[go: up one dir, main page]

RSS

Archivos Mensuales: marzo 2025

Reseña de Jugando con dragones

Si la segunda mitad de los años setenta y la primera de los ochenta es la década que marca el despegue del rol en Estados Unidos, no cabe duda alguna de que en España, nuestra década «fundacional» es la de los noventa. Y pese al encomiable trabajo de blogs nunca bien ponderados como Rol de los 90, no existen muchos libros dedicados a la historiografía del rol en España, y menos aún centrados en esa época. Salvando las distancias con el mercado que lo vio nacer, nuestro hobby ya está lo bastante implantado en nuestro país como para merecer algún tratamiento más académico. Existen menos textos aún que analicen el rol desde una panorámica amplia y variada. Por eso, este Jugando con dragones publicado por Dolmen resulta una interesante novedad y una lectura más que recomendable. Su creador es Victor Deckard, a quien no conocía de nada antes de empezar a leer el libro, pero que por lo que veo está detrás de un podcast llamado Podcaliptus Bonbon al que sin duda le echaré un ojo (o, más bien, un oído) en cuanto pueda.

La clave para entender el libro es sin duda su subtítulo: «Una historia de los juegos de rol y de su papel en nuestra cultura». Diría que la primera parte es menos cierta que la segunda, me explico: el libro no es una historia del rol en España, no al menos como la que se puede encontrar en otros libros que han tratado este tema en inglés. Más bien, creo que el enfoque del libro se centra en la segunda parte del subtítulo y realiza un análisis amplio y profundo de la irrupción y evolución del rol en España a varios niveles, centrándose especialmente en los últimos años ochenta y toda la década de los noventa. Esa perspectiva amplia y heterogénea influye, determina diría, la estructura y el contenido del libro desde el principio. Donde en otros títulos nos encontraríamos con una sucesión cronológica de acontecimientos y publicaciones, aquí nos encontramos con un texto ordenado de manera más arbitraria, casi como si cada capítulo fuese un pequeño ensayo independiente dedicado a un tema específico, pero que en conjunto formaran un todo que nos ofrece una visión bastante completa de la (decisiva, sin duda) evolución del rol en España en los noventa. Esto puede despistar un poco al lector de primeras, sobre todo si espera ese orden cronológico más “ortodoxo», pero sin duda aporta una enorme riqueza al texto.

Antes de pasar a desglosar los contenidos del libro, algunos comentarios sobre su aspecto y estilo. El libro se presenta en tapa dura, en un formato con un tamaño intermedio entre A5 y A4, a todo color tanto en cubierta (con esa ilustración que representa una partida de rol y lo que imaginan sus jugadores) como en el interior. La maqueta es sencilla, con fondo blanco y texto a una columna, reservando el lateral exterior de la página para incluir imágenes, por lo general tirando a pequeñitas, que ilustran el contenido del texto. En muchos casos son portadas o ilustraciones de libros, pero también nos encontramos con capturas de pantalla o recortes. La maqueta es muy sencillita, pero el tipo de contenido tampoco pide más. En cuanto al texto, el estilo de Deckard es bastante curioso, muy coloquial y alejado de otros referentes que podrían resultar más densos. Esa coloquialidad no debe confundirse con superficialidad: el autor aporta información y datos constantemente, simplemente los transmite a su manera (aunque debo decir que, ocasionalmente, eso hace que las estructuras resulten un poco largas y confusas, pero bueno, es su estilo). El texto tiene algunas erratas puntuales, pero no es para nada algo serio.

Pasando ya al contenido, Jugando con dragones empieza con una introducción rápida tras la cual se presenta un primer capítulo que, en lugar de seguir un orden cronológico y hablar de la legendaria edición de Dungeons & Dragons de Dalmau Carles, como uno podría esperar, se centra más en los juegos que realmente sentaron las bases del rol en España a (muy) finales de los ochenta y principios de los noventa. Evidentemente, el autor se centra en los juegos que más le tocaron a él, y esa es otra de las curiosas virtudes del libro: nos permite comparar, a los que ya somos un poco viejuners, cómo se vivió esa eclosión del rol en zonas alejadas de nuestro entorno inmediato de juego. Por ejemplo, Deckard se centra en clásicos impepinables de ese momento, empezando por La Llamada de CthulhuRuneQuest (hasta aquí todo bastante lógico), más Rolemaster que El Señor de los Anillos (lo cual me ha sorprendido un poco, y eso que yo también le di mucho a RM en esa época) y Cyberpunk que, en mi mente (que podría empezar a fallar, es cierto) es un pelín posterior, o al menos llegó más tarde a mi club y no pegó tanto como los mencionados antes. Puede parecer una perogrullada pero el capítulo me ha recordado algo que puede parecer muy obvio, y es que cada mesa, cada club, cada ciudad, vivieron esa explosión rolera de manera diferente. Sea como sea, es un capítulo bastante completo que también toca de refilón temas como los juegos de licencia que ya se publicaban en esa época (Star Wars, James Bond) o títulos algo más posteriores pero que también marcarían un antes y un después en el mercado, como el también inevitable Vampiro.

Es en el segundo capítulo donde, ahora sí, Deckard retrocede al principio de todo, hasta ese año 1985 en el que Dalmau Carles publica la caja roja de Dungeons & Dragons. Se incluye una interesante explicación de lo que era la compañía Dalmau, más dedicada a otros menesteres lúdicos que al rol, y también se hace un pequeño repaso del origen del propio juego, dando cuatro pinceladas sobre un tema que ya se ha tratado numerosas veces pero que tampoco está de más recordar, claro que no. Además de analizar la sorprendentemente efímera andadura de esa caja en el mercado español. ¿Había llegado demasiado pronto?

Tras ese capítulo hay otro más breve dedicado a dos títulos que, sin ser, juegos de rol en el sentido estricto de la palabra, sí que contribuyeron a afianzar el hobby en España durante esos años: hablo de HeroQuest y de Cruzada Estelar. Poco hay que decir del primero a estas alturas de la película, y más después del culebrón que ha rodeado a esa marca en los últimos años; en cuanto a Cruzada Estelar, que yo casi no llegué a tocar, tiene una evidente inspiración warhammeriana y me consta que todavía es recordado con cariño por quienes tuvieron la oportunidad de catarlo más que yo. Eran tiempos en los que todo empezaba a mezclarse un poco (como veremos a continuación) y uno le daba lo mismo a un juego de rol que a uno de tablero que a un videojuego que a un rol en vivo.

Y a medida que avanza el libro, se van analizando precisamente esos aspectos, que a priori pueden parecer más tangenciales pero que, vistos en general, resultaron bastante determinantes en la formación de muchos roleros patrios. Empezando por los videojuegos. Los ochenta y noventa vivieron la eclosión de los juegos de rol de ordenador como no se había visto hasta entonces. Está claro que es un tema que Deckard controla: el capítulo supone una mina de información y referencias, centrándose sobre todo en los primeros y primitivos títulos para jugar a rol en multijugador (como La prisión), alguno de ellos todavía activos hasta hace relativamente poco y con una comunidad fiel. Luego le toca el turno a otro de los fenómenos que marcó esa década, que no es otro que la irrupción de los juegos de cartas coleccionables, con Magic a la cabeza. Jugando con dragones trata de evitar buscar un único culpable a la crisis del rol que marcaría el final de la década, atribuyéndola a diferentes factores. Así que lejos de culpabilizar a Magic, hace un análisis neutral del fenómeno y de sus consecuencias, desde los videojuegos basados en él hasta la oleada de JCC alternativos que provocó en muchas editoriales, y las consecuencias económicas que eso tuvo. Deckard identifica esa fiebre por los JCC como uno de los detonantes de esa mencionada crisis, pero no el único. Más al respecto más adelante.

Antes toca pasar por el capítulo dedicado al rol en formato audiovisual, donde se cubren tanto las cosas positivas (desde la legendaria serie de animación Dragones y mazmorras hasta Gárgolas) como las no tan positivas, como ese puñado de películas patrias estrenadas esos años y que no le hicieron un gran favor al rol: hablamos de cosas como Nadie conoce a nadie o incluso El corazón del guerrero (los yanquis tampoco se libran y le da un poco de cera también al Mazes & Monsters protagonizado por Tom Hanks). También recuerda otros exponentes más benévolos como el programa de TV El rescate del talismán, que yo había olvidado por completo y que me ha hecho derramar una lagrimita.

Y aún hay otro capítulo más dedicado al «rol fuera del rol» en forma de novelas y librojuegos, este último un formato que no solo no ha pasado de moda sino que goza de mejor salud que nunca. Aquí se recogen esas primeras colecciones de D&D que salieron aquí, una con cubiertas negras y otra con azules, pero también los que no tienen estricta relación con el rol, como los de tapa roja (Elige tu propia aventura), y los derivados posteriores. En el espectro literario no podría faltar una mención obligada a Timun Mas, la editorial que nos proporcionó quintales de literatura de fantasía, de mejor o peor calidad, y que nos hizo viajar a otros mundos y querer visitarlos en mesa mientras tirábamos dados.

En el último tramo del libro, Deckard completa el dibujo con un completísimo artículo dedicado a los fanzines y revistas más populares de la época, empezando por M&S y su posterior evolución en Líder, que se convertiría en la revista “oficial” de Joc Internacional. Pero también se tratan otros títulos históricos como Troll (la revista que tiene casi tanta culpa de que yo juegue a rol como cualquier otro juego clásico), Sir Roger y alguna otra.

No falta un capítulo dedicado a la producción patria, y que recupera títulos y editoriales que forman parte de la historia rolera española por derecho propio. Empezando por el imperecedero Aquelarre, claro, pero incluyendo también Fanhunter en todas sus vertientes, la seminal Ludotecnia (con sus Mutantes en la sombra, Ragnarok o Piratas!!, por ejemplo), M+D con su Far West, Universo (el primer juego genérico español) o incluso rarezas como Analaya. Me ha gustado mucho que también reivindique el elemento contracultural de algunos de los productos de la época, como Barrio Xino o Mili KK. ¡Cuántas cosas nos quedamos sin probar en mi club! Pero incluso entonces, el tiempo era finito…

Deckard cierra el libro con un capítulo un tanto atípico en el que mezcla varias cosas, desde el (por lo general injusto o directamente tendencioso) uso del rol por parte de los medios, con el “crimen del rol” a la cabeza, hasta la evolución del hobby al final de la década, buscando otros factores más para justificar esa ya mencionada crisis. Uno que se suele olvidar a menudo es el proceso de madurez de los aficionados, que según la edad ya empezábamos a dedicarnos a otras cosas más alejadas de las mesas. Sin embargo, muchos de nosotros volveríamos (si es que nos fuimos alguna vez), y seguimos tirando dados hoy en día con el mismo vigor (o más) que antes… aunque esos dados sean virtuales.

Y es ese tono positivo el que marca el epílogo del libro, en el que, como dice el autor, “volvemos a volar a lomos de dragones”. Como tantos otros, Deckard tuvo un hiato rolero, solo para recuperar de nuevo el hobby, un hobby que considera plenamente asentado casi como forma de expresión cultural independiente y que no se marchará por mucho que cambien nombres, protagonistas y jugadores. El rol sigue más vivo que nunca, sin duda.

No puedo dejar de comentar que, salpicadas a lo largo del libro, hay diversas entrevistas con personas relacionadas con el mundo del rol de aquella época, desde Albert Monteys, que se encargaba de dibujar las tiras del Orco Francis en las páginas de Líder, hasta personalidades del mundo rolero en general, redactores de las secciones mazmorreras de Micromanía o ilustradores de rol.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, voy a intentar dar una valoración sin dejarme arrastrar por el factor nostálgico, que en este caso va a ser un poco complicado. En general me parece un título bastante interesante. Creo que su principal virtud es ese análisis general que hace del hobby, que, al menos a mí, me ha resultado sorprendente: cuando viví esa época no era consciente de que había tantos factores diferentes que apuntaran hacia un mismo lugar. El libro ofrece una tonelada de información al respecto y casi se puede leer a ratos, a capítulos sueltos, si no quieres hacerlo de forma consecutiva. Es cierto que su peculiar estructura puede despistar de primeras, y Deckard tiene un estilo que a veces roza la divagación, pero como he dicho, no me parece grave.

Sinceramente, creo que Jugando con dragones es un libro interesante tanto para quienes vivimos esos años como para quienes no lo hicieron y quieren conocer un poco mejor cómo hemos llegado a una escena rolera como la que disfrutamos ahora mismo en nuestro país. ¿Para cuándo un libro que trate el rol a partir de los 2000?

Así que yo le doy un nostálgico…

 
5 comentarios

Publicado por en 24 marzo, 2025 en Batallitas, Reseñas

 

Etiquetas: , , ,

Celebración con retraso (I): Orgueil Déchu, aventura para Todos para uno

Decía en la última entrada del año pasado que, por vicisitudes de todo tipo, no había tenido ocasión de celebrar el décimo aniversario del blog publicando algunas cosas que tenía en cartera y que se acabaron quedando en el tintero cuando estaban en diferentes grados de desarrollo. Mi intención a lo largo de este 2025 es ir terminando y publicando alguna de esas cosas, para que al menos ese trabajo realizado no se quede en agua de borrajas. Y de todas esas cosas, lo que más desarrollado estaba era sin duda una aventurita para Todos para uno: Régime diabolique de cosecha propia que incluso había llegado a playtestear. Tras darle una última revisión, creo que está más o menos publicable, así que, aunque sé que el sistema Ubiquity no tiene demasiados fans hoy en día (no ha ayudado mucho la poca suerte que tuvo en su momento en su publicación en castellano), igual hay alguien a quien le gustan las aventuras de capa y espada en la Francia de los mosqueteros de Dumas. Ya sabéis que, desde que leí (y reseñé) el juego hace ya unos cuantos años, es uno de mis «pequeños favoritos».

Orgueil Déchu nació como germen de aventura cuando me leí Paris Gothique, un maravilloso manual para el juego que describe en profundfidad la capital francesa en la época que cubre el juego. Desde que leyera Jalizar: City of Thieves no había encontrado otro suplemento que estuviera tan repleto de información e ideas para crear aventuras ambientadas en ese París gótico, lleno de espadachines, demonios y politiqueo que presenta el juego. Cuando terminé de leerlo, pensé que molaría jugar una aventura o campaña aprovechando toda esa información y bueno, como no había ninguna que cubriera un poco ese perfil… pues decidí hacerla yo, con mejor o peor tino (lo de aventura, con una campaña no me atrevo). Como siempre que tengo que inventarme una aventura, fue un proceso peculiar: tenía la mente llena de todo tipo de ideas y conceptos, a menudo sin conexión directa entre ellos, pero que a mí me parecían molones, así que la tarea radicaba en unirlos con cierto sentido. Sabía que quería que parte de la aventura girara en torno a las catacumbas y los túneles que se extienden por debajo de París, y también quería aprovechar alguna de las sociedades secretas que pululan por la capital, así como algunos de sus hitos arquitectónicos inconfundibles.

El resultado final de todos esos quebraderos de cabeza es una aventura de 32 paginitas, dividida en tres actos, que llevará a los mosqueteros por diferentes partes de París, desde los ya mencionados túneles y catacumbas hasta los palacios de la alta sociedad, pasando por sitios como el Pont Neuf o la propia Notre-Dame. Es una aventura que tiene un poco de todo –exploración, diplomacia, duelos a espada, magia (oscura, claro)…– y que se puede afrontar y resolver de varias formas, aunque si los jugadores no se andan con ojo la cosa puede volverse muy peligrosa o, peor aún, podría tener un desenlace precipitado si no tienen en cuenta el paso del tiempo, que es bastante importante en la aventura. Gracias a ese playtest que comentaba al principio (gracias de nuevo, Álvaro, Clara y Mario) pude pulir un poco más la aventura, que por fin puedo liberar.

Orgueil Déchu sirve además como un pequeño guiño hacia el creador del juego, «Wiggy» Williams, que precisamente se jubilaba hace unas pocas semanas después de unos años en los que ha estado bastante pocho. Wiggy es para mí un coloso del rol, alguien que ha estado presente en la creación de un montón de juegos y aventuras que me gustan, desde cualquiera de los libros de Leagues (de aventura, de terror gótico o de Cthulhu) hasta un montón de productos salvajunos en los que ha intervenido en mayor o menor medida, entre los que se incluyen, por mencionar solo unos pocos, Hellfrost, Weird Wars Roma, Pirates of the Spanish MainRippers o, por supuesto, 50 Brazas. En fin, para mí se ha retirado un grande, y está claro que esta aventura no le llega ni a la suela de los zapatos a lo que hacía él, pero valga como un pequeño homenaje a un maestro.

Hablando de Savage Worlds, soy consciente de que existe una versión de Todos para uno para dicho sistema (incluso para SWADE, que reseñé en su momento aquí), pero por algún motivo, me he acostumbrado a jugar a los mosqueteros con Ubiquity y me cuesta salirme de ese sistema. Además, el hecho de que no hayan salido en castellano ninguna de las dos ediciones también me frena un poco. Pero vamos, adaptar Orgueil Déchu a formato salvaje no debería costar nada. Si tengo un hueco, intentaré hacerlo.

Mientras tanto, no me enrollo más. Podéis descargaros la aventura haciendo clic en la imagen del principio de la entrada o en este enlace, así como en la biblioteca de descargas. Y por supuesto, si veis cualquier error o tenéis cualquier comentario al respecto, podéis dejármelo por aquí. ¡Que la disfrutéis!

 
10 comentarios

Publicado por en 14 marzo, 2025 en Miscelánea

 

Etiquetas: ,

El acogedor refugio de Mare Iacum

Esta semana hemos terminado de jugar una nueva aventura de Ars Magica ambientada en Mare Iacum, la humilde y feérica alianza presentada en Finis Terrae (concretamente, en las páginas 137-140 del libro) y de la cual ya he hablado por aquí en alguna ocasión. Como la primera aventura que jugamos, ha sido una cosa cortita pero de lo más disfrutable, en la que algunos miembros de la alianza debíamos investigar unas misteriosas piedras verticales y, al mismo tiempo, intentar desviar la construcción de un hospital en la zona del Camino de Santiago cuando pasa cerca de la alianza, cuya previsible aura divina podría afectar negativamente a las actividades de los magi. Yo seguí llevando al bueno de Gudesteo Minor, el inseguro, pesimista y cenizo autócrata de la alianza, en una excursión que tuvo ramificaciones de lo más inesperadas pero en la que, como siempre, me lo he pasado en grande.

Mare Iacum es especial por varios motivos. Primero, por supuesto, porque jugar en un sitio «oficial» que has ayudado a crear (aunque sea poquito) es una sensación muy agradable. Si, además, lo haces compartiendo mesa con la persona que lo gestó en gran medida, y también con la persona que plasmó en ilustraciones cómo serían algunos de los habitantes del lugar, pues la cosa resulta todavía más especial. También es especial porque, como ya he dicho a menudo, no suelo jugar a Ars Magica tanto como me gustaría, y menos aún como jugador y no como narrador. Cierto, en esta partida no llevo a un magus sino a un compañero, pero Gudesteo se está convirtiendo en un personaje al que poco a poco le voy cogiendo mucho cariño, pese a que, bueno, sea un poco tristón en general.

Pero la partida de Mare Iacum también es especial por otro motivo, y es que me ayuda a darme cuenta de lo diverso, variado y rico que puede llegar a ser el rol. Yo soy de formación un poco grognard, por decirlo así: como mucha otra gente que se empezó a curtir en esto del rol durante los ochenta, para mí esta afición fue, y en parte sigue siendo, algo en lo que el simulacionismo, la táctica y el lado que bebe de los wargames siempre tiene una presencia importante. No tengo nada contra los sistemas más narrativos o indies, pero después de todos estos años, la cabra sigue tirando al monte y si me ponen delante un sistema con crunchitos y un mapa táctico, me pierdo. Además, como juego sobre todo por Foundry, siempre acabo metiendo mapas, tokens y demás zarandajas que a veces acaban haciéndome olvidar un poco otro lado esencial del rol, que es interpretar a un personaje, sin más.

La partida de Mare Iacum es la antítesis de todo lo que acabo de decir. Es una partida de un ritmo calmado, en la que la narradora, Clara, transmite una serenidad y un sosiego contagiosos para toda la mesa. No hace falta ninguna VTT ni ningún otro apoyo, la partida va por vídeo de Discord, y la única concesión es la música ambiental, que refuerza esa sensación de calma, pero que está cuidadosamente seleccionada para cobrar más protagonismo en los momentos en que el suspense, el miedo o la alegría pasan a primer plano. Además, Clara deja libertad absoluta a los jugadores (algo en lo que también es completamente opuesta a mí, que como DJ suelo ser algo más intervencionista), permitiendo que sean ellos los que marquen los tiempos casi más que ella. Sus premisas argumentales suelen ser sencillas, misiones relacionadas con la alianza que al final acaban convirtiéndose más en un telón de fondo sobre el cual los personajes van creciendo conforme crece la historia, con relaciones tanto externas como internas que enriquecen poco a poco la partida: las interminables disputas entre Gudesteo y Yin, la encantadora candidez de Xanino, la casquivana despreocupación de Orraca o la mirada de asombro y descubrimiento de la aprendiz Ana ante un nuevo mundo que se abre ante ella, acaban siendo casi más protagonistas que la propia trama y la propia aventura. Las partidas se nos suelen marchar en charlas, discusiones y descripciones en las que parece que no ocurre nada… pero sí que ocurre, porque los personajes siempre van creciendo. Y aunque no ocurriera «nada», en el fondo da lo mismo, porque en el rol lo importante es pasar un buen rato de cualquier manera, y esta es igual de válida que cualquier otra.

En Mare Iacum no ha habido hasta ahora ningún combate épico contra una criatura sobrenatural, ningún duelo de magos y bastante poca actividad en los laboratorios. Creo que ninguno de los jugadores lo echamos de menos. Parte de eso se debe a que, como decía al principio de la entrada, Mare Iacum es una alianza humilde y también atípica, ya que los compañeros allí viven casi mejor que los propios magi, que no tienen demasiados recursos. Pero hay otra parte que trasciende lo que es la alianza. Lejos de disparos, bofetadas, persecuciones y otras situaciones trepidantes habituales en otras partidas en las que participo (y disfruto), Mare Iacum se ha convertido, para mí, en un acogedor refugio al que siempre es un placer regresar, y que me recuerda que se puede jugar a rol de muchas formas diferentes, y que todas son igual de válidas si al grupo le funciona.

Además, esta partida también ha servido, creo, para reclutar a una nueva rolera que daba sus primeros pasos y que ha disfrutado mucho con la aventura. Ver ese brillo en la mirada de alguien que llega de primeras al rol y descubre todo lo que puede ofrecer esta afición no tiene precio.

Así que bueno, por ahora meteré a Gudesteo de nuevo en el armario a la espera de una continuación que ojalá no tarde mucho.

P.D.: No descarto aprovechar de alguna manera esas últimas aventuras para publicar algo de material por aquí y seguir dando vida a una de las alianzas del Finis Terrae más allá del libro. Veremos qué se me ocurre…

 
7 comentarios

Publicado por en 7 marzo, 2025 en Batallitas, Opinión

 

Etiquetas: ,

Reseña de Aventuras en el Brazo, tomo I

Últimamente me estoy poniendo al día con la lectura de algunos productos de Traveller publicados en castellano por Sugaar, y el primero al que le he hincado el diente ha sido el primer volumen de Aventuras en el Brazo, publicado hace ya un tiempo, y que recopila tres aventuras: Atrapados en Marduk, Teorías del todo y El incidente Calixcuel. En total hablamos de un libro de 114 páginas, en el que básicamente han puesto una detrás de otra cada una de las tres, incluidas la portada y la página de créditos que tenían en su edición por separado. Algo que no deja de parecer un poco raro, pero oye, supongo que era lo más rápido, y siempre está bien tenerlas recogidas en un mismo lugar. Recordad que estas aventuras también se pueden adquirir por separado (de hecho, este recopilatorio no existe en inglés, hasta donde yo sé, así que eso que le sacamos a la edición de Mongoose).

Cada una de las aventuras tiene una extensión bastante similar, desde las 32 páginas de Marduk hasta las 40 de Teorías del todo Calixcuel. Están maquetadas al estilo «antiguo» de Mongoose, que es el único que hemos visto en castellano, a dos columnas, con fondo gris y tirando a poquitas ilustraciones, de calidad justita pero funcional, centradas casi siempre en retratos de PNJ e imágenes de planetas o naves para añadir algo de atmósfera. La traducción es razonablemente buena, aunque como siempre me pasa con Traveller, me da la sensación de que se peca de una excesiva literalidad respecto al inglés, lo que hace que a veces las frases suenen un poco raras en castellano, pero bueno, nada excesivamente grave. Y que traducir este juego tiene su tela, qué demonios. Por supuesto, como suele ser habitual con las aventuras de Mongoose, no hay muchos mapas ni tampoco un exceso de detalles de mecánicas o tiradas necesarias para avanzar, amparándose como siempre en el «tú sabrás mejor que nadie cómo adaptarlo a tu partida», aunque debo decir que en algunos puntos sí se haría necesario algo más de detalle para facilitar la labor al Árbitro.

Pasando ya a las aventuras en cuestión, comentar que en principio, aunque no se indica en ningún sitio, ofrecen una pequeña introducción al sector «oficial» de esta edición de Traveller, el Brazo Troyano, y se pueden jugar tanto de manera independiente como, a poco que el Árbitro tenga un poco de mano, también de manera sucesiva e interconectada, dado que tienen lugar en un grupo de planetas bastante cercanos entre sí, sobre todo las dos primeras. La primera de ellas, Atrapados en Marduk, pone a los Viajeros en una curiosa tesitura, cuando sufren un accidente mientras están viajando en lanzadera desde el astropuerto de Marduk hasta su superficie. Es una aventura sencilla pero efectiva, que hace una presentación general del desolado planeta (y, de paso, de una parte del subsector) y que luego presenta diferentes retos a los Viajeros que resultan muy buenos ejemplos del tipo de situaciones con las que puede encontrarse un grupo en una aventura cualquiera. Los personajes no solo tienen que lidiar con algún que otro elemento hostil presente en la superficie (tanto humano como animal), sino que también tienen que hacer frente a otros tipos de retos y tomar según qué decisiones que pueden ser moralmente delicadas, antes de conseguir regresar a un lugar seguro. ¿Qué hacen, por ejemplo, cuando descubren que hay supervivientes en las ruinas de la superficie de Marduk, cuando nadie cuenta con ello? ¿Les ponen en contacto con el astropuerto y con una realidad mucho más avanzada que la que conocen, exponiéndoles tal vez a riesgos innecesarios? ¿Les dejan a su suerte? ¿Se los llevan consigo? Como digo, es una aventura con un poco de todo, exploración, interacción, combate… una aventura introductoria ideal para un grupo que empieza en el Brazo y que, además, tiene opciones de continuidad a posteriori.

El accidente de una nave en la superficie de Marduk es solo el principio de los problemas para los Viajeros…

Teorías del todo, por el contrario, presenta una situación totalmente diferente. En este caso, los personajes (que podrían ser los mismos que acaban de completar la misión anterior y están descansando en Marduk) reciben una peculiar oferta de trabajo: entrar a formar parte de la tripulación de una nave científica presente en la órbita del planeta y colaborar en las tareas de exploración e investigación que debe realizar dicha nave a lo largo de varios planetas cercanos. El problema, claro, es que al contrario de lo que se podría esperar, la comunidad científica a bordo de la nave es un auténtico polvorín, con conflictos internos de todo tipo que irán explotándoles en la cara a los personajes. A eso hay que añadir las vicisitudes propias del encargo que reciben, que también tienen su miga. Es una aventura peculiar y, al contrario de lo que pensaba de la anterior, no me parece especialmente recomendable como aventura de inicio por un problema que a mí al menos me resulta irritante cuando lo encuentro en aventuras: depende demasiado de la interacción de los PNJ entre sí para hacer avanzar la trama. Me imagino al Árbitro dirigiendo la aventura e interpretando al mismo tiempo a varios científicos a bordo de la nave, con los Viajeros como espectadores que, al menos al principio, no tienen ni voz ni voto en según qué situaciones. No me parece una mala aventura pero me parece que necesitaría algunos ajustes para evitar un exceso de esos momentos de «teatrillo» que pueden no aportar demasiado a la aventura. En su parte final, el tono de la aventura cambia radicalmente cuando se descubre un carguero a la deriva que pueden decidir rescatar o no. Es cierto que la gracia de Traveller es un poco esa, la variedad de cosas que te pueden pasar mientras viajas, pero esa segunda mitad no acaba de casar mucho con lo que se ha visto en la aventura hasta entonces (y la cosa puede acabar como el rosario de la aurora, debo decir).

En cuanto a la tercera aventura, El incidente Calixcuel, se sitúa en un planeta diferente del subsector, Chalchiutlicue. Un mundo acuático donde se están llevando a cabo obras de reconstrucción de una ciudad submarina llamada Calixcuel para que pueda ser habitable. El proyecto está ya a medias, y los Viajeros reciben el delicado encargo de reactivar el reactor de energía de la ciudad, lo cual permitirá completarlo del todo. Solo que, por supuesto, las cosas empiezan a salir mal muy pronto. Muy mal, de hecho. Calamares gigantes cabreados, fallas estructurales y demás imprevistos se combinan para convertir la aventura en una especie de disaster movie de los años setenta, pero debajo del mar y con los Viajeros encargados de realizar las peripecias más inverosímiles para alcanzar su objetivo. La aventura tiene un desarrollo interesante y abierto, que obligará a los jugadores a tomar decisiones bastante delicadas en varios puntos, pero si juegan bien sus cartas, podrían convertirse en auténticos héroes de la ciudad, del planeta. Huelga decir que, si no las juegan bien, o si escurren el bulto, caerán sobre su conciencia las muertes de las decenas de miles de personas que habitan en Calixcuel. La aventura, que es totalmente independiente de las dos anteriores (se sitúa a medio subsector de distancia de los planetas donde se desarrollan estas, de hecho), tiene un gancho un poco complicado, ya que requerirá que los personajes tengan el trasfondo necesario para que se les encarguen esos delicados trabajos de ingeniería, y también necesitarán tener algún motivo para estar precisamente en ese planeta y en ese instante (algo que no será problema si esto se plantea como un one-shot, claro). También me parece una aventura bastante peligrosa, más incluso de lo habitual en Traveller. Por el lado práctico, trae algunos listados de equipo específico para planetas acuáticos que se puede aprovechar para cualquier otra incursión «submarina», y que marcan el final del libro.

Evidentemente, en una aventura submarina tiene que aparecer un submarino. Y calamares. Muchos calamares.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, antes de dar mi opinión final, debo decir que he jugado dos de estas tres aventuras como jugador. Me lo pasé bastante bien con Atrapados en Marduk, mientras que con Teorías del todo tuve un poco esas sensaciones encontradas que ya he comentado, de ser un poco espectador del teatrillo de los PNJ a bordo de la nave científica. También me lo pasé bien, pero hubo momentos en los que tenías que pararte demasiado a ver cómo interactuaban entre sí los científicos (y son como media docena) para actuar en consecuencia. Debo decir que no llegué a jugar esa parte final de la aventura con el rescate de la nave, pero aun así, no sé si mis sensaciones habrían cambiado demasiado. En cuanto a El incidente Calixcuel, no he llegado a probarla en mesa.

Como casi todo volumen recopilatorio de aventuras, este primer tomo de Aventuras en el Brazo tiene un contenido un tanto irregular. También creo que ejemplifica la enorme variedad de aventuras que puedes plantear jugando a Traveller, porque no tienen nada que ver entre sí. Me gusta mucho la primera aventura, creo que es ideal como introducción al Brazo y a Traveller, donde puedes hacer muchas cosas diferentes, todas ellas dentro de una situación complicada que obligará a los jugadores a ser ingeniosos y aprovechar los recursos con los que se van encontrando. Tiene un poco de todo: diplomacia, exploración, un pelín de combate y, lo más importante, la posibilidad de poder desarrollar su trama en aventuras posteriores. Me gusta algo menos la segunda aventura, por los motivos ya expuestos: me parece que se cede demasiado protagonismo a los PNJ y que se corre el riesgo de que los Viajeros sean un poco comparsas que tienen que evitar que los egos de los científicos estallen, y luego está esa segunda parte que cambia el tono por completo y que, a mí al menos, me despista un poco. Y por último, El incidente Calixcuel parece una buena aventura sobre el papel si se salvan dignamente las premisas iniciales para la contratación del grupo. Creo que da para un par o tres de sesiones de bastante tensión por lo que hay en juego bajo las aguas del planeta (y no me refiero a los calamares gigantes).

Así que yo le doy un…

 
1 comentario

Publicado por en 4 marzo, 2025 en Reseñas

 

Etiquetas:

 
Diseña un sitio como este con WordPress.com
Comenzar