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Los diez juegos de rol más esperados de 2026

Como cada año, la página EN World ha publicado la lista de los que los (numerosos) aficionados de la web consideran los diez juegos de rol más esperados de este año recién iniciado, y como siempre también, yo le voy a pegar un repaso a la lista por aquí y añadir lo que yo más espero este año, que no suele coincidir para nada con dicha lista. Como siempre digo, es una lista útil pero que también hay que tomarse con cierta prudencia: aunque es una página muy popular (este año han votado 8000 personas, que no es moco de pavo ni siquiera en Estados Unidos), es igual de cierto que cada vez es más habitual que las respectivas editoriales arenguen a sus respectivas comunidades de fans para que, primero, nominen sus juegos, y luego, voten por ellos. Así que si uno es un poco descreído podría tomar esta como la lista de juegos con una comunidad más activa. Pero bueno, es lo que tenemos, para bien o para mal.

La tendencia de este año no hace más que confirmar las de años anteriores: los juegos derivados de propiedades intelectuales siguen pegando fuerte, y las reediciones también. Entre los primeros hay hasta cuatro representantes, cada uno de muy distinto pelaje: tenemos en la octava posición Discworld, la adaptación del Mundodisco de Terry Pratchett, que de hecho ya aparecía en la lista el año pasado, al que acompañan en séptima posición The Black Company, el juego basado en la saga clásica de Glen Cook que publicará Arc Dream Publishing; en tercera posición está Mistborn, la nueva entrega de la millonaria adaptación de las obras de Brandon Sanderson, y muy cerquita de lo más alto, en segundo puesto, está Invincible, la versión que está haciendo Fria Ligan de la serie de cómics y de TV creada por Robert Kirkman, protagonizada por un superhéroe adolescente con problemas muy poco adolescentes. De todos ellos, diría que el que adapta la obra de Pratchett debería ser el primero que salga del horno.

Pero decía que también es una lista con muchas reediciones o actualizaciones, empezando por la edición definitiva de un jueguecillo que tal vez os resulta familiar, algo llamado Ars Magica, que se ha colado en la quinta plaza de la lista, lo que confirma que el juego está más vivo que nunca. Pero no es el único juego que verá una nueva edición: en octava posición de la lista aparece la actualización de Old School Essentials y en cuarta, la quinta edición de Warhammer Fantasy Roleplay que publicará próximamente Cubicle 7. Del primero ya he hablado suficiente (y vuelvo a hablar un poco más abajo), pero soy un auténtico ignorante en lo que respecta a OSEWH, así que no sé si esas ediciones eran necesarias o son simplemente un intento más por seguir exprimiendo el éxito de ambas marcas.

Lo cual nos deja tres juegos realmente originales en la lista. En décimo lugar aparece Twilight Sword, el juego con «aroma» a Final Fantasy con el que los amigos italianos de Two Little Mice recaudaron casi un millón de dólares hace nada, y que es la única presencia de esa cozy fantasy que el año pasado se encaramó en lo más alto de la lista con Legend in the Mist. En sexta posición tenemos también Broken Empires, un juego de fantasía d100 que parece beber de muchos sistemas distintos (a mí me recuerda un poco a Rolemaster) y que presenta un vídeo bastante ilustrativo en su web. Por último, en lo más alto de la lista, tenemos al ganador, Deathbringer, un juego que no conocía y que parece haber sido creado por un influencer rolero llamado Professor DM y que, según los responsables de EN World, ha conseguido tres veces más votos que el segundo clasificado, Invincible. Si tenemos en cuenta esas ocho mil personas que han votado, se diría que, sin quitar ningún mérito al juego (que como digo, no conozco de nada), ha habido un evidente «efecto de arrastre» de la comunidad de seguidores tanto del personaje como del juego. Por lo que parece, Deathbringer será un OSR ligerito de reglas y con un evidente aroma grimdark, como se puede apreciar en la portada que circula ahora mismo por ahí del juego. ¿Soy yo el único que ve ciertas reminiscencias con el Death Dealer de Frank Frazetta?

Hay un par de lecturas más que se pueden sacar de la lista. Por ejemplo, que es la más monotemática de todas las últimas. Hasta nueve (u ocho, si no contamos Ars como tal) de los juegos presentes son de fantasía. Fantasía de todos los colores y variantes, pero fantasía al fin y al cabo. Solo Invincible representa un género claramente distinto, el de superhéroes. Pero clásicos de toda la vida como el terror o la ciencia ficción están conspicuamente ausentes, lo cual me sorprende bastante (la lista del año pasado, por ejemplo, tenía bastantes representantes de uno y otro). Otra lectura es que, después de la enorme sorpresa que supuso ver el año pasado un juego como Legend in the Mist en lo más alto, este año se vuelve a derroteros más convencionales, confirmándose que la OSR mantiene una muy buena salud y que siempre habrá alguna licencia más que se pueda adaptar al rol y que sacará su buen rendimiento.

A nivel personal, la verdad es que la lista me deja bastante frío, pero como siempre digo, supongo que es porque tengo más rol del que podré jugar en diez vidas. De todos los títulos del listado, y a excepción de Ars, del que hablo más abajo, creo que el único que me llama un poco la atención, por su temática, es The Black Company, que siempre me parecido muy «roleable». Soy fan tanto de Pratchett como de Kirkman pero ya sabéis que me suelo sentir bastante constreñido cuando juego a un juego basado en una licencia. Si a eso añadimos mi ya comentado desconocimiento de algunos otros juegos, la verdad es que solo me queda ese Twilight Sword de 2LM, que me despierta cierta curiosidad (lo cual no significa, ni mucho menos, que lo esté esperando o que me lo vaya a comprar).

¿Qué juegos espero yo entonces para este año? Pues la verdad, esperar, lo que se dice esperar de verdad, solo espero uno: la edición definitiva de Ars Magica. Pero como creo que eso resultaría una perogrullada bastante evidente, voy a ser un poco más prolijo y añadir algunos nombres más a la lista. A nivel internacional, y ventilada ya la vista de marras, espero con curiosidad el lanzamiento de Merryshire Detective Club, un juego de investigación, uhm… ¿bucólico-fantástica? publicado por Pelgrane Press y que usará el sistema Gumshoe para presentarnos investigaciones de andar por casa con ciertos elementos de fantasía rural. También me ha llamado la atención Archeterica, un juego del que ya hay un starter set con una pinta fantástica y que estará ambientado en una especie de época napoleónica/previctoriana con un importante elemento ocultista y un aún más importante elemento de «duelos sociales». Como fan de Traveller también espero una cosa muy sencillita pero que se está haciendo de rogar por parte de Mongoose, y es un compendio de reglas que debería recopilar todas las mecánicas (que no son pocas) desperdigadas por todos los libros de la línea del juego, y que debería salir en unos meses. Y pasando ya al mercado nacoinal, tengo muchas ganas de echarle el guante a ese Land of Eem de Cursed Ink, cuya propuesta amable igual podría reconciliarme con el hexcrawl. Estaré pendiente del nuevo manual básico de Traveller que debería sacar Sugaar, que creo que arreglará erratas y actualizará un poco el look del juego. Y también estaré atento a ver cómo van avanzando las líneas de mis otros «sospechosos habituales», tanto los más veteranos (¿tendremos Deadlands Dark Ages para Savage Worlds?, ¿habrá novedades para Lex Arcana o Achtung! Cthulhu?) como los que probé el año pasado y me llamaron la atención positivamente, como Delta Green o Arkham Horror.

Al final me han salido unos cuantos más «deseos» de los que esperaba, pero ya digo que ninguno me tiene con el alma en vilo precisamente. Bueno, la AMED si, pero eso es otra cosa.

¿Y vosotros? ¿Cuál es el juego o suplemento de rol que más esperáis este año?

 
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Publicado por en 19 enero, 2026 en Opinión

 

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Reseña de Lex Arcana: The Rise of Atlantis

Decía en algunas de las reseñas sobre libros de Lex Arcana que he publicado en este blog (que ya son unas cuantas) que el juego necesitaba urgentemente una campaña digna de ese nombre, después de varios libros de provincias sumamente interesantes y de un par de recopilatorios de aventuras cortas de lo más variado. Pues parece que la gente de Quality Games opina un poco como yo y, con el último mecenazgo, decidieron paliar esa ausencia acompañando el libro de Roma no de una, sino de dos campañas distintas: The Rise of Atlantis (que ellos presentaban como un tipo de libro llamado Expeditiones pero que no deja de ser una campaña, de esas que llevan muchos viajes) y The Fall. El mecenazgo lleva bastante retraso pero hace ya algunas semanas que empezaron a enviar algunos productos en digital, así que voy a empezar reseñando ese The Rise of Atlantis cuyo título deja bien poco a la imaginación del lector. Aviso: intentaré no hacer muchos spoilers, pero alguno habrá, así que si tenéis previsto jugar esta campaña, dejad de leer aquí. Avisados estáis.

Empezando por lo formal, hablamos de un libro de 191 páginas con la maqueta clásica (en todos los sentidos de la palabra) de la línea, a la que se han introducido algunos cambios menores, con un tono azul de fondo de página, modificaciones a las decoraciones y algunas portadillas genéricas. Las ilustraciones tienen un nivel irregular, y solo las (espectaculares) portadillas ilustradas de los capítulos mantienen el nivel de la de la cubierta. Más allá de esas, se combinan los estilos de ilustración: las hay más “rústicas”, un estilo que ya se empezó a usar en el libro de Britannia, que aquí se usa para los principales PNJs, y luego un tercer estilo que parece combinar algún tipo de 3D «artificial» a la que luego se le ha añadido un acabado artístico. Una elección entiendo que consciente para un manual donde aparecen muchas criaturas mecánicas, pero que acaba formando un estilo un tanto abigarrado. No son ilustraciones feas, pero si lo comparamos, por ejemplo, con el nivel de ilustración del manual básico, la verdad es que el declive es evidente. También me ha parecido llamativa la ausencia de mapas en un suplemento lleno de viajes de acá para allá. Es cierto que se puede tirar del mapa del Imperio que viene en el manual básico o de alguno de los libros de provincias, pero no habría venido mal incluir algún mapa de detalle para indicar algo mejor los viajes de los custodes. Por el lado bueno, el libro sí que incluye varios mapas locales de ese estilo tan característico y «clásico» del juego, y que resultan bastante evocadores.

Un ejemplo del estilo «rústico»…

… y una muestra del «3D artístico»

Pasando al contenido, vaya por delante que en Quality Games tienen la costumbre de enlazar entre sí aventuras publicadas en diferentes libros de la línea de Lex Arcana. Es una costumbre que me gusta porque, aunque te obliga a estar atento y a tener que ir consultando diversos manuales, también te permite crear minicampañas con facilidad, enlazando aventuras con contenidos comunes a lo largo de las correrías de tus custodes. Así, la aventura «Por la voluntad de los dioses», que se incluía en la guía de inicio rápido del juego, podía continuarse con «Las madres de Cenabum», aparecida en el manual básico, y concluía con «Las sombras del pasado», publicada en el segundo volumen de Misterios del Imperio. Por otro lado, si nos zambullimos en el manual de Dacia nos encontramos con «Érase una vez en Byzantium», que puede usarse como continuación de «Vivir y morir en Byzantium» o «Los Hijos de Calígula», ambas aventuras cortas publicadas en el primer volumen de Misterios del Imperio.

The Rise of Atlantis sigue esa tradición y, de hecho, vuelve a tomar como punto de inicio una aventura relacionada con los Hijos de Calígula, esa secta vampírica que está haciendo de las suyas por todo el Imperio sin que ni Teodomiro ni ninguno de sus augures se enteren demasiado de la película. Los custodes podrían haberse cruzado ya con ellos en alguna de las aventuras previamente publicadas, preferiblemente «Los Hijos de Calígula», donde aparece de refilón un elemento que será clave para esta campaña: el Cetro de Atlas. Se trata de un objeto enormemente poderoso en cuya recuperación podrían haber participado, o no, los custodes, y que habría pasado a manos del Imperio… hasta que un espía de los Hijos de Calígula lo hubiera robado de manera subrepticia.

Aceleremos un poco en el tiempo hasta el principio del prólogo de la campaña, cuando los custodes reciben el encargo de intervenir en las celebraciones de una villa romana cercana a la capital donde los Hijos de Calígula estarían llevando a cabo alguno de sus rituales. La cosa es bastante peor de lo que parece y se complica rápidamente hasta convertirse en una aventura bastante dura (y escalofriante, añado). El dichoso cetro anda por allí y los custodes tienen la oportunidad de recuperarlo y, también, de descubrir algo más sobre sus orígenes.

Incluso lo que parece un misión rutinaria puede complicarse cuando formas parte de la Cohors Auxiliaria Arcana

Tras esa dura misión, la Cohors Auxiliaria Arcana decide dar un pequeño descanso a los custodes y los manda a Hiberia en una misión de perfil bajo, pero las consecuencias de ese prólogo pronto empiezan a reaparecer, combinadas con la presencia de un veterano general romano, al que los personajes deben proteger, que vive obsesionado con el pasado más remoto del Imperio y convencido de que hay un peligro inminente procedente de ese pasado que podría resurgir en cualquier momento. Sus palabras se vuelven fatídicas cuando su villa es atacada por extrañas criaturas de aspecto parcialmente anfibio. Y aquí es donde esa Atlántida del título empieza a asomar también la cabeza. Toda la campaña gira en torno a las actividades de un grupo de descendientes de los atlantes, que habría sobrevivido al exterminio ejecutado por los dioses del Olimpio en tiempos ancestrales, y que estaría tramando unos planes bastante siniestros para el Imperio desde su base, una isla en el Oceanus Occidentalis llamada Nea Atlantis donde se producirá el enfrentamiento culminante de la campaña.

Antes, sin embargo, los custodes deberán recorrer medio imperio para recabar más información sobre esa siniestra amenaza. Visitarán Sardinia, Creta y Aegyptus (no necesariamente por ese orden, el tramo central de la campaña no sigue un orden específico), recabando información sobre esos enemigos y la forma de derrotarles, y también sobre el camino hacia Nea Atlantis. Cada una de esas zonas tiene su correspondiente capítulo que cuenta con sus tramas secundarias y en los que también se integran elementos de la personalidad de cada provincia para darle un poco de variedad al tema. A lo largo de esos viajes, los custodes también descubrirán el legendario oricalco, el metal descubierto por los atlantes, que estos usaban para impulsar toda una serie de creaciones mecánicas como autómatas, constructos y demás (la verdad es que la campaña incluye un montón de creaciones y objetos de origen atlante que dan mucho juego). También descubrirán la existencia de los telchines, criaturas servidoras a las que dieron vida los atlantes y que hoy en día son su legado más peculiar, seres dotados de una prodigiosa capacidad para todo lo relacionado con las actividades manuales y los oficios, pero que carecen de la chispa de la creatividad. Los más resabiados de todos ellos se encuentran entre los responsables de esa amenaza a la que hacen frente los custodes, pero hay otros que pueden ser más neutrales o, incluso aliarse con los PJ.

La visita a alguna de las provincias puede complicarse inesperadamente…

El desenlace de la campaña, como decía, tiene lugar en Nea Atlantis, una isla en el Atlántico a la que los custodes deberán viajar para frenar la conspiración atlante. Este último capítulo es bastante épico pero cae en un problema que últimamente noto mucho en muchas campañas, y es que plantea (muchos) encuentros con muchísimos adversarios que creo que pueden volverse rápidamente inmanejables en una partida. Sin embargo, este escenario final tiene un par o tres de villanos de esos que resultan difíciles de olvidar, así como algún otro PNJ algo más ambiguo que creo que puede dar bastante juego.

La campaña se cierra con tres breves apéndices. En el primero encontramos recopilados todos esos objetos atlantes con sus propiedades, así como los adversarios más recurrentes a lo largo de la campaña. El segundo apéndice es bastante interesante, ya que bajo el título “La cólera de Neptuno” nos presenta las complicaciones que pueden sufrir los custodes en sus viajes por mar tras atraer la atención de Neptuno, la divinidad protectora de los telchines. Me parece una muy buena forma de amenizar lo que de otra forma sería una sucesión de viajes sin fuste ni muste. Según los actos de los custodes, cualquier travesía, por corta que sea, puede convertirse en un suplicio salpicado de tormentas, ataques de criaturas marinas y similar. Por cierto que me ha hecho mucha gracia otro de esos guiños “anacrónicos” tan habituales en Lex Arcana: se presenta un barco de ejemplo para que los custodes realicen sus viajes por el Mediterráneo. El bajel se llama Halcón Marítimo y es propiedad de un contrabandista encantador y burlón cuyo contramaestre es un tipo enorme y peludo que habla con gruñidos y al que no le gusta nada perder a los dados. No se llaman Han Solo ni Chewbacca, no, pero el barco hizo el recorrido entre Roma y Alexandria en solo 11 días… En cuanto al tercer apéndice, también presenta una complicación recurrente en los viajes de los custodes, en la forma de un autómata especialmente poderoso, también al servicio de Neptuno, que irá apareciendo en diversos puntos de la campaña, de nuevo, en función de los actos de los personajes. ¿Su nombre? Nemo, por supuesto.

Incurrir en la ira del dios de los mares puede tener consecuencias funestas…

Con eso termina el libro. ¿Y qué me ha parecido? Pues es una pregunta difícil de responder. Como decía al principio, el juego necesitaba urgentemente una campaña, entre otras muchas cosas, para ver cómo se plasmaba el peculiar sistema del juego en algo que fuera más allá de una aventura corta. Argumentalmente es una campaña que cumple, sin excesos y sin ser demasiado larga (apenas cinco capítulos y un prólogo), con suficiente variedad de encuentros para que sea entretenida. Los viajes, esas Expeditiones que mencionaba al principio, permiten dar vida al Imperio que hemos visto descrito en suplementos previos. Y la introducción de la tecnología atlante también le da bastante gracia al tema, aunque creo que por momentos se abusa de ella. Como ya he comentado, al final la cosa se les va un poco de las manos y me parece que el último capítulo puede ser difícil de gestionar, con un exceso de encuentros que me parece potencialmente aburrido.

Más allá de todo eso, me parece que hay algunos detalles que hacen que no acabe de convencerme como un ejemplo de campaña para Lex Arcana. Por ejemplo, esperaba ver qué papel puede jugar un elemento tan importante en la ambientación como las adivinaciones en una campaña larga y, más allá de comentar puntualmente que realizar adivinaciones sobre tal o cual tema es más difícil de lo habitual, no he visto apenas recomendaciones o sugerencias para que el Demiurgo haga avanzar la campaña a través de esos rituales. Me parece que ese siempre ha sido uno de los aspectos más delicados del juego, cómo recompensar a los personajes por sus adivinaciones sin destripar del todo el argumento con las revelaciones. Tras leer esta campaña, no he descubierto nada nuevo. Lo mismo un poco con el sistema: Lex tiene unas mecánicas sencillas y sin muchas complicaciones, pero la campaña está plagadísima de acciones prolongadas, de esas que requieren una cantidad de éxitos específicos para superarse. Hablamos de muchos éxitos, a menudo 6, 9 o incluso 12, y a menudo también aplicadas a todo el grupo. Me da la sensación que hay demasiados puntos en la campaña que pueden convertirse en un festival de tiradas sin mucho sentido que frenen el desarrollo de la acción.

En resumen, que Rise of Atlantis me deja un sabor un poco agridulce. Entretenida, con un buen argumento y con escenas puntuales que me parecen soberbias (el desenlace del prólogo me parece especialmente memorable), pero que a nivel general creo que requiere que el Demiurgo meta bastante mano en algunos sitios para que no sea innecesariamente complicada. Tengo ganas de leer la otra campaña del mecenazgo, The Fall, a ver si han resuelto un poco mejor esos pequeños detalles.

Mientras tanto, yo le doy un atlántico…

 
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Publicado por en 14 enero, 2026 en Reseñas

 

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Mi resumen rolero de 2025

Llega el final de un nuevo año, y ya van once en este blog. Ha sido un año peculiar, en el que he recuperado un poco los ritmos (a todos los niveles, no solo rolero) después de un aciago 2024, pero que ha terminado casi peor que el anterior, como ya comenté hace unas semanas. Pero la vida sigue con sus altos y sus bajos y, como el camino de Bilbo Bolsón, si puedo he de seguirla. Así que antes de ponerme mucho más filosófico, me limitaré a hacer mi habitual entrada de final de año con el resumen de los acontecimientos roleros más relevantes del los últimos doce meses. Ya sabéis, partidas jugadas, lecturas recomendables y demás batalliltas roleras. Supongo que a nadie le sorprenderá cuál es el número uno de este año… En fin, vamos al tema.

12. Ars Rolica en números. A nivel de visitas, Ars Rolica mantiene una formidable regularidad numérica desde hace años, en los que no crece y, de hecho, va decreciendo poco a poco. Como siempre digo, no mantengo este blog por las visitas, así que me da un poco lo mismo. Este año, de hecho, el descenso es un poco más notorio, probablemente debido al Noviembre hermético frustrado del que hablo más abajo, aunque debo decir que pensaba que la cosa se notaría más, así que ya me doy por satisfecho. En total este año he publicado 57 entradas, que son 10 menos que las del año pasado (y que quedan lejos de las 18 que se quedaron sin publicar para el Noviembre hermético, lo que significa que, en realidad, he escrito un pelín más, proporcionalmente). Las entradas más visitadas han sido la lista de los diez juegos más esperados de 2025, seguida de alguna de las sospechosas habituales de cada año, esas que supongo que han aparecido enlazadas en algún sitio más transitado cuya localización ignoro: ya sabéis, la plantilla para cartas de aventura para Savage Worlds o cosas así. Entre las entradas nuevas de este año, también se han colado entre las más vistas un par de reseñas como la de Traveller o la de Swords of the Serpentine, juego este último que por fin tenemos en castellano. Pues eso, un poco de todo, como en botica.

11. Jugando a todo y a todas horas. Decía el año pasado que 2024 había sido complicado a nivel de partidas. Pues bien, me alegra decir que este año he vuelto a recuperar el ritmo, con un total de 52 partidas. Buena parte de ellas han sido de la campaña de Traveller que estoy dirigiendo desde hace ya un añito y medio, y con la que me lo estoy pasando en grande (me extiendo más al respecto un poco más abajo). La gran mayoría de esas partidas han sido, como siempre, por Foundry, pero he logrado sacar también el tiempo para jugar alguna que otra partida en vivo, de esas que cada vez cuesta más plantear. La proporción entre partidas jugadas como jugador o como director también es más que respetable, con un 30-70% que está por encima de lo habitual en años recientes, así que aprovecho para dar las gracias a todos lo que me han dirigido algo durante este año. En resumen, que ha sido un año de lo más satisfactorio en cuanto a partidas, exactamente una a la semana.

10. Tentáculos por todas partes. Curiosamente, sin ser yo un fan acérrimo de los juegos basados en los Mitos de Cthulhu, que me gustan mucho pero intento dosificar después del auténtico atracón de partidas tentaculares que me di en los noventa, este año ha sido muy fecundo en partidas de ese tipo, y además con diferentes juegos y «sabores». He jugado un par de partidas de Delta Green (que me gustó mucho pero es tan desolador que por ahora voy a tomarlo en dosis controladas), a Arkham Horror (la caja de inicio que aparece arriba, que también me dejó buen sabor de boca, como ya comenté) y a Achtung! Cthulhu (básicamente para playtestear la aventurita que liberé hace unas semanas). Curiosamente, no he jugado ninguna partida a La Llamada de Cthulhu, y ya son unos cuantos años sin hacerlo. Aún no he probado de hecho la séptima edición del juego, y uno de mis propósitos para el año que empieza es darle un tiento con alguna aventura corta, a ver cómo funciona. No es ese mi único plan tentacular para el futuro: si la campaña de Traveller llega a su fin (o hace una pausa), mi intención es dirigir The Serpent and the Sands, sin duda la campaña que más me ha gustado de todas las que he leído para Achtung. Pero del dicho al hecho hay mucho trecho, y lo digo sabiendo que es la tercera vez que menciono esa intención en una entrada de este tipo…

9. Experimentos e innovaciones. Esos Delta Green y Arkham Horror de los que hablaba más arriba no han sido los únicos juegos nuevos que he probado este año que acaba. Por ejemplo, también probé el nuevo Conan de Monolith, y la verdad es que me dejó un poco indiferente, y mira que a mí me gusta Conan. Pero es que ya me cansa tanta versión y tanta regla distinta para simular las aventuras del cimmerio de Howard. No me entusiasmó la versión de Modiphius y no me ha entusiasmado la de Monolith. Me sigo quedando con ese maravilloso Conan de marca blanca que es Bestias y Bárbaros, y más aún si se tiene en cuenta que su creador, Umberto Pignatelli, insinuó hace unos meses que el juego podría tener algún tipo de revival en el futuro. No se ha vuelto a saber nada al respecto, pero  yo no pierdo la esperanza. Y aunque no se puede considerar exactamente un juego nuevo, también probé Outgunned Adventure. Digo que no es nuevo porque ya había probado otras versiones de este mismo sistema, desde Outgunned hasta mi amado Household, pero no esta versión de aventuras pulp. Jugamos la minicampaña (aunque en realidad es una especie de aventura larga) Fall of Atlantis, que es casi lo único que hay jugable un poco largo para el juego, y me lo pasé en grande. Me parece un sistema que no es especialmente apto para campañas largas, pero para un formato así, a corto o medio plazo, creo que funciona muy bien. ¿Tocará probar Outgunned Superheroes para 2026? Solo el tiempo lo dirá.

8. Los sospechosos habituales. Buena parte del resto de partidas de este año han sido dándole caña a viejos conocidos de este blog, empezando por esa ya comentada campaña de Traveller. Otro sospechoso habitual, acogedor y sereno, es el de la partida de Mare Iacum, que sigue siendo mi única opción de jugar como jugador a Ars Magica. Clara sigue dirigiendo a episodios sueltos, casi como si fueran fragmentos de un maravilloso tapiz que vamos tejiendo entre todos los jugadores, poco a poco y disfrutando de cada segundo. Este próximo mes de enero tocará nueva partidita corta, y no veo el momento de que empiece y vuelva a interpretar al tristón pero entrañable Gudesteo Minor. Con ese mismo grupo también volví a visitar el mundo de Household, jugando la primera parte de la campaña oficial. No tengo previsto dirigirla entera (ya dije en su momento que me parecía un poco compleja de gestionar), pero es que este es un juego que también funciona muy bien a episodios sueltos, y esta no fue una excepción. También he repetido con alguna partida que ya había dirigido previamente: mi única visita a Savage Worlds del año fue en forma de una aventura de The Monster Hunters Club que ya había dirigido anteriormente, con su inevitable aroma a Stranger Things. De nuevo, había dos jugadores muy jóvenes en la mesa, y de nuevo, se lo pasaron en grande (como los adultos, debo decir), así que… misión cumplida.

7. Lecturas roleras. En 2025 no solo he recuperado el ritmo de partidas, sino también de lecturas. Aunque he ido reseñando durante todo el año lo más interesante de esas lecturas, siempre se me queda algo en el tintero. Este año destacaría Our Brilliant Ruin, un juego visualmente deslumbrante con aroma steampunk que nos sitúa en un mundo condenado a la destrucción por los efectos de un polvo estelar llegado de una estrella moribunda lejana que corrompe poco a poco todo lo que toca. Conscientes de que el mundo se acaba, los habitantes de este entorno victoriano fantástico deciden afrontar sus últimos días (o, bueno, meses o años, depende) cada uno a su manera. El juego plantea la clásica lucha de clases de un entorno victoriano combinado con toques (o más que toques) de un terror que solo pueden provocar las monstruosidades que genera ese polvo estelar (la «Ruina» a la que hace referencia el título). También apuesta por las relaciones sociales, la intriga política y la investigación, por encima de la exploración o el combate. Sin embargo, el sistema que usa es bastante raro y además adopta un enfoque, para mí, excesivamente subjetivo en la resolución de acciones. Si alguien le quiere echar un ojo tiene el PDF del juego entero gratis en inglés en DTRPG, por ejemplo. Otra de mis lecturas no reseñadas que me gustaría destacar es El beso del Faraón Negro, una aventurita de N. Javier Guerrero para La Llamada de Cthulhu disponible en el Miskatonic Repository. Es de corte muy clásico, ambientada en el Londres actual, pero tiene su aquel. Más tentáculos, sí…

6. Un viaje único. Esa campaña de Traveller de la que hablaba más arriba se ha llevado casi la mitad de las sesiones que he jugado este año, y habrían sido unas cuantas más de no haber sido por todo tipo de problemas logísticos que ha tenido. Ya he dicho que me lo estoy pasando en grande, me ha costado disfrutar plenamente de este juego pero la espera ha valido la pena. Además, como toda buena campaña de Traveller, la cosa va mutando de una forma completamente impredecible pero también fascinante. A estas alturas de la película, la cosa ya no tiene nada que ver con lo que tenía planeado de buen principio, pero de eso va un poco el juego, ¿no? Aunque las dos principales tramas de fondo con las que arrancó la partida siguen estando ahí (o sea, en el fondo, muy en el fondo), los aguerridos tripulantes de la March Harrier han hecho de todo: han comprado y vendido vino, se han recorrido de arriba abajo varios subsectores de la Marca Espiral, han importunado a la Armada Imperial y, casi sin saberlo, han empezado a coquetear con asuntos políticos de muy alto nivel. Es de lo más interesante ver cómo la partida avanza de manera orgánica, cómo lo que aparenta ser una trama menor se convierte de pronto en el foco de toda la campaña, y cómo el enorme espacio (en todos los sentidos) que ofrece el juego supone un trasfondo interminable en el que puedes hacerlo todo. Me cuesta mucho no meter más «chicha» a los jugadores para no desviarlos demasiado con nuevas tramas, algo que siempre me ha pasado en mis sagas de Ars Magica, pero quiero creer que he aprendido un poco de todas ellas y que ahora mismo no hace falta plantear más retos y enigmas, sino cerrar los que hay abiertos y llevar la campaña a una conclusión, aunque sea provisional. Pero solo si es eso lo que quiere el grupo, porque insisto, uno podría estar jugando hasta aburrirse…

5. Mi temblorosa cartera. Y claro, si he jugado más y he leído más, era inevitable que este año también gastara un poquito más en rol. No demasiado, pero a mi habitual gasto en el Black Friday de Modiphius (estos sí que saben hacer rebajas, este año no me pude resistir a los precios de derribo de la Edición Exarca, la campaña del Día D y un juego de dados de blauer kristall, preciosos ellos), también aflojé la mosca con el kit de inicio para jugar a Traveller de Sugaar, una magnífica iniciativa por mucho que tuviera alguna sombra. También cayó, por supuesto, Entre críticos y pifias, para mí una de las mejores compras del año. Y lo último, pero que también me llama mucho, es la edición en castellano que aún está en mecenazgo de The Land of Eem. Ya sabéis que la fantasía convencional me aburre un poco, pero confieso que el híbrido que representa este juego, mezclando a Tolkien con los Teleñecos (una descripción un poco reduccionista pero creo que transmite bien el aroma del juego), me tiene enamorado. Tanto, que he entrado con todo, estuche incluido. A ver si lo puedo probar en algún momento. Ah, sí, y también he comprado unos cuantos mapas de ambientaciones poco habituales, por aquello de poder jugar a según qué juegos en condiciones por Foundry. En resumen, que para mí ha sido un dispendio poco habitual.

4. «Manualidades» roleras. Este año casi no he tenido tiempo para hacer ninguna manualidad rolera (echadle la culpa al caballito de madera entre otras cosas, sí). De hecho, casi las dos únicas cosas que he sacado por aquí han sido las dos aventuras de las que hablo más abajo, celebrando el aniversario del blog. Aunque pensándolo bien, igual también entrarían dentro de manualidades roleras las dos aventuras de Ars Magica que traduje y publiqué a través de DTRPG, dentro de la coloquialmente llamada «Línea Verde», Los cuervos de Narva y La baronesa desaparecida. Debo decir que hay al menos un par más de ellas en cartera, pero esa misma escasez de tiempo me ha impedido tenerlas acabadas antes de que termine el año. Espero poder desbloquear, si no las dos, al menos una, antes de que termine el mes de enero.

3. El Noviembre hermético frustrado. …y al undécimo año, la cosa falló. Como ya sabéis, este año ha sido el primero (y único, si no contamos los Casos de Faustus) en que no he terminado el Noviembre hermético, por motivos personales. Debo decir que la idea de generar una alianza mediante tablas era un poco marciana, pero me quedé con las ganas de ver qué habría salido de ahí una vez publicadas las treinta entradas, pero bueno, es otra cosa que se irá al limbo de este blog, como unas cuantas más que han corrido el mismo destino. De cara al año que viene veré si se me ocurre alguna idea interesante, porque uno ya empieza a tener el cerebro un poco seco para estos menesteres…

2. El aniversario tardío. Como he comentado hasta el hartazgo, el año pasado Ars Rolica cumplió diez años, pero no lo pude celebrar debidamente. Este año he intentado redimirme publicando alguna de las cositas que se me quedaron en el tintero en 2024. Al final solo he conseguido publicar dos, en forma de sendas aventuras para algunos de mis juegos habituales: una para Régime diabolique y otra para Achtung! Cthulhu. Había alguna cosita más que me habría gustado publicar, pero o no me ha dado tiempo o no me ha parecido lo bastante interesante para publicarlo. Con una excepción, que podría ver la luz, pero no de la forma que tenía prevista. Más información, tal vez, en una próxima entrada.

1. La realidad de la AMED. Pero evidentemente, la noticia más destacada para mí ha sido el avance en el proyecto de Blagdaross y la realización de la Ars Magica Edición Definitiva. Tras muchos meses de trabajo, lanzamos el mecenazgo el pasado mes de octubre y el resultado superó todas nuestras expectativas: no solo superamos la considerable cifra inicial que habíamos planteado, sino que incluso desbloqueamos algunas metas adicionales que solo mejorarán el producto (y recordad que si a alguno se le pasó, en la parte superior de la barra lateral del blog hay un enlace a la tienda de preventa). Para nosotros, para mí, la responsabilidad es enorme: la comunidad de fans de Ars Magica ha estado a la altura y se merece un producto que responda a la confianza que han depositado en nosotros. Así que estamos trabajando a toda pastilla, y seguiremos haciéndolo durante los próximos meses, para que tengáis la mejor edición de Ars Magica que podamos hacer. El apoyo de la comunidad también nos ha confirmado que Ars no es ni muchísimo menos un juego muerto, y ya estamos planificando los productos que apoyarán la línea del manual básico. Para saber algo más de eso igual no hay que esperar mucho; permaneced atentos, sobre todo si entrasteis en el mecenazgo…

Y hasta aquí llega mi resumen de 2025, que sin duda ha sido mucho más positivo que 2024, pese a su agridulce tramo final. Creo que he cumplido muchas de las cosas que pedí en la entrada análoga de hace doce meses, cosa que para mí no es nada fácil. Para 2026, pido por encima de todo no decepcionar a la comunidad hermética y llegar en plazos a la entrega de la AMED con unos manuales tal y como los hemos concebido, y que el proyecto siga creciendo con algún producto adicional. Más a nivel personal, tengo pendiente probar varios juegos y terminar algunos proyectos de esos que entran dentro de esas «manualidades» de las que siempre hablo, pero hasta que no esté la cosa más concretada, no voy a decir nada más. También me gustaría publicar algún pequeño monográfico que tengo pendiente para este blog desde hace tiempo, y que nunca encuentro el momento de acabar de pulir. Ah, sí, y poder llevar a buen término la campaña de Traveller que tengo en danza, claro. Muchas cosas, sí, a ver hasta dónde llego. Mientras tanto, os deseo a todos un feliz año nuevo y que, como siempre, estos doce meses os traigan salud y mucho, mucho rol…

 
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Publicado por en 31 diciembre, 2025 en Miscelánea, Opinión

 

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Reseña de Victoriana 5E

Como sabréis quienes leéis este blog desde sus principios, me gusta mucho el género victoriano steampunk, aunque no lo juegue demasiado. Como en todos los géneros, hay muchas variantes y gradaciones dentro de esa definición, y en mi caso, prefiero algo que esté ambientado en una época histórica más o menos reconocible y en la que los elementos victorianos predominen por encima de lo que es puramente steampunk. En otras palabras, nada demasiado loco ni extravagante, pero sí con elementos originales y fuera de lo común.

En otras palabras, me gusta Victoriana. Más concretamente, la tercera edición del juego, publicada hace ya unos años por Cubicle 7. Esa edición de Victoriana me fascinó, hasta el punto de que devoré todo lo que salió para la línea. Por desgracia, tuvo un recorrido editorial bastante corto. Y para desgracia añadida, también tenía un sistema, digamos, peculiar que no le hacía justicia al juego, hasta el punto de que me planteé (e incluso empecé) una adaptación a Savage Worlds, un sistema que creo que le vendría como un guante. Como tantas otras cosas, esa adaptación quedó en el tintero y mi atención acabó centrándose en otros juegos…

…hasta que, hará unos años, Cubicle anunció una nueva edición del juego. Con un nuevo sistema… que no era tal, sino que en realidad era una adaptación del sistema del juego de rol más famoso del mundo. Para mí fue un poco bajona, ya sabéis que es un sistema que no es santo de mi devoción. Sin embargo, últimamente estoy haciendo de tripas corazón y leyéndome cosas que usan ese sistema, empezando con Brancalonia. Así que si había probado con los granujas italianos, ¿por qué no probar con la nueva edición de un juego que sabía que me encantaba a nivel de ambientación?

Y de eso voy a hablar aquí, de esa nueva edición, ese manual de 304 páginas que por fin (se ha hecho de rogar) se publicó hace unos meses y que nos ofrece la nueva visión de los chicos de Cubicle 7 de ese Londres que no es del todo histórico, y en el que humanos, orcos y enanos se cruzan por la calle, dirigibles y guivernas surcan los cielos y oscuras criaturas acechan por las calles (o bajo ellas) de la capital. Un libro que presenta una maqueta actualizada y unas ilustraciones a color, llenas de brillos dorados y cromo, que hicieron que echara de menos un poco las ilustraciones en blanco y negro de John Hodgson para la edición anterior, sobrias y perfectamente adecuadas a la ambientación, y también a la (igualmente sobria) maqueta. Estas son ilustraciones preciosas, pero para mí pecan de cierto barroquismo que me parece excesivo. Me gustaban más las originales, pero para gustos, los colores (y los cromados).

Fantasía, magia, steampunk y lucha de clases: Victoriana en estado puro

También prefería la estructura del manual anterior. Yo soy de los que prefieren un buen capítulo inicial que explique un poco dónde y a qué voy a jugar. En los juegos (más o menos) históricos, me parece especialmente importante que te pongan en situación con un mínimo de detalle. Al principio de la edición anterior de Victoriana había un delicioso capítulo lleno de extractos de periódicos, noticias e información que te permitía zambullirte de inmediato en el mundo de juego al tiempo que disfrutabas de una buena lectura. Aquí, sin embargo, tenemos apenas unas pocas páginas en las que, al menos, se confirma que varias de las premisas básicas del juego siguen siendo válidas: Victoriana se sitúa en un Londres victoriano-fantástico donde la magia y las criaturas sobrenaturales existen, donde la Entropía (cuyo principal exponente es la magia) libra una lucha eterna contra el Orden y el progreso (cuyo principal exponente es la tecnología, que como en toda ambientación steampunk que se precie, está más avanzada que en nuestro mundo). Así, hablamos de un mundo donde las prótesis mecánicas están a la orden del día y coexisten con los dragones y los magos. Seguimos teniendo un Gremio Taumatúrgico que rige todo lo relacionado con la magia y el Aluminat, un trasunto del cristianismo, es la religión predominante. Otro de los ejes habituales del juego, el conflicto entre clases, sigue vigente, con esa separación clásica entre nobleza, clase media y proletariado. Por supuesto, las asociaciones siguen siendo la excusa argumental para reunir a los Irregulares (como se llaman los PJ), y se incluye más adelante un sistema para generarlas entre todo el grupo.

Pero hay otros cambios menores algo más llamativos, empezando por uno de nomenclatura bastante importante, y es que los orcos, enanos y demás razas de fantasía que pueblan el mundo de Victoriana han dejado de llamarse así. Ahora tenemos gruagachan (ogros), muirloch (orcos), khald (enanos y medianos o, como se los conocía hasta ahora, huldu) y puck (que engloba todo lo que eran hasta ahora los hombres-bestia). Supongo que en C7 no querían que se confundieran con los términos homónimos previos y que son razas plenamente reconocibles en el manual básico de D&D. A los eldren les han perdonado la vida, es una suerte que no los llamaran «elfos» originalmente… aunque les han añadido una «e» y ahora son «elderen». Hay otros cambios más sutiles pero que también tienen su relevancia, como el año de inicio canónico del juego: si en la edición anterior era 1855, en plena Guerra de Crimea, aquí estamos en el año del jubileo de la reina Victoria, 1887. Es decir, hemos avanzado más de treinta años y la época victoriana casi toca a su fin. No es un cambio ligero, no señor.

El acompañante es una clase de personaje imprescindible en un entorno victoriano

A partir de aquí, entramos en una sucesión de capítulos en las que claramente la intención es demostrar que se puede jugar a Victoriana con reglas de 5E, relegando lo que es puramente ambientación a un segundo plano. Por lo tanto, tenemos larguísimas descripciones de clases de personajes, todas ellas nuevas: detectives, granujas, taumaturgos (magos), acompañantes (el típico mayordomo o compinche que apoya y ayuda a otro personaje)… todos ellos con una completa descripción de sus dotes y de beneficios que ganan según suben de nivel. Es como si ese barroquismo en el arte que mencionaba más arriba se viera también en las reglas, que proponen un juego más fantasioso, más «mazmorrero», por decirlo así, que su versión previa. También hay un larguísimo listado de conjuros, todos ellos nuevos, porque el juego ignora el tema de niveles y espacios de conjuros habituales en D&D y básicamente aquí la cosa va de usar quintaesencia, lo que vendrían a ser los «puntos de poder» de toda la vida en otros juegos. Cada hechizo tiene un coste de quintaesencia, sin más. Y en la sección del DJ se incluyen unas cuantas reglas y mecánicas completamente nuevas que «expanden» las reglas básicas de 5E, porque claro, Victoriana va más de investigación y misterio que no de combate y hay que ajustar el reglamento para reflejar eso. Con lo cual uno se plantea si no habría sido mejor elegir otro sistema, y si escoger 5E es una cuestión puramente comercial para atraer a gente que ya lo conoce.

Entre toda esa labor de adaptación, sí que hay algunos capítulos en los que se destaca la personalidad única del juego: los abundantes ingenios y prótesis mecánicas siguen teniendo un protagonismo propio y esa lucha de clases impregna toda la ambientación, incluso dentro de las esferas mágicas, donde no es lo mismo ser un taumaturgo refinado que usa magia ancestral que un tosco animista que se hace pasar por boticario y ofrece curaciones de andar por casa a sus vecinos. También cabe mencionar que se ha buscado dar más personalidad a las asociaciones, a las que se puede asignar una temática o un interés principal, de manera que no es lo mismo jugar con una asociación de personajes que buscan resolver misterios que una que simplemente busca la revolución y el cambio social.

Y al final del manual, en un emplazamiento sorprendente, tenemos un capítulo que nos describe el Londres de la época en cierta profundidad y en el que, por fin, brilla con toda su gloria la ambientación del juego, con sus vibrantes organizaciones, sus peculiares personajes y esa mezcla entre fantasía, steampunk y realidad histórica que tan especial resulta aquí. Cierto, solo hablan de Londres, sin tocar el resto del mundo, ni siquiera el resto de Gran Bretaña, pero aun así, es para mí el mejor capítulo de todo el libro. Al leerlo dan ganas de pasear por esas calles, conocer a esos personajes, enfrentarse a esos horrores. Con solo haberlo puesto al principio del manual, para mí el juego habría ganado considerablemente en cuanto a consistencia.

Como en el resto de ediciones, las prótesis mecánicas juegan un papel clave en Victoriana

A todo esto hay que añadir que, también como es habitual en el juego de rol más famoso del mundo, los chicos de Cubicle 7 han decidido partir Victoriana en tres manuales. Este manual básico contiene todo lo que es el reglamento y la ambientacíón, que como acabo de comentar no está del todo completa. No solo es que no se cubra nada de fuera de Londres, es que se mencionan eventos y personajes históricos que no se acaban de explicar del todo bien en ningún sitio. Y por supuesto, no hay ningún capítulo de bestiario, porque todas las criaturas (y, quiero creer, parte de esa ambientación conspicuamente ausente) están en el Menagerie, o lo que es lo mismo, el manual de monstruos del juego. No me ha gustado tanto esta nueva versión como para querer meterme con ese libro, aunque debo decir que tengo curiosidad por el tercer tomo que completaría la tripleta, que lleva por título Dreadful Inquiries y que parece que incluye cinco aventuras para el juego. Mi duda principal es si incluirá clásicos de toda la vida del juego como la entretenidísima The Dragon in the Smoke

En resumen, que al igual que con Brancalonia, me parece que la elección de sistema para esta nueva edición de Victoriana es muy coherente comercialmente hablando, pero poco práctica desde un punto de vista… de juego, por así decirlo. He tenido demasiados momentos en su lectura en los que me parecía que se estaba «forzando» demasiado un sistema que no me parece el ideal para este tipo de género. O igual es que yo soy muy cuadriculado y tengo la edición anterior demasiado idealizada, no sé. Eso sí, me sigue pareciendo una ambientación interesantísima, así que no sé si intentaré rescatar el proyecto de adaptación a Savage. De lo que sí que me han dado muchas ganas esde recuperar alguna aventura de la edición anterior que me quedó pendiente, o incluso alguna campañita corta como Streets of Shadow. La cuestión es con qué sistema, claro…

Así que yo le doy un medio-victoriano…

 
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Publicado por en 17 diciembre, 2025 en Reseñas

 

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Celebración con retraso (II): Tócala otra vez, Cthulhu, aventura para Achtung! Cthulhu

Todo el mundo tiene una película favorita (sí, sé que es una frase extraña para empezar una entrada en un blog rolero, pero dadme tiempo). Yo tengo dos, y la influencia de cada una de ellas se nota en mis preferencias roleras. Soy un fan irredento de la saga de Indiana Jones, y en especial de su tercera entrega, Indiana Jones y la última cruzada. Me parece la mejor peli de aventuras de la historia, con un ritmo perfecto, unos personajes ideales para su argumento y unos diálogos que están a la altura. Soy fan absoluto de Henry Jones Sr., de Sallah, de los pérfidos Donovan y Elsa y, por supuesto, de Marcus Brody, el hombre que se perdió en su propio museo. Probablemente por eso, me gustan tanto los juegos de rol de aventuras pulp, ambientados en el período de entreguerras o en la década de los años treinta. Dame un Expedición a la Tierra Hueca, un Outgunned Adventure, un Thrilling Tales… me sirve casi cualquiera. Siempre estaré dispuesto a jugar una partida de ese tipo, sea el sistema que sea.

Mi otra peli favorita es Casablanca. Me parece, sencillamente, una obra maestra, con personajes que se han convertido en iconos y los que me parecen, con toda probabilidad, los mejores diálogos de la historia del cine, que me sé casi de memoria. Con maravillosos personajes como Rick Blaine, Ilsa Lund o Viktor Lazslo, acompañados de secundarios como el capitán Renault, Ugarte, el pérfido signor Ferrari o el aún más pérfido Strasser, me parece una peli absolutamente magistral, con una historia entre bastidores todavía más fascinante. Humphrey Bogart, Ingrid Bergman, Claude Rains, Conrad Veidt, Peter Lorre y compañía estuvieron soberbios en el rodaje. Como me pasa con las pelis de Indy, no me canso de verla.

A estas alturas ya habréis notado que hay un componente común en las dos pelis: la época. Bueno, vale, en ambas hay personajes que se llaman «Ilsa». Y en ambas hay nazis, aunque sean nazis de opereta (algo menos en el caso de Casablanca, claro). ¿Veis por dónde van los tiros, no? Cuando me planteé celebrar el décimo aniversario del blog, el año pasado, una de las ideas que se me pasó por la cabeza fue hacer una aventurita de Achtung! Cthulhu, del que me leí unas cuantas cosillas a lo largo de 2024, en especial el manual centrado en actividades de la resistencia, Vive la Résistance!. Y claro, justo por entonces, tocaba mi visionado anual de Casablanca. Mi mente calenturienta se preguntó entonces cómo funcionaría un argumento como el de la película, pero adaptado a Achtung! Cthulhu. ¿Una marcianada? Sin duda. Pero es que A!C ya es bastante marciano de por sí.

Me puse de inmediato a hacer tan peculiar «adaptación», y la cosa me costó bastante pero al final se me ocurrió un argumento tan disparatado que incluso podría funcionar. La trama básica sería la misma: Viktor Laszlo e Ilsa Lund pasan por Casablanca escapando de los nazis, y deben evitar a Strasser y Renault mientras consiguen los documentos necesarios para llegar a Lisboa y, de ahí, escapar lejos del yugo alemán. Rick y su café serían elementos centrales, como lo eran en la película original de Michael Curtiz. Pero, en mi versión de Casablanca, a los dos fugitivos los perseguían en realidad miembros del Sol Negro, organización a la que pertenecía el pérfido Strasser, y Viktor no era exactamente lo que parecía, y además llevaba a cuestas un volumen maldito al que los brujos nazis querían echar el guante. Ah, sí, y Ferrari también tendría un trasfondo bastante más siniestro. ¿Y qué pintarían los PJ en todo esto? Pues por supuesto, serían miembros de la resistencia local, a los que la Sección M encargaría proteger a los dos fugitivos y, en la medida de lo posible, ayudarles a completar su fuga. (Ya os he avisado de que era una marcianada).

Añádase a eso una pizca de profundos, un par de toques exóticos y algo de Nachtwölfe, y ¡tachán! El resultado final es Tócala otra vez, Cthulhu, la aventurita que libero en esta entrada, como segunda (y, me temo, última) parte de la celebración con retraso del décimo aniversario de Ars Rolica. Una aventura de 32 paginitas, que incluye sus propios personajes pregenerados que, al igual que el resto de la aventura, están en algunos casos inspirados en ciertos personajes secundarios que aparecen en la película. Aunque sin duda quienes conozcan la peli o la hayan visto encontrarán ciertos guiños a lo largo del argumento, no es para nada necesario conocérsela al dedillo o siquiera haberla visto para jugar, dirigir o disfrutar la aventura. Más allá de los homenajes, las referencias y cierto punto humorístico, Tócala otra vez, Cthulhu pretende ser una aventura totalmente jugable para Achtung! Cthulhu, una que, de hecho, presenta opciones un poco diferentes a las habituales al poner a los jugadores en la piel de miembros de la resistencia, y no militares, como es habitual en el juego. Solo por eso, creo que ya puede tener su gracia. Y por supuesto, la posibilidad de que algún personaje muera o algo salga mal es muy, muy real.

Por cierto que, en el transcurso de la creación de la aventura, descubrí un dato curioso: por motivos que se me escapan, Casablanca se encuentra dentro del dominio público. Según parece, Warner cometió algún tipo de desliz cuando tocaba renovar el copyright de la obra y, a efectos prácticos, su guion original (que tampoco lo era del todo) no está sujeto a copyright. Sin embargo, como no tengo muy claro hasta dónde llega ese dominio público, he decidido cambiar sutilmente los nombres de los personajes y lugares de la aventura, por si las moscas: por lo tanto, Rick es ahora Roy, Ferrari es Gandolfi y Renault es Hinault, entre otras cosas. (Sí, no me he roto mucho los cascos para adaptarlos).

Y nada, por ahora lo dejo por aquí, no sin antes dar las gracias a Forja, Viriato, Garradures y Dr Slump, que tuvieron la amabilidad de prestarse al playtest de la partida y a darme su opinión crítica y hacerla así un pelín mejor. Por lo que parece todos se lo pasaron bastante bien, hubieran visto la peli o no, así que entiendo que eso es buena señal. Podéis bajaros la aventura aquí o haciendo clic en la imagen del principio de esta entrada. Además del PDF de la aventura propiamente dicha, en el zip encontraréis un handout para entregar a los jugadores y mapas de varios de los lugares en los que transcurre la acción, en alta resolución y adaptados para VTT. Me habría gustado incluirlos todos, pero Dungeon Alchemist aún no es capaz de reproducir el Rick’s Café Américain con un mínimo de fidelidad…

Y por supuesto, cierro esta entrada de la única forma en que puedo hacerlo, con esa frase clásica y mítica de Rick, que nadie ha sabido nunca exactamente qué significaba: Here’s looking at you, kid!

¡Que la disfrutéis!

 
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Publicado por en 2 diciembre, 2025 en Miscelánea

 

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(Re)encendiendo motores

La cabra tira al monte y el cerebro hiperactivo, hacia la actividad. Así que después de unos días de (muy necesario, debo decir) descanso tanto físico como mental, estoy empezando a poner en marcha otra vez los engranajes mentales, pero dedicándome a cosas que me apetece hacer, intentando evitar ponerme obligaciones de esas que no lo son pero acaban siéndolo. Así que ando dedicando el poco tiempo libre que tengo en parte a Blagdaross y en parte a otras cosillas que me ayudan a mantenerme distraído.

Hablando de Blagdaross, hace unos días que abrimos la tienda de preventa para la Ars Magica Edición Definitiva. Desde allí, cualquiera que estuviera interesado en el mecenazgo de la AMED y no pudiera participar por cualquier motivo, puede adquirir los principales productos disponibles durante dicho mecenazgo, con los mismos precios y condiciones. La tienda estará abierta hasta el 28 de febrero, para que podamos incluir el pedido de cualquier «rezagado» junto con el grueso de manuales y enviarlo junto con ellos cuando estén listos, esperemos, en octubre del año que viene. Dejo también el enlace a la tienda en el lateral de este blog.

Otra de las cosas en las que ando trasteando es la (incompleta y muy tardía) celebración del décimo aniversario de este blog. Algunos recordaréis que ya publiqué con retraso una aventurita de Régime Diabolique, pero tenía un par de cosas más en la recámara que quería dejar por aquí antes de final de año. Una de ellas va a ser imposible (al menos no para este 2025), pero otra la tenía acabada casi al 95% y la había dejado en barbecho casi sin darme cuenta, así que estoy dedicando el otro ratito de tiempo libre que me queda a darle los últimos retoques. Espero daros una sorpresita (positiva, en este caso) en unos días. Será otra aventurita de creación propia, y será para otro de mis clásicos habituales del blog, además de un guiño un poco especial. Ahí lo dejo, que no me quiero poner muy misterioso.

Y bueno, como todo buen lector rolero compulsivo, también ando intentando distraer la mente con algunas lecturas nuevas. Estoy otra vez en modo victoriano, y después de leerme Our Brilliant Ruin, que me pareció un juego de lo más curioso pero también de lo más especialito, me he metido a leerme la última edición de Victoriana. Ya sabéis que es uno de mis juegos favoritos y que creo que nunca ha tenido un sistema que le hiciera justicia. No parece que vaya a serlo tampoco en esta edición, no en vano usa el sistema del juego de rol más famoso del mundo, y que a mí me da una enorme pereza. Sin embargo, como ya hice con Brancalonia, me gusta tanto la ambientación de este juego que he decidido tragarme los prejuicios y leerme esta nueva edición para ver hasta qué punto aguanta el tipo. Si tengo un rato, intentaré colgar una reseña al respecto por aquí cuando lo termine.

Y nada, que en eso ando metido ahora mismo, sin prisas y sin agobios, pero también buscando distracciones, que siempre es bueno. Gracias a todos por las muestras de apoyo, y a ver si puedo ir recuperando el ritmo habitual dentro de poquito…

 
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Publicado por en 27 noviembre, 2025 en Miscelánea

 

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Los aciagos idus de noviembre

Noviembre tiene la mala costumbre de ser un mes aciago para mí. Varias son las desgracias personales, de diferentes tipos, que me han ocurrido a lo largo de mi vida en esos treinta días que marcan el paso del otoño al invierno. De hecho, le tengo bastante manía al mes, pese a su evidente hermeticismo. Una cosa no quita la otra.

Este año, después de darme un respiro (casi tan largo como la propia iniciativa de los Noviembres herméticos), su caprichoso carácter ha vuelto a hacerse palpable, golpeándome con algo que, no por esperado, ha sido menos doloroso. Una pérdida muy cercana que ha provocado la interrupción del Noviembre hermético de este año. A efectos prácticos, eso ha supuesto un parón en la publicación de entradas que quienes seguís este blog sin duda habréis notado. Transcurridos ya unos días y pasado lo peor, por fin he vuelto a una relativa normalidad, pero el atraso acumulado en la publicación de entradas es considerable. Dudo mucho que termine la iniciativa, primero porque no me veo con fuerzas de andar publicando más de una entrada al día para llegar a fin de mes a tiempo, y segundo porque, además, la idea que había elegido para este año tampoco era demasiado interesante ya en un primer momento. Por lo tanto, creo que lo dejaré aparcado y este noviembre se convertirá, junto con el de Faustus, hace ya unos años, en el único que quedará inconcluso en este blog.

Os pido disculpas por la interrupción de esta iniciativa que tanto nos apasiona a todos y os emplazo a que sigáis los interesantísimos Noviembres que sí que se están desarrollando puntualmente en los blogs Leprosería Tytalus y Tejón Gallud, por ejemplo. Yo volveré a publicar cosas a medida que recupere las ganas y también el tiempo, que espero que sea pronto. Gracias por la comprensión, sodales

 
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Publicado por en 19 noviembre, 2025 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético 2025 (XII): Ventajas de relaciones exteriores

Curiosamente, hay muchas menos Ventajas de relaciones externas que Trabas, lo que entiendo que refleja que el potencial para generar historias de estas es más relevante que los beneficios que puedan dar. Por tanto, la cantidad de tiradas que hay que hacer aquí es inferior a las que proponía ayer, pero bueno, ya sabéis: esto no pretende generar alianzas equilibradas, así que vamos a seguir dejándonos llevar. Mi sugerencia es que tiréis una vez si sois de Primavera o Invierno, y dos si sois de Verano u Otoño. Agarrad vuestro d10 y vamos a ver qué nos depara el azar.irar:

Tabla de Ventajas de relaciones exteriores (1d10)

  1. Aliado. Tira 1d6: 1-3, la alianza cuenta con el apoyo un aliado influyente que tiene su propia agenda pero que apoya los planes de la alianza de manera encubierta. Como siempre, puede ser un aliado tanto mundano como sobrenatural, y su apoyo no es ni desinteresado ni eterno: si los magi no ponen de su parte de vez en cuando, acabarán perdiéndolo. ¿Tal vez cuentan con el apoyo de la temible archimaga Sepsis, que aparece en las páginas 132-133 de Finis Terrae? 4-6, el aliado es de carácter local, y tiene influencia en la región cercana a la alianza, pero por lo demás puede ser del mismo tipo que el indicado más arriba: ¿tal vez el genius loci de un volcán cercano les apoya por algún motivo?
  2. Alianza Dedicada. La alianza está centrada íntegramente en una tarea específica y, por lo general, bastante larga y compleja de completar. Salvo excepciones, todos los magi que entren a formar parte de ella deberían tener ese mismo objetivo común. Tal vez sus magi están centrados en algún tipo de avance hermético, quieren erradicar los dragones de las montañas de Transilvania o quieren alcanzar una sociedad ideal en la que mundanos y personas con el Don puedan convivir sin problemas…
  3. Gobierno peculiar. Tira 1d6: 1-3, Autonomía. La alianza ocupa un lugar o situación que le permite regirse sin tener que rendir cuentas a ningún señor feudal o eclesiástico. Por lo tanto, no deben pagar diezmos ni prestar sus recursos cuando el señor de turno va a la guerra. Sois unos privilegiados. 4-6, Anarquía. La alianza se encuentra en una zona donde reina la anarquía y no hay un poder claro. Por lo tanto, tiene cierta libertad de acción y solo tiene que lidiar con nobles menores. Importante: esta Ventaja no afecta a la forma de gobierno de la propia alianza, que se generará en una tabla de próxima publicación.
  4. Deuda de favores. Hay quien debe favores a la alianza. Tira 1d6: 1-3, la alianza se los puede cobrar cuando considere. Los deudores deberán responder cuando se les pida ayuda, aunque tienen cierta libertad a la hora de decidir cómo hacerlo. Esta Ventaja podría solaparse parcialmente con Política Hermética, de la tabla de ayer, aunque no son mutuamente excluyentes. 4-6: a la alianza se le han prometido favores o regalos, pero para ello necesitará cumplir ciertas tareas sencillas. Podría ser vis, estaciones de trabajo o ayuda a nivel diplomático.
  5. Prestigio. La alianza es conocida y respetada. Tira 1d6: 1-3, se la la conoce en toda la Orden de Hermes. Aquí entrarían domus magnae, sedes de Tribunal o, simplemente, alianzas antiguas y poderosas dentro de la Orden: Duresca (ver Finis Terrae, páginas 126 en adelante) es un buen ejemplo. Esta ventaja, que puede obtenerse varias veces para obtener diferentes tipos de reputación, granjea una Reputación positiva a 9 por cada vez que se obtenga. 4-6: la alianza es conocida por algún acto concreto o por alguna característica especial, como unas instalaciones magníficas. Tiene una Reputación positiva a 3 y, como el resultado anterior, se puede obtener varias veces para distintas reputaciones.
  6. Tradición Chamánica. La alianza se encuentra en el mismo territorio donde está presente una tradición mágica menor no hermética. A diferencia de la Traba con el mismo nombre que aparecía en la tabla de ayer, en este caso la alianza controla a esa tradición, que le proporciona información o incluso puede llegar a prestarle sus habilidades místicas si es necesario. Nummularia, por ejemplo, es una alianza con un acuerdo de este tipo con un grupo de brujas rurales cercanas.
  7. Volumen Excepcional. La alianza posee una copia de la mejor summa que se conoce de un Arte hermético. No solo es una aportación importante a la biblioteca de la cual puede aprender cualquier miembro, sino que aporta prestigio, aunque también puede generar una historia. El Nivel + Calidad del libro es de 35, con un máximo de 20 y 25 respectivamente, y el volumen no contaría dentro de los libros que se generen en la tabla al respecto que se publicará en los próximos días.
  8. Beneficio Eclesiástico. La alianza posee terrenos que usa la Iglesia, como la capilla o la sacristía local, y por lo tanto puede determinar quién tiene acceso a ellos. Aunque es una interesante Ventaja económica, también puede generar conflictos con los niveles eclesiásticos más altos.
  9. Tribunal de Bienestar. La armonía reina dentro del Tribunal de la alianza, donde todas las alianzas se respetan mutuamente dentro de unos acuerdos alcanzados. ¿Cuánto puede durar una situación así?
  10. Informadores. La alianza recibe información útil de una red de informadores, que suelen transmitir sus informes a través de los compañeros de la alianza.

Y hasta aquí llegamos hoy. Mañana enfilaremos el final de esta primera fase de Trabas y Ventajas de la alianza, centrándonos en las del entorno de la alianza. ¿Creíais que no teníais ya suficientes problemas? Pues igual estáis equivocados…Mientras tanto, aquí tenéis la tabla de hoy en formato json.

 

 
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Publicado por en 12 noviembre, 2025 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético 2025 (XI): Trabas de relaciones exteriores

Las Trabas de relaciones exteriores determinan, por supuesto, las relaciones que tiene con el exterior la alianza, algo que no siempre será fácil de gestionar por las características intrínsecas de una alianza hermética. Pero hay que recordar siempre que una alianza no existe sola en su entorno, así que toca estrujarse el cerebro para intentar que esas relaciones sean lo más tranquilas posibles.

De nuevo, aun reduciendo bastante las ingentes opciones de Alianzas, se me queda una tabla bastante larga, pero bueno, como digo es uno de los aspectos más importantes de las alianzas. Por sus características, creo que lo recomendable es tirar una vez si vuestra alianza es de Primavera, dos si es de Verano u Otoño y tres si es de Invierno, lo que vendría a reflejar una larga relación con vuestro entorno que solo pueden tener ese tipo de alianzas.

Así que lo dicho, coged ese dado de 20 caras, y a por ello…

Tabla de Trabas de Relaciones Exteriores(1d4)

  1. Centro Ceremonial (Alianzas, página 29) Vuestra alianza es el escenario donde se celebran importantes reuniones herméticas, tal vez algún Tribunal o alguna feria hermética. Verdi o Durenmar son los primeros lugares que acuden a la mente. O tal vez el Praeco vive en vuestra alianza y es allí donde se celebra el Tribunal regional local. Esta Traba no cuadra demasiado con alianzas de Primavera, salvo que tengan una configuración muy específica.
  2. Centro de Producción (Alianzas, página 29). Cerca de la alianza hay una fuente de productos mundanos bastante especializados que está bien organizada. Ese lugar sin duda verá a la alianza como una amenaza contra su producción, y podría actuar en consecuencia.
  3. Frontera del Tribunal (Alianzas, página 29). La alianza se encuentra en un punto equidistante entre dos Tribunales, o bien está completamente fuera de la geografía hermética, lo que podría llevar a magi de alianzas de uno u otro Tribunal a intentar convencerles de que se adscriban a él. Un curioso ejemplo de alianza con esta Traba sería ʿĂrābôt, descrito en las páginas 206 en adelante de Finis Terrae. Otro ejemplo sería Nummularia, claro.
  4. Obligaciones (Alianzas, página 30). La alianza debe favores a alguna institución, a otra alianza o a alguna criatura sobrenatural. Saldar esos favores sin duda generará historias de lo más interesante. La diferencia entre esta Traba y la (sospechosamente parecida) Favores, en el número 10, es que como dice su nombre, con esta estáis obligados a saldar vuestras cuentas cuando el acreedor os pide hacerlo. Los «favores» son algo más laxos…
  5. Rival (Alianzas, página 30). La alianza tiene algún enemigo que trabaja activamente para destruirla. Puede ser un rival mundano, hermético o incluso sobrenatural. Tal vez la alianza se erige sobre la antigua guarida de un dragón, donde reina una potente aura mágica, y la criatura quiere recuperarla después de salir de su hibernación. O tal vez hay un noble cercano que quiere poseer ese precioso castillo en el bosque cercano, y no le importa quién lo esté habitando ahora.
  6. Servicios Herméticos (Alianzas, página 30). La alianza proporciona algún tipo de servicio a la Orden en general. Tal vez es una alianza Verditius cuyos miembros tienen una serie de acuerdos con las alianzas cercanas para proveerlas de objetos encantados, o tal vez son una casa capitular de Magvillus y se encargan de investigar delitos herméticos en amplias zonas de la Europa Mítica.
  7. Zona de Guerra (Alianzas, página 30). El terreno donde se erige la alianza está justo entre los feudos de dos nobles que están enzarzados en un conflicto armado. No solo cada uno de los señores querrá atraer a la alianza a su bando, sino que la propia alianza podría convertirse en un daño colateral si las cosas vienen mal dadas.
  8. Alianza de (Casa Hermética) (Alianzas, página 30). Toda la alianza está regida por una sola Casa hermética. Todos o casi todos los magi son de la misma Casa, y los que no lo son tienen una consideración inferior dentro de la jerarquía de la alianza. Probablemente la alianza sirve a los propósitos o planes a largo plazo de la propia Casa, por encima incluso de los propios. Nausicoíkos es una muestra de alianza con esta Traba.
  9. Error Ancestral (Alianzas, página 30). La formación de la alianza estuvo marcada por un error cometido por uno de los magi fundadores. Tal vez tuvo que hacer un pacto con una entidad demoniaca a la que tomaba por feérica, o tal vez tuvo que matar al legítimo propietario de estas tierras para poder ocuparlas. Sea como sea, las consecuencias de ese error todavía siguen asomando de vez en cuando. Una alianza con una Traba de este tipo sería Audentes Fortuna.
  10. Favores (Alianzas, página 30). La alianza debe favores a alguien. De nuevo, puede ser un noble, una institución, una alianza rival o alguna criatura sobrenatural. Debería ser delicado eliminar dichos favores: tal vez hay un párroco local que hace la vista gorda con los desmanes de la alianza ante sus superiores eclesiásticos y al que deben una, o tal vez simplemente la alianza pidió una considerable suma de vis a una alianza, que esta se está cobrando con favores. Como se ha dicho más arriba, esta Traba «obliga» un poco menos que Obligaciones (4).
  11. Fuente de Vis Pública (Alianzas, página 30). Los detalles de una de vuestras fuentes de vis han salido a la luz y cualquier miembro del Tribunal los conoce. Aunque eso no es malo de por sí, podría dar pie a ciertas complicaciones si alguien quiere causaros perjuicio a través de ella.
  12. Fundador Desaparecido (Alianzas, página 30). Uno de los fundadores de la alianza desapareció en circunstancias extrañas que también son bien conocidas en la Orden (o, como mínimo, en la Casa Guernicus). Las consecuencias de su desaparición asoman de vez en cuando. Tal vez vuestro fundador tuvo un aprendiz (¡o incluso un hijo!) que no conocíais y que regresa a la alianza con peticiones, o tal vez un magus centenario aparece en vuestro umbral reclamando el pago de una transacción hermética que no sabíais que se había realizado.
  13. Infame. La alianza tiene muy mala fama dentro del Tribunal o incluso de la Orden de Hermes en general. Los motivos de esa mala fama quedan a discreción del DJ y los jugadores. No hace falta que haya diabolistas en su interior: tal vez tiene un comportamiento tiránico con sus subalternos o abusa de poder respecto a alianzas cercanas, por ejemplo.
  14. Política Mundana (Alianzas, página 30). La alianza está involucrada en la política mundana, lo que significa que probablemente bordeará las violaciones herméticas con cierta frecuencia, y atraerá la mirada inquisitiva de los Quaesitores con aún más frecuencia.
  15. Política Hermética (Alianzas, página 30). La alianza está involucrada en la política hermética de altos vuelos, con visos a prosperar en el futuro. Al principio de la saga debéis tres favores a sendas alienzas, y a su vez hay tres alianzas que os deben favores a vosotros. Salvo casos muy concretos, no lo recomendaría para alianzas de Invierno.
  16. Terrenos Eclesiásticos (Alianzas, página 30). En lugar de ocupar tierras propias o de algún noble, la alianza ocupa tierras que pertenecen a la Iglesia. La diferencia es sutil pero importante: el clero puede ser mucho menos permisivo que los nobles en asuntos relativos al espíritu…
  17. Tribunal No Democrático (Alianzas, página 30). Hay una alianza de Otoño en vuestro Tribunal que controla casi todo lo que ocurre y tiene intereses muy específicos respecto al Tribunal o incluso a la propia alianza de los personajes. ¿Es muy audaz decir que probablemente esa alianza sea Tremere…?
  18. Visitantes Itinerantes (Alianzas, página 31). La alianza recibe cada año la visita de una feria itinerante, una banda de juglares o cualquier otro tipo de grupo que pueda traer noticias, productos inusuales o, por qué no decirlo, problemas al umbral de la alianza.
  19. Zona de Riesgo (Alianzas, página 31). La alianza se encuentra en un lugar tan recóndito, peligroso o incómodo que los Boinas Rojas se niegan a visitarla. Esta Traba podría combinarse bien con algunas de localización, por ejemplo. Tal vez la comunicación con los mensajeros de la Orden tiene lugar en puntos específicos, de más fácil acceso, donde se dejan mensajes o productos que tengan que llegar a la alianza.
  20. Tradición Chamánica (Alianzas, página 30). La alianza se encuentra en una zona fuera de la influencia hermética y dentro de un territorio dominado por una tradición mágica menor no hermética. A diferencia de la Ventaja homónima que conoceremos mañana, las relaciones entre ambos bandos no son precisamente cordiales y podrían volverse directamente hostiles si hay algún conflicto por recursos mágicos como, por ejemplo, una fuente de vis. Esta es una Traba ideal para Tribunales en la periferia de la Orden, empezando por Novgorod, pasando por Levante y terminando por Hibernia.

Y nada, hasta aquí llegamos por ahora. Como siempre, os dejo la tabla de hoy aquí en formato json, y mañana seguimos con las Ventajas que, como tales, serán mucho más amables…

 
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Publicado por en 11 noviembre, 2025 en Miscelánea

 

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Noviembre hermético 2025 (X): Ventajas de habitantes

Tras elegir las cosillas peculiares que tienen los habitantes de vuestra alianza, hoy toca determinar las cosillas beneficiosas que tienen. Al igual que en la tabla de ayer, hay un buen montón de Ventajas de este tipo en Alianzas, así que he tenido que haber una pequeña selección.

Como siempre, se recomienda aplicar el sentido común a los resultados de las tiradas, cuando estas son incompatibles entre sí o en combinación con los resultados de la tabla de ayer. Sin embargo, tampoco hay que cerrar la puerta a la creatividad: un Habitante de Renombre en la tabla de hoy podría ser también un Refugiado en la tabla de ayer, así que no os cortéis a la hora de aplicar los resultados. Y sí, en esta tabla se incluyen también resultados que en Alianzas son gratuitos. El azar es lo que tiene…

Al igual que ayer, recomiendo tirar una vez en la tabla si sois de Primavera, dos si sois de Verano o Invierno y tres si sois de Otoño. Venga, recuperemos nuestro querido d12 y, parafraseando al insigne Ioachimus Pratt ex Jerbiton… ¡a tirar!

Tabla de Ventajas de habitantes (1d12)

  1. Campesinos. Los defensores de la alianza son los campesinos que viven en sus tierras y trabajan en ellas durante todo el año. Lo bueno de eso es que no cobran un sueldo y lucharán por defender sus hogares con la misma ferocidad que los magi. Lo malo, que no tendrán la misma preparación ni el mismo equipo que los soldados profesionales, claro…
  2. Cazadores o Marineros. Esto vendría a ser lo mismo que el resultado anterior, pero aplicado a cazadores o marineros, que podrían desempeñar acciones de defensa o ataque (¿piratas? ¿cazadores furtivos en terrenos ajenos?) al servicio de la alianza. Eso sí, estos sí que cobran.
  3. Caballería Pesada. La alianza cuenta con un grupo de caballeros bien pertrechados y entrenados y que pueden usar sus monturas para actuar con rapidez en puntos incluso algo alejados de la alianza. Aunque eso mejora la capacidad militar de la alianza, sin duda cualquier noble cercano no se tomará nada bien la presencia de un contingente militar de ese tipo en su zona de influencia.
  4. Noble Bajo Control. La alianza controla territorios bastante extensos y, para evitar incómodos conflictos con los poderes mundanos, utiliza a un noble menor como títere ante estos. Una artimaña al borde de la ilegalidad para algunos Quaesitores, sin duda, pero… ¿quién dijo miedo?
  5. Soldados Mágicos. Este resultado solo se aplica si has obtenido algún otro que representar a unidades militares (Caballería Pesada, Ballesteros, Guerreros Veteranos o, si lográis engañar al DJ, Criminales). Sea cual sea la tropa, está equipada con objetos mágicos (¿flechas de fuego, armaduras mejoradas?) o incluso tiene capacidades mágicas (un pequeño grupo de cambiaformas). Ni que decir tiene que una unidad así será de lo más efectiva pero también llamará muchísimo la atención, lo que hará recomendable usarla de manera muy selectiva.
  6. Armas de Proyectiles. Tira 1d6: 1-3, la alianza cuenta con defensores equipados con armas de proyectiles como arcos, jabalinas u hondas. 4-6, la alianza cuenta con una escuadra de ballesteros, demoledores en combate pero también bastante más caros.
  7. Comunidad Unida. Los habitantes de la alianza tienen una relación inusualmente cercana. A lo mejor son todos miembros de una misma familia, por ejemplo. Sea como sea, los extraños lo tienen crudo para hacerse un sitio entre ellos.
  8. Criminales. Piratas, bandidos, ladrones… sean del tipo que sean, la alianza tiene a un grupo de criminales a su servicio que solo piden comida, bebida y una parte del botín a cambio de sus servicios. Una vez más, Éirinn go Brach es un buen ejemplo de alianza con criminales.
  9. Guerreros Veteranos. La alianza cuenta con un grupo de soldados curtidos en mil batallas que garantizan un buen servicio en el campo de batalla pero que también cobran una buena soldada.
  10. Habitante Peculiar. Tira 1d6:
    1. Habitante de Renombre. En la alianza vive un célebre erudito, un inspirado orador o una afamada maga que ilumina con su sabiduría al resto de lugareños.
    2. Habitantes Leales. Los habitantes de la alianza son excepcionalmente leales a los magi, tal vez porque se sienten cuidados y protegidos por estos o por algún otro motivo.
    3. Habitantes Cultos. Casi todos los habitantes de la alianza saben leer. ¿Tal vez hay una Escuela en la alianza?
  11. Maldición Beneficiosa. Un maleficio pesa sobre los lugareños aunque, bien enfocado, también se puede sacar algún beneficio de él. Los guerreros que se ven poseídos por una sed de sangre irrefrenable en combate son difíciles de manejar, pero extremadamente eficaces en combate…
  12. Residentes no Humanos. Muchos habitantes de la alianza son claramente no humanos y tienen capacidades mágicas que superan (y desconciertan) claramente a los humanos. Por ejemplo, la alianza podría haber desarrollado magia de Muto Animal (o Corpus) que diera lugar a una turba de grogs formada por hombres-bestia híbridos…  

Y hasta aquí llegamos por hoy. Mañana volvemos a las cosas malas, con las Trabas de relaciones exteriores. Mientras tanto, tenéis la tabla de hoy en formato json aquí.

 
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Publicado por en 10 noviembre, 2025 en Miscelánea

 

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