MC2402A1 - Système amélioré de jeux à distance - Google Patents
Système amélioré de jeux à distanceInfo
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Description
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La présente invention concerne de manière générale un système de jeux à distance, et de manière plus particulière, un système de jeux à distance par lequel un joueur peut parier sur plusieurs jeux de chance et/ou événements 5 publics futurs dont l'issue est incertaine, offerts par un casino, une organisation de loterie gouvernementale, ou autres établissements de jeux.
Dans le passé, un joueur désirant parier sur un jeu de hasard, tels que ceux offerts dans un casino, ou sur 10 un événement public dont l'issue est incertaine tel que des événements sportifs, avait un nombre limité d'options. Afin de parier sur des jeux de casino tels que roulette, black-jack, poker et analogue, le joueur devait se déplacer physiquement jusqu'à un établissement de jeux exerçant de manière 15 spécifique de telles activités ou vers un emplacement où sont disponibles des dispositifs autonomes tels que des terminaux de poker vidéo ou des machines à sous. Bien qu'on puisse parier sur des événements publics tels que des courses de chevaux par contact téléphonique avec un établisse-
2 0 ment de jeux autorisé du type "hors champs de course" ou avec son agent, de tels procédés utilisant un contact téléphonique ne sont pas admis pour les jeux typiques de casino.
Il résulte de l'avancée technologique des ordinateurs et des télécommunications que des systèmes de jeux à 25 distance ont été conçus dans lesquels un joueur peut participer à plusieurs jeux de hasard offerts par divers établissements de jeux sans avoir à être situé physiquement sur les lieux. Un exemple est trouvé dans les brevets US N° 4 33 9 798 et 4 467 424, tous les deux au nom de Hedges et autres.
3 0 Les brevets de Hedges décrivent un système de jeux à dis tance dans lequel un joueur joue de l'argent contre le casino au niveau d'un poste de jeux situé à distance qui comporte un affichage du jeu en cours pour permettre au joueur de prendre part à des jeux de hasard réels tels qu'ils sont 3 5 joués en temps réel au niveau d'un emplacement avec croupiers constitué d'une ou plusieurs tables de jeu situées
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dans le casino. Le poste de jeux comporte un clavier commu-table communiquant avec un microprocesseur destiné à afficher une sélection, parmi plusieurs possibilités de pari, correspondant à un jeu choisi parmi les plusieurs jeux pos-5 sibles et à afficher les résultats du jeu joué. Le joueur devient une partie intervenante du jeu comme s'il était effectivement présent au niveau de la table de jeu située dans le casino. Pour fournir des liaisons de télécommunications sûres, le poste de jeux à distance communique avec le poste 10 ayant un croupier et avec un poste de contrôle de crédit à travers un dispositif de cryptage/décryptage destiné à empêcher une manipulation par des sources non autorisées.
Bien qu'un tel système fournisse des moyens par lesquels un joueur peut parier à partir d'un endroit situé à 15 distance, son inconvénient principal réside dans le fait que le joueur peut parier uniquement en participant à des jeux étant effectivement menés en temps réel dans un établissement de jeux et contrôlés sur un circuit vidéo fermé. De plus, un tel système a une capacité pratique limitée puisque
2 0 le joueur peut seulement parier sur un poste de jeux spécia lisé qui doit être relié électroniquement au casino. Il est par conséquent tout à fait souhaitable de fournir un système de jeux à distance par lequel un joueur peut engager un pari sur un ordinateur de jeux situé au niveau d'un emplacement 25 éloigné à la convenance du joueur, pour lequel le casino réalise l'achat et le remboursement du crédit casino, en dépit de l'absence de toute liaison de télécommunications électronique directe entre l'ordinateur de jeux et le casino .
30 En conséquence, c'est un but de la présente inven tion de fournir un système de jeux à distance par lequel le joueur peut parier sur l'un quelconque parmi plusieurs jeux de hasard offerts de manière typique par un établissement de jeux (par exemple un casino), à la convenance du joueur.
3 5 C'est un autre but de la présente invention de fournir un système de jeux à distance par lequel le joueur
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peut parier contre l'établissement de jeux sur l'une quelconque de plusieurs opportunités de pari telles que des jeux de hasard engendrés par un logiciel d'ordinateur situé sur un ordinateur personnel quelconque.
5 C'est un autre but de la présente invention de fournir un système de jeux à distance par lequel un joueur peut parier contre l'établissement de jeux sur un dispositif habituel multimédia (par exemple un appareil commercial sous la marque enregistrée NINTENDO relié à tin poste de télévi-10 sion) par l'intermédiaire d'un support de mémorisation de données enfichable compatible.
C'est encore un autre but de la présente invention de fournir un système de jeux à distance par lequel le joueur peut acheter et encaisser un crédit de pari à partir 15 d'emplacements situés à distance sans la nécessité d'établir des liaisons de télécommunications électroniques entre l'ordinateur de jeux du joueur et l'établissement de jeux.
C'est encore un autre but de la présente invention de fournir un système de jeux à distance par lequel un
2 0 joueur peut parier sur l'un quelconque parmi plusieurs jeux de hasard engendrés sur un ordinateur de jeux spécialisé, y compris un dispositif portable tenu à la main, qui peut être fourni au joueur, ne nécessitant cependant pas d'être relié électroniquement à l'établissement de jeux afin de jouer 25 et/ou d'acheter et encaisser un crédit de pari.
C'est encore un autre but de la présente invention de fournir un système de jeux à distance dans lequel le cryptage et le décryptage des codes transférés entre un ordinateur de jeux situé à distance et l'établissement de
3 0 jeux, soit en ligne (y compris un matériel de télécommunica tions électronique sans fil) soit non connecté (oralement avec un agent ou par 1 ' intermédiaire de télécommunications électroniques par téléphone, mais dans lequel aucune connexion n'est nécessaire entre l'ordinateur de jeux et l'éta-35 blissement de jeux), empêche des utilisateurs non autorisés
d'avoir accès à un crédit de pari ou d'obtenir de manière frauduleuse un crédit de pari ou un encaissement de crédit.
C'est encore un autre but de la présente invention de fournir un système de jeux à distance par lequel un 5 joueur reçoit un dispositif de lecture/écriture protégé contre les manipulations provenant de 1'établissement de jeux, contenant un support de mémorisation de données pour logiciel de jeux spécialisé, qui peut être relié à tout ordinateur personnel, en empêchant cependant une manipulation non 10 autorisée du logiciel.
C'est encore un autre but de la présente invention de fournir un système de jeux à distance dans lequel le logiciel de jeux et/ou de tenue de banque est introduit dans un disque d'ordinateur où la signature magnétique unique de 15 ce disque peut être lue par le dispositif formant mémoire à disque situé dans l'ordinateur de jeux pour cryptage afin de pouvoir détecter toute duplication non autorisée du disque.
C'est encore un autre but de la présente invention de fournir un système de jeux à distance par lequel un 2 0 joueur peut parier sur des événements publics futurs dont l'issue est incertaine telle qu'une loterie, soit à travers une liaison en ligne entre un ordinateur de jeux et l'établissement de jeux, soit non connecté lorsque le pari du joueur est horodaté pour engendrer un code d'enregistrement
2 5 crypté représentant le choix du joueur parmi les éléments de pari (c'est-à-dire les numéros) pour un événement de loterie donné (apparaissant à un certain temps dans le futur) lequel code est uniquement connu de l'autorité loterie.
C'est encore un autre but de la présente invention
3 0 de fournir un système de jeux à distance par lequel un joueur peut obtenir un crédit de pari et encaisser un crédit de pari à partir d'un établissement de jeux, inclus dans un support physique de mémorisation de données protégé contre les manipulations qui a une interface avec un ordinateur de 3 5 jeux à distance.
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C'est encore un autre but de la présente invention de fournir un système de jeux à distance par lequel un accessoire numérique personnel de jeu, spécialisé, complet en lui-même, peut être obtenu muni d'une quantité préprogrammée 5 et prédéterminée de crédit non renouvelable.
C'est un autre but de la présente invention de fournir un système de jeux à distance dans lequel un joueur peut prendre part à un jeu de connaissances (par exemple des mots croisés) rendu disponible sur un accessoire numérique 10 personnel de jeu, spécialisé, ayant une quantité préprogrammée et prédéterminée de crédit non renouvelable.
C'est encore un autre but de la présente invention de fournir un système de jeux à distance dans lequel une première application permet à un joueur qui achète un maté -15 riel tel qu'un ordinateur, ou un logiciel situé sur un support de mémorisation de données, de gagner quelque chose comme déterminé par l'issue du programme de jeux incorporé à l'intérieur d'un tel matériel.
C'est encore un autre but de la présente invention 20 de fournir un système de jeux à distance par lequel un joueur pariant au niveau d'un emplacement situé à distance est soumis par un établissement de jeux à des limitations prédéterminées au niveau des gains.
Conformément aux buts ci-dessus et à d'autres buts 25 qui apparaîtront ci-après, la présente invention fournit un système de jeux à distance qui permet à un joueur de parier contre un établissement de jeux en utilisant un ordinateur de jeux situé au niveau d'un emplacement situé à distance. L'ordinateur de jeux peut être relié électroniquement 30 (c'est-à-dire en ligne) à un ordinateur de l'établissement de jeux, ou peut ne pas l'être, lorsque le pari se réalise. L'ordinateur de jeux peut être tout ordinateur personnel, tout dispositif formant ordinateur portable (par exemple un accessoire numérique personnel) ou appareil multimédia qui 35 fonctionne comme l'ordinateur de jeux (par exemple un appareil commercialisé sous la marque enregistrée NINTENDO ou
analogue) et peut être un ordinateur dé jeux spécialisé fourni par l'établissement de jeux, ou peut ne pas l'être. S'il est fourni par 1'établissement de jeux, l'ordinateur de jeux est préchargé d'un logiciel de jeux. Si l'ordinateur de 5 jeux est un ordinateur personnel habituel, le logiciel de jeux est soit préinstallé sur un dispositif sûr formant support de mémorisation de données (par exemple un disque dur, un disque CD-ROM, etc.) ou sur un module fourni par l'établissement de jeux ou installé par le joueur directement sur 10 l'ordinateur.
Le logiciel de jeux comporte un programme de jeux et iin programme de banque. Le programme de jeux engendre plusieurs jeux de hasard offerts de manière typique par l'établissement de jeux (par exemple black jack, roulette, 15 craps, poker, machine à sous, etc.) ou rend disponible les paris relatifs à des événements publics futurs dont l'issue est incertaine (par exemple une loterie). Le programme de banque fournit l'achat ou le chargement d'un crédit, à partir de l'établissement de jeux pour permettre de parier et 2 0 incrémente ou décrémente le solde du compte du joueur pour permettre au joueur de recevoir tous les gains d'un pari. Le logiciel de jeux peut aussi comporter un programme de vérification qui enregistre les issues de chaque pari et les transactions entre le joueur et l'établissement de jeux tel-
2 5 les qu'entrées dans l'ordinateur de jeux et émises à partir de celui-ci pour acheter un crédit et encaisser un crédit.
L'ordinateur de 1'établissement de jeux comporte un programme de banque qui permet au joueur d'acheter et d'encaisser un crédit de pari au niveau de l'emplacement si-
3 0 tué à distance, même si aucune communication en ligne n'est
établie avec l'ordinateur de jeux, et un programme de vérification pour enregistrer de telles transactions. Ceci peut être accompli par l'intermédiaire de plusieurs échanges de codes cryptés qui se réalisent entre le joueur et le casino, 35 soit par une communication orale entre le joueur et un agent du casino, soit par communications entre le joueur et un
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service de réponse automatique situé au niveau du casino (c'est-à-dire utilisant un téléphone à fréquences vocales) ou en fournissant un crédit "accordé" ou préinstallé sur un module protégé contre les manipulations destiné à être ins-5 tallé sur un ordinateur personnel habituel, ou préinstallé sur un ordinateur de jeux spécilisé fourni par 1 'établissement de jeux. Dans le mode de réalisation en ligne, "l'agent" automatisé est associé à l'ordinateur de l'établissement de jeux mais il n'y a pas de connexion électroni-10 que directe entre l'ordinateur de jeux et l'ordinateur de l'établissement de jeux. Le cryptage fournit des moyens par lesquels de tels échanges sont rendus sûrs pour empêcher qu'un troisième intervenant ne puisse avoir un accès non autorisé, ni obtenir de manière frauduleuse un tel crédit, ni 15 encaisser de manière frauduleuse un tel crédit.
Si l'ordinateur de jeux est agencé en réseau avec l'ordinateur de l'établissement de jeux, la connexion peut servir à réguler ou commander la simulation du logiciel de jeu des jeux de casino sur l'ordinateur de jeux, ou peut ne
2 0 pas servir à ceci. Par exemple, la connexion peut servir pour que l'ordinateur de l'établissement de jeux garde un enregistrement de toute activité, ou d'activités choisies, réalisées au niveau de l'ordinateur de jeux à des fins de vérification ou de sécurité supplémentaire. En variante, la 25 connexion peut être de nature commandée pour faire varier les chances d'un parieur donné sur la base de toute variété de facteurs tels que durée du pari ou gros lot croissant de manière progressive (par exemple dans la simulation d'une machine à sous) . Dans un tel mode de réalisation en ligne,
3 0 la sécurité et la vérification du joueur peuvent être obte nues en utilisant un dispositif de cryptage autonome tel que couramment utilisé dans les transferts d'argent sans fils. Ce dispositif engendre un code de vérification crypté sur la base du code d'identification personnelle de l'utilisateur 35 et d'un second code fourni à l'utilisateur par le casino ou mémorisé dans le dispositif de cryptage autonome pour empê
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cher qu'un utilisateur non autorisé n'obtienne un accès en ligne lorsqu'il a volé un code d'identification personnelle de l'utilisateur.
A tout moment, chaque pari du joueur engendre une 5 vérification à rebours électronique cryptée sur l'ordinateur de jeux et/ou sur tout ordinateur relié en réseau en enregistrant le montant de chaque pari, l'issue de chaque événement de pari et tout gain ou perte résultant du pari. La résolution financière du pari est tracée de manière cumulative 10 par le logiciel situé sur l'ordinateur de jeux et peut-être aussi sur des ordinateurs quelconques réunis en réseau et le joueur est capable de gérer de manière constante son solde de crédit casino.
Un joueur parie à peu près de la même manière 15 qu'il, ou elle, le fait au casino. Le joueur choisit le jeu auquel il veut jouer tel que présenté par le logiciel de jeux, le montant de chaque pari et la longueur du temps pendant lequel il va jouer à chaque jeu. Le joueur peut rester actif sur plusieurs sessions de jeu différentes qui peuvent
2 0 être réalisées au niveau de plusieurs moments et/ou places différents. Le joueur peut à tout moment placer des paris qui sont uniquement des entraînements qui n'affectent pas le solde du crédit de pari du joueur. En option, le solde du crédit de pari du joueur peut être transféré ou mémorisé sur 25 un support de mémorisation de données qui peut être installé sur d'autres ordinateurs où un logiciel a été installé, ou peut être installé pour reconnaître les crédits de pari du joueur et le solde du crédit. Le joueur peut alors continuer à parier sur l'un quelconque de tels autres ordinateurs. A
3 0 tout moment où le joueur souhaite encaisser ses crédits ou gains de pari, ceux-ci peuvent être encaissés à partir de l'établissement de jeux en prenant contact avec 1'établissement de jeux soit par téléphone dans un mode de réalisation non connecté, soit par communication électronique directe 3 5 dans un mode de réalisation en ligne. Dans le premier mode de réalisation décrit ci-dessus, une série de codes cryptés
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est alors échangée avec 1'établissement de jeux, soit par téléphone, soit par transmission électronique. Dans le mode de réalisation non connecté, ces codes sont engendrés par le logiciel de l'ordinateur de jeux et le logiciel de l'ordina-5 teur du casino pour vérifier l'identité du joueur avant de payer les gagnants. Dans le mode de réalisation en ligne, un dispositif de cryptage autonome engendre un code d'exploitation crypté ou un code de confirmation pour vérification. En variante, lorsque l'ordinateur de jeux lui-même (par exemple 10 ixn accessoire numérique personnel) est fourni au joueur par l'établissement de jeux, celui-ci ou un module enfichable protégé contre les manipulations peut être retourné physiquement à l'établissement de jeux pour encaissement du crédit. De tels crédits peuvent être encaissés à partir de 15 l'établissement de jeux sous diverses formes de règlements y compris le règlement en espèces, les transferts de lignes bancaires, les crédits ou certaines autres formes de paiement agréées mutuellement par le joueur et l'établissement de jeux, mais ne sont pas limités à ceux-ci. 20 On va maintenant décrire la présente invention, à
titre d'exemple uniquement, en référence aux dessins annexés sur lesquels:
- la figure 1A est une vue schématique d'un système de jeux à distance d'un premier mode de réalisation non
25 connecté,
- la figure 1B est une vue schématique du système de jeux à distance dans un deuxième mode de réalisation non connecté,
- la figure 1C est une vue schématique du système 3 0 de jeux à distance selon un troisième mode de réalisation non connecté,
- la figure 2 est une vue schématique du système de jeux à distance selon un mode de réalisation en ligne,
- la figure 3 est une vue schématique d'un ordina-35 teur de jeux relié à un dispositif formant support de mémo-
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risation de données du type lecture/écriture protégé contre les manipulations fourni par le casino,
- la figure 4 est un ordinogramme de la séquence de démarrage et d'enregistrement du mode de réalisation non
5 connecté,
- la figure 5 est un ordinogramme de la séquence de reconnaissance d'établissement de liaison dans le mode de réalisation non connecté,
- la figure 6 est un ordinogramme de la séquence
10 d'achat de crédit dans le mode de réalisation non connecté,
- la figure 7 A est un ordinogramme de la séquence de pari pour des jeux de hasard engendrés par le programme de jeux du mode de réalisation non connecté,
- les figures 7B-1 et 7B-2 sont des ordinogrammes
15 de la séquence de pari d'un mode de réalisation non connecté
formant système de loterie non enregistré,
- les figures 7C-1 à 7C-5 sont des ordinogrammes de la séquence de pari dans un mode de réalisation non connecté d'un système de loterie enregistré,
20 - la figure 8 est un ordinogramme de la séquence d'encaissement de crédit dans le mode de réalisation non connecté,
- la figure 9 est un ordinogramme de la séquence d'enregistrement et de démarrage du mode de réalisation en
25 ligne,
- la figure 10 est la séquence d'achat de crédit dans le mode de réalisation en ligne,
- la figure 11 est un ordinogramme de la séquence de pari dans le mode de réalisation en ligne,
3 0 - la figure 12 est un ordinogramme de la séquence d'encaissement de crédit dans le mode de réalisation en ligne,
- la figure 13 est un schéma de puce formant mémoire rendue sûre par une structure externe protégée contre
35 les manipulations,
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- la figure 14 est un schéma de premiers moyens destinés à vérifier l'intégrité du logiciel de jeu,
- la figure 15A est un schéma de deuxièmes moyens destinés à vérifier l'intégrité du logiciel de jeu,
5 - la figure 15B est un schéma de troisièmes moyens destinés à vérifier l'intégrité du logiciel de jeu,
- la figure 15C est un schéma de quatrièmes moyens destinés à vérifier l'intégrité du logiciel de jeu, et
- la figure 15D est un schéma de cinquièmes moyens 10 destinés à vérifier l'intégrité du logiciel de jeu.
En référence à plusieurs vues des dessins, on a représenté un système de jeux à distance indiqué de manière générale par la référence numérique 10, dans lequel un joueur 12 ayant accès à un ordinateur 14 ("l'ordinateur de 15 jeux") parie sur plusieurs jeux de hasard ou sur des événements publics futurs, l'issue de tels événements étant incertaine, et offerts par un casino, une organisation de loterie gouvernementale ou autre établissement de jeux 16. Par commodité, ceux-ci seront appelés de manière générale ci-20 après "établissement de jeux".
En se reportant maintenant à la figure 1A, un joueur 12 a accès à un ordinateur de jeux 14 ayant un affichage vidéo 18 et un clavier 20. L'ordinateur de jeux 14 peut être un ordinateur personnel situé à la maison, un or-
2 5 dinateur portatif ou un dispositif formant accessoire numé
rique personnel tenu à la main qui peut être un dispositif de jeu spécialisé fourni par 1 ' établissement de jeux 16, ou ne pas l'être, ou un dispositif multimédia (par exemple un dispositif commercialisé sous la marque enregistrée NINTENDO 30 ou similaire destiné à être utilisé avec un poste de télévision ou analogue) . L'ordinateur de jeux 14 peut être situé hors site au niveau d'un emplacement situé à distance, ou au niveau d'un établissement de jeux 16 ou de certains autres établissements (par exemple au niveau d'un vendeur de
3 5 billets de loterie) . Un ordinateur de jeux 14 situé au ni veau de 1'établissement de jeux 16 peut encore être considé
12
ré comme "à distance" en ce gui concerne la description et les revendications annexées. Il est supposé qu'un casino peut fournir au joueur, par exemple dans l'hôtel où le casino est situé, un ordinateur de jeux spécialisé 14 gui peut 5 être utilisé pour parier à l'intérieur et à l'extérieur des limites physiques du casino. Un avantage principal inhérent au fait gue l'établissement de jeux fournit au joueur 12 un ordinateur de jeux 14 est une plus grande sécurité, de manière plus spécifigue du fait gu'un accès non autorisé au 10 support de mémorisation de données est rendu plus difficile, tel gu'au dispositif formant mémoire à disgue d'ordinateur. En outre, dans un ordinateur de jeux spécialisé, le clavier 2 0 peut être personnalisé à l'aide de touches de fonction spécialisées identifiant des commandes (par exemple des tou-15 ches dédiées au black-jack peuvent avoir des indices indi-guant "carte", "servi", "passe", etc.) gue le joueur choisit pour procéder au pari sur divers jeux de hasard offerts par l'établissement de jeux 16. L'ordinateur de jeux 14 actionne un logiciel de jeux spécial 22 constitué d'un programme de 2 0 jeux 24, d'un programme de bangue 2 6 et en option d'un programme de vérification 27. Le logiciel de jeux 22 peut être préinstallé sur un ordinateur dédié aux jeux 14 fourni par l'établissement de jeux 16, préinstallé dans un dispositif 2 8 formant support de mémorisation de données du type lec-
2 5 ture/écriture protégé contre les manipulations fourni par l'établissement de jeux 16, gui a une interface avec un ordinateur personnel fonctionnant en tant gu'ordinateur de jeux 14 comme représenté sur la figure 3, ou installé directement sur l'ordinateur personnel par le joueur. En outre,
3 0 le logiciel de jeux 22 peut être disponible sur un module formant support de mémorisation de données enfichable protégé contre les manipulations destiné à être utilisé avec un dispositif multimédia habituel gui agit en tant gu'ordinateur de jeux 14, comme cela sera décrit avec plus de détails 35 ci-dessous.
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Un point critique est constitué du fait que l'établissement de jeux 16 doit être soit capable de déterminer si le logiciel lui-même ou les données situées sur celui-ci ont été copiés, modifiés ou altérés de toute autre manière, 5 autrement un joueur pourrait réaliser plusieurs copies et continuer à jouer avec des disques identiques jusqu'au moment où l'un des disques copiés devienne gagnant, ou le joueur pourrait modifier le logiciel lui-même pour essayer de commander l'issue, les gains ou les pertes, ou une combi-10 naison de ceux-ci, c'est-à-dire qu'un joueur malhonnête 12 pourrait modifier le programme du logiciel de jeux 22 d'une manière telle que ceci amènerait le logiciel à engendrer une issue gagnante plus fréquemment que la chance ne le dicte (par exemple dans le cas d'une simulation de roulette, en-15 traîner la roue de la roulette à s'arrêter plus fréquemment sur un numéro plus favorable) . Ceci aboutirait à remplacer le logiciel dans sa totalité ou à modifier certaines lignes du programme, soit physiquement soit par certaines autres influences appliquées de manière extérieure telle qu'un
2 0 rayonnement électromagnétique de forte intensité (par exem ple un champ à haute fréquence). Naturellement, le système le plus sûr est une connexion en ligne dans lequel le logiciel de jeux 22 est situé dans un ordinateur de jeux 3 0 situé sur les lieux de 11 établissement de jeux (voir figure 25 2) . Les résultats les plus difficiles au niveau sécurité en ce qui concerne les manipulations frauduleuses apparaissent dans des modes de réalisation dans lesquels 1'établissement de jeux fournit au joueur 12 un logiciel destiné à être utilisé sur un ordinateur de jeux 14 agencé à distance ou sur
3 0 un ordinateur de jeux spécialisé 14 lui-même (par exemple accessoire numérique personnel). De ce point de vue, divers moyens pour assurer la sécurité peuvent être fournis.
Dans une première application, le logiciel commande l'ordinateur de jeux par l'intermédiaire du dispositif 35 formant mémoire à disque pour lire la signature magnétique unique du disque spécifique sur lequel le logiciel de jeux
14
22 est rendu disponible pour être installé, et pour crypter cette dernière pour qu'un décryptage par l'établissement de jeux puisse révéler une reproduction non autorisée des données situées sur ce disque. En variante, un dispositif enfi-5 chable peut avoir une interface avec le dispositif formant mémoire à disque pour lire line partie du disque pour acquérir la signature magnétique unique du disque. Ces données cryptées peuvent être enregistrées par 1'établissement de jeux 16 ou demandées par ce dernier avant de payer. 10 Dans un autre mode de réalisation tel que repré
senté schématiquement sur la figure 13, le logiciel de jeux 22 est situé sur une puce 23 disposée à l'intérieur de l'ordinateur de jeux 14 (c'est-à-dire lorsqu'un dispositif spécialisé est fourni par 1 ' établissement de jeux 16). La puce 15 23 doit être située à l'intérieur d'un boîtier physique 84 qui est isolé et inaccessible à partir d'une connexion formant accès pour données extérieures. Dans un mode de réalisation donné à titre d'exemple, la puce 23 peut être reçue à l'intérieur de joints, d'isolants, d'enroulements spécifi-20 ques ou analogues 86 pour révéler tout essai non autorisé de suppression ou de manipulations frauduleuses de la puce 23. Ainsi, l'établissement de jeux 16 peut être facilement assuré, si le joueur a manipulé de manière frauduleuse le logiciel de jeux et si de telles manipulations sont découvertes, 25 qu'il pourra refuser à un tel joueur tout gain et/ou crédit futur réclamé.
Dans encore un autre mode de réalisation représenté de manière schématique sur la figure 14, des attributs mathématiques uniques sont dérivés de certaines caractéris-3 0 tiques du programme dans un traitement d'autocontrôlé. Pour réaliser un tel contrôle, les caractéristiques du programme sont maintenues secrètes et connues uniquement de l'établissement de jeux 16 (par exemple un algorithme de contrôle du type numérique basé sur la somme des binaires situés par 35 exemple dans les lignes 47 6 à 655 du programme) . En variante, l'autocontrôlé peut vérifier des programmes spéciaux
15
gui sont inclus à l'intérieur des instructions formant codes d'une certaine manière aléatoire prédéterminée connue uni-guement de l'établissement de jeux 16.
Dans une variante de ce gui précède, tel gue re-5 présenté de manière schématigue sur la figure 15A, des touches extérieures connues uniguement de l'établissement de jeux 16 peuvent être appliguées pour vérifier de manière intermittente ou continue si le programme a été manipulé de manière frauduleuse ou est en train de l'être, en entraînant 10 un logiciel modifié à mal fonctionner et à interrompre l'application du jeu dans l'ordinateur 14. Ceci peut être réalisé de différentes manières y compris les suivantes, celles-ci n'étant pas limitées: (1) envoyer un signal extérieur continu codé ou crypté (par exemple une fréguence radio 15 électrigue) à partir de l'établissement de jeux 16, reçu par des moyens de réception 88 situés dans l'ordinateur de jeux où de tels signaux sont ensuite décodés ou décryptés par l'ordinateur de jeux 14 et introduits dans le logiciel de jeux 22 (voir figure 15B); (2) obliger le joueur 12 à entrer 2 0 physiguement un code sur une base intermittente (voir figure 15C) ; ou (3) utiliser un signal d'horloge engendré de manière interne fourni par une horloge 89 protégée contre les manipulations (voir figure 15D). De ce point de vue, la puce 23, ou même l'ordinateur de jeux 14 (s'il est fourni par 25 l'établissement de jeux 16), peut être protégée vis à vis d'un bruit électromagnétigue pour empêcher des essais non autorisés destinés à influencer le logiciel de jeux à l'aide d'un rayonnement électromagnétigue. L'utilisation de touches externes peut utiliser ou ne pas utiliser le cryptage pour 30 une protection contre le fait gu'elle soit guelgue peu contrefaite par le joueur 12.
A part l'utilisation de touches extérieures, le logiciel de jeux 22 peut être réalisé de manière à nécessiter 1'acguisition de données à partir d'une source exté-35 rieure afin de fonctionner. Par exemple, le logiciel de jeux 22 peut avoir accès à une émission radiotéléphonigue ou à un
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flux analogue de nombres aléatoires (de manière possible cryptée) de telle sorte gue ces nombres aléatoires soient appelés par le programme en tant que base pour choisir une issue de pari de manière prévisible ou non prévisible. Une 5 telle entrée extérieure peut être incorporée à l'intérieur d'un dispositif enfichable protégé contre les manipulations ou module gui a une interface avec l'ordinateur de jeux 14.
Une autre manière d'empêcher des tentatives de fraude pour modifier le logiciel de jeux 22 est l'utilisa-10 tion d'un programme de vérification 27 auquel seul l'établissement de jeux 16 peut avoir accès. Pour empêcher qu'une vérification à rebours ne soit contrefaite, le programme de vérification 37 peut, à titre d'exemple, créer des douzaines ou même des centaines de suites de données (par exemple tel 15 que lors d'une simulation de roulette, des suites de données correspondant au nombre de tours de la roue de la roulette chaque fois que la roue est mise en rotation) dans lesquelles de telles données sont ensuite enregistrées pour une vérification future si l'établissement de jeux 16 suspecte une 20 manipulation frauduleuse du logiciel de jeux 22.
Il sera noté par l'homme du métier que le logiciel de jeux 22 peut être agencé de telle sorte qu'une suite de données constituée de codes alphanumériques, préchargée à l'intérieur de chaque ordinateur de jeux 14, ou fournie sur 25 un disque ou en variante fournie sur un module enfichable ne pouvant être copié, peut être utilisée pour découvrir toute manipulation frauduleuse du logiciel, du disque ou du module par le joueur 12. De ce point de vue, la séquence formant code peut être différente pour chaque ordinateur de jeux 14 3 0 ou module et des copies de tels codes peuvent être gardées par l'établissement de jeux 16. Ces codes peuvent fournir la base du caractère aléatoire de 1'issue de chaque événement de jeu, et peuvent par conséquent mettre en évidence une manipulation frauduleuse. En d'autres termes, un agencement 35 spécifique des codes peut correspondre à line certaine issue d'un événement de pari (par exemple la roue de la roulette
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s'arrête sur "S"). Même si ces codes sont connus de l'établissement de jeux 16, ils sont séquencés pour assurer une issue aléatoire, élément qui peut être vérifié par vin troisième intervenant indépendant. Si un joueur 12 pense modi-5 fier le logiciel de jeux, les programmes modifiés peuvent être découverts par comparaison avec ceux des originaux connus uniquement par 1'établissement de jeux 16.
En tant qu'autres moyens pour empêcher une fraude par le joueur, un élément ayant un "caractère aléatoire dou-10 ble" peut être réalisé en imposant au joueur 12 d'enfoncer un bouton pour chaque choix imposé à l'ordinateur de jeux 14 ou chaque réponse voulue de celui-ci, par deux fois, l'intervalle de temps entre des sélections (c'est-à-dire en millisecondes), étant utilisé pour adresser une issue aléa-15 toire préprogrammée spécifique codifiée en programmes correspondant .
Le programme de jeux 24 permet au joueur 12 de parier sur l'une quelconque de plusieurs opportunités de pari, y compris des jeux de hasard, des événements publics futurs 20 dont l'issue est incertaine ou des jeux de connaissances (par exemple des mots croisés) . Les jeux de hasard sont créés sur l'ordinateur de jeux 14 par le programme de jeux 24 conformément aux techniques habituelles et comportent les activités courantes de pari d'un casino telles que le black-25 jack, le craps, la roulette, le poker, les machines à sous ou analogues mais ne sont pas limitées à celles-ci. Chaque jeu offre des opportunités pour le joueur 12 de placer des paris sur un ou plusieurs éléments divers de pari à l'intérieur d'un événement formant pari donné en fonction des rè-3 0 gles appliquées à ce jeu. Ceci sera décrit avec plus de détails ci-dessous.
Le programme de jeux 24 peut être réalisé pour accepter des paris sur des événements publics futurs, l'issue de tels événements étant incertaine, comme par exemple des 3 5 événements sportifs tels que match de football ou match de boxe ou line loterie d'état ou autre loterie. Ceci peut être
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réalisé en établissant des communications orales ou électroniques avec des établissements de jeux 16 afin de placer, d'enregistrer et de confirmer les mises. Le pari est placé sur l'ordinateur de jeux 14, qui fournit un code de calage 5 avec 1'établissement de jeux 16. Ce code est ensuite horoda-té par 1'établissement de jeux 16 pour former un code crypté en utilisant les instructions d'un logiciel approprié pour verrouiller la mise ou fixer le moment du pari dans le but d'assurer le paiement correct. Cette réalisation sera dé-10 crite plus en détail ci-dessous. De manière analogue, des jeux de connaissances, tels que des mots croisés, peuvent être réalisés dans lesquels un horodateur fixe la durée de réalisation de telle sorte que les prix soient distribués plus tard sur la base du premier joueur ayant terminé le 15 jeu.
Le programme de banque 26 permet au joueur 12 de participer à l'aide d'un crédit disponible, et d'encaisser afin de prendre tout gain de jeu. Dans certains modes de réalisation, le programme de banque 26 facilite l'achat d'un 20 crédit à partir de 1'établissement de jeux 16 où un tel crédit est "chargé" dans l'ordinateur de jeux sous la forme de codes. En variante comme représenté sur la figure 1C, le programme de banque peut recevoir des instructions provenant d'un lecteur de carte électronique 91 compatible avec des 25 cartes de crédit ou de débit 93 de manière habituelle, ou le programme de banque peut recevoir un crédit à partir d'un module 90 de crédit enfichable.
En tant que première manière d'assurer la sécurité dans la procédure d'achat/encaissement d'un crédit, le pro-3 0 gramme de banque 2 6 ou un dispositif spécialisé de cryptage/décryptage fournit, par exemple, un algorithme 29 de cryptage et de décryptage du type connu dans la technique (par exemple utilisant une clé publique) pour crypter et décrypter certains codes alphanumériques échangés entre le 3 5 joueur 12 et le casino 16 qui sont entrés dans l'ordinateur de jeux 14 et l'ordinateur 30 de l'établissement de jeux et
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engendrés par ceux-ci. Ces codes sont échangés entre le joueur 12 et un agent 3 8 de 1 ' établissement de jeux par l'intermédiaire d'un téléphone 40. Le terme "agent" est considéré comme incluant un téléphone automatisé ou un système 5 analogue qui engendre des instructions informatisées pour communiquer avec le joueur 12 par l'intermédiaire d'un téléphone 3 6 à fréquences vocales pour permettre au joueur 12 de communiquer rapidement des réponses à 1'établissement de jeux 16 en appuyant sur des numéros ou symboles appropriés. 10 De telles instructions engendrées peuvent être fournies par l'ordinateur 3 0 de l'établissement de jeux, par téléphone conformément à des techniques bien connues.
L'ordinateur 3 0 de l'établissement de jeux comporte un logiciel de jeux 33 qui comporte un programme de 15 banque 35 et un programme de vérification 37. L'ordinateur 30 comporte un dispositif ou logiciel spécialisé ou communique avec ce dernier, pour implémenter un algorithme 3 9 de cryptage et de décryptage connu uniquement de l'établissement de jeux 16 pour crypter et décrypter ces codes. De 20 cette manière, l'établissement de jeux 16 permet qu'un joueur vérifié 12 achète et encaisse un crédit de pari au niveau d'un emplacement situé à distance. La séquence des étapes d'achat et d'encaissement de tels crédits en échangeant des codes cryptés est décrite avec plus de détails ci-25 dessous.
Dans le processus habituel de mise en pratique de la présente invention, la figure 4 décrit un ordinogramme de la séquence de démarrage et d'enregistrement dans un mode de réalisation non connecté, qui doit être exécutée avant de 3 0 parier. Le joueur 12 communique d'abord diverses informations personnelles à l'établissement de jeux 16 et obtient un code d'identification personnelle alphanumérique 32. L'établissement de jeux 16 fournit au joueur 12 un logiciel de jeux 22 constitué d'un programme de jeux 24 et d'un pro-35 gramme de banque 26 comme décrit ci-dessus, accompagné d'un code alphanumérique d'identification de logiciel 34. Le lo
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giciel de jeux 22 peut être testé de manière indépendante, vérifié et fourni sur un support de mémorisation de données situé dans une enveloppe fermée et cachetée par un troisième intervenant. Un tel support de mémorisation de données peut 5 comporter un disque dur, une disquette, un disque CD-ROM et analogue. L'établissement de jeux 16 fournit alors un code alphanumérique d'identification de démarrage 33 que le joueur 12 entre pour actionner le logiciel de jeux 22. En option, l'ordinateur de jeux 14 peut comporter des moyens de 10 reconnaissance vocale tels qu'une puce vocale ou un logiciel de reconnaissance vocale destiné à reconnaître les caractéristiques uniques de la voix du joueur pour empêcher tout accès à un utilisateur non autorisé. Un tel matériel et/ou logiciel est connu de la technique. Le logiciel de jeux 22 15 est programmé pour imposer au joueur 12 une instruction indiquant que le choix de la session courante est un entraînement ou un pari. S'il s'agit d'une session d'entraînement, le programme de jeux 24 engendre plusieurs choix de jeux et une confirmation du fait que les jeux sont joués pour en-20 traînement uniquement. Si le joueur 12 choisit d'engager un pari, le programme de banque 2 6 permettra le pari réel dans la mesure où il existe un crédit de pari disponible suffisant dans le compte du joueur. Si le crédit est insuffisant, le joueur 12 doit contacter l'établissement de jeux 16 et 25 passer par la séquence d'achat de crédit décrite ci-dessous. Comme noté ci-dessus, l'ordinateur de jeux 14 peut être en ligne avec l'ordinateur 3 0 de l'établissement de jeux ou être non connecté. Si l'ordinateur de jeux 14 n'est pas connecté, une souplesse plus grande en terme de capacité à en-30 gager un pari au niveau pratiquement de tout endroit est possible. Dans un mode de réalisation donné à titre d'exemple, une série d'échanges de communications cryptées constituées, par exemple, de codes alphanumériques, entre un joueur 12 et un agent 3 8 permet à l'achat d'un crédit et à 35 l'encaissement au niveau d'un emplacement situé à distance d'être gouverné par l'établissement de jeux 16 indépendam
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ment de l'absence de liaison électronique entre l'ordinateur de jeux 14 et l'ordinateur 3 0 de 1'établissement de jeux. En variante, l'ordinateur de jeux 14 peut être relié en réseau à l'ordinateur 30 de 1 'établissement de jeux par l'intermé-5 diaire d'une liaison de télécommunications 29 de telle sorte que l'ordinateur 30 gère et commande toutes les activités se réalisant sur l'ordinateur de jeux situé à distance ou une partie de celles-ci.
Dans le mode de réalisation non connecté représen-10 té sur la figure 1, le joueur 12 émet un appel vers l'établissement de jeux 16 par l'intermédiaire d'un téléphone 3 6 et communique avec l'agent 3 8 par l'intermédiaire d'un téléphone 4 0 pour obtenir un crédit ou le remboursement d'un crédit de pari. Si le joueur 12 a déjà un crédit, le logi-15 ciel de jeux 22 permettra de parier sur l'un quelconque des jeux de hasard fournis par le programme de jeux 24 lors de la réception du code d'identification personnelle 32 du joueur 12. Si le joueur 12 a besoin d'un crédit pour jouer, 1 ' établissement de jeux 16 doit être contacté et la série 20 d'étapes suivantes est suivie dans le but de vérifier l'identité du joueur et de confirmer que le joueur utilise un logiciel de jeux 22 enregistré au niveau de son code d'identification personnelle 32.
A chaque fois qu'un joueur 12 contacte 1'établis-25 sement de jeux 16, il, ou elle, passe par ce que l'on appelle une séquence de reconnaissance d'établissement de liaison, la vérification de l'identité du joueur par l'établissement de jeux. A cet effet, comme représenté par l'ordinogramme de la figure 5, le joueur 12 tout d'abord appelle 3 0 l'établissement de jeux 16 par l'intermédiaire du téléphone 3 6 et un agent 38, qui communique par l'intermédiaire du téléphone 40, demande au joueur 12 son code d'identification personnelle unique 32 et le code d'identification de logiciel 34. L'agent 3 8 entre ces codes à l'intérieur de l'ordi-35 nateur 30 qui engendre un code d'établissement de liaison crypté 42 qui est fourni au joueur 12 pour être entré dans
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l'ordinateur de jeux 14. L'ordinateur de jeux 14 décrypte le code d'établissement de liaison 42 et ensuite engendre un code crypté 44 de réponse de reconnaissance qui est alors fourni à l'établissement de jeux 16. L'agent 38 entre le 5 code de réponse de reconnaissance 44 dans l'ordinateur 30 qui décrypte le code de réponse de reconnaissance 44 pour vérifier l'identité du joueur 12 et confirmer que le logiciel de jeux spécifique 22 enregistré pour le joueur 12 est en utilisation. Le joueur 12 ayant été vérifié procède alors 10 à une interaction appropriée avec le casino.
La figure 6 est un ordinogramme décrivant un premier mode de réalisation de séquence d'achat de crédit dans le mode de réalisation non connecté. Le joueur 12 contacte tout d'abord 1'établissement de jeux 16 et établit son iden-15 tification par l'intermédiaire de la séquence d'établissement de liaison représentée sur la figure 5 et décrite ci-dessus. L'agent 38 obtient un code crypté 46 d'activation de programme de banque à partir de l'ordinateur 30 et fournit celui-ci au joueur 12 dans le but de permettre au joueur 12 20 d'avoir accès à la fonction d'achat/encaissement de crédit du programme de banque 2 6 situé dans l'ordinateur de jeux 14. Le joueur 12 entre alors le montant du crédit de pari requis. Pour des raisons de sécurité, le programme de banque 26 utilise le code d'identification personnelle 32 et le 25 code d'identification de logiciel 34 ainsi qu'un algorithme de cryptage pour engendrer un code de requête de crédit 48, lequel code constitue la valeur numérique du montant du crédit requis et est unique pour le joueur 12 et son logiciel de jeux 22. Le code de requête de crédit 48 est affiché sur 3 0 l'ordinateur de jeux 14 du joueur 12, qui fournit alors le code de requête de crédit 48 à l'agent 38 pour qu'il soit entré dans l'ordinateur 3 0 de l'établissement de jeux. L'ordinateur 3 0 applique une clé de décryptage connue uniquement par l'établissement de jeux 16 pour décrypter le code de re-3 5 quête de crédit 48 pour révéler le montant du crédit requis par le joueur 12. L'agent 3 8 confirme oralement ce montant
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au joueur 12. L'établissement de jeux 16 décide alors si oui ou non il fournit la totalité ou une partie du crédit requis. Si le crédit requis est refusé, le joueur 12 obtient un code de réactivation crypté 50 qui est décrypté par l'or-5 dinateur de jeux 14 pour permettre au joueur 12 de continuer à parier à l'aide du solde de crédit disponible (ou le joueur 12 a la possibilité d'encaisser tout gain de jeu conformément à la séquence représentée sur la figure 8 et décrite ci-dessous). Si la requête de crédit est partiellement 10 ou entièrement acceptée, le processus se poursuit en ce qui concerne le montant du crédit de pari que 1'établissement de jeux 16 accepte de vendre au joueur 12. L'ordinateur 3 0 engendre un nouveau code crypté de crédit 52 qui est fourni au joueur 12 dans le but de charger le montant de crédit requis 15 en instance dans l'ordinateur 14 de jeux du joueur via le programme de banque 26 du logiciel de jeux 22. Le joueur 12 entre alors le nouveau code de crédit 52 dans l'ordinateur de jeux 14 qui décrypte le code et révèle le montant exact de nouveau crédit ajouté au solde du crédit disponible du
2 0 joueur 12. Le montant du nouveau crédit est indiqué au joueur 12 comme étant en instance, mais pas encore disponible pour l'utilisation. Le programme de banque 26 engendre alors un code crypté 54 de crédit en instance qui est basé en partie sur la valeur monétaire des nouveaux crédits en 25 instance. Le joueur 12 fournit ce code 54 de crédit en instance à l'agent 3 8 qui entre celui-ci dans l'ordinateur 3 0 de l'établissement de jeux, qui décrypte alors le code 54 de crédit en instance pour vérifier de manière positive et irréfutable que le montant spécifique du crédit requis a été
3 0 chargé à l'intérieur du programme de banque 2 6 du joueur 12.
L'ordinateur 3 0 de 1'établissement de jeux engendre alors un code crypté 56 de libération de crédit. Ce code 56 de libération de crédit est fourni au joueur 12 qui l'entre alors dans l'ordinateur de jeux 14. Le montant des crédits en ins-35 tance est alors libéré pour être utilisé par le joueur 12. Le programme de banque 2 6 engendre alors un code 58 crypté
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de vérification de libération du crédit gue le joueur 12 fournit à l'agent 38. L'agent 3 8 entre le code 5 8 de vérification de libération du crédit dans l'ordinateur 3 0 gui décrypte celui-ci et engendre un code crypté 60 de réactiva-5 tion de programme. Le joueur 12 reçoit le code 60 de réactivation de programme et entre ensuite celui-ci dans l'ordinateur de jeux 14 et le programme de jeux 24 est réactivé pour pouvoir être utilisé. De manière simultanée, l'établissement de jeux 16 débite le joueur 12 de la valeur des crédits 10 achetés, d'une manière acceptée mutuellement par le joueur et le casino. Par exemple, une carte de crédit peut être débitée, un transfert bancaire peut être autorisé ou certaines autres formes de paiement ou de paiement différé au casino peuvent être effectués en échange des crédits achetés. Si au 15 niveau d'un point guelcongue pendant cette procédure un ou plusieurs des divers codes cryptés ne correspondent pas à ceux attendus par le logiciel de cryptage du casino, le joueur sera incapable d'accéder à de tels crédits. Le logiciel de jeu 22 dans de tels cas est déconnecté jusgu'à ce 20 gue le conflit soit résolu. De cette manière, la création correcte de chacun des divers codes par l'ordinateur de jeux 14 et par l'ordinateur 3 0 du casino sert à confirmer de manière positive le montant et la valeur des crédits reçus par le joueur 12 et gue de tels crédits ont été libérés et ont 25 été rendus disponibles pour être utilisés par le joueur 12.
Il sera noté gu'un crédit peut aussi être fourni au joueur 12 selon des montants prédéterminés, préinstallés sur un ordinateur de jeux spécialisé 14 (par exemple un accessoire numérigue personnel) fourni par l'établissement de 3 0 jeux 16. En variante, un joueur 12 peut obtenir un disgue ou module 90 comportant un montant donné de crédit autorisé gui est alors "chargé" dans le programme de bangue de l'ordinateur de jeux 14 pour permettre de parier jusgu'au moment où ce montant de crédit est épuisé. En variante, comme repré-35 senté sur la figure 1C et cité ci-dessus, un crédit peut être obtenu en utilisant simplement sa propre carte de cré
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dit 93, soit par l'intermédiaire de communications avec l'agent 3 8 soit par un dispositif électronique 91 formant lecteur de carte relié à la banque émettrice 95 comme cela est bien connu dans la technique.
5 Après qu'un joueur 12 ait obtenu un crédit de pa ri, il peut placer des paris en choisissant des éléments de pari situés à l'intérieur de divers événements de pari dans l'un quelconque de plusieurs jeux de hasard offerts par le logiciel de jeux 22. Chaque jeu fournit des opportunités au 10 joueur 12 de placer des paris sur un ou plusieurs éléments divers de pari faisant partie d'un événement de pari donné en fonction des règles applicables à ce jeu. En tant qu'exemple, le jeu de roulette d'un casino implique une série d'événements formant pari sur la base de l'issue d'un 15 numéro aléatoire choisi par la rotation d'une bille à l'intérieur d'une roue de roulette. Chaque mise en rotation de la roue est un événement formant pari unique. A l'intérieur de cet événement, le joueur 12 peut miser sur plusieurs éléments différents de pari tels que les couleurs rouge et 20 noire, des numéros uniques, des groupes de numéros et analogues. Tous les paris relatifs à chaque événement sont placés avant la mise en rotation de la roue.
La figure 7A est un ordinogramme décrivant la séquence de pari pour des jeux de hasard créés par le pro-
2 5 gramme de jeux 24, qui agit comme suit. Le joueur 12 entre tout d'abord dans le programme de jeux 24 du logiciel de jeu 22 et choisit un jeu particulier sur lequel parier. Le joueur 12 peut parier sur un ou plusieurs événements situés à l'intérieur du jeu comme décrit ci-dessus. Le programme de
3 0 jeux 24 demande au joueur 12 de confirmer la position des paris réalisés et le montant total des paris entrés. De tels paris peuvent être retirés ou modifiés jusqu'au moment où ils sont confirmés. La confirmation est réalisée de manière typique par le fait que le joueur 12 entre un code de con-35 firmation 62 avant de clore toutes les mises. Le code de confirmation 62 est fourni par le programme de jeux 24 et
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peut être réalisé différent pour chaque parieur pour des raisons de sécurité. Celui-ci peut être un simple code alphanumérique à un ou deux binaires qui est entré dans le logiciel de jeu 24 pour confirmer que chaque mise placée sur 5 un événement formant pari quelconque est celle qui a été prévue et n'a pas été placée par erreur. Le programme de jeux 24 peut être établi de telle sorte que le code de confirmation 62 soit encore simplifié sous forme d'un enfoncement de touche unique dans certains jeux très répétitifs 10 tels que les machines à sous ou lorsque le montant total de tous les paris tombe en dessous d'un certain niveau prédéterminé. Après que le code de confirmation 62 ait été entré par le joueur 12, le programme de jeux 24, conformément aux règles d'un jeu de casino donné, engendre une issue spécifi-15 que pour un événement donné susceptible de pari (par exemple, les cartes sont distribuées, la roue est mise en rotation, etc.). Le programme de jeux 24 détermine l'issue de chaque pari placé (gagné, perdu ou remboursé), calcule et ensuite affiche le règlement correct proposé au joueur 12 20 pour ce pari, sur l'ordinateur de jeux 14. Le joueur 12 a la possibilité de taper un code oui/non pour accepter l'issue du règlement de tous les paris ou pour discuter de tout règlement que le joueur 12 considère d'une certaine manière comme incorrect. Toute discussion peut être engagée en sus-25 pendant le traitement du pari et en appelant l'agent 38 pour résoudre le problème par téléphone ou par certains autres moyens de résolution de conflit. Lorsque le joueur 12 accepte la résolution d'un événement de pari donné, le montant correct de crédit est ajouté, ou soustrait, au solde du cré-3 0 dit de pari du joueur 12 par le programme de banque 2 6 du logiciel de jeux 22. Le joueur 12 peut alors recommencer le processus de pari sur un événement formant pari ultérieur ou choisir de terminer la session de jeu. A tout moment, le joueur 12 peut choisir un mode de revisualisation du pro-3 5 gramme de jeux 24 et revisualiser le montant et la résolution de chaque jeu et de chaque pari réalisé par le joueur c
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12 et le résultat de tels paris dans l'ordre chronologique. A tout moment, le joueur 12 peut choisir de toucher ou encaisser tout ou partie du solde de crédit de pari mémorisé dans le programme de banque 26 par l'intermédiaire d'une sé-5 quence d'encaissement de crédit. Le programme de jeux 24 peut aussi contenir des instructions spécifiques pour mettre en place des limites relatives aux gains, à la discrétion de l'établissement de jeux. Il est aussi supposé qu'un tel logiciel de jeux 22 puisse être inclus dans un autre produit, 10 tel que dans un ordinateur ou autre logiciel, pour fournir \ine application en prime qui permet à l'acheteur de produits quelconques de gagner quelque chose, tel que déterminé par un tel programme incorporé (par exemple un prix net accordé) .
15 Les figures 7B et 7C sont des ordinogrammes de sé
quences de paris relatifs à des événements publics futurs dont l'issue est incertaine, tels qu'une loterie, dans le mode de réalisation non connecté. En ce qui concerne la description relative à des loteries, l'établissement de jeux 20 sera appelé ci-après "autorité loterie". Le joueur 12 choisit, par l'intermédiaire du logiciel de jeux 22, un événement particulier formant loterie (c'est-à-dire un tirage) sur lequel parier. L'ordinateur de jeux 14 engendre alors un pavé "billet" de loterie unique pour la loterie spécifique 25 et le joueur choisit les éléments de pari voulus (c'est-à-dire les numéros).
Il existe deux types de loterie donnés à titre d'exemple ici, le premier étant un type instantané analogue à un ticket courant à gratter, et le second étant un événe-0 ment futur dont l'issue est incertaine (c'est-à-dire qu'un tirage a lieu). Dans le cas de loteries instantanées, la vérification de la date-heure du pari n'est pas importante par définition puisque la sortie pratiquement instantanée du programme détermine l'issue. D'autre part, pour les événe-5 ments futurs, la date et l'heure du pari sont critiques dans certains modes de réalisation. Il sera apprécié par l'homme
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du métier qu'un agencement de jeu à distance par lequel le joueur 12 participe à une loterie peut être classé comme suit: (1) un système sans enregistrement (par lequel le joueur parie indépendamment de l'autorité loterie 16 et le 5 pari ne peut pas être enregistré par l'autorité loterie puisque l'ordinateur de jeux 14 fournit des moyens de marquer l'heure du pari) ou (2) un système avec enregistrement (par lequel le joueur choisit les éléments de pari sur l'ordinateur de jeux situé à distance 14, mais doit alors con-10 tacter l'autorité loterie 16 pour "enregistrer" le pari).
Dans un mode de réalisation sans enregistrement tel que représenté sur la figure 7B, un pari est placé de la manière suivante: le joueur 12 appelle l'application loterie située dans l'ordinateur de jeux 14 à l'aide de son code 15 d'identification personnelle 204, qui est assigné antérieurement par l'autorité loterie 16 par laquelle le joueur 12 a été préenregistré. De ce point de vue, un dispositif de cryptage/décryptage 82, représenté sur la figure 2 et décrit plus en détails ci-dessous peut être utilisé pour empêcher
2 0 que des mineurs n'accèdent au programme de loterie. Un tel dispositif peut utiliser des empreintes digitales ou un dispositif de reconnaissance vocale pour vérification supplémentaire. Le joueur 12 choisit alors une loterie spécifique à laquelle jouer (par exemple le loto). Le joueur 12 choisit 25 alors les éléments de pari 206 de manière habituelle, lequel choix doit être confirmé lorsque le joueur reçoit une requête adaptée. L'ordinateur de jeux 14 engendre alors un code 2 08 crypté à plusieurs nombres binaires compressés formant billet représentant les éléments de pari choisis 206,
3 0 et une marque 210 date/heure ne pouvant pas être contre faite. En option, un tel code 2 08 formant billet peut comporter le code d'identification personnelle 204 ou le code d'identification de logiciel 212. Le code 208 formant billet est mémorisé dans l'ordinateur de jeux 14 et peut être dé-35 crypté uniquement par l'autorité loterie 16 pour authentifi-cation. Si on le désire, un "billet" physique représentant
C '
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le choix du joueur dans le code crypté formant billet peut être imprimé par des moyens d'impression habituels associés à l'ordinateur de jeux 14. Cette procédure peut être répétée autant de fois que nécessaire pour participer à plusieurs 5 événements de loterie ou pour choisir les éléments de pari pour un événement unique. Un tel agencement permet de parier indépendamment de l'autorité loterie 16. La date/heure ne pouvant être contrefaite assure que le joueur 12 ne peut pas effacer le pari "après le fait" (c'est-à-dire qu'après le 10 tirage le joueur ne peut pas modifier les numéros choisis) . Pour encaisser, le joueur 12 fournit le code crypté formant billet 208 à l'autorité loterie 16 qui décrypte le code formant billet pour révéler les éléments de pari choisis et la marque date/heure du pari. Les gains sont alors versés de 15 manière habituelle. On suppose que des gains importants nécessitent que le joueur 12 retourne le dispositif physique vers l'autorité loterie 16 pour vérification.
La figure 7C représente une séquence d'enregistrement par laquelle le joueur 12 enregistre son choix ou ses 20 choix de loterie auprès de l'autorité loterie 16. Lorsque le joueur est prêt à le faire, l'autorité loterie 16 est contactée par l'intermédiaire d'un agent 38. Le joueur 12 entre alors sa fiche 204, soit en appuyant sur des touches correspondantes du téléphone, soit dans l'ordinateur de jeux 14 25 (si ceux-ci sont en ligne soit avec connexion temporaire soit avec connexion permanente), ou en indiquant oralement les sélections par l'intermédiaire du téléphone pour l'acquisition par un programme de reconnaissance vocale de type connu dans la technique. Pour une vérification supplémen-30 taire, on peut demander au joueur 12 d'entrer le code 212 d'identification d'ordinateur ou d'identification de logiciel. L'autorité loterie 16 demandera au joueur 12 de choisir à partir d'un menu de loteries qui sont encore ouvertes aux paris, et le joueur fera alors la ou les sélections vou-3 5 lues. Le joueur 12 indique alors la méthode de règlement. Dans certaines applications, un crédit peut être installé au
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préalable dans l'ordinateur de jeux 14 ou dans le module 90, comme décrit ci-dessus, auquel cas un tel crédit peut être inclus et représenté dans un code crypté 208 formant billet. De manière normale, le code 2 08 formant billet ne doit pas 5 être crypté dans un mode de réalisation avec enregistrement (c'est-à-dire qu'il représente uniquement le choix des éléments de pari). Si le code formant billet est crypté, il est alors décrypté à l'aide d'une clé connue uniquement par l'autorité loterie 16. Ceci assure et vérifie qu'un choix de 10 loterie valide et qu'un crédit suffisant ont été entrés. L'autorité loterie 16 peut confirmer la transaction en lisant en retour les éléments de pari inclus dans le code. Après que l'autorité loterie 16 ait accepté le code 2 08 formant billet, elle engendre un code d'enregistrement 218 15 (crypté ou non crypté) qui constitue le code 208 formant billet et une marque courante 22 0 de date-heure. Le code d'enregistrement 218 peut être fourni au joueur 12 et est mémorisé par l'autorité loterie 16 dans l'ordinateur 3 0 de l'autorité loterie à titre de référence future. L'autorité 20 loterie 16 peut alors inviter le joueur à confirmer le pari en entrant une réponse simple oui/non. Si on le désire, l'autorité loterie 16 peut imposer une limite au niveau du nombre de paris par joueur ou par période de temps donnée et rejeter les paris dépassant les quantités établies. En op-25 tion, le joueur 12 peut obtenir des récépissés sous forme de billets imprimés qui comportent le code d'enregistrement 218 provenant de l'ordinateur de jeux 14. Le traitement du pari peut être répété pour chaque "billet" enregistré. Lorsqu'il a terminé, le joueur 12 coupe ou arrête simplement la con-3 0 nexion avec l'autorité loterie 16. Après le tirage ou le traitement de la loterie, l'autorité loterie 16 compare l'un quelconque des numéros gagnants avec tous les billets enregistrés conformément à la pratique habituelle. Si le gain est en dessous d'un seuil spécifique (par exemple 600,00 35 francs ou 100$), alors un tel gain sera crédité sur le compte ou la carte de crédit du joueur ou, s'il dépasse un cer
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tain seuil, le règlement peut être réalisé de manière habituelle.
En général, il existe plusieurs manières par lesquelles le joueur 12 peut encaisser les gains lorsque de 5 tels gains sont constitués ou mémorisés dans l'ordinateur de jeux 14. La figure 8A est un ordinogramme de la séquence d'encaissement du crédit dans un premier mode de réalisation non connecté. Le joueur 12 passe tout d'abord par la séquence d'établissement de liaison représentée sur la figure 10 5 et décrite ci-dessus. Lorsque l'identité du joueur 12 est confirmée, 1 ' établissement de jeux 16 donne au joueur 12 un code 64 crypté d'activation de banque. Le joueur 12 active alors le programme de banque 26 et entre le code 64 d'activation de banque qui est décrypté par l'ordinateur de jeux 15 14 pour avoir accès à la fonction de banque achat/encaissement. Le joueur 12 entre alors dans le programme de banque 26 le montant du crédit de pari qu'il désire encaisser. Le montant à encaisser est mis par le programme de banque 26 dans un champ d'encaissement en ins-
2 0 tance. Le programme de banque 2 6 du joueur engendre alors un code 66 crypté d'encaissement de crédit que le joueur 12 fournit à l'établissement de jeux 16. L'agent 3 8 entre le code d'encaissement de crédit 66 dans l'ordinateur 30 de l'établissement de jeux qui décrypte celui-ci pour révéler 25 le montant du crédit que le joueur 12 demande à encaisser, lequel montant est confirmé oralement par l'agent 3 8 du casino. L'ordinateur 3 0 de l'établissement de jeux engendre alors un code crypté 68 de connaissance d'encaissement et fournit ce code au joueur 12. Le joueur 12 entre le code 68
3 0 de connaissance d'encaissement dans l'ordinateur de jeux 14
qui décrypte celui-ci, et le programme de banque 26 déduit alors le montant des crédits encaissés du solde du crédit du joueur disponible pour des paris futurs. Le programme de banque 2 6 engendre alors un code crypté 70 de vérification 3 5 de déduction qui indique que le montant correct a été déduit du compte du joueur. Ce code est alors fourni à l'agent 3 8
32
qui l'entre dans l'ordinateur 30. L'ordinateur 30 de l'établissement de jeux décrypte le code de vérification de déduction 7 0 et engendre un code crypté 72 de réactivation de programme qui est fourni au joueur 12 pour permettre au pro-5 gramme de jeux 24 de poursuivre le jeu sans crédit disponible quelconque. L'établissement de jeux 16 émet alors un paiement vers le joueur 12 du montant de tout le crédit de pari encaissé. Le paiement peut être sous forme d'un crédit sur la carte de crédit du joueur, d'un virement bancaire ou 10 de tout autre procédé de paiement agréé mutuellement. Il est aussi considéré que lorsque le joueur 12 a été muni d'un ordinateur de jeux spécialisé 14 (par exemple un dispositif tenu à la main) le crédit peut être encaissé en apportant simplement un tel ordinateur de jeux 14 à l'établissement de 15 jeux 16 ou à son agent, endroit où le dispositif complet lui-même est retourné physiquement ou un module 90 de crédit enfichable est échangé (protégé contre les manipulations comme décrit ci-dessus).
Les figures 9 à 12 sont des ordinogrammes d'un
2 0 mode de réalisation en ligne représenté de manière schémati que sur la figure 2, par lequel un ordinateur de jeux 14 communique directement, par l'intermédiaire d'une liaison de télécommunications 29, tel qu'un modem, avec l'ordinateur 3 0 de l'établissement de jeux. L'ordinateur 3 0 comporte un lo-25 giciel de jeux 74 constitué d'un programme de jeux 76, d'un programme de banque 77, d'un programme de vérification 7 8 et d'un algorithme 7 9 de cryptage/décryptage. Pour empêcher un accès non autorisé, un dispositif 82 de cryptage/décryptage tel que représenté schématiquement sur la figure 2, est uti-
3 0 lisé par le joueur 12 pour engendrer un code unique 83
d'identification alphanumérique pour mettre en marche l'ordinateur 30 afin d'obtenir l'accès en ligne à un jeu en ligne et/ou un achat et encaissement de crédit. Dans un premier mode de réalisation, le dispositif 82 ressemble à un 35 calculateur en forme de carte de crédit et comporte un affichage 84, un clavier intégré 86 et un dispositif et/ou un
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logiciel interne de cryptage/décryptage. Un tel dispositif est couramment utilisé pour réaliser des transferts d'argent sans fil, par exemple par "Fleet Bank". Des codes entrés dans le dispositif 82 et émis à partir de celui-ci peuvent 5 être inclus dans des sons spécifiques identifiés par l'intermédiaire d'un programme spécialisé de reconnaissance de sons, qui sont transmis à l'ordinateur 3 0 et reçus à partir de celui-ci. Le dispositif 82 de cryptage/décryptage est utilisé pour engendrer un code 83 de connexion cryptée en 10 cryptant le code 32 d'identification personnelle du joueur 12 à l'aide d'un code de vérification séparé 88 fourni au joueur 12 par l'ordinateur 30. En variante, le code de vérification 88 peut être construit dans le dispositif de cryptage/décryptage 82. Ainsi, la connaissance du code 32 15 d'identification personnelle du joueur 12 par lui-même et de lui-même est insuffisante pour permettre à un troisième intervenant non autorisé tel qu'un mineur ou un joueur chronique connu d'avoir accès à un jeu et/ou d'acheter et d'encaisser un crédit de pari. L'ordinateur 3 0 peut contenir des
2 0 instructions appropriées pour, dans un tel cas, arrêter la liaison en ligne et empêcher d'autres essais destinés à avoir accès à ce code 32 d'identification personnelle particulier. En outre, le dispositif 82 peut être associé au programme de banque 26 afin de mémoriser le crédit de pari in-25 dépendamment de l'ordinateur de jeux 14, auquel cas l'échange de codes entre le dispositif 82 et l'ordinateur de jeux 14 représenterait "l'argent" réel. Ainsi, un crédit peut être constitué dans un dispositif structurellement indépendant de 1'ordinateur de j eux.
3 0 La figure 9 est un ordinogramme de la séquence d'enregistrement et de démarrage. Au début, le joueur 12, par l'intermédiaire de l'ordinateur de jeux 14, appelle l'ordinateur 3 0 et se connecte à celui-ci par l'intermédiaire d'une liaison de télécommunications 29. Le joueur 12 3 5 entre alors l'information d'enregistrement requise et un code 32 d'identification personnelle lui est assigné. Le
34
joueur 12 se connecte alors comme décrit ci-dessus. Si l'identité du joueur 12 est confirmée, l'ordinateur 3 0 permet alors un pari et/ou un achat de crédit et un encaissement de crédit.
5 Comme représenté sur la figure 10, la séquence d'achat de crédit dans le mode de réalisation en ligne est constituée de la série d'échanges suivants entre le joueur 12 et l'ordinateur 30. L'ordinateur 30 demande tout d'abord au joueur le montant du crédit qu'il désire pour la session 10 de jeu particulière. Le joueur 12 répond à la requête par le montant de crédit de pari requis. L'établissement de jeux 16 donne alors l'autorisation pour le montant requis par l'intermédiaire de méthodes de crédit agréées telles que carte de crédit ou analogues. Le montant du crédit approuvé est 15 ensuite déposé dans le compte crédit de pari du joueur 12 du programme de banque 77. Au niveau d'une telle étape, le joueur 12 peut alors parier sur plusieurs des jeux offerts par l'établissement de jeux 16. A cet effet, le joueur 12 doit, à la fin de chaque session, requérir un numéro de code 20 crypté qui vérifie le montant du crédit dont il ou elle dispose à partir de l'établissement de jeux 16, à ce moment, à des fins de résolution de tout conflit futur.
La figure 11 est un ordinogramme de la séquence de jeu du mode de réalisation en ligne. Le joueur 12 active
2 5 tout d'abord l'ordinateur de jeux 14, établit les communica tions électroniques avec l'ordinateur 3 0 de l'établissement de jeux par l'intermédiaire d'une liaison de télécommunications 29, et procède à la procédure de connexion sûre décrite ci-dessus. L'ordinateur de jeux 14 enregistre alors un 30 code 80 de session de jeu avec 1 'établissement de jeux 16. L'ordinateur 3 0 affiche alors un choix de jeux de hasard ou d'événements publics futurs dont l'issue est incertaine sur lesquels on peut parier.
La figure 12 est un ordinogramme de la séquence
3 5 d'encaissement de crédit dans le mode de réalisation en li gne. Le joueur 12 tout d'abord demande l'encaissement de
35
tout le solde du crédit ou d'une partie du solde existant dans le compte crédit de pari géré par l'ordinateur 3 0 du casino. L'établissement de jeux 16 demande la confirmation du montant de crédit à encaisser par le joueur 12. Le joueur 5 12 entre alors par les touches son code d'identification personnelle 32 pour confirmer ce montant. Le montant est alors déduit du compte crédit du joueur 12 et 1'établissement de jeux 16 autorise alors qu'un crédit soit versé sur la carte de crédit préassignée du joueur ou effectue d'au-10 très méthodes de paiement agréées. Pour vérification supplémentaire, le dispositif 82 de cryptage/décryptage peut être utilisé pour fournir un code de vérification à l'établissement de jeux 16 avant le paiement. En outre, 1'établissement de jeux 16 peut être muni d'un numéro de téléphone spécial 15 pour rappeler le joueur 12 pour confirmer le paiement qui ne peut alors être effectué uniquement lorsque le joueur 12 rappelle 11 établissement de jeux 16 à partir de ce numéro, pour fournir une mesure supplémentaire de sécurité.
En variante, dans un autre mode de réalisation en 2 0 ligne, l'ordinateur de jeux 14 comporte un logiciel de jeux 22 comme dans le premier mode de réalisation de la figure 1, mais l'ordinateur 3 0 de 1'établissement de jeux, par l'intermédiaire de la ligne de télécommunications 29 peut servir à réguler ou commander un logiciel de jeux simulant des jeux 25 de casino situé sur l'ordinateur de jeux 14, ou peut ne pas servir à ceci. Par exemple, l'ordinateur 3 0 de 1'établissement de jeux peut garder directement un enregistrement de toutes les activités ou d'activités choisies se réalisant au niveau de l'ordinateur de jeux 14 à des fins de vérification 30 ou de sécurité supplémentaires. En variante, la liaison électronique peut être d'une nature commandée pour faire varier les chances d'un joueur donné sur la base d'une variété quelconque de facteurs tels que la durée de jeu ou d'autres facteurs tels qu'un gros lot augmentant de manière progrès-35 sive (par exemple dans une simulation de machine à sous).
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Dans le mode de réalisation non connecté, à tout moment, une vérification à rebours cryptée de toutes les transactions peut être enregistrée sur un support de mémorisation associé à l'ordinateur 30 de l'établissement de jeux 5 et indépendamment de l'ordinateur de jeux 14, pour être en définitive déchargée ou accessible par 1■établissement de jeux 16. Une telle vérification à rebours peut aussi être enregistrée dans le dispositif 2 8 formant support de mémorisation de données du type lecture/écriture protégé contre 10 les manipulations fourni par l'établissement de jeux 16 au joueur 12 selon le mode de réalisation représenté sur la figure 3.
La présente invention a été représentée et décrite dans ce gui est considéré comme étant les modes de réalisa-15 tion les plus pratigues et préférés. Il est supposé cependant gue des modifications sont possibles et gue des modifications évidentes apparaîtront à l'homme du métier.
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Claims (5)
1. Système de jeu à distance caractérisé en ce qu'il comporte:
un ordinateur central (30) qui permet à un joueur 5 situé au niveau d'un emplacement éloigné d'acheter et d'encaisser un crédit de pari et qui engendre au moins un code crypté destiné à être fourni à partir dudit ordinateur central (30), et qui décrypte au moins un code crypté destiné à être fourni audit ordinateur central (3 0), 10 un ordinateur de jeux (14) non connecté agencé à
distance dudit ordinateur central (3 0), sur lequel le joueur parie sur au moins une opportunité de pari, ledit ordinateur de jeux étant destiné à engendrer au moins une opportunité de pari et à permettre l'achat, l'enregistrement et l'en-15 caissement d'un crédit de pari, ledit ordinateur de jeux (14) engendrant en outre ledit au moins un code crypté destiné à être fourni audit ordinateur central (30) et décryptant ledit au moins un code crypté destiné à être fourni à partir dudit ordinateur central, dans lequel lesdits codes cryptés 2 0 échangés entre l'ordinateur central (3 0) et ledit ordinateur de jeux (14) permettent au joueur d'effectuer au moins une opération de crédit parmi l'achat et l'encaissement d'un crédit de pari.
2. Système de jeu à distance selon la revendica-25 tion 1, caractérisé en ce que ledit ordinateur de jeux (14)
comporte un logiciel de jeux (22) destiné à engendrer ladite au moins une opportunité de pari et permettant ledit achat, enregistrement et encaissement de crédit de pari, fourni sur un support de mémorisation de données.
30
3. Système de jeu à distance selon la revendica tion 1, caractérisé en ce que ledit ordinateur de jeux (14) communique avec un support formant mémoire de données disposé à l'intérieur d'un dispositif de lecture/écriture protégé contre les manipulations.
35
4. Système de jeux à distance selon la revendica tion 2, caractérisé en ce que ledit ordinateur de jeu (14)
38
lit des caractéristiques magnétiques uniques dudit support de mémorisation de données afin de créer un code crypté unique pour empêcher ainsi une reproduction ne pouvant être détectée des données mémorisées sur ledit support de mémorisa-5 tion de données.
5. Système de jeu à distance selon la revendication 1, caractérisé en ce que ledit ordinateur de jeux (14) enregistre et mémorise lesdits codes fournis audit ordinateur de jeux et à partir de celui-ci pour engendrer une vé-
10 rification à rebours.
6. Système de jeu à distance selon la revendication 1, caractérisé en ce que ledit ordinateur central (3 0) enregistre et mémorise lesdits codes fournis audit ordinateur hôte et à partir de celui-ci pour engendrer une vérifi-
15 cation à rebours.
7. Système de jeu à distance selon la revendication 1, dans lequel ledit ordinateur de jeux (14) est pourvu d'un montant prédéterminé de crédit casino inscrit dans au moins un support choisi parmi un support de mémorisation de
20 données installé de manière permanente sur l'ordinateur de jeux (14) et un support de mémorisation de données installé de manière amovible sur ledit ordinateur de jeux (14).
8. Système de jeu à distance selon la revendication 1, caractérisé en ce que ledit ordinateur de jeux (14)
25 comporte au moins un parmi des moyens de reconnaissance vocale destinés à identifier les caractéristiques vocales uniques du joueur et des moyens d'identification d'empreintes digitales destinés à identifier l'empreinte digitale unique du j oueur.
30 9. Système de jeux à distance selon la revendica tion 1, caractérisé en ce que ladite opportunité de pari est un jeu de connaissances.
10. Système de jeu, caractérisé en ce qu'il comporte :
35 un ordinateur central (30) qui permet à un joueur
(12) relié en réseau, situé au niveau d'un emplacement éloi
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gné, d'acheter et d'encaisser un crédit de pari et de parier sur au moins une opportunité de pari, ledit ordinateur central (3 0) engendrant au moins un code destiné à être communiqué à partir dudit ordinateur central et décryptant au 5 moins un code crypté communiqué audit ordinateur central,
un ordinateur de jeux (14) sur lequel le joueur parie sur ladite au moins une opportunité de pari, ledit ordinateur de jeux (14) étant disposé à distance dudit ordinateur central, et
10 des moyens (82) pour engendrer au moins un code crypté destiné à être communiqué audit ordinateur central (30) et à être décrypté par celui-ci pour permettre au joueur d'avoir accès audit ordinateur central à partir dudit ordinateur de jeux (14).
15 11. Système de jeu à distance selon la revendica tion 10, caractérisé en ce que lesdits moyens (82) pour engendrer ledit au moins un code crypté est inclus dans un dispositif qui est structurellement indépendant dudit ordinateur de jeux (14).
20 12. Ordinateur de jeux (14) destiné à être utilisé
dans un système de jeu pour parier contre un établissement de jeux (16), caractérisé en ce que ledit ordinateur de jeux (14) engendre et fournit au moins une opportunité de pari et permet au joueur situé au niveau d'un emplacement éloigné de
2 5 parier sur ladite au moins une opportunité de pari et d'acheter et d'encaisser un crédit de pari auprès dudit établissement de jeux (16).
13. Ordinateur de jeu selon la revendication 12, caractérisé en ce qu'une quantité prédéterminée dudit crédit
3 0 est préinstallée dans ledit ordinateur de jeux (14) par le dit établissement de jeux (16).
14. Ordinateur de jeux selon la revendication 12, caractérisé en ce que le crédit est encaissé auprès dudit établissement de jeux (16) en fournissant audit établisse-
35 ment de jeux (16) ledit ordinateur de jeux (14).
40
15. Ordinateur de jeux selon la revendication 12, caractérisé en ce gue ledit crédit est mémorisé sur un support formant mémoire de données détachable gui a une interface avec ledit ordinateur de jeux (14) et dans leguel ledit
5 support formant mémoire de données est fourni audit établissement de jeux (16) pour encaissement du crédit.
16. Procédé de jeu par leguel un joueur parie sur un ordinateur de jeux contre un établissement de jeux (16) dans leguel aucune connexion en ligne n'existe entre l'ordi-
10 nateur de jeux (14) et l'établissement de jeux (16), caractérisée en ce gu'il comporte les étapes consistant à:
(A) acheter un crédit de pari auprès dudit établissement de jeux (16) et effectuer au moins un parmi un chargement et un préchargement dudit crédit de jeux dans le-
15 dit ordinateur de jeux,
(B) engendrer au moins une opportunité de pari sur ledit ordinateur de jeux,
(C) procéder à un pari sur ladite au moins une opportunité de jeux présenté sur ledit ordinateur de jeux,
2 0 (D) accumuler des crédits ou des débits de pari sur ledit ordinateur de jeux en fonction de l'issue de ladite au moins une opportunité de pari, et
(E) encaisser un crédit de pari auprès dudit établissement de jeux (16) en entrant des codes fournis par le-
25 dit établissement de jeux, dont au moins un est crypté, dans ledit ordinateur de jeux gui décrypte ledit au moins un code crypté et engendre des codes fournis audit établissement de jeux, dont au moins un est crypté, pour gu'ils soient décryptés par ledit établissement de jeux (16).
3 0 17. Procédé de jeu par leguel un joueur ayant un code d'identification personnelle (32; 204) parie contre un établissement de jeux (16) sur un ordinateur de jeux (14) gui présente une opportunité de pari engendrée par ordinateur dans leguel l'ordinateur de jeux est situé au niveau
35 d'un emplacement éloigné et est relié en réseau à un ordina
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teur central (30) associé à un établissement de jeux (16), caractérisé en ce qu'il comporte les étapes consistant à:
(A) établir une liaison en ligne sûre entre l'ordinateur de jeux (14) et ledit ordinateur central (30) en 5 engendrant un code de connexion crypté constituant un code d'identification connu uniquement du joueur et de l'établissement de jeux et un code séparé, ledit ordinateur central décryptant alors ledit code de connexion crypté pour vérification,
10 (B) acheter un crédit de pari auprès dudit éta blissement de jeux,
(C) engendrer au moins une opportunité de pari sur ledit ordinateur de jeux (14) ,
(D) procéder à un pari sur ladite au moins une op-
15 portunité de pari présenté sur ledit ordinateur de jeux
(14) ,
(E) accumuler des crédits ou des débits de pari résultants de l'issue de ladite au moins une opportunité de pari, et
20 (F) encaisser un crédit de pari auprès dudit éta blissement de jeux (16).
18. Procédé selon la revendication 17, caractérisé en ce que l'étape (F) comporte en outre la création d'un code de vérification crypté constituant un code d'identifi-
25 cation connu uniquement du joueur (12) et de 1'établissement de jeux (16) et un code séparé, destiné à être décrypté par ledit ordinateur central (30) pour vérification avant encaissement dudit crédit de pari.
19. Procédé selon la revendication 17, caractérisé
3 0 en ce que ledit code de connexion crypté est engendré par un dispositif (82) de cryptage/décryptage qui est structurelle-ment indépendant dudit ordinateur de jeux.
20. Procédé selon la revendication 17, caractérisé en ce que ledit crédit de pari est inséré dans un dispositif
35 (82) de cryptage/décryptage qui .est structurellement indépendant dudit ordinateur de jeux.
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21. Système de jeu gui permet à un joueur situé au niveau d'un emplacement éloigné de parier contre un établissement de jeux, caractérisé en ce gue le joueur parie sur un ordinateur de jeux (14), leguel ordinateur de jeux engendre
5 au moins une opportunité de pari et permet au joueur de réaliser au moins un parmi l'achat d'un crédit de pari et l'encaissement de gains de pari.
22. Système de jeu selon la revendication 21, caractérisé en ce gue ledit crédit acheté préinstallé est in-
10 séré dans un module enfichable (90) protégé contre les manipulations, fourni par 1 ' établissement de jeux (16) et muni d'une interface avec ledit ordinateur de jeux (14).
23. Système de jeu selon la revendication 21, caractérisé en ce gue lesdits gains de pari sont mémorisés
15 électroniquement sur un module enfichable (90) protégé contre les manipulations fourni par l'établissement de jeux (16) et muni d'une interface avec ledit ordinateur de jeux (14) .
24. Système de jeu selon la revendication 21, ca-20 ractérisé en ce gue ledit ordinateur de jeux (14) comporte un logiciel de jeux (22) destiné à engendrer ladite au moins une opportunité de pari, et ledit logiciel de jeux est situé sur une puce (23) protégé contre les manipulations agencée dans un boîtier pouvant être inspecté. 25 25. Système de jeu selon la revendication 21, ca ractérisé en ce gue ledit ordinateur de jeux (14) comporte iin logiciel de jeux (22) destiné à engendrer ladite au moins une opportunité de pari gui comporte une distribution aléatoire de codes connus uniguement de l'établissement de jeux 3 0 (16) pour empêcher une manipulation non autorisée dudit logiciel de jeux.
26. Système de jeu selon la revendication 21, caractérisé en ce gue ledit ordinateur de jeux (14) comporte un logiciel de jeux (22) destiné à engendrer ladite au moins 35 une opportunité de pari, et des moyens pour recevoir une entrée par touche externe vers ledit logiciel de jeux, lesdi-
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tes touches étant utilisées par ledit logiciel de jeux pour réaliser une fonction et gui déconnectent ledit programme de jeux si le dit logiciel de jeux (22) a été manipulé sans autorisation.
5 27. Système de jeu selon la revendication 21, ca ractérisé en ce gue ledit ordinateur de jeux (14) comporte un logiciel de jeux (22) destiné à engendrer ladite au moins une opportunité de pari lors de la réception de données à partir d'une source extérieure vers ledit ordinateur de jeux 10 (14) .
28. Système de jeu caractérisé en ce gu'il permet à un joueur (12) situé au niveau d'un emplacement éloigné de participer à une loterie en choisissant une sélection d'éléments de pari dans une loterie sur un ordinateur de jeux 15 (14) .
29 Système de jeu selon la revendication 28, caractérisé en ce gue ladite sélection est combinée, avec au moins un élément parmi une marque date/heure, un code d'identification du joueur et un code d'identification d'or-2 0 dinateur/logiciel, en un code compressé formant billet destiné à être décrypté par un autorité loterie pour enregistrement .
30. Système de jeu selon la revendication 28, caractérisé en ce gue ladite sélection a une margue date/heure
2 5 pour former un code crypté formant billet destiné à être dé
crypté par une autorité de loterie pour révéler un pari valide .
31. Procédé par leguel un joueur participe à une loterie offerte par un autorité loterie (16), caractérisé en
3 0 ce gu'il comporte les étapes consistant à:
(A) choisir des éléments de pari d'un événement de loterie donné, sur un ordinateur de jeux (14),
(B) engendrer un code formant billet sur ledit ordinateur de jeux (14), gui comporte le choix desdits élé-
3 5 ments de pari et au moins un parmi une margue date/heure, un
L
44
code d'identification du joueur, un code d'identification de l'ordinateur, et un code d'identification de logiciel,
(C) faire enregistrer le pari auprès de l'autorité loterie en communiquant ledit code formant billet à l'auto-
5 rité de loterie, dans lequel ladite autorité loterie a un ordinateur central (30) qui décrypte ledit code formant billet pour révéler le choix du joueur parmi les éléments de pari,
(D) confirmer le pari en engendrant sur ledit or-10 dinateur central (30) un code d'enregistrement crypté par cryptage dudit code formant billet à l'aide d'une marque heure/date en utilisant un algorithme (29) de cryptage connu uniquement de l'autorité loterie.
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