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CN107450812A - 虚拟对象控制方法及装置、存储介质、电子设备 - Google Patents

虚拟对象控制方法及装置、存储介质、电子设备 Download PDF

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CN107450812A
CN107450812A CN201710496350.5A CN201710496350A CN107450812A CN 107450812 A CN107450812 A CN 107450812A CN 201710496350 A CN201710496350 A CN 201710496350A CN 107450812 A CN107450812 A CN 107450812A
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CN
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CN201710496350.5A
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荣华
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
Original Assignee
Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本发明公开了一种虚拟对象控制方法及装置、存储介质、电子设备,该方法包括:在所述图形用户界面上渲染出技能控件;检测到对所述技能控件的第一触控事件时,在所述技能控件附近渲染出目标选择控件;检测对所述目标选择控件的第二触控事件,根据所述第二触控事件当前选中的选项子控件确定当前目标选择条件,从预定距离范围内实时选择符合当前目标选择条件的第二角色对象作为所述技能操作的作用目标;检测到所述第二触控事件结束时,控制所述第一角色对象对当前的所述作用目标进行所述技能操作。本发明在不增加用户操作负担的前提下,提高用户选择目标的自主性和实时性。

Description

虚拟对象控制方法及装置、存储介质、电子设备
技术领域
本公开涉及人机交互技术领域,尤其涉及一种虚拟对象控制方法及装置、存储介质、电子设备。
背景技术
在移动端游戏(包括运行于智能手机、平板电脑在内的游戏)中,虚拟角色对象通常具备指向型技能,即释放目标为其他特定的虚拟角色对象的技能,例如,针对对方角色的各种大招技能,或针对本方角色的治疗技能。现有技术中,控制玩家角色对象释放指向型技能过程中进行目标选择的方案主要有以下两种:
一、系统自动判断目标:该方案有效通过系统智能判断目标,一定程度上可以由系统判定更优的目标,操作效率较高,但是不能适用于所有局面,目标的不确定性不符合玩家期望同时降低游戏玩家体验。
二、提供目标头像供玩家选择:该方案显示所有玩家角色附近的对方角色,点击对应的角色头像,可以增加锁敌功能,所有攻击和技能均朝该目标释放,释放准确率较高,但存在以下问题:
1.辨识以及操作负担大
因为头像较小,同时会根据附近人数自动变化,位置和数量的不确定很难让玩家快速辨识,同时点击操作增加了操作负担。
2.实用性差
在游戏战斗时该功能往往作为一次性的选择操作,但战局发生变化时,该功能反而造成不便,玩家需要手动解除锁定才能更换新的目标。
针对现有技术所存在的上述问题,目前尚未提出有效的解决方案。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本发明的目的在于提供一种虚拟对象控制方法及装置、存储介质、电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。
根据本发明的一个方面,提供了一种虚拟对象控制方法,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示屏上渲染得到图形用户界面,所述方法包括:
在所述图形用户界面上渲染出两个以上的虚拟对象,所述虚拟对象包括第一角色对象和第二角色对象,所述第一角色对象被配置为根据用户在所述触控显示屏上的触控事件而执行虚拟操作,所述虚拟操作包括作用于所述第二角色对象的技能操作;
在所述图形用户界面上渲染出技能控件,所述技能控件对应于所述技能操作;
检测到对所述技能控件的第一触控事件时,在所述技能控件附近渲染出目标选择控件,所述目标选择控件包含两个以上的选项子控件,每个所述选项子控件对应于一个预定的目标选择条件,所述目标选择条件用于从所述第二角色对象中选择所述技能操作的作用目标;
检测对所述目标选择控件的第二触控事件,根据所述第二触控事件当前选中的所述选项子控件确定当前目标选择条件,从预定距离范围内实时选择符合当前目标选择条件的所述第二角色对象作为所述技能操作的作用目标;
检测到所述第二触控事件结束时,控制所述第一角色对象对当前的所述作用目标进行所述技能操作。
根据本发明的另一个方面,还提供了一种虚拟对象控制装置,应用于移动终端,所述移动终端通过在处理器上执行软件应用并在触控显示屏上渲染得到图形用户界面,所述装置包括:
虚拟对象渲染模块,用于在所述图形用户界面上渲染出两个以上的虚拟对象,所述虚拟对象包括第一角色对象和第二角色对象,所述第一角色对象被配置为根据用户在所述触控显示屏上的触控事件而执行虚拟操作,所述虚拟操作包括作用于所述第二角色对象的技能操作;
技能控件渲染模块,用于在所述图形用户界面上渲染出技能控件,所述技能控件对应于所述技能操作;
目标选择控件渲染模块,用于当检测到对所述技能控件的第一触控事件时,在所述技能控件附近渲染出目标选择控件,所述目标选择控件包含两个以上的选项子控件,每个所述选项子控件对应于一个预定的目标选择条件,所述目标选择条件用于从所述第二角色对象中选择所述技能操作的作用目标;
作用目标选择模块,用于检测对所述目标选择控件的第二触控事件,根据所述第二触控事件当前选中的所述选项子控件确定当前目标选择条件,从预定距离范围内的所述第二角色对象中实时选择符合当前目标选择条件的所述第二角色对象作为所述技能操作的作用目标;
技能操作模块,用于当检测到所述第二触控事件结束时,控制所述第一角色对象对当前的所述作用目标进行所述技能操作。
根据本发明的另一个方面,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现上述虚拟对象控制方法。
根据本发明的另一个方面,还提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述虚拟对象控制方法。
通过上述实施例,在不增加游戏玩家释放指向性技能时的操作负担的前提下,提高了玩家进行目标选择时的自主性和实时性,进而优化了玩家的游戏体验。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象控制方法的流程图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象控制方法的用户交互界面示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的技能控件未被触发时的状态示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的技能控件被触发时的状态示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的技能控件被选中时的状态示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象控制方法应用于游戏中的画面;
图7是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象控制装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象控制方法的流程图,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示屏上渲染得到图形用户界面,所述方法包括:
步骤S1:在所述图形用户界面上渲染出两个以上的虚拟对象,所述虚拟对象包括第一角色对象(即游戏玩家控制的游戏角色)和第二角色对象(即对方角色和本方其他角色),所述第一角色对象被配置为根据用户(即游戏玩家)在所述触控显示屏上的触控事件而执行虚拟操作(包括移动、跳跃、普通攻击等),所述虚拟操作包括作用于所述第二角色对象的技能操作(即指向性技能的释放);
步骤S2:在所述图形用户界面上渲染出技能控件(即技能键),所述技能控件对应于所述技能操作;
步骤S3:检测到对所述技能控件的第一触控事件时,在所述技能控件附近渲染出目标选择控件,所述目标选择控件包含两个以上的选项子控件,每个所述选项子控件对应于一个预定的目标选择条件,所述目标选择条件用于从所述第二角色对象中选择所述技能操作的作用目标;
步骤S4:检测对所述目标选择控件的第二触控事件,根据所述第二触控事件当前选中的所述选项子控件确定当前目标选择条件,从预定距离范围(既可以是技能释放所能达到的区域,也可以是玩家视野可及的范围内)内实时选择符合当前目标选择条件的所述第二角色对象作为所述技能操作的作用目标;
步骤S5:检测到所述第二触控事件结束时,控制所述第一角色对象对当前的所述作用目标进行所述技能操作。
本实施例通过目标选择控件,提供给玩家多个目标选择条件,从而根据玩家的选中的目标选择条件,从预定距离范围内选择技能操作的作用目标,结合第一触控事件和第二触控事件,玩家可根据游戏战斗的实时变化,根据自己的判断和意愿选取技能操作的的作用目标,相比现有技术中的指向性技能目标选择方案,在不增加操作负担的前提下,具有较高的实时性和自主性,用户体验更佳。
下面,将参照图2-6对本示例性实施例中的虚拟对象控制方法作进一步说明。
如图2所示,当前用户交互界面中包含玩家所操控的第一角色对象1(即白色小人)和两个第二角色对象2、3(即黑色小人);因检测到对技能控件4的第一触控事件,圆形的技能控件4周围显示出圆环形的目标选择控件5,目标选择控件由三个选项子控件构成,分别为“离我最近”、“血量最低”、“射手”;根据对目标选择控件的第二触控事件,当前被选中的选项子控件为“离我最近”;第二角色对象2、3当前均位于预定距离范围6之内,根据当前所选中的选项子控件所对应的目标选择条件,当前被选中的作用目标为第二角色对象2。
玩家可在设置界面中对指向性技能的目标选择条件进行自定义,设定指向型技能的目标选择条件的类型和数量。除了上述实施例中所列出的三个选项“血量最少”“离我最近”“射手”。玩家还可自定义其他选项,例如:“敌方输出”“血量最高”“敌方坦克”“血量百分比最低”等。根据易用性的原则,可自定义的目标选择条件的数量以2-5个为佳。如果玩家不进行自定义,则可提供默认选项,在游戏中使用指向性技能也会展开对应的默认的选项子控件。
如图3所示,技能控件未被触控时,周围未显示目标选择控件;如图4所示,技能控件被第一触控事件触发,还未检测到第二触控事件时,周围显示目标选择控件;如图5所示,检测到第二触控事件后,目标选择控件中的被选中的选项子控件“血量最低”被高亮显示。如图6所示,根据选中的选项子控件所对应的目标选择条件,被选中的作用目标与所述第一角色对象之间有一条直虚线,提示玩家拟进行技能释放的目标所在。
在一个可选的实施方式中,所述方法还包括,对所述当前选中的选项子控件和/或当前的作用目标进行实时标识。具体而言,既可以对当前选中的选项子控件和当前的作用目标均进行标识,也可以对二者之一进行标识。标识的方式可以为区别显示、高亮显示、附加指示标记等。如图5、6所示,当前选中的选项子控件“血量最低”为浅灰色,区别于其他选项子控件的深灰色;如图2、6所示当前的作用目标第二角色对象2所在的地面显示出不同于地面颜色的圆形指示标记。由于对被选中的选项子控件和作用目标进行实时标记,可向玩家提示其目前所选择的目标选择条件和具体的作用目标,以便玩家根据游戏战斗情况作出决策。当然,如果当前在预定距离范围内不存在符合所选条件的目标,则不会显示相应的目标选中效果,也无法成功释放技能。
在一个可选的实施方式中,所述方法还包括,在所述第一角色对象和当前的作用目标之间实时显示连线。所示连线可以是直线、曲线、实线或曲线,此连线起到瞄准线的作用,可以增强作用目标被选中作为技能释放对象的效果。如图2所示,当前选中的选项子控件“离我最近”和当前的作用目标第二角色对象2之间由直虚线形式的瞄准线连接。目标瞄准线是该功能用来辅助目标识别判断的一个视觉帮助。默认该辅助瞄准线会指向一个符合所选条件的目标,但如果目标在指向期间脱离了技能范围,则会立即切换一个新的符合条件的目标。当技能范围内没有符合条件的目标时或原唯一符合条件的目标脱离技能范围后,则不会显示瞄准线。
在一个可选的实施方式中,所述预定距离范围为以所述第一角色对象的实时位置坐标为圆心,预定长度为半径的圆形区域。检测到对所述技能控件的第一触控事件之后,第二触控事件结束之前,以预定方式显示所述预定距离范围。如图2所示的预定距离范围6通过一以第一角色对象为圆心的圆圈显示出来,玩家在控制第一角色对象进行技能操作的过程中,通过该圆圈实时了解当前可释放技能的第二角色对象有哪些。除了在用户交互界面中显示圆圈外,还可以将预定距离范围内的地面进行区别显示,或者对位于预定距离范围内的所有第二角色对象进行标记。如前所述,除了技能释放范围,所述预定距离范围也可以是游戏玩家视野可及的范围,例如有些指向性技能可以在选中目标确认释放后,控制玩家角色移动至作用目标进行技能释放,选择目标时可供选择的对象不一定在玩家角色的技能释放范围内,只要玩家视野所及即可。
在一个可选的实施方式中,所述第一触控事件为针对所述技能键的以下操作之一:点击、长按、双击、滑动触控。具体而言,触发在所述技能控件附近渲染出目标选择控件的第一触控事件可以是以下之一:用户点击技能控件,用户对技能控件的触控超出预定时长,用户双击技能控件,用户用手指触摸技能控件后在屏幕上滑动预定距离。
在一个可选的实施方式中,所述第二触控事件与所述第一触控事件为相连续的触控事件。为减少触控次数,简化触控操作,优选的实施方式是第一触控事件和第二触控事件为一次连续的触控行为,其间用户的手指未离开移动设备的触控显示屏,例如用户手指触摸技能控件后,触发在所述技能控件附近渲染出目标选择控件,手指不离开触控显示屏直接滑向目标选择控件,并在多个选项子控件之间进行滑动选择操作,以选择对应的目标选择条件。在指向性技能释放操作必须为一次性触控的情况下,只进行第一触控后就停止触控,例如点击技能空间后手指就离开屏幕,系统可以直接用默认的目标选择条件选中作用目标,并释放技能。
除通过一次触控操作完成指向性技能的释放外,还可以设置为通过多次触控完成操作,例如:第一次触控点击(也可以是双击或长按)技能控件,第二次触控目标选择控件选择目标选择条件,结束第二次触控释放技能。
在一个可选的实施方式中,所述第二触控事件结束包括触控物终止与所述显示屏的接触或触控点移动至所述目标选择控件之外。通过第二触控事件,用户选择目标选择条件,从而选择技能操作的作用目标;通过结束第二触控事件,触发第一角色对象对结束第二触控事件时选中的作用目标释放技能操作。第二触控事件的结束,即可以是用户手指离开触控显示屏,也可以是触控点移动至目标选择控件之外。
图7是根据本发明实施例的另一种虚拟对象控制装置的结构框图,所述虚拟对象控制装置100应用于移动终端,所述移动终端通过在处理器上执行软件应用并在触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述装置包括:
虚拟对象渲染模块101,用于在所述图形用户界面上渲染出两个以上的虚拟对象,所述虚拟对象包括第一角色对象和第二角色对象,所述第一角色对象被配置为根据用户在所述触控显示屏上的触控事件而执行虚拟操作,所述虚拟操作包括作用于所述第二角色对象的技能操作;
技能控件渲染模块102,用于在所述图形用户界面上渲染出技能控件,所述技能控件对应于所述技能操作;
目标选择控件渲染模块103,用于当检测到对所述技能控件的第一触控事件时,在所述技能控件附近渲染出目标选择控件,所述目标选择控件包含两个以上的选项子控件,每个所述选项子控件对应于一个预定的目标选择条件,所述目标选择条件用于从所述第二角色对象中选择所述技能操作的作用目标;
作用目标选择模块104,用于检测对所述目标选择控件的第二触控事件,根据所述第二触控事件当前选中的所述选项子控件确定当前目标选择条件,从预定距离范围内的所述第二角色对象中实时选择符合当前目标选择条件的所述第二角色对象作为所述技能操作的作用目标;
技能操作模块105,用于当检测到所述第二触控事件结束时,控制所述第一角色对象对当前的所述作用目标进行所述技能操作。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子设备,该电子设备包括:处理组件,其进一步可以包括一个或多个处理器,以及由存储器所代表的存储器资源,用于存储可由处理组件执行的指令,例如应用程序。存储器中存储的应用程序可以包括一个或一个以上的每一个对应于一组指令的模块。此外,处理组件被配置为执行指令,以执行上述的虚拟对象控制方法。
该电子设备还可以包括:一个电源组件,电源组件被配置成对执行电子设备进行电源管理;一个有线或无线网络接口,被配置成将电子设备连接到网络;以及一个输入输出(I/O)接口。该电子设备可以操作基于存储在存储器的操作系统,例如Android、iOS、Windows,Mac OS X,Unix,Linux,FreeBSD或类似。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (12)

1.一种虚拟对象控制方法,其特征在于,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的触控显示屏上渲染得到图形用户界面,所述方法包括:
在所述图形用户界面上渲染出两个以上的虚拟对象,所述虚拟对象包括第一角色对象和第二角色对象,所述第一角色对象被配置为根据用户在所述触控显示屏上的触控事件而执行虚拟操作,所述虚拟操作包括作用于所述第二角色对象的技能操作;
在所述图形用户界面上渲染出技能控件,所述技能控件对应于所述技能操作;
检测到对所述技能控件的第一触控事件时,在所述技能控件附近渲染出目标选择控件,所述目标选择控件包含两个以上的选项子控件,每个所述选项子控件对应于一个预定的目标选择条件,所述目标选择条件用于从所述第二角色对象中选择所述技能操作的作用目标;
检测对所述目标选择控件的第二触控事件,根据所述第二触控事件当前选中的所述选项子控件确定当前目标选择条件,从预定距离范围内实时选择符合当前目标选择条件的所述第二角色对象作为所述技能操作的作用目标;
检测到所述第二触控事件结束时,控制所述第一角色对象对当前的所述作用目标进行所述技能操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括,对所述当前选中的选项子控件和/或当前的作用目标进行实时标识。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括,在所述第一角色对象和当前选中的作用目标之间实时显示连线。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预定距离范围为以所述第一角色对象的实时位置坐标为圆心,预定长度为半径的圆形区域。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,检测到对所述技能控件的第一触控事件之后,第二触控事件结束之前,以预定方式显示所述预定距离范围。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一触控事件为针对所述技能键的以下操作之一:
点击、长按、双击、滑动触控。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二触控事件与所述第一触控事件为相连续的触控事件。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述技能控件为圆形,所述选择控件为包围所述技能控件的圆环形。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二触控事件结束包括触控物终止与所述触控显示屏的接触或触控点移动至所述目标选择控件之外。
10.一种虚拟对象控制装置,其特征在于,应用于移动终端,所述移动终端通过在处理器上执行软件应用并在触控显示屏上渲染得到图形用户界面,所述装置包括:
虚拟对象渲染模块,用于在所述图形用户界面上渲染出两个以上的虚拟对象,所述虚拟对象包括第一角色对象和第二角色对象,所述第一角色对象被配置为根据用户在所述触控显示屏上的触控事件而执行虚拟操作,所述虚拟操作包括作用于所述第二角色对象的技能操作;
技能控件渲染模块,用于在所述图形用户界面上渲染出技能控件,所述技能控件对应于所述技能操作;
目标选择控件渲染模块,用于当检测到对所述技能控件的第一触控事件时,在所述技能控件附近渲染出目标选择控件,所述目标选择控件包含两个以上的选项子控件,每个所述选项子控件对应于一个预定的目标选择条件,所述目标选择条件用于从所述第二角色对象中选择所述技能操作的作用目标;
作用目标选择模块,用于检测对所述目标选择控件的第二触控事件,根据所述第二触控事件当前选中的所述选项子控件确定当前目标选择条件,从预定距离范围内的所述第二角色对象中实时选择符合当前目标选择条件的所述第二角色对象作为所述技能操作的作用目标;
技能操作模块,用于当检测到所述第二触控事件结束时,控制所述第一角色对象对当前的所述作用目标进行所述技能操作。
11.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1~9中任意一项所述的虚拟对象控制方法。
12.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1~9中任意一项所述的虚拟对象控制方法。
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