JP2003016000A - コンテンツ提供サーバ、ネットワーク端末装置、ネットワークシステム、コンテンツ提供方法、コンテンツ入手方法、コンピュータ読み取り可能な記録媒体、及びコンピュータプログラム - Google Patents
コンテンツ提供サーバ、ネットワーク端末装置、ネットワークシステム、コンテンツ提供方法、コンテンツ入手方法、コンピュータ読み取り可能な記録媒体、及びコンピュータプログラムInfo
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- JP2003016000A JP2003016000A JP2001199796A JP2001199796A JP2003016000A JP 2003016000 A JP2003016000 A JP 2003016000A JP 2001199796 A JP2001199796 A JP 2001199796A JP 2001199796 A JP2001199796 A JP 2001199796A JP 2003016000 A JP2003016000 A JP 2003016000A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 携帯電話などのネットワーク端末機器のメモ
リーを有効に活用するようにして、ネットワーク端末機
器の楽しみ方を拡大させるようにする。 【解決手段】 ネットワークB13を介して接続された
ネットワーク端末装置B2にコンテンツを提供する際
に、前記コンテンツ全体を複数のコンテンツに分割して
記憶しておき、ネットワーク端末装置B2からの要求に
応じて前記複数に分割したフェーズ毎に提供するように
することにより、ネットワーク端末装置B2のメモリー
を有効に活用できるようにして、小さなメモリー容量し
か配設されていないネットワーク端末機器B2において
も、大きなメモリー容量を必要とするコンテンツを利用
することを可能にすると共に、印刷結果の利用によるネ
ットワーク端末機器B2を利用したゲームの楽しみ方を
拡大できるようにする。
リーを有効に活用するようにして、ネットワーク端末機
器の楽しみ方を拡大させるようにする。 【解決手段】 ネットワークB13を介して接続された
ネットワーク端末装置B2にコンテンツを提供する際
に、前記コンテンツ全体を複数のコンテンツに分割して
記憶しておき、ネットワーク端末装置B2からの要求に
応じて前記複数に分割したフェーズ毎に提供するように
することにより、ネットワーク端末装置B2のメモリー
を有効に活用できるようにして、小さなメモリー容量し
か配設されていないネットワーク端末機器B2において
も、大きなメモリー容量を必要とするコンテンツを利用
することを可能にすると共に、印刷結果の利用によるネ
ットワーク端末機器B2を利用したゲームの楽しみ方を
拡大できるようにする。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンテンツ提供サ
ーバ、ネットワーク端末装置、ネットワークシステム、
コンテンツ提供方法、コンテンツ入手方法、コンピュー
タ読み取り可能な記録媒体、及びコンピュータプログラ
ムに関し、特に、音楽、ゲーム、動画などのコンテンツ
を携帯電話端末などのネットワーク端末装置で実行する
ために用いて好適なものに関する。
ーバ、ネットワーク端末装置、ネットワークシステム、
コンテンツ提供方法、コンテンツ入手方法、コンピュー
タ読み取り可能な記録媒体、及びコンピュータプログラ
ムに関し、特に、音楽、ゲーム、動画などのコンテンツ
を携帯電話端末などのネットワーク端末装置で実行する
ために用いて好適なものに関する。
【0002】
【従来の技術】携帯電話は、近年急速に普及している。
また、インターネットに接続し、音楽配信、ゲーム配
信、動画配信を受けることも可能になってきている。
また、インターネットに接続し、音楽配信、ゲーム配
信、動画配信を受けることも可能になってきている。
【0003】このため、携帯電話は、音声通話手段であ
ると共に、コンテンツを選んで受信するツールとしても
有用になってきている。要はゲーム機として、テレビ電
話として、あるいは音楽のプレイヤーとしてなど、さま
ざまな機能を具備してきている。
ると共に、コンテンツを選んで受信するツールとしても
有用になってきている。要はゲーム機として、テレビ電
話として、あるいは音楽のプレイヤーとしてなど、さま
ざまな機能を具備してきている。
【0004】例えば、特開平11−112915号公報では、動
画像中から選択された静止画像を、複数登録されたデー
タベースの中から所望の静止画像を選択することにより
印刷する画像印刷体自動発行装置が提案されている。
画像中から選択された静止画像を、複数登録されたデー
タベースの中から所望の静止画像を選択することにより
印刷する画像印刷体自動発行装置が提案されている。
【0005】また、特開2000−306114号公報では、内蔵
したゲームの進行により経過情報を生成し、オブジェク
ト画像生成プログラムにて、前記経過情報に基づき、キ
ャラクター画像などのオブジェクト画像を復元して印刷
することが提案されている。
したゲームの進行により経過情報を生成し、オブジェク
ト画像生成プログラムにて、前記経過情報に基づき、キ
ャラクター画像などのオブジェクト画像を復元して印刷
することが提案されている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述の
従来技術では、携帯電話で受け取ったコンテンツに基づ
いた画像を印刷することにより、より楽しみ方を広げる
環境はまだ整っていないのが現状である。
従来技術では、携帯電話で受け取ったコンテンツに基づ
いた画像を印刷することにより、より楽しみ方を広げる
環境はまだ整っていないのが現状である。
【0007】具体的に、特開平11-112915号公報で開示
されている先行例を携帯電話でのコンテンツ受信に応用
した場合、たくさんの登録されている静止画像の中から
ユーザが所望する画像を選択する必要があり、キーの少
ない携帯電話では非常に煩わしいこととなるだけでな
く、たくさんの静止画像を記憶するためのメモリーが必
要となり、製品コストが上昇してしまう問題があった。
されている先行例を携帯電話でのコンテンツ受信に応用
した場合、たくさんの登録されている静止画像の中から
ユーザが所望する画像を選択する必要があり、キーの少
ない携帯電話では非常に煩わしいこととなるだけでな
く、たくさんの静止画像を記憶するためのメモリーが必
要となり、製品コストが上昇してしまう問題があった。
【0008】また、受信したコンテンツに関連した画像
を単純に印刷することが提案されているだけであった。
を単純に印刷することが提案されているだけであった。
【0009】一方、特開2000−306114号公報にて提案さ
れている技術を携帯電話によるコンテンツ受信に応用し
た場合、ゲーム全体の処理プログラム、及びオブジェク
ト画像生成プログラムを記憶するための大容量メモリー
が必要となることにより、製品コストが上昇してしまう
問題があった。
れている技術を携帯電話によるコンテンツ受信に応用し
た場合、ゲーム全体の処理プログラム、及びオブジェク
ト画像生成プログラムを記憶するための大容量メモリー
が必要となることにより、製品コストが上昇してしまう
問題があった。
【0010】また、この場合も前述した特開平11−1129
15号公報で開示されている先行例と同様に、受信したコ
ンテンツに関連した画像を単純に印刷することが提案さ
れているだけであった。
15号公報で開示されている先行例と同様に、受信したコ
ンテンツに関連した画像を単純に印刷することが提案さ
れているだけであった。
【0011】すなわち、従来のネットワーク端末機器
は、配設されている小容量メモリーを有効に活用する工
夫が不足していたので、ネットワーク端末機器が有して
いる機能を十分に引き出して楽しむことができない問題
があった。
は、配設されている小容量メモリーを有効に活用する工
夫が不足していたので、ネットワーク端末機器が有して
いる機能を十分に引き出して楽しむことができない問題
があった。
【0012】本発明は前述の問題点にかんがみ、ネット
ワークを介してゲームソフト及び静止画等のコンテンツ
を入手する際に、ネットワーク端末機器のメモリー容量
を配慮したコンテンツ配信環境を構築できるようにする
ことを目的とする。
ワークを介してゲームソフト及び静止画等のコンテンツ
を入手する際に、ネットワーク端末機器のメモリー容量
を配慮したコンテンツ配信環境を構築できるようにする
ことを目的とする。
【0013】また、ネットワーク機器に配設されている
小容量メモリーにおいてもゲーム進行等に応じた静止画
像の印刷を出来るようにすることを目的とする。
小容量メモリーにおいてもゲーム進行等に応じた静止画
像の印刷を出来るようにすることを目的とする。
【0014】また、携帯電話などのような小容量メモリ
ーしか配設されていないネットワーク機器において、ゲ
ームの実行内容等を印刷できるようにすることを目的と
する。
ーしか配設されていないネットワーク機器において、ゲ
ームの実行内容等を印刷できるようにすることを目的と
する。
【0015】
【課題を解決するための手段】本発明のコンテンツ提供
サーバは、ネットワークを介して接続されたネットワー
ク端末装置にコンテンツを提供するコンテンツ提供サー
バにおいて、前記コンテンツ全体を複数のフェーズに分
割して記憶しておき、前記複数に分割したフェーズを前
記ネットワーク端末装置からの要求に応じて順次送信す
ることを特徴としている。また、本発明のその他の特徴
とするところは、ネットワークを介して接続されたネッ
トワーク端末装置にコンテンツを提供するコンテンツ提
供サーバにおいて、前記コンテンツを複数のフェーズに
分割して記憶するコンテンツ分割記憶手段と、前記コン
テンツ分割記憶手段に記憶されている複数のフェーズの
1つを、前記ネットワーク端末装置からの要求に応じて
送信するコンテンツ送信手段とを有することを特徴とし
ている。
サーバは、ネットワークを介して接続されたネットワー
ク端末装置にコンテンツを提供するコンテンツ提供サー
バにおいて、前記コンテンツ全体を複数のフェーズに分
割して記憶しておき、前記複数に分割したフェーズを前
記ネットワーク端末装置からの要求に応じて順次送信す
ることを特徴としている。また、本発明のその他の特徴
とするところは、ネットワークを介して接続されたネッ
トワーク端末装置にコンテンツを提供するコンテンツ提
供サーバにおいて、前記コンテンツを複数のフェーズに
分割して記憶するコンテンツ分割記憶手段と、前記コン
テンツ分割記憶手段に記憶されている複数のフェーズの
1つを、前記ネットワーク端末装置からの要求に応じて
送信するコンテンツ送信手段とを有することを特徴とし
ている。
【0016】本発明のネットワーク端末装置は、ネット
ワークに接続することにより、コンテンツ提供サーバか
らコンテンツを入手するネットワーク端末装置におい
て、前記コンテンツ提供サーバから、前記コンテンツ全
体を複数に分割したフェーズを前記コンテンツ提供サー
バから入手して記憶し、入手したフェーズに関連する静
止画像を前記コンテンツ提供サーバから入手することを
特徴としている。
ワークに接続することにより、コンテンツ提供サーバか
らコンテンツを入手するネットワーク端末装置におい
て、前記コンテンツ提供サーバから、前記コンテンツ全
体を複数に分割したフェーズを前記コンテンツ提供サー
バから入手して記憶し、入手したフェーズに関連する静
止画像を前記コンテンツ提供サーバから入手することを
特徴としている。
【0017】本発明のネットワークシステムは、前記何
れかに記載のコンテンツ提供サーバと、前記何れかに記
載のネットワーク端末装置とを有することを特徴として
いる。
れかに記載のコンテンツ提供サーバと、前記何れかに記
載のネットワーク端末装置とを有することを特徴として
いる。
【0018】本発明のコンテンツ提供方法は、ネットワ
ークを介して接続されたネットワーク端末装置にコンテ
ンツを提供するコンテンツ提供方法において、前記コン
テンツ全体を複数のフェーズに分割して記憶しておき、
前記複数に分割したフェーズを前記ネットワーク端末装
置からの要求に応じて順次送信することを特徴としてい
る。
ークを介して接続されたネットワーク端末装置にコンテ
ンツを提供するコンテンツ提供方法において、前記コン
テンツ全体を複数のフェーズに分割して記憶しておき、
前記複数に分割したフェーズを前記ネットワーク端末装
置からの要求に応じて順次送信することを特徴としてい
る。
【0019】本発明のコンテンツ入手方法は、ネットワ
ークに接続することにより、コンテンツ提供サーバから
コンテンツを入手するコンテンツ入手方法において、前
記コンテンツ提供サーバから、前記コンテンツ全体を複
数に分割したフェーズを前記コンテンツ提供サーバから
入手して記憶し、入手したフェーズに関連する静止画像
を前記コンテンツ提供サーバから入手することを特徴と
している。また、本発明の他の特徴とするところは、ネ
ットワークに接続することにより、コンテンツ提供サー
バからコンテンツを入手するコンテンツ入手方法におい
て、前記コンテンツ提供サーバから、前記コンテンツ全
体を複数に分割したフェーズのうちの1つを入手するコ
ンテンツ入手処理と、前記コンテンツ入手処理により入
手したコンテンツを記憶媒体に記憶するコンテンツ記憶
処理と、前記コンテンツ記憶処理により記憶媒体に記憶
されているフェーズに関連する静止画像を、前記コンテ
ンツ提供サーバから入手する静止画像入手処理とを行う
ことを特徴としている。
ークに接続することにより、コンテンツ提供サーバから
コンテンツを入手するコンテンツ入手方法において、前
記コンテンツ提供サーバから、前記コンテンツ全体を複
数に分割したフェーズを前記コンテンツ提供サーバから
入手して記憶し、入手したフェーズに関連する静止画像
を前記コンテンツ提供サーバから入手することを特徴と
している。また、本発明の他の特徴とするところは、ネ
ットワークに接続することにより、コンテンツ提供サー
バからコンテンツを入手するコンテンツ入手方法におい
て、前記コンテンツ提供サーバから、前記コンテンツ全
体を複数に分割したフェーズのうちの1つを入手するコ
ンテンツ入手処理と、前記コンテンツ入手処理により入
手したコンテンツを記憶媒体に記憶するコンテンツ記憶
処理と、前記コンテンツ記憶処理により記憶媒体に記憶
されているフェーズに関連する静止画像を、前記コンテ
ンツ提供サーバから入手する静止画像入手処理とを行う
ことを特徴としている。
【0020】本発明のコンピュータ読み取り可能な記録
媒体は、前記何れかに記載の各手段としてコンピュータ
を機能させるためのプログラムを記録したことを特徴と
している。また、本発明の他の特徴とするところは、前
記何れかに記載の方法をコンピュータに実行させるため
のプログラムを記録したことを特徴としている。
媒体は、前記何れかに記載の各手段としてコンピュータ
を機能させるためのプログラムを記録したことを特徴と
している。また、本発明の他の特徴とするところは、前
記何れかに記載の方法をコンピュータに実行させるため
のプログラムを記録したことを特徴としている。
【0021】本発明のコンピュータプログラムは、前記
何れかに記載の各手段としてコンピュータを機能させる
ことを特徴としている。また、本発明の他の特徴とする
ところは、前記何れかに記載の方法をコンピュータに実
行させることを特徴としている。
何れかに記載の各手段としてコンピュータを機能させる
ことを特徴としている。また、本発明の他の特徴とする
ところは、前記何れかに記載の方法をコンピュータに実
行させることを特徴としている。
【0022】
【発明の実施の形態】(第1の実施の形態)以下、本発
明のネットワークシステムの第1の実施の形態を、図1
〜図8を参照しながら説明する。本実施の形態において
は、携帯電話と称されるネットワーク端末装置を使用し
て、ゲーム提供サーバからゲーム及び静止画像を取得す
るシステムに関するものである。
明のネットワークシステムの第1の実施の形態を、図1
〜図8を参照しながら説明する。本実施の形態において
は、携帯電話と称されるネットワーク端末装置を使用し
て、ゲーム提供サーバからゲーム及び静止画像を取得す
るシステムに関するものである。
【0023】このようなネットワーク端末装置を使用し
たゲーム提供サーバへのアクセスについては、例えばW
AP(Wireless Application Protocol )やi−mod
e(登録商標)等の名称で規格化された携帯電話向けの
簡易化されたプロトコルで実行される。
たゲーム提供サーバへのアクセスについては、例えばW
AP(Wireless Application Protocol )やi−mod
e(登録商標)等の名称で規格化された携帯電話向けの
簡易化されたプロトコルで実行される。
【0024】図1は、本実施の形態のネットワークシス
テムの全体構成を示した図である。
テムの全体構成を示した図である。
【0025】本実施の形態においては、無線基地局B1
との間で無線通信による通信回線を設定して、その通信
回線で任意の相手と通話やデータ通信が行えるネットワ
ーク端末装置B2を用意する。ここでのネットワーク端
末装置B2は、上述したプロトコルにより、ネットワー
クとしてのインターネットB13のホームページなどの
サイトにアクセスして、そのサイトから伝送されるゲー
ムソフトや印字データなどを内蔵するメモリーに記憶
し、また、サイトに各種データを伝送することができる
構成となっている。
との間で無線通信による通信回線を設定して、その通信
回線で任意の相手と通話やデータ通信が行えるネットワ
ーク端末装置B2を用意する。ここでのネットワーク端
末装置B2は、上述したプロトコルにより、ネットワー
クとしてのインターネットB13のホームページなどの
サイトにアクセスして、そのサイトから伝送されるゲー
ムソフトや印字データなどを内蔵するメモリーに記憶
し、また、サイトに各種データを伝送することができる
構成となっている。
【0026】また、当然のことながらネットワーク端末
装置B2は、携帯電話として通信回線を介して任意の相
手と通話を行うことが出来る。ネットワーク端末装置B
2には、小型プリンターB5への印字データの送信が可
能であり、サイトにアクセスして入手した静止画やメッ
セージなどを送信する。小型プリンターB5は、カード
サイズの印刷媒体に印字データを印刷する。
装置B2は、携帯電話として通信回線を介して任意の相
手と通話を行うことが出来る。ネットワーク端末装置B
2には、小型プリンターB5への印字データの送信が可
能であり、サイトにアクセスして入手した静止画やメッ
セージなどを送信する。小型プリンターB5は、カード
サイズの印刷媒体に印字データを印刷する。
【0027】無線基地局B1は、無線電話回線の運用者
が用意した制御局B11の制御で、各端末装置B2との
無線通信が行われる。各ネットワーク端末装置B2がイ
ンターネットB13にアクセスする際には、無線基地局
B1に接続されたキャリア側サーバB12にダイヤルア
ップで接続させた後、このサーバB12に接続されたイ
ンターネットB13にアクセスする構成としてある。
が用意した制御局B11の制御で、各端末装置B2との
無線通信が行われる。各ネットワーク端末装置B2がイ
ンターネットB13にアクセスする際には、無線基地局
B1に接続されたキャリア側サーバB12にダイヤルア
ップで接続させた後、このサーバB12に接続されたイ
ンターネットB13にアクセスする構成としてある。
【0028】なお、ここでは説明を簡単にするために無
線基地局B1を1つだけ示したが、実際には複数の基地
局でサービスエリアが構成してあり、キャリア側サーバ
B12についても、例えば各地域毎に複数用意されてい
る場合もある。
線基地局B1を1つだけ示したが、実際には複数の基地
局でサービスエリアが構成してあり、キャリア側サーバ
B12についても、例えば各地域毎に複数用意されてい
る場合もある。
【0029】インターネットB13には数多くのサーバ
が接続されており、ネットワーク端末装置B2への提供
画面だけでなく、パソコンなどインターネットに接続可
能な機器への提供画面を保持するサーバも接続されてい
る。その中の1つとして、コンテンツ提供サーバとして
配設されているゲーム提供サーバB14が接続されてお
り、ネットワーク端末装置B2からの要求によりゲーム
を有償または無償にて提供する。
が接続されており、ネットワーク端末装置B2への提供
画面だけでなく、パソコンなどインターネットに接続可
能な機器への提供画面を保持するサーバも接続されてい
る。その中の1つとして、コンテンツ提供サーバとして
配設されているゲーム提供サーバB14が接続されてお
り、ネットワーク端末装置B2からの要求によりゲーム
を有償または無償にて提供する。
【0030】ゲーム提供サーバB14は、高速で制御を
行う図示しない制御部や、記憶しているゲームの一覧表
を各ゲームのアドレスと共に記憶しているゲーム一覧表
B19や、数々のゲームソフトを記憶しているゲームソ
フト記憶部B17や、印刷のための静止画像を記憶して
いる印刷画像記憶部B16などを具備していると共に、
ゲームを提供するユーザに関する情報などをユーザ情報
記憶部B18に記憶している。
行う図示しない制御部や、記憶しているゲームの一覧表
を各ゲームのアドレスと共に記憶しているゲーム一覧表
B19や、数々のゲームソフトを記憶しているゲームソ
フト記憶部B17や、印刷のための静止画像を記憶して
いる印刷画像記憶部B16などを具備していると共に、
ゲームを提供するユーザに関する情報などをユーザ情報
記憶部B18に記憶している。
【0031】また、このゲーム販売の電子商取引におけ
る課金処理を行うため、インターネットB13には、ク
レジット会社サーバB15が接続されている。
る課金処理を行うため、インターネットB13には、ク
レジット会社サーバB15が接続されている。
【0032】図2は、ゲーム提供サーバB14が記憶し
ている記憶内容をあらわすメモリーマップを示した図で
ある。図2において、ゲーム一覧表B19は、ゲームご
との名前M50、ゲーム容量M51、及びアドレスM5
2をそれぞれ記憶している。
ている記憶内容をあらわすメモリーマップを示した図で
ある。図2において、ゲーム一覧表B19は、ゲームご
との名前M50、ゲーム容量M51、及びアドレスM5
2をそれぞれ記憶している。
【0033】特徴的なこととして、ゲーム容量M51
は、指定したゲームの全体の容量でなく、ゲーム全体を
構成する複数の段階で分割された各フェーズで一番容量
の大きなフェーズのバイト数と、共通プログラムのバイ
ト数とを加えた値を記憶している。
は、指定したゲームの全体の容量でなく、ゲーム全体を
構成する複数の段階で分割された各フェーズで一番容量
の大きなフェーズのバイト数と、共通プログラムのバイ
ト数とを加えた値を記憶している。
【0034】例えば、ゲーム1の中でフェーズ3の容量
が一番大きく70Kバイトで、共通プログラムの容量が
20Kバイトだと、90Kバイトと記憶する。このゲー
ム容量M51は、後で図7と共に説明するが、ネットワ
ーク端末装置B2で、メモリーの空き容量があるかどう
かの判別で使用される。
が一番大きく70Kバイトで、共通プログラムの容量が
20Kバイトだと、90Kバイトと記憶する。このゲー
ム容量M51は、後で図7と共に説明するが、ネットワ
ーク端末装置B2で、メモリーの空き容量があるかどう
かの判別で使用される。
【0035】ゲームソフト記憶部B17は、ゲームごと
に、ゲーム共通制御プログラムM60(例えばゲームの
主人公の行動パターンなどを共通オブジェクトとして記
憶する)と、フェーズごとのゲームプログラムが格納さ
れているエリアを示すアドレスM61と共に、フェーズ
ごとのプログラムM62と、フェーズごとに関連する印
刷画像のアドレスを記憶している対応印刷画像アドレス
M63と、フェーズごとにユーザの順位と実行時間を記
憶しているユーザ順位記憶部M64とで構成されてい
る。
に、ゲーム共通制御プログラムM60(例えばゲームの
主人公の行動パターンなどを共通オブジェクトとして記
憶する)と、フェーズごとのゲームプログラムが格納さ
れているエリアを示すアドレスM61と共に、フェーズ
ごとのプログラムM62と、フェーズごとに関連する印
刷画像のアドレスを記憶している対応印刷画像アドレス
M63と、フェーズごとにユーザの順位と実行時間を記
憶しているユーザ順位記憶部M64とで構成されてい
る。
【0036】このように、ゲームソフト記憶部B17と
ゲーム一覧表B19とで、コンテンツ分割記憶手段の機
能を構成する。
ゲーム一覧表B19とで、コンテンツ分割記憶手段の機
能を構成する。
【0037】印刷画像記憶部B16は、対応印刷画像ア
ドレスM63が指し示すアドレスに、印刷用の静止画像
(印刷画像)M70を記憶している。
ドレスM63が指し示すアドレスに、印刷用の静止画像
(印刷画像)M70を記憶している。
【0038】ここで、重要なことは、ゲーム提供サーバ
B14の記憶形態は、階層的に記憶していることであ
り、ゲーム一覧表B19のアドレスは、ゲームソフト記
憶部B17内の1つのゲームを指定し、フェーズアドレ
スM61は、ゲーム内のフェーズごとのゲームプログラ
ムアドレスを指定し、対応印刷画像アドレスM63は、
フェーズごとに関連している印刷画像のアドレスを指定
する。
B14の記憶形態は、階層的に記憶していることであ
り、ゲーム一覧表B19のアドレスは、ゲームソフト記
憶部B17内の1つのゲームを指定し、フェーズアドレ
スM61は、ゲーム内のフェーズごとのゲームプログラ
ムアドレスを指定し、対応印刷画像アドレスM63は、
フェーズごとに関連している印刷画像のアドレスを指定
する。
【0039】すなわち、ゲーム一覧表B19の中からユ
ーザがゲームソフトを購入したとき、ゲーム提供サーバ
B14は、ゲームソフトの一部分であるフェーズごとの
プログラムを送信し、その送信したフェーズごとのプロ
グラムに関連する印刷画像を関連付けて記憶している。
ーザがゲームソフトを購入したとき、ゲーム提供サーバ
B14は、ゲームソフトの一部分であるフェーズごとの
プログラムを送信し、その送信したフェーズごとのプロ
グラムに関連する印刷画像を関連付けて記憶している。
【0040】このため、端末装置B2からの要求によ
り、フェーズごとのプログラムに関連する印刷画像の送
信が可能な構成をなしている。これは、本実施の形態の
特徴の1つであり、これにより本実施の形態のネットワ
ークシステムの構成の1つを実現している。
り、フェーズごとのプログラムに関連する印刷画像の送
信が可能な構成をなしている。これは、本実施の形態の
特徴の1つであり、これにより本実施の形態のネットワ
ークシステムの構成の1つを実現している。
【0041】このように、印刷画像記憶部B16とゲー
ムソフト記憶部B17で、静止画像記憶手段を構成す
る。
ムソフト記憶部B17で、静止画像記憶手段を構成す
る。
【0042】ユーザ情報記憶部B18は、ユーザ番号M
80ごとに、ユーザの名前M81と、ユーザに関する情
報(電話番号、住所、E−Mailアドレスなど)M8
2と、ユーザが実行した印刷回数M84とを記憶してい
る。
80ごとに、ユーザの名前M81と、ユーザに関する情
報(電話番号、住所、E−Mailアドレスなど)M8
2と、ユーザが実行した印刷回数M84とを記憶してい
る。
【0043】このように、ユーザ情報記憶部B18で、
画像送信回数記憶手段を構成する。
画像送信回数記憶手段を構成する。
【0044】以上のような内容で、ゲーム提供サーバB
14は、ゲームソフトおよびユーザに関する情報を記憶
している。なお、ゲーム提供サーバB14が記憶してい
る内容は、上記に限ったものではなく、例えば、ゲーム
の販売を行うときの画面情報や、課金金額を一時的に記
憶するバッファーなども記憶している。
14は、ゲームソフトおよびユーザに関する情報を記憶
している。なお、ゲーム提供サーバB14が記憶してい
る内容は、上記に限ったものではなく、例えば、ゲーム
の販売を行うときの画面情報や、課金金額を一時的に記
憶するバッファーなども記憶している。
【0045】次に、本実施の形態のネットワーク端末装
置B2の構成を、図3を参照しながら説明する。まず、
ネットワーク端末装置B2の受信系について説明する
と、アンテナB20に接続された送受信処理部B21
で、基地局B1から送信される所定のチャンネルの信号
を受信して中間周波信号(又はベースバンド信号)に変
換する。
置B2の構成を、図3を参照しながら説明する。まず、
ネットワーク端末装置B2の受信系について説明する
と、アンテナB20に接続された送受信処理部B21
で、基地局B1から送信される所定のチャンネルの信号
を受信して中間周波信号(又はベースバンド信号)に変
換する。
【0046】変換された受信信号は、変復調処理部B2
2に供給し、伝送方式に基づいた復調処理を行って、伝
送データを検出する。変復調処理部B22で検出された
伝送データは、データ処理部B23に供給され、音声デ
ータ、制御データ、ゲームソフトデータ、画像データな
どのデータ種別に基づいたデータ抽出を行う。
2に供給し、伝送方式に基づいた復調処理を行って、伝
送データを検出する。変復調処理部B22で検出された
伝送データは、データ処理部B23に供給され、音声デ
ータ、制御データ、ゲームソフトデータ、画像データな
どのデータ種別に基づいたデータ抽出を行う。
【0047】データ処理部B23で抽出された音声デー
タについては、デジタルアナログ変換器B24に供給し
て、アナログ音声信号に変換し、変換された音声信号を
スピーカB25に供給して放音させる。
タについては、デジタルアナログ変換器B24に供給し
て、アナログ音声信号に変換し、変換された音声信号を
スピーカB25に供給して放音させる。
【0048】受信時にデータ処理部B23で抽出された
制御データや、ゲームソフトや静止画像などのデータに
ついては、このネットワーク端末装置B2の各部の動作
制御を行う制御手段B30に供給し、制御手段B30が
供給されるデータに基づいた処理を行う。
制御データや、ゲームソフトや静止画像などのデータに
ついては、このネットワーク端末装置B2の各部の動作
制御を行う制御手段B30に供給し、制御手段B30が
供給されるデータに基づいた処理を行う。
【0049】送信系の構成としては、マイクロホンB2
7が出力する音声信号を、アナログデジタル変換器B2
6に供給してデジタル音声データとし、このデジタル音
声データをデータ処理部B23に供給し、伝送用のデー
タ構成とする。この場合、制御データなどの付加処理も
必要により行う。
7が出力する音声信号を、アナログデジタル変換器B2
6に供給してデジタル音声データとし、このデジタル音
声データをデータ処理部B23に供給し、伝送用のデー
タ構成とする。この場合、制御データなどの付加処理も
必要により行う。
【0050】データ処理部B23で生成された伝送用の
データは、変復調処理部B22に供給されて、送信用の
変調処理を行い、その変調された送信信号を送受信処理
部B21で所定のチャンネルの信号に周波数変換し、そ
の周波数変換された信号をアンテナB20から無線送信
する。
データは、変復調処理部B22に供給されて、送信用の
変調処理を行い、その変調された送信信号を送受信処理
部B21で所定のチャンネルの信号に周波数変換し、そ
の周波数変換された信号をアンテナB20から無線送信
する。
【0051】また、制御手段B30の制御で送信する必
要のあるデータについては、制御手段B30からデータ
処理部B23に供給して、音声データと同様に送信処理
を行う。
要のあるデータについては、制御手段B30からデータ
処理部B23に供給して、音声データと同様に送信処理
を行う。
【0052】制御手段B30は、マイクロプログラムを
解読し、1ステップごとに実行していくマイクロプロセ
ッサーと、マイクロプログラムを記憶しているROM
と、演算に必要なデータなどを記憶しているRAMなど
により構成されている。
解読し、1ステップごとに実行していくマイクロプロセ
ッサーと、マイクロプログラムを記憶しているROM
と、演算に必要なデータなどを記憶しているRAMなど
により構成されている。
【0053】制御手段B30には、バスラインB40を
通してメモリーB31が接続されている。メモリーB3
1には、通信制御に必要なデータや電話帳データなどの
一般の携帯電話端末が必要とするデータの記憶エリアが
用意してあると共に、URLなどのサイトへのアクセス
用のデータの記憶エリア、及びゲームソフトや静止画像
データなど、サイトから伝送されたデータの記憶エリア
などが用意してある。
通してメモリーB31が接続されている。メモリーB3
1には、通信制御に必要なデータや電話帳データなどの
一般の携帯電話端末が必要とするデータの記憶エリアが
用意してあると共に、URLなどのサイトへのアクセス
用のデータの記憶エリア、及びゲームソフトや静止画像
データなど、サイトから伝送されたデータの記憶エリア
などが用意してある。
【0054】メモリーB31の記憶内容については図4
と共に後で説明する。また、このネットワーク端末装置
B2は、液晶表示パネルなどで構成された表示部B28
を備え、制御手段B30の制御で電話番号や文字メール
などの無線電話端末として必要な表示が行えると共に、
ゲームの実行中はゲームに関する画像を表示し、静止画
像を印刷したいときは画像や制御メッセージを表示す
る。
と共に後で説明する。また、このネットワーク端末装置
B2は、液晶表示パネルなどで構成された表示部B28
を備え、制御手段B30の制御で電話番号や文字メール
などの無線電話端末として必要な表示が行えると共に、
ゲームの実行中はゲームに関する画像を表示し、静止画
像を印刷したいときは画像や制御メッセージを表示す
る。
【0055】また、電源ONキー、入力キー、発信キ
ー、モードキー、カーソルセットキーなどの各種キーで
構成される操作部B32を備えて、この操作部B32の
操作情報を制御手段B30が判断できる構成としてあ
る。
ー、モードキー、カーソルセットキーなどの各種キーで
構成される操作部B32を備えて、この操作部B32の
操作情報を制御手段B30が判断できる構成としてあ
る。
【0056】インターフェース回路B35は、外部プリ
ンターB5に印字信号を送信するための回路であり、近
距離無線送信規格の一つであるBlueTooth(登録商標)
規格に基づいた送受信制御を行う回路構成を具備してい
る。
ンターB5に印字信号を送信するための回路であり、近
距離無線送信規格の一つであるBlueTooth(登録商標)
規格に基づいた送受信制御を行う回路構成を具備してい
る。
【0057】なお、本実施の形態においては、BlueToot
h(登録商標)規格に基づいた近距離無線で印字信号を
送信する方法をとっているが、その他のインターフェー
ス規格であるRS-232C、USB、パラレル転送であるセ
ントロニクス、あるいは赤外線送受信の規格のIrDAなど
を使ったインターフェースによる構成としても良い。
h(登録商標)規格に基づいた近距離無線で印字信号を
送信する方法をとっているが、その他のインターフェー
ス規格であるRS-232C、USB、パラレル転送であるセ
ントロニクス、あるいは赤外線送受信の規格のIrDAなど
を使ったインターフェースによる構成としても良い。
【0058】図4は、メモリーB31の内容をあらわす
メモリーマップを示した図である。図4において、入力
文字記憶部M1は、操作部B32の入力キーを使用して
入力した数値や文字を記憶する。携帯電話では、キーと
して数値キー分のキーのみが配設されているが、変換キ
ーを押すことで、アルファベットの入力できるようにし
ておき、インターネットに接続するためのURLも入力
可能としている。
メモリーマップを示した図である。図4において、入力
文字記憶部M1は、操作部B32の入力キーを使用して
入力した数値や文字を記憶する。携帯電話では、キーと
して数値キー分のキーのみが配設されているが、変換キ
ーを押すことで、アルファベットの入力できるようにし
ておき、インターネットに接続するためのURLも入力
可能としている。
【0059】URL記憶部M3は、ゲーム提供サーバB
14のホームページのURLや、その他のホームページ
のURLや、検索サイトのURLなどを記憶しており、
後述するが、ネットワーク端末装置B2である携帯電話
が、ネットワーク接続して各種のホームページにアクセ
スするときの識別子としてこのURLを送信する。
14のホームページのURLや、その他のホームページ
のURLや、検索サイトのURLなどを記憶しており、
後述するが、ネットワーク端末装置B2である携帯電話
が、ネットワーク接続して各種のホームページにアクセ
スするときの識別子としてこのURLを送信する。
【0060】口座番号記憶部M4は、クレジットカード
会社サーバB15にインターネットB13経由で接続し
て口座振替などを行うときに送信する口座番号を記憶し
ている。
会社サーバB15にインターネットB13経由で接続し
て口座振替などを行うときに送信する口座番号を記憶し
ている。
【0061】ゲーム記憶部M5は、限られた記憶エリア
の中に、ゲーム提供サーバB14から送信されてきた複
数のゲームの特定フェーズと、共通ソフトを記憶してい
る。また、このゲーム記憶部M5には、印刷するための
静止画像も記憶されている。
の中に、ゲーム提供サーバB14から送信されてきた複
数のゲームの特定フェーズと、共通ソフトを記憶してい
る。また、このゲーム記憶部M5には、印刷するための
静止画像も記憶されている。
【0062】ゲームリスト記憶部M6は、記憶している
ゲームに関する情報をリスト形式で記憶している。そし
て、ゲーム名記憶部M20でゲームの名前を記憶し、ゲ
ーム用URL記憶部M21でゲームを取得するときのU
RLを記憶している。このURLは、ゲーム提供サーバ
B14のURLに、ゲームを特定する拡張子を付加した
形で記憶されており、特定フェーズのゲームの実行が終
了した際、次のフェーズのゲームプログラムを取得する
ために用いる。
ゲームに関する情報をリスト形式で記憶している。そし
て、ゲーム名記憶部M20でゲームの名前を記憶し、ゲ
ーム用URL記憶部M21でゲームを取得するときのU
RLを記憶している。このURLは、ゲーム提供サーバ
B14のURLに、ゲームを特定する拡張子を付加した
形で記憶されており、特定フェーズのゲームの実行が終
了した際、次のフェーズのゲームプログラムを取得する
ために用いる。
【0063】フェーズ番号記憶部M22は、ゲーム記憶
部M5に記憶しているゲームソフトのフェーズ番号を記
憶している。ゲームアドレス記憶部M23は、ゲーム記
憶部M5に記憶しているゲームソフトの開始アドレスを
記憶する部分である。実行時間記憶部M24は、ゲーム
の実行時間を記憶している部分である。
部M5に記憶しているゲームソフトのフェーズ番号を記
憶している。ゲームアドレス記憶部M23は、ゲーム記
憶部M5に記憶しているゲームソフトの開始アドレスを
記憶する部分である。実行時間記憶部M24は、ゲーム
の実行時間を記憶している部分である。
【0064】以上のような内容で、ネットワーク端末装
置B2のメモリーB31は、ゲームに関する情報やプロ
グラムを記憶しているが、上述の内容以外にもいろいろ
な変数や、リダイヤル用の電話番号や、電話帳などを記
憶している。また、e−mail(登録商標)番号など
も記憶しても良い。なお、各記憶部の処理内容について
は後述のフローチャートと共に説明する。
置B2のメモリーB31は、ゲームに関する情報やプロ
グラムを記憶しているが、上述の内容以外にもいろいろ
な変数や、リダイヤル用の電話番号や、電話帳などを記
憶している。また、e−mail(登録商標)番号など
も記憶しても良い。なお、各記憶部の処理内容について
は後述のフローチャートと共に説明する。
【0065】図5は、ネットワーク端末装置B2として
の携帯電話の外観を示した図である。図5において、前
述した図面と共通な部分は、同一符号にて説明する。
の携帯電話の外観を示した図である。図5において、前
述した図面と共通な部分は、同一符号にて説明する。
【0066】アンテナB20は、通常、携帯電話の上部
に位置してつけられており、基地局B1からの所定のチ
ャンネルの信号を受信する。スピーカB25は、携帯電
話をかけるときに、通話者の耳にあたる部分に位置し、
マイクロホンB27は、通話者の口にあたる部分の近く
に位置するように配設している。
に位置してつけられており、基地局B1からの所定のチ
ャンネルの信号を受信する。スピーカB25は、携帯電
話をかけるときに、通話者の耳にあたる部分に位置し、
マイクロホンB27は、通話者の口にあたる部分の近く
に位置するように配設している。
【0067】表示部B28は、携帯電話の表面の上部に
配設している。操作部B32は、数値キーが配設された
ダイヤルキー群B60と、電源ONキーB61と、発信
キーB62と、ウェブ接続モードにするWWWキーB6
3と、ゲームモードに設定するゲームキーB65と、上
下カーソル及び押し下げることでセットキーとなるカー
ソルセットキーB64とを配設している。
配設している。操作部B32は、数値キーが配設された
ダイヤルキー群B60と、電源ONキーB61と、発信
キーB62と、ウェブ接続モードにするWWWキーB6
3と、ゲームモードに設定するゲームキーB65と、上
下カーソル及び押し下げることでセットキーとなるカー
ソルセットキーB64とを配設している。
【0068】また、操作部B32において、ダイヤルキ
ーB60をアルファベット入力可能にするための変換キ
ーB66を配設している。また、内部電池への充電のた
めのクレードル(台座)への接続端子B67を備え、携
帯電話であるネットワーク端末装置B2を、クレードル
(台座)に差し入れるような構成にして、クレードルと
ACアダプターを電気的に接続して電源の供給を受ける
ようにしている。
ーB60をアルファベット入力可能にするための変換キ
ーB66を配設している。また、内部電池への充電のた
めのクレードル(台座)への接続端子B67を備え、携
帯電話であるネットワーク端末装置B2を、クレードル
(台座)に差し入れるような構成にして、クレードルと
ACアダプターを電気的に接続して電源の供給を受ける
ようにしている。
【0069】図6は、ネットワーク端末装置B2におけ
るゲーム取得時の処理流れを示すフローチャートであ
る。図6において、ステップS1で、WWWキーB63
を操作してWWW接続モードに設定し、ステップS2
で、ゲーム提供サーバB14のURLを入力する。ここ
で、操作部B32のキーを用いてURLを入力してもよ
く、また、あらかじめ検索サイトURL記憶部M3にゲ
ーム提供サーバB14のURLを記憶しておくことで呼
び出しても良い。
るゲーム取得時の処理流れを示すフローチャートであ
る。図6において、ステップS1で、WWWキーB63
を操作してWWW接続モードに設定し、ステップS2
で、ゲーム提供サーバB14のURLを入力する。ここ
で、操作部B32のキーを用いてURLを入力してもよ
く、また、あらかじめ検索サイトURL記憶部M3にゲ
ーム提供サーバB14のURLを記憶しておくことで呼
び出しても良い。
【0070】このURLを送信することにより、ステッ
プS3で、ゲーム提供サーバB14と接続し、ステップ
S4で、ネットワーク端末装置B2は、ゲーム提供サー
バB14からゲーム一覧表B19のゲーム名と容量が記
載されたリストを受信する。
プS3で、ゲーム提供サーバB14と接続し、ステップ
S4で、ネットワーク端末装置B2は、ゲーム提供サー
バB14からゲーム一覧表B19のゲーム名と容量が記
載されたリストを受信する。
【0071】受け取ったゲーム一覧表B19のゲーム名
のリストを表示部B28に表示して、ステップS5で、
カーソルセットキーB64を操作することでユーザが希
望するゲームを選択し、選択したゲームに対応するUR
Lを作成する。
のリストを表示部B28に表示して、ステップS5で、
カーソルセットキーB64を操作することでユーザが希
望するゲームを選択し、選択したゲームに対応するUR
Lを作成する。
【0072】ステップS6で、選択したゲームを格納す
るメモリーの空きエリアが残っているかどうかを判別す
る。具体的には、選択されたゲームのゲーム名に付随し
た情報として容量を、ステップS4で受信しており、そ
の入手した容量がメモリーB31の空きエリアに格納可
能かどうか判別する。
るメモリーの空きエリアが残っているかどうかを判別す
る。具体的には、選択されたゲームのゲーム名に付随し
た情報として容量を、ステップS4で受信しており、そ
の入手した容量がメモリーB31の空きエリアに格納可
能かどうか判別する。
【0073】なお、図2と共に説明したが、ゲーム容量
M51は、特定したゲーム全体の容量ではなく、分割さ
れたフェーズで一番容量の大きなフェーズのバイト数
と、共通プログラムのバイト数とを加えた値となってい
る。
M51は、特定したゲーム全体の容量ではなく、分割さ
れたフェーズで一番容量の大きなフェーズのバイト数
と、共通プログラムのバイト数とを加えた値となってい
る。
【0074】ゲームを格納するためのメモリーの空きエ
リアがない場合は、ステップS7で、空きエリアがない
ことを示すメッセージを表示し、ゲームソフトを受信し
ないで終了する。
リアがない場合は、ステップS7で、空きエリアがない
ことを示すメッセージを表示し、ゲームソフトを受信し
ないで終了する。
【0075】図示していないが、ユーザは終了後、ゲー
ムを受け取るためのメモリーの空きエリアを確保するた
めに記憶しているゲームソフトの一部を消去するような
操作を行う。
ムを受け取るためのメモリーの空きエリアを確保するた
めに記憶しているゲームソフトの一部を消去するような
操作を行う。
【0076】ステップS6の判別で、メモリーB31に
指定したゲームを格納するための空きエリアがある場合
は、ステップS8で、ゲーム提供サーバB14のユーザ
情報記憶部B18が記憶している印刷回数M84を参照
して、10以上の数字であるかどうかの判別を行う。
指定したゲームを格納するための空きエリアがある場合
は、ステップS8で、ゲーム提供サーバB14のユーザ
情報記憶部B18が記憶している印刷回数M84を参照
して、10以上の数字であるかどうかの判別を行う。
【0077】本実施の形態では、ゲームに関する印刷を
再三実行し、10回以上印刷をしているユーザに対して
は、購入するコンテンツを割引して購入できるようにし
ている。なお、本実施の形態では、割引額としては10
回の印刷ごとに半額にしているが、5回ごとにしてもよ
く、割引率を回数に応じて増減させても良い。また、一
定回数ごとに無料にしても良い。あるいは特定のキャラ
クターを印刷したときに割引できるようにしても良い。
再三実行し、10回以上印刷をしているユーザに対して
は、購入するコンテンツを割引して購入できるようにし
ている。なお、本実施の形態では、割引額としては10
回の印刷ごとに半額にしているが、5回ごとにしてもよ
く、割引率を回数に応じて増減させても良い。また、一
定回数ごとに無料にしても良い。あるいは特定のキャラ
クターを印刷したときに割引できるようにしても良い。
【0078】このように、ユーザがゲームに関する印刷
をすれば、ユーザが印刷結果を第三者に見せることにな
る。これによりゲームの口コミ宣伝効果が期待できる。
したがって、本実施の形態では、新しいゲームを取得す
る際に割引して購入できるようにしている。
をすれば、ユーザが印刷結果を第三者に見せることにな
る。これによりゲームの口コミ宣伝効果が期待できる。
したがって、本実施の形態では、新しいゲームを取得す
る際に割引して購入できるようにしている。
【0079】ステップS9において課金処理を行ってい
る。この課金処理は、選択されたゲームに対する請求金
額を受信して、その支払いのため、URL記憶部M3に
記憶しているURLを用いてクレジットカードサーバB
15にインターネットB13経由で接続し、口座番号記
憶部M4で記憶している口座番号M4によりユーザの口
座を指定した後、ユーザの口座を操作部B32に配設さ
れているキーを操作してセキュリティコードを入力す
る。これにより、ユーザの口座をオープンして、ゲーム
提供サーバB14の指定する口座番号に送金する。
る。この課金処理は、選択されたゲームに対する請求金
額を受信して、その支払いのため、URL記憶部M3に
記憶しているURLを用いてクレジットカードサーバB
15にインターネットB13経由で接続し、口座番号記
憶部M4で記憶している口座番号M4によりユーザの口
座を指定した後、ユーザの口座を操作部B32に配設さ
れているキーを操作してセキュリティコードを入力す
る。これにより、ユーザの口座をオープンして、ゲーム
提供サーバB14の指定する口座番号に送金する。
【0080】ステップS10においては、割引課金処理
を行う。選択されたゲームに対する割引された請求金額
を受信して、ステップS9と同様の処理を行って、ユー
ザの口座から、ゲーム提供サーバB14の指定する口座
番号に、割引された金額を送金する。
を行う。選択されたゲームに対する割引された請求金額
を受信して、ステップS9と同様の処理を行って、ユー
ザの口座から、ゲーム提供サーバB14の指定する口座
番号に、割引された金額を送金する。
【0081】上述のように割引して課金する処理は、本
実施形態の特徴であると共に、本実施の形態のネットワ
ークシステムを実現している手段の1つである。
実施形態の特徴であると共に、本実施の形態のネットワ
ークシステムを実現している手段の1つである。
【0082】このように、ステップS9、S10での処
理は、ゲーム提供サーバB14のコンピュータシステム
によりプログラム構成される課金手段により行われる。
理は、ゲーム提供サーバB14のコンピュータシステム
によりプログラム構成される課金手段により行われる。
【0083】ステップS11で、変数Nを1にセットす
る。この変数Nは、複数に分割されたゲームソフトのフ
ェーズ番号を記憶するものであり、これから記憶するゲ
ームソフトのフェーズが、第1フェーズであることを示
すため、1にセットする。
る。この変数Nは、複数に分割されたゲームソフトのフ
ェーズ番号を記憶するものであり、これから記憶するゲ
ームソフトのフェーズが、第1フェーズであることを示
すため、1にセットする。
【0084】近年、販売数量の多いゲームソフトは、フ
ァイナルファンタジー(登録商標)やドラゴンクエスト
(登録商標)などストーリー性のあるものが多くあり、
そのプログラム容量は単純なゲームソフトと比較すると
膨大なものである。
ァイナルファンタジー(登録商標)やドラゴンクエスト
(登録商標)などストーリー性のあるものが多くあり、
そのプログラム容量は単純なゲームソフトと比較すると
膨大なものである。
【0085】これらのゲームソフトをすべて携帯電話の
ようなネットワーク端末装置B14に記憶するために
は、容量の大きなメモリーを実装する必要がありコスト
が高くなるばかりでなく、ゲームソフトの受信時間も非
常に長くなってしまい、通話料金が高くなり、またユー
ザも受信している間、待たないといけないのでイライラ
してしまう。
ようなネットワーク端末装置B14に記憶するために
は、容量の大きなメモリーを実装する必要がありコスト
が高くなるばかりでなく、ゲームソフトの受信時間も非
常に長くなってしまい、通話料金が高くなり、またユー
ザも受信している間、待たないといけないのでイライラ
してしまう。
【0086】本実施の形態では、ゲームソフトを複数に
分割して受信するので、このような欠点を排除できる。
これは、本実施の形態の特徴であると共に、本実施の形
態のネットワークシステムを実現する手段の1つであ
る。
分割して受信するので、このような欠点を排除できる。
これは、本実施の形態の特徴であると共に、本実施の形
態のネットワークシステムを実現する手段の1つであ
る。
【0087】ステップS12で、ゲームリスト記憶部M
6の設定を行う。ステップS5で選択したゲームのゲー
ム名と、選択したゲームに対応するURLと、ステップ
S11で1にセットしたフェーズ番号と、ゲームソフト
を記憶するアドレスを設定し、また、ゲームの実行時間
を0時間0分0秒に設定して記憶する。
6の設定を行う。ステップS5で選択したゲームのゲー
ム名と、選択したゲームに対応するURLと、ステップ
S11で1にセットしたフェーズ番号と、ゲームソフト
を記憶するアドレスを設定し、また、ゲームの実行時間
を0時間0分0秒に設定して記憶する。
【0088】ステップS13で、ステップS5にて作成
したゲームに対応するURLを送信して、ステップS1
4で、ゲームソフトの第1フェーズを受信する。また、
ゲームごとにゲーム共通制御ソフトも同様に受信する。
したゲームに対応するURLを送信して、ステップS1
4で、ゲームソフトの第1フェーズを受信する。また、
ゲームごとにゲーム共通制御ソフトも同様に受信する。
【0089】このステップS14での処理は、ゲーム提
供サーバB14のコンピュータシステムによりプログラ
ム構成されるコンテンツ送信手段と、ネットワーク端末
装置B2のコンピュータシステムによりプログラム構成
されるコンテンツ入手手段とにより行われる。
供サーバB14のコンピュータシステムによりプログラ
ム構成されるコンテンツ送信手段と、ネットワーク端末
装置B2のコンピュータシステムによりプログラム構成
されるコンテンツ入手手段とにより行われる。
【0090】ステップS15で、受信したゲームソフト
をゲームソフト記憶部M5に格納する。ゲームソフトの
格納場所はゲームリスト記憶部M6内のアドレスM23
の指定する位置に格納する。このステップS15での処
理は、コンテンツ記憶手段により行われる。
をゲームソフト記憶部M5に格納する。ゲームソフトの
格納場所はゲームリスト記憶部M6内のアドレスM23
の指定する位置に格納する。このステップS15での処
理は、コンテンツ記憶手段により行われる。
【0091】以上の制御により、インターネットB13
経由でゲーム提供サーバB14に接続して、ゲームソフ
トを選択し、購入する処理を終了する。
経由でゲーム提供サーバB14に接続して、ゲームソフ
トを選択し、購入する処理を終了する。
【0092】図8及び図9はゲーム実行の処理の流れを
示すフローチャートである。図8において、ステップS
20で、ゲームキーB65を操作してゲームモードに
し、ステップS21で、ゲームリスト記憶部M6が記憶
しているゲーム名M20を呼び出して、表示部B28に
表示する。
示すフローチャートである。図8において、ステップS
20で、ゲームキーB65を操作してゲームモードに
し、ステップS21で、ゲームリスト記憶部M6が記憶
しているゲーム名M20を呼び出して、表示部B28に
表示する。
【0093】ステップS22で、カーソルセットキーB
64を使用して、ゲームの選択を行い、ステップS23
で、選択されたゲームのフェーズ番号を変数Nに格納す
る。
64を使用して、ゲームの選択を行い、ステップS23
で、選択されたゲームのフェーズ番号を変数Nに格納す
る。
【0094】図4の例では、ユーザがゲームBを選択し
た場合は、ゲームリスト記憶部M6のフェーズ番号M2
2は“3”を記憶しており 変数Nにはこの“3”が格
納される。
た場合は、ゲームリスト記憶部M6のフェーズ番号M2
2は“3”を記憶しており 変数Nにはこの“3”が格
納される。
【0095】このフェーズ番号を記憶する変数Nは、後
述するステップS46で印刷画像の受信処理をするとき
や、ステップS53で次のフェーズのゲームソフトを受
信するときに使用される。
述するステップS46で印刷画像の受信処理をするとき
や、ステップS53で次のフェーズのゲームソフトを受
信するときに使用される。
【0096】ステップS24で、変数Xを“0”にセッ
トする。この変数Xは、フェーズごとのゲームを、最後
まで実行したかどうかを判別する変数であり、後述する
ステップS33の判別で使用される。
トする。この変数Xは、フェーズごとのゲームを、最後
まで実行したかどうかを判別する変数であり、後述する
ステップS33の判別で使用される。
【0097】ステップS25で、ゲームリスト記憶部M
6が記憶している実行時間M24を、タイマーB29に
転送し、ステップS26でタイマーをスタートする。こ
れによりゲームを実行している間の時間を計ることが可
能となる。このステップS25、S26での処理は、ネ
ットワーク端末装置B2のコンピュータシステムにより
プログラム構成される実行時間計時手段により行われ
る。
6が記憶している実行時間M24を、タイマーB29に
転送し、ステップS26でタイマーをスタートする。こ
れによりゲームを実行している間の時間を計ることが可
能となる。このステップS25、S26での処理は、ネ
ットワーク端末装置B2のコンピュータシステムにより
プログラム構成される実行時間計時手段により行われ
る。
【0098】なお、後述するが、本実施の形態では、ゲ
ームを実行している時間を ゲームのフェーズ毎に関連
する画像に貼り付けて、画像生成し、印刷できるように
している。
ームを実行している時間を ゲームのフェーズ毎に関連
する画像に貼り付けて、画像生成し、印刷できるように
している。
【0099】このようにしておくと、印刷した画像にユ
ーザの名前と実行時間が印刷され、第三者に印刷物を自
由に持ち運んで見せることが出来るだけでなく、そのゲ
ームの実行時間を具体的に第三者に見せて、実行時間が
長くかかったときは難しさを説明したり、あるいは実行
時間が短かったときは、早くできたことを自慢したりす
ることが出来る。
ーザの名前と実行時間が印刷され、第三者に印刷物を自
由に持ち運んで見せることが出来るだけでなく、そのゲ
ームの実行時間を具体的に第三者に見せて、実行時間が
長くかかったときは難しさを説明したり、あるいは実行
時間が短かったときは、早くできたことを自慢したりす
ることが出来る。
【0100】このように、ユーザの名前やゲームの実行
時間などを印刷することにより、ゲームの楽しみ方が拡
大するようになる。
時間などを印刷することにより、ゲームの楽しみ方が拡
大するようになる。
【0101】ステップS27で、ゲームソフト記憶部M
5から選択したゲームの実行を行う。具体的には、ゲー
ムプログラムの命令群のアドレスに処理を移して、命令
の一つ一つを実行することでゲームを実行していく方法
を本実施の形態では行っている。
5から選択したゲームの実行を行う。具体的には、ゲー
ムプログラムの命令群のアドレスに処理を移して、命令
の一つ一つを実行することでゲームを実行していく方法
を本実施の形態では行っている。
【0102】他の方法としては、近年携帯電話にも具備
され始めているJAVA(登録商標)言語などの高級言語を
解読する解読ソフトを具備して、解読ソフトの制御によ
り高級言語を翻訳して実行する方法でゲームを実行して
も良い。
され始めているJAVA(登録商標)言語などの高級言語を
解読する解読ソフトを具備して、解読ソフトの制御によ
り高級言語を翻訳して実行する方法でゲームを実行して
も良い。
【0103】ステップS28で、選択したゲームの特定
フェーズのゲーム処理が終了したかどうかの判別を行
い、終了した場合は、ステップS29で、変数Xを1に
セットした後、ステップS31以降を実行し、ゲーム処
理が終了していない場合は、ステップS30で、中断割
り込みが行われたかどうかの判別を行う。
フェーズのゲーム処理が終了したかどうかの判別を行
い、終了した場合は、ステップS29で、変数Xを1に
セットした後、ステップS31以降を実行し、ゲーム処
理が終了していない場合は、ステップS30で、中断割
り込みが行われたかどうかの判別を行う。
【0104】中断割り込みが行われる場合の具体例とし
ては、携帯電話であるネットワーク端末装置B2に電話
がかかってきたときや、メールを受信したときなど、あ
るいは、ONキーB61を押して、ユーザの意思により
ゲームを中断したときである。
ては、携帯電話であるネットワーク端末装置B2に電話
がかかってきたときや、メールを受信したときなど、あ
るいは、ONキーB61を押して、ユーザの意思により
ゲームを中断したときである。
【0105】このような中断割り込みが行われたとき
は、ステップS31以降の処理を実行し、ゲームを続行
しているときは、ステップS27、S28、S30の処
理を繰り返す。
は、ステップS31以降の処理を実行し、ゲームを続行
しているときは、ステップS27、S28、S30の処
理を繰り返す。
【0106】ゲームが中断あるいは終了したときは、ス
テップS31の処理で、タイマーB29の計時をストッ
プし、ステップS32で、計時したタイマーの値をゲー
ムの実行時間として、ゲームリスト記憶部M6の実行時
間M24の記憶部分に格納する。
テップS31の処理で、タイマーB29の計時をストッ
プし、ステップS32で、計時したタイマーの値をゲー
ムの実行時間として、ゲームリスト記憶部M6の実行時
間M24の記憶部分に格納する。
【0107】ステップS33で、変数Xが1かどうかの
判別を行う。特定フェーズのゲーム実行が終了したとき
は、ステップS29で変数Xが1にセットされており、
後述の図8に示すステップS40以降の処理を行う。一
方、ゲームが中断されたときは、ステップS24で変数
Xが0にセットされたままなので、このゲーム実行処理
を終了する。
判別を行う。特定フェーズのゲーム実行が終了したとき
は、ステップS29で変数Xが1にセットされており、
後述の図8に示すステップS40以降の処理を行う。一
方、ゲームが中断されたときは、ステップS24で変数
Xが0にセットされたままなので、このゲーム実行処理
を終了する。
【0108】図8は、指定したゲームで、特定フェーズ
のゲーム実行が終了したときの処理の流れを示すフロー
チャートである。図8において、ステップS40で、ゲ
ーム提供サーバB14と接続し、ステップS41で、ゲ
ーム終了通知をゲーム提供サーバB14に対して行う。
このステップS41での処理は、ネットワーク端末装置
B2のコンピュータシステムによりプログラム構成され
るコンテンツ終了通知手段により行われる。
のゲーム実行が終了したときの処理の流れを示すフロー
チャートである。図8において、ステップS40で、ゲ
ーム提供サーバB14と接続し、ステップS41で、ゲ
ーム終了通知をゲーム提供サーバB14に対して行う。
このステップS41での処理は、ネットワーク端末装置
B2のコンピュータシステムによりプログラム構成され
るコンテンツ終了通知手段により行われる。
【0109】具体的には、ゲームリスト記憶部M6のゲ
ーム用URL記憶部M21に記憶されている内容によ
り、ゲーム提供サーバB14のURL、及び終了したゲ
ーム及びフェーズを指定し、終了したことを示すコード
を盛り込んでインターネットB13経由でゲーム提供サ
ーバB14に接続する。
ーム用URL記憶部M21に記憶されている内容によ
り、ゲーム提供サーバB14のURL、及び終了したゲ
ーム及びフェーズを指定し、終了したことを示すコード
を盛り込んでインターネットB13経由でゲーム提供サ
ーバB14に接続する。
【0110】この終了通知を送信することにより、図2
で示した特定フェーズのアドレスM61を選択して一時
的に記憶しておく。後述するステップS48で印刷画像
を受信する時に、特定フェーズに関連する対応印刷画像
アドレスM63が指定する印刷画像M70の中から、印
刷画像の1つを選ぶようにしている。
で示した特定フェーズのアドレスM61を選択して一時
的に記憶しておく。後述するステップS48で印刷画像
を受信する時に、特定フェーズに関連する対応印刷画像
アドレスM63が指定する印刷画像M70の中から、印
刷画像の1つを選ぶようにしている。
【0111】ステップS42で、タイマーB29の値を
送信し、そのタイマー値に基づいて、ゲーム提供サーバ
B14は、ゲームのフェーズごとでの実行時間の順位を
決め、ユーザ順位記憶部M64に記憶し、ステップS4
3で、その順位をネットワーク端末装置B2が受信す
る。
送信し、そのタイマー値に基づいて、ゲーム提供サーバ
B14は、ゲームのフェーズごとでの実行時間の順位を
決め、ユーザ順位記憶部M64に記憶し、ステップS4
3で、その順位をネットワーク端末装置B2が受信す
る。
【0112】このステップS42での処理は、ネットワ
ーク端末装置B2のコンピュータシステムによりプログ
ラム構成される実行時間通知手段により行われ、また、
ステップS43での処理は、ゲーム提供サーバB14の
コンピュータシステムによりプログラム構成されるコン
テンツ実行時間受信手段、実行時間順位決定手段、実行
時間順位送信手段により行われる。
ーク端末装置B2のコンピュータシステムによりプログ
ラム構成される実行時間通知手段により行われ、また、
ステップS43での処理は、ゲーム提供サーバB14の
コンピュータシステムによりプログラム構成されるコン
テンツ実行時間受信手段、実行時間順位決定手段、実行
時間順位送信手段により行われる。
【0113】ステップS44で、タイマーB29があら
わす実行時間と、受信したゲームのフェーズごとでの順
位を表示部B28に表示して、ユーザはゲーム実行にお
いて、他のプレイヤーと比べて実行時間が早かったかど
うかなどを参照する。
わす実行時間と、受信したゲームのフェーズごとでの順
位を表示部B28に表示して、ユーザはゲーム実行にお
いて、他のプレイヤーと比べて実行時間が早かったかど
うかなどを参照する。
【0114】なお、本実施の形態では、ゲームのフェー
ズごとでの順位をユーザに知らしめるようにしている
が、ゲームの進行に関するクイズや、標準実行時間を決
めておいて達成度を数値で示すようにしておくようにし
ても良い。このように、本実施の形態では、ゲームのフ
ェーズが終了するごとにユーザの面白みが増していくよ
うにゲーム提供サーバB14がユーザに対して情報提供
を行う構成にしている。
ズごとでの順位をユーザに知らしめるようにしている
が、ゲームの進行に関するクイズや、標準実行時間を決
めておいて達成度を数値で示すようにしておくようにし
ても良い。このように、本実施の形態では、ゲームのフ
ェーズが終了するごとにユーザの面白みが増していくよ
うにゲーム提供サーバB14がユーザに対して情報提供
を行う構成にしている。
【0115】ステップS45で、ユーザの判断でプリン
トするかどうかの判別を行い プリントする場合はステ
ップS46へと進む。
トするかどうかの判別を行い プリントする場合はステ
ップS46へと進む。
【0116】ステップS46で、ゲームで使用したキャ
ラクターやゲーム進行中の表示内容に基づいて、印刷画
像が対応付けされている表示画面を選び出して、表示す
る。
ラクターやゲーム進行中の表示内容に基づいて、印刷画
像が対応付けされている表示画面を選び出して、表示す
る。
【0117】具体的には、フェーズごとのゲームプログ
ラムで使用されている表示用のキャラクター画像の中
で、マークがつけられた画像を順次表示していく。この
キャラクター画像に付けられたマークは、ゲーム提供サ
ーバB14の印刷画像記憶部B16に印刷用の画像が存
在していることを表している。
ラムで使用されている表示用のキャラクター画像の中
で、マークがつけられた画像を順次表示していく。この
キャラクター画像に付けられたマークは、ゲーム提供サ
ーバB14の印刷画像記憶部B16に印刷用の画像が存
在していることを表している。
【0118】なお、他の方法として、ゲーム提供サーバ
B14に低解像度の表示画像を記憶しておき、それらを
ゲーム終了時に受信して順次表示するようにしても良
い。
B14に低解像度の表示画像を記憶しておき、それらを
ゲーム終了時に受信して順次表示するようにしても良
い。
【0119】ステップS47で、印刷画像をどれにする
かの選択を行う。表示部B28の解像度は、印刷画像に
比べて非常に荒いため、本実施の形態では、まず、ゲー
ムで使用したキャラクター画像を順次表示し、ユーザに
より選択された印刷画像を指定する付帯情報を盛り込ん
だURLを作成して、ゲーム提供サーバB14に送信す
ることで、印刷画像の要求を行う。
かの選択を行う。表示部B28の解像度は、印刷画像に
比べて非常に荒いため、本実施の形態では、まず、ゲー
ムで使用したキャラクター画像を順次表示し、ユーザに
より選択された印刷画像を指定する付帯情報を盛り込ん
だURLを作成して、ゲーム提供サーバB14に送信す
ることで、印刷画像の要求を行う。
【0120】ゲーム提供サーバB14が印刷画像の要求
を受けると、ステップS41で一時的に記憶された図2
に示した特定フェーズのアドレスM61に基づき特定フ
ェーズを指定すると共に、印刷画像要求として受け取っ
たURLに基づいて 対応印刷画像アドレスM63の中
の一つを選択し、対応する印刷画像M70の1つを指定
してネットワーク端末装置B2に送信する。
を受けると、ステップS41で一時的に記憶された図2
に示した特定フェーズのアドレスM61に基づき特定フ
ェーズを指定すると共に、印刷画像要求として受け取っ
たURLに基づいて 対応印刷画像アドレスM63の中
の一つを選択し、対応する印刷画像M70の1つを指定
してネットワーク端末装置B2に送信する。
【0121】例えば、ゲームBのフェーズ3のゲーム実
行が終了したときは、ステップS41で、ゲームBのフ
ェーズ3が終了したことを受信して、ステップS47で
5番目の画像の要求を受けると、ゲームBのフェーズ3
を指定して、対応印刷画像アドレスM63の指定によ
り、5番目の印刷画像M70を指定する。このステップ
S47での処理は、ゲーム提供サーバB14のコンピュ
ータシステムによりプログラム構成される静止画像送信
手段により行われる。
行が終了したときは、ステップS41で、ゲームBのフ
ェーズ3が終了したことを受信して、ステップS47で
5番目の画像の要求を受けると、ゲームBのフェーズ3
を指定して、対応印刷画像アドレスM63の指定によ
り、5番目の印刷画像M70を指定する。このステップ
S47での処理は、ゲーム提供サーバB14のコンピュ
ータシステムによりプログラム構成される静止画像送信
手段により行われる。
【0122】ステップS48で、ネットワーク端末装置
B2は指定した印刷画像をゲーム提供サーバB14から
受信する。この印刷画像は、例えば、静止画像を圧縮す
る規格であるJPEG圧縮方式で圧縮されたデータ形式で受
信する。
B2は指定した印刷画像をゲーム提供サーバB14から
受信する。この印刷画像は、例えば、静止画像を圧縮す
る規格であるJPEG圧縮方式で圧縮されたデータ形式で受
信する。
【0123】ステップS48で受信した印刷用の静止画
像は、ゲームソフト記憶部B17に上書き記憶し、記憶
されていたゲームソフトはこのために消去される。
像は、ゲームソフト記憶部B17に上書き記憶し、記憶
されていたゲームソフトはこのために消去される。
【0124】例えば、ゲームBのフェーズ3のゲーム実
行が終了したときにステップS48で受信した印刷用の
静止画像は、ゲームBのフェーズ3が記憶されていた場
所に記憶され、ゲームBのフェーズ3のゲームプログラ
ムはこのために消去される。
行が終了したときにステップS48で受信した印刷用の
静止画像は、ゲームBのフェーズ3が記憶されていた場
所に記憶され、ゲームBのフェーズ3のゲームプログラ
ムはこのために消去される。
【0125】このように、ステップS48での処理は、
ネットワーク端末装置B2のコンピュータシステムによ
りプログラム構成される静止画像入手手段により行われ
る。
ネットワーク端末装置B2のコンピュータシステムによ
りプログラム構成される静止画像入手手段により行われ
る。
【0126】ステップS49で、受け取った静止画像上
にタイマーが記憶している実行時間や、ステップS43
で受け取った順位情報を合わせこんで印刷画像を生成す
る処理を行う。このステップS49での処理は、ゲーム
提供サーバB14のコンピュータシステムによりプログ
ラム構成される画像合成手段により行われる。
にタイマーが記憶している実行時間や、ステップS43
で受け取った順位情報を合わせこんで印刷画像を生成す
る処理を行う。このステップS49での処理は、ゲーム
提供サーバB14のコンピュータシステムによりプログ
ラム構成される画像合成手段により行われる。
【0127】生成された印刷画像は、ステップS50
で、プリンターB5へ無線送信され、ステップS51で
プリンターB5により印刷処理を行う。ステップS46
からステップS51での印刷処理が終了した後、あるい
はステップS45でユーザが印刷を希望しなかったとき
は、ステップS52以降の処理を実行する。
で、プリンターB5へ無線送信され、ステップS51で
プリンターB5により印刷処理を行う。ステップS46
からステップS51での印刷処理が終了した後、あるい
はステップS45でユーザが印刷を希望しなかったとき
は、ステップS52以降の処理を実行する。
【0128】ステップS52で、変数Nに1を加える。
この変数Nは、ゲームプログラムのフェーズ番号を記憶
している変数であり、例えば、ゲームBのフェーズ3の
実行が終了した後のステップS52の処理では、変数N
は、フェーズ番号の3に1を加えて4になる。
この変数Nは、ゲームプログラムのフェーズ番号を記憶
している変数であり、例えば、ゲームBのフェーズ3の
実行が終了した後のステップS52の処理では、変数N
は、フェーズ番号の3に1を加えて4になる。
【0129】ステップS53で、ゲーム提供サーバB1
4と接続して、変数Nが示すフェーズのゲームプログラ
ムを入手する。ゲームBのフェーズ3の実行が終了した
場合はフェーズ4のゲームプログラムを入手する。
4と接続して、変数Nが示すフェーズのゲームプログラ
ムを入手する。ゲームBのフェーズ3の実行が終了した
場合はフェーズ4のゲームプログラムを入手する。
【0130】このステップS53での処理は、ゲーム提
供サーバB14のコンピュータシステムによりプログラ
ム構成されるコンテンツ送信手段と、ネットワーク端末
装置B2のコンピュータシステムによりプログラム構成
されるコンテンツ入手手段とにより行われる。
供サーバB14のコンピュータシステムによりプログラ
ム構成されるコンテンツ送信手段と、ネットワーク端末
装置B2のコンピュータシステムによりプログラム構成
されるコンテンツ入手手段とにより行われる。
【0131】なお、図示していないが、ステップS52
の処理でN次フェーズがゲームの最終フェーズのとき
は、もう一度第1フェーズからのゲームプログラムを入
手するために、変数Nを1にセットするようにしてい
る。この他、ユーザの選択により希望するフェーズのゲ
ームプログラムが入手出来るようにしてもよい。
の処理でN次フェーズがゲームの最終フェーズのとき
は、もう一度第1フェーズからのゲームプログラムを入
手するために、変数Nを1にセットするようにしてい
る。この他、ユーザの選択により希望するフェーズのゲ
ームプログラムが入手出来るようにしてもよい。
【0132】ステップS54で、ゲームリストの内容を
修正する。具体的には、フェーズ番号M22を変数Nの
値とし、実行時間M24をクリアする。
修正する。具体的には、フェーズ番号M22を変数Nの
値とし、実行時間M24をクリアする。
【0133】ステップS55で、入手したゲームプログ
ラムを、ゲームソフト記憶部B17に記憶する。このス
テップS55での処理は、コンテンツ記憶手段により行
われる。
ラムを、ゲームソフト記憶部B17に記憶する。このス
テップS55での処理は、コンテンツ記憶手段により行
われる。
【0134】ステップS45でユーザが印刷を希望しな
いとき、入手したゲームプログラムは実行終了したゲー
ムプログラムが記憶されていた場所に上書き記憶され
る。例えば、ゲームBのフェーズ3のゲーム実行が終了
したときは、ゲームBのフェーズ4のプログラムが上書
き記憶される。
いとき、入手したゲームプログラムは実行終了したゲー
ムプログラムが記憶されていた場所に上書き記憶され
る。例えば、ゲームBのフェーズ3のゲーム実行が終了
したときは、ゲームBのフェーズ4のプログラムが上書
き記憶される。
【0135】一方、ステップS45でユーザが印刷を希
望したときは、終了したゲームプログラムの記憶部に、
ステップS48で印刷画像が上書き記憶され、さらにス
テップS55で新たなフェーズのゲームプログラムが上
書き記憶される。以上にて、ゲーム実行処理を終了す
る。
望したときは、終了したゲームプログラムの記憶部に、
ステップS48で印刷画像が上書き記憶され、さらにス
テップS55で新たなフェーズのゲームプログラムが上
書き記憶される。以上にて、ゲーム実行処理を終了す
る。
【0136】上述したステップS46からステップS5
1の処理により本実施の形態における印刷処理行ってい
るが、この処理によって、少ないメモリー容量において
もゲーム進行に応じた静止画像の印刷が出来る実施形態
を実現している。
1の処理により本実施の形態における印刷処理行ってい
るが、この処理によって、少ないメモリー容量において
もゲーム進行に応じた静止画像の印刷が出来る実施形態
を実現している。
【0137】すなわち、ゲームの実行において一つのフ
ェーズの終了時に受信する印刷用の静止画像は、ゲーム
ソフトが記憶されていた記憶部分に上書きされる。この
ため、印刷画像用にメモリーの増加をネットワーク端末
装置B2である携帯電話において考慮しなくても良くな
り、メモリーを追加することによるコストアップや、機
器の重量の増加などを防止することが可能となる。
ェーズの終了時に受信する印刷用の静止画像は、ゲーム
ソフトが記憶されていた記憶部分に上書きされる。この
ため、印刷画像用にメモリーの増加をネットワーク端末
装置B2である携帯電話において考慮しなくても良くな
り、メモリーを追加することによるコストアップや、機
器の重量の増加などを防止することが可能となる。
【0138】この他、上述したステップS46からステ
ップS51までの印字処理は、印刷をすることにより楽
しみ方を拡大できるようにすることを実現している。
ップS51までの印字処理は、印刷をすることにより楽
しみ方を拡大できるようにすることを実現している。
【0139】ステップS49でも説明したが、受信した
印刷画像上に、ゲームのフェーズごとでの実行時間を貼
り付け、ゲーム提供サーバB14から受信した順位情報
を貼り付けて印刷データを生成している。
印刷画像上に、ゲームのフェーズごとでの実行時間を貼
り付け、ゲーム提供サーバB14から受信した順位情報
を貼り付けて印刷データを生成している。
【0140】これにより、ユーザは印刷された実行時間
や順位を、携帯して、いつでも第三者に見せることが可
能となり、実行時間が短く順位が上位であれば、第三者
に対して自慢できる。
や順位を、携帯して、いつでも第三者に見せることが可
能となり、実行時間が短く順位が上位であれば、第三者
に対して自慢できる。
【0141】また、第三者も同様のゲームを実行してい
る場合は、実行時間や順位を比較して楽しむことが出来
る。また、実行時間が思いのほかかかっている場合は、
その説明を第三者に説明することが可能となる。
る場合は、実行時間や順位を比較して楽しむことが出来
る。また、実行時間が思いのほかかかっている場合は、
その説明を第三者に説明することが可能となる。
【0142】このように、ゲームの進行に伴う画像と情
報を印刷可能にすることにより、その印刷された画像を
携帯し、いつでも持ち運んで第三者と楽しみを共有し、
ゲームの楽しみをより拡大することが可能となる。
報を印刷可能にすることにより、その印刷された画像を
携帯し、いつでも持ち運んで第三者と楽しみを共有し、
ゲームの楽しみをより拡大することが可能となる。
【0143】なお、本実施の形態では、ゲームに関する
静止画像と実行時間及び順位を印刷する実施形態につい
て説明したが、ゲームに登場してくるキャラクターに関
する説明や、ゲームにおける攻撃内容などを付加しても
よく、当然ながら、ゲームの名前やフェーズ番号、ユー
ザの名前や実行終了日などを印刷しても良い。
静止画像と実行時間及び順位を印刷する実施形態につい
て説明したが、ゲームに登場してくるキャラクターに関
する説明や、ゲームにおける攻撃内容などを付加しても
よく、当然ながら、ゲームの名前やフェーズ番号、ユー
ザの名前や実行終了日などを印刷しても良い。
【0144】以上のように、本実施の形態においては、
ネットワーク端末装置B2が携帯電話の場合について説
明した。ここで、本実施の形態のネットワークシステム
の特徴的な構成をまとめて記載する。
ネットワーク端末装置B2が携帯電話の場合について説
明した。ここで、本実施の形態のネットワークシステム
の特徴的な構成をまとめて記載する。
【0145】まず、コンテンツ全体を複数フェーズに分
割して、ゲーム提供サーバB14からネットワーク端末
装置B2にフェーズ毎に送信するようにし、フェーズご
とのゲームが終了したときは、そのフェーズに関連する
印刷用の静止画像を受信できるようにして、本実施の形
態のネットワークシステムを実現するようにした。
割して、ゲーム提供サーバB14からネットワーク端末
装置B2にフェーズ毎に送信するようにし、フェーズご
とのゲームが終了したときは、そのフェーズに関連する
印刷用の静止画像を受信できるようにして、本実施の形
態のネットワークシステムを実現するようにした。
【0146】また、ゲームソフト購入後の第2フェーズ
以降の課金処理を行わないようにして、本実施の形態の
ネットワークシステムを実現するようにした。
以降の課金処理を行わないようにして、本実施の形態の
ネットワークシステムを実現するようにした。
【0147】そして、印刷回数に応じて新たに購入する
ゲームソフトの割引課金処理が出来るようにして、本実
施の形態のネットワークシステムを実現するようにし
た。
ゲームソフトの割引課金処理が出来るようにして、本実
施の形態のネットワークシステムを実現するようにし
た。
【0148】さらに、ゲームソフト記憶部B17に特定
フェーズのゲームプログラムを記憶し、そのフェーズの
プログラムが終了したときは、印刷用の静止画像、及び
次のフェーズのゲームプログラムを同一エリアに上書き
記憶して、本実施の形態のネットワークシステムを実現
するようにした。
フェーズのゲームプログラムを記憶し、そのフェーズの
プログラムが終了したときは、印刷用の静止画像、及び
次のフェーズのゲームプログラムを同一エリアに上書き
記憶して、本実施の形態のネットワークシステムを実現
するようにした。
【0149】また、ゲームソフトの実行時間や、ゲーム
ソフトの実行順位を、静止画像と共に印刷可能にして、
本実施の形態のネットワークシステムを実現するように
した。
ソフトの実行順位を、静止画像と共に印刷可能にして、
本実施の形態のネットワークシステムを実現するように
した。
【0150】なお、本実施の形態では、ネットワーク端
末装置B2が携帯電話の場合について説明したが、ネッ
トワーク端末装置B2は、ネットワークに接続可能なパ
ソコンや、ゲーム機、PDAなどでもよく、また、デジ
タルテレビでゲーム機能を盛り込んだ形態でも良い。
末装置B2が携帯電話の場合について説明したが、ネッ
トワーク端末装置B2は、ネットワークに接続可能なパ
ソコンや、ゲーム機、PDAなどでもよく、また、デジ
タルテレビでゲーム機能を盛り込んだ形態でも良い。
【0151】また、本実施の形態においては、ゲームを
選択し、第1フェースのゲームを取得する際に課金する
ようにして、ユーザが操作して行わなければいけない課
金処理を最小限にし、煩雑さを軽減するようにしている
が、第1フェーズを送信したときは課金を行わず、第2
フェーズの送信の際にゲーム提供サーバB14の制御に
より課金するようにしても良い。
選択し、第1フェースのゲームを取得する際に課金する
ようにして、ユーザが操作して行わなければいけない課
金処理を最小限にし、煩雑さを軽減するようにしている
が、第1フェーズを送信したときは課金を行わず、第2
フェーズの送信の際にゲーム提供サーバB14の制御に
より課金するようにしても良い。
【0152】これにより、ユーザはゲームのおもしろさ
を第1フェーズのゲームで体験でき、多くのユーザに無
料で体験させることで、ゲームの購入ユーザを増やせる
ようになる。
を第1フェーズのゲームで体験でき、多くのユーザに無
料で体験させることで、ゲームの購入ユーザを増やせる
ようになる。
【0153】また、ゲームの購入ユーザを増加させる方
法として、購入ユーザが第三者を紹介したときに、ゲー
ム購入時の課金金額を割引するような工夫を盛り込んで
も良い。このように、本実施の形態の主旨を逸脱しない
範囲で、いろいろ応用可能である。
法として、購入ユーザが第三者を紹介したときに、ゲー
ム購入時の課金金額を割引するような工夫を盛り込んで
も良い。このように、本実施の形態の主旨を逸脱しない
範囲で、いろいろ応用可能である。
【0154】(第2の実施の形態)以下、本発明のネッ
トワークシステムの第2の実施の形態を図9、図10を
参照しながら説明する。なお、本実施の形態において
は、図1から図6は上述した第1の実施の形態と同様の
構成で実現できるため、同一構成のものについては、同
一符号を付し、詳細な説明を省略する。
トワークシステムの第2の実施の形態を図9、図10を
参照しながら説明する。なお、本実施の形態において
は、図1から図6は上述した第1の実施の形態と同様の
構成で実現できるため、同一構成のものについては、同
一符号を付し、詳細な説明を省略する。
【0155】本実施の形態は、ゲーム提供サーバB14
からゲーム及び静止画像を取得する際に、静止画像をゲ
ームモードに入ったときに取得できるようにしたシステ
ムに関するものである。
からゲーム及び静止画像を取得する際に、静止画像をゲ
ームモードに入ったときに取得できるようにしたシステ
ムに関するものである。
【0156】そして、本実施の形態は、例えば、携帯電
話で詰碁のゲームを取得するときに、詰碁ゲームを取得
していろいろ考えるために、詰碁ゲームをはじめる前に
印刷することもあり、その印刷処理を、第1の実施の形
態と異なり、ゲーム開始時に行うことを可能としたもの
である。
話で詰碁のゲームを取得するときに、詰碁ゲームを取得
していろいろ考えるために、詰碁ゲームをはじめる前に
印刷することもあり、その印刷処理を、第1の実施の形
態と異なり、ゲーム開始時に行うことを可能としたもの
である。
【0157】また、本実施の形態は、第1の実施の形態
とは異なり、タイマーB29でゲームの進行時間を計測
する処理をなくし、詰碁のように時間を計測する必要の
ないゲームについての対応を行っている。
とは異なり、タイマーB29でゲームの進行時間を計測
する処理をなくし、詰碁のように時間を計測する必要の
ないゲームについての対応を行っている。
【0158】図9及び図10は、本実施の形態における
ゲーム実行の処理流れを示すフローチャートである。図
9において、ステップS70で、ゲームキーB65を操
作してゲームモードにし、ステップS71で、ゲームリ
スト記憶部M6が記憶しているゲーム名を呼び出して、
表示部B28に表示する。
ゲーム実行の処理流れを示すフローチャートである。図
9において、ステップS70で、ゲームキーB65を操
作してゲームモードにし、ステップS71で、ゲームリ
スト記憶部M6が記憶しているゲーム名を呼び出して、
表示部B28に表示する。
【0159】ステップS72で、カーソルセットキーB
64を使用してゲームの選択を行い、 ステップS73
で、選択されたゲームのフェーズ番号を変数Nに格納す
る。例えば、詰碁ゲームの第3フェーズを記憶してお
り、これをユーザが選択した場合は、ゲームリスト記憶
部M6のフェーズ番号M22は“3”を記憶しており、
変数Nには、この“3”が格納される。
64を使用してゲームの選択を行い、 ステップS73
で、選択されたゲームのフェーズ番号を変数Nに格納す
る。例えば、詰碁ゲームの第3フェーズを記憶してお
り、これをユーザが選択した場合は、ゲームリスト記憶
部M6のフェーズ番号M22は“3”を記憶しており、
変数Nには、この“3”が格納される。
【0160】このフェーズ番号M22を記憶する変数N
は、後述するステップS95で、次のフェーズのゲーム
ソフトを受信するときに使用される。
は、後述するステップS95で、次のフェーズのゲーム
ソフトを受信するときに使用される。
【0161】ステップS75で、ユーザの判断でプリン
トするかどうかの判別を行い プリントする場合はステ
ップS76へと進む。本実施の形態では、ステップS7
0でゲームモードにするたびに、ゲーム開始前に印刷す
るかどうかをユーザに判断させている。これは、ゲーム
を行うとき、時間に関係なく、ある程度思考を働かせる
必要のあるゲームの場合は、ゲーム終了前に印刷を希望
するユーザもあるためである。
トするかどうかの判別を行い プリントする場合はステ
ップS76へと進む。本実施の形態では、ステップS7
0でゲームモードにするたびに、ゲーム開始前に印刷す
るかどうかをユーザに判断させている。これは、ゲーム
を行うとき、時間に関係なく、ある程度思考を働かせる
必要のあるゲームの場合は、ゲーム終了前に印刷を希望
するユーザもあるためである。
【0162】ステップS76では、ゲームで使用した表
示内容に基づいて、印刷画像が対応付けされている表示
画面を選び出して表示する。例えば、詰碁ゲームだと、
複数の詰碁の出題の中から1つの詰碁を表示する。
示内容に基づいて、印刷画像が対応付けされている表示
画面を選び出して表示する。例えば、詰碁ゲームだと、
複数の詰碁の出題の中から1つの詰碁を表示する。
【0163】ステップS77で、印刷画像をどれにする
かどうかの選択を行う。表示部B28の解像度は印刷画
像に比べて非常に荒いため、本実施の形態では、まずゲ
ームで使用した表示内容に基づいて、それらを選択しな
がら表示し、ユーザにより選択された表示画像に対応す
る印刷用の画像をネットワーク端末機器B2に送信し、
ステップS78で受信するようにしている。このステッ
プS77での処理は、ゲーム提供サーバB14のコンピ
ュータシステムによりプログラム構成される画像送信手
段により行われる。
かどうかの選択を行う。表示部B28の解像度は印刷画
像に比べて非常に荒いため、本実施の形態では、まずゲ
ームで使用した表示内容に基づいて、それらを選択しな
がら表示し、ユーザにより選択された表示画像に対応す
る印刷用の画像をネットワーク端末機器B2に送信し、
ステップS78で受信するようにしている。このステッ
プS77での処理は、ゲーム提供サーバB14のコンピ
ュータシステムによりプログラム構成される画像送信手
段により行われる。
【0164】ステップS78で受信した印刷用の静止画
像は、ゲームソフト記憶部B17に上書き記憶され、記
憶されていたゲームソフトはこのために消去される。例
えば、ステップS78で受信した印刷用の静止画像は、
詰碁ゲームが記憶されていた場所に記憶され、詰碁ゲー
ムはこのために消去される。
像は、ゲームソフト記憶部B17に上書き記憶され、記
憶されていたゲームソフトはこのために消去される。例
えば、ステップS78で受信した印刷用の静止画像は、
詰碁ゲームが記憶されていた場所に記憶され、詰碁ゲー
ムはこのために消去される。
【0165】このように、ステップS78での処理は、
ネットワーク端末装置B2のコンピュータシステムによ
りプログラム構成される静止画像入手手段により行われ
る。
ネットワーク端末装置B2のコンピュータシステムによ
りプログラム構成される静止画像入手手段により行われ
る。
【0166】ステップS79で、受け取った静止画像上
に印刷することにより楽しみを増加するような情報を合
成して印刷画像を生成する処理を行う。
に印刷することにより楽しみを増加するような情報を合
成して印刷画像を生成する処理を行う。
【0167】例えば、詰碁ゲームにおいて、図示してい
ないが、詰碁の正解率を記憶しておき、ユーザの名前と
共に印刷画像に合成する。また、前もって詰碁ゲームと
共に入手した詰碁のヒントや困難さを表すレベルなどを
印刷画像に合成する。このステップS79での処理は、
ゲーム提供サーバB14のコンピュータシステムにより
プログラム構成される画像合成手段により行われる。
ないが、詰碁の正解率を記憶しておき、ユーザの名前と
共に印刷画像に合成する。また、前もって詰碁ゲームと
共に入手した詰碁のヒントや困難さを表すレベルなどを
印刷画像に合成する。このステップS79での処理は、
ゲーム提供サーバB14のコンピュータシステムにより
プログラム構成される画像合成手段により行われる。
【0168】生成された印刷画像は、ステップS80で
プリンターB5へ無線送信され、ステップS81で、プ
リンターB5により印刷処理を行う。ステップS82
で、ステップS78で印刷用の静止画像が、ゲームが記
憶されている記憶部に上書きされたため、消去されたゲ
ームソフトを再度受信して、静止画像が記憶されている
部分に上書きする。
プリンターB5へ無線送信され、ステップS81で、プ
リンターB5により印刷処理を行う。ステップS82
で、ステップS78で印刷用の静止画像が、ゲームが記
憶されている記憶部に上書きされたため、消去されたゲ
ームソフトを再度受信して、静止画像が記憶されている
部分に上書きする。
【0169】このステップS82での処理は、ゲーム提
供サーバB14のコンピュータシステムによりプログラ
ム構成されるコンテンツ送信手段と、ネットワーク端末
装置B2のコンピュータシステムによりプログラム構成
されるコンテンツ入手手段及びコンテンツ記憶手段とに
より行われる。
供サーバB14のコンピュータシステムによりプログラ
ム構成されるコンテンツ送信手段と、ネットワーク端末
装置B2のコンピュータシステムによりプログラム構成
されるコンテンツ入手手段及びコンテンツ記憶手段とに
より行われる。
【0170】ステップS76からステップS82までの
印刷処理が終了した後、あるいはステップS75でユー
ザが印刷を希望しなかったときは、図11に示すステッ
プS90以降の処理を実行する。
印刷処理が終了した後、あるいはステップS75でユー
ザが印刷を希望しなかったときは、図11に示すステッ
プS90以降の処理を実行する。
【0171】ステップS90で、ゲームソフト記憶部M
5から選択したゲームの実行を行う。具体的には、ゲー
ムプログラムの命令群のアドレスに処理を移して、命令
の一つ一つを実行することでゲームを実行していく方法
を本実施の形態では行っている。
5から選択したゲームの実行を行う。具体的には、ゲー
ムプログラムの命令群のアドレスに処理を移して、命令
の一つ一つを実行することでゲームを実行していく方法
を本実施の形態では行っている。
【0172】ステップS91で、選択したゲームの特定
フェーズのゲーム処理が終了したかの判別を行い、終了
した場合は、ステップS93以降を実行し、ゲーム処理
が終了していない場合は、ステップS92で、中断割り
込みが行われたかどうかの判別を行う。
フェーズのゲーム処理が終了したかの判別を行い、終了
した場合は、ステップS93以降を実行し、ゲーム処理
が終了していない場合は、ステップS92で、中断割り
込みが行われたかどうかの判別を行う。
【0173】中断割り込みが行われる場合の具体例とし
ては、携帯電話であるネットワーク端末装置B2に電話
がかかってきたときや、メールを受信したときなど、あ
るいは、ONキーB61を押して、ユーザの意思により
ゲームを中断したときである。
ては、携帯電話であるネットワーク端末装置B2に電話
がかかってきたときや、メールを受信したときなど、あ
るいは、ONキーB61を押して、ユーザの意思により
ゲームを中断したときである。
【0174】このような中断割り込みが行われたとき
は、ゲーム実行の処理流れを終了し、ゲームを続行して
いるときはステップS90、S91、S92の処理を繰
り返す。
は、ゲーム実行の処理流れを終了し、ゲームを続行して
いるときはステップS90、S91、S92の処理を繰
り返す。
【0175】N次フェーズのゲームが終了したときは、
ステップS93の処理で、ゲーム提供サーバB14と接
続し、ステップS94で、ゲーム終了通知をゲーム提供
サーバB14に対して行う。このステップS94での処
理は、ネットワーク端末装置B2のコンピュータシステ
ムによりプログラム構成されるコンテンツ終了通知手段
により行われる。
ステップS93の処理で、ゲーム提供サーバB14と接
続し、ステップS94で、ゲーム終了通知をゲーム提供
サーバB14に対して行う。このステップS94での処
理は、ネットワーク端末装置B2のコンピュータシステ
ムによりプログラム構成されるコンテンツ終了通知手段
により行われる。
【0176】ステップS95で、変数Nに1を加える。
この変数Nは、ゲームプログラムのフェーズ番号を記憶
している変数であり、例えば、詰碁ゲームのフェーズ3
の実行が終了した後のステップS95の処理では、変数
Nは3に1を加えて4になる。
この変数Nは、ゲームプログラムのフェーズ番号を記憶
している変数であり、例えば、詰碁ゲームのフェーズ3
の実行が終了した後のステップS95の処理では、変数
Nは3に1を加えて4になる。
【0177】ステップS96で、ゲーム提供サーバB1
4から変数Nが示すフェーズのゲームプログラムを入手
する。詰碁ゲームのフェーズ3の実行が終了した場合は
フェーズ4の詰碁ゲームを入手する。このステップS9
6での処理は、ゲーム提供サーバB14のコンピュータ
システムによりプログラム構成されるコンテンツ送信手
段と、ネットワーク端末装置B2のコンピュータシステ
ムによりプログラム構成されるコンテンツ入手手段とに
より行われる。
4から変数Nが示すフェーズのゲームプログラムを入手
する。詰碁ゲームのフェーズ3の実行が終了した場合は
フェーズ4の詰碁ゲームを入手する。このステップS9
6での処理は、ゲーム提供サーバB14のコンピュータ
システムによりプログラム構成されるコンテンツ送信手
段と、ネットワーク端末装置B2のコンピュータシステ
ムによりプログラム構成されるコンテンツ入手手段とに
より行われる。
【0178】ステップS97で、ゲームリストの内容を
修正する。具体的には、フェーズ番号M22を変数Nの
値にする。
修正する。具体的には、フェーズ番号M22を変数Nの
値にする。
【0179】ステップS98で、入手したゲームプログ
ラムを、ゲームソフト記憶部B17に記憶する。入手し
たゲームプログラムは、実行終了したゲームプログラム
が記憶されていた場所に上書き記憶される。例えば、詰
碁ゲームのフェーズ3のゲーム実行が終了したときは、
詰碁ゲームのフェーズ4のプログラムが上書き記憶され
る。
ラムを、ゲームソフト記憶部B17に記憶する。入手し
たゲームプログラムは、実行終了したゲームプログラム
が記憶されていた場所に上書き記憶される。例えば、詰
碁ゲームのフェーズ3のゲーム実行が終了したときは、
詰碁ゲームのフェーズ4のプログラムが上書き記憶され
る。
【0180】このように、ステップS98での処理は、
コンテンツ記憶手段により行われる。以上にて、ゲーム
実行処理を終了する。
コンテンツ記憶手段により行われる。以上にて、ゲーム
実行処理を終了する。
【0181】以上のように、本実施の形態では、ユーザ
が選択したゲームの実行処理の前に印刷を行う構成とし
たので、例えば、詰碁ゲームのように、ゲーム開始前に
ある程度思考を働かせる必要のあるゲームの場合、ゲー
ムをはじめる前に印刷内容を見ていろいろ考えることが
できるようになる。したがって、ゲームの楽しみ方を、
より拡大できるようになる。
が選択したゲームの実行処理の前に印刷を行う構成とし
たので、例えば、詰碁ゲームのように、ゲーム開始前に
ある程度思考を働かせる必要のあるゲームの場合、ゲー
ムをはじめる前に印刷内容を見ていろいろ考えることが
できるようになる。したがって、ゲームの楽しみ方を、
より拡大できるようになる。
【0182】なお、本実施の形態においても、第1の実
施の形態と同様、少ないメモリー容量のネットワーク端
末装置B2においても静止画像の印刷ができ、印刷をす
ることにより、ゲームの楽しみ方を拡大できるようにす
るネットワークシステムを実現している。
施の形態と同様、少ないメモリー容量のネットワーク端
末装置B2においても静止画像の印刷ができ、印刷をす
ることにより、ゲームの楽しみ方を拡大できるようにす
るネットワークシステムを実現している。
【0183】また、第1の実施の形態と同様、ゲームの
フェーズ毎に課金処理を行ったり、ゲームの実行時間を
計時して実行時間の順位を通知したりする構成としても
良いということは言うまでもない。
フェーズ毎に課金処理を行ったり、ゲームの実行時間を
計時して実行時間の順位を通知したりする構成としても
良いということは言うまでもない。
【0184】(本発明の他の実施形態)前述した実施形
態の機能を実現するべく各種のデバイスを動作させるよ
うに、該各種デバイスと接続された装置あるいはシステ
ム内のコンピュータに対し、前記実施形態の機能を実現
するためのソフトウェアのプログラムコードを供給し、
そのシステムあるいは装置のコンピュータ(CPUある
いはMPU)に格納されたプログラムに従って前記各種
デバイスを動作させることによって実施したものも、本
発明の範疇に含まれる。
態の機能を実現するべく各種のデバイスを動作させるよ
うに、該各種デバイスと接続された装置あるいはシステ
ム内のコンピュータに対し、前記実施形態の機能を実現
するためのソフトウェアのプログラムコードを供給し、
そのシステムあるいは装置のコンピュータ(CPUある
いはMPU)に格納されたプログラムに従って前記各種
デバイスを動作させることによって実施したものも、本
発明の範疇に含まれる。
【0185】また、この場合、前記ソフトウェアのプロ
グラムコード自体が前述した実施形態の機能を実現する
ことになり、そのプログラムコード自体、およびそのプ
ログラムコードをコンピュータに供給するための手段、
例えば、かかるプログラムコードを格納した記録媒体は
本発明を構成する。かかるプログラムコードを記憶する
記録媒体としては、例えばフレキシブルディスク、ハー
ドディスク、光ディスク、光磁気ディスク、CD−RO
M、磁気テープ、不揮発性のメモリカード、ROM等を
用いることができる。
グラムコード自体が前述した実施形態の機能を実現する
ことになり、そのプログラムコード自体、およびそのプ
ログラムコードをコンピュータに供給するための手段、
例えば、かかるプログラムコードを格納した記録媒体は
本発明を構成する。かかるプログラムコードを記憶する
記録媒体としては、例えばフレキシブルディスク、ハー
ドディスク、光ディスク、光磁気ディスク、CD−RO
M、磁気テープ、不揮発性のメモリカード、ROM等を
用いることができる。
【0186】また、コンピュータが供給されたプログラ
ムコードを実行することにより、前述の実施形態の機能
が実現されるだけでなく、そのプログラムコードがコン
ピュータにおいて稼働しているOS(オペレーティング
システム)あるいは他のアプリケーションソフト等と共
同して前述の実施形態の機能が実現される場合にもかか
るプログラムコードは本発明の実施形態に含まれること
は言うまでもない。
ムコードを実行することにより、前述の実施形態の機能
が実現されるだけでなく、そのプログラムコードがコン
ピュータにおいて稼働しているOS(オペレーティング
システム)あるいは他のアプリケーションソフト等と共
同して前述の実施形態の機能が実現される場合にもかか
るプログラムコードは本発明の実施形態に含まれること
は言うまでもない。
【0187】さらに、供給されたプログラムコードがコ
ンピュータの機能拡張ボードやコンピュータに接続され
た機能拡張ユニットに備わるメモリーに格納された後、
そのプログラムコードの指示に基づいてその機能拡張ボ
ードや機能拡張ユニットに備わるCPU等が実際の処理
の一部または全部を行い、その処理によって前述した実
施形態の機能が実現される場合にも本発明に含まれるこ
とは言うまでもない。
ンピュータの機能拡張ボードやコンピュータに接続され
た機能拡張ユニットに備わるメモリーに格納された後、
そのプログラムコードの指示に基づいてその機能拡張ボ
ードや機能拡張ユニットに備わるCPU等が実際の処理
の一部または全部を行い、その処理によって前述した実
施形態の機能が実現される場合にも本発明に含まれるこ
とは言うまでもない。
【0188】以上のように、上記各実施の形態によれ
ば、大容量のコンテンツを分割して受信する構成とした
ので、コンテンツを実行するネットワーク端末装置のメ
モリー容量を増加させることなく、大容量のコンテンツ
を受け入れて実行することができる。
ば、大容量のコンテンツを分割して受信する構成とした
ので、コンテンツを実行するネットワーク端末装置のメ
モリー容量を増加させることなく、大容量のコンテンツ
を受け入れて実行することができる。
【0189】また、複数に分割されたコンテンツの最初
の段階を受信したときのみに課金処理を行うようにした
ので、ユーザが操作して行わなければいけない課金処理
を最小限にすることができて、煩雑さを軽減する効果が
ある。
の段階を受信したときのみに課金処理を行うようにした
ので、ユーザが操作して行わなければいけない課金処理
を最小限にすることができて、煩雑さを軽減する効果が
ある。
【0190】また、印刷回数により割引課金することを
可能にする構成としたので、ユーザが印刷する回数を促
進することができ、口コミによるよるコンテンツの宣伝
効果を図ることができる。
可能にする構成としたので、ユーザが印刷する回数を促
進することができ、口コミによるよるコンテンツの宣伝
効果を図ることができる。
【0191】また、静止画像を受信したときに、コンテ
ンツが記憶されていた場所に上書き記憶するようにした
ので、ネットワーク端末装置のメモリー容量の増加をさ
らに防ぐ効果がある。
ンツが記憶されていた場所に上書き記憶するようにした
ので、ネットワーク端末装置のメモリー容量の増加をさ
らに防ぐ効果がある。
【0192】また、ゲーム実行時の実行時間を、印刷画
像に貼り付けるようにしたので、印刷することによる楽
しみ方の拡大を促進することができる。
像に貼り付けるようにしたので、印刷することによる楽
しみ方の拡大を促進することができる。
【0193】
【発明の効果】以上のように本発明によれば、ネットワ
ークを介してゲームソフト及び静止画等のコンテンツを
入手する際に、ネットワーク端末機器のメモリー容量を
配慮したコンテンツ配信環境を構築できる。
ークを介してゲームソフト及び静止画等のコンテンツを
入手する際に、ネットワーク端末機器のメモリー容量を
配慮したコンテンツ配信環境を構築できる。
【図1】本発明のネットワークシステムの第1の実施の
形態をあらわす構成図である。
形態をあらわす構成図である。
【図2】第1の実施の形態のゲーム提供サーバの記憶内
容をあらわすメモリーマップを示した図である。
容をあらわすメモリーマップを示した図である。
【図3】第1の実施の形態のネットワーク端末装置の構
成例を示すブロック図である。
成例を示すブロック図である。
【図4】第1の実施の形態のネットワーク端末装置の記
憶内容をあらわすメモリーマップを示した図である。
憶内容をあらわすメモリーマップを示した図である。
【図5】第1の実施の形態のネットワーク端末装置外観
図である。
図である。
【図6】第1の実施の形態のネットワーク端末装置にお
けるゲーム取得時の処理の流れを示すフローチャートで
ある。
けるゲーム取得時の処理の流れを示すフローチャートで
ある。
【図7】第1の実施の形態のネットワーク端末装置にお
けるゲーム実行の処理の流れを示すフローチャートであ
る。
けるゲーム実行の処理の流れを示すフローチャートであ
る。
【図8】図7に続く第1の実施の形態のネットワーク端
末装置におけるゲーム実行の処理の流れを示すフローチ
ャートである。
末装置におけるゲーム実行の処理の流れを示すフローチ
ャートである。
【図9】本発明の第2の実施の形態のネットワーク端末
装置におけるゲーム実行の処理の流れを示すフローチャ
ートである。
装置におけるゲーム実行の処理の流れを示すフローチャ
ートである。
【図10】図9に続く第2の実施の形態のネットワーク
端末装置におけるゲーム実行の処理の流れを示すフロー
チャートである。
端末装置におけるゲーム実行の処理の流れを示すフロー
チャートである。
B2 ネットワーク端末装置
B5 プリンター
B13 インターネット
B14 ゲーム提供サーバ
B16 印刷画像記憶部
B17 ゲームソフト記憶部
B18 ユーザ情報記憶部
B19 ゲーム一覧表
Claims (41)
- 【請求項1】 ネットワークを介して接続されたネット
ワーク端末装置にコンテンツを提供するコンテンツ提供
サーバにおいて、 前記コンテンツ全体を複数のフェーズに分割して記憶し
ておき、前記複数に分割したフェーズを前記ネットワー
ク端末装置からの要求に応じて順次送信することを特徴
とするコンテンツ提供サーバ。 - 【請求項2】 前記複数に分割したコンテンツの各フェ
ーズに対応付けて静止画像を記憶しておき、前記フェー
ズを提供したネットワーク端末装置からの要求に応じ
て、前記提供したフェーズに対応付けて記憶されている
静止画像を送信することを特徴とする請求項1に記載の
コンテンツ提供サーバ。 - 【請求項3】 ネットワークを介して接続されたネット
ワーク端末装置にコンテンツを提供するコンテンツ提供
サーバにおいて、 前記コンテンツを複数のフェーズに分割して記憶するコ
ンテンツ分割記憶手段と、 前記コンテンツ分割記憶手段に記憶されている複数のフ
ェーズの1つを、前記ネットワーク端末装置からの要求
に応じて送信するコンテンツ送信手段とを有することを
特徴とするコンテンツ提供サーバ。 - 【請求項4】 前記複数のフェーズのそれぞれに対応付
けて静止画像を記憶する静止画像記憶手段と、 前記静止画像記憶手段に記憶されている静止画像を、前
記ネットワーク端末装置からの要求に応じて送信する静
止画像送信手段とを有することを特徴とする請求項3に
記載のコンテンツ提供サーバ。 - 【請求項5】 前記静止画像記憶手段が記憶している静
止画像は印刷画像であることを特徴とする請求項4に記
載のコンテンツ提供サーバ。 - 【請求項6】 前記コンテンツ送信手段により送信した
第1フェーズまたは第2フェーズ以降のコンテンツのう
ち、少なくとも何れか一方に対して課金する課金手段を
有することを特徴とする請求項3〜5の何れか1項に記
載のコンテンツ提供サーバ。 - 【請求項7】 前記課金手段は、前記コンテンツの最初
のフェーズに対して課金することを特徴とする請求項6
に記載のコンテンツ提供サーバ。 - 【請求項8】 前記静止画像送信手段により静止画像が
送信された回数を記憶する画像送信回数記憶手段を有
し、 前記課金手段は、前記画像送信回数記憶手段に記憶した
送信回数に応じて販売金額を割り引くことを特徴とする
請求項6または7に記載のコンテンツ提供サーバ。 - 【請求項9】 前記コンテンツ送信手段により送信した
フェーズを実行した時間を、前記フェーズを送信した各
ネットワーク端末装置からそれぞれ受信するコンテンツ
実行時間受信手段と、 前記コンテンツ実行時間受信手段により受信した各ネッ
トワーク端末装置における実行時間を比較して、実行時
間の短いものから順に順位を決定していく実行時間順位
決定手段とを有することを特徴とする請求項3〜8の何
れか1項に記載のコンテンツ提供サーバ。 - 【請求項10】 前記実行時間順位決定手段により決定
した順位を、該当するネットワーク端末装置からの要求
に応じて送信する実行時間順位送信手段を有することを
特徴とする請求項9に記載のコンテンツ提供サーバ。 - 【請求項11】 ネットワークに接続することにより、
コンテンツ提供サーバからコンテンツを入手するネット
ワーク端末装置において、 前記コンテンツ提供サーバから、前記コンテンツ全体を
複数に分割したフェーズを前記コンテンツ提供サーバか
ら入手して記憶し、入手したフェーズに関連する静止画
像を前記コンテンツ提供サーバから入手することを特徴
とするネットワーク端末装置。 - 【請求項12】 ネットワークに接続することにより、
コンテンツ提供サーバからコンテンツを入手するネット
ワーク端末装置において、 前記コンテンツ提供サーバから、前記コンテンツ全体を
複数に分割したフェーズのうちの1つを入手するコンテ
ンツ入手手段と、 前記コンテンツ入手手段により入手したコンテンツを記
憶するコンテンツ記憶手段と、 前記コンテンツ記憶手段に記憶されているフェーズに関
連する静止画像を、前記コンテンツ提供サーバから入手
する静止画像入手手段とを有することを特徴とするネッ
トワーク端末装置。 - 【請求項13】 前記コンテンツ記憶手段に記憶されて
いるフェーズの実行が終了したことを前記コンテンツ提
供サーバに通知するコンテンツ終了通知手段を有し、 前記静止画像入手手段は、前記コンテンツ終了通知手段
による終了通知に呼応して、前記コンテンツ提供サーバ
から静止画像を入手することを特徴とする請求項12に
記載のネットワーク端末装置。 - 【請求項14】 前記静止画像入手手段により入手する
画像は、印刷画像であることを特徴とする請求項12ま
たは13に記載のネットワーク端末装置。 - 【請求項15】 前記静止画像入手手段により入手した
静止画像を、前記コンテンツ記憶手段に記憶されている
フェーズの記憶エリアと同一エリアに格納することを特
徴とする請求項12〜14の何れか1項に記載のネット
ワーク端末装置。 - 【請求項16】 前記コンテンツ入手手段により入手す
るフェーズと、前記静止画像入手手段により入手する静
止画像を入手する毎に、前記コンテンツ記憶手段の同一
エリアに上書き記憶することを特徴とする請求項15に
記載のネットワーク端末装置。 - 【請求項17】 前記コンテンツ入手手段により入手し
たフェーズの実行時間を計時する実行時間計時手段と、 前記実行時間計時手段により計時したフェーズの実行時
間を、前記コンテンツ終了通知手段による終了通知と同
時に、前記コンテンツ提供サーバに通知する実行時間通
知手段とを有することを特徴とする請求項12〜16の
何れか1項に記載のネットワーク端末装置。 - 【請求項18】 前記実行時間計時手段により計時した
実行時間を、前記静止画像記憶手段に記憶されている静
止画像に合成する画像合成手段を有することを特徴とす
る請求項17に記載のネットワーク端末装置。 - 【請求項19】 前記請求項1〜10の何れか1項に記
載のコンテンツ提供サーバと、前記請求項11〜18の
何れか1項に記載のネットワーク端末装置とを有するこ
とを特徴とするネットワークシステム。 - 【請求項20】 ネットワークを介して接続されたネッ
トワーク端末装置にコンテンツを提供するコンテンツ提
供方法において、 前記コンテンツ全体を複数のフェーズに分割して記憶し
ておき、前記複数に分割したフェーズを前記ネットワー
ク端末装置からの要求に応じて順次送信することを特徴
とするコンテンツ提供方法。 - 【請求項21】 前記複数に分割したコンテンツの各フ
ェーズに対応付けて静止画像を記憶しておき、前記フェ
ーズを提供したネットワーク端末装置からの要求に応じ
て、前記提供したフェーズに対応付けて記憶されている
静止画像を送信することを特徴とする請求項20に記載
のコンテンツ提供方法。 - 【請求項22】 ネットワークを介して接続されたネッ
トワーク端末装置にコンテンツを提供するコンテンツ提
供方法において、 前記コンテンツを複数のフェーズに分割して記憶媒体に
記憶するコンテンツ分割記憶処理と、 前記コンテンツ分割記憶処理により記憶媒体に記憶して
いる複数のフェーズの1つを、前記ネットワーク端末装
置からの要求に応じて送信するコンテンツ送信処理とを
行うことを特徴とするコンテンツ提供方法。 - 【請求項23】 前記複数のフェーズのそれぞれに対応
付けて静止画像を記憶媒体に記憶する静止画像記憶処理
と、 前記静止画像記憶処理により記憶媒体に記憶されている
静止画像を、前記ネットワーク端末装置からの要求に応
じて送信する静止画像送信処理とを行うことを特徴とす
る請求項22に記載のコンテンツ提供方法。 - 【請求項24】 前記静止画像記憶処理により記憶媒体
に記憶している静止画像は印刷画像であることを特徴と
する請求項23に記載のコンテンツ提供方法。 - 【請求項25】 前記コンテンツ送信処理により送信し
た第1フェーズまたは第2フェーズ以降のコンテンツの
うち、少なくとも何れか一方に対して課金する課金処理
を行うことを特徴とする請求項22〜24の何れか1項
に記載のコンテンツ提供方法。 - 【請求項26】 前記課金処理は、前記コンテンツの最
初のフェーズに対して課金することを特徴とする請求項
25に記載のコンテンツ提供方法。 - 【請求項27】 前記静止画像送信処理により静止画像
が送信された回数を記憶媒体に記憶する画像送信回数記
憶処理を行い、 前記課金処理は、前記画像送信回数記憶処理により記憶
媒体に記憶した送信回数に応じて販売金額を割り引くこ
とを特徴とする請求項25または26に記載のコンテン
ツ提供方法。 - 【請求項28】 前記コンテンツ送信処理により送信し
たフェーズを実行した時間を、前記フェーズを送信した
各ネットワーク端末装置からそれぞれ受信するコンテン
ツ実行時間受信処理と、 前記コンテンツ実行時間受信処理により受信した各ネッ
トワーク端末装置における実行時間を比較して、実行時
間の短いものから順に順位を決定していく実行時間順位
決定処理とを行うことを特徴とする請求項22〜27の
何れか1項に記載のコンテンツ提供方法。 - 【請求項29】 前記実行時間順位決定処理により決定
した順位を、該当するネットワーク端末装置からの要求
に応じて送信する実行時間順位送信処理を行うことを特
徴とする請求項28に記載のコンテンツ提供方法。 - 【請求項30】 ネットワークに接続することにより、
コンテンツ提供サーバからコンテンツを入手するコンテ
ンツ入手方法において、 前記コンテンツ提供サーバから、前記コンテンツ全体を
複数に分割したフェーズを前記コンテンツ提供サーバか
ら入手して記憶し、入手したフェーズに関連する静止画
像を前記コンテンツ提供サーバから入手することを特徴
とするコンテンツ入手方法。 - 【請求項31】 ネットワークに接続することにより、
コンテンツ提供サーバからコンテンツを入手するコンテ
ンツ入手方法において、 前記コンテンツ提供サーバから、前記コンテンツ全体を
複数に分割したフェーズのうちの1つを入手するコンテ
ンツ入手処理と、 前記コンテンツ入手処理により入手したコンテンツを記
憶媒体に記憶するコンテンツ記憶処理と、 前記コンテンツ記憶処理により記憶媒体に記憶されてい
るフェーズに関連する静止画像を、前記コンテンツ提供
サーバから入手する静止画像入手処理とを行うことを特
徴とするコンテンツ入手方法。 - 【請求項32】 前記コンテンツ記憶処理により記憶媒
体に記憶されているフェーズの実行が終了したことを前
記コンテンツ提供サーバに通知するコンテンツ終了通知
処理を行い、 前記静止画像入手処理は、前記コンテンツ終了通知処理
による終了通知に呼応して、前記コンテンツ提供サーバ
から静止画像を入手することを特徴とする請求項31に
記載のコンテンツ入手方法。 - 【請求項33】 前記静止画像入手処理により入手する
画像は、印刷画像であることを特徴とする請求項31ま
たは32に記載のコンテンツ入手方法。 - 【請求項34】 前記静止画像入手処理により入手した
静止画像を、前記コンテンツ記憶処理により記憶媒体に
記憶されているフェーズの記憶エリアと同一エリアに格
納することを特徴とする請求項31〜33の何れか1項
に記載のコンテンツ入手方法。 - 【請求項35】 前記コンテンツ入手処理により入手す
るフェーズと、前記静止画像入手処理により入手する静
止画像を入手する毎に、前記コンテンツ記憶処理により
記憶する記憶媒体の同一エリアに上書き記憶することを
特徴とする請求項34に記載のコンテンツ入手方法。 - 【請求項36】 前記コンテンツ入手処理により入手し
たフェーズの実行時間を計時する実行時間計時処理と、 前記実行時間計時処理により計時したフェーズの実行時
間を、前記コンテンツ終了通知処理による終了通知と同
時に、前記コンテンツ提供サーバに通知する実行時間通
知処理とを行うことを特徴とする請求項31〜35の何
れか1項に記載のコンテンツ入手方法。 - 【請求項37】 前記実行時間計時処理により計時した
実行時間を、前記静止画像記憶処理により記憶媒体に記
憶されている静止画像に合成する画像合成処理を行うこ
とを特徴とする請求項36に記載のコンテンツ入手方
法。 - 【請求項38】 前記請求項1〜18の何れか1項に記
載の各手段としてコンピュータを機能させるためのプロ
グラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取
り可能な記録媒体。 - 【請求項39】 前記請求項20〜37の何れか1項に
記載の方法をコンピュータに実行させるためのプログラ
ムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可
能な記録媒体。 - 【請求項40】 前記請求項1〜18の何れか1項に記
載の各手段としてコンピュータを機能させるためのコン
ピュータプログラム。 - 【請求項41】 前記請求項20〜37の何れか1項に
記載の方法をコンピュータに実行させるためのコンピュ
ータプログラム。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2001199796A JP2003016000A (ja) | 2001-06-29 | 2001-06-29 | コンテンツ提供サーバ、ネットワーク端末装置、ネットワークシステム、コンテンツ提供方法、コンテンツ入手方法、コンピュータ読み取り可能な記録媒体、及びコンピュータプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2001199796A JP2003016000A (ja) | 2001-06-29 | 2001-06-29 | コンテンツ提供サーバ、ネットワーク端末装置、ネットワークシステム、コンテンツ提供方法、コンテンツ入手方法、コンピュータ読み取り可能な記録媒体、及びコンピュータプログラム |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2003016000A true JP2003016000A (ja) | 2003-01-17 |
Family
ID=19037028
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2001199796A Pending JP2003016000A (ja) | 2001-06-29 | 2001-06-29 | コンテンツ提供サーバ、ネットワーク端末装置、ネットワークシステム、コンテンツ提供方法、コンテンツ入手方法、コンピュータ読み取り可能な記録媒体、及びコンピュータプログラム |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2003016000A (ja) |
Cited By (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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| JP7810876B2 (ja) | 2021-10-20 | 2026-02-04 | エフサステクノロジーズ株式会社 | 課金管理システム、課金管理方法、及び課金管理プログラム |
-
2001
- 2001-06-29 JP JP2001199796A patent/JP2003016000A/ja active Pending
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