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CN111729296B - 游戏的界面交互方法、装置以及电子终端 - Google Patents

游戏的界面交互方法、装置以及电子终端 Download PDF

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CN111729296B
CN111729296B CN202010545527.8A CN202010545527A CN111729296B CN 111729296 B CN111729296 B CN 111729296B CN 202010545527 A CN202010545527 A CN 202010545527A CN 111729296 B CN111729296 B CN 111729296B
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Abstract

本申请提供了一种游戏的界面交互方法、装置以及电子终端,涉及游戏技术领域,缓解了玩家在游戏中进行选择的操作过程便捷度较低的技术问题。该方法包括:响应于针对所述第一交互节点的转动操作,确定所述虚拟光线经过转动后的第一交互节点产生反射的光线路径;基于所述光线路径,确定所述虚拟光线经过的至少一个第二交互节点;将所述第一交互节点和所述至少一个第二交互节点确定为已选中的交互节点。

Description

游戏的界面交互方法、装置以及电子终端
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏的界面交互方法、装置以及电子终端。
背景技术
在游戏中经常需要玩家对游戏界面中设置的多种不同选项进行选择,实现游戏的界面交互过程。例如,在游戏中的技能加点界面,玩家可以选择需要加点的技能。又例如,在游戏中的关卡任务界面,玩家可以选择需要完成的任务关卡等。
目前,玩家一般通过点击某个选项来实现对该选项的选择过程。如果需要选择多个选项,则需要分别点击这些选项,通过多次点击的操作实现对多个选项的选择,从而导致玩家的操作过程较为繁琐,便捷度较低。
发明内容
本发明的目的在于提供一种游戏的界面交互方法、装置以及电子终端,以缓解玩家在游戏中进行选择的操作过程便捷度较低的技术问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏的界面交互方法,通过执行软件应用并在终端的显示器上渲染得到图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含虚拟光线,所述图形用户界面中包含多个可反射所述虚拟光线的交互节点,所述虚拟光线照射到第一交互节点上;所述方法包括:
响应于针对所述第一交互节点的转动操作,确定所述虚拟光线经过转动后的第一交互节点产生反射的光线路径;
基于所述光线路径,确定所述虚拟光线经过的至少一个第二交互节点;
将所述第一交互节点和所述至少一个第二交互节点确定为已选中的交互节点。
在一个可能的实现中,所述转动操作的操作形式包括下述任意一项或多项:
对所述交互节点进行拖动;控制所述交互节点沿特定轴向旋转;通过点击次数和点击位置控制所述交互节点进行转动。
在一个可能的实现中,响应于针对所述第一交互节点的转动操作,确定所述虚拟光线经过转动后的第一交互节点产生反射的光线路径的步骤,包括:
响应于针对所述第一交互节点的转动操作,确定转动后的第一交互节点的第一朝向;
根据所述第一朝向确定所述虚拟光线经过转动后的第一交互节点产生反射的光线路径。
在一个可能的实现中,根据所述第一朝向确定所述虚拟光线经过转动后的第一交互节点产生反射的光线路径的步骤,包括:
根据所述第一朝向确定所述虚拟光线照射到转动后的第一交互节点上的第一入射角度;
根据所述第一入射角度确定所述虚拟光线经过转动后的第一交互节点的第一反射角度;其中,所述第一反射角度等于所述第一入射角度;
根据所述第一反射角度确定所述虚拟光线经过转动后的第一交互节点后的第一反射方向;
根据所述第一反射方向确定所述虚拟光线经过转动后的第一交互节点所反射的光线路径。
在一个可能的实现中,所述光线路径包括:所述虚拟光线照射到每个所述第二交互节点的入射路径,以及所述虚拟光线经过每个所述第二交互节点的反射路径。
在一个可能的实现中,所述已选中的交互节点用于表示下述任意一项或多项:
已选择的交互节点,已标记的交互节点,已激活的交互节点。
在一个可能的实现中,所述已选中的交互节点通过指定形式显示,以在所述交互节点中突出显示所述已选中的交互节点。
在一个可能的实现中,所述指定形式包括下述任意一项或多项:
亮度改变形式、颜色改变形式、立体显示形式、阴影显示形式、节点信息显示的形式。
在一个可能的实现中,多个所述交互节点在所述图形用户界面中的设置位置按照预设顺序排列组合;所述预设顺序用于表示多个所述交互节点之间的选择逻辑关系。
在一个可能的实现中,所述虚拟光线的来源方向为固定方向。
在一个可能的实现中,所述交互节点上可反射所述虚拟光线的一侧为平面模型。
在一个可能的实现中,所述图形用户界面为所述游戏中的信息选择界面;所述信息选择界面包括下述任意一项或多项:
技能加点界面、关卡选择界面、任务选择界面。
第二方面,提供了一种游戏的界面交互装置,通过执行软件应用并在终端的显示器上渲染得到图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含虚拟光线,所述图形用户界面中包含多个可反射所述虚拟光线的交互节点,所述虚拟光线照射到第一交互节点上;所述装置包括:
第一确定模块,用于响应于针对所述第一交互节点的转动操作,确定所述虚拟光线经过转动后的第一交互节点产生反射的光线路径;
第二确定模块,用于基于所述光线路径,确定所述虚拟光线经过的至少一个第二交互节点;
第三确定模块,用于将所述第一交互节点和所述至少一个第二交互节点确定为已选中的交互节点。
第三方面,本申请实施例又提供了一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的第一方面所述方法。
第四方面,本申请实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述的第一方面所述方法。
本申请实施例带来了以下有益效果:
本申请实施例提供的一种游戏的界面交互方法、装置以及电子终端,能够响应于针对第一交互节点的转动操作,确定虚拟光线经过转动后的第一交互节点产生反射的光线路径,然后,基于这个反射的光线路径确定虚拟光线经过的至少一个第二交互节点,之后将第一交互节点和至少一个第二交互节点确定为已选中的交互节点,本方案中,通过将光线反射线路融入界面交互行为,利用光线反射原理将原本需要多次点击交互节点的操作整合成一束光线,实现了仅一次直观的转动操作便能够以光线反射的方式同时选中多个交互节点,使玩家利用光线反射原理通过一次操作便达到选中多个交互节点的目的,玩家操作更便捷、方便,缓解了玩家在游戏中进行选择的操作过程便捷度较低的技术问题。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的应用场景示意图;
图2为本申请实施例提供电子终端的一个示例结构示意图;
图3为本申请实施例提供的一种游戏的界面交互方法的流程示意图;
图4为本申请实施例提供的一种图形用户界面的示意图;
图5为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图6为本申请实施例提供的一种游戏的界面交互装置的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在游戏中,如果玩家要选择多个选项,则需要分别点击这些选项,通过多次点击的操作实现对多个选项的选择。以游戏中的技能加点过程为例,玩家通过点选技能图标实现交互过程,点选或长按技能图标进行升级是当前普遍对技能加点的交互方式。
目前,通常以多次点击来选择多个结果,这种界面交互行为难以通过一次直观的操作同时激活多个结果。而且,还难以和“以光线为游戏线索”的游戏世界观进行结合。导致目前游戏的关卡选择界面和技能加点界面的交互逻辑和光线追踪很少产生结合,缺少一种以光线为交互规则的界面交互方式。
而且,玩家目前只能通过多次点击的操作实现对多个选项的选择,从而导致玩家的操作过程较为繁琐,便捷度较低。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏的界面交互方法、装置以及电子终端,通过该方法可以缓解玩家在游戏中进行选择的操作过程便捷度较低的技术问题。
本申请实施例中的游戏的界面交互方法可以应用于电子终端中。其中,该电子终端包括显示器、输入设备和处理器,该显示器用于呈现图形用户界面。该输入设备可以为键盘、鼠标、触摸屏等用于接收针对图形用户界面的操作的设备。
在实际应用中,电子终端可以为计算机设备,也可以为触屏手机、平板电脑等触控终端。作为一个示例,该电子终端为触控终端,其显示器以及输入设备可以综合为触摸屏,该触摸屏用于呈现图形用户界面以及接收针对图形用户界面的操作。
在一些实施例中,通过电子终端对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以用于操作电子终端本地的内容,也可以用于操作对端服务器的内容。
例如,如图1所示,图1为本申请实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括电子终端(例如,手机102)和服务器101,该电子终端可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。该电子终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进行交互,以实现对服务器101中的内容进行操作。
本实施例的电子终端以手机102为例进行说明。手机102包括射频(RadioFrequency,RF)电路110、存储器120、触摸屏130、处理器140等部件。本领域技术人员可以理解,图2中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解触摸屏130属于用户界面(User Interface,UI),且手机102可以包括比图示或者更少的用户界面。
射频电路110还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobilecommunication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet Radio Service,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code DivisionMultiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。
存储器120可用于存储软件程序以及模块,处理器140通过运行存储在存储器120的软件程序以及模块,从而执行手机102的各种功能应用以及数据处理。存储器120可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机102的使用所创建的数据等。此外,存储器120可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
触摸屏130可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏130可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(OrganicLight-Emitting Diode,OLED)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器140,并能接收处理器140发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器140以确定用户输入,随后处理器140响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。
处理器140是手机102的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器120内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器120内的数据,执行手机102的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。
下面结合附图对本发明实施例进行进一步地介绍。
图3为本申请实施例提供的一种游戏的界面交互方法的流程示意图。通过执行软件应用并在终端(例如图2所示的手机102)的显示器上渲染得到图形用户界面,游戏的游戏场景中包含虚拟光线,图形用户界面中包含多个可反射虚拟光线的交互节点,虚拟光线照射到第一交互节点上。如图3所示,该方法包括:
步骤S310,响应于针对第一交互节点的转动操作,确定虚拟光线经过转动后的第一交互节点产生反射的光线路径。
其中,交互节点可以为技能选项、任务选项、关卡选项等可选节点,所有的交互节点具备反射功能。
需要说明的是,转动操作可以为能够改变第一交互节点朝向的任意多种形式的操作,例如,通过拖拽、点击、旋转等操作使第一交互节点发生转动。
示例性的,如图4所示,图形用户界面中有一束光线照射至交互节点A(第一交互节点)上。在转动交互节点A后,如图5所示,交互节点A的朝向发生了改变,进而使上束光线在转动后的交互节点A上产生反射的光线路径发生了变化。
步骤S320,基于光线路径,确定虚拟光线经过的至少一个第二交互节点。
其中,光线路径为步骤S310中转动第一交互节点后产生反射的光线路径。该光线路径可以为虚拟光线再经过多次反射后而产生的光线路径。
例如,如图5所示,虚拟光线从交互节点A(第一交互节点)反射出后又射入到交互节点B(第二交互节点)上,经过交互节点B反射后又射入到交互节点E(另一个第二交互节点)上。
步骤S330,将第一交互节点和至少一个第二交互节点确定为已选中的交互节点。
通过将上述第一交互节点以及上述至少一个第二交互节点确定为已选中的交互节点,将光线反射线路融入界面交互行为,利用光线反射原理将原本需要多次点击交互节点的操作整合成一束光线,实现了仅一次直观的转动操作便能够以光线反射的方式同时选中多个交互节点,使玩家利用光线反射原理通过一次操作便达到选中多个交互节点的目的,玩家操作更便捷、方便。而且,通过将交互逻辑和光线追踪产生结合,实现了以光线为交互规则的界面交互方式,作为一种以光线反射为交互规则的游戏UI界面交互方法,使交互行为更贴合以光线为线索的游戏世界观,能够更有效的结合以光线为线索的游戏,提升玩家的游戏体验。
下面对上述步骤进行详细介绍。
在一些实施例中,可以通过多种方式的操作实现转动交互节点。基于此,转动操作的操作形式包括下述任意一项或多项:
对交互节点进行拖动;控制交互节点沿特定轴向旋转;通过点击次数和点击位置控制交互节点进行转动。
例如,如图4所示,玩家可以点击左上方的交互节点A,对其进行拖曳操作后,交互节点A沿特定轴向旋转,以改变交互节点A的朝向。
通过按下这些节点进行拖曳其朝向、对节点进行特定轴向的旋转等多种方式的转动操作,能够使玩家通过更加方便且便捷的操作来影响这些节点的朝向及其对光线的反射角度。
在一些实施例中,可以根据交互节点的转动朝向来确定反射虚拟光线。作为一个示例,上述步骤S310可以包括如下步骤:
步骤a),响应于针对第一交互节点的转动操作,确定转动后的第一交互节点的第一朝向;
步骤b),根据第一朝向确定虚拟光线经过转动后的第一交互节点产生反射的光线路径。
通过改变交互节点的朝向,能够影响交互节点对虚拟光线的反射角度,进而形成反射出的虚拟光线。因此,利用交互节点的朝向能够更加有效、准确的确定出反射虚拟光线。
基于上述步骤a)和步骤b),可以利用光线入射角等于反射角的原理确定反射出的虚拟光线的方向。作为一个示例,上述步骤b)可以包括如下步骤:
步骤c),根据第一朝向确定虚拟光线照射到转动后的第一交互节点上的第一入射角度;
步骤d),根据第一入射角度确定虚拟光线经过转动后的第一交互节点的第一反射角度;其中,第一反射角度等于第一入射角度;
步骤e),根据第一反射角度确定虚拟光线经过转动后的第一交互节点后的第一反射方向;
步骤f),根据第一反射方向确定虚拟光线经过转动后的第一交互节点所反射的光线路径。
利用光线入射角等于光线反射角的原理,能够准确且快速的确定出交互节点对虚拟光线的反射角度,而且也使得游戏的交互行为更符合现实中的物理常识,提升玩家的游戏体验。
在一些实施例中,第一交互节点反射出的虚拟光线可以继续由其他交互节点再经过多次的反射。基于此,上述步骤S310和步骤S320中的光线路径包括:虚拟光线照射到每个第二交互节点的入射路径,以及虚拟光线经过每个第二交互节点的反射路径。
例如,如图5所示,交互节点A反射出的虚拟光线可以继续入射到交互节点B,进而由交互节点B再反射出虚拟光线,还可以再继续入射到交互节点E,进而由交互节点E再反射出虚拟光线。
通过多个交互节点对应的多次的反射过程,可以同时选中这些交互节点,实现利用一束虚拟光线同时选中多个交互节点。
在一些实施例中,发生虚拟光线反射的交互节点可以被标记、激活或选中等。作为一个示例,上述步骤S330中已选中的交互节点用于表示下述任意一项或多项:已选择的交互节点,已标记的交互节点,已激活的交互节点。
例如,如图5所示,此时交互节点A、交互节点B以及交互节点E被选中,或是可以激活交互节点A、交互节点B以及交互节点E对应的节点信息。
基于上述步骤g),可以对被选中、标记或激活的交互节点进行突出显示。基于此,已选中的交互节点通过指定形式显示,以在交互节点中突出显示已选中的交互节点。
其中,指定形式包括下述任意一项或多项:亮度改变形式、颜色改变形式、立体显示形式、阴影显示形式、节点信息显示的形式。
示例性的,在虚拟光线入射到交互节点上时,会显示出对应的界面信息,例如,该交互节点的颜色由绿色变为了红色、该交互节点变立体显示、该交互节点被点亮等,以表示出该交互节点已被选中、标记或激活。
通过对虚拟光线经过的交互节点进行突出显示,能够使玩家更加方便、快速的识别出已经被选中、标记或激活的多个交互节点。
在一些实施例中,交互节点在图形用户界面中可以按照预设位置设置。基于此,多个交互节点在图形用户界面中的设置位置按照预设顺序排列组合;预设顺序用于表示多个交互节点之间的选择逻辑关系。在实际应用中,虚拟光线的来源方向可以为固定方向。
利用图形用户界面中的一束有固定来源的光束,再结合光线反射的交互规则,使光线在交互节点之间的反射可以具有一定的先后逻辑顺序。
例如,对于技能加点的交互过程,技能选项通常在高阶技能和低阶技能之间具有一定的先后顺序和选择逻辑。通过本申请实施例提供的光线反射交互方式和规则,可以通过光线反射的角度来体现这种逻辑关系并通过不同的交互行为达成选择技能升级的行为。
又例如,对于关卡选择的交互过程,关卡选择通常具备先后顺序逻辑关系。通过本申请实施例提供的光线反射交互方式和规则,能够通过光线反射的交互方式来执行解锁、选择关卡的行为。
通过将原本需要多次点击操作的关卡或技能等节点进行梳理,整合成一束光线能够通过节点排列组合后反射的方式全部来选中这些关卡或技能等节点,方便玩家利用光线反射原理通过一次操作便达到选中多个节点的目的,操作过程更加方便快捷。
在一些实施例中,各个交互节点可以通过平面结构实现虚拟光线的反射。基于此,交互节点上可反射虚拟光线的一侧为平面模型。通过交互节点上的平面结构,可以快速且准确的确定出虚拟光线的入射角度以及反射角度,进而更加快速准确的确定反射虚拟光线。
在一些实施例中,本申请实施例提供的方法可以应用在游戏中的多种场景。基于此,图形用户界面为游戏中的信息选择界面;信息选择界面包括下述任意一项或多项:技能加点界面、关卡选择界面、任务选择界面。
例如,在技能加点界面,可以利用光线反射的交互方式来实现技能升级的选择、加点等行为。又例如,在任务关卡界面,可以利用光线反射的交互方式来实现游戏中关卡、任务的选择、解锁等行为。
本申请实施例提供的方法的实际应用场景较为广泛,使游戏的关卡选择界面和技能加点界面等界面的交互逻辑和光线追踪能够产生结合,实现了以光线为交互规则的界面交互方式,以迎合光线追踪游戏发展趋势。
图6提供了一种游戏的界面交互装置的结构示意图。通过执行软件应用并在终端的显示器上渲染得到图形用户界面,游戏的游戏场景中包含虚拟光线,图形用户界面中包含多个可反射虚拟光线的交互节点,虚拟光线照射到第一交互节点上。如图6所示,游戏的界面交互装置600包括:
第一确定模块601,用于响应于针对第一交互节点的转动操作,确定虚拟光线经过转动后的第一交互节点产生反射的光线路径;
第二确定模块602,用于基于光线路径,确定虚拟光线经过的至少一个第二交互节点;
第三确定模块603,用于将第一交互节点和至少一个第二交互节点确定为已选中的交互节点。
在一些实施例中,转动操作的操作形式包括下述任意一项或多项:
对交互节点进行拖动;控制交互节点沿特定轴向旋转;通过点击次数和点击位置控制交互节点进行转动。
在一些实施例中,第一确定模块601具体用于:
响应于针对第一交互节点的转动操作,确定转动后的第一交互节点的第一朝向;
根据第一朝向确定虚拟光线经过转动后的第一交互节点产生反射的光线路径。
在一些实施例中,第一确定模块601还用于:
根据第一朝向确定虚拟光线照射到转动后的第一交互节点上的第一入射角度;
根据第一入射角度确定虚拟光线经过转动后的第一交互节点的第一反射角度;其中,第一反射角度等于第一入射角度;
根据第一反射角度确定虚拟光线经过转动后的第一交互节点后的第一反射方向;
根据第一反射方向确定虚拟光线经过转动后的第一交互节点所反射的光线路径。
在一些实施例中,光线路径包括:虚拟光线照射到每个第二交互节点的入射路径,以及虚拟光线经过每个第二交互节点的反射路径。
在一些实施例中,已选中的交互节点用于表示下述任意一项或多项:
已选择的交互节点,已标记的交互节点,已激活的交互节点。
在一些实施例中,已选中的交互节点通过指定形式显示,以在交互节点中突出显示已选中的交互节点。
在一些实施例中,指定形式包括下述任意一项或多项:
亮度改变形式、颜色改变形式、立体显示形式、阴影显示形式、节点信息显示的形式。
在一些实施例中,多个交互节点在图形用户界面中的设置位置按照预设顺序排列组合;预设顺序用于表示多个交互节点之间的选择逻辑关系。
在一些实施例中,虚拟光线的来源方向为固定方向。
在一些实施例中,交互节点上可反射虚拟光线的一侧为平面模型。
在一些实施例中,图形用户界面为游戏中的信息选择界面;信息选择界面包括下述任意一项或多项:
技能加点界面、关卡选择界面、任务选择界面。
本申请实施例提供的游戏的界面交互装置,与上述实施例提供的游戏的界面交互方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
对应于上述游戏的界面交互方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述游戏的界面交互方法的步骤。
本申请实施例所提供的游戏的界面交互装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述游戏的界面交互方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (13)

1.一种游戏的界面交互方法,其特征在于,通过执行软件应用并在终端的显示器上渲染得到图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含虚拟光线,所述图形用户界面中包含多个可反射所述虚拟光线的交互节点,所述虚拟光线照射到第一交互节点上;所述方法包括:
响应于针对所述第一交互节点的转动操作,确定所述虚拟光线经过转动后的第一交互节点产生反射的光线路径;
基于所述光线路径,确定所述虚拟光线经过的至少一个第二交互节点;
将所述第一交互节点和所述至少一个第二交互节点确定为已选中的交互节点;
多个所述交互节点在所述图形用户界面中的设置位置按照预设顺序排列组合,所述预设顺序用于表示多个所述交互节点之间的选择逻辑关系;所述图形用户界面为所述游戏中的信息选择界面,所述信息选择界面包括下述任意一项或多项:技能加点界面、关卡选择界面、任务选择界面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述转动操作的操作形式包括下述任意一项或多项:
对所述交互节点进行拖动;控制所述交互节点沿特定轴向旋转;通过点击次数和点击位置控制所述交互节点进行转动。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于针对所述第一交互节点的转动操作,确定所述虚拟光线经过转动后的第一交互节点产生反射的光线路径的步骤,包括:
响应于针对所述第一交互节点的转动操作,确定转动后的第一交互节点的第一朝向;
根据所述第一朝向确定所述虚拟光线经过转动后的第一交互节点产生反射的光线路径。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,根据所述第一朝向确定所述虚拟光线经过转动后的第一交互节点产生反射的光线路径的步骤,包括:
根据所述第一朝向确定所述虚拟光线照射到转动后的第一交互节点上的第一入射角度;
根据所述第一入射角度确定所述虚拟光线经过转动后的第一交互节点的第一反射角度;其中,所述第一反射角度等于所述第一入射角度;
根据所述第一反射角度确定所述虚拟光线经过转动后的第一交互节点后的第一反射方向;
根据所述第一反射方向确定所述虚拟光线经过转动后的第一交互节点所反射的光线路径。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述光线路径包括:所述虚拟光线照射到每个所述第二交互节点的入射路径,以及所述虚拟光线经过每个所述第二交互节点的反射路径。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述已选中的交互节点用于表示下述任意一项或多项:
已选择的交互节点,已标记的交互节点,已激活的交互节点。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述已选中的交互节点通过指定形式显示,以在所述交互节点中突出显示所述已选中的交互节点。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述指定形式包括下述任意一项或多项:
亮度改变形式、颜色改变形式、立体显示形式、阴影显示形式、节点信息显示的形式。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟光线的来源方向为固定方向。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述交互节点上可反射所述虚拟光线的一侧为平面模型。
11.一种游戏的界面交互装置,其特征在于,通过执行软件应用并在终端的显示器上渲染得到图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含虚拟光线,所述图形用户界面中包含多个可反射所述虚拟光线的交互节点,所述虚拟光线照射到第一交互节点上;所述装置包括:
第一确定模块,用于响应于针对所述第一交互节点的转动操作,确定所述虚拟光线经过转动后的第一交互节点产生反射的光线路径;
第二确定模块,用于基于所述光线路径,确定所述虚拟光线经过的至少一个第二交互节点;
第三确定模块,用于将所述第一交互节点和所述至少一个第二交互节点确定为已选中的交互节点;
多个所述交互节点在所述图形用户界面中的设置位置按照预设顺序排列组合,所述预设顺序用于表示多个所述交互节点之间的选择逻辑关系;所述图形用户界面为所述游戏中的信息选择界面,所述信息选择界面包括下述任意一项或多项:技能加点界面、关卡选择界面、任务选择界面。
12.一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至10任一项所述的方法的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述权利要求1至10任一项所述的方法。
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