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Archivos Mensuales: marzo 2024

Reseña de The Serpent and the Sands

The Serpent and the Sands es la tercera campaña publicada para Acthung! Cthulhu dentro de su línea para el sistema 2d20. Anunciada ya en la cronología general incluida en la Guía del DJ, la campaña se sitúa entre las otras dos publicadas anteriormente, Shadows of Atlantis (1939) y The Forest of Fear (1944), y centra su cobertura en el frente norteafricano y su relación con la Guerra Secreta. La siguiente campaña que se publicará después de esta girará en torno al Día D y la Operación Overlord y debería publicarse en fechas cercanas al ochenta aniversario del Día D real, el próximo 6 de junio; lo que ha trascendido de ella parece bastante jugoso, con tres tramos de campaña diferentes que se podrán jugar con diferentes grupos. Pero en fin, estoy divagando, voy a centrarme en el libro que toca hoy, y que no solo es inusual por la zona que cubre, sino también por su estructura, de la que hablo más adelante.

Antes de pasar al contenido, un pequeño repaso a la presentación física del manual. The Serpent and the Sands (en adelante TSTS) es un pedazo de libro, con 288 páginas, con la habitual maqueta de la línea 2d20 del juego, vistosa y sencilla de leer. Las ilustraciones, aunque abundantes, no parecen realizadas todas por las mismas manos que los manuales básicos y alguna de las otra campañas, y se nota un pequeño bajón de calidad en algunos casos. Si a eso añadimos que hay alguna que se reutiliza dentro del mismo manual (a menudo porque se habla de un mismo personaje en dos lugares diferentes, pero aun así…) y que el manual incluye algunas erratas (alguna de ellas casi grosera), la sensación es que a nivel de producción está un poquito por debajo de lo habitual en la línea.

Decía al principio que TSTS era inusual por otros motivos, y es que es el primer libro de la línea que es dos libros en uno… literalmente. Tenemos primero una sección de 120 páginas en la que se presenta el norte de África como escenario de la Guerra Secreta, seguida de una campaña situada en esa misma zona, que ocupa algo más de la segunda mitad del manual. Cuando digo «dos libros en uno», no es una forma de hablar: el libro tiene dos índices separados (uno al principio y otro donde empieza la segunda sección) y no tiene problema en repetir un montón de estadísticas dos veces, una en el bestiario de la primera parte y otra, cuando la criatura en cuestión aparece de nuevo en la campaña. No es que me parezca especialmente mal, pero lo que se dice economizar espacio, no lo hace, la verdad.

África, tierra de secretos ancestrales y cultos terribles, es el escenario de The Serpent and the Sands

Esa primera parte, como digo, nos presenta el norte de África como escenario para nuestras aventuras de la Guerra Secreta. Nótese, antes de continuar, que este contenido no repite nada de lo aparecido en Guide to Africa, un manual publicado para la versión anterior del juego, y que incluía contenidos diferentes y, hasta cierto punto, más mundanos: descripciones de ciudades, frentes bélicos, personalidades y demás. Aquí se evita ese tipo de contenido y el manual se centra básicamente en la descripción de las abundantes organizaciones secretas presentes en la zona y la agenda de los diferentes bandos de la Guerra Secreta en la región, así como la descripción en profundidad de los ofidios, el pueblo serpiente, que es uno de los principales protagonistas del libro. Los más despiertos ya os habréis dado cuenta de una obviedad: eso significa que el material del Guide to Africa se puede usar perfectamente para complementar lo que aparece en este TSTS, y de hecho el propio manual menciona este detalle de pasada en las últimas páginas.

Por desgranar un poco más esta primera parte, tras una rápida introducción, tenemos un capítulo centrado ya de lleno en la Guerra Secreta, donde no solo se nos informa de las maniobras de los principales actores de esta en la región (Sección M, Majestic, Sol Negro y Nachtwölfe), sino que se introducen un buen puñado de organizaciones y facciones que pueden ayudar a dar nuevos aires a nuestras partidas. Entre ellos destacan, por ejemplo, el Ojo de Ur, formado por adinerados ocultistas equipados con la última tecnología, o la Orden del Alnim, que llevan siglos intentando frustrar los planes de los ofidios y de sus sirvientes humanos, representados en su mayoría por la no menos inquietante hermandad de los Dientes de la Serpiente. Incluso asoman por aquí su tentacular cabeza los sheehad, ese trasunto de chthonians que Modiphius se sacó de la manga ya en el manual básico del juego. Cada uno de estos grupos tiene diferentes objetivos y propósitos en la región: Sol Negro busca secretos ancestrales perdidos bajo las arenas, Nachtwölfe quiere los depósitos de blauer kristall presentes en África (y ha establecido una monstruosa base en el norte que da casi para una campaña en sí misma)… sí, esta sección es una mina de ideas.

La presencia de Nachtwölfe en África se debe a los abundantes depósitos de blauer kristall allí presentes

El tercer capítulo presenta un puñado de nuevos arquetipos (aventurero, diplomático, tahúr, guía, contrabandista y espía), acompañados de otro puñado de trasfondos, características y talentos que nos servirán para que nuestros personajes estén mejor preparados para afrontar las aventuras, un tanto diferentes, que les esperan en las arenas del desierto africano. El cuarto capítulo nos presenta estadísticas para héroes y villanos típicos de la zona, desde fuerzas italianas y soldados del Afrika Korps hasta los miembros de los ya mencionados Dientes de la Serpiente o el Ojo de Ur. La verdad es que hay cosas de lo más variadas, y si hay algún grupo de juego que está un poco aburrido de tener que enfrentarse siempre a las dos organizaciones arcanas nazis, aquí tiene donde elegir.

El quinto capítulo está dedicado íntegramente a los ofidios, cuya presencia en África fue omnipresente en tiempos ancestrales, pero que hoy yacen olvidados bajo las arenas del desierto. Pero podrían volver en cualquier momento, y algunos de ellos aún perviven en la actualidad, incluso haciéndose pasar por humanos gracias a su prodigiosa magia. Aquí se explica la historia de esa civilización, incluido el cisma entre evolucionistas (aquellos que abogaban por mejorar la raza mediante experimentos científicos) y los atávicos (que consideraban que cualquier experimento era una ofensa al Padre Yig) que marcó su caída. El bestiario de los ofidios incluye todo tipo de miembros de la raza, desde hechiceros hasta soldados, pasando por las bestias que usan como monturas y otras criaturas que tuvieron (y, en algunos casos, aún tienen) a su servicio.

Los ofidios, o pueblo serpiente, son uno de los principales protagonistas del libro

El sexto capítulo, situado de forma un poco extraña dentro de esta sección, es la de equipo, que incluye desde armas y accesorios de los Aliados o el Eje habituales en la región, hasta objetos algo menos convencionales que tienen en su poder algunas de las facciones mencionadas hasta ahora. A destacar los escudos energéticos del Ojo de Ur, que coquetean con una tecnología insólita en el juego, además de unos cuantos cachivaches bastante extraños que han sido desarrollados con tecnología ofidia y que tienen bastante mala leche en algún caso.

Los dos últimos capítulos de esta primera sección se dedican, el primero, a la magia y los tomos arcanos, con mención especial al (muy ofidio) Grimorio de Yig, que incluye ocho nuevos hechizos y un par de nuevos rituales. Varios de los tomos arcanos descritos aquí tendrán, por cierto, una presencia importante en la campaña que se desarrolla en páginas posteriores. En el último capítulo de esta primera sección se describen unos cuantos nuevos vehículos (incluidos algunos que parecen usar una especie de robótica rudimentaria) y criaturas que podremos usar en nuestras partidas norafricanas.

El libro presenta un nuevo grimorio, el Libro de Yig, repleto de conjuros y rituales «serpentinos»

Hasta aquí llega esa primera parte más centrada en la información general, y a partir de aquí empieza la campaña (advierto, se me podría colar algún spoiler, así que absténganse de leer potenciales jugadores que quieran mantener el suspense). Se trata de una campaña de diez partes que, como no podría ser de otra forma, enfrenta a los personajes a los temibles ofidios, cuya civilización podría resurgir en el norte de África si nadie detiene a ciertos siniestros actores que están actuando entre bambalinas. Todo empieza de forma inofensiva, cuando los agentes reciben una carta de una antigua conocida que les cita para tomar té en un establecimiento de Alejandría. Por desgracia, el encuentro se ve interrumpido bruscamente cuando dicha conocida es asesinada por unos misteriosos encapuchados que huyen a toda velocidad por las azoteas de la milenaria ciudad egipcia.

Empieza así una trepidante carrera contra el tiempo  (y lo digo literalmente… los personajes van a tener muy, muy poco tiempo de descanso entre las diez partes que forman la campaña) a lo largo de la cual descubrirán, primero, la existencia de una inquietante sociedad de humanos que sirven a los ofidios y, después, que hay una poderosa hechicera ofidia que ha sido despertada por fuerzas alemanas que ignoraban los poderes con los que jugaban, y que ahora tiene propósitos mucho más nefandos en mente. Solo los PJ pueden evitar que la hechicera en cuestión empieza levantar de las profundidades de las arenas las ciudades reptilianas que llevan milenios enterradas allí y restaure el imperio ofidio que dominó la zona hace eones. Bueno, solo ellos y… otras facciones, que por lo general serían enemigos acérrimos de los personajes, pero que en este caso podrían convertirse en atípicos aliados, uniendo fuerzas con los PJ para detener a un enemigo al que nadie quiere ver resurgir.

Algunos capítulos de la campaña incluyen batallas campales en pleno desierto africano

Como decía, la campaña es trepidante: desde esa primera escena en Alejandría, los personajes no van a tener casi ni un momento de respiro, yendo de un lugar a otro del norte de África a medida que descubren nuevas e inquietantes pistas sobre su némesis. En ese sentido, la campaña exprime al máximo el componente pulp del juego y nos ofrece todo tipo de escenas y situaciones clásicas del género: templos hundidos, carreras frenéticas, combates imposibles, escapatorias aún más imposibles… De hecho hay un puñado de escenas que combinan de forma francamente interesante ese componente pulp con el terror inherente a cualquier cosa relacionada con los Mitos.

Por el lado menos positivo, también hay algunas cosillas que se podrían pulir. Es inevitable que haya algo de railroad en este tipo de campañas, pero por momentos parece todo casi demasiado dirigido, y además, como ya ha ocurrido en otras campañas del juego, hay un par de puntos en los que el exceso de PNJ y bandos presentes parece complicado de gestionar para el DJ. Cuando tienes que tener controlados a un montón de ofidios y también a los (numerosos) PNJ aliados de tu grupo, con frecuencia lo que acaba ocurriendo es que los PJ se convierten en una comparsa de ciertas acciones que, en este caso, resultan a menudo trascendentales dentro de la campaña. Esto es algo especialmente llamativo en el último capítulo, que mezcla acciones épicas con una cantidad de facciones y escenarios que a mí me ha parecido abrumadora sobre el papel. Tal vez hubiera sido mejor matizar un poco más la presencia de tanto PNJ y dejar que los personajes jugadores pudieran brillar con un poco más de intensidad en algunos tramos.

Aun así, como digo, la campaña está bastante bien, y creo que tiene unas cuantas escenas bastante interesantes. Los oponentes son casi tan variados como las misiones, la trama es sencilla y directa e incluso hay algún regalito adicional inesperado, como unas mecánicas para simular los viajes por el desierto, que también se pueden aplicar a otras aventuras marcadas por el viento y la arena. El libro se cierra con una lista de handouts para entregar a los jugadores, y poco más.

El objetivo de la campaña es impedir que una hechicera ofidia levante las ciudades de su pueblo enterradas bajo las arenas

¿Y qué me ha parecido? Bueno, me ha parecido un libro interesante por el cambio de escenario y por las nuevas facciones que se introducen para dar algo más de variedad a estas partidas. La campaña, sin ser algo magistral, aprovecha bien las virtudes tanto de la ambientación general del juego como de esta «ramificación» al frente africano, y presenta a un nuevo bando, el de los ofidios, que puede tener un peso específico en la Guerra Secreta en África. Si a eso añadimos algunos arquetipos nuevos, un poco más de equipo y una ampliación de «bestiario» en el sentido más amplio del tema, se queda un producto de lo más completo. ¿Para cuándo adaptaciones oficiales de estas campañas a algún tipo de VTT? Para los que jugamos online sería una bendición, pero creo que ese es otro debate…

Así que yo le doy un «serpentino»…

 
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Publicado por en 25 marzo, 2024 en Reseñas

 

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Reseña de Spellrunners

Soy un gran fan de Richard Woolcock, un tipo al que descubrí hace ya unos años con su Saga of the Goblin Horde para Savage Worlds y que, tras alejarse del mundillo salvajuno por ciertos desencuentros con la licencia, se volcó de lleno en otro sistema, mucho más sencillo, como es Tricube Tales. Un sistema que he probado en alguna ocasión y que a mí se me queda un poco… sencillo. Sin embargo, Woolcock ha creado bastante material para el juego y, para los salvajunos de entre nosotros, también ha adaptado algo de ese material a Savage. Por lo general se trata de lo que él llama «microambientaciones», que básicamente son pequeños productos en PDF que incluyen una ambientación descrita a pinceladas, algunas reglas y tablas para sacarle jugo, una aventura rápida para zambullirse en el entorno y, como guinda, un puñado de personajes pregenerados con los que jugar esa aventura. En ocasiones tiene incluso espacio para incluir variantes para jugar en solitario. Todo ello, por lo general, en menos de 20 páginas y a un precio que prácticamente es un regalo.

Esas eran básicamente las características del primer producto de Woolcock que reseñé hace un tiempo, Sharp Knives & Dark Streets, un producto que bebía de un arquetipo clásico de la fantasía como era la típica ciudad de ladrones, llámese Lankhmar, Shadizar o Jalizar. Comentaba entonces que era un producto modesto pero muy bien hecho, y el que me tocar reseñar hoy va por unos derroteros muy similares. Tenía la esperanza de que Woolcock adaptara a SWADE el microsetting victoriano que sacó para Tricube Tales, Hunters of Victorian London, pero parece que ha preferido adaptar otra ambientación de temática totalmente diferente: Spellrunners. Si algo tienen los productos de Woolcock es que se pueden entender rápidamente, y en este caso bastan dos palabras para definirlo: es un Shadowrun salvajuno. Estamos a finales del siglo XXI, décadas después de que la magia regresara al mundo y la mitad de la población se transformara de la noche a la mañana, desarrollando capacidades mágicas. Las razas de fantasía clásicas de toda la vida conviven en un entorno urbano donde tecnología y magia se dan la mano, con un entorno virtual (Haven) donde se cuecen casi más cosas que en el mundo real, y los personajes son los spellrunners que dan título al juego, agentes arcanos independientes que aceptan trabajos clandestinos para los archimagos, los enigmáticos personajes que evitaron el colapso de la civilización cuando regresó la magia, y que ahora manejan los hilos entre bambalinas.

Y ya está, ese es básicamente todo el resumen de la ambientación que hace falta para empezar a jugar, y basta con un párrafo para ello. El resto de las dos (sí, dos) páginas dedicadas a la ambientación incluye un par de reglas de ambientación (incluida la de que todo agente empieza con un Trasfondo Arcano gratuito a dt6), un par de párrafos que explican las diferentes variantes de PNJ que puede haber en la ambientación, y un puñado de tablas que permiten generar una misión para el juego con solo tirar 3d6: un objetivo, una localización, una complicación y, solo si quieres complicar las cosas más, un giro inesperado para darle un poco de alegría a la aventura.

Y una aventura es lo que tenemos a continuación, también con una extensión de dos páginas: en «Haven Heist», los personajes deberán infiltrarse unas instalaciones de alta seguridad relacionadas con Haven para robar una figurita mágica para un cliente. La aventura es básicamente una lista de encuentros y escenas que entran por completo dentro de los arquetipos clásicos del género, y que cubren desde la incursión inicial en las instalaciones hasta la (presumiblemente precipitada) huida en plena noche con la figurita a cuestas. Por supuesto, podremos complicar la aventura tanto como podamos, y al final de todo de estas dos apretadas páginas tenemos otra tablita más en la que, tirando otro d6, convertiremos ese final en un puente hacia otra aventura relacionada con la figurita, el cliente o algún otro aspecto esbozado hasta ahora.

Las dos siguientes páginas incluyen las reglas para jugar a Spellrunners en solitario, que son básicamente las mismas que ya comenté en Sharp Knives & Dark Streets, centradas en preguntas de diferentes tipos que iremos respondiendo y una serie de tablas en las que iremos tirando para ver cómo se desarrolla la aventura. Confieso que soy muy poco ducho en esto del rol en solitario, pero cada vez que veo uno de estos reglamentos me dan ganas de probarlo a ver qué tal se me da.

Las últimas seis páginas del suplemento incluyen nueve personajes pregenerados, en dos rangos diferentes: novato y experimentado. Hay de todo, desde mercenarios hasta samuráis urbanos, pasando por pilotos de bólidos o bailarinas de club. Por supuesto, todos los personajes están hechos usando el contenido del manual básico de SWADE, todos ellos con su trasfondo arcano correspondiente (casi todos magia, aunque alguno hay con ciencia extraña). Combinados con una raza adecuada, el equipo correcto y una ilustración lo bastante evocadora, todos ellos funcionan perfectamente.

Y ya está, no hay más. En 14 páginas tenemos una microambientación, una aventura, un generador de aventuras, nueve pregens y unas reglas para jugar en solitario. ¿Se puede pedir más? Sí, se puede pedir que sea bonito… y este lo es o, al menos, tiene una maquetación lo bastante funcional y vistosa como para hacer del libro una lectura agradable. Combinada con las ilustraciones de stock del siempre eficaz Dean Spencer, el PDF de Spellrunners es algo que se lee en media hora (como mucho) y que te deja con ganas de probar el juego.

¿Y qué me ha parecido? Bueno, en realidad ya lo he dejado claro: me ha gustado bastante, y eso que hablamos de un género que nunca ha estado entre mis favoritos. Siempre me gustó Shadowrun pero nunca llegué a jugar más de cuatro partidas a alguna de sus primeras ediciones, y en el universo salvajuno tampoco he podido probar nada parecido. El propio Woolcock recomienda en estas páginas Sprawlrunners, una ambientación, esta ya más trabajada y larga, con unas características parecidas, pero es uno de esos libros que nunca he podido leer. Igual ha llegado el momento de hacerlo, no sé. Sea como sea, me parece un producto muy recomendable… porque, eso es lo que no he comentado todavía, lo podéis adquirir aquí por menos de lo que cuesta un cortado, aunque solo sea (como tal vez haga yo) para probarlo en solitario. Ojalá todos los productos que salen para SWAG tuvieran esta calidad.

Así que yo le doy un «mágico»…

 
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Publicado por en 12 marzo, 2024 en Reseñas

 

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Noticias sobre Lex Arcana (aquí y allí)

No es el mejor momento para que yo hable de Lex Arcana porque ando un poco caliente después de que me hayan extraviado los envíos del último mecenazgo que sacaron para el juego, Britannia, y de que Acheron haya conseguido lo que parecía imposible, que era superar su cuestionable comunicación con el cliente. Lo peor de todo es que me consta que no soy el único, ni mucho menos, que no ha recibido sus libros, así que no sé si era el mejor momento para anunciar cosas, pero en fin, ellos han considerado que sí, así que mientras deshojo la margarita (o el trébol) esperando que alguien me diga algo sobre mis libros perdidos, voy a hacerme eco de ese anuncio.

La cuestión es que se ha anunciado un nuevo mecenazgo para un libro dedicado íntegramente a la capital del Imperio, la ciudad eterna: Roma. Algo que yo creo que bastante gente esperaba y que sin duda es casi necesario si uno quiere jugar cualquier campaña larga del juego. El libro de Italia pasaba por encima de la capital para centrarse en todo el resto de la península y ahora, supongo, podrán explayarse a gusto dedicándole un libro entero a la ciudad. Si no lo he entendido mal (porque la nota de prensa, una vez más, no es especialmente clara), esa misma campaña de mecenazgo incluirá dos libros más, de título Atlantis y The Fall, que se supone que llevarán a los jugadores más allá de las fronteras del Imperio. Evidentemente el destino del primero es obvio, pero ese The Fall es bastante más misterioso y no está del todo claro a qué zona podría hacer referencia (o igual es una campaña sin más, quién sabe, como digo la información ahora mismo es bastante parca). La campaña no tiene fecha de lanzamiento pero tiene pinta de que será bastante pronto, así que dejo aquí el enlace para quien quiera recibir la notificación de lanzamiento. (Y ese mapa que se incluirá en early bird para los mecenas tiene muy buena pinta, la verdad).

La reacción de la gente que sigue esperando los libros de Britannia no se ha hecho esperar, y es que no es muy buena idea anunciar nuevas campañas cuando aún hay gente que no ha recibido el anterior. El descontento generalizado ante un departamento de atención al cliente que parece no existir ha hecho que Acheron reaccione desde el propio mecenazgo, intentando apagar el fuego, pero sigue sin haber noticias muy claras al respecto. En fin, veremos qué ocurre antes, si el lanzamiento de la campaña o la recepción de los libros perdidos por parte de los mecenas afectados.

Como decía, también hay noticias del juego por aquí. Cursed Ink, la editorial que sacó el básico en castellano, ha anunciado recientemente que pronto lanzará la campaña del primer libro de provincias, Aegyptus, del que ya hice una especie de reseña aquí. Es un muy buen manual, con muchísimo contenido interesante y una campañita que probablemente es de lo mejor que ha salido en estos libros. Ojalá Cursed pula algunos defectillos menores que tenían los libros básicos, porque es un libro que merece mucho la pena y, además, confirma que la editorial sigue queriendo apostar por la línea, lo cual siempre es buena noticia.

En el mismo vídeo en que anunciaban el manual de Aegyptus decían también que el mecenazgo tal vez incluiría también el segundo volumen de Misterios del Imperio, algo que me parece todo un reto porque varias de las aventuras que salen en ese segundo volumen en inglés ya aparecieron aquí en el primer volumen de aventuras publicado por Cursed. Si quitamos esas aventuras ya publicadas, el libro se quedaría en seis aventuras, siendo una de ellas la introductoria que ya se incluía con la guía de inicio rápido del juego (a la que no le ha venido nada mal un repaso, porque lo necesitaba) y otra, el desenlace de la «campaña» que forman precisamente esa aventura, las dos que vienen en el básico y esta «Sombras del pasado», que presenta un argumento bastante curioso y original. ¿Es viable publicar el libro con solo seis aventuras, se podría expandir con algún material adicional relacionado con el juego? No sé qué tendrá en mente la editorial, también tocará esperar un poco para salir de dudas.

Como digo, Cursed no especificaba fechas, pero decía «pronto», así que con un poco de suerte igual vemos el lanzamiento del mecenazgo en abril, por ejemplo. Veremos si para entonces me han llegado ya los libros de Britannia, tengo la reseña escrita desde hace casi un año…

 
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Publicado por en 4 marzo, 2024 en Miscelánea, Opinión

 

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