgeräts, ausgebildet und eingerichtet, eines der Spielerelemente selbsttätig, vorzugsweise in wenigstens zwei unterschiedlichen wahlweisen Schwierigkeitsstufen, zu bedienen.
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Hierdurch kann ein Einzelspielermodus realisiert werden, indem der eine Spieler gegen das Spielgerät bzw. dessen Steuerungseinheit als Gegenspieler spielen kann. Die entsprechenden Informationen, um seitens des Spielgeräts bzw. dessen Steuerungseinheit eines der Spielerelemente selbsttätig zu bedienen, kann mittels der zuvor beschriebenen Sensoren vorliegen, so dass aus der Kenntnis der aktuellen Position, Bewegungsrichtung und Bewegungsgeschwindigkeit des Spielelements dessen weitere Bewegung bestimmt und hierauf selbsttätig reagiert werden kann. Somit kann das erfindungsgemäße Spielgerät von einer Person als Spieler auch alleinig zum Spielen genutzt werden.
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Gemäß einem weiteren Aspekt der Erfindung weist das Spielgerät ferner eine Spielelementausgabe auf, welche ausgebildet und eingerichtet ist, wenigstens ein Spielelement, vorzugsweise zwei Spielelemente zur gleichzeitigen Nutzung, auf die Spielfläche auszugeben.
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Die Spielelementausgabe kann mittels einer Öffnung in dem Spielflächenrand bzw. oberhalb des Spielflächenrands realisiert werden, so dass ein dort gespeichertes oder von einem Spieler dort platziertes Spielelement mittels eines Aktors, eines freigebaren gespannten Federmechanismuses oder dergleichen selbsttätig von dem Spielgerät bzw. dessen Steuerungseinheit auf die Spielfläche gegeben werden kann, um die nächste Runde des Spiels zu beginnen. Dies kann die Spieler davon entlasten, diese Tätigkeit selbst auszuführen. Auch kann dies die Chancengleichheit der Spieler gewährleisten, da derjenige Spieler, welcher das Spielelement auf die Spielfläche geben muss, hiervon abgelenkt und benachteiligt sein oder die anfängliche Bewegung des Spielelements zu seinen Gunsten beeinflussen kann.
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Vorzugsweise ist die Spielelementausgabe auf das erste Schlagelement hin ausgerichtet, so dass das erste Schlagelement vom Spielelement betätigt bzw. ausgelöst und hierdurch das Spielelement zufällig zu einem der beiden Spielerelemente hinbewegt werden kann. Dies kann die Chancengleichheit für die Spieler verbessern bzw. sicherstellen.
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Gemäß einem weiteren Aspekt der Erfindung ist die Spielfläche als Luftkissenfläche ausgebildet.
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Derartige Spielflächen sind beispielsweise vom „Air Hockey“ bekannt und ermöglichen eine Vermeidung von Reibung zwischen dem Spielelement und der Spielfläche bzw. dessen Oberfläche, so dass das Spielelement praktisch ohne Reibungsverluste sehr schnell auf der Spielfläche gleiten kann. Dies kann die Dynamik des Spiels und damit dessen Spielvergnügen steigern.
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Gemäß einem weiteren Aspekt der Erfindung weist das Spielgerät ferner eine Spielstandanzeige auf, welche vorzugsweise entlang der Längsachse mittig und oberhalb der Spielfläche angeordnet ist. Zusätzlich oder alternativ kann auch eine akustische Ausgabe des aktuellen Spielstands erfolgen.
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Die Spielstandanzeige kann beliebig graphisch anzeigend ausgebildet sein, insbesondere mit zwei Punkteständen als Zahlen nebeneinander. Das Anzeigeelement der Spielstandanzeige kann insbesondere mittels LEDs oder dergleichen einfarbig oder zweifarbig umgesetzt sein, wobei letzteres die Zuordnung der Punkte zum jeweiligen Spieler bzw. dessen Spielerelement vereinfachen kann. In jedem Fall können entlang der Längsachse die erzielten Punkte räumlich dem entsprechenden Spieler zugeordnet werden, d.h. auf bzw. oder dessen Spielflächenteil bzw. Spielflächenhälfte angezeigt werden. Dabei kann die Anordnung der Spielstandanzeige oberhalb der Spielfläche die Sichtbarkeit des Spielstands, insbesondere für Zuschauer, verbessern. Die Spielstandanzeigen können sich dabei, insbesondere als LED-Streifen, gleich weit entlang der Längsachse erstrecken. Die längliche Erstreckung der Spielstandanzeigen kann jeweils die Hälfte der Spielfläche bzw. den gesamten Spielflächenteil des jeweiligen Spielers umfassen oder auch weniger.
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Ein Ausführungsbeispiel und weitere Vorteile der Erfindung werden nachstehend im Zusammenhang mit den folgenden Figuren rein schematisch dargestellt und näher erläutert. Darin zeigt:
- 1 eine perspektivische schematische Darstellung eines erfindungsgemäßen Spielgeräts als Spieltisch von schräg oben;
- 2 eine perspektivische schematische Darstellung einer Handsteuerungseinheit des erfindungsgemäßen Spielgeräts von schräg oben;
- 3 eine Detailansicht der 1;
- 4 eine Draufsicht auf das erfindungsgemäße Spielgerät der 1;
- 5 eine weitere Detailansicht der 1 eher aus Sicht eines Spielers; und
- 6 eine weitere Detailansicht der 1 eher von der Seite.
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Die o.g. Figuren werden in kartesischen Koordinaten betrachtet. Es erstreckt sich eine Längsachse X, welche auch als Tiefe X oder als Länge X bezeichnet werden kann. Senkrecht zur Längsachse X erstreckt sich eine Querachse Y, welche auch als Breite Y bezeichnet werden kann. Senkrecht sowohl zur Längsachse X als auch zur Querachse Y erstreckt sich eine vertikale Achse Z, welche auch als Höhe Z bezeichnet werden kann und der Richtung der Schwerkraft bzw. der Gravitationskraft entspricht. Die Längsachse X und die Querachse Y bilden gemeinsam die Horizontale X, Y, welche auch als horizontale Ebene X, Y bezeichnet werden kann.
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Es wird ein erfindungsgemäßes Spielgerät 1 als Spieltisch 1 betrachtet, siehe beispielsweise 1. Das Spielgerät 1 kann auch als Sportspielgerät 1 oder als Sportspieltisch 1 bezeichnet werden.
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Der erfindungsgemäße Spieltisch 1 weist ein Gestell 10 auf, welches auch als Rahmen 10 bezeichnet werden kann. Das Gestell 10 steht mit vier Füßen (nicht bezeichnet) an den vier Ecken des im Wesentlichen quaderförmig ausgebildeten Spieltisches 1 auf einem Untergrund (nicht dargestellt) auf. Das Gestell 10 verleiht des Spieltisches 1 Stabilität und nimmt weitere Elemente bzw. Bauteile bzw. Baugruppen des Spieltisches 1 auf.
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Entlang der vertikalen Achse Z oben auf dem Gestell 10 drauf ist eine horizontal ausgerichtete rechteckige Spielfläche 11 angeordnet, siehe beispielsweise 4, dessen nach oben hin ausgerichtete Oberfläche möglichst glatt bzw. flach und reibungsarm ausgebildet ist. Die Spielfläche 11 kann auch als Spielfeld 11 bezeichnet werden. Mittels einer unterhalb der Spielfläche 11 angeordneten Druckluftversorgung (nicht dargestellt) und verteilter kleiner Löcher (nicht dargestellt) in der Spielfläche 11 ist die Spielfläche 11 als Luftkissenfläche 11 wie bei einem Spieltisch für Air Hockey ausgebildet, um die Reibung der Oberfläche der Spielfläche 11 vollkommen aufzuheben. Somit kann ein Spielelement 14 in Form eines Pucks 14 auf dem erzeugten Luftpolster über die Oberfläche der Spielfläche 11 gleiten, was mangels Reibung die Geschwindigkeit des Pucks 14 und damit die Dynamik des Spiels erhöht.
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Die Spielfläche 11 wird in der Horizontalen X, Y von einem rechteckigen Spielflächenrand 12 umschlossen, siehe beispielsweise 4. Dabei erstrecken sich entlang der Querrichtung Y parallel zueinander und entlang der Längsachse X zueinander beabstandet eine erste Zielfläche 12a eines ersten Spielers und eine zweite Zielfläche 12b eines zweiten Spielers. Die erste Zielfläche 12a kann auch als erste Punktefläche 12a oder als erste Torfläche 12a bezeichnet werden. Die zweite Zielfläche 12b kann auch als zweite Punktefläche 12b oder als zweite Torfläche 12b bezeichnet werden. Rechtwinkelig zu den beiden Zielflächen 12a und mit diesen abschließend erstrecken sich entlang der Längsachse X parallel zueinander und entlang der Querrichtung Y zueinander beabstandet eine erste Spielflächenseite 12c und eine zweite Spielflächenseite 12d. Die erste Spielflächenseite 12c kann auch als erste Seitenbande 12c und die zweite Spielflächenseite 12d auch als zweite Seitenbande 12d bezeichnet werden.
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Oben auf den beiden Spielflächenseiten 12c, 12d ist jeweils ein Paar von Stoßaufladeanzeigen 12e, 12f angeordnet, siehe beispielsweise 3 und 4, welche mittels farbiger LEDs gebildet werden. Die beiden Paare von Stoßaufladeanzeigen 12e, 12f sind jeweils unmittelbar an der jeweiligen Zielfläche 12a, 12b angeordnet und erstrecken sich von dort entlang der Längsachse X ca. ein Fünftel der länglichen Erstreckung der Spielflächenseiten 12c, 12d aufeinander zu.
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Entlang der Längsachse X mittig und entlang der Querachse Y außerhalb des Spielflächenrands 12 ist an der ersten Spielflächenseite 12c außen dran entlang der vertikalen Achse Z oberhalb des Spielflächenrands 12 eine Spielstandanzeige 13 in Form einer farbigen Punkteanzeige angeordnet, welche dem Anzeigen des jeweiligen Punkte- bzw. Torstands beider Spieler dient.
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Entlang der Längsachse X unmittelbar vor der ersten Zielfläche 12a des ersten Spielers ist auf der Spielfläche 11 oben drauf ein erstes Spielerelement 15 angeordnet, welches auch als erster Torwart 15 angesehen werden kann.
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Das erste Spielerelement 15 weist einen Grundkörper 15a auf, welcher entlang der Querachse Y in einer seitlichen Führung 15e zwischen den beiden Spielflächenseiten 12c, 12d beweglich ist, so dass das erste Spielerelement 15 beide Spielflächenseiten 12c, 12d erreichen kann. Hierzu ist innerhalb der ersten Zielfläche 12a ein Antriebselement 15f (gestrichelt angedeutet) in Form eines Gleichstrommotors 15f angeordnet, welcher entlang der Querachse Y verfahren und so den Grundkörper 15a des ersten Spielerelements 15 entlang der Querachse Y bewegen und positionieren kann. Die Abtriebsseite des Gleichstrommotors 15f ist entlang der Längsachse X mittels eines Verbindungselements 15g mit dem Grundkörper 15a feststehend verbunden, um die seitliche Bewegung der Abtriebsseite des Gleichstrommotors 15f auf den Grundkörper 15a zu übertragen.
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Das erste Spielerelement 15 weist ferner einen Schlagkörper 15b auf, welcher entlang der Längsachse X der ersten Zielfläche 12a abgewandt am Grundkörper 15a angeordnet ist. Das Schlagelement 15b ist mittels eines Verbindungselements 15d mit einem Aktor 15c (gestrichelt angedeutet) verbunden, so dass eine impulsartige Bewegung des Aktors 15c über das Verbindungselement 15d in eine impulsartige Bewegung des Schlagkörpers 15b vom Grundkörper 15a entlang der Längsachse X weg umgesetzt werden kann, siehe beispielweise 4.
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Entlang der Längsachse X unmittelbar vor der zweiten Zielfläche 12b des zweiten Spielers und dem ersten Spielerelement 15 gegenüberliegend sowie einander zugewandt ist auf der Spielfläche 11 oben drauf ferner ein zweites Spielerelement 16 angeordnet, welches auch als zweiter Torwart 16 angesehen werden kann.
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Das zweite Spielerelement 16 weist einen Grundkörper 16a auf, welcher ebenfalls entlang der Querachse Y in einer seitlichen Führung 16e zwischen den beiden Spielflächenseiten 12c, 12d beweglich ist, so dass auch das zweite Spielerelement 16 beide Spielflächenseiten 12c, 12d erreichen kann. Hierzu ist innerhalb der zweiten Zielfläche 12b ein Antriebselement 16f (gestrichelt angedeutet) in Form eines Gleichstrommotors 16f angeordnet, welcher entlang der Querachse Y verfahren und so den Grundkörper 16a des zweiten Spielerelements 16 ebenfalls entlang der Querachse Y bewegen und positionieren kann. Die Abtriebsseite des Gleichstrommotors 16f ist entlang der Längsachse X mittels eines Verbindungselements 16g mit dem Grundkörper 16a feststehend verbunden, um die seitliche Bewegung der Abtriebsseite des Gleichstrommotors 16f auf den Grundkörper 16a zu übertragen.
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Das zweite Spielerelement 16 weist ferner einen Schlagkörper 16b auf, welcher entlang der Längsachse X der zweiten Zielfläche 12b abgewandt am Grundkörper 16a angeordnet ist. Das Schlagelement 16b ist mittels eines Verbindungselements (nicht dargestellt) mit einem Aktor 16c (gestrichelt angedeutet) verbunden, so dass eine impulsartige Bewegung des Aktors 16c über das Verbindungselement in eine impulsartige Bewegung des Schlagkörpers 16b vom Grundkörper 16a entlang der Längsachse X weg umgesetzt werden kann.
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Die beiden Spielerelemente 15, 16 können jeweils von einem Spieler bzw. von dem jeweiligen Spieler mittels einer Handsteuerungseinheit 19 bedient bzw. gesteuert werden, siehe beispielsweise 2, welche auch als Handkonsolen 19 oder als Controller 19 wie bei Videospielen bezeichnet werden können. Jede Handsteuerungseinheit 19 weist ein Gehäuse 19a auf, welches die Elemente bzw. Bauteile bzw. Baugruppen der Handsteuerungseinheit 19 aufnimmt und im Wesentlichen umschließt. Das Gehäuse 19a bildet gleichzeitig einen Griff 19a aus, welcher von dem jeweiligen Spieler mit der Hand gegriffen bzw. umgriffen werden kann, um die Handsteuerungseinheit 19 in dieser Hand zu halten. Die Handsteuerungseinheiten 19 sind jeweils über ein Verbindungskabel 19e mit einer Steuerungseinheit (nicht dargestellt) des Spieltisches 1 signalübertragend verbunden, so dass die Bedienungen der Spieler an der jeweiligen Handsteuerungseinheit 19 erfasst und zur Steuerungseinheit übertragen werden können, um von der Steuerungseinheit umgesetzt zu werden.
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Jede Handsteuerungseinheit 19 weist ein erstes Bedienelement 19b in Form eines Bewegungsbedienelements 19b auf, welches als Analog-Stick ausgebildet ist, um von dem Spieler mit dem Daumen der Hand bedient zu werden. Mittels des ersten Bedienelements 19b kann die Drehrichtung und die Drehgeschwindigkeit des jeweiligen Gleichstrommotors 15f, 16f der Spielerelemente 15, 16 vom jeweiligen Spieler gesteuert werden, um die Positionierung des Spielerelements 15, 16 entlang der Querachse Y zu verändern.
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Jede Handsteuerungseinheit 19 weist auch ein zweites Bedienelement 19c in Form eines ersten Stoßauslöseelements 19c sowie ein drittes Bedienelement 19d in Form eines zweiten Stoßauslöseelements 19d auf, welche jeweils mit einem Finger der Hand, insbesondere mit Zeigefinder und mit Mittelfinger, bedient bzw. gedrückt werden können. Beide Stoßauslöseelemente 19c, 19d veranlassen den jeweiligen Aktor 15c, 16c des entsprechenden Spielerelements 15, 16 zum Auslösen eines Impulses bzw. Stoßes.
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Dabei wird mittels des ersten Stoßauslöseelements 19c jeder Handsteuerungseinheit 19 vom jeweiligen Spieler ein Stoß mit einer ersten, geringeren Stärke und mittels des zweiten Stoßauslöseelements 19d jeder Handsteuerungseinheit 19 vom jeweiligen Spieler ein Stoß mit einer zweiten, größeren Stärke ausgelöst, wobei die geringe und größere Stärke der Stöße relativ zueinander sind. Der jeweilige Aktor 15c, 16c des entsprechenden Spielerelements 15, 16 wird entsprechend von der Steuerungseinheit angesteuert, um sich langsamer oder schneller zu bewegen und hierdurch einen unterschiedlich starken Impuls bzw. Stoß auszuüben. Der Stoß mit der ersten, geringeren Stärke kann als normaler Stoß und der Stoß mit der zweiten, größeren Stärke als besonderer Stoß angesehen und als „Monstershot“ bezeichnet werden.
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An der ersten Spielflächenseite 12c entlang der Längsachse X mittig ist ein erstes Schlagelement 17 in Form eines ersten Bumpers 17 angeordnet und etwa halbrund ausgebildet, siehe 5 und 6. Das erste Schlagelement 17 weist einen etwa halbrunden Grundkörper 17a auf, welcher feststehend an der ersten Spielflächenseite 12c angeordnet ist. Im Grundkörper 17a ist ein Aktor (nicht dargestellt) vorgesehen, welcher über ein Verbindungselement (nicht dargestellt) mit einem ebenfalls etwa halbrunden Schlagkörper 17b verbunden ist, um den Schlagkörper impulsartig entlang der Querachse Y vom Grundkörper 17a weg zu bewegen. Hierdurch kann seitens des ersten Schlagelements 17 ein Stoß auf den Puck 14 ausgeübt werden.
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Ebenso ist an der zweiten Spielflächenseite 12d entlang der Längsachse X mittig ein zweites Schlagelement 18 in Form eines zweiten Bumpers 18 angeordnet und ebenfalls etwa halbrund ausgebildet, siehe ebenfalls 5 und 6. Auch das zweite Schlagelement 18 weist einen etwa halbrunden Grundkörper 18a auf, welcher feststehend an der zweiten Spielflächenseite 12d angeordnet ist. Im Grundkörper 18a ist ebenfalls ein Aktor (nicht dargestellt) vorgesehen, welcher über ein Verbindungselement (nicht dargestellt) mit einem ebenfalls etwa halbrunden Schlagkörper 18b verbunden ist, um den Schlagkörper impulsartig entlang der Querachse Y vom Grundkörper 18a weg zu bewegen. Hierdurch kann seitens des zweiten Schlagelements 18 ebenfalls ein Stoß auf den Puck 14 ausgeübt werden. Dabei liegen sich die beiden Schlagelemente 17, 18 entlang der Querachse Y genau gegenüber, so dass sie ihrerseits Stöße zueinander hin ausführen können.
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Um hierzu den Puck 14 zu erkennen sowie für weitere Spielfunktionen, welche nachfolgend noch näher erläutert werden, weist der Spieltisch 1 eine Mehrzahl von Sensoren 17c des ersten Schlagelements 17 bzw. dessen Schlagkörpers 17b sowie eine Mehrzahl von Sensoren 18c des zweiten Schlagelements 18 bzw. dessen Schlagkörpers 18b auf, welche auf die Spielfläche 11 hin gerichtet sind, um den Puck 14 jederzeit und in jeder Position auf der Spielfläche 11 zu erfassen. Die Sensoren 17c, 18c sind jeweils als Time-of-Flight-(TOF-)Sensoren 17c, 18c ausgebildet. Die Steuerungseinheit kann dann aus den erfassten Sensorsignalen der TOF-Sensoren 17c, 18c die aktuelle Position des Pucks 14 auf der Spielfläche 11 bestimmen und ggfs. hierauf reagieren, wie nachfolgend näher beschrieben wird.
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Der erfindungsgemäße Spieltisch 1 kann nun von zwei Personen als Spieler zur Ausführung eines Spiels genutzt werden, welches grundsätzlich dem Prinzip des Tischtennis bzw. des bekannten Videospiels „Pong“ entspricht. Entsprechend kann jeder Spieler mit seiner Handsteuerungseinheit 19 bzw. dessen Bewegungsbedienelement 19b sein Spielerelement 15, 16 entlang der Querrichtung Y hin und her bewegen und positionieren, um den Puck 14, welcher über die Spielfläche 11 gleitet, von der eigenen Zielfläche 12a, 12b fernzuhalten.
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Gelingt dies dem Spieler nicht und der Puck 14 erreicht die jeweilige Zielfläche 12a, 12b, was seitens der Zielfläche 12a, 12b sensorisch, insbesondere mittels Infrarot-Sensoren, oder aus der bestimmten aktuellen Position des Pucks 14 seitens der Steuerungseinheit erkannt werden kann, so hat der andere Spieler einen Punkt gemacht bzw. ein Tor geschlossen, was seitens der Spielstandanzeige 13 angezeigt werden kann. Der Puck 14 kann dann von den Spielern von der Spielfläche 11 entfernt und in eine Spielelementausgabe (nicht dargestellt) gelegt werden, um von der Steuerungseinheit mittels der Spielelementausgabe wieder auf die Spielfläche 11 gegeben zu werden und so eine neue Runde des Spiels zu eröffnen.
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Um den Puck 14 dabei in bzw. auf die Zielfläche 12a, 12b des gegnerischen Spielers zu bewegen bzw. zu schießen, kann jeder Spieler wie bereits erwähnt mit seinem Spielerelement 15, 16 Stöße von der eigenen Zielfläche 12a, 12b weg und im Wesentlichen entlang der Längsachse X zur gegnerischen Zielfläche 12a, 12b hin ausführen, welche der andere Spieler dann seinerseits mit seinem Spielerelement 15, 16 blocken und erwidern kann.
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Um dabei den Spielreiz zu erhöhen und die Dynamik des Spiels zu steigern, kann dieser Stoß entweder mit einer ersten, geringeren Stärke als normaler Stoß, indem jeweils das erste Stoßauslöseelement 19c als Druckknopf der Handsteuerungseinheit 19 des jeweiligen Spielers von diesem gedrückt wird, oder mit einer zweiten, größeren Stärke als Monstershot erfolgen, indem jeweils das zweite Stoßauslöseelement 19c als Druckknopf der Handsteuerungseinheit 19 des jeweiligen Spielers von diesem gedrückt wird. Die Steuerungseinheit steuert dann den entsprechenden Aktor des Spielerelements 15, 16 des Spieler entsprechend an, um unterschiedlich starke Stöße zu erzeugen. Entsprechend wird der Puck 14 langsamer oder schneller aufgrund des jeweiligen unterschiedlich starken Stoßes bewegt, was dem gegnerischen Spieler das Blocken des Pucks 14 erleichtert oder erschwert.
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Um dabei zu verhindern, dass die Spieler ausschließlich bzw. bei jedem Stoß den Monstershot verwenden, was diese Funktion des Spiels wieder langweilig machen könnte, kann seitens der Steuerungseinheit für eine vorbestimmte Zeitdauer von beispielsweise 30 Sekunden seit dem vorangehenden Monstershot dieser vergleichsweise starke Stoß erst nach Ablauf dieser Zeitdauer erneut umgesetzt werden, d.h. während dieser Zeitdauer bleibt das Betätigen des zweiten Stoßauslöseelement 19d der Handsteuerungseinheit 19 seitens der Steuerungseinheit ohne Wirkung. Dies kann spielerisch als Aufladen des Monstershots angesehen bzw. bezeichnet werden. So müssen die Spieler grundsätzlich den normalen Stoß mit der ersten, geringeren Stärke verwenden und können nur frühestens alle 30 Sekunden den Monstershot einsetzen, um einen Vorteil zu haben.
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Diese Spielfunktion kann dadurch erweitert werden, indem die Kenntnis der aktuellen Position des Pucks 14, welche wie zuvor beschrieben jederzeit seitens der Steuerungseinheit vorliegt, dazu genutzt wird, den Ablauf dieser vorbestimmten Zeitdauer für den jeweiligen Spieler zu unterbrechen, wenn sich der Puck 14 in der eigenen Hälfte der Spielfläche 11 befindet. Zu diesem Zeitpunkt läuft lediglich die vorbestimmte Zeitdauer des anderen Spielers weiter ab. Dies kann über das jeweilige Paar von Stoßaufladeanzeigen 12e, 12f beispielsweise dadurch anschaulich und intuitiv verständlich visualisiert werden, indem über die vorbestimmte Zeitdauer vom eigenen Spielerelement 15, 16 weg die einzelnen LEDs der balkenförmigen Stoßaufladeanzeigen 12e, 12f eine nach der anderen, beispielsweise alle 2 Sekunden, zu leuchten beginnt und somit das Maß der bereits verstrichenen vorbestimmten Zeitdauer von beispielsweise 30 Sekunden anzeigt. Ist die vorbestimmte Zeitdauer abgelaufen und steht damit der eigene Monstershot wieder zur Verfügung, so leuchten alle LEDs. Die LEDs der jeweiligen Stoßaufladeanzeige 12e, 12f können zusätzlich blinken und bzw. oder die Farbe ändern, um die Verfügbarkeit des Monstershots noch deutlicher anzuzeigen.
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In diesem Fall hat jeder Spieler somit ein Interesse daran, den Puck 14 aus der eigenen Hälfte der Spielfläche 11 fernzuhalten, da dies das Aufladen des eigenen Monstershots verhindert. Gleichzeitig führt dies zum Interesse jedes Spielers, den Puck 14 möglichst schnell wieder in die Hälfte der Spielfläche 11 des gegnerischen Spielers zu befördern, um das Aufladen des Monstershots des gegnerischen Spielers zu unterbrechen und so zu verhindern. Dies kann den Spiel eine zusätzliche Dynamik verleihen, da beide Spieler daran ein Interesse haben, den Puck 14 schnell „wieder loszuwerden“. Hierdurch kann diese Spielfunktion den Reiz und das Spielvergnügen weiter steigern.
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Es können noch weitere Funktionen des Spiels seitens der Steuerungseinheit umgesetzt werden, welche die zuvor bereits beschriebenen Spielfunktionen ergänzen bzw. verändern können.
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So kann seitens der Steuerungseinheit das Ausführen der seitlichen Bewegung der Spielerelemente 15, 16 verzögert werden, was das Blocken für die Spieler erschweren kann.
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Zusätzlich oder alternativ kann seitens der Steuerungseinheit die Richtung, in welche sich das jeweilige Spielerelement 15, 16 bewegen soll, umgekehrt werden, so dass die Spieler umdenken müssen.
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Zusätzlich oder alternativ kann die Geschwindigkeit dieser seitlichen Bewegung reduziert oder erhöht werden, so dass sich die Spieler hierauf einstellen müssen. Eine besonders hohe Geschwindigkeit der seitlichen Bewegung der Spielerelemente 15, 16 kann das Blocken besonders erschweren.
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Zusätzlich oder alternativ kann das Ausführen der Stöße zeitlich verzögert werden, was das Stoßen erschweren kann, da sich der Puck 14 zwischen dem Zeitpunkt, wenn der Spieler das jeweilige Stoßauslöseelement 19c, 19d seiner Handsteuerungseinheit 19 drückt, bis zum Zeitpunkt, wenn die Steuerungseinheit den entsprechenden Aktor betätigt, weiterbewegt haben kann, so dass der Stoß nicht wie vom Spieler gewünscht ausgeführt wird.
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Zusätzlich oder alternativ kann die Steuerungseinheit die Stöße mit geringeren oder höheren Geschwindigkeiten ausführen als dies normal der Fall ist, so dass sich die Spieler hierauf einstellen müssen.
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In jedem Fall kann eine dieser Funktionen oder auch mehrere bzw. alle dieser Funktionen für die Dauer eines ganzen Spieles eingestellt werden, um das Spiel bis zum Ende unter diesen gleichen veränderten Bedingungen zwischen den Spielern auszutragen. Diese Funktionen können aber auch pro Spielrunde des Spiels so eingestellt und dann für die nächste Spielrunde, insbesondere ohne, dass die Spieler wissen wie, verändert werden, was für Überraschungen bei den Spielern sorgen kann. Dies kann auch zeitlich begrenzt erfolgen, d.h. nach Ablauf einer vorbestimmten Zeitdauer von beispielsweise einer Minute kann eine Veränderung erfolgen. Dies kann auch als „Chaos-Modus“ bezeichnet werden.
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Diese Funktionen können auch dazu verwendet werden, nur für einen Spieler verwendet zu werden, so dass dieser gegenüber dem anderen Spieler, welcher durch weniger oder durch gar keine dieser Spielfunktionen beeinträchtig wird, überhaupt bzw. stärker irritiert wird. Hierdurch kann ein Erfahrungsunterschied zweier Spieler versucht werden auszugleichen, indem der unerfahrene Spieler vollständig bzw. eher „normal“, d.h. mit weniger oder gar keiner dieser irritierenden Spielfunktionen, beeinträchtigt wird, der andere erfahrenere Spieler jedoch schon. Dabei kann auch abgestuft werden, indem mehr bzw. deutlichere Beeinträchtigungen bzw. Irritationen für den erfahreneren Spieler verwendet werden, je erfahrenerer der Spieler ist.
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Die Dynamik des Spiels kann weiter gesteigert sowie zusätzlich ein zufällige Komponente geschaffen werden, indem die beiden Schlagelemente 17, 18 wie zuvor beschrieben verwendet werden. Diese agieren selbstständig, wenn sich der Puck 14 in einer ausreichend geringen Nähe zu ihnen befindet, um vom jeweiligen Schlagkörper 17b, 18b gestoßen zu werden, wodurch der Puck 14 für die Spieler unvorhersehbar gestoßen und so in seiner Bewegung beeinflusst werden kann.
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Dabei kann über die Entfernung zwischen Schlagkörper 17b, 18b der Schlagelemente 17, 18 und Puck 14, welche das Stoßen auslöst, ebenfalls eine gewisse Schwierigkeitseinstellung des Spiels vorgenommen werden. Reagieren die Schlagelemente 17, 18 auf jeden Puck 14, der gerade in die Reichweite ihrer Schlagkörper 17b, 18b kommt, so greifen die Schlagelemente 17, 18 vergleichsweise häufig und aggressiv ins Spielgeschehen sein. Wird die Entfernung zwischen Schlagkörper 17b, 18b der Schlagelemente 17, 18 und Puck 14, welche das Stoßen auslöst, vergleichsweise geringgehalten, kommt es seltener zu einem zusätzlichen Stoß eines der Schlagelemente 17, 18 auf den Puck 14, wodurch sich die Schlagelemente 17, 18 eher passiv verhalten.
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Auf diese Art und Weise kann ein erfindungsgemäßes Spielgerät 1 als Spieltisch 1 bereitgestellt werden, so dass das Spielgrundprinzip von Tischtennis bzw. des Videospiels „Pong“ hinsichtlich der Spielfunktionen erweitert und bzw. oder verbessert werden kann. Insbesondere werden die Spielfunktionen durch die Verwendung von Sensorik und bzw. oder Aktorik erweitert und bzw. oder verbessert. Auch können von den Spielern unabhängige und hierdurch für die Spieler unberechenbare Spielfunktion vorgesehen werden.
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Aufgrund der sensorischen Erfassung der Position und Bewegung des Pucks 14 zum einen und der Bewegung der Spielerelements 15, 15 mittels Gleichstromantrieben sowie des Stoßens mittels Aktors durch die Steuerungseinheit zum anderen kann es auch ermöglicht werden, dass die Steuerungseinheit eines der Spielerelemente 15, 16 selbst betätigt und somit als „Computerspielergegner“ fungieren kann. Entsprechend kann der erfindungsgemäße Spieltisch 1 auch von einer Person alleine als Spieler genutzt werden, um gegen die Steuerungseinheit als Gegner, vorzugsweise in wenigstens zwei unterschiedlichen wahlweisen Schwierigkeitsstufen, zu spielen.
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BEZUGSZEICHENLISTE (Teil der Beschreibung)
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- X
- Längsachse; Tiefe; Länge
- Y
- Querachse; Breite
- Z
- vertikale Achse; Höhe
- X, Y
- Horizontale; horizontale Ebene
- 1
- Spielgerät; Spieltisch; Sportspielgerät; Sportspieltisch
- 10
- Gestell; Rahmen
- 11
- Spielfläche; Spielfeld; Luftkissenfläche
- 12
- Spielflächenrand
- 12a
- erste Zielfläche; erste Punktefläche; erste Torfläche
- 12b
- zweite Zielfläche; zweite Punktefläche; zweite Torfläche
- 12c
- erste Spielflächenseite; erste Seitenbande
- 12d
- zweite Spielflächenseite; zweite Seitenbande
- 12e
- Stoßaufladeanzeigen des ersten Spielerelements 15
- 12f
- Stoßaufladeanzeigen des zweiten Spielerelements 16
- 13
- Spielstandanzeige
- 14
- Spielelement; Puck
- 15
- erstes Spielerelement; erster Torwart
- 15a
- Grundkörper des ersten Spielerelements 15
- 15b
- Schlagkörper des ersten Spielerelements 15
- 15c
- Aktor des Schlagkörpers 15b
- 15d
- Verbindungselement des Antriebselements 15c und des Schlagkörpers 15b
- 15e
- seitliche Führung des ersten Spielerelements 15
- 15f
- Antriebselement bzw. Gleichstrommotor des ersten Spielerelements 15
- 15g
- Verbindungselement zwischen Antriebselement 15f und Grundkörper 15a
- 16
- zweites Spielerelement; zweiter Torwart
- 16a
- Grundkörper des zweiten Spielerelements 16
- 16b
- Schlagkörper des zweiten Spielerelements 16
- 16c
- Aktor des Schlagkörpers 16b Verbindungselement des Antriebselements 16c und des Schlagkörpers 16b
- 16e
- seitliche Führung des zweiten Spielerelements 16
- 16f
- Antriebselement bzw. Gleichstrommotor des zweiten Spielerelements 16
- 16g
- Verbindungselement zwischen Antriebselement 16f und Grundkörper 16a
- 17
- erstes Schlagelement; erster Bumper
- 17a
- Grundkörper des ersten Schlagelements 17
- 17b
- Schlagkörper des ersten Schlagelements 17
- 17c
- Sensoren des ersten Schlagelements 17; Time-of-Flight-Sensoren (TOF-Sensoren) des ersten Schlagelements 17
- 18
- zweites Schlagelement; zweiter Bumper
- 18a
- Grundkörper des zweiten Schlagelements 18
- 18b
- Schlagkörper des zweiten Schlagelements 18
- 18c
- Sensoren zweiten Schlagelements 18; Time-of-Flight-Sensoren (TOF-Sensoren) zweiten Schlagelements 18
- 19
- Handsteuerungseinheiten; Handkonsolen; Controller
- 19a
- Gehäuse; Griff
- 19b
- erstes Bedienelement; Bewegungsbedienelement; Analog-Stick
- 19c
- zweites Bedienelement; erstes Stoßauslöseelement
- 19d
- drittes Bedienelement; zweites Stoßauslöseelement
- 19e
- Verbindungskabel
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ZITATE ENTHALTEN IN DER BESCHREIBUNG
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Zitierte Patentliteratur
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- US 2010 201067 A1 [0010]
- WO 2008/052316 A1 [0013]
- US 2018/093171 A1 [0014]