Si la segunda mitad de los años setenta y la primera de los ochenta es la década que marca el despegue del rol en Estados Unidos, no cabe duda alguna de que en España, nuestra década «fundacional» es la de los noventa. Y pese al encomiable trabajo de blogs nunca bien ponderados como Rol de los 90, no existen muchos libros dedicados a la historiografía del rol en España, y menos aún centrados en esa época. Salvando las distancias con el mercado que lo vio nacer, nuestro hobby ya está lo bastante implantado en nuestro país como para merecer algún tratamiento más académico. Existen menos textos aún que analicen el rol desde una panorámica amplia y variada. Por eso, este Jugando con dragones publicado por Dolmen resulta una interesante novedad y una lectura más que recomendable. Su creador es Victor Deckard, a quien no conocía de nada antes de empezar a leer el libro, pero que por lo que veo está detrás de un podcast llamado Podcaliptus Bonbon al que sin duda le echaré un ojo (o, más bien, un oído) en cuanto pueda.
La clave para entender el libro es sin duda su subtítulo: «Una historia de los juegos de rol y de su papel en nuestra cultura». Diría que la primera parte es menos cierta que la segunda, me explico: el libro no es una historia del rol en España, no al menos como la que se puede encontrar en otros libros que han tratado este tema en inglés. Más bien, creo que el enfoque del libro se centra en la segunda parte del subtítulo y realiza un análisis amplio y profundo de la irrupción y evolución del rol en España a varios niveles, centrándose especialmente en los últimos años ochenta y toda la década de los noventa. Esa perspectiva amplia y heterogénea influye, determina diría, la estructura y el contenido del libro desde el principio. Donde en otros títulos nos encontraríamos con una sucesión cronológica de acontecimientos y publicaciones, aquí nos encontramos con un texto ordenado de manera más arbitraria, casi como si cada capítulo fuese un pequeño ensayo independiente dedicado a un tema específico, pero que en conjunto formaran un todo que nos ofrece una visión bastante completa de la (decisiva, sin duda) evolución del rol en España en los noventa. Esto puede despistar un poco al lector de primeras, sobre todo si espera ese orden cronológico más “ortodoxo», pero sin duda aporta una enorme riqueza al texto.
Antes de pasar a desglosar los contenidos del libro, algunos comentarios sobre su aspecto y estilo. El libro se presenta en tapa dura, en un formato con un tamaño intermedio entre A5 y A4, a todo color tanto en cubierta (con esa ilustración que representa una partida de rol y lo que imaginan sus jugadores) como en el interior. La maqueta es sencilla, con fondo blanco y texto a una columna, reservando el lateral exterior de la página para incluir imágenes, por lo general tirando a pequeñitas, que ilustran el contenido del texto. En muchos casos son portadas o ilustraciones de libros, pero también nos encontramos con capturas de pantalla o recortes. La maqueta es muy sencillita, pero el tipo de contenido tampoco pide más. En cuanto al texto, el estilo de Deckard es bastante curioso, muy coloquial y alejado de otros referentes que podrían resultar más densos. Esa coloquialidad no debe confundirse con superficialidad: el autor aporta información y datos constantemente, simplemente los transmite a su manera (aunque debo decir que, ocasionalmente, eso hace que las estructuras resulten un poco largas y confusas, pero bueno, es su estilo). El texto tiene algunas erratas puntuales, pero no es para nada algo serio.
Pasando ya al contenido, Jugando con dragones empieza con una introducción rápida tras la cual se presenta un primer capítulo que, en lugar de seguir un orden cronológico y hablar de la legendaria edición de Dungeons & Dragons de Dalmau Carles, como uno podría esperar, se centra más en los juegos que realmente sentaron las bases del rol en España a (muy) finales de los ochenta y principios de los noventa. Evidentemente, el autor se centra en los juegos que más le tocaron a él, y esa es otra de las curiosas virtudes del libro: nos permite comparar, a los que ya somos un poco viejuners, cómo se vivió esa eclosión del rol en zonas alejadas de nuestro entorno inmediato de juego. Por ejemplo, Deckard se centra en clásicos impepinables de ese momento, empezando por La Llamada de Cthulhu, RuneQuest (hasta aquí todo bastante lógico), más Rolemaster que El Señor de los Anillos (lo cual me ha sorprendido un poco, y eso que yo también le di mucho a RM en esa época) y Cyberpunk que, en mi mente (que podría empezar a fallar, es cierto) es un pelín posterior, o al menos llegó más tarde a mi club y no pegó tanto como los mencionados antes. Puede parecer una perogrullada pero el capítulo me ha recordado algo que puede parecer muy obvio, y es que cada mesa, cada club, cada ciudad, vivieron esa explosión rolera de manera diferente. Sea como sea, es un capítulo bastante completo que también toca de refilón temas como los juegos de licencia que ya se publicaban en esa época (Star Wars, James Bond) o títulos algo más posteriores pero que también marcarían un antes y un después en el mercado, como el también inevitable Vampiro.
Es en el segundo capítulo donde, ahora sí, Deckard retrocede al principio de todo, hasta ese año 1985 en el que Dalmau Carles publica la caja roja de Dungeons & Dragons. Se incluye una interesante explicación de lo que era la compañía Dalmau, más dedicada a otros menesteres lúdicos que al rol, y también se hace un pequeño repaso del origen del propio juego, dando cuatro pinceladas sobre un tema que ya se ha tratado numerosas veces pero que tampoco está de más recordar, claro que no. Además de analizar la sorprendentemente efímera andadura de esa caja en el mercado español. ¿Había llegado demasiado pronto?
Tras ese capítulo hay otro más breve dedicado a dos títulos que, sin ser, juegos de rol en el sentido estricto de la palabra, sí que contribuyeron a afianzar el hobby en España durante esos años: hablo de HeroQuest y de Cruzada Estelar. Poco hay que decir del primero a estas alturas de la película, y más después del culebrón que ha rodeado a esa marca en los últimos años; en cuanto a Cruzada Estelar, que yo casi no llegué a tocar, tiene una evidente inspiración warhammeriana y me consta que todavía es recordado con cariño por quienes tuvieron la oportunidad de catarlo más que yo. Eran tiempos en los que todo empezaba a mezclarse un poco (como veremos a continuación) y uno le daba lo mismo a un juego de rol que a uno de tablero que a un videojuego que a un rol en vivo.
Y a medida que avanza el libro, se van analizando precisamente esos aspectos, que a priori pueden parecer más tangenciales pero que, vistos en general, resultaron bastante determinantes en la formación de muchos roleros patrios. Empezando por los videojuegos. Los ochenta y noventa vivieron la eclosión de los juegos de rol de ordenador como no se había visto hasta entonces. Está claro que es un tema que Deckard controla: el capítulo supone una mina de información y referencias, centrándose sobre todo en los primeros y primitivos títulos para jugar a rol en multijugador (como La prisión), alguno de ellos todavía activos hasta hace relativamente poco y con una comunidad fiel. Luego le toca el turno a otro de los fenómenos que marcó esa década, que no es otro que la irrupción de los juegos de cartas coleccionables, con Magic a la cabeza. Jugando con dragones trata de evitar buscar un único culpable a la crisis del rol que marcaría el final de la década, atribuyéndola a diferentes factores. Así que lejos de culpabilizar a Magic, hace un análisis neutral del fenómeno y de sus consecuencias, desde los videojuegos basados en él hasta la oleada de JCC alternativos que provocó en muchas editoriales, y las consecuencias económicas que eso tuvo. Deckard identifica esa fiebre por los JCC como uno de los detonantes de esa mencionada crisis, pero no el único. Más al respecto más adelante.
Antes toca pasar por el capítulo dedicado al rol en formato audiovisual, donde se cubren tanto las cosas positivas (desde la legendaria serie de animación Dragones y mazmorras hasta Gárgolas) como las no tan positivas, como ese puñado de películas patrias estrenadas esos años y que no le hicieron un gran favor al rol: hablamos de cosas como Nadie conoce a nadie o incluso El corazón del guerrero (los yanquis tampoco se libran y le da un poco de cera también al Mazes & Monsters protagonizado por Tom Hanks). También recuerda otros exponentes más benévolos como el programa de TV El rescate del talismán, que yo había olvidado por completo y que me ha hecho derramar una lagrimita.
Y aún hay otro capítulo más dedicado al «rol fuera del rol» en forma de novelas y librojuegos, este último un formato que no solo no ha pasado de moda sino que goza de mejor salud que nunca. Aquí se recogen esas primeras colecciones de D&D que salieron aquí, una con cubiertas negras y otra con azules, pero también los que no tienen estricta relación con el rol, como los de tapa roja (Elige tu propia aventura), y los derivados posteriores. En el espectro literario no podría faltar una mención obligada a Timun Mas, la editorial que nos proporcionó quintales de literatura de fantasía, de mejor o peor calidad, y que nos hizo viajar a otros mundos y querer visitarlos en mesa mientras tirábamos dados.
En el último tramo del libro, Deckard completa el dibujo con un completísimo artículo dedicado a los fanzines y revistas más populares de la época, empezando por M&S y su posterior evolución en Líder, que se convertiría en la revista “oficial” de Joc Internacional. Pero también se tratan otros títulos históricos como Troll (la revista que tiene casi tanta culpa de que yo juegue a rol como cualquier otro juego clásico), Sir Roger y alguna otra.
No falta un capítulo dedicado a la producción patria, y que recupera títulos y editoriales que forman parte de la historia rolera española por derecho propio. Empezando por el imperecedero Aquelarre, claro, pero incluyendo también Fanhunter en todas sus vertientes, la seminal Ludotecnia (con sus Mutantes en la sombra, Ragnarok o Piratas!!, por ejemplo), M+D con su Far West, Universo (el primer juego genérico español) o incluso rarezas como Analaya. Me ha gustado mucho que también reivindique el elemento contracultural de algunos de los productos de la época, como Barrio Xino o Mili KK. ¡Cuántas cosas nos quedamos sin probar en mi club! Pero incluso entonces, el tiempo era finito…
Deckard cierra el libro con un capítulo un tanto atípico en el que mezcla varias cosas, desde el (por lo general injusto o directamente tendencioso) uso del rol por parte de los medios, con el “crimen del rol” a la cabeza, hasta la evolución del hobby al final de la década, buscando otros factores más para justificar esa ya mencionada crisis. Uno que se suele olvidar a menudo es el proceso de madurez de los aficionados, que según la edad ya empezábamos a dedicarnos a otras cosas más alejadas de las mesas. Sin embargo, muchos de nosotros volveríamos (si es que nos fuimos alguna vez), y seguimos tirando dados hoy en día con el mismo vigor (o más) que antes… aunque esos dados sean virtuales.
Y es ese tono positivo el que marca el epílogo del libro, en el que, como dice el autor, “volvemos a volar a lomos de dragones”. Como tantos otros, Deckard tuvo un hiato rolero, solo para recuperar de nuevo el hobby, un hobby que considera plenamente asentado casi como forma de expresión cultural independiente y que no se marchará por mucho que cambien nombres, protagonistas y jugadores. El rol sigue más vivo que nunca, sin duda.
No puedo dejar de comentar que, salpicadas a lo largo del libro, hay diversas entrevistas con personas relacionadas con el mundo del rol de aquella época, desde Albert Monteys, que se encargaba de dibujar las tiras del Orco Francis en las páginas de Líder, hasta personalidades del mundo rolero en general, redactores de las secciones mazmorreras de Micromanía o ilustradores de rol.
¿Y qué me ha parecido? Bueno, voy a intentar dar una valoración sin dejarme arrastrar por el factor nostálgico, que en este caso va a ser un poco complicado. En general me parece un título bastante interesante. Creo que su principal virtud es ese análisis general que hace del hobby, que, al menos a mí, me ha resultado sorprendente: cuando viví esa época no era consciente de que había tantos factores diferentes que apuntaran hacia un mismo lugar. El libro ofrece una tonelada de información al respecto y casi se puede leer a ratos, a capítulos sueltos, si no quieres hacerlo de forma consecutiva. Es cierto que su peculiar estructura puede despistar de primeras, y Deckard tiene un estilo que a veces roza la divagación, pero como he dicho, no me parece grave.
Sinceramente, creo que Jugando con dragones es un libro interesante tanto para quienes vivimos esos años como para quienes no lo hicieron y quieren conocer un poco mejor cómo hemos llegado a una escena rolera como la que disfrutamos ahora mismo en nuestro país. ¿Para cuándo un libro que trate el rol a partir de los 2000?
Así que yo le doy un nostálgico…








