CN110812838B - 游戏中的虚拟单位控制方法、装置及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏中的虚拟单位控制方法、装置及电子设备,涉及游戏开发技术领域,在该控制方法中,通过响应作用于编队选择区域的第一触控操作,从编队控件中确定目标编队控件;然后响应作用于图形用户界面的第二触控操作,在游戏场景中确定目标地点并控制目标编队控件对应的目标虚拟单位向目标地点移动;最后响应作用于目标编队控件的第三触控操作,控制目标编队控件对应的目标虚拟单位释放技能。该方法使得在移动终端游戏中,简化了玩家操作,提升了游戏的操作效率。
Description
技术领域
本发明涉及游戏开发技术领域,尤其是涉及一种游戏中的虚拟单位控制方法、装置及电子设备。
背景技术
如今的大多数主流移动终端已摒弃了键盘而采用触控操作,在移动终端中运行的游戏同样也采用触控操作。以智能手机为例,由于手机的触控屏幕面积有限,当运行即时战略类的游戏时,用户通过手机屏幕的来精确操控画面中多个角色是较为困难的,尤其是选取类似部队等大量角色进行战斗时,仅通过触控智能手机屏幕的方式是很难实现的。
发明内容
本发明实施例的目的在于提供一种游戏中的虚拟单位控制方法、装置及电子设备,以缓解现有技术中用户通过移动终端游戏时角色控制困难的技术问题。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏中的虚拟单位控制方法,通过显示组件的图形用户界面展示游戏的游戏画面,游戏画面至少部分地包含游戏的游戏场景,游戏场景中包含多个虚拟单位,图形用户界面中包含编队选择区域,编队选择区域包含至少一个编队控件,编队控件对应多个虚拟单位中的至少一个目标虚拟单位;
该方法包括以下步骤:
响应作用于编队选择区域的第一触控操作,从编队控件中确定目标编队控件;
响应作用于图形用户界面的第二触控操作,在游戏场景中确定目标地点并控制目标编队控件对应的目标虚拟单位向目标地点移动;
响应作用于目标编队控件的第三触控操作,控制目标编队控件对应的目标虚拟单位释放技能。
在一些实施方式中,上述控制目标编队控件对应的目标虚拟单位释放技能,包括:
控制目标编队控件对应的目标虚拟单位向目标地点释放技能。
在一些实施方式中,上述控制目标编队控件对应的目标虚拟单位释放技能,包括:
控制目标编队控件对应的目标虚拟单位根据自动目标确定规则释放技能。
在一些实施方式中,上述控制目标编队控件对应的目标虚拟单位释放技能,包括:
控制目标编队控件对应的目标虚拟单位向目标地点释放技能并向目标地点移动。
在一些实施方式中,上述第三触控操作为:持续触控目标编队控件的时长达到预设时长。
在一些实施方式中,上述控制目标编队控件对应的目标虚拟单位根据自动目标确定规则释放技能,包括:
检测目标编队控件对应的目标虚拟单位的技能释放范围内是否有技能目标单位;
如果是,则控制目标虚拟单位向技能目标单位释放技能。
在一些实施方式中,上述检测目标编队控件对应的目标虚拟单位的技能范围内是否有技能目标单位之后,还包括:
如果否,则继续向目标地点移动,并持续检测目标虚拟单位的技能范围内是否有技能目标单位;
当检测到目标虚拟单位的技能范围内有技能目标单位时,控制目标虚拟单位向技能目标单位释放技能。
在一些实施方式中,上述方法还包括:
目标虚拟单位根据自动目标确定规则释放技能后,继续向目标地点移动。
第二方面,本发明实施例提供了一种游戏中的虚拟单位控制装置,通过显示组件的图形用户界面展示游戏的游戏画面,游戏画面至少部分地包含游戏的游戏场景,游戏场景中包含多个虚拟单位,图形用户界面中包含编队选择区域,编队选择区域包含至少一个编队控件,编队控件对应多个虚拟单位中的至少一个目标虚拟单位;装置包括以下模块:
第一交互模块,用于响应作用于编队选择区域的第一触控操作,从编队控件中确定目标编队控件;
第二交互模块,用于响应作用于图形用户界面的第二触控操作,在游戏场景中确定目标地点并控制目标编队控件对应的目标虚拟单位向目标地点移动。
第三交互模块,用于响应作用于目标编队控件的第三触控操作,控制目标编队控件对应的目标虚拟单位释放技能。
在一些实施方式中,上述第三控制模块,还包括:
技能释放模块,用于控制目标编队控件对应的目标虚拟单位向目标地点释放技能。
在一些实施方式中,上述技能释放模块,包括:
第一技能释放模块,用于控制目标编队控件对应的目标虚拟单位根据自动目标确定规则释放技能。
在一些实施方式中,上述技能释放模块,包括:
第二技能释放模块,用于控制目标编队控件对应的目标虚拟单位向目标地点释放技能并向目标地点移动。
在一些实施方式中,上述第三触控操作为:持续触控目标编队控件的时长达到预设时长。
在一些实施方式中,上述第一技能释放模块,包括:
第一技能释放范围探测模块,用于检测目标编队控件对应的目标虚拟单位的技能释放范围内是否有技能目标单位;
第一技能释放控制模块,用于如果是,则控制目标虚拟单位向技能目标单位释放技能。
在一些实施方式中,上述第一技能释放模块,还包括:
第二技能释放范围探测模块,用于如果第一技能释放范围探测模块没有技能目标单位,则继续向目标地点移动,并持续检测目标虚拟单位的技能范围内是否有技能目标单位;
第二技能释放控制模块,用于当检测到目标虚拟单位的技能范围内有技能目标单位时,控制目标虚拟单位向技能目标单位释放技能。
在一些实施方式中,上述游戏中的虚拟单位控制装置还包括:
移动控制模块,用于目标虚拟单位根据自动目标确定规则释放技能后,继续向目标地点移动。
第三方面,本发明实施例提供一种电子设备,包括存储器、处理器,存储器中存储有可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时实现上述游戏中的虚拟单位控制方法的步骤。
第四方面,本发明实施例提供一种具有处理器可执行的非易失的程序代码的计算机可读介质,程序代码使处理器执行上述游戏中的虚拟单位控制方法的步骤。
本发明实施例提供了一种游戏中的虚拟单位控制方法、装置及电子设备,通过显示组件的图形用户界面展示游戏的游戏画面,游戏画面至少部分地包含游戏的游戏场景,游戏场景中包含多个虚拟单位,图形用户界面中包含编队选择区域,编队选择区域包含至少一个编队控件,编队控件对应多个虚拟单位中的至少一个目标虚拟单位。在该游戏中的虚拟单位控制方法中,首先通过响应作用于编队选择区域的第一触控操作,从编队控件中确定目标编队控件。然后通过响应作用于图形用户界面的第二触控操作,在游戏场景中确定目标地点并控制目标编队控件对应的目标虚拟单位向目标地点移动。在响应作用于目标编队控件的第三触控操作后,控制目标编队控件对应的目标虚拟单位释放技能。实现了被选定的目标虚拟单位在移动与攻击两种状态之间的灵活切换,进而能够在移动中对在攻击范围内的敌方单位进行攻击。
采用本发明实施例提供的游戏中的虚拟单位控制方法、装置及电子设备,可以提升移动终端中进行游戏时的操作效率。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的游戏中的虚拟单位控制方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的游戏中的虚拟单位控制方法中,目标虚拟单位会根据自动目标确定规则来释放技能步骤的流程图;
图3为本发明实施例提供的第一种游戏界面示意图;
图4为本发明实施例提供的第二种游戏界面示意图;
图5为本发明实施例提供的第三种游戏界面示意图;
图6为本发明实施例提供的游戏中的虚拟单位控制装置的示意图;
图7为本发明实施例提供的电子装置的示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合实施例对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
随着移动终端设备的发展,尤其是触控式智能手机的普及,游戏逐渐应用在此类移动终端中。与传统个人电脑中的游戏相比,移动终端具有方便携带,联网方便,可随时进行游戏等优点,因此游戏逐渐在移动终端设备中实现了普及,例如,移动终端中的MOBA、RTS(即时战略)、FPS等品类的游戏。传统个人电脑中的游戏是通过鼠标和键盘进行操作,玩家可方便使用各种快捷键进行角色快速选定,通过鼠标可以对角色进行精细操控。而在大多数移动终端设备而言,通常不会配置鼠标和键盘,因此在移动终端中的游戏通常采用对屏幕触控的方式进行游戏操作。由于移动终端设备的屏幕尺寸有限,尤其是对于智能手机而言,屏幕尺寸更小,对游戏中人数较多的部队进行操作就非常困难。
以即时战略游戏为例,现有技术中,在移动终端的即时战略游戏中对角色的操作,主要有以下两种形式:
第一,在屏幕左下方设置可控制角色方向的触控区域,用来控制角色的移动方向;在屏幕右下方设置控制角色技能的触控区域,用来控制角色使用各种技能;屏幕上方设置有角色的属性区域,用来显示或控制角色的属性。上述所有的控制均通过玩家触控移动终端设备的屏幕来实现,但此类操作方式主要用于单兵作战类的即时战略游戏或多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,简称MOBA),如果需要控制多个单位的角色,此类触控方式难以实现。这是由于手机屏幕的可用区域有限,上述触控区域往往占据较多的屏幕位置,再控制多个单位的角色就需要增加更多的触控区域,使得游戏显示非常混乱,观赏度降低。
第二,对于军团或部队,根据战斗场景使这些多个单位的角色进行自动战斗模式,玩家不用手动选择就让军团或部队实现自动攻击敌人。虽然游戏操作更加简单,但也无法进行更加精细的操作,游戏乐趣大大降低。
针对移动终端游戏中对角色的操作存在的问题,本发明实施例提供一种游戏中的虚拟单位控制方法、装置及电子设备。
本发明实施例提供了一种游戏中的虚拟单位控制方法,该交互方法的游戏界面中显示战斗场地,战斗场地上包括受玩家控制的目标虚拟单位。通过显示组件的图形用户界面展示游戏的游戏画面,游戏画面至少部分地包含游戏的游戏场景,游戏场景中包含多个虚拟单位,图形用户界面中包含编队选择区域,编队选择区域包含至少一个编队控件,编队控件对应多个虚拟单位中的至少一个目标虚拟单位。如图1所示,该游戏中的虚拟单位控制方法包括以下步骤:
步骤S101:响应作用于编队选择区域的第一触控操作,从编队控件中确定目标编队控件。
目标编队是指玩家可操控的游戏角色,通常是多个单一角色组成的军团或部队。目标编队可通过目标编队控件进行选定,目标编队控件是移动终端游戏界面中提供的,该控件可由按钮、滚动条等控件组成,也可是按钮和滚动条的组合。目标编队控件的位置通常设置在游戏画面的四周,位置通常是固定的。
具体的,在移动终端游戏界面中,包含各种游戏场景相关的组件及控制按钮,例如游戏的战斗场地、用来控制角色移动方向的触控区域、技能选择按钮、角色状态显示区域、以及游戏设置按钮区域等。
在对编队选择区域的第一触控操作的过程中,第一触控操作可为单次点击、对同一位置进行双击、对同一位置进行长按;如果该移动设备的屏幕中设置有压力传感器,第一触控操作还可包括对屏幕的按压操作。
通过响应作用于编队选择区域的第一触控操作对应的按钮,从编队控件中确定目标编队控件,即可获取该按钮对应的目标虚拟单位。
步骤S102:响应作用于图形用户界面的第二触控操作,在游戏场景中确定目标地点并控制目标编队控件对应的目标虚拟单位向目标地点移动。
该步骤中的目标地点,为玩家在战斗场地中通过第一触控操作选择的地点。目标地点还需考虑具体的游戏场景,例如玩家选择的目标地点为河流或者悬崖,那么目标地点可设为河流边缘或者悬崖边缘;也可将目标虚拟单位设置为暂停状态,即当玩家选择了目标虚拟单位后点击了河流,那么目标虚拟单位停止移动,直到玩家重新在战斗场地中选择了安全的目标地点后进行移动。
移动终端游戏为网络游戏时,目标虚拟单位向目标地点移动的过程中,当移动终端与服务器的网络意外断开时,如果游戏服务器接收到了目标地点,则游戏服务器后台继续执行目标虚拟单位移动的相关服务,当网络恢复后重新刷新战斗场地,即在目标地点得到已完成移动的目标虚拟单位。如果游戏服务器在网络意外断开时并未接收到目标地点,目标虚拟单位处于离线状态,服务器端中的目标虚拟单位可根据场景需求设置进行移动,例如:将目标虚拟单位停止移动处于待命状态,或者将目标虚拟单位自动回到出发位置。
在移动终端与服务器的网络断开的过程中,虽然目标虚拟单位处于离线状态,但仍可根据具体场景进行触控操作,例如:在一定阈值时间内,用户可操作处于离线状态下的目标虚拟单位向新的目标地点进行移动,当网络恢复后服务器接收到新的目标地点事件后,刷新战斗场地继续进行游戏。
第二触控操作可包括:单击、双击、长按、拖拽等,第二触控操作作用于图形用户界面中,用于在游戏场景中确定目标地点,例如用户需要将目标编队移动至所需位置,可用过在该位置进行单击、双击,也可进行长按,也可以将目标编队控件进行拖拽至所需位置,从而实现对应的目标虚拟单位的移动。
步骤S103:响应作用于目标编队控件的第三触控操作,控制目标编队控件对应的目标虚拟单位释放技能。
第三触控操作触发目标虚拟单位的技能释放,由目标编队控件进行响应。该触控操作可包括:单击、双击、长按、拖拽等。可以通过作用于前一步骤中确认的目标编队控件的第三触控操作控制目标编队控件对应的虚拟单位释放技能,比如,攻击性技能或非攻击性技能(例如,增加生命值的技能)。可选的,第三触控操作不同于第二触控操作。
本发明实施例提供的游戏中的虚拟单位控制方法,在被选定的目标虚拟单位的移动过程中,通过响应进攻控制区域的触控操作,实现了在移动与攻击两种状态之间的灵活切换,进而能够在移动中对在攻击范围内的敌方单位进行攻击。解决了现有移动终端进行游戏时对虚拟单位操作困难的问题,同时简化了玩家操作,提升了游戏的操作效率。
在一些实施方式中,上述控制目标编队控件对应的目标虚拟单位释放技能的步骤S103,包括:
控制目标编队控件对应的目标虚拟单位向目标地点释放技能,具体实施过程中,上述控制目标编队控件对应的目标虚拟单位向目标地点释放技能并向目标地点移动。
目标地点的选择可通过用户通过点击游戏画面中的游戏场景区域所实现,具体的,用户通过点击游戏场景中空白区域,引导虚拟单位进行移动,此时的虚拟单位事先通过用于点击该虚拟单位所对应的编队控件对该虚拟单位进行选取。如果目标地点附近没有敌人,则目标虚拟单位所释放的技能与攻击状态无关,例如该技能是快速移动、慢速移动、或者巡逻移动等;如果目标地点附近有敌人,则目标单位移动至目标地点的过程中会对附近的敌人进行攻击,释放与攻击状态有关的技能。
在一些实施方式中,上述控制目标编队控件对应的目标虚拟单位释放技能,包括:控制目标编队控件对应的目标虚拟单位根据自动目标确定规则释放技能。
与上述实施方式中描述不同的是,该实施方式中,目标虚拟单位会根据自动目标确定规则来释放技能。具体的如图2所示,包括:
步骤S201,检测目标编队控件对应的目标虚拟单位的技能释放范围内是否有技能目标单位。
上述检测过程中,技能释放范围即为目标虚拟单位的攻击范围,技能释放范围的设置是与目标虚拟单位的攻击能力所决定,通俗的说,目标虚拟单位的攻击范围越远,其技能释放范围就越大;反之,目标虚拟单位的攻击范围越近,其技能释放范围就越小。
技能释放范围可设置在目标虚拟单位的战斗视野处,即屏幕显示的区域。当屏幕显示的区域中不存在敌方单位时,则表明敌方单位并未处于攻击范围中,这种场景适用在所选择的目标虚拟单位的位置固定于屏幕中心,类似第一人称游戏场景。如果所选择的目标虚拟单位的位置并不固定于屏幕中心,那么攻击范围可根据目标虚拟单位的自身战斗水平进行设置,例如以我方单位的位置为圆心,以攻击射程为半径的圆形区域为攻击范围,我方单位的射程数值越大,其攻击范围越大。
步骤S202,如果是,则控制目标虚拟单位向技能目标单位释放技能;如果否,则继续向目标地点移动,并持续检测目标虚拟单位的技能范围内是否有技能目标单位;当检测到目标虚拟单位的技能范围内有技能目标单位时,控制目标虚拟单位向技能目标单位释放技能。上述效果等同于电脑终端的即时战略游戏中的“A地板”操作。
检测的过程类似巡视的过程,目标虚拟单位通过自动目标确定规则进行检测路线的指定以及检测目标的判断,最终目的有两种结果,一种是在检测的过程中达到自动目标确定规则中指定的目标位置,在到达目标位置之前如果发现敌人就进行攻击,攻击过程完毕后继续向指定的目标位置进行移动,直至到达目标位置;另一种是没有目标位置,只进行检测巡视,当发现有敌人时就进行攻击,攻击完毕后继续巡视,直至接触检测状态。
在一些实施方式中,上述第三触控操作为:持续触控目标编队控件的时长达到预设时长。
持续触控目标编队控件的过程,也就是“长按”操作,该过程是玩家通过手指或其它工具对移动终端设备中的屏幕进行按压并保持。如果移动终端设备的屏幕中设置有压力传感器,长按操作的过程中可采集玩家施加的压力,针对不同的压力实现不同的功能。预设时间是游戏开发过程中根据游戏场景设置的,也可根据移动终端设备中硬件属性参数进行确定。
该实施方式中通过持续按压实现了与其它方式不同的触控方式,可对不同设备及不同场景下提供更多交互的可能。
在一些实施方式中,上述方法还包括:
目标虚拟单位根据自动目标确定规则释放技能后,继续向目标地点移动。
下面通过具体示例来描述上述游戏中的虚拟单位控制的过程,某游戏界面如图3所示,在游戏界面的左侧设置虚拟按钮选择区域310,在虚拟按钮选择310中设置有5个虚拟按钮,分别为记为第一虚拟按钮311、第二虚拟按钮312、第三虚拟按钮313、第四虚拟按钮314、第五虚拟按钮315。每一个按钮对应每一类我方部队,通过点击进攻区域内的按钮可实现对应类型的我方部队的选择。即使在我方各类部队的队形混乱时,通过选择进攻区域的按钮可快速完成所需类型部队的选择。游戏界面的右侧设置战斗场地320,用于提供游戏战斗时的场地,玩家通过对战斗场地320中进行交互,实现各类部队的移动或进攻。
虚拟按钮选择区域中310的虚拟按钮可根据游戏中所有部队类型而事先生成,例如游戏中共有5种部队,在游戏开始执行后虚拟按钮选择区域310中就有5个按钮。如果游戏过程中有一类部队全部被消灭,那么对应该类型的部队的按钮也依旧保持在虚拟按钮选择区域中,为了防止出现冲突操作,此时可将该按钮设置为不可点击状态。
虚拟按钮选择区域310中的虚拟按钮也可以根据游戏的过程动态生成,例如游戏开始时只有311和312中对应的2种部队,那么进入游戏后虚拟按钮选择区域310中就只有对应的2个按钮311和312。在游戏的过程中如果我方解锁了其它种类的部队,如与敌人战斗获胜后获得313、314、315中任意一个或多个所对应的部队,那么在虚拟按钮选择区域310处会增加对应此类型部队的上述313、314、315按钮,上述按钮的生成随着解锁部队的过程而实现。与动态生成类似的是,当上述有一类部队全部被消灭,那么对应的该按钮也会被去除。
可见,虚拟按钮选择区域310中的按钮与游戏战斗场地320中的部队数据密切相关,在进入游戏时,首先对游戏战斗场地中的所有部队的角色和种类进行统计。统计结束后,更新虚拟按钮选择区域310中所对应的按钮的状态。为了区分虚拟按钮选择区域310中不同种类的按钮,可在按钮中设置部队角色的缩略图,也可设置部队名称,还可以通过其它不同的图案或不同颜色进行区分。按钮中还可以显示对应部队的属性,例如角色的数量,角色的生命状态等。如图3所示,当玩家进入游戏时首先对战斗场地320中的所包含的所有种类的人数进行统计,共有13人,5种部队,其中,311类型部队所对应的人数为4人;312类型部队所对应的人数为3人;313类型部队所对应的人数为1人;314类型部队所对应的人数为2人;315类型部队所对应的人数为3人。
当玩家对虚拟按钮选择区域310的虚拟按钮进行选择操作,将该操作记为第三触控操作。通过响应作用于任一选定虚拟按钮的第三触控操作,选定该选定虚拟按钮对应的目标虚拟单位。
为了描述方便,将311所对应的部队记为第一部队;312所对应的部队记为第二部队。当玩家单击虚拟按钮选择区域310的虚拟按钮311,选择了第一部队时,此时在战斗场地中的第一部队处于选中状态,其它部队的状态不变。这个过程中不再需要用户对第一部队中的每个角色进行手动点击,仅仅通过点击虚拟按钮即可实现第一部队的选择,尤其是当战斗场地中角色众多时使用点击虚拟按钮的方式可快速选取同类部队。同理,玩家通过单击虚拟按钮选择区域310中与第二部队关联的虚拟按钮312时,可对战斗场地中所有第二部队进行快速选取。
如果玩家同时选取第一部队和第二部队,可通过同时触控第一部队与第二部队各自相关联的虚拟按钮311以及312。如果移动终端的屏幕不支持多点触控,即屏幕硬件本身只能进行单点触控,玩家同时选取第一部队和第二部队时,可采用先后点击虚拟按钮311和虚拟按钮312来实现。为了防止与其它操作出现冲突,在点击上述两个虚拟按钮时需满足一定的时间间隔才能实现同时选取,例如:如果在1秒之内用户先后点击了虚拟按钮311和虚拟按钮312,则对二者对应的部队进行同时选取;如果上述两个虚拟按钮的间隔时间超过了1秒,那么只对最后一个点击按钮对应的部队进行选择。
第三触控操作还可包括滑动操作,例如用户触摸移动终端的屏幕选择第一部队对应的虚拟按钮311后,按住虚拟按钮311并在屏幕中进行滑动,当滑动至第二部队对应的虚拟按钮312后松开,可对虚拟按钮311对应的第一部队和虚拟按钮312对应的第二部队同时进行选择。
由于战斗场地中部队数量很多,因此对处于选择状态的部队进行提示,例如对选择的部队的颜色进行提亮,或者在选择部队的角色中增加提示图标等,可方便玩家观察所选择的部队位置,有利于玩家进行部队的部署和战斗。类似的,通过玩家选择后的虚拟按钮也可增加提示,例如对虚拟按钮就行提亮,或者在虚拟按钮中增加颜色标识或者其它选中标识。
当玩家对所需的部队进行选择后,对战斗场地中的目标地点进行第一触控操作,玩家选择的部队响应作用于战斗场地上的目标地点的第一触控操作,控制被选定的部队向目标地点移动。如图4所示,此时游戏中包含了2类部队,因此在虚拟按钮选择区域410中包含2个虚拟按钮,分别是虚拟按钮411和虚拟按钮412,其中虚拟按钮411对应的部队中共有4个角色;虚拟按钮412对应的部队中共有3个角色。当玩家通过单击虚拟按钮选择区域410的虚拟按钮411,此时战斗场地420中对应的该类部队的4个角色处于选择状态。部队处于选择状态后,玩家对战斗场地中的目标地点421进行第一触控操作,处于选择状态的部队就会向目标地点移动。
第一触控操作与屏幕中常用的交互操作保持一致,可包括:单次点击、同一位置多次点击、同一位置长按、滑动等,不同种类的触控操作可对应部队不同的移动状态。例如,如果在图4中的目标地点421处进行单击,则调用所选取的部队移动到目标地点;如果在目标地点421处进行双击,则所快速移动部队移动到该目标地点;如果在目标地点421处进行长按,可在该目标地点调出子菜单用于进行更多设置;如果在目标地点421开始进行滑动,可记录滑动轨迹,所选取的部队可根据滑动的轨迹进行移动。
由于被选定的同一类部队中的角色可能分散在不同位置,因此所选取的部队在移动时可事先完成集结后再向目标地点移动,事先集结的地点可以是距离所有角色的距离最近的地点;也可以是某一个角色的地点,其它角色都走向该角色的位置后完成集结。选定的同一类部队的所有角色也可以各自独立的向目标地点移动,在目标地点完成集结。
被选定的部队在移动过程中,如果玩家点击了其它目标地点,则部队则摒弃之前的目标地点,重新规划路径后向新的目标地点进行移动。
在被选定的部队的移动过程中,用户可通过虚拟按钮选择区域中对应的虚拟按钮对敌人进行攻击,通过响应作用于进攻控制区域的第二触控操作,控制被选定的部队攻击其攻击范围内的敌人。
本实施例中虚拟按钮即为进攻控制区域,如图5所示,此时游戏中包含了2类部队,因此在虚拟按钮选择区域510中包含2个虚拟按钮,分别是虚拟按钮511和虚拟按钮512,其中虚拟按钮511对应的第一部队中共有4个角色;虚拟按钮512对应的第二部队中共有3个角色。而这两个虚拟按钮也兼具进攻控制区域的功能,当虚拟按钮511响应到第二触控操作时,第一部队就会对攻击范围内的敌方单位进行攻击;当虚拟按钮512响应到第二触控操作时,第二部队就会对攻击范围内的敌方单位进行攻击。
在战斗场地520中包含着虚拟按钮对应的所有角色,还包括敌人521。当玩家选取了511所对应的第一部队并处于移动过程,如果此时玩家对虚拟按钮511(进攻控制区域)进行第二触控操作,此时虚拟按钮511对应的第一部队会攻击其攻击范围内的敌人521。
第二触控操作作用在虚拟按钮处,第二触控操作的交互方式与第三触控操作进行区分,防止出现冲突。如果第三触控操作为单击该虚拟按钮实现了对应部队的选取,那么第二触控操作可设置为对该虚拟按钮进行持续按压。持续按压的时长需要达到预设时长才可实现第二触控操作,如果连续按压的时长没有满足预设的时长,则实现第三触控操作。例如,预设时长设置为1秒,如果玩家对虚拟按钮的持续按压时间超过了1秒,则该虚拟按钮对应的部队对敌人进行攻击;如果玩家对于虚拟按钮的持续按压时间没有超过1秒,则该虚拟按钮对应的部队处于选择的模式,并保持按压前的状态不变。
目标虚拟单位的攻击范围由玩家选取的部队所决定,该攻击范围可设置在战斗视野处,即屏幕显示的区域。当屏幕中不存在敌人时,则表明敌人并未处于攻击范围中,这种场景适用在所选择的部队位置固定于屏幕中心。如果所选择的部队位置并不固定于屏幕中心,那么攻击范围可根据部队自身的战斗水平进行设置,例如以角色为圆心,以角色攻击力为半径的圆形区域为攻击范围,角色攻击力越大,其攻击范围越大。
玩家持续按压进攻区域,当监听到作用于进攻控制区域的第二触控操作时,探测被选定的目标虚拟单位的攻击范围内是否有敌方单位;如果是,则控制目标虚拟单位攻击其攻击范围内的敌方单位。在图5中,当玩家对虚拟按钮511进行持续按压时,虚拟按钮511所对应的部队在移动过程中始终对周围处于攻击范围内的战斗场地520进行侦测,如果有敌人521进入攻击范围,则虚拟按钮511所对应的部队会对敌人521发动进攻。
对敌人进攻的过程中,虚拟按钮511所对应的部队会暂时脱离原有路线,如果玩家对虚拟按钮511保持持续按压,则虚拟按钮511所对应的部队会选择最近的路径到达敌人521所在区域,并对敌人521开展攻击。如果在上述过程中玩家松开虚拟按钮511,则虚拟按钮511所对应的部队恢复移动状态,并重新规划路径向原有目标地点移动,移动过程中并不会处于攻击模式,也就是说如果有敌人进入攻击范围,部队也不会发动攻击。如果战斗已结束,玩家取得了胜利,此时玩家持续按压虚拟按钮511,则完成战斗的部队恢复移动状态,重新规划路径向目标地点移动,移动过程中依旧保持实时探测,此时如有其它敌人进入部队进攻区域,则重复上述操作,完成部队的自动攻击过程。
在对敌人进攻的过程中,玩家持续按压的虚拟按钮511,但在战斗场地520中选择了另一个目标地点,此时处于攻击状态的部队恢复移动状态,重新规划路径向新的目标地点进行移动。由于此时敌人依旧保持进攻,玩家部队在向目标地点移动的过程中会处于被攻击的状态,因此部队在移动过程中可保持进攻模式对敌人进行攻击。
传统的即时战略类游戏多为电脑游戏,玩家通过鼠标和键盘实现游戏的交互,通常先使用键盘输入各种快捷键实现角色的选取,再使用鼠标对已选取的角色进行攻击或移动。因此,对于玩家的使用习惯而言,左手使用键盘实现角色选取,右手通过鼠标实现角色移动或攻击。对于移动终端设备中的即时战略游戏而言,大部分移动终端设备采用屏幕触控方式进行交互,因此需对用户使用习惯对交互方法中所用的组件位置进行合理安排。从图3,图4,图5中可见,虚拟按钮选择区域位于游戏界面的左边,并且占据较大区域,虚拟按钮选择区域中包含的虚拟按钮也很大,上述设计的目的是方便玩家使用左手进行操作。游戏的战斗场地设置在游戏界面偏右的一侧,其目的是方便玩家使用右手进行操作。由此可见,本实施例提供的游戏中的虚拟单位控制方法,玩家通过左手完成角色的选取,通过右手完成角色的移动或攻击,这与传统电脑端的即时战略游戏的交互方式保持一致。因此本实施例提供的移动终端游戏的交互方法保留了即时战略游戏的传统输入方式,对于熟悉电脑端操作的玩家而言,通过本实施例提供的交互方法也能在移动终端的即时战略游戏中快速上手。
上述实施例中提到的游戏中的虚拟单位控制方法中,玩家通过控制进攻控制区域中的虚拟按钮,对目标虚拟单位中不同类型的部队实现了移动、攻击的控制。该交互方法保留了用户对部队的攻击操作,比起现有移动端即时战略游戏中自动攻击模式而言具有更多游戏趣味性,同时通过进攻控制区域中的虚拟按钮实现了各类型部队的精准选择,缓解了现有移动端即时战略游戏中对同类部队角色选取困难的情况。
本发明实施例提供了一种游戏中的虚拟单位控制装置,通过显示组件的图形用户界面展示游戏的游戏画面,游戏画面至少部分地包含游戏的游戏场景,游戏场景中包含多个虚拟单位,图形用户界面中包含编队选择区域,编队选择区域包含至少一个编队控件,编队控件对应多个虚拟单位中的至少一个目标虚拟单位;如图6所示,该装置包括:
第一交互模块601,用于响应作用于编队选择区域的第一触控操作,从编队控件中确定目标编队控件;
第二交互模块602,用于响应作用于图形用户界面的第二触控操作,在游戏场景中确定目标地点并控制目标编队控件对应的目标虚拟单位向目标地点移动;
第三交互模块603,用于响应作用于目标编队控件的第三触控操作,控制目标编队控件对应的目标虚拟单位释放技能。
在一些实施方式中,上述第三控制模块,还包括:
技能释放模块,用于控制目标编队控件对应的目标虚拟单位向目标地点释放技能。
在一些实施方式中,上述技能释放模块,包括:
第一技能释放模块,用于控制目标编队控件对应的目标虚拟单位根据自动目标确定规则释放技能。
在一些实施方式中,上述技能释放模块,包括:
第二技能释放模块,用于控制目标编队控件对应的目标虚拟单位向目标地点释放技能并向目标地点移动。
在一些实施方式中,上述第三触控操作为:持续触控目标编队控件的时长达到预设时长。
在一些实施方式中,上述第一技能释放模块,包括:
第一技能释放范围探测模块,用于检测目标编队控件对应的目标虚拟单位的技能释放范围内是否有技能目标单位;
第一技能释放控制模块,用于如果是,则控制目标虚拟单位向技能目标单位释放技能。
在一些实施方式中,上述第一技能释放模块,还包括:
第二技能释放范围探测模块,用于如果第一技能释放范围探测模块没有技能目标单位,则继续向目标地点移动,并持续检测目标虚拟单位的技能范围内是否有技能目标单位;
第二技能释放控制模块,用于当检测到目标虚拟单位的技能范围内有技能目标单位时,控制目标虚拟单位向技能目标单位释放技能。
在一些实施方式中,上述游戏中的虚拟单位控制装置还包括:
移动控制模块,用于目标虚拟单位根据自动目标确定规则释放技能后,继续向目标地点移动。
本发明实施例提供的游戏中的虚拟单位控制装置,与上述实施例提供的游戏中的虚拟单位控制方法具有相似的技术特征,详细实现方式本实施例中不再赘述。
本实施例还提供一种电子设备,为该电子设备的结构示意图如图7所示,该设备700包括处理器701和存储器702;其中,存储器702用于存储一条或多条计算机指令,一条或多条计算机指令被处理器执行,以实现上述用于游戏中的虚拟单位控制方法。
图7所示的服务器还包括总线703和通信接口704,处理器701、通信接口704和存储器702通过总线703连接。该服务器可以是网络边缘设备。
其中,存储器702可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。总线703可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图7中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
通信接口704用于通过网络接口与至少一个用户终端及其它网络单元连接,将封装好的IPv4报文或IPv4报文通过网络接口发送至用户终端。
处理器701可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器701中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器701可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本公开实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本公开实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器702,处理器701读取存储器702中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本发明实施例提供一种具有处理器可执行的非易失的程序代码的计算机可读介质,该程序代码使处理器执行上市实施例提供的方法的步骤。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、设备和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,设备或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以用软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
Claims (11)
1.一种游戏中的虚拟单位控制方法,其特征在于,通过显示组件的图形用户界面展示所述游戏的游戏画面,所述游戏画面至少部分地包含所述游戏的游戏场景,所述游戏场景中包含多个虚拟单位,所述图形用户界面中包含编队选择区域,所述编队选择区域包含至少一个编队控件,所述编队控件对应所述多个虚拟单位中的至少一个目标虚拟单位;所述方法包括以下步骤:
响应作用于所述编队选择区域的第一触控操作,从所述编队控件中确定目标编队控件;
响应作用于所述图形用户界面的第二触控操作,在所述游戏场景中确定目标地点并控制所述目标编队控件对应的目标虚拟单位向所述目标地点移动;
响应作用于目标编队控件的第三触控操作,控制所述目标编队控件对应的目标虚拟单位释放技能。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述目标编队控件对应的目标虚拟单位释放技能,包括:
控制所述目标编队控件对应的目标虚拟单位向所述目标地点释放技能。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述目标编队控件对应的目标虚拟单位释放技能,包括:
控制所述目标编队控件对应的目标虚拟单位根据自动目标确定规则释放技能。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述目标编队控件对应的目标虚拟单位释放技能,包括:
控制所述目标编队控件对应的目标虚拟单位向所述目标地点释放技能并向所述目标地点移动。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第三触控操作为:持续触控所述目标编队控件的时长达到预设时长。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,控制所述目标编队控件对应的目标虚拟单位根据自动目标确定规则释放技能,包括:
检测所述目标编队控件对应的目标虚拟单位的技能释放范围内是否有技能目标单位;
如果是,则控制所述目标虚拟单位向所述技能目标单位释放技能。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,检测所述目标编队控件对应的目标虚拟单位的技能范围内是否有技能目标单位之后,还包括:
如果否,则继续向所述目标地点移动,并持续检测所述目标虚拟单位的技能范围内是否有技能目标单位;
当检测到所述目标虚拟单位的技能范围内有技能目标单位时,控制所述目标虚拟单位向所述技能目标单位释放技能。
8.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,还包括:
所述目标虚拟单位根据自动目标确定规则释放技能后,继续向所述目标地点移动。
9.一种游戏中的虚拟单位控制装置,其特征在于,通过显示组件的图形用户界面展示所述游戏的游戏画面,所述游戏画面至少部分地包含所述游戏的游戏场景,所述游戏场景中包含多个虚拟单位,所述图形用户界面中包含编队选择区域,所述编队选择区域包含至少一个编队控件,所述编队控件对应所述多个虚拟单位中的至少一个目标虚拟单位;所述装置包括以下模块:
第一交互模块,用于响应作用于所述编队选择区域的第一触控操作,从所述编队控件中确定目标编队控件;
第二交互模块,用于响应作用于所述图形用户界面的第二触控操作,在所述游戏场景中确定目标地点并控制所述目标编队控件对应的目标虚拟单位向所述目标地点移动;
第三交互模块,用于响应作用于目标编队控件的第三触控操作,控制所述目标编队控件对应的目标虚拟单位释放技能。
10.一种电子设备,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至8任一项所述的方法的步骤。
11.一种具有处理器可执行的非易失的程序代码的计算机可读介质,其特征在于,所述程序代码使所述处理器执行所述权利要求1至8任一项所述的方法的步骤。
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