MX2012011625A - Metodos y sistemas para proporcionar un centro de juego qe tenga opciones y estadisticas especificas del jugador. - Google Patents
Metodos y sistemas para proporcionar un centro de juego qe tenga opciones y estadisticas especificas del jugador.Info
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Abstract
Aquí se describen métodos y sistemas para proporcionar un centro de juego que tiene opciones y estadísticas específicas del jugador; por ejemplo, en al menos algunas modalidades, un módulo de centro de juego puede proporcionar una opción de amigos de manera que un usuario puede ver y seleccionar a partir de una lista de amigos; el módulo de centro de juego puede proporcionar detalles de amigo de un amigo seleccionado incluyendo una lista de juegos jugados juntos entre el usuario y el amigo seleccionado y una lista de otros juegos en común entre el usuario y el amigo seleccionado; en una modalidad, la lista de juegos en común y la lista de otros juegos en común incluyen, cada una, una lista de opciones con cada opción indicando un nombre de juego respectivo y una comparación de la clasificación del usuario y la clasificación del amigo seleccionado para el juego respectivo.
Description
METODOS Y SISTEMAS PAPA PROPORCIONAR UN CENTRO DE JUEGO QUE
TENGA OPCIONES Y ESTADISTICAS ESPECÍFICAS DEL JUGADOR
CAMPO DE LA INVENCION
Modalidades de la presente invención se refieren a sistemas y métodos que proporcionan un centro de juego que tiene opciones y estadísticas específicas del jugador para aplicaciones de juego.
ANTECEDENTES DE LA INVENCION
Diversos dispositivos tales como dispositivos electrónicos, sistemas de computación, dispositivos portátiles y dispositivos manuales tienen aplicaciones de juego de software. Estos dispositivos se pueden conectar en red entre sí para una experiencia de juego de múltiples jugadores .
Un dispositivo de juego previo permite a los jugadores interactuar entre sí en línea. Este dispositivo de juego permite compartir un juego y los logros entre los jugadores. Un usuario con una consola de juegos tiene acceso a un servicio de juego' en línea para compartir la experiencia de juego con otros jugadores.
Sin embargo, este enfoque previo tiene limitaciones en términos de conectar jugadores, jugar juegos con otros jugadores, y rastrear el desempeño del jugador.
BREVE DESCRIPCIÓN DE LA INVENCION
Aquí se describen métodos y sistemas para proporcionar un centro de juego. Por ejemplo, en al menos algunas modalidades, un módulo de centro de juego proporciona un centro de juego que tiene opciones y estadísticas específicas del jugador. El módulo de centro de juego puede proporcionar una opción de amigos de manera que un usuario puede ver y seleccionar de entre una lista de amigos. El módulo de centro de juego puede proporcionar detalles de amigo de un amigo seleccionado incluyendo una lista de juegos jugados juntos entre el usuario y el amigo seleccionado y otra lista de otros juegos en común entre el usuario y el amigo seleccionado. En una modalidad, la lista de juegos jugados juntos incluye una lista de opciones donde cada opción indica un nombre de juego respectivo y una comparación de la clasificación del usuario y la clasificación del amigo seleccionado para el juego respectivo. La lista de otros juegos en común incluye una lista de opciones donde cada opción indica un nombre de juego respectivo y una comparación de la clasificación del usuario y la clasificación del amigo seleccionado para el juego respectivo. Al momento de la selección de una opción de entre la lista de juegos jugados juntos o la lista de juego en común, el módulo de centro de juego puede proporcionar detalles del juego con referencia al juego seleccionado y una opción de tablero de líderes. La selección de la opción de tablero de líderes ocasiona la generación de un tablero de líderes que incluye las clasificaciones para los mejores jugadores, el usuario, y opcionalmente el amigo seleccionado para el juego seleccionado .
La presente divulgación incluye sistemas y dispositivos que ejecutan estos métodos, incluyendo sistemas de procesamiento de datos los cuales ejecutan estos métodos, y medios legibles por máquina los cuales, cuando son ejecutados en los sistemas de procesamiento de datos, ocasionan que los sistemas ejecuten estos métodos.
BREVE DESCRIPCION DE LAS FIGURAS
La presente invención se ilustra a manera de ejemplo, y no a manera de limitación, en las figuras de los dibujos acompañantes y en las cuales:
La figura 1 ilustra un diagrama de bloques funcional de un módulo de centro de juego para administrar un centro de juego en una modalidad de la presente invención;
La figura 2 ilustra una perspectiva general ejemplar de opciones de juego ejemplares proporcionadas por un módulo de centro de juego ubicado en un sistema de cliente en una modalidad de la presente invención;
La figura 3 ilustra un diagrama de flujo en una modalidad de la presente invención para un método implementado por computadora 300 para proporcionar un centro de juego en un sistema de cliente con un módulo de centro de juego que tiene opciones y estadísticas específicas del jugador personalizadas;
La figura 4 ilustra un diagrama de flujo en una modalidad de la presente invención para un método implementado por computadora 400 para proporcionar un centro de juego en un sistema de cliente con un módulo de centro de juego que tiene opciones de logros de juego personalizadas;
La figura 5 ilustra un diagrama de flujo en una modalidad de la presente invención para un método implementado por computadora 500 para proporcionar un centro de juego en un sistema de cliente con módulo de centro de juego que tiene detalles de juego personalizados basados en que se tenga acceso a través de una opción de amigos o una opción de juegos;
La figura 6 ilustra un diagrama de flujo en una modalidad de la presente invención para un método implementado por computadora 600 para emparejar jugadores quienes han jugado recientemente juegos juntos;
La figura 7 ilustra un diagrama de flujo en una modalidad de la presente invención para un método implementado por computadora 700 para proporcionar una invitación de juego de múltiples jugadores para invitar a jugadores con base en una lista de amigos del usuario o jugadores de auto-emparejamiento con un servicio de juego;
La figura 8 ilustra un diagrama de flujo en una modalidad de la presente invención para un método implementado por computadora 800 para recibir una invitación de juego con un sistema de cliente;
La figura 9A ilustra una interfaz de usuario ejemplar 900 que es generada al momento de la iniciación del módulo de centro de juego en una modalidad de la presente invención;
La figura 9B ilustra una interfaz de usuario ejemplar 925 que es generada al momento de la selección de una opción de perfil 910 en una modalidad de la presente invención;
La figura 9C ilustra una interfaz de usuario ejemplar 960 que tiene opciones de información de cuenta en una modalidad de la presente invención;
La figura 9D ilustra una interfaz de usuario ejemplar 970 que es generada al momento de la selección de una opción de perfil 910 en una modalidad de la presente invención;
La figura 10 ilustra una interfaz de usuario ejemplar 1000 que tiene una lista de amigos 1050 en una modalidad de la presente invención;
La figura 11A ilustra una interfaz de usuario ejemplar 1100 que tiene detalles de amigo de un amigo particular en una modalidad de la presente invención;
La figura 11B ilustra una interfaz de usuario ejemplar 1191 que tiene detalles de amigo de un amigo particular en una modalidad de la presente invención;
La figura 12 ilustra una interfaz de usuario ejemplar 1200 que tiene una lista de juegos 1250 en una modalidad de la presente invención;
La figura 13 ilustra una interfaz de usuario ejemplar 1300 que tiene detalles de juego de un juego particular en una modalidad de la presente invención;
La figura 14A ilustra una interfaz de usuario ejemplar 1400 que tiene un tablero de líderes en una modalidad de la presente invención;
La figura 14B ilustra una interfaz de usuario ejemplar 1491 que tiene un tablero de líderes en una modalidad de la presente invención;
La figura 15A ilustra una interfaz de usuario ejemplar 1500 que tiene detalles de juego para un juego especifico en una modalidad de la presente invención;
La figura 15B ilustra una interfaz de usuario ejemplar 1582 que tiene detalles de juego para un juego especifico en una modalidad de la presente invención;
La figura 16A ilustra una interfaz de usuario ejemplar 1600 que tiene un tablero de líderes en una modalidad de la presente invención;
La figura 16B ilustra una interfaz de usuario ejemplar 1691 que tiene un tablero de líderes en una modalidad de la presente invención;
La figura 17 ilustra una interfaz de usuario ejemplar 1700 que tiene logros en una modalidad de la presente invención;
La figura 18A ilustra una interfaz de usuario ejemplar 1800 que tiene logros en una modalidad de la presente invención;
La figura 18B ilustra una interfaz de usuario ejemplar 1850 que tiene logros en una modalidad de la presente invención;
La figura 19 ilustra una interfaz de usuario ejemplar 1900 que tiene jugadores recientes de partidos recientes con el usuario en una modalidad de la presente invención;
La figura 20 ilustra una interfaz de usuario ejemplar 2000 que tiene detalles para un jugador de partidos recientes en una modalidad de la presente invención;
La figura 21 ilustra una interfaz de usuario ejemplar 2100 que tiene una lista de notificaciones (por ejemplo, solicitudes de amigo, actualizaciones) en una modalidad de la presente invención;
La figura 22 ilustra una interfaz de usuario ejemplar 2200 que tiene detalles para una solicitud de amigo recibida en una modalidad de la presente invención;
La figura 23 ilustra una interfaz de usuario ejemplar 2300 que tiene una comunicación de solicitud de amigo en una modalidad de la presente invención;
La figura 24 ilustra un mensaje de alerta en una modalidad de la presente invención;
Las figuras 25-27 ilustran interfaces de usuario proporcionadas por un módulo de centro de juego durante una experiencia de juego de múltiples jugadores en una modalidad de la presente invención;
La figura 28 ilustra una alerta de bienvenida ejemplar 2810 que se desliza a través de una interfaz de usuario 2800 en una modalidad de la presente invención;
La figura 29 ilustra una recompensa por logros ejemplar 2910 que se desliza a través de una interfaz de usuario 2900 en una modalidad de la presente invención;
La figura 30 ilustra un sistema I/O táctil 3001 que puede recibir entrada táctil para interactuar con el sistema de computación 3003 a través de un canal de comunicación cableado o inalámbrico 3002 en una modalidad de la presente invención;
La figura 31 muestra un sistema inalámbrico que incluye la capacidad para comunicación inalámbrica en una modalidad de la presente invención;
La figura 32 es un diagrama de bloques que ilustra una arquitectura API ejemplar, la cual puede ser utilizada en una modalidad de la presente invención;
En la figura 33 ("pila de software"), en una modalidad de la presente invención, las aplicaciones pueden realizar llamadas a los servicios A o B utilizando varias APIs de servicio y al sistema operativo (OS) utilizando varias OS APIs;
Las figuras 34-36 ilustran alertas o notificaciones ejemplares presentadas a una interfaz de usuario al momento de recibir una invitación de juego en una modalidad de la presente invención;
Las figuras 37-42 ilustran interfaces de usuario ejemplares diseñadas para algunos sistemas en una modalidad de la presente invención;
La figura 43 ilustra un objeto deseado 4300 que tiene textura en una modalidad de la presente invención;
La figura 44 ilustra un objeto de plantilla 4400 en una modalidad de la presente invención;
La figura 45 ilustra una interfaz de usuario ejemplar que tiene un formato ejemplar 4500 con diversos campos de entrada 4510-4514 en una modalidad de la presente invención; y
La figura 46 ilustra un método implementado por computadora ejemplar para agregar textura a objetos de interfaces de usuario en una modalidad de la presente invención .
DESCRIPCION DETALLADA DE LA INVENCION
Aquí se describen métodos y sistemas para proporcionar un centro de juego que tiene opciones y estadísticas específicas del jugador. Por ejemplo, en al menos algunas modalidades, un módulo de centro de juego ubicado en un sistema proporciona el centro de juego. El centro de juego puede ser un área central en un sistema de juego que proporciona información para numerosos juegos, clientes, jugadores, etcétera, o cualquier combinación de los mismos. Los juegos pueden ser educativos, pueden tener utilidad, proporcionar entretenimiento, o ser de cualquier categoría de aplicaciones de software proporcionadas por un servicio de aplicación (por ejemplo, tienda de aplicaciones).
El módulo de centro de juego puede proporcionar una opción de amigos de manera que un usuario puede ver y seleccionar de entre una lista de amigos. El módulo de centro de juego puede proporcionar detalles de amigo de un amigo seleccionado incluyendo una lista de juegos jugados juntos entre el usuario y el amigo seleccionado y otra lista de otros juegos en común entre el usuario y el amigo seleccionado .
En una modalidad, la lista de juegos jugados juntos incluye una lista de opciones donde cada opción indica un nombre de juego respectivo y una comparación de la clasificación del usuario y la clasificación del amigo seleccionado para el juego respectivo. La lista de otros juegos en común incluye una lista de opciones donde cada opción indica un nombre de juego respectivo y una comparación de la clasificación de usuario y la clasificación del amigo seleccionado para el juego respectivo. Al momento de la selección de una opción de entre la lista de juegos jugados juntos o la lista de juego en común, el módulo de centro de juego puede proporcionar detalles del juego con referencia al juego seleccionado y una opción de tablero de líderes. La selección de la opción de tablero de líderes ocasiona la generación de un tablero de líderes que incluye clasificaciones para los mejores jugadores, el usuario, y opcionalmente el amigo seleccionado para el juego seleccionado .
Tal como se ilustra en la figura 1, una topología de red general implementada en una modalidad de la presente invención puede incluir un grupo de sistemas de computación de "cliente" o "par" 120-123, respectivamente, comunicándose entre sí y con uno o más servicios 109-114 sobre una red 130. Aunque se ilustra como una sola nube de red en la figura 1, la "red" 130 puede estar comprendida de una variedad de diferentes componentes incluyendo redes públicas tales como la Internet y redes privadas tales como redes i-Fi locales (por ejemplo, redes inalámbricas residenciales 802.11? o puntos calientes inalámbricos) , redes Ethernet de área local, redes de datos celulares, y redes WiMAX, por mencionar unas cuantas. Por ejemplo, el sistema 120 puede estar conectado a una red Wi-Fi residencial representada por el enlace de red 125, el sistema 121 puede estar conectado a una red 3G (por ejemplo, Sistema de Telecomunicaciones Móviles Universales ("UMTS"), Acceso de Paquete de Enlace Ascendente de Alta Velocidad ("HSUPA") , etcétera) representada por el enlace de red 126, el sistema 122 puede estar conectado a una red WiMAX representada por el enlace de red 127, y el sistema 123 puede estar conectado a una red Wi-Fi pública representada por el enlace de red 128. Cada uno de los enlaces de red local 125-128 sobre los cuales están conectados los sistemas 120-123 se pueden acoplar a una red pública tal como la Internet, permitiendo asi la comunicación entre los diversos sistemas 120-123 sobre la red pública. Sin embargo, si dos sistemas están en la misma red local o privada (por ejemplo, la misma red Wi-Fi), entonces los dos sistemas se pueden comunicar directamente sobre esa red local/privada, eludiendo la red pública. Se debiera observar, por supuesto, que los principios subyacentes de la presente divulgación no quedan limitados a algún conjunto particular de tipos de red o topologías de red.
Cada uno de los sistemas 120-123 ilustrados en la figura 1 se puede comunicar con un servicio de datos 100 que puede incluir un servicio colaborativo 109 (por ejemplo, servicio de juego, servicio de creación de música, servicio de creación de documento) , un servicio de intercambio de datos de conexión (CDX) 110, un servicio de concertador de encuentros 111, un servicio de invitación 112, un servicio de cuenta 113, y un servicio de aplicación 114. En una modalidad, el servicio colaborativo 109 permite a los usuarios colaborar con aplicaciones colaborativas . Por ejemplo, el servicio colaborativo 109 puede ser un servicio de juego que permita a los usuarios colaborar para aplicaciones de juego de múltiples jugadores. El servicio de juego puede incluir o tener acceso a cualquiera de los servicios 110-114 para proporcionar un centro de juego. El servicio de juego puede incluir o tener acceso a cualquiera de los servicios 110-114. Por ejemplo, el servicio de juego puede incluir los servicios 111 y 112. Los servicios 109-114 pueden ser implementados como software ejecutado a través de uno o más sistemas de computación físicos tales como servidores. Tal como se muestra en la figura 1, en una modalidad, los servicios pueden ser implementados dentro del contexto de un servicio de datos más grande 100 administrado por la misma entidad (por ejemplo, la misma compañía) y accesible por cada uno de los sistemas 120-123 sobre la red 130. El servicio de datos 100 puede incluir una red de área local (por ejemplo, una LAN basada en Ethernet) conectando varios tipos de servidores, redes de un área de almacenamiento ("SANs") y bases de datos. En una modalidad, las bases de datos almacenan y administran datos relacionados con cada uno de los sistemas de usuario (por ejemplo, sistemas de cliente, sistemas de computadora, sistemas móviles) 120-123 y los usuarios de esos sistemas (por ejemplo, datos de cuenta de usuario, datos de cuenta de sistema, datos de aplicación de usuario, etcétera) .
En una modalidad, un módulo de centro de juego 130-133 está ubicado en cada sistema 120-123. El módulo de centro de juego está asociado con una aplicación de software de centro de juego que administra un centro de juego en conjunto con el servicio de juego. El* módulo de centro de juego incluye submódulos (por ejemplo, perfil amigos, juegos, notificaciones) para administrar el centro de juego y proporcionar la experiencia de juego para un juego de múltiples jugadores.
En una modalidad, el módulo de centro de juego 130-133 es implementado en un marco de juego tal como aquel descrito en las solicitud de patente EUA copendiente número 61/321,854, titulada "INTERFAZ, SISTEMA Y MÉTODO DE PROGRAMACIÓN DE APLICACIÓN PARA APLICACIONES EN LÍNEA COLABORATIVAS", presentada el 7 de Abril de 2010 por Mike Lampell, expediente de abogado número P9203Z; la solicitud de patente EUA número 61/321,842, titulada "APARATO Y MÉTODO PARA EMPAREJAR USUARIOS PARA SESIONES EN LÍNEA", presentada el 7 de Abril de 2010 por Jeremy Werner, Phillip Smith, Andrew H. Vyrros, expediente de abogado número P8549Z; la solicitud de patente EUA número 61/321,832, titulada "APARATO Y MÉTODO PARA INVITAR A USUARIOS A SESIONES EN LÍNEA", presentada el 7 dé Abril de 2010 por Andrew H. Vyrros, Jeremy Werner, y Patrick Gates, expediente de abogado número P8547Z; la solicitud de patente EUA número 61/321,841, titulada "APARATO Y MÉTODO PARA ESTABLECER Y UTILIZAR CANALES DE COMUNICACIÓN DE RESPALDO", presentada el 7 de Abril de 2010 por Jeff Tung, Barry A. Whitebook, Joe Abuan, Hyeonkuk Jeong, Andy Yang, y Roberto García, expediente de abogado número P9162Z; y la solicitud de patente EUA número 61/321,851, titulada "APARATO Y MÉTODO PARA INTERCAMBIAR DE MANERA EFICIENTE Y SEGURA DATOS DE CONEXIÓN", presentada el 7 de Abril de 2010 por Joe Abuan, Jeff Tung, Robert Quattlebaum, Barry A. Whitebook, y Roberto García expediente de abogado número P9164Z (en lo sucesivo las "Solicitudes copendientes") , las cuales son cedidas al cesionario de la presente solicitud y mismas que se incorporan aquí por referencia. Sin embargo, se debiera observar que el marco del juego descrito en las solicitudes copendientes no es requerido para emplearse con los principios subyacentes de la invención. Adicionalmente, en una modalidad, las operaciones del servicio de amigo aquí descritas (por ejemplo, despliegue de listas de amigos, envío/recepción de solicitudes de amigos, etcétera) son administradas por el servicio de amigo descrito en la solicitud de patente EUA copendiente número 61/321,848, titulada "APARATO Y MÉTODO PARA ADMINISTRAR DE MANERA EFICIENTE DATOS EN UN SERVICIO DE CONEXIÓN DE RED SOCIAL", presentada el 7 de Abril de 2010 por Amol Pattekar, Jeremy Werner, y Patrick Gates, expediente de abogado número P9240Z (en lo sucesivo "Aplicación de Servicio de Amigo"), la cual se incorpora aquí por referencia.
Por ejemplo, en una modalidad de la presente invención, cada usuario es identificado dentro del servicio de amigo ya sea por un identificador de señalización de destino único ("DSID") o una referencia abstracta única. En una modalidad, se utiliza un DSID para identificar a usuarios quienes son conocidos por tener cuentas en el servicio de amigos. Estos usuarios en ocasiones se refieren como "usuarios en-red". Una referencia abstracta puede ser utilizada para identificar a usuarios quienes no son conocidos por tener cuentas en el servicio de amigos 100. Estos usuarios en ocasiones se refieren como "usuarios fuera-de-red". Esto puede incluir usuarios quienes no han registrado todavía una cuenta en el servicio de amigos y/o usuarios quienes tienen una cuenta en el servicio de amigos pero quienes todavía no han asociado una referencia abstracta particular con su cuenta.
Un "amigo" puede ser definido como un usuario que tiene una cuenta que está asociada o vinculada con una cuenta de otro usuario. Más detalles con respecto a las operaciones del servicio de amigos y definiendo un "amigo" se describen en la Solicitud de Servicio de Amigos copendiente.
El servicio de concertador de encuentros 111 puede emparejar dos o más sistemas para una sesión par a par (P2P) colaborativa con base en un conjunto especificado de condiciones. Por ejemplo, usuarios de dos o más de los sistemas pueden estar interesados en jugar un juego de múltiples jugadores particular. En dicho caso, el servicio de concertador de encuentros 111 puede identificar un grupo de sistemas para participar en el juego con base en variables tales como el nivel de experiencia de cada usuario, la edad de cada uno de los usuarios, la temporización de las solicitudes de partido, el juego particular para el cual se está solicitando un partido y variables especificas del juego asociadas con el juego. A manera de ejemplo, y no limitación, el servicio de concertador de encuentros 111 puede intentar emparejar a usuarios con niveles de experiencia similares en el juego de un juego particular. Adicionalmente, los adultos pueden ser emparejados con otros adultos y los niños pueden ser emparejados con otros niños. Además, el servicio de concertador de encuentros 111 puede priorizar las solicitudes de usuario con base en el orden en el cual se recibieron esas solicitudes. Los principios subyacentes de la presente divulgación no están limitados a algún conjunto particular de criterios de emparejamiento o algún tipo particular de aplicación P2P. Más detalles con respecto al servicio de concertador de encuentros se describen en la solicitud de patente EUA copendiente número 61/321,842.
En respuesta a una solicitud de partido, el servicio de concertador de encuentros 111 puede coordinarse con el servicio CDX 110 para asegurar que todos los participantes emparejados reciban los datos de conexión necesarios para establecer sesiones P2P en una manera eficiente y segura.
En una modalidad, el servicio de invitación 112 también identifica sistemas para participación en sesiones P2P colaborativas . Sin embargo, en el caso del servicio de invitación 112, al menos uno de los participantes es identificado específicamente por otro participante. Por ejemplo, el usuario del sistema 120 específicamente puede solicitar una sesión colaborativa con el usuario del sistema 121. En lo que respecta al servicio de concertador de encuentros 111, en respuesta a una solicitud de invitación, el servicio de invitación 112 puede identificar el conjunto de participantes y coordinarse con el servicio CDX 110 para asegurar que todos los participantes reciban los datos de conexión necesarios para establecer sesiones P2P en una manera eficiente y segura.
La figura 2 ilustra una perspectiva general ejemplar de opciones de juego proporcionadas por un módulo de centro de juego ubicado en un sistema de cliente en una modalidad de la presente invención. El módulo de centro de juego 200 incluye un submódulo de perfil 210 para proporcionar información de perfil de usuario (por ejemplo, información de estatus, representación, datos de cuenta), un submódulo de amigos 220 para proporcionar información relacionada con los amigos de un usuario (por ejemplo, lista de amigos, edición de amigos, juegos jugados con amigos), un submódulo de juego 230 para proporcionar información de juego para los juegos propiedad del usuario, y un submódulo de notificaciones 240 para proporcionar diversos tipos de notificaciones (por ejemplo, solicitudes, actualizaciones de juego, etcétera) . Cada uno de los submódulos puede proporcionar una interfaz de usuario con opciones seleccionables .
El submódulo de perfil 210 asociado con una opción de perfil proporciona acceso a la opción de editor de perfil 212 (por ejemplo, opción de editor de avatar) y opción de datos de cuenta 214 del usuario. Un avatar es una representación de un usuario de computadora o su alter ego. Un avatar con frecuencia es en la forma de un modelo tridimensional (3D) utilizado en juegos de computadora o un icono bidimensional (2D) o imagen o ilustración o secuencia de arte utilizados en foros de Internet, redes sociales y otras comunidades. Los avatares también se pueden utilizar en videojuegos, incluyendo ambientes de juego interactivo en linea. La opción de editor de avatar puede crear y editar un avatar de usuario. Más detalles con referencia a los avatares, edición de avatar y características de avatares se describen en la solicitud de patente EUA número , titulada
"PERSONALIZACIÓN DE COLORES DE INTERFACES DE USUARIO", presentada el 7 de Abril de 2010, por Marcel Van Os, expediente de abogado número P9113USP1 (18962-0316P01) y la solicitud de patente EUA número , titulada "AMBIENTE DE EDICIÓN DE AVATAR", presentada el 7 de Abril de 2010, por Marcel Van Os et al., expediente de abogado número P8878US1 (18962-0313001), todas estas incorporadas aguí por referencia en su totalidad.
Un submódulo de amigos 220 asociado con una opción de amigos proporciona acceso a una opción de lista de amigos 222. Estos amigos pueden ser editados por el usuario. La lista de amigos pueden ser amigos dentro de una o más redes (por ejemplo, red de centro de juego) . Cierta información ¦ (por ejemplo, nombre, estatus, ' representación) referente a cada amigo es incluida en la lista de amigos. Un usuario puede obtener información adicional referente a un amigo seleccionando uno de los amigos. Esta selección de usuario genera la opción de detalles de amigo 224 para el amigo seleccionado. Estos detalles para el amigo seleccionado pueden incluir una representación (por ejemplo, avatar) , un estatus, estadística, una lista de juegos jugados con el amigo, una lista de otros amigos en común con el amigo, una lista de juegos propiedad del amigo pero no propiedad del usuario, etcétera. Un usuario puede seleccionar uno de los juegos propiedad del amigo que al usuario le gustaría jugar. En una modalidad, si el usuario no posee este juego, entonces el usuario automáticamente es dirigido a una opción de tienda de aplicaciones 226 para tener acceso al juego seleccionado.
Un submódulo de juego 230 asociado con una opción de juego proporciona acceso a una opción de lista de juegos 232. Los juegos pueden ser agregados o eliminados de la lista de juegos. Cierta información (por ejemplo, fabricante del juego, nombre del juego, clasificación) referente a cada juego puede ser incluida en la lista de juegos. Un usuario puede obtener información adicional referente a un juego seleccionando uno de los juegos. Esta selección de usuario genera la opción de detalles de juego 234 para el juego seleccionado. Se puede tener acceso a la opción de detalles de juegos 234 desde la opción 232 y también desde la opción 224. Estos detalles de juego para el juego seleccionado pueden incluir una opción de tablero de líderes 235, una opción de logros 236, una opción de jugar aplicación/ uego 237, una opción de juegos jugados recientemente 238, y una opción de dile a un amigo (TAF) 239.
En una modalidad, estas opciones proporcionadas por los detalles de juego 234 pueden aparecer de manera diferente dependiendo si un usuario tiene acceso a la opción de detalles de juego 234 desde la opción de lista de juegos 232 o desde la opción de detalles de amigo 224. Por ejemplo, si se tiene acceso a la opción 234 a través de la opción 232, entonces las opciones de tablero de líderes y logros se refieren al usuario. Si se tiene acceso a la opción 234 a través de la opción 224, entonces las opciones de tablero de líderes y logros se refieren a un modo de comparación con una comparación de estadísticas de juego de usuario y amigo.
Un submódulo de notificaciones 240 asociado con una opción de notificación proporciona acceso a una opción de lista de notificaciones 242. Estas notificaciones pueden ser editadas por el usuario. La lista de notificaciones pueden ser solicitudes de salida que son enviadas o solicitudes de entrada que han sido recibidas dentro de una o más redes (por ejemplo, red de centro de juego) . La notificación puede incluir actualizaciones de juego para un cierto juego, una notificación referente a una nueva versión de un juego o un nuevo juego que esté saliendo, etcétera. Cierta información (por ejemplo, nombre, estatus, representación) referente a cada solicitud es incluida en la lista de notificaciones. Un usuario puede obtener información adicional referente a una notificación seleccionando una de las notificaciones. Esta selección de usuario genera la opción de detalles de notificación 244 para las notificaciones seleccionadas. En una modalidad, estos detalles para las notificaciones seleccionadas (por ejemplo, solicitud) pueden incluir una invitación a un amigo, etcétera. Un usuario puede seleccionar una opción de invitación 246 para invitar a un nuevo amigo. Si se invita a un nuevo amigo en la opción 246, entonces se tiene acceso a la opción 222. Otras opciones y relaciones entre las opciones pueden ser proporcionadas por el módulo de centro de juego además de aquellas ilustradas en la figura 2. Las figuras 3-8 ilustran diagramas de flujo ejemplares para diversos métodos implementados por computadora que consisten en proporcionar un centro de juego con un módulo de centro de juego y servicio de juego.
La figura 3 ilustra un diagrama de flujo en una modalidad de la presente invención para un método implementado por computadora 300 para proporcionar un centro de juego en un sistema de cliente con un módulo de centro de juego teniendo estadísticas y opciones específicas del jugador personalizadas. El método implementado por computadora 300 es ejecutado mediante lógica de procesamiento que puede comprender hardware (circuitería, lógica dedicada, etcétera) , software (tal como corre en un sistema de computadora de propósito general o una máquina dedicada o un sistema), o una combinación de ambos. En una modalidad, el método implementado por computadora 300 es ejecutado por el módulo de centro de juego 200 ubicado en un sistema de cliente .
En el bloque 302, la lógica de procesamiento recibe una selección de usuario para iniciar la aplicación de centro de juego y el módulo de centro de juego asociado. En el bloque 304, la lógica de procesamiento automáticamente puede presentar a la interfaz de usuario gráfica las opciones seleccionables (por ejemplo, perfil, amigos, juegos, notificaciones) del módulo de centro de juego. En el bloque 306, la lógica de procesamiento puede recibir una selección de usuario de una opción de amigos del módulo de centro de juego. En el bloque 308, la lógica de procesamiento puede enviar datos para que sean presentados automáticamente a una interfaz de usuario gráfica del sistema en respuesta a la selección de usuario. Los datos son indicativos de una lista de amigos. En el bloque 310, la lógica de procesamiento puede recibir una selección de usuario de un amigo de la lista de amigos. La lógica de procesamiento puede enviar datos para que sean presentados automáticamente a la interfaz de usuario gráfica. Los datos son indicativos de detalles de amigo del amigo seleccionado incluyendo una lista de juegos jugados juntos, una lista de otros juegos en común, y una lista de juegos propiedad del amigo, pero no propiedad del usuario en el bloque 312.
En una modalidad, la lista de juegos jugados juntos incluye una lista de opciones donde cada opción indica un nombre de juego respectivo y un conjunto de logros para el amigo mientras juegan el juego respectivo. Cada opción puede también indicar una comparación de una clasificación del usuario y la clasificación del amigo seleccionado para el juego respectivo. La lógica de procesamiento puede recibir una selección de usuario de una opción de uno de la lista de juegos en el bloque 314. En el bloque 316, la lógica de procesamiento puede determinar si se recibe una selección de usuario de un juego de entre los juegos jugados juntos o juegos en listas comunes. En el bloque 318, la lógica de procesamiento puede enviar datos para que sean presentados automáticamente a la interfaz de usuario gráfica. Los datos son indicativos de detalles del juego para el juego seleccionado en caso que se reciba un juego de la lista de juegos jugados juntos o la lista de juegos en común. En el bloque 320, la lógica de procesamiento opcionalmente entonces puede recibir una selección de usuario de una opción de tablero de líderes a partir de detalles de juego del juego seleccionado. El tablero de líderes puede incluir clasificaciones para los mejores jugadores, el usuario, y el amigo para el juego seleccionado. Alternativamente, el tablero de líderes puede incluir clasificaciones para los mejores jugadores y el usuario.
En otra modalidad, la lógica de procesamiento recibe una selección de usuario de un juego a partir de los juegos propiedad del amigo y no propiedad de la lista del usuario en el bloque 314. En este caso, en el bloque 322, la lógica de procesamiento automáticamente puede dirigir al usuario a un servicio de aplicación (por ejemplo, tienda de aplicaciones) para comprar el juego seleccionado en respuesta a la selección del usuario.
La figura 4 ilustra un diagrama de flujo en una modalidad de la presente invención para un método implementado por computadora 400 para proporcionar un centro de juego en un sistema de cliente con un módulo de centro de juego que tiene opciones de logros de juego personalizadas. El método implementado por computadora 400 es ejecutado por lógica de procesamiento que puede comprender hardware (circuitería, lógica dedicada, etcétera) , software (tal como se corre el un sistema de computadora de propósito general o una máquina dedicada o un sistema) o una combinación de ambos. En una modalidad, el método implementado por computadora 400 es ejecutado por el módulo de centro de juego 200 ubicado en un sistema de cliente.
El módulo de centro de juego es iniciado y presenta opciones seleccionables (por ejemplo, perfil, amigos, juegos, notificaciones) tal como se analiza en los bloques 302 y 304 del método implementado por computadora 300. En el bloque 402, lógica de procesamiento puede generar datos que van a ser presentados a una interfaz de usuario gráfica de un sistema. Los datos son indicativos de detalles del juego de un juego seleccionado asociado con un módulo de centro de juego (por ejemplo, aplicación de software) . Los detalles del juego son asociados con una opción de detalles de juego (por ejemplo, opción de detalles de juego 234), a la cual se puede tener acceso a través de una opción de amigos o una opción de juegos como se analizó anteriormente y se ilustra en la figura 2. Los detalles de juego incluyen una opción de logros que indica un conjunto de logros de un usuario para el juego seleccionado. En el bloque 404, la lógica de procesamiento recibe una selección de usuario de la opción de logros. En el bloque 406, la lógica de procesamiento puede generar datos que van a ser presentados a la interfaz de usuario gráfica. Los datos incluyen datos de logros que incluyen una lista de logros y estatus de completación de estos logros para el juego seleccionado.
En una modalidad, se tiene acceso a los detalles del juego a través de una opción de juegos. En este caso, los datos de logros incluyen un puntaje del usuario basado en un número de logros completados. Los datos de logros también incluyen una lista de logros con cada logro teniendo un icono de logro en caso que el logro sea completado por el usuario. Alternativamente, se proporciona información de avance que indica una cantidad de completación en caso que el logro no haya sido completado.
En otra modalidad, se tiene acceso a los detalles del juego a través de una opción de amigos. En este caso, la lógica de procesamiento recibe una selección del usuario de un amigo antes de recibir la selección de usuario de la opción de logros. Los datos de logros que son generados en respuesta a la selección de usuario de la opción de logros incluyen una comparación de un puntaje del usuario basado en un número de logros completados por el usuario con un puntaje del amigo basado en un número de logros completado por el amigo. Los datos de logros' también incluyen una indicación para el amigo referente a si el amigo ha completado cada logro en la lista de logros y otra indicación para el usuario referente a si el usuario ha completado cada logro en la lista de logros.
La figura 5 ilustra un diagrama de flujo en una modalidad de la presente invención para un método implementado por computadora 500 para proporcionar un centro de juego en un sistema de cliente con un módulo de centro de juego que tiene detalles del juego personalizados basados en el acceso que se tiene a través de una opción de amigos o una opción de juegos. El método implementado por computadora 500 es ejecutado por lógica de procesamiento que puede comprender hardware (circuiteria, lógica dedicada, etcétera), software (tal como se corre en un sistema de computadora de propósito general o una máquina dedicada o un sistema) , o una combinación de ambos. En una modalidad, el método implementado por computadora 500 es ejecutado por el módulo de centro de juego 200 ubicado en un sistema de cliente.
La aplicación de centro de juego y módulo asociado son iniciados y el módulo presenta opciones seleccionables (por ejemplo, perfil, amigos, juegos, notificaciones) tal como se analizó en los bloques 302 y 304 del método implementado por computadora 300. En el bloque 502, lógica de procesamiento puede recibir ya sea una selección de usuario de una opción de amigos ocasionando la generación de una opción de lista de amigos seguida por una selección de usuario de un amigo de la lista de amigos o alternativamente la lógica de procesamiento puede recibir una selección de usuario de una opción de juegos. En el bloque 504, la lógica de procesamiento puede enviar datos para que sean presentados a la interfaz de usuario gráfica. Los datos son indicativos de detalles del amigo o una lista de juegos basada en las selecciones de usuario respectivas recibidas en el bloque 502. Por ejemplo, los detalles del amigo son generados en respuesta a una selección de usuario de un amigo de entre la opción de lista de amigos. Alternativamente, una lista de juegos es generada en respuesta a una selección de usuario de la opción de juegos. En el bloque 506, la lógica de procesamiento puede recibir una selección de usuario de un juego de entre una lista de juegos propiedad de un amigo seleccionado (es decir, selección de usuario de un juego a partir de la opción de detalles del amigo) o una selección de usuario a partir de una lista de juegos propiedad del usuario (es decir, selección de usuario de un juego a partir de la opción de lista de juegos) . En el bloque 508, la lógica de procesamiento puede enviar datos que van a ser presentados a la interfaz de usuario gráfica. Los datos son indicativos de detalles del juego de un juego seleccionado asociado con el módulo de centro de juego. Los detalles de juego incluyen información de comparación para un amigo seleccionado y el usuario para el juego seleccionado en caso que el usuario tenga acceso a los detalles de juego a partir de la opción de detalles del amigo (por ejemplo, opción de detalles de amigo 224) . Alternativamente, los detalles de juego incluyen información del usuario solamente referente al usuario para el juego seleccionado en caso que el usuario tenga acceso a los detalles de juego a partir de la opción de lista de juegos (por ejemplo, opción de lista de juegos 232).
En una modalidad, la información de comparación incluye una opción de tablero de líderes que indica una comparación de una clasificación del usuario y la clasificación del amigo seleccionado para el juego seleccionado. La información de comparación además puede incluir una opción de logros que indica una comparación del conjunto de logros del usuario y el conjunto de logros del amigo seleccionado para el juego seleccionado.
En otra modalidad, la información de usuario incluye una opción de tablero de líderes que indica una clasificación del usuario para el juego seleccionado y una opción de logros que indica el conjunto de logros del usuario para el juego seleccionado. Por lo tanto, la opción de detalles de juego presenta un primer conjunto de opciones en un modo de comparación en caso que se tenga acceso a éste a través de una opción de detalles de amigo y un segundo conjunto de opciones en un modo de no comparación en caso que se tenga acceso a éste a través de una opción de lista de juegos .
La figura 6 ilustra un diagrama de flujo en una modalidad de la presente invención para un método implementado por computadora 600 para emparejar jugadores quienes recientemente han jugado juegos juntos con un sistema de cliente. El método implementado por computadora 600 es ejecutado por lógica de procesamiento que puede comprender hardware (circuiteria, lógica dedicada, etcétera) , software (tal como se corre en un sistema de computadora de propósito general, o una máquina dedicada o un sistema), o una combinación de ambos. En una modalidad, el método implementado por computadora 600 es ejecutado por el módulo de centro de juego 200 ubicado en un sistema de cliente.
La aplicación de centro de juego y el módulo de centro de juego asociado son iniciados y el módulo presenta opciones seleccionables (por ejemplo, perfil, amigos, juegos, notificaciones) tal como se analiza en los bloques 302 y 304 del método implementado por computadora 300. Un usuario puede seleccionar una opción de amigos o una opción de juegos a fin de tener acceso a una opción de detalles de juego para un juego especifico tal como se analizó en los bloques 502, 504 y 506 del método implementado por computadora 500 y también ilustrado en la figura 2. En el bloque 602, la lógica de procesamiento puede generar datos para presentar a una interfaz de usuario gráfica de un sistema. Los datos son indicativos de detalles de juego de un juego seleccionado asociado con un módulo de centro de juego con los detalles de juego teniendo uná opción de partidos recientes. En el bloque 604, la lógica de procesamiento puede recibir una selección de usuario de la opción de partidos recientes. En el bloque 606, la lógica de procesamiento puede generar datos para presentar a la interfaz de usuario gráfica. Los datos incluyen datos de partidos recientes que incluyen partidos recientes entre el usuario y uno o más jugadores diferentes. Los datos incluyen juegos que el usuario jugó recientemente con uno o más jugadores. Por ejemplo, los datos pueden incluir una lista de jugadores y juegos asociados recientemente jugados con el usuario. Los jugadores pueden incluir amigos o alternativamente amigos y no amigos.
La lista de jugadores puede incluir información de juego para cada amigo del usuario tal como nombre, mensaje de estatus, representación (por ejemplo, avatar) , y fecha del último partido con el usuario. La información de juego para cada no amigo del usuario puede incluir nombre, representación (por ejemplo, avatar), y fecha de último partido con el usuario. Cada jugador en la lista de jugadores está asociado con una opción seleccionable .
En el bloque 608, la lógica de procesamiento puede recibir una selección de usuario de una opción seleccionable asociada con un no amigo. En el bloque 610, la lógica de procesamiento puede generar datos para presentar a los detalles de la interfaz de usuario gráfica. Los datos incluyen detalles con respecto al no amigo seleccionado incluyendo una opción de notificación (por ejemplo, enviar solicitud de amigo) y una opción de reportar inquietud. En el bloque 612, la lógica de procesamiento puede recibir una selección de usuario de la opción de enviar solicitud de amigo. En el bloque 614, la lógica de procesamiento puede generar datos para presentar a la interfaz de usuario gráfica. Los datos incluyen una solicitud de amigo que va a ser enviada al no amigo seleccionado quien recientemente jugó un juego con el usuario. Por lo tanto, un usuario puede invitar a un no amigo a volverse un amigo con base en una lista de jugadores que recientemente jugaron juegos con el usuario. Un "amigo" puede ser definido como un usuario que tiene una cuenta que está asociada o vinculada con una cuenta de otro usuario. Más detalles con respecto a las operaciones de servicio de amigos y definiendo un "amigo" se describen en la Solicitud de Servicio de Amigo copendiente .
La figura 7 ilustra un diagrama de flujo en una modalidad de la presente invención para un método implementado por computadora 700 para proporcionar una invitación de juego de múltiples jugadores para invitar a jugadores con base en una lista de amigos del usuario o auto-emparejamiento con un servicio de juego. El método implementado por computadora 700 es ejecutado por lógica de procesamiento que puede comprender hardware ( circuiteria, lógica dedicada, etcétera), software (tal como se corre en un sistema de computadora de propósito general o una máquina dedicada o un sistema), o una combinación de ambos. En una modalidad, el método implementado por computadora 700 es ejecutado por el módulo de centro de 'juego 200 ubicado en un sistema de cliente.
En el bloque 702, lógica de procesamiento en respuesta a una selección de usuario inicia una aplicación de juego de múltiples jugadores en un sistema. En el bloque 704, la lógica de procesamiento puede generar datos para presentar a una interfaz de usuario gráfica del sistema. Los datos incluyen una invitación de juego que tiene una lista de amigos de un usuario que proporciona la capacidad para invitar a uno o más amigos para la aplicación de juego de múltiples jugadores. Los amigos pueden ser invitados individual o simultáneamente. En el bloque 706, la lógica de procesamiento puede recibir datos que identifican a uno o más de los amigos de un usuario a invitar para jugar la aplicación de juego de múltiples jugadores (por ejemplo, recibir una selección de usuario de al menos un amigo a partir de la lista de amigos para invitar al menos a un amigo a jugar la aplicación de juego de múltiples jugadores) . En el bloque 708, la lógica de procesamiento puede generar datos a presentar a la interfaz de usuario gráfica. Los datos incluyen información de estatus de invitar para uno o más amigos invitados y uno o más jugadores auto-emparejados. La información de estatus de invitar puede incluir una lista de posiciones de amigos invitados y una o más posiciones de jugador auto-empare ado en caso que se necesite cumplir con un requerimiento mínimo de jugadores para la aplicación de juego de múltiples jugadores con cada posición de jugador auto-emparejado teniendo una opción de invitar amigo. Una aplicación de juego de múltiples jugadores típicamente tiene un mínimo y un máximo número de ranuras o posiciones de jugador. Cualesquiera posiciones vacías que necesiten ser llenadas y no sean llenadas por amigos del usuario automáticamente pueden ser llenadas por la función de auto-emparejamiento del módulo de centro de juego. En una modalidad, en respuesta a la selección del usuario de un amigo en el bloque 706, se puede implementar una serie de transacciones de invitación con el servicio de invitación 112 tal como aquellas descritas en las solicitudes copendientes . Adicionalmente, en una modalidad, a fin de llenar ranuras o posiciones de jugadores adicionales, se puede implementar una serie de transacciones de concertación de encuentros con un servicio de concertación de encuentros 111 tal como aquellos descritos en las solicitudes copendientes .
En una modalidad, cada posición de invitar amigo tiene información de estatus incluyendo espera o listo. Cada posición de invitar amigo que tiene un estatus de espera también puede tener una opción de des-invitar al jugador. En el bloque 710, la lógica de procesamiento opcionalmente recibe una selección de usuario de la opción de des-invitar jugador asociada con una posición de invitar amigo que tiene un estatus de espera para des-invitar al amigo previamente invitado asociado con la posición de invitar amigo. La selección de usuario de la opción de des-invitar jugador y la confirmación posterior permite al usuario reemplazar al amigo previamente invitado con un jugador ' seleccionado automáticamente por el servicio de concertador de encuentros o un jugador seleccionado por el usuario. La posición de invitar amigo tiene un estatus de espera, lo cual indica que un amigo invitado no ha aceptado una invitación. Una posición de invitar amigo que tiene un estatus de listo, lo cual indica que el amigo ha aceptado la invitación, no puede ser reemplazado con un jugador auto-emparejado. Alternativamente, la posición de invitar amigo puede tener una opción de auto-emparejamiento. Una selección de usuario de esta opción ocasiona que la posición de invitar amigo que tiene un estatus de espera sea reemplazado con una posición de jugador de auto-emparejamiento.
En el bloque 712, la lógica de procesamiento opcionalmente recibe una selección de usuario de una opción de invitar amigo asociada con una posición de amigo de auto-emparejamiento a fin de reemplazar la posición de auto-empare amiento con la posición de invitar amigo. Por lo tanto, un usuario puede' disfrutar de una experiencia de juego de múltiples jugadores con amigos y jugadores auto-empare ados .
La figura 8 ilustra un diagrama de flujo en una modalidad de la presente invención para un método implementado por computadora 800 par recibir una invitación de juego con un sistema de cliente. El método implementado por computadora 800 es ejecutado por lógica de procesamiento que puede comprender hardware (circuiteria, lógica dedicada, etcétera) , software (tal como se corre en un sistema de computadora de propósito general o una máquina dedicada o un sistema) o una combinación de ambos. En una modalidad, el método implementado por computadora 800 es ejecutado por el módulo de centro de juego 200 ubicado en un sistema de cliente .
En el bloque 802, la lógica de procesamiento recibe con un sistema de un usuario una invitación desde un amigo especifico del usuario para jugar un juego especifico. En el bloque 804, la lógica de procesamiento determina si el usuario es dueño del juego especifico. En el bloque 806, la lógica de procesamiento presenta a una interfaz de usuario gráficas varias opciones incluyendo una opción de acceso para tener acceso al juego especifico en caso que el usuario no sea el propietario del juego especifico, una opción de rechazo para rechazar la invitación de juego, y una opción de descartar opcional para descartar la invitación de juego. La selección de la opción de descartar permite al usuario decidir en un momento posterior si rechaza o tiene acceso al juego .
En el bloque 808, la lógica de procesamiento automáticamente dirige al usuario a un servicio de aplicación (por ejemplo, tienda de aplicaciones) para comprar el juego especifico en respuesta a una selección de usuario de la opción de acceso (por ejemplo, comprar, tienda de aplicaciones) . Alternativamente, la lógica de procesamiento automáticamente puede dirigir, en respuesta a la selección de usuario de la opción de acceso, al usuario al servicio de aplicación para tener acceso gratuito a una versión completamente funcional del juego por un periodo de tiempo limitado o una copia demo de funcionalidad limitada.
En el bloque 810, la lógica de procesamiento presenta a una interfaz de usuario gráfica una opción de aceptar para aceptar la invitación y jugar el juego especifico con el remitente de la invitación en caso que el usuario sea el dueño del juego especifico en el dispositivo. La lógica de procesamiento también presenta a la interfaz de usuario gráfica una opción de rechazo para rechazar la invitación y opcionalmente una opción de descartar para descartar la invitación por un periodo de tiempo.
En el bloque 812, la lógica de procesamiento presenta a una interfaz de usuario gráfica una opción de descarga para aceptar la invitación y descargar el juego especifico con el remitente de la invitación en caso que el usuario sea el propietario del juego especifico, pero no en el dispositivo que está siendo utilizado actualmente por el usuario. La lógica de procesamiento también presenta a la interfaz de usuario gráfica una opción de rechazar para rechazar la invitación y opcionalmente una opción de descartar para descartar la invitación por un periodo de tiempo.
Por ejemplo, en una modalidad, un jugador genera y envía una invitación a otro jugador. El servicio de datos 100 puede localizar al jugador para recibir la invitación y el servicio de invitación 112 envía la invitación a este jugador quien entonces de manera fácil y rápida obtiene el juego o juega el juego tal como se analizó anteriormente.
Las figuras 9A-9D, 10-29, 34-42 y 45 ilustran interfaces de usuario ejemplares (por ejemplo, interfaces de usuario gráficas (GUI)) proporcionadas por un módulo de centro de juego ubicado en un sistema de cliente de acuerdo con al menos algunas modalidades de la presente divulgación. La figura 9A ilustra una interfaz de usuario ejemplar 900 que es generada al momento de la iniciación del módulo de centro de juego en una modalidad de la presente invención. En una modalidad, la opción 910 es asociada con un perfil de usuario, la opción 920 es asociada con amigos, la opción 930 es asociada con aplicaciones de juego (por ejemplo, juegos), y la opción 940 es asociada con notificaciones.
La figura 9B ilustra una interfaz de usuario ejemplar 925 que es generada al momento de la selección de una opción de perfil 910 en una modalidad de la presente invención. Por ejemplo, un usuario puede seleccionar la opción 910 de una interfaz de usuario de centro de juego inicial 900 y la lógica de procesamiento automáticamente genera y presenta una interfaz de usuario 925 ilustrada en la figura 9B que tiene diferentes opciones de perfil. Estas opciones de perfil pueden incluir la opción de generación/edición 954 para generar una representación 950 (por ejemplo, avatar 2D, avatar 3D) para el usuario (por ejemplo, Mel), el mensaje de estatus 952 y una opción de información de cuenta 956. La información de cuenta se puede relacionar con una cuenta para servicios de cuenta 113.
La figura 9C ilustra una interfaz de usuario ejemplar 960 que tiene opciones de información de cuenta en una modalidad de la presente invención. La lógica de procesamiento genera la interfaz de usuario 960 en respuesta a una selección de usuario de la opción 956. En una modalidad, la opción 956 despliega una dirección de correo electrónico del usuario. Esta interfaz 960 incluye la opción de contraseña 940, opción de alias 942, opción de invitación de juego 944 y opción de correo electrónico 946.
La figura 9D ilustra una interfaz de usuario ejemplar 970 que es generada al momento de la selección de una opción de perfil 910 en una modalidad de la presente invención. Por ejemplo, un usuario puede seleccionar la opción 910 desde una interfaz de usuario de centro de juego inicial 900 y la lógica de procesamiento automáticamente genera y presenta una interfaz de usuario 970 ilustrada en la figura 9D. La interfaz de usuario 970 incluye el nombre de usuario o nombre del usuario (por ejemplo, Mel), un número de amigos de juego (por ejemplo, 55), un número de juegos jugados por el jugador (por ejemplo, 73), y un número de logros completados (por ejemplo, 15). La interfaz de usuario 970 también incluye un mensaje de estatus 978 que es establecido por el usuario.
La figura 10 ilustra una interfaz de usuario ejemplar 1000 que tiene una lista de amigos 1050 en una modalidad de la presente invención. La interfaz de usuario 1000 es generada en respuesta a una selección de usuario de la opción de amigos (por ejemplo, opción 820) . Se puede buscar en la lista de amigos 1050 con una opción de búsqueda 1060 utilizando diversas categorías de búsqueda (por ejemplo, nombre, apodo) . Se puede buscar en una o más bases de datos que tengan información de amigos (por ejemplo, correo electrónico, nombre, apodo) para encontrar un amigo por nombre o apodo. La información para cada amigo (por ejemplo, nombre de usuario 1, nombre de usuario 2, nombre de usuario 3) en la lista de amigos es desplegada en la interfaz de usuario 1000. Esta información de amigos incluye el nombre de usuario, un mensaje de estatus proporcionado por el amigo (por ejemplo, apenas domino este juego) , una representación opcional (REPR) para el amigo, y el juego más recientemente jugado por el amigo, etcétera. La representación puede ser un avatar para el amigo. Una selección de usuario de la opción 1070 proporciona una lista de los contactos del usuario y la información de contacto asociada (por ejemplo, número de teléfono, dirección de correo electrónico, URL, dirección, campos adicionales, etcétera) .
Las figuras 11A y 11B ilustran interfaces de usuario ejemplares 1100 y 1191 que tienen detalles de amigo de un amigo particular en una modalidad de la presente invención. Las interfaces de usuario 1100 y 1191 pueden ser generadas en respuesta a una selección de usuario de un amigo de entre la lista de amigos 1050. Estas interfaces de usuario incluyen detalles de amigo para el amigo seleccionado incluyendo una opción de nombre de usuario (por ejemplo, apodo o nombre) 1150, número de amigos, número de juegos jugados, número de logros, una representación opcional (por ejemplo, avatar) 1160, una lista 1170 de juegos jugados juntos entre el amigo y el usuario, una lista 1180 de otros juegos en común entre el amigo y el usuario, y una lista 1190 de juegos propiedad del amigo, pero no propiedad del usuario (por ejemplo, Mel). Para cada juego jugado juntos, la lista 1170 puede incluir un icono de juego (por ejemplo, 14), logros del amigo para el juego particular, el nombre del juego, y una comparación de cómo clasifican el amigo y el usuario en el tablero de líderes (por ejemplo, clasificado más alto que yo, clasificado mucho más alto que yo, clasificado aproximadamente igual que yo) para un juego particular. Por ejemplo, el amigo está clasificado más alto que el usuario para el nombre de juego 4 desplegado en la lista 1170.
En algunas modalidades, las clasificaciones de usuario y amigos se comparan entre si y se despliegan. Por ejemplo, para el nombre de juego 4 el amigo puede estar clasificado en el 47avo percentil y el usuario está clasificado en el 49avo percentil. En este caso, el amigo y el usuario están clasificados aproximadamente igual. En otra modalidad, el amigo está clasificado primero y el usuario está clasificado al último para el nombre de juego 4. En este caso, el amigo está clasificado mucho más alto que yo.
El icono de juego puede ser recuperado del sistema de cliente o un servidor en caso que el sistema de cliente no tenga el icono de juego. En una modalidad, un amigo selecciona un color para la representación del amigo (por ejemplo, avatar) . Lógica de procesamiento genera este color en el sistema del usuario y también selecciona automáticamente un color complementario o fondo basado en el color del amigo. El color de fondo puede ser utilizado para al menos parte del texto en esta interfaz de usuario 1100.
Las selecciones del usuario (por ejemplo, color, patrón de fondo) para la representación del usuario (por ejemplo, avatar) u otras configuraciones pueden ser transmitidas de manera que los desarrolladores de nuevos juegos puedan utilizar estas selecciones como parte del juego. Por ejemplo, un usuario que tiene una preferencia de color azul puede jugar un nuevo juego con el usuario automáticamente o por omisión teniendo un componente de juego azul (por ejemplo, avatar, carro) mientras juega el juego.
Para cada juego en común, la lista 1180 puede incluir un icono de juego (por ejemplo, 15), los logros del amigo para el juego particular, el nombre del juego, y una comparación de cómo clasifica el amigo y el usuario en el tablero de líderes (por ejemplo, "clasificado más alto que yo") para un juego particular. Por ejemplo, el amigo está clasificado más abajo que el usuario para el nombre de juego 5 desplegado en la lista 1180.
Para cada juego propiedad del amigo y no propiedad del usuario (por ejemplo, Mel), la lista 1190 puede incluir un icono de juego (por ejemplo, 16) , el fabricante de juego del juego particular, el nombre del juego, una calificación para un juego particular (por ejemplo, 2 de 5 estrellas) , y un costo de compra del juego particular. Por ejemplo, el nombre de juego 6 tiene una calificación de dos estrellas y cuesta $1.99 en la tienda de aplicaciones en línea. La lógica de procesamiento automáticamente dirige al usuario a una tienda de aplicaciones en línea (por ejemplo, servicio de aplicaciones 114) para comprar el juego seleccionado en respuesta a la selección del usuario de uno de estos juegos (por ejemplo, nombre de juego 6) .
El módulo de centro de juego puede proporcionar una interfaz de usuario para comprar una versión completamente funcional del juego. Alternativamente, el módulo de centro de juego puede proporcionar una interfaz de usuario para tener acceso de manera gratuita a una versión completamente funcional del juego por un periodo de tiempo limitado o una copia demo de funcionalidad limitada. En otra modalidad, el módulo de centro de juego proporciona una opción de aplicación que de manera única identifica la aplicación de juego en un servidor (por ejemplo, tienda de aplicaciones) .
En otra modalidad, un usuario recibe una invitación de parte de un amigo especifico para jugar un juego especifico que el usuario no tiene. Tal como se analizó anteriormente, el módulo de centro de juego proporciona una interfaz de usuario para comprar una versión completamente funcional del juego. Alternativamente, el módulo de centro de juego proporciona una interfaz de usuario para tener acceso de manera gratuita a una versión completamente funcional del juego por un periodo de tiempo limitado o a una copia demo de funcionalidad limitada. En otra modalidad todavía, el módulo de centro de juego proporciona una opción de aplicación que identifica de manera única la aplicación de juego en un servidor (por ejemplo, tienda de aplicaciones). En una modalidad, estas opciones diferentes están basadas en las preferencias de una aplicación de juego para proporcionar derechos limitados o derechos completos.
La figura 12 ilustra una interfaz de usuario ejemplar 1200 que tiene una lista de juegos 1250 en una modalidad de la presente invención. La interfaz de usuario 1200 es generada en respuesta a una selección de usuario de la opción de juegos (por ejemplo, opción 1230) . La lista de juegos 1250 puede ser ordenada alfabéticamente o en el orden de los más recientemente jugados. En una modalidad, la lista de juegos 1250 todavía incluye un juego particular incluso si el usuario elimina el juego particular del sistema.
La información para cada juego en la lista de juegos es desplegada en la interfaz de usuario 1200. Esta información de juego incluye un icono de juego, logros del usuario para este juego, nombre del juego, y calificación para el usuario que juega este juego. Por ejemplo, el nombre de juego 11 es desplegado con el icono de juego 11. El usuario tiene 30 de 52 logros y clasifica en el 250avo de entre 1,000 jugadores. Alternativamente, la clasificación para el usuario puede ser una clasificación entre los amigos del usuario en lugar de una clasificación entre todos.
La figura 13 ilustra una interfaz de usuario ejemplar 1300 que tiene detalles de juego de un juego particular en una modalidad de la presente invención. La interfaz de usuario 1300 es generada en respuesta a una selección de usuario de un juego (por ejemplo, nombre de juego 11) de entre la lista de juegos 1250. Esta interfaz de usuario incluye detalles para el juego seleccionado incluyendo un icono de juego, una opción de tablero de líderes 1350, una opción de logros 1354, una opción de partidos recientes (por ejemplo, recientemente jugados) 1360, y una opción de decirle a un amigo 1370. La opción de tablero de líderes 1350 incluye un número de logros, una representación (por ejemplo, avatar) del usuario, y una calificación para el usuario. La interfaz de usuario 130 también incluye una opción de jugar 1380. Una selección de la opción 1380 ocasiona que el juego (por ejemplo, nombre de juego 11) sea jugado. Alternativamente, si el usuario no tiene este juego particular (por ejemplo, nombre de juego 11), entonces la opción de jugar 380 es reemplazada con una opción de comprar que enlaza al usuario a una tienda de aplicaciones o la opción de jugar 1380 podría ser reemplazada con una opción de obtener que descarga el juego desde la tienda de aplicaciones u otra ubicación.
Una selección de la opción 1350 ocasiona que la lógica de procesamiento genere la interfaz de usuario 1400 tal como se ilustra en la figura 14A en una modalidad de la presente invención. La interfaz de usuario 1400 es un tablero de líderes que incluye el nombre de juego previamente seleccionado (por ejemplo, nombre de juego 11) , un número de juegos jugados por el usuario, un número de jugadores en el tablero de líderes, y al menos una lista parcial del tablero de líderes. La interfaz de usuario 1400 incluye una opción de hoy 1450, una opción de esta semana 1452, una opción de todo el tiempo 1454, una opción de amigos 1460, y una opción de todos 1470. La lista de líderes puede ser filtrada y clasificada con base en estas opciones.
En algunas modalidades, un cierto número de mejores jugadores es enlistado (por ejemplo, cinco) y si el usuario (por ejemplo, Mel) no está en esta lista, entonces la clasificación del usuario también se enlista (por ejemplo, 25avo) . Una opción de mostrar más 1480 puede ser seleccionada para desplegar clasificaciones de jugadores adicionales. Opcionalmente, una opción de juegos recientemente jugados 1490 puede filtrar las clasificaciones para mostrar las clasificaciones de los jugadores que jugaron en los juegos más recientes (por ejemplo, 10 juegos más recientes) .
Alternativamente, una selección de la opción 1350 ocasiona que la lógica de procesamiento genere la interfaz de usuario 1491 tal como se ilustra en la figura 14B de acuerdo con una modalidad. La interfaz de usuario 1491 incluye una opción de tablero de líderes seleccionable 1492 para seleccionar entre diferentes tablero de líderes (por ejemplo, tablero de líderes 1, tablero de líderes 2, etcétera). Por ejemplo, el nombre de juego 11 puede incluir 4 pistas diferentes gue no están relacionadas entre sí. Se puede generar un tablero de líderes diferente para cada pista. Un tablero de líderes fusionado puede incluir clasificaciones agregadas de todas las pistas. La interfaz de usuario 1491 incluye una opción de hoy 1450, una opción de esta semana 1452, y una opción de todo el tiempo 1454. La lista de líderes puede ser filtrada y clasificada con base en estas opciones .
Los amigos 1494 incluyen una lista clasificada de los amigos de Mel para el nombre de juego 11. Todos 1496 incluye una lista clasificada de todos los usuarios para el nombre de juego 11.
En algunas modalidades, se enlista un cierto número de mejores jugadores (por ejemplo, cinco) y si el usuario (por ejemplo, Mel) no está en esta lista, entonces la clasificación del usuario también se enlista (por ejemplo, 25avo) . Una opción de mostrar más (por ejemplo, 1495, 1497) puede ser seleccionada para desplegar clasificación de jugadores adicionales. Opcionalmente, una opción de juegos recientemente jugados 1490 puede filtrar las clasificaciones para mostrar las clasificaciones de los jugadores que jugaron en los juegos más recientes (por ejemplo, los 10 juegos más recientes). Se pueden definir diferentes tipos de métricas para crear las clasificaciones en el tablero de líderes. Por ejemplo, las métricas pueden incluir puntos, número de mejores terminados, número de terminados dentro de un cierto umbral, etcétera. Un desarrollador de juegos puede definir estas métricas y el tablero de líderes. Las interfaces de usuario (por ejemplo, 1400, 1491) pueden ser presentadas como una instantánea más pequeña durante un juego por conveniencia de los usuarios. El tablero de líderes presentado durante un juego puede tener opciones seleccionables o no seleccionables durante el juego.
Volviendo a la figura 13, una selección de la opción 1354 ocasiona que la lógica de procesamiento genere la interfaz de usuario 1700 tal como se ilustra en la figura 17 en una modalidad de la presente invención. La interfaz de usuario 1700 incluye los logros para el usuario con respecto al juego seleccionado (por ejemplo, nombre de juego 11) . Los logros incluyen un puntaje basado en un número de logros completados por el usuario (por ejemplo, 30/52 y un puntaje resultante de 180 puntos) . La interfaz de usuario 1750 incluye una lista de logros 1750. Cada logro tiene un nombre, líneas descriptivas, y un icono en caso que el usuario haya completado el logro. De otra manera, el icono es reemplazado con información de avance que indica una cantidad actual de avance hacia la terminación del logro (por ejemplo, 70%, 30%). El icono puede incluir un signo de interrogación (?) en caso que el usuario no haya hecho un avance para completar el logro o que sea menor que un cierto umbral de avance.
Volviendo a la figura 13, una selección de la opción 1360 ocasiona que la lógica de procesamiento genere la interfaz de usuario 1900 tal como se ilustra en la figura 19 en una modalidad de la presente invención. La interfaz de usuario 1900 incluye una lista de jugadores 1950 de partidos recientes con el jugador. Por ejemplo, se pueden desplegar todos los jugadores de los 10 partidos más recientes con el jugador. La lista 1950 puede incluir solamente amigos o todos los jugadores con base en la selección de opción de amigo 1960 u opción de todos los jugadores 1962. Se puede compartir más información para amigos en comparación con no amigos. Por ejemplo, la información de juego compartida para cada amigo del usuario puede incluir un nombre, un mensaje de estatus, una representación (por ejemplo, avatar) , y datos de sesión (por ejemplo, fecha de último partido con el usuario). La información de juego compartido para cada no amigo del usuario puede incluir un nombre, una representación (por ejemplo, avatar) y datos de sesión. En una modalidad, los datos de sesión se obtienen desde un servidor. En otra modalidad, los datos de sesión no son compartidos para amigos o no amigos. Cada jugador en la lista de jugadores está asociado con una opción selecciónatele .
Una selección de un jugador que ya es un amigo ocasiona que la lógica de procesamiento genere la interfaz de usuario 1100 para el amigo seleccionado. Una selección de un jugador que no es un amigo ocasiona que la lógica de procesamiento genere la interfaz de usuario 2000 tal como se ilustra en la figura 20 en una modalidad de la presente invención para invitar a este jugador a que se convierta en un amigo. La interfaz de usuario 2000 puede incluir un nombre, una representación (por ejemplo, avatar) , y datos de sesión para el no amigo seleccionado. La opción de enviar solicitud de amigo 2050 puede ser seleccionada para generar una interfaz de usuario ejemplar que tiene una comunicación de solicitud de amigo tal como se ilustra en la figura 23 o esta solicitud puede ser agregada a una interfaz de usuario ejemplar que tiene una lista de solicitudes tal como se ilustra en la figura 21 y que se analiza con mayor detalle a continuación. Alternativamente, se puede reportar una inquietud referente a este jugador seleccionado mediante la selección de la opción 2060 de la interfaz de usuario 2000.
Opcionalmente, la interfaz de usuario 2000 también puede incluir una opción de calificación de jugador 2070. El usuario puede proporcionar una calificación para el jugador que recientemente estuvo emparejado con el usuario. La selección de la opción 2080 ocasiona la generación de la interfaz de usuario previa 1900.
Volviendo a la figura 13, una selección de la opción 1370 de la interfaz de usuario 1300 ocasiona que la lógica de procesamiento genere una interfaz de usuario para crear una comunicación (por ejemplo, un mensaje de correo electrónico) . El usuario puede enviar la comunicación a un amigo .
La figura 15A ilustra una interfaz de usuario ejemplar 1500 que tiene detalles de juego para un juego especifico en una modalidad de la presente invención. La interfaz de usuario 1500 es generada en respuesta a una selección de usuario de un juego (por ejemplo, nombre de juego 11) de la interfaz de usuario 1100 que incluye detalles de amigo para un amigo particular del usuario. La interfaz de usuario 1500 incluye detalles para el juego seleccionado incluyendo un icono de juego, una opción de tablero de líderes 1550, una opción de logros 1560, y una opción de decirle a un amigo 1570. La opción de tablero de líderes 1550 incluye una comparación de clasificaciones entre el amigo previamente seleccionado (por ejemplo, Susie) y el usuario. La interfaz de usuario 1500 también incluye una opción de jugar 1580 para jugar el juego seleccionado.
La figura 15B ilustra una interfaz de usuario ejemplar 1582 que tiene detalles de juego para un juego especifico en una modalidad de la presente invención. La interfaz de usuario 1582 es generada en respuesta a una selección de usuario de un juego (por ejemplo, nombre de juego 11) de la interfaz de usuario 1100 que incluye detalles de amigo para un amigo particular del usuario. La interfaz de usuario 1582 incluye detalles para el juego seleccionado incluyendo un nombre de juego, una comparación de puntos para el usuario (por ejemplo, Mel) y el amigo (por ejemplo Susie), una opción de tablero de líderes 1586, una opción de logros 1588. La opción de tablero de líderes 1586 incluye una comparación de clasificaciones (por ejemplo, 4/55, 25/55) entre el amigo previamente seleccionado (por ejemplo, Susie) y el usuario para los amigos del usuario. Las clasificaciones (por ejemplo, mejor 15%, mejor 25%) para Susie y el usuario entre todos también se pueden incluir. Una opción de logros 1588 incluye una comparación de logros entre Susie y el usuario (por ejemplo, 32/52, 30/52). La interfaz de usuario 1582 también incluye una opción de jugar 1584 para jugar el juego seleccionado.
Una selección de la opción 1550 de la figura 15A ocasiona que la lógica de procesamiento genere la interfaz de usuario 1600 tal como se ilustra en la figura 16A en una modalidad de la presente invención. La interfaz de usuario 1600 es un tablero de líderes que incluye el nombre de juego previamente seleccionado (por ejemplo, nombre de juego 11), un número de juegos jugados por el usuario, un número de jugadores en el tablero de líderes, y al menos una lista parcial del tablero de líderes. La interfaz de usuario 1600 incluye una opción de hoy 1650, una opción de esta semana 1652, una opción de todo el tiempo 1654, una opción de amigos 1660, y una opción de todos 1670. La lista de líderes puede ser filtrada y clasificada con base en estas opciones.
En algunas modalidades, se enlista un cierto número de mejores jugadores (por ejemplo, cinco) y si el usuario no está en esta lista, entonces la clasificación del usuario también se enlista (por ejemplo, 25avo) . El amigo seleccionado (por ejemplo, Susie) también se puede incluir en las clasificaciones para mostrar una comparación entre Susie y el usuario (por ejemplo, Mel) . Una opción de mostrar más 1680 puede ser seleccionada para desplegar clasificaciones de jugadores adicionales. Opcionalmente una opción de juegos recientemente jugados 1690 puede filtrar las clasificaciones para mostrar las clasificaciones de los jugadores que jugaron en los juegos más recientes (por ejemplo, 10 juegos más recientes) .
Volviendo a la figura 15B, una selección de la opción 1586 ocasiona que la lógica de procesamiento genere la interfaz de usuario 1691 tal como se ilustra en la figura 16B en una modalidad de la presente invención. La interfaz de usuario 1691 incluye una opción de tablero de líderes seleccionable 1692 para seleccionar entre diferentes tableros de líderes (por ejemplo, tablero de líderes 1, tablero de líderes 2, etcétera). Alternativamente, un tablero de líderes fusionado puede incluir clasificaciones de todos los tableros de líderes. La interfaz de usuario 1691 incluye una opción de hoy 1650, una opción de esta semana 1652, y una opción de todo el tiempo 1654. La lista de líderes puede ser filtrada y clasificada con base en estas opciones.
Los amigos 1694 incluyen una lista clasificada de los amigos de Mel para el nombre de juego 11. Todos 1696 incluye una lista clasificada de todos los usuarios para el nombre de juego 11.
El algunas modalidades, se enlista un cierto número de mejores jugadores (por ejemplo, cinco) y si el usuario (por ejemplo, Mel) no está en esta lista, entonces la clasificación del usuario también se enlista (por ejemplo, 250avo) . La clasificación de Susie también se puede enlistar incluso si ella no está en el cierto número de mejores jugadores. Se puede seleccionar una opción de mostrar más (por ejemplo, 1695, 1697) para desplegar clasificaciones de jugadores adicionales. Tal como se analizó anteriormente, las interfaces de usuario (por ejemplo, 1600, 1691) pueden ser presentadas como una instantánea más pequeña durante un juego para conveniencia de los usuarios.
Volviendo a la figura 15A, una selección de la figura 1560 ocasiona que la lógica de procesamiento genere una interfaz de usuario 1800 tal como se ilustra en la figura 18A en una modalidad de la presente invención. La interfaz de usuario 1800 incluye una comparación de puntajes para el usuario y el amigo seleccionado con los puntajes estando basados en un número de logros completados. Por ejemplo, Susie tiene 210 puntos y Mel tiene 180 puntos para el nombre de juego 11. La interfaz de usuario 1800 también incluye una lista de logros para el nombre de juego previamente seleccionado (por ejemplo, nombre de juego 11) y despliega estos logros para el amigo previamente seleccionado (por ejemplo, Susie) y el usuario. Por ejemplo, Susie ha completado los logros 1 y 3 tal como se ilustra en la figura 18, pero Susie no ha completado los logros 2 y 4. El usuario ha completado los logros 1 y 2 tal como lo ilustran los iconos 1 y 2, pero no ha completado los logros 3 y 4. Cada logro tiene un nombre, lineas descriptivas, y un icono si el usuario ha completado el logro. De otra manera, el icono es reemplazado con información de avance que indica en forma numérica y gráfica una cantidad de avance actual para completar el logro (por ejemplo, 70%, 25%) .
Volviendo a la figura 15B, una selección de la opción 1588 ocasiona que la lógica de procesamiento genere la interfaz de usuario 1850 tal como se ilustra en la figura 18B en una modalidad de la presente invención. La interfaz de usuario 1850 incluye una comparación de puntajes y logros para el usuario y el amigo seleccionado con los puntajes estando basados en número de logros completados. Por ejemplo, Susie tiene 210 puntos y 32 logros y Mel tiene 180 puntos y 30 logros para el nombre de juego 11. La interfaz de usuario 1850 también incluye una lista de logros para el nombre de juego previamente seleccionado (por ejemplo, nombre de juego 11) y despliega estos logros para el amigo previamente seleccionado (por ejemplo, Susie) y el usuario. Por ejemplo, Susie ha completado los logros 1 y 3 tal como se ilustra en la figura 18, pero Susie no ha completado los logros 2 y 4. El usuario ha completado los logros 1 y 2 tal como lo ilustran los iconos 1 y 2, pero no ha completado los logros 3 y 4. Cada logro tiene un nombre, lineas descriptivas, y un icono en caso que el usuario haya completado el logro. De otra forma, el icono es reemplazado con información de avance que indica en forma numérica y gráfica una cantidad actual de avance para completar el logro (por ejemplo, 70%, 25%) . Un icono puede incluir un indicador de signo de interrogación (?) si el usuario no ha tenido avance o ha tenido un avance menor a un cierto umbral. Un juego de nombre de juego 11 puede ser iniciado entre Susie y Mel con la selección de la opción jugar 1860.
Volviendo a la figura 15A, una selección de la opción 1570 de la interfaz de usuario 1500 ocasiona que la lógica de procesamiento genere una interfaz de usuario para crear una comunicación (por ejemplo, un mensaje de correo electrónico) . El usuario puede enviar la comunicación a un amigo .
El módulo de centro de juego y servicio de juego proporcionan un centro de juego en el cual un usuario puede enviar y recibir notificaciones (por ejemplo, solicitudes de amigo, invitaciones de juego, actualizaciones de juego, etcétera) . Las figuras 21-27 ilustran interfaces de usuario ejemplares para solicitudes de amigo e invitaciones de juego.
La figura 21 ilustra una interfaz de usuario ejemplar 2100 que tiene una lista de notificaciones (por ejemplo, solicitudes de amigo, actualizaciones) en una modalidad de la presente invención. Una selección de usuario de una opción de notificación 2140 genera una interfaz de usuario 2100 tal como se ilustra en la figura 21. La interfaz de usuario 2100 incluye una lista .de notificaciones 2150 recibidas o enviadas por un usuario. Una selección de la opción 2160 ocasiona que la lógica de procesamiento genere una lista de notificaciones (por ejemplo, solicitudes de amigo, actualizaciones) recibidas mientras que una selección de la opción 2162 ocasiona que la lógica de procesamiento genere una lista de notificaciones (solicitudes de amigo, actualizaciones) enviadas. Una selección de la opción 2170 proporciona una lista de los contactos del usuario e información de contacto asociada (por ejemplo, número de teléfono, dirección de correo electrónico, URL, dirección, campos adicionales, etcétera) .
En una modalidad, una solicitud de amigo entrante puede ser asociada con una dirección de correo electrónico. Se puede buscar en el libro de direcciones del usuario o información de contacto asociada con los contactos del usuario para encontrar una coincidencia con la dirección de correo electrónico. Si ocurre una coincidencia, entonces la solicitud de amigo entrante desplegará un nombre real o apodo para el jugador quien envió la solicitud de amigo entrante al usuario .
En una modalidad, la opción 2160 es seleccionada y después el nombre de juego 22 es también seleccionado. La figura 22 ilustra una interfaz de usuario ejemplar 2200 que tiene una solicitud de amigo recibida en una modalidad de la presente invención. La interfaz de usuario 2200 es generada en respuesta a la selección de nombre de usuario 22 de la lista 2150. La interfaz de usuario 2200 incluye detalles referentes al jugador que envió la solicitud de amigo tal como una representación (por ejemplo, avatar) y un mensaje corto de este jugador. La interfaz de usuario 2200 también incluye la opción de aceptar 2250 para aceptar una solicitud, la opción de rechazar 2252 para rechazar una solicitud, la opción de vista opcional 2254 para ver más detalles referentes a la solicitud, y una opción de descartar 2256 opcional para descartar la solicitud de amigo y posiblemente bloquear futuras solicitudes del mismo jugador durante un cierto periodo de tiempo o de manera indefinida.
En una modalidad, la interfaz de usuario 2200 incluye las opciones 2250, 2252, 2254 y 2256. En algunas modalidades, las opciones 2254 y 2256 no están incluidas o solamente una de estas opciones no está incluida. En algunas modalidades, son posibles diversas combinaciones de estas opciones. También se pueden proporcionar opciones que ¦permitan a un usuario quitar la amistad de un amigo actual, declinar una solicitud de amigo una vez y nunca recibir otra invitación de este jugador, o limitar las solicitudes de amigo en tiempo (por ejemplo, 1 invitación/semana) .
La interfaz de usuario 2200 también incluye una opción de reportar inquietud 2260 para reportar una inquietud referente al jugador que envió la invitación. Una selección de usuario de la opción de solicitud 2270 ocasiona la generación de la interfaz de usuario 2100.
La figura 23 ilustra una interfaz de usuario ejemplar 2300 que tiene una comunicación de enviar solicitud de amigo en una modalidad de la presente invención. La interfaz de usuario 2300 puede ser generada en respuesta a varias selecciones de usuario. Por ejemplo, la interfaz de usuario 2300 es generada en respuesta a una selección de usuario de una lista de amigos (por ejemplo, opción 1070), una lista de solicitudes (por ejemplo, opción 2170), o una opción de recientemente jugado (por ejemplo, enviar solicitud de amigo 2050) .
En una modalidad, la interfaz de usuario 2300 incluye una opción de enviar 2350 para enviar la comunicación de solicitud de amigo a un jugador, una opción de cancelar 2352 para cancelar la comunicación, un campo Para 2380 que despliega el nombre de usuario del jugador seleccionado y está asociado con una dirección de correo electrónico, un campo de texto 2360 para componer un mensaje, y un teclado virtual 2370. La interfaz de usuario 2300 puede representar un mensaje de correo electrónico. Una selección de usuario de la opción de enviar 2350 ocasiona que un mensaje de alerta 2400, tal como se ilustra en la figura 24, aparezca sobre una interfaz de usuario gráfica del sistema en una modalidad de la presente invención. El mensaje de alerta 2400 indica que la solicitud de amigo ha sido enviada y el amigo será agregado a la lista de amigos del usuario al momento de la aceptación. Una selección de una opción de reconocimiento 2410 limpiará el mensaje de alerta 2400 de la interfaz de usuario gráfica.
En una modalidad, el campo Para 2380 es previamente llenado con un nombre de usuario basado en una selección de usuario previa (por ejemplo, selección de opción 2050) . Alternativamente, un usuario puede ingresar información de contacto (por ejemplo, nombre, apodo, alias, dirección de correo electrónico, número de teléfono) en el campo 2380. En otra modalidad, un usuario puede seleccionar la opción 2354 y buscar información de contacto para un jugador a quien se va a invitar de los contactos del usuario o libro de direcciones del usuario. El usuario puede determinar, a partir de la información de contacto, si un jugador particular está registrado con el servicio de juego asociado con el módulo de centro de juego.
Después que un usuario selecciona la opción de enviar 2350, un servidor asociado con el servicio de juego recibe la información de contacto en el campo 2380. Si la información de contacto es una dirección de correo electrónico, entonces el servidor utiliza la dirección de correo electrónico para encontrar un correo electrónico coincidente en las cuentas de correo electrónico registradas con el servicio de juego o servicio de cuenta. El destinatario de la solicitud de amigo entonces recibe una notificación de empuje que aparece en el módulo de centro de juego asociado con el destinatario. Si la información de contacto no es una dirección de correo electrónico (por ejemplo, alias) , entonces se puede encontrar una dirección de correo electrónico para el destinatario utilizando la información de contacto en caso que el destinatario esté registrado con el servicio de juego. De otra manera, si el destinatario no está registrado con el servicio de juego, entonces se puede buscar en una red social externa (por ejemplo, Facebook, Twitter) para encontrar una dirección de correo electrónico para el destinatario. Por ejemplo, datos de Facebook pueden ser obtenidos para el destinatario y un correo electrónico enviado a Facebook con este correo electrónico solicitando la dirección de correo electrónico del destinatario.
En una modalidad, el destinatario tiene un sistema de cliente (por ejemplo, Apple iPod Touch®, Apple iPhone®, Apple iPad®) y una cuenta con el servicio de juego. Al momento de la recepción de la solicitud de amigo, el módulo de centro de juego del destinatario es lanzado y el destinatario puede aceptar la solicitud de amigo.
En una modalidad, el destinatario tiene el sistema de cliente, pero no tiene una cuenta con el servicio de juego. Al momento de la recepción de la solicitud de amigo, el módulo de centro de juego del destinatario es lanzado y el destinatario recibe una recomendación para unirse al servicio de juego asociado con el módulo de centro de juego. En otra modalidad, el destinatario no tiene un sistema de cliente. En este caso, el destinatario recibe el mensaje de correo electrónico y puede ser dirigido a la página Web para unirse al servicio de juego.
Las figuras 25-27 ilustran interfaces de usuario (por ejemplo, interfaces de usuario gráficas) proporcionadas por un módulo de centro de juego durante una experiencia de juego de múltiples jugadores en una modalidad de la presente invención. Después que un usuario ha iniciado una aplicación de juego de múltiples jugadores, la interfaz de usuario 2500 es generada para permitir al usuario invitar entre un número mínimo y un número máximo de jugadores para el juego de múltiples jugadores. La interfaz de usuario 2500 incluye una lista de los amigos del usuario que pueden ser invitados individual o simultáneamente para jugar el juego de múltiples jugadores con el usuario. Un usuario puede seleccionar a uno o más amigos con las opciones 2570-2573 y después puede seleccionar la opción de jugar o hecho 2560 o cancelar con la opción 2562. Si un usuario selecciona la opción 2560, entonces se genera la interfaz de usuario 2600. La interfaz de usuario 2600 incluye una lista de jugadores 2650 asociados con las posiciones o ranuras (por ejemplo, 2680, 2682, 2684, 2686) para el juego de múltiples jugadores. El juego de múltiples jugadores en este ejemplo requiere de 4 a 8 jugadores. En otras modalidades, pudiera necesitarse menos de 4 jugadores o pudieran permitirse más de 8 jugadores. Los jugadores pudieran haber establecido conexiones par a par en este momento de espera en un "sala de espera" para que se reúnan los jugadores. Los jugadores pueden intercambiar mensajes o platicar entre si. El usuario puede controlar el ambiente de la sala de espera y quitar el volumen y/o alterar los niveles de volumen de los jugadores.
La lista 2650 incluye cuatro posiciones que son llenadas con el usuario (por ejemplo, Mel), un amigo invitado (por ejemplo, nombre de usuario 1) que ha recibido una invitación pero que no ha respondido todavía, y dos jugadores auto-emparejados que serán llenados automáticamente por el servicio de juego y concertador de encuentros 111. La lista 2650 puede incluir cuatro posiciones adicionales para este ejemplo. El usuario puede seleccionar al menos un amigo con base en uno o más factores (por ejemplo, habilidades de juego) de los amigos del usuario para la aplicación de juego de múltiples jugadores.
El servicio de concertador de encuentros puede ejecutar el auto-emparejamiento y puede seleccionar jugadores de auto-emparejamiento con base en diversos factores (por ejemplo, nivel de habilidad del jugador, clasificaciones de tablero de líderes, puntaje de logros, calificaciones del usuario, ubicación, zona horario, jugadores que están listos para jugar, edad, etcétera) .
La interfaz de usuario 2600 también incluye una opción de jugar ahora 2660, una opción de cancelar 2662, una opción de agregar jugador 2670, y una opción de quitar jugador 2672. En una modalidad, una selección de usuario de una opción de agregar jugador 2670 ocasiona la generación de la interfaz de usuario 2500 y el usuario puede agregar uno o más jugadores seleccionando uno o más amigos. La opción de agregar jugador 2670 puede ser deshabilitada si se ha alcanzado un número máximo de jugadores para el juego. Una selección de usuario de una opción de quitar jugador 2672 permite al usuario quitar a uno o más jugadores seleccionando a uno o más jugadores que han llenado una de las posiciones enlistadas en la lista 2650. La opción de quitar jugador 2672 puede ser deshabilitada si se ha alcanzado un número mínimo de jugadores para el juego.
Una selección de usuario de una opción de desinvitar 2652 y posterior confirmación permiten al usuario reemplazar al jugador actual (por ejemplo, nombre de usuario 1) con un jugador seleccionado automáticamente por el servicio de concertador de encuentros o un jugador seleccionado por el usuario. Una selección de usuario de una opción de invitar amigo 2654 o 2656 permite al usuario reemplazar al jugador de auto-empare amiento con un jugador seleccionado por el usuario. Por ejemplo, un usuario puede seleccionar la opción de invitar 2654 e invitar a un amigo (por ejemplo, nombre de usuario 2). Estas selecciones ocasionan la generación de una interfaz de usuario 2700. La posición de auto-emparejamiento 2684 asociada con la opción de invitar 2654 ha sido reemplazada con un amigo (por ejemplo, nombre de usuario 2) asociado con la posición 2784 que tiene una opción de des-invitar 2754 en la interfaz de usuario 2700. Adicionalmente, el nombre de usuario 1 ha aceptado la invitación y el estatus para la posición 2782 ha sido actualizado a "Listo". La opción de auto-emparejamiento 2652 ha sido quitada de esta posición debido a que el nombre de usuario 1 ha aceptado la invitación.
En una modalidad, si el nombre de usuario 1 ha rechazado la invitación del usuario, entonces la posición 2682 o 2782 cambia brevemente de colores y/o parpadea. Después la posición se revierte a auto-emparejamiento. Si el amigo invitado (por ejemplo, nombre de usuario 1) no responde dentro de un cierto periodo de tiempo o frecuencia, entonces el amigo invitado es reemplazado con auto-emparejamiento. Alternativamente, el jugador invitado siempre puede rechazar invitaciones de otros jugadores. Las posiciones seleccionadas del usuario y las posiciones de auto-emparejamiento pueden ser ordenadas con las posiciones seleccionadas del usuario enlistadas primero cerca de la parte superior de la interfaz de usuario.
En una modalidad, una posición de jugador tiene un estatus de listo, otras dos disposiciones tienen un estatus de esperando, y las posiciones restantes son llenadas con auto-emparejamiento. Si un jugador selecciona una opción de jugar ahora (por ejemplo, 2660, 2760) , entonces el juego puede comenzar con el jugador con el estatus de listo y los jugadores de auto-empare amiento para las otras posiciones. Se pueden agregar jugadores de auto-emparejamiento adicionales en caso de ser necesario para cumplir con el requerimiento mínimo de jugadores del juego. Se puede generar una alerta indicando que el juego está comenzando sin los amigos que tienen un estatus de esperando. En una modalidad, se puede generar una alerta indicando que un problema necesita ser resuelto antes de que el juego pueda comenzar o la alerta puede ser generada durante el juego. Si Mel se desconecta del juego o pierde conectividad al momento de iniciar el juego, entonces su posición puede ser reemplazada con un jugador de auto-emparejamiento.
En algunas modalidades, se proporcionan alertas dentro de un juego. Por ejemplo, al momento de entrar a un juego, una alerta de bienvenida se puede deslizar a través de la interfaz de usuario gráfica. La figura 28 ilustra una alerta de bienvenida ejemplar 2810 que se desliza a través de una interfaz de usuario 2800 en una modalidad de la presente invención. La figura 29 ilustra una recompensa de logro 2910 ejemplar que se desliza a través de una interfaz de usuario gráfica 2900 en una modalidad de la presente invención. La recompensa de logro 2910 es generada en respuesta a un usuario que completa un logro.
En una modalidad, un usuario puede reportar una preocupación referente a un jugador que está dentro de un juego. Un usuario también puede desplegar calificaciones para otros jugadores que están dentro de un juego.
Las interfaces de usuario analizadas en la presente divulgación son simplemente ejemplos. Otras variaciones y modificaciones están dentro del alcance de la presente divulgación. Por ejemplo, algunas interfaces de usuario han sido mostradas con cuatro opciones (por ejemplo, opción de perfil, opción de amigo, opción de juegos, opción de notificaciones) cerca de la parte inferior de las interfaces de usuario. Estas opciones pueden estar ubicadas en otras ubicaciones en las interfaces de usuario o no desplegadas en lo absoluto.
Las modalidades descritas pueden incluir el dispositivo I/O táctil 3001 gue puede recibir una entrada táctil para interactuar con el sistema de computación 3003 tal como se ilustra en la figura 30 a través de un canal de comunicación cableado o inalámbrico 3002 en una modalidad de la presente invención. El dispositivo 1/0 táctil 3001 se puede utilizar para proporcionar la entrada de usuario al sistema de computación 3003 en lugar de o en combinación con otros dispositivos de entrada tal como un teclado, ratón, etcétera. Uno o más dispositivos I/O táctiles 3001 pueden ser utilizados para proporcionar la entrada de usuario al sistema de computación 3003. El dispositivo 1/0 táctil 3001 puede ser una parte integral del sistema de computación 3003 (por ejemplo, pantalla táctil en una laptop) , o puede estar separado del sistema de computación 3003.
El dispositivo I/O táctil 3001 puede incluir un panel sensible al tacto que sea total o parcialmente transparente, semitransparente, no transparente, opaco o cualquier combinación de los mismos. El dispositivo I/O táctil 3001 se puede incorporar como una pantalla táctil, almohadilla táctil, una pantalla táctil que funcione como una almohadilla táctil (por ejemplo, una pantalla táctil reemplazando la almohadilla táctil de una laptop) , una pantalla táctil o almohadilla táctil combinada o incorporada con cualquier otro dispositivo de entrada (por ejemplo, una pantalla táctil o almohadilla táctil colocada en un teclado) o cualquier objeto multidimensional que tenga una superficie sensible al tacto para recibir una entrada táctil.
En una modalidad, el dispositivo I/O táctil 3001 incorporado como una pantalla táctil puede incluir un panel sensible al tacto transparente y/o semitransparente parcial o completamente colocado sobre al menos una porción de un despliegue. De acuerdo con esta modalidad, el dispositivo I/O táctil 3001 funciona para desplegar datos gráficos transmitidos desde el sistema de computación 3003 (y/u otra fuente) y también funciona para recibir la entrada de usuario. En otras modalidades, el dispositivo 1/0 táctil 3001 se puede incorporar como una pantalla táctil integrada donde componentes/dispositivos sensibles al tacto son integrales con componentes/dispositivos de despliegue. En otras modalidades todavía, se puede utilizar una pantalla táctil como una pantalla de despliegue adicional o complementaria para desplegar datos gráficos complementarios o los mismos datos gráficos que una pantalla primaria y para recibir la entrada táctil.
El dispositivo I/O táctil 3001 se puede configurar para detectar la ubicación de uno o más toques o casi toques en el dispositivo 3001 con base en mediciones capacitivas, resistivas, ópticas, acústicas, inductivas, mecánicas, químicas, o cualquier fenómeno que pueda ser medido con respecto a las ocurrencias de uno o más toques o casi toques en proximidad al dispositivo 3001. Se puede utilizar software, hardware, microprogramación cableada o cualquier combinación de los mismos para procesar las mediciones de los toques detectados a fin de identificar y rastrear uno o más gestos. Un gesto puede corresponder a toques o casi toques, estacionarios o no estacionarios, sencillos o múltiples, en el dispositivo 1/0 táctil 3001. Un gesto puede ser ejecutado moviendo uno o más dedos u otros objetos en una manera particular en el dispositivo 1/0 táctil 3001 tal como golpeteando, presionando, oscilando, tallando, girando, cambiando orientación, presionando con diversa presión y similar esencialmente al mismo tiempo, de forma contigua o consecutivamente. Un gesto se puede caracterizar por, pero no se limita a un movimiento de pinchar, deslizar, barrer, rotar, flexionar, arrastrar o golpetear entre o con algún otro dedo o dedos. Un solo gesto puede ser ejecutado con una o más manos, por uno o más usuarios, o cualquier combinación de los mismos.
El sistema de computación 3003 puede activar una pantalla con datos gráficos para desplegar una interfaz de usuario gráfica (GUI). La GUI se puede configurar para recibir la entrada táctil a través del dispositivo I/O táctil 3001. Incorporado como una pantalla táctil, el dispositivo I/O táctil 3001 puede desplegar GUI. Alternativamente, la GUI se puede desplegar sobre una pantalla separada del dispositivo I/O táctil 3001. La GUI puede incluir elementos gráficos desplegados en ubicaciones particulares dentro de la interfaz. Los elementos gráficos pueden incluir, pero no se limitan a, una variedad de dispositivos de entrada virtual desplegados incluyendo ruedas de barrido virtuales, un teclado virtual, perillas virtuales, botones virtuales, cualquier UI virtual, y similar. Un usuario puede ejecutar gestos en una o más ubicaciones particulares en el dispositivo I/O táctil 3001 que puede estar asociado con los elementos gráficos de la interfaz de usuario gráfica (GUI).
En otras modalidades, el usuario puede ejecutar gestos en una o más ubicaciones que son independientes de las ubicaciones de los elementos gráficos de la GUI. Los gestos ejecutados en el dispositivo 1/0 táctil 3001 directa o indirectamente pueden manipular, controlar, modificar, mover, activar, iniciar o generalmente afectar los elementos gráficos tales como cursores, iconos, archivos de medios, listas, texto, todas o porciones de imágenes, o similares dentro de la GUI. Por ejemplo, en el caso de una pantalla táctil, un usuario directamente puede interactuar con un elemento gráfico ejecutando un gesto sobre el elemento gráfico en la pantalla táctil .
Alternativamente, una almohadilla táctil generalmente proporciona interacción indirecta. Los gestos también pueden afectar los elementos GUI no desplegados (por ejemplo, ocasionando que aparezcan interfaces de usuario) o pueden afectar otras acciones dentro del sistema de computación 3003 (por ejemplo, afectar un estado o modo de una GUI, aplicación o sistema operativo) . Los gestos pueden o no ser ejecutados en el dispositivo 1/0 táctil 3001 en conjunto con un cursor desplegado. Por ejemplo, en el caso en el cual los gestos son ejecutados en una almohadilla táctil, un cursor (o señalizador) puede ser desplegado en una pantalla de despliegue o pantalla táctil y el cursor puede ser controlado a través de entrada táctil en la almohadilla táctil para interactuar con los objetos gráficos en la pantalla de despliegue. En otras modalidades, en las cuales los gestos son ejecutados directamente sobre una pantalla táctil, un usuario puede interactuar directamente con objetos en la pantalla táctil, con o sin que un cursor o señalizador sea desplegado en la pantalla táctil.
La retroalimentación puede ser proporcionada al usuario a través del canal de comunicación 3002 en respuesta a o con base en el toque o casi toques en el dispositivo I/O táctil 3001. La retroalimentación puede ser transmitida de manera óptica, mecánica, eléctrica, olfatoria, acústica o similar o cualquier combinación de los mismos y en una manera variable o no variable.
La atención ahora se dirige a modalidades de una arquitectura de sistema que se puede incorporar dentro de cualquier dispositivo portátil o no portátil incluyendo pero no limitado a un dispositivo de comunicación (por ejemplo, teléfono móvil, teléfono inteligente) , un dispositivo multimedia (por ejemplo, reproductor MP3, TV, radio) , una computadora portátil o manual (por ejemplo, tableta, netbook, laptop) , una computadora de escritorio, un escritorio todo-en-uno, un dispositivo periférico, o cualquier otro sistema o dispositivo adaptable para la inclusión de la arquitectura del sistema 3100, incluyendo combinaciones de dos o más de estos tipos de dispositivos. La figura 31 es un diagrama en bloques de una modalidad de la presente invención del sistema 3100 que generalmente incluye uno o más medios legibles por computadora 3101, sistema de procesamiento 3104, subsistema de entrada/salida (I/O 3106), circuiteria de radiofrecuencia (RF) 3108 y circuiteria de audio 3110. Estos componentes se pueden acoplar a través de uno o más enlaces de comunicación o lineas de señal 3103.
Debiera ser aparente que la arquitectura mostrada en la figura 31 solamente es una arquitectura ejemplar del sistema 3100, y que el sistema 3100 podría tener una cantidad mayor o menor de componentes a los mostrados, o una configuración diferente de componentes. Los diversos componentes mostrados en la figura 31 pueden ser implementados en hardware, software, microprogramación cableada o cualquier combinación de los mismos, incluyendo uno o más de procesamiento de señal y/o circuitos integrados de aplicación específica.
La circuiteria RF 3108 es utilizada para enviar y recibir información sobre un enlace o red inalámbrica a uno o más dispositivos e incluye circuiteria bien conocida para ejecutar esta función. La circuiteria RF 3108 y la circuiteria de audio 3110 están acopladas al sistema de procesamiento 3104 a través de la interfaz de periféricos 3116. La interfaz 3116 incluye varios componentes conocidos para establecer y mantener comunicación entre los periféricos y el sistema de procesamiento 3104. Circuiteria de audio 3110 está acoplada al altavoz de audio 3150 y micrófono 3152 e incluye circuiteria conocida para procesar señales de voz recibidas desde la interfaz 3116 para permitir a un usuario comunicarse en tiempo real con otros usuarios. En algunas modalidades, la circuiteria de audio 3110 incluye un conector de audífono (que no se muestra) .
La interfaz de periféricos 3116 acopla los periféricos de entrada y salida del sistema al procesador 3118 y el medio legible por computadora 3101. Una o más unidades de procesamiento 3118 se comunican con uno o más medios legibles por computadora 3101 a través del controlador 3120. El medio legible por computadora 3101 puede ser cualquier dispositivo o medio (por ejemplo, dispositivo de almacenamiento, medio de almacenamiento) que puede almacenar un código y/o datos para uso por una o más unidades de procesamiento 3118. El medio 3101 puede incluir una jerarquía de memoria, incluyendo pero no limitado a memoria caché, memoria principal y memoria secundaria. La jerarquía de memoria puede ser implementada utilizando cualquier combinación de RAM (por ejemplo, SRAM, DRAM, DDRAM) , ROM, FLASH, dispositivos de almacenamiento óptico y/o magnético, tal como unidades de disco, cinta magnética, CDs (discos compactos) y DVDs (discos de video digital) . El medio 3101 también puede incluir un medio de transmisión para llevar señales que portan información, indicativas de las instrucciones de computadora o datos (con o sin una onda portadora sobre la cual se modulan las señales) . Por ejemplo, el medio de transmisión puede incluir una red de comunicaciones, incluyendo pero no limitado a la Internet (también referida como la red mundial) , intranets, redes de área local (LANs), redes de área local amplia ( LANs), redes de área de almacenamiento (SANs), redes de área metropolitana (MAN) y similares.
Una o más unidades de procesamiento 3118 corren varios componentes de software almacenados en el medio 3101 para ejecutar diversas funciones para el sistema 3100. En algunas modalidades, los componentes de software incluyen el sistema operativo 3122, módulo de comunicación (o conjunto de instrucciones) 3124, módulo de procesamiento táctil (o conjunto de instrucciones) 3126, módulo de gráficos (o conjunto de instrucciones) 3128, una o más aplicaciones (o conjunto de instrucciones) 3130, y módulo de centro de juego [o conjunto de instrucciones] 3138. En una modalidad, una aplicación de centro de juego está asociada con un módulo de centro de juego 3138 que incluye submódulos (por ejemplo, perfil 210, amigos 220, juegos 230, notificaciones 240) . Cada uno de estos módulos, submódulos y aplicaciones antes observadas corresponden a un conjunto de instrucciones para ejecutar una o más funciones antes descritas y los métodos descritos en esta solicitud (por ejemplo, los métodos implementados por computadora y otros métodos de procesamiento de información aquí descritos) . Estos módulos (es decir, conjuntos de instrucciones) no necesitan ser implementados como programas de software, procedimientos o módulos separados, y por lo tanto los diversos subconjuntos de estos módulos se pueden combinar o de otra forma reacomodar en las diversas modalidades.
En algunas modalidades, el medio 3101 puede almacenar un subconjunto de los módulos y estructuras de datos arriba identificadas. Además, el medio 3101 puede almacenar módulos y estructuras de datos adicionales que no se describieron anteriormente.
El sistema operativo 3122 incluye diversos procedimientos, conjuntos de instrucciones, componentes de software y/o unidades para controlar y administrar tareas del sistema en general (por ejemplo, administración de memoria, control de dispositivo de almacenamiento, administración de energía, etcétera) y facilita la comunicación entre los diversos componentes de hardware y software.
El módulo de comunicación 3124 facilita la comunicación con otros dispositivos sobre uno o más puertos externos 3136 o a través de circuiteria RF 3108 e incluye diversos componentes de software para manejar los datos recibidos desde la circuiteria RF 3108 y/ puerto externo 3136.
El módulo de gráficos 3128 incluye diversos componentes de software conocidos para entregar, animar y desplegar objetos gráficos en una superficie de despliegue. En las modalidades en las cuales el dispositivo I/O táctil 3112 es un despliegue sensible al tacto (por ejemplo, pantalla táctil), el módulo de gráficos 3128 incluye componentes para entregar, desplegar y animar objetos en el despliegue sensible al tacto.
Una o más aplicaciones 3130 puede incluir cualesquiera aplicaciones instaladas en el sistema 3100, incluyendo sin limitación, una aplicación de centro de juego, un navegador, un libro de direcciones, una lista de contactos, correo electrónico, mensajería instantánea, procesamiento de palabras, emulación de teclado, artilugios, aplicaciones habilitadas por JAVA, encriptación, administración de derechos digitales, reconocimiento de voz, replicación de voz, capacidad de determinación de ubicación (tal como aquella proporcionada por el sistema de posicionamiento global (GPS) ) , un reproductor de música, etcétera .
El módulo de procesamiento táctil 3126 incluye diversos componentes de software para ejecutar diversas tareas asociadas con el dispositivo 1/0 táctil 3112 incluyendo pero no limitado a recibir y procesar la entrada táctil recibida desde el dispositivo I/O táctil 3112 a través del controlador de dispositivo 1/0 táctil 3132.
El sistema 3100 además puede incluir el módulo de centro de juego 3138 que tiene submódulos (por ejemplo, perfil 210, amigos 220, juegos 230, notificaciones 240) para ejecutar el método/funciones como se describió aquí en relación con las figuras 3-8. En una modalidad, el módulo de centro de juego 3138 puede al menos funcionar para proporcionar estadísticas y opciones específicas del jugador personalizadas. Por ejemplo, el módulo de centro de juegos puede proporcionar a un usuario la capacidad para construir y modificar una lista de amigos dentro del centro de juegos. El usuario puede seleccionar un amigo específico y ver juegos jugados con el amigo, juegos en común, y juegos propiedad del amigo pero no propiedad del usuario. El usuario puede ver las clasificaciones y logros para cada uno de estos juegos. El usuario puede seleccionar uno de estos juegos para generar detalles de juego con la opción de tablero de líderes. Al momento de la selección de la opción de tablero de líderes, el módulo de centro de juego 3138 genera un tablero de líderes para el usuario y el amigo. El módulo de centro de juego 3138 también proporciona la capacidad para que un usuario obtenga un juego propiedad del amigo, pero no propiedad del usuario.
En otra modalidad, un sistema (por ejemplo, 3003, 3100) incluye un medio legible por computadora (por ejemplo, 3101) que almacena un módulo de centro de juegos 3138, una o más unidades de procesamiento (por ejemplo, 3118) que ejecutan un conjunto de instrucciones asociadas con el módulo de centro de juego 3138, y un dispositivo de entrada/salida (por ejemplo, 3001, 3112) . Una o más unidades de procesamiento se pueden configurar para recibir una selección de una opción de amigos del módulo de centro de juegos, para enviar datos para que sean presentados al dispositivo de entrada/salida. Los datos son indicativos de una lista de amigos. Una o más unidades de procesamiento también se pueden configurar para recibir una selección de un amigo a partir de la lista de amigos y para enviar datos que van a ser presentados al dispositivo de entrada/salida. Los datos son indicativos de los detalles de amigo del amigo seleccionado incluyendo una primera lista de juegos jugados juntos entre un usuario y el amigo seleccionado y una segunda lista de otros juegos en común entre el usuario y el amigo seleccionado. La primera lista de juegos puede incluir una lista de opciones donde cada opción indica un nombre de juego respectivo y una comparación de la clasificación del usuario y la clasificación del amigo seleccionado para el juego respectivo. La segunda lista de juegos también puede incluir una lista de opciones donde cada opción indica un nombre de juego respectivo y una comparación de la clasificación del usuario y la clasificación del amigo seleccionado para el juego respectivo.
En otra modalidad, el módulo de centro de juego proporciona detalles de juego personalizados basados en el hecho de que se tenga acceso a través de una opción de amigos o una opción de juegos. El módulo de centro de juegos 3138 proporciona detalles de juego de un juego seleccionado con los detalles de juego teniendo información de comparación para un amigo seleccionado y el usuario en caso que el usuario seleccione la opción de amigos y los detalles de juego teniendo información de usuario en caso que el usuario seleccione la opción de juegos. La información de comparación puede incluir una opción de tablero de líderes que indique una comparación de una clasificación de usuario y la clasificación de amigo para el juego seleccionado. La información de comparación también puede incluir una opción de logros que indique una comparación de un conjunto de logros del usuario y un conjunto de logros del amigo para el juego seleccionado. La información del usuario puede incluir una opción de tablero de líderes que indique una clasificación del usuario para el juego seleccionado y una opción de logros que indique un conjunto de logros del usuario para el juego seleccionado.
En otra modalidad, el módulo de centro de juegos 3138 puede proporcionar a un usuario una invitación de un amigo especifico del usuario para jugar un juego especifico. El módulo de centro de juegos 3138 determina si el usuario posee el juego especifico y proporciona una opción de juego para tener acceso al juego especifico en caso que el usuario no posea el juego específico.
El módulo 3138 también puede interactuar con la aplicación de centro de juego 3130 para proporcionar los métodos y funcionalidades aquí descritas. El módulo 3138 se puede incorporar como hardware, software, microprogramación cableada o cualquier combinación de los mismos. Aunque el módulo 3138 se muestra que reside dentro del medio 3101, todo o porciones del módulo 3138 se pueden incorporar dentro de otros componentes dentro del sistema 3100 o se pueden incorporar completamente como un componente separado dentro del sistema 3100.
El subsistema I/O 3106 está acoplado al dispositivo I/O táctil 3112 y uno o más dispositivos I/O diferentes 3114 para controlar o ejecutar diversas funciones. El dispositivo I/O táctil 3112 se comunica con el sistema de procesamiento 3104 a través del controlador de dispositivo I/O táctil 2032, el cual incluye diversos componentes para procesar entrada táctil del usuario (por ejemplo, hardware de escaneo) . Uno o más controladores de entrada diferentes 2034 recibe/envía señales eléctricas desde/hacia otros dispositivos I/O 3114. Otros dispositivos I/O 3114 pueden incluir botones físicos, marcadores, interruptores deslizantes, palancas, teclados, almohadillas táctiles, pantallas de despliegue adicionales, o cualquier combinación de los mismos.
Si se incorpora como una pantalla táctil, el dispositivo I/O táctil 3112 despliega salida visual al usuario en una GUI . La salida visual puede incluir texto, gráficos, video y cualquier combinación de los mismos. Parte o toda la salida visual puede corresponder a objetos de interfaz de usuario. El dispositivo 1/0 táctil 3112 forma una superficie sensible al tacto que acepta la entrada táctil del usuario. El dispositivo I/O táctil 3112 y el controlador de pantalla táctil 3132 (junto con cualesquiera módulos asociados y/o conjuntos de instrucciones en el medio 3101) detecta y rastrea toques o casi toques (y cualquier movimiento o liberación del toque) en el dispositivo I/O táctil 3112 y convierte la entrada táctil detectada en interacción con objetos gráficos, tal como uno o más objetos de interfaz de usuario. En el caso en el cual el dispositivo 3112 está incorporado como una pantalla táctil, el usuario directamente puede interactuar con los objetos gráficos que están desplegados en la pantalla táctil. Alternativamente, en el caso en el cual el dispositivo 3112 está incorporado como un dispositivo táctil diferente a una pantalla táctil (por ejemplo, una almohadilla táctil), el usuario indirectamente puede interactuar con los objetos gráficos que son desplegados en una pantalla de despliegue separada incorporada como el dispositivo I/O 3114.
El dispositivo 1/0 táctil 3112 puede ser análogo a la superficie sensible de múltiples toques descrita en las siguientes Patentes EUA: (6,323,846 (Westerman et al.), 6,570,557 (Westerman et al.), y/o 6,677,932 (Westerman), y/o Publicación de Patente EUA 2002/0015024A1, cada una de las cuales se incorpora aquí por referencia.
Modalidades en las cuales el dispositivo I/O táctil 3112 es una pantalla táctil, la pantalla táctil puede utilizar tecnología LCD (pantalla de cristal líquido) , tecnología LPD (pantalla de polímero de emisión de luz) , OLED (LED orgánico) , OEL (electro luminiscencia orgánica) , aunque se pueden utilizar otras tecnologías de despliegue en otras modalidades .
La retroalimentación puede ser proporcionada por el dispositivo 1/0 táctil 3112 con base en la entrada táctil del usuario así como un estado o estados de lo que se está desplegando y/o del sistema de computación. La retroalimentación puede ser transmitida de manera óptica (por ejemplo, señal de luz o imagen desplegada), de manera mecánica (por ejemplo, retroalimentación háptica, retroalimentación táctil, retroalimentación de fuerza, o similar), de manera eléctrica (por ejemplo, estimulación eléctrica) , olfatoria, de manera acústica (por ejemplo, sonido bip o similar) , o similar o cualquier combinación de los mismos y en una manera variable o no variable.
El sistema 3100 también incluye el sistema de energía 3144 para energizar los diversos componentes de hardware y puede incluir un sistema de administración de energía, una o más fuentes de energía, un sistema de recarga, un circuito de detección de falla de energía, un convertidor o inversor de energía, un indicador de estatus de energía y cualesquiera otros componentes típicamente asociados con la generación, administración y distribución de energía en dispositivos portátiles. En algunas modalidades, la interfaz de periféricos 3116, una o más unidades de procesamiento 3118, y el controlador de memoria 3120 pueden ser implementados en un solo chip, tal como el sistema de procesamiento 3104. En algunas modalidades, estos pueden ser implementados en chips separados.
En algunas modalidades de la presente divulgación, el sistema 3003 o el sistema 3100 o combinaciones de los sistemas 3003 o 3100 se pueden utilizar para implementar al menos algunos de los métodos analizados en la presente divulgación .
Algunas porciones de las descripciones detalladas se presentan en términos de algoritmos los cuales incluyen operaciones en datos almacenados dentro de una memoria de computadora. Un algoritmo generalmente es una secuencia de operaciones auto-consistente que conduce a un resultado deseado. Las operaciones típicamente requieren o involucran manipulaciones físicas de cantidades físicas. Por lo general, aunque no necesariamente, estas cantidades asumen la forma de señales eléctricas o magnéticas con la capacidad para ser almacenadas, transferidas, combinadas, comparadas y de otra forma manipuladas. En ocasiones se ha comprobado que es conveniente, principalmente por motivos de uso común, hacer referencia a estas señales como bits, valores, elementos, símbolos, caracteres, términos, números o similares.
Se debe tener en mente, no obstante, que todos estos asi como términos similares van a estar asociados con las cantidades físicas apropiadas y son etiquetas simplemente convenientes aplicadas a estas cantidades. A menos que específicamente se indique lo contrario tal como resulta aparente a partir del siguiente análisis, se apreciará que en la descripción, los análisis que utilizan los términos tales como "procesamiento" o "computación" o "calculando" o "determinando" o "desplegando" o similares, pueden hacer referencia a la acción y procesos de un sistema de procesamiento de datos, o dispositivo electrónico similar, que manipula y transforma datos representados como cantidades físicas (electrónicas) dentro de los registros y memorias del sistema en otros datos representados de manera similar como cantidades físicas dentro de las memorias o registros del sistema u otro almacenamiento de información, transmisión o dispositivos de despliegue.
La presente divulgación se puede referir a un aparato para ejecutar una o más de las operaciones aquí descritas. Este aparato puede ser especialmente construido para los propósitos requeridos, o éste puede comprender una computadora de propósito general selectivamente activada o reconfigurada por un programa de computadora almacenado en la computadora. Dicho programa de computadora puede ser almacenado en un medio de almacenamiento legible por máquina (por ejemplo, computadora) tal como, pero no limitado a, cualquier tipo de disco incluyendo discos flexibles, discos ópticos, CD-ROMs, y discos magnetoópticos, memorias de solo lectura (ROMs) , memorias de acceso aleatorio (RAMs), ROMS programables borrables (EPROMs) , ROMs programables eléctricamente borrables (EEPROMs), memoria Flash, tarjetas magnéticas y ópticas, o cualquier tipo de medio conveniente para almacenar instrucciones electrónicas, y cada una acoplada a un enlace.
Un medio legible por máquina incluye cualquier mecanismo para almacenar o transmitir información en una forma legible por una máquina (por ejemplo, una computadora) . Por ejemplo, las máquinas almacenan y comunican (internamente y con otros dispositivos sobre una red) códigos y datos utilizando el medio legible por máquina, tal como el medio de almacenamiento en máquina (por ejemplo, discos magnéticos; discos ópticos; memoria de acceso aleatorio; memoria de solo lectura; dispositivos de memoria flash; memoria de cambio de fases ) .
Una o más Interfaces de Programación de Aplicación (APIs) pueden ser utilizadas en algunas modalidades. Una API es una interfaz implementada por un componente de código de programa o componente de hardware (en lo sucesivo "componente implementando API") que permite que un componente de código de programa o componente de hardware diferente (en lo sucesivo "componente llamando API") tenga acceso y utilice una o más funciones, métodos, procedimientos, estructuras de datos, clases y/u otros servicios proporcionados por el componente implementando API. Una API puede definir uno o más parámetros que son pasados entre el componente llamando API y el componente implementando API .
Una API permite a un desarrollador de un componente llamando API (el cual puede ser un desarrollador tercero) apalancar características especificadas proporcionadas por un componente implementando API . Puede haber un componente llamando API o puede haber más de un componente de este tipo. Una API puede ser una interfaz de código fuente que un sistema de computadora o biblioteca de programas proporciona para soportar solicitudes de servicios de una aplicación. Un sistema operativo (OS) puede tener múltiples APIs para permitir que aplicaciones que corren en el OS llamen a una o más de esas APIs, y un servicio (tal como una biblioteca de programa) puede tener múltiples APIs para permitir que una aplicación que utiliza el servicio llame a una o más de esas APIs. Una API puede ser especificada en términos de un lenguaje de programación que puede ser interpretado o compilado cuando se construye una aplicación.
En algunas modalidades, el componente implementando API puede proporcionar más de una API , cada una proporcionando una vista diferente de o con diferentes aspectos que tiene acceso a diferentes aspectos de la funcionalidad implementada por el componente implementando API. Por ejemplo, una API de un componente implementando API puede proporcionar un primer conjunto de funciones y puede ser expuesta a desarrolladores terceros, y otra API del componente implementando API puede quedar oculta (no expuesta) y proporcionar un subconjunto del primer conjunto de funciones y también proporcionar otro conjunto de funciones, tal como funciones de prueba o depuración que no están en el primer conjunto de funciones. En otras modalidades, el componente implementando API por si mismo puede llamar a uno o más componentes diferentes a través de una API subyacente y por lo tanto ser tanto un componente llamando API como un componente implementando API.
Una API define el lenguaje y parámetros que utilizan los componentes llamando API cuando tienen acceso y utilizan características especificadas del componente implementando API. Por ejemplo, un componente llamando API tiene acceso a las características especificadas del componente implementando API a través de una o más llamadas o convocatorias API (incorporadas por ejemplo a través de llamadas de función o método) expuestas por la API y pasa datos e información de control utilizando parámetros a través de las llamadas o convocatorias de API. El componente implementando API puede devolver un valor a través de la API en respuesta a una llamada de API desde un componente llamando API. Aunque la API define la sintaxis y el resultado de una llamada de API (por ejemplo, la manera de invocar la llamada de API y qué es lo que hace la llamada de API), la API puede no revelar la manera en que la llamada de API logra la función especificada por la llamada de API. Diversas llamadas de API son transferidas a través de una o más interfaces de programación de aplicación entre la llamada (componente llamando API) y un componente implementando API. La transferencia de las llamadas de API puede incluir emitir, iniciar, invocar, llamar, recibir, devolver o responder a las llamadas o mensajes de función; en otras palabras, la transferencia puede describir acciones ya sea del componente llamando API o el componente implementando API. Las llamadas de función u otras convocatorias de la API pueden enviar o recibir uno o más parámetros a través de una lista de parámetros u otra estructura. Un parámetro puede ser una constante, clave, estructura de datos, objeto, clase de objeto, variable, tipo de dato, señalizador, arreglo, lista o un señalizador a una función o método u otra manera para hacer referencia a un dato u otro articulo que se va a pasar a través de la API.
Además, los tipos o clases de datos pueden ser proporcionados por la API e implementados por el componente implementando API. Por lo tanto, el componente llamando API puede declarar variables, señalizadores de uso a, uso o ejemplificación de valores constantes de dichos tipos o clases utilizando definiciones proporcionadas en la API.
Generalmente, una API puede ser utilizada para tener acceso a un servicio o datos proporcionados por el componente implementando API o para iniciar el desempeño de una operación o cálculo proporcionado por el componente implementando API. A manera de ejemplo, el componente implementando API y el componente llamando API pueden ser, cada uno, cualquiera de un sistema operativo, una biblioteca, una unidad de dispositivo, una API, un programa de aplicación, u otro módulo (se debiera entender que el componente implementando API y el componente llamando API pueden ser el mismo o diferente tipo de módulo uno de otro) . Los componentes implementando API pueden, en algunos casos, ser incorporados al menos en parte en microprogramación cableada, micro código, u otra lógica de hardware. En algunas modalidades, una API puede permitir que un programa de cliente (por ejemplo, aplicación de centro de juego) utilice los servicios proporcionados por una biblioteca de equipo de desarrollo de software (SDK) . En otras modalidades, una aplicación u otro programa de cliente pueden utilizar una API proporcionada por un marco de aplicación. En estas modalidades, la aplicación o programa de cliente puede incorporar llamadas a funciones o métodos proporcionados por el SDK y proporcionados por la API o utilizar tipos de datos u objetos definidos en el SDK y proporcionados por la API. Un marco de aplicación puede, en estas modalidades, proporcionar un bucle de evento principal para un programa que responde a varios eventos definidos por el marco. La API permite que la aplicación especifique los eventos y las respuestas a los eventos utilizando el marco de aplicación. En algunas implementaciones , una llamada de API puede reportar a una aplicación las capacidades o estado de un dispositivo de hardware, incluyendo aquellos relacionados con aspectos tales como capacidades y estado de entrada, capacidades y estado de salida, capacidad de procesamiento, estado de energía, capacidad y estado de almacenamiento, capacidad de comunicaciones, etcétera, y la API puede ser implementada en parte por microprogramación cableada, micro código u otro nivel lógico bajo que se ejecute, en parte, en el componente de hardware.
El componente llamando API puede ser un componente local (es decir, en el mismo sistema de procesamiento de datos que el componente implementado API) o un componente remoto (es decir, en un sistema de procesamiento de datos diferente del componente implementando API) que se comunica con el componente implementando API a través de la API sobre una red. Se debiera entender que un componente implementando API también puede actuar como un componente llamando API (es decir, éste puede realizar llamadas de API a una API expuesta por un componente implementando API diferente) y un componente llamando API también puede actuar como componente implementando API mediante la implementación de una API que está expuesta a un componente llamando API diferente.
La API puede permitir que múltiples componentes llamando API escritos en diferentes lenguajes de programación se comuniquen con el componente implementando API (por lo tanto, la API puede incluir características para trasladar llamadas y devoluciones entre el componente implementando API y el componente llamando API); no obstante, la API puede ser implementada en términos de un lenguaje de programación específico. Un componente llamando API puede, en una modalidad, llamar APIs de diferentes proveedores tal como un conjunto de APIs de un proveedor OS y otro conjunto de APIs de un proveedor de enchufe y otro conjunto de APIs de otro proveedor (por ejemplo, el proveedor de una biblioteca de software) o creador del otro conjunto de APIs.
La figura 32 es un diagrama de bloques que ilustra una arquitectura API ejemplar, la cual puede ser utilizada en una modalidad de la presente invención. Tal como se muestra en la figura 32, la arquitectura de API 3200 incluye el componente implementando API 3210 (por ejemplo, un sistema operativo, una biblioteca, una unidad de dispositivo, una API, un programa de aplicación, software u otro módulo) que implementa la API 3220. La API 3220 especifica una o más funciones, métodos, clases, objetos, protocolos, estructuras de datos, formatos y/u otras características del componente implementado API que pueden ser utilizados por el componente llamando API 3230. La API 3220 puede especificar al menos una convención de llamada que especifique la manera en que una función en el componente implementando API recibe parámetros del componente llamando API y la manera en que la función devuelve un resultado al componente llamando API. El componente llamando API 3230 (por ejemplo, un sistema operativo, una biblioteca, una unidad de dispositivo, una API, un programa de aplicación, software u otro módulo) realiza llamadas de API a través de la API 3220 para tener acceso y utilizar la características del componente implementando API 3210 que son especificadas por la API 3220. El componente implementando API 3210 puede devolver un valor a través de la API 3220 al componente llamando API 3230 en respuesta a una llamada de API.
Se apreciará que el componente implementando API 3210 puede incluir funciones, métodos, clases, estructuras de datos y/u otras características acciones que no están especificadas a través de la API 3220 y no están disponibles al componente llamando API 3230. Se debiera entender que el componente llamando API 3230 puede estar en el mismo sistema que el componente implementando 3210 o puede estar ubicado remotamente y tiene acceso al componente implementando 3210 utilizando la API 3220 sobre una red. Aunque la figura 32 ilustra un solo componente llamando API 3230 interactuando con la API 3220, se debiera entender que otros componentes llamando API, los cuales pueden ser escritos en diferentes lenquajes (o el mismo lenguaje) que el componente llamando API 3230, pueden utilizar la API 3220.
El componente implementando API 3210, la API 3220, y el componente llamando 3230 pueden ser almacenados en un medio legible por máquina (por ejemplo, medio legible por computadora) , el cual incluye cualquier mecanismo para almacenar información en una forma legible por máquina (por ejemplo, una computadora u otro sistema de procesamiento de datos). Por ejemplo, un medio legible por máquina incluye discos magnéticos, discos ópticos, memoria de accesorio aleatorio; memoria de solo lectura, dispositivos de memoria flash, etcétera.
En la figura 33 ("Pila de Software"), en una modalidad de la presente invención, las aplicaciones pueden realizar llamadas a los servicios A o B utilizando varias APIs de servicio y al sistema operativo (OS) utilizando varias OS APIs. Los servicios A y B pueden realizar llamadas al OS utilizando varias OS APIs.
Observar que el Servicio 2 tiene 2 APIs, una de las cuales (API 1 del Servicio 2) recibe llamadas desde y devuelve valores a la Aplicación 1 y la- otra (API 2 del Servicio 2) recibe llamadas desde y devuelve valores a la Aplicación 2. El Servicio 1 (el cual puede ser, por ejemplo, una biblioteca de software) realiza llamadas a y recibe valores devueltos desde la OS API 1, y el Servicio 2 (el cual puede ser, por ejemplo, una biblioteca de software) realiza llamadas a y recibe valores devueltos desde la OS API 1 y OS API 2. La Aplicación 2 realiza llamadas a y recibe valores devueltos desde la OS API 2.
Las figuras 34-36 ilustran alertas o notificaciones ejemplares presentadas a una interfaz de usuario gráfica al momento de recibir una invitación de juego en una modalidad de la presente invención. Inicialmente, un sistema de un usuario recibe una invitación desde un jugador especifico (por ejemplo, un amigo de la lista de amigos del usuario, no amigo) del usuario para jugar un juego especifico. Lógica de procesamiento determina si el juego asociado con la invitación de juego es propiedad del usuario en el sistema actual, propiedad pero no en el sistema actual, o no propiedad del usuario. La invitación puede ser en la forma de una alerta 3400 en caso que el juego sea propiedad del usuario en el sistema actual. La alerta 3400 incluye un nombre de usuario (por ejemplo, nombre de usuario 40) del jugador que envió la invitación, un nombre de juego (por ejemplo, nombre de juego 2), y un campo de mensaje 3410. El jugador que crea la invitación compone un mensaje en el campo de mensaje 3410.
Si el usuario es dueño del juego (por ejemplo, nombre de juego 2) en el sistema actual del usuario, entonces la alerta 3400 también incluye una opción de aceptar 3420 para aceptar el juego especifico, una opción de rechazar 3420 para rechazar la invitación de juego, y una opción de descartar opcional para descartar la invitación de juego. La selección de la opción de descartar permite al usuario decidir en un momento posterior si rechaza o tiene acceso al juego .
La invitación puede ser en la forma de una alerta 3500 en caso que el usuario sea el dueño del juego, pero no en el sistema actual que está siendo utilizado por el usuario. La alerta 355 incluye un nombre de usuario (por ejemplo, nombre de usuario 40) del jugador que envió la invitación, un nombre de juego (nombre de juego 2) , y un campo de mensaje 3510. El jugador que crea la invitación compone un mensaje en el campo de mensaje 3510.
La alerta 3500 también incluye una opción de rechazar 3520 para rechazar la invitación de juego, una opción de descargar 3530 para descargar el juego desde un servicio de aplicación en linea (por ejemplo, tienda de aplicaciones), y una opción de descartar opcional para descartar la invitación de juego. La selección de la opción de descartar permite al usuario decidir en un momento posterior si rechaza o descarga el juego.
La invitación puede ser en la forma de una alerta
3600 en caso que el usuario no sea el propietario del juego. La alerta 3600 incluye un nombre de usuario (por ejemplo, nombre de usuario 40) del jugador (por ejemplo, amigo) que envió la invitación, un nombre de juego (por ejemplo, nombre de juego 2) y un campo de mensaje 3610. La alerta 3500 también incluye una opción de rechazar 3620 para rechazar la invitación de juego, un punto de acceso 3530 (por ejemplo, tienda de aplicaciones, comprar) para tener acceso a una versión completamente funcional o limitada del juego a partir de un servicio de aplicaciones en linea (por ejemplo, tienda de aplicaciones), y una opción de descartar opcional 3640 para descartar la invitación de juego. La selección de la opción de descartar 3640 permite al usuario decidir en un momento posterior si rechaza o descarga el juego.
Al momento de una selección de usuario de la opción de acceso 3630, la lógica de procesamiento automáticamente dirige al usuario a un servicio de aplicación (por ejemplo, tienda de aplicaciones) para comprar el juego especifico en respuesta a una selección de usuario de la opción de acceso (por ejemplo, comprar, tienda de aplicaciones). Alternativamente, la lógica de procesamiento automáticamente puede dirigir al usuario, en respuesta a la selección de usuario de la opción de acceso, al servicio de aplicaciones para tener acceso de forma gratuita a una versión completamente funcional del juego por un periodo de tiempo limitado o una copia demo de funcionalidad limitada. En una modalidad, una invitación de juego incluye al menos uno de un icono gráfico para el juego, un nombre de juego, una calificación para el juego, una habilidad de acceso al juego, y un precio para comprar el juego.
Las figuras 37-42 ilustran interfaces de usuario ejemplares diseñadas para sistemas con despliegues más grandes en una modalidad de la presente invención. Por ejemplo, estos sistemas pueden incluir cualquier sistema o dispositivo que tenga un despliegue más grande que un despliegue de un dispositivo de teléfono móvil. La figura 37 ilustra una interfaz de usuario 3700 con una lista de amigos en la cual se puede buscar, e información adicional de acuerdo con una modalidad. La interfaz de usuario 3700 incluye contenido similar a aquél de las interfaces de usuario ilustradas en las figuras 10 y 11B. La interfaz de usuario 3700 incluye una opción de búsqueda 3702 y una lista de amigos 3710. Una selección de usuario de la opción 3704 proporciona una lista de los contactos del usuario e información de contacto asociada (por ejemplo, número de teléfono, dirección de correo electrónico, URL, dirección, campos adicionales, etcétera) .
La interfaz de usuario 3700 también incluye información 3720, la cual incluye un nombre del usuario (por ejemplo, Mel) , un número de amigos, un número de juegos jugados, y un número de logros. La información 3720 también incluye juegos que jugamos juntos 3730 (por ejemplo, juegos que Mel y un amigo seleccionado han jugado juntos) , otros juegos en común 3740, y juegos que no son propiedad de Mel 3750.
La figura 38 ilustra una interfaz de usuario 3800 con información de logros para un juego particular de acuerdo con una modalidad. La interfaz de usuario 3800 incluye un nombre de juego, una opción de jugar 3802, una opción de decirle a un amigo 3804, una clasificación 3806 para el juego, un número de logros para el juego y logros (por ejemplo, 18 logros) para el juego.
La figura 39 ilustra una interfaz de usuario 3900 con información del tablero de líderes para un juego particular de acuerdo con una modalidad. La interfaz de usuario 3900 incluye una opción de tablero de líderes seleccionable 3902 para seleccionar entre diferentes tablero de líderes (por ejemplo, tablero de líderes 1, tablero de líderes 2, etcétera) . Por ejemplo, el nombre de juego 15 puede incluir 4 pistas diferentes que no están relacionadas entre sí. Se puede generar un tablero de líderes diferente para cada pista. Un tablero de líderes fusionado puede incluir clasificaciones agregadas de todas las pistas. La interfaz de usuario 3900 incluye una opción de hoy 3950, una opción de esta semana 3911, y una opción de todo el tiempo 3912. La lista de líderes puede ser filtrada y clasificada con base en estas opciones.
Amigos 3994 incluye una lista clasificada de los amigos de Mel para el nombre de juego 11. Todos 3996 incluye una lista clasificada de todos los usuarios para el nombre de juego 15.
En algunas modalidades, se enlista un cierto número de mejores jugadores (por ejemplo, 10, 20) y si el usuario (por ejemplo, Mel) no está en esta lista, entonces la clasificación del usuario también se enlista (por ejemplo, 1900avo) . Se puede seleccionar una opción de mostrar más (por ejemplo, 3995, 3997) para desplegar clasificaciones de jugadores adicionales.
La figura 40 ilustra una interfaz de usuario 4000 que despliega juegos jugados para un usuario particular de acuerdo con una modalidad. La interfaz de usuario 4000 incluye un nombre de usuario (por ejemplo, Mel) un número de juegos jugados por el usuario, y los juegos jugados (por ejemplo, 24 juegos jugados) por el usuario. La información de juego para cada juego incluye un icono de juego, un número de logros completados para el juego, y un nombre de juego.
La figura 41 ilustra una interfaz de usuario 4100 que despliega una pantalla de bienvenida al momento de iniciar la aplicación de centro de juego para un usuario particular de acuerdo con una modalidad. La interfaz de usuario 4100 incluye un nombre de juego (por ejemplo, Mel) , iconos para un número de juegos jugados por el usuario, un número de amigos, un número de juegos jugados (por ejemplo, 24 juegos jugados) para el usuario, y un número de logros.
La figura 42 ilustra una interfaz de usuario 4200 con una lista de notificaciones (por ejemplo, solicitudes de amigos) e información adicional de acuerdo con una modalidad. La interfaz de usuario 4200 incluye contenido similar a aquél de las interfaces de usuario ilustradas en las figuras 21 y 22. La interfaz de usuario 4200 incluye una lista de notificaciones 4210 recibida o enviada por un usuario. Una selección de la opción 4260 ocasiona que la lógica de procesamiento genere una lista de notificaciones (por ejemplo, solicitudes de amigo, actualizaciones) recibidas mientras una selección de la opción 4262 ocasiona que la lógica de procesamiento genere una lista de notificaciones (solicitudes de amigo, actualizaciones) enviadas. Una selección de usuario de la opción 4270 proporciona una lista de los contactos del usuario e información de contactos asociada (por ejemplo, número de teléfono, dirección de correo electrónico, URL, dirección, campos adicionales, etcétera) .
En una modalidad, una solicitud de amigo entrante puede estar asociada con una dirección de correo electrónico. Se puede buscar en el libro de direcciones o información de contacto del usuario, asociados con los contactos del usuario, para encontrar una coincidencia con la dirección de correo electrónico. Si ocurre una coincidencia, entonces la solicitud de amigo entrante desplegará un nombre real o apodo para el jugador quien envió la solicitud de amigo entrante al usuario.
En una modalidad, la opción 4260 es seleccionada y después el nombre de usuario 22 también es seleccionado. La información 4230 incluye detalles referentes al jugador que envió la solicitud de amigo tal como una representación (por ejemplo, avatar) y un mensaje corto de este jugador. La interfaz de usuario 4200 también incluye una opción de aceptar 4250 para aceptar una solicitud, opción de rechazar 4252 para rechazar una solicitud, y una opción de reportar una inquietud 4260 para reportar una inquietud referente al nombre de usuario 22. Las opciones adicionales también pueden ser proporcionadas tal como se ilustró y analizó en conjunto con la descripción de la figura 22.
En una modalidad alternativa, las interfaces de usuario ilustradas en las figuras 37-42 también se pueden utilizar en los dispositivos de teléfono móvil.
La figura 43 ilustra un objeto deseado 4300 que tiene textura en una modalidad de la presente invención. El objeto deseado 4300 incluye componentes finales 4302 y 4304 y un componente 4306 que tiene textura. Este objeto 4300 puede ser difícil de crear utilizando un método de repetición que repite componentes más pequeños para formar un objeto deseado más grande.
La figura 44 ilustra un objeto de plantilla 4400 en una modalidad de la presente invención. El objeto de plantilla puede ser una versión agrandada del objeto deseado en una dimensión (por ejemplo, una dimensión de ancho). Porciones del objeto 4400 pueden ser seleccionadas (u otras porciones pueden ser bloqueadas o enmascaradas) a fin de formar el objeto deseado 4300. Por ejemplo, los componentes 4402, 4406 y 4404 pueden ser seleccionados para formar el objeto deseado 4300. El componente 4408 es bloqueado o retirado del objeto 4400. De esta manera, se pueden crear diversos tipos de objetos con textura.
La figura 45 ilustra una forma ejemplar 4500 con diversos campos de entrada 4510-4514 en una modalidad de la presente invención. Un desarrollador de juego fácilmente puede utilizar el formato 4500 u otros tipos de formatos y aplicar capas de textura para crear interfaces de usuario personalizadas .
La figura 46 ilustra un método implementado por computadora ejemplar para agregar textura a objetos de interfaces de usuario en una modalidad de la presente invención. El método implementado por computadora 4600 es ejecutado por lógica de procesamiento que puede comprender hardware (circuiteria, lógica dedicada, etcétera), software (tal como se corre en un sistema de computadora de propósito general o una máquina dedicada o un sistema) , o una combinación de ambos. En una modalidad, el método implementado por computadora 4600 es ejecutado por el módulo de centro de juego 200 ubicado en un sistema de cliente. En el bloque 4601, la lógica de procesamiento proporciona un formato con uno o más campos de entrada a una interfaz de usuario. En el bloque 4602, la lógica de procesamiento recibe una selección de un campo de entrada. En el bloque 4604, la lógica de procesamiento recibe una selección de una capa de textura que se va a agregar a un objeto deseado asociado con el campo de entrada. En el bloque 4606, la lógica de procesamiento genera un objeto de plantilla con la capa de textura (por ejemplo, objeto 4400) . El objeto de plantilla puede ser una versión agrandada del objeto deseado en una dimensión (por ejemplo, una dimensión de ancho) . En el bloque 4608, la lógica de procesamiento bloquea o enmascara una poción (por ejemplo, 4408) del objeto de plantilla extra ancho. En el bloque 4610, la lógica de procesamiento fusiona las porciones no bloqueadas para formar un objeto deseado (por ejemplo, 4300) que tiene la capa de textura. En el bloque 4612, la lógica de procesamiento repetidamente utiliza uno o más objetos de plantilla para formar diversos tipos de objetos deseados a fin de crear una interfaz de usuario personalizada para una o más aplicaciones de software (por ejemplo, aplicaciones de juego de software para uso con el centro de juego) que tienen la capacidad para ser ejecutadas en el sistema.
Se pueden utilizar diversos tipos de capas de textura para formar el objeto deseado 4300 u otros tipos de objetos. Las capas de textura pueden variar en color, intensidad, patrón, etcétera a través de las porciones de un objeto deseado para crear un objeto personalizado e interfaz de usuario.
En la especificación anterior, la divulgación ha sido descrita con referencia a modalidades ejemplares especificas de la misma. Resultará evidente que se pueden realizar diversas modificaciones a la misma sin apartarse del espíritu y alcance más amplio de la divulgación tal como se establece en las siguientes reivindicaciones. La especificación y los dibujos, por consiguiente, serán vistos en un sentido ilustrativo en lugar de un sentido restrictivo.
Claims (15)
1. - Un método implementado por computadora que comprende : recibir una selección de un juego a partir de una primera lista de juegos asociados con un amigo particular o recibir una selección de un juego a partir de una segunda lista de juegos asociada con un usuario; y enviar datos a una interfaz de usuario gráfica de un sistema, los datos indicativos de detalles del juego seleccionado, los detalles tienen información de comparación para comparación entre el amigo y el usuario si el juego es seleccionado de la primera lista de amigos o tener información de usuario solamente referente al usuario si el juego es seleccionado de la segunda lista de juegos.
2. - El método implementado por computadora de conformidad con la reivindicación 1, caracterizado porque la información de comparación comprende una opción de tablero de líderes que indica una comparación de una clasificación de usuario y una clasificación del amigo para el juego seleccionado entre los amigos del usuario.
3.- El método implementado por computadora de conformidad con la reivindicación 2, caracterizado porque la opción de tablero de líderes además indica una comparación de una clasificación de usuario y una clasificación del amigo para el juego seleccionado entre todos los jugadores.
4.- El método implementado por computadora de conformidad con la reivindicación 2, caracterizado porque la información de comparación además comprende una opción de logros que indica una comparación de un conjunto de logros del usuario y un conjunto de logros del amigo para el juego seleccionado .
5. - El método implementado por computadora de conformidad con la reivindicación 1, caracterizado porque la información de usuario comprende una opción de tablero de líderes que indica una clasificación del usuario para el juego seleccionado y una opción de logros que indica un conjunto de logros del usuario para el juego seleccionado.
6. - El método implementado por computadora de conformidad con la reivindicación 1, caracterizado porque la primera lista de amigos comprende una lista de juegos jugados juntos entre el usuario y el amigo o una lista de otros juegos en común entre el usuario y el amigo y en donde la segunda lista de juegos comprende una lista de juegos propiedad del usuario.
7.- Un método implementado por computadora que comprende : iniciar una aplicación de juego de múltiples jugadores en un sistema; recibir datos que identifican a uno o más amigos de un usuario para invitar a jugar la aplicación de juego de múltiples jugadores; recibir datos que identifican a uno o más jugadores auto-emparejados para jugar la aplicación de juego de múltiples jugadores; y generar datos para presentación en la interfaz de usuario gráfica, los datos incluyen información de estatus de invitación para uno o más amigos invitados y uno o más jugadores auto-emparejados.
8. - El método implementado por computadora de conformidad con la reivindicación 7, caracterizado porque la información de estatus de invitación incluye una o más posiciones de amigo invitado que incluyen, cada una, información .de estatus incluyendo uno de en espera y listo.
9. - El método implementado por computadora de conformidad con la reivindicación 8, caracterizado porque cada posición de invitar amigo que tiene un estatus en espera también tiene una opción de des-invitar jugador.
10. - El método implementado por computadora de conformidad con la reivindicación 9, que además comprende: recibir una selección de la opción de des-invitar jugador asociada con una posición de invitar amigo a fin de des-invitar al amigo previamente invitado asociado con la posición de invitar amigo.
11. - El método implementado por computadora de conformidad con la reivindicación 7, caracterizado porque la información de estatus de invitación incluye una o más posiciones de auto-emparejamiento cada una con una opción de invitar amigo.
12. - El método implementado por computadora de conformidad con la reivindicación 11, que además comprende: recibir una selección de una opción de invitar amigo asociada con una posición de amigo de auto-emparejamiento a fin de reemplazar la posición de auto-empare amiento con la posición de invitar amigo.
13. - El método implementado por computadora de conformidad con la reivindicación 8, que además comprende: recibir un rechazo de invitación de un amigo invitado que tiene un estatus de espera; generar datos para presentar a la interfaz de usuario gráfica, los datos indicativos de una posición de invitar amigo parpadeante; y generar datos para presentar a la interfaz de usuario gráfica, los datos indicativos de una posición de auto-empare amiento que reemplaza la posición de invitar amigo que fue rechazada por el amigo.
14. - Un medio legible por computadora que contiene instrucciones de programa de computadora ejecutables que cuando son ejecutadas por un sistema de computación ocasionan que dicho sistema ejecute un método implementado por computadora de conformidad con cualquiera de las reivindicaciones 1-13.
15. - Un sistema de procesamiento de datos que tiene un medio legible por computadora de conformidad con la reivindicación 14.
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