198
Produtos
analisados
883
Produtos
na conta

Análises recentes de Yamagishi

< 1  2  3  4  5  6 ... 20 >
Exibindo entradas 31–40 de 198
19 pessoas acharam esta análise útil
7.0 horas registradas
Самое время задуматься о проблеме глобального потепления.

Предисловие:
Будучи одним из тех людей, которые в первую очередь ценят в играх геймплейную составляющую, я также очень ценю истории, которые рассказывают игры. В особенности мне нравятся игры с повествованием через окружение, мне нравится изучать миры, складывать по кусочкам историю, которую игра пытается мне рассказать. Jusant – как раз одна из таких игр.

Геймплей
Геймплейная составляющая в Jusant до безумия простая. По сути, игра представляет собой адвенчуру, в которой основной задачей станет карабканье по скалам с использованием соответствующего снаряжения и попутное наблюдение за уровнем выносливости главного героя, чтобы он ненароком не свалился. Помогать нам будет маленький компаньон, которого тут называют "пузырем", он может не только подсвечивать примерное местоположение цели, но и открывать новые пути для поднятия к вершине башни. Каких-то уникальных механик здесь нет, да и новых фишек за все прохождение почти не добавляется, только локации становятся сложнее в плане навигации, что и делает игру интересной на протяжении всего прохождения. Уникально же здесь само управление персонажем. RT и LT отвечают за управление руками главного героя, левый стик – направление движения. И хоть игра задизайнена так, чтобы подарить игроку максимально чилловый экспириенс с полным погружением в историю, порой за счет такой схемы управления возникают трудности с эффективным перемещением по скалам, иногда персонаж может схватиться рукой не за тот уступ, за который мне хочется, но такие случаи были достаточно редкими. И какого-то сурового пенальти за то, что вы случайно сорветесь, не будет, кроме очевидной потери прогресса.

Кроме лазания по скалам можно исследовать локации в поисках коллекционных предметов, типа всяких алтарей, записок местных жителей и прочего такого. Некоторые предметы скрывают в себе кусочки лора игры, а некоторые сделаны будто просто для галочки, но при их нахождении все-таки чувствуешь дух первооткрывателя.

Собственно, это весь игровой процесс. Да, он не то чтобы очень разнообразный, но и скучным его назвать у меня не получится. Возможно, это заслуга малой продолжительности игры, но даже если так, основной упор здесь идет все-таки не на геймплей.

Сюжет
Поначалу может показаться, что сюжета в игре нет от слова совсем. Нам показывают безымянного главного героя, который идет по пустыне и натыкается на огромную башню, которую раньше населяли люди. Сейчас же это просто останки цивилизации, которые нам предстоит по кусочкам изучить и составить картину того, что же такое произошло с обитателями башни, и почему ее окружают бескрайние пески.

Огромный акцент уделен именно повествованию через окружение, хоть тут и есть небольшие катсцены между главами и записки ранее живших в башне людей, откуда можно подчерпнуть немного информации о мире игры, историю некоторых жителей и их взаимоотношения. Буквально каждая локация в каждой главе рассказывает какую-то свою историю, которая переплетается с другими и образует цельную картину мира игры, за который в процессе начинаешь переживать. Такое чувство не каждая игра может вызвать, надо признать.

Графика
Визуальный стиль в игре очень простой, будто бы мультяшный, но при этом картинка просто безумно красивая, огромное внимание было уделено всяким мелочам и проработке локаций в целом, что создает свою непередаваемую атмосферу. Однако несмотря на простой визуал, оптимизация в игре достаточно посредственная. Если в первых главах я наблюдала комфортные 45FPS в среднем на высоких настройках, то вот в более поздних главах, где на экране было побольше эффектов, фреймрейт падал просто на днище, из-за чего пришлось снижать настройки.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3128951628

Звук и музыка
Звуковой дизайн в игре на высоте, в особенности звуки, издаваемые главным героем при перемещении по скалам. То, как главный герой хватается за уступы, как срывается вниз, натяжение веревки – все это звучит крайне правдоподобно. За музыкальное сопровождение тоже можно поставить плюсик, все мелодии в игре очень чилловые, но при этом в каждой чувствуется какая-то меланхоличность. Также музыка хорошо передает атмосферу каждого региона башни.

Итог:
На самом деле, Jusant это такая игра, в которую лучше всего поиграть самому, потому что здешнюю атмосферу и ощущения от игрового процесса трудно передать словами. Если вы любите чилловые адвенчуры с подобным повествованием и очень приятной атмосферой не без доли печали, то попробуйте эту игру. Но лучше, конечно, взять ее по скидке, все-таки фуллпрайс немного кусается.

На страничке куратора Dreams of Genesis вы найдете самые крутые обзоры в галактике!
Publicada em 9 de janeiro de 2024. Última edição em 31 de outubro de 2024.
Você achou esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
43 pessoas acharam esta análise útil
1
13.4 horas registradas
Охренительный рок’н’ролл-плейлист с классной игрой в комплекте.

Предисловие:
Я очень люблю игры в жанре слэшер, но, признаться честно, я в них очень плоха. А еще я плоха в ритм-играх. И кто бы мог подумать, что в Hi-Fi Rush, которая буквально объединила этих два мало похожих друг на друга жанра, я буду чувствовать себя как рыба в воде! Каждая минута, проведенная в игре, дарила мне невероятные эмоции. Но что же мне в ней так понравилось? Да все, на самом деле.

Геймплей
Геймплейно Hi-Fi Rush представляет собой слэшер, который идеально объединяет в себе еще и ритм-игру. Каждое действие игрока, будь то просто перемещение по локации или активный бой, совершается с четко заданным играющего на фоне трека ритмом. Конечно, для таких криволапок, как я, или тех, кому слон на ухо наступил, в игре есть подсказки по ритму, в который стоит попадать, но даже если вы не будете попадать четко в ритм, игра за это накажет вас только более низким рангом за бой. Сама же боевка в игре достаточно разнообразная, в арсенале главного героя множество комбо с использованием легких атак, тяжелых атак, рывков, парирований и прочего такого. Те, кто играли в игры серии DMC или MGR:R, скорее всего сразу поймут, что тут к чему. Но помимо различных комбо-атак главный герой также может призывать себе на помощь одного из своих товарищей, каждый из которых может помочь справиться с определенным типом противников.

Бестиарий в игре обширный, хотя по сути все противники здесь – это роботы. Есть роботы обыкновенные, есть роботы большие, сильные и быстрые, есть летающие мрази, которых я всей своей душой терпеть не могу роботы. И к каждому из противников нужен какой-то свой подход, просто нажимать на все кнопки подряд в надежде одержать победу у вас вряд ли получится. Но и особых проблем они вам доставлять не будут, потому что каждая атака противника отлично читается, что в слэшерах очень важно, и если вы поймете, как работают все механики, у вас не возникнет проблем с тем, как уворачиваться от атак и проводить крутые комбо.

Вне боев мне очень понравилось исследовать локации на наличие всяких секретиков, и в игре их предостаточно несмотря на то, что локации по своей сути кишкообразные. На каждом уровне есть какое-нибудь ответвление с хитро спрятанной комнатой, в которой могут быть улучшения или много валюты для прокачки персонажа. Кстати о прокачке, в перерывах между прохождением уровней можно побегать по местному хабу, поговорить с тамошними обитателями и прокачать главного героя. За валюту можно приобретать новые комбо, особые удары, покупать апгрейды для разных параметров главного героя, вроде максимального количества здоровья, а также чипы, которые представляют собой своего рода баффы, дающие буст к определенным параметрам.

В итоге от геймплея я словила невероятный кайф, такое необычное смешение слэшера с ритм-игрой мне очень понравилось. Экспириенс от Hi-Fi Rush, чувство, когда ты входишь в состояние потока, крутишь комбо и попадаешь в ритм, очень трудно передать словами.

Сюжет
История игры начинается со знакомства с главным героем по имени Чай, который мечтает стать рок-звездой. Он записывается добровольцем в проект Armstrong местной мега корпорации Vandelay, но при отборе происходят некоторые непредвиденные обстоятельства, и главному герою помимо роботизированной руки вмонтировали в грудь… музыкальный плеер, который синхронизирует все вокруг с ритмом музыки. Такого не должно было произойти, поэтому Чая объявляют «дефектным» и всеми силами пытаются схватить, а нам нужно всеми силами выбраться на волю.

Нельзя сказать, что сюжет в Hi-Fi Rush какой-то выдающийся, с кучей неожиданных поворотов или глубоко прописанными персонажами, но он и не пытается быть таким. История в игре несерьезная, юморная, а все персонажи максимально карикатурные кроме Корсики. Корсика – лучшая девочка. Но даже несмотря на несерьезность истории, мне было очень интересно наблюдать за похождениями Чая и его становлением, было интересно наблюдать за его странными взаимоотношениями с напарниками. Ну и концовка, конечно же, ровно такая, какую ожидаешь увидеть в подобных историях.

Графика
С визуальной частью у игры нет совершенно никаких проблем, игра выглядит безумно стильно. Абсолютно все объекты в игре сделаны в таком мультяшном стиле с очень явным сэлшейдингом, отчего создается впечатление, что ты не в игру играешь, а смотришь очень крутой, экшоновый мультфильм. А постановочные катсцены за счет низкой частоты кадров анимации персонажей порой настолько плавно переходят в нарисованные вставки, что этого можно и не заметить. Также очень порадовало внимание к деталям. У нас тут все-таки ритм-игра, все дела, поэтому каждый объект в кадре двигается в ритм песни, которая играет на фоне, что не только смотрится очень круто, но еще и косвенно помогает понять ритм песни.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3117333834

Звук и музыка
С саунд-дизайном тут также полный порядок, звуки атак главного героя и противников читаются отлично, звуковые эффекты определенных комбо также читаются не только визуально, но и аудиально, а при попадании в ритм звучат возгласы зрителей, будто главный герой выступает на сцене, как настоящая рок-звезда. И вы меня, конечно, извините, но йоб твою мать, покажите мне того гения, который подобрал НАСТОЛЬКО КРУТОЙ ПЛЕЙЛИСТ МУЗЫКИ ДЛЯ ИГРЫ!!! Буду честна, я не большая любительница рок’н’ролла, но эта игра заставила меня его полюбить. Абсолютно все треки в игре звучат под стать окружению или ситуации, в которой оказался главный герой, а во время битв с боссом звучат песни таких групп как Nine Inch Nails, The Joy Formidable, Wolfgang Gartner и других, выбранные треки идеально передают характеры каждого из злодеев. Но самое интересное то, что практически все треки в игре звучат с ритмом около 140bpm, что позволило разработчикам не потерять в динамике игры, а игрокам – без особых проблем попадать в ритм песен.

Итог:
Hi-Fi Rush – это одна из лучших игр не только в этом году, но и вообще одна из лучших игр, которые когда либо были созданы. Разработчикам из Tango Gameworks (да-да, это те, что сделали The Evil Within) удалось сделать идеальное сочетание слэшера и ритм-игры, которое не отпускает вплоть до финала, а подкрепляют исключительно положительные эмоции простой, но интересный сюжет, стильный визуал и просто бомбический саундтрек, который заставит полюбить рок’н’ролл даже самого ярого хейтера этого жанра.

На страничке куратора Dreams of Genesis вы найдете самые крутые обзоры в галактике!
Publicada em 27 de dezembro de 2023. Última edição em 31 de outubro de 2024.
Você achou esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
29 pessoas acharam esta análise útil
3 pessoas acharam esta análise engraçada
1
20.2 horas registradas
Какие же все-таки интересные сны собаки снятся Сэму Лэйку.

Предисловие:
С проектами Remedy Entertainment у меня очень странные отношения – ни один их проект, за исключением Max Payne, я до конца так и не прошла, причем по совершенно непонятным мне причинам. И какими бы ни были эти причины, к Control они не применимы, так как игру я прошла почти что залпом, стараясь заползти в каждый уголок, восхищаясь геймплеем, саунд-дизайном, да и в принципе общим концептом игры. Но и для негодований место нашлось, поэтому давайте я расскажу обо всем поподробнее.

Геймплей
Remedy в каждом своем проекте старались удивить игрока какими-то интересными механиками, и Control исключением не стал. Игра представляет собой шутер от третьего лица, в который были намешаны элементы других жанров, но при этом они замечательно гармонируют между собой. Здесь есть и элементы метроидвании, которые проявляются в закрытых локациях, куда можно будет попасть после получения нужных способностей, и прокачка различных навыков главной героини, и всякие сайд-квесты. В общем, самая настоящая солянка. И солянка очень даже неплохая, надо сказать, потому что за счет грамотного комбинирования всех элементов игра наскучить не успевает от слова совсем. Чуть ли не с каждой пройденной главой у нас в арсенале появляются новые способности, новое оружие, доступ к ранее недоступным локациям, хранящим свои секреты, новые противники, к каждому из которых нужен свой подход. Но самое крутое, что делает геймплейную составляющую такой увлекательной – это разрушаемость окружения, которую нужно практически постоянно использовать, причем как для атаки, так и для защиты. Опций, конечно, не так много, только телекинез для швыряния предметов и щит из осколков окружения, но тем не менее игра поощряет грамотное использование этих и других способностей в сочетании с огнестрельным оружием.

Исследование локаций здесь не только интересное, но еще и поощряется игрой, практически в каждом очке можно найти либо кусочек лора игры, либо модификаторы для увеличения характеристик главной героини или оружия. Ну и материалов для апгрейда отсыпают, конечно же. Однако при исследовании камнем преткновения может стать система уровней у врагов. Если вы полезете куда-то раньше, чем надо, то враги превратятся в ходячие губки для пуль, которые смогут вас запросто ваншотнуть. Со мной такое бывало пару раз, любопытство брало верх, и я отлетала на последний чекпоинт. После этого я просто решила миксовать прохождение сюжетных заданий, побочек и исследование, и с проблемами уровневой системы я не сталкивалась.

В общем, геймплейная составляющая у игры хорошая, хоть и не без недостатков в виде системы уровней врагов. Самое главное, что играется Control очень увлекательно, и 16 часов, за которые я прошла игру, пролетели практически незаметно.

Сюжет
История игры начинается с того, что главная героиня – Джесси Фейден – ведет с кем-то односторонний диалог, используя разные метафоры, и прибывает в Федеральное Бюро Контроля. Немногим позже нам объясняют, с какой целью она сюда прибыла – найти своего брата Дилана. А еще немногим позже, после совета уборщика пойти на собеседование к директору бюро, мы обнаруживаем тело директора и формально встаем на его место. Собственно, после этого и начинается приключение Джесси в поисках ее брата.

Сэм Лэйк, конечно, гений, но скажу честно, сюжет в Control стал для меня одной из слабых сторон игры по одной простой причине: повествование у игры просто ужасное. Персонажи постоянно разговаривают какими-то метаформами, странными терминами, на экране во время катсцен появляются абстрактные образы, в которых очень трудно найти какой-либо смысл, и вся эта мешанина в итоге превращается в какой-то сон собаки. Но очень интересный сон собаки, надо признать! Проблем с повествованием можно было бы избежать, если бы сценаристы как-то имплементировали в основной сюжет все те миллиарды записок, которые разбросаны по всему бюро (я не умею читать). Ну и еще меня разочаровала концовка, я ожидала увидеть диаметрально противоположный финал. Хотя это уже мое персональное skill issue.

Графика
По части визуала у игры, на мой взгляд, нет совершенно никаких проблем, Control как с технической точки зрения, так и с артистичной выглядит замечательно. С каждой новой главой истории нам открываются новые части бюро, которые выглядят по-разному, но при этом не выбиваются из концепта истории, в принципе искаженные под воздействием неких существ коридоры такими себе и представляешь. А преимущественно серые и красные тона добавляют игре пугающей атмосферы.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3086726308

Звук и музыка
Звучание у игры просто замечательное, оружие звучит очень убедительно, импакт от брошенных во врагов предметов ощущается также хорошо, а при исследовании локаций практически постоянно слышны искаженные реплики погибших людей, дополняющие и без того напряженную атмосферу. Таких же хороших слов не могу сказать о музыкальном сопровождении, саундтрек в игре совершенно не запоминается, за исключением одного единственного трека, который играет ближе к концу игры, и то он запоминается только потому, что вообще не вписывается в происходящее вокруг.

Итог:
В итоге, несмотря на огромные на мой взгляд проблемы с повествованием и никакущим музыкальным сопровождением, Control умудряется радовать своим геймплеем и визуалом, а желание разобраться в тайнах бюро не оставило мне другого выбора, кроме как сидеть и с кайфом проходить игру до самого финала.
Publicada em 23 de dezembro de 2023. Última edição em 31 de outubro de 2024.
Você achou esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
79 pessoas acharam esta análise útil
3
2
2
9
66.8 horas registradas (40.8 horas no momento da análise)
Ярчайший пример того, как можно и нужно делать сиквелы к и без того прекрасным играм.

Предисловие:
Первая часть The Talos Principle стала для меня одной из величайших игр, которые когда-либо были созданы. В ней было все: и интересные головоломки, и сюжет, заставлявший задуматься о многих вещах, которые с легкостью проецировались на реальный мир, и прекрасные графика с музыкой. Казалось бы, как можно сделать сиквел, о котором не было слышно почти 10 лет, и который был официально анонсирован только в этом году, еще лучше во всех аспектах? Оказалось, еще как можно.

Геймплей
Геймплейно The Talos Principle 2 все также представляет собой головоломку от первого лица, однако в сравнение с первой частью здесь было добавлено множество новых инструментов для прохождения головоломок, например, коннектор, который при объединении двух разных RGB-цветов дает третий. Каждый инструмент добавляется в игру постепенно, при исследовании каждой новой локации. Основные загадки стали немного более комплексными, хотя по личным ощущениям проходить их стало несколько легче (возможно с возрастом я просто поумнела). Загадки с фигурками тетриса никуда не делись, но теперь их нужно раскладывать не на поле для продвижения по сюжету, а строить из них самые настоящие мосты. Сложнее или проще эти загадки не стали, но подход к ним стал совершенно иным.

Однако, что действительно здесь стало проще, так это сбор звезд. В первой части звезды, необходимые для прохождения игры на секретную концовку, были спрятаны в самой жопной жопе. Здесь же звезды собираются путем решения загадки одного из трех типов монументов: Пандоры, Сфинкса и Прометея. Для решения загадки каждого из монументов все еще нужно, скажем так, выходить за рамки, но все-таки решения стали намного более очевидными. Помимо основных загадок есть так называемые золотые загадки, сложность которых уже как раз сопоставима с поиском звезд в первой части. Решения у них крайне неочевидные, но зато, когда додумываешься до того, как все это дело правильно решается, ловишь невероятный заряд дофамина.

Ну и все эти головоломки расположены на 12-ти локациях, по три на каждую из частей света, при этом локации отнюдь не маленькие, игра стала намного больше. На локациях также есть знаки вопроса, за которыми скрываются те самые монументы, дополнительные загадки и терминалы с текстами, раскрывающими мир игры, или просто интересные выдержки разных авторов. Еще можно найти голосовые записи и древние артефакты, также раскрывающие мир игры.

В общем, геймплейно вторая часть набрала в количестве, но не потеряла в качестве, думать над головоломками все также увлекательно, а исследовать локации – интересно.

Сюжет
История игры начинается почти так же, как и в первой части: главный герой просыпается посреди лабиринта из головоломок, и с нами начинает говорить голос свыше – Элохим. Однако сразу видны изменения, так как Элохим говорит о том, что все, что мы видим, не более чем сон, а после прохождения пары головоломок в симуляции он сообщает нам о готовности нашего тела в реальном мире. В итоге главный герой просыпается в реальном мире, где нас встречает робот по имени Нейт и рассказывает о том, что здесь происходит. С момента истинной концовки первой части уже прошло много сотен лет, первый вышедший из симуляции робот поставил перед последующими цель – создать тысячу новых людей, а мы – символ достижения этой цели. Снаружи нас сразу встречают остальные роботы, но празднования прерывает голограмма некой сущности, зовущей себя Прометеем, которая обещает даровать сокрытые знания тем, кто последует за ним. Нас зовут в экспедицию на остров, где читается сигнал Прометея, и по прибытии туда наша команда обнаруживает колоссальных размеров сооружение, тайны которого нам и предстоит узнать, разгадывая загадки по всему острову.

Фокус сюжета, в отличие от первой части, сместился на более глобальные темы, что было отчасти показано в дополнении Road to Gehenna. Поднимаются вопросы общества, того, как людям стоит жить: закапывать голову в песок, но зато жить в безопасности, или развиваться, исследуя новые технологии, но столкнуться с соответствующими рисками. Персонажи регулярно рассуждают о моральных ценностях и многих других вещах, ставят под вопрос действия главного героя, которые будут влиять на концовку, коих тут три. Тексты в терминалах очень сильно резонируют с реальным миром, и так происходит вообще в принципе со всем сюжетом игры. На протяжении всего прохождения я не раз задумывалась о том, в какое же мы все-таки очко загнали человечество и не предпринимаем практически никаких попыток, чтобы изменить его к лучшему. Но почему так происходит? Потому что каждый отдельно взятый индивид имеет иной взгляд на мир, или по какой-то другой причине? Именно за такие размышления я полюбила первую The Talos Principle, так же случилось и со второй.

Графика
The Talos Principle 2 стала первой игрой на Unreal Engine 5, в которую мне удалось поиграть, и, честно скажу, настолько красивой игры я еще не видела. Каждая локация уникальна и проработана до мелочей, артдизайн просто великолепен и вызывает натуральный срыв башни. При виде всех этих колоссальных сооружений волей-неволей челюсть отвисает. Что еще поражает, так это то, что каждая локация воспринимается по-разному в зависимости от времени суток. Ясный день, сумерки, розовый закат или ранее утро – первое посещение каждой из локаций производит просто неизгладимое впечатление. Однако добиться хорошей производительности на своем конфиге без использования FSR (с ним появлялись неприятные артефакты размытия) мне не удалось, большую часть времени я наблюдала 30FPS, лок на которых я сама поставила, чтобы получить наиболее стабильную и комфортную частоту кадров, но при пробежке по густым лесам фреймрейт мог просаживаться до 15FPS. А еще игре очень не хватает SSD-накопителя, на медленном HDD постоянно происходят долгие подгрузки текстур при переходе на новую локацию. Для такого рода игры все это не критично, но довольно-таки неприятно.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3073628298
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3073637887
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3078891165

Звук и музыка
Многие знакомые по первой части звуки, например, соединения коннектора с другими элементами загадок, остались и во второй части, а для новых инструментов были записаны свои такие же качественные звуки, позволяющие хорошо читать игру при прохождении головоломок. Озвучка в игре, к сожалению, только английская, но выполнена она на отличном уровне, в голосах каждого из персонажей отлично читается их характер. Очень надеюсь, что со временем в игру будет добавлен дубляж на других языках, потому что русская озвучка в первой части была просто великолепной. Что касается музыки, то за нее можете не беспокоиться, композитором здесь снова выступил Дамьян Мравунац, он свое дело знает. Каждая мелодия звучит грандиозно, но при этом меланхолично, что отлично передает общее настроение мира игры.

Итог:
Честно, о лучшем сиквеле, чем является The Talos Principle 2, я и мечтать не могла. Все эти годы ожидания без каких-либо новостей окупились, разработчики из Croteam смогли прыгнуть выше головы и выпустили поистине грандиозную игру с отличным развитием механик первой части, превосходным продолжением истории и очень красивыми графикой и музыкой. Однозначная рекомендация всем и каждому, кто играл в первую часть, а тем, кто не играл, рекомендую пройти обе игры, это самые настоящие шедевры игровой индустрии.

На страничке куратора Dreams of Genesis вы найдете самые крутые обзоры в галактике!
Publicada em 11 de novembro de 2023. Última edição em 31 de outubro de 2024.
Você achou esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
63 pessoas acharam esta análise útil
1 pessoa achou esta análise engraçada
2
3
19.4 horas registradas (9.6 horas no momento da análise)
Работает – не трогай.

Предисловие:
Первую часть Ghostrunner я безумно сильно люблю, это одна из тех игр, которые мне хотелось проходить снова и снова, даже несмотря на то, что я пощупала в ней весь контент. Хотелось ставить все новые и новые рекорды, показывать самые лучшие результаты. И по большей части я могу сказать то же самое о сиквеле игры, который я очень ждала с момента первого анонса, потому что во многих аспектах разработчики придерживались принципа из заголовка обзора. “По большей части” же потому, что иногда вторая часть умудряется спотыкаться, а где именно, я сейчас расскажу.

Геймплей
Геймплейно Ghostrunner 2 представляет собой все тот же хардкорный слэшер от первого лица, в котором и противники, и главный герой отлетают в помойку с одного удара. Если же копать глубже, то в геймплее можно заметить множество разных изменений: движения главного героя, способности, прокачка, боссы, да и левел-дизайн – все это подверглось изменениям. Но давайте обо всем по порядку.

Изменения в мувсете главного героя можно заметить чуть ли не сразу, когда нам дают возможность делать рывки. Если раньше у главного героя было ограниченное количество рывков, которое можно было увеличить путем прокачки, то теперь у нас есть общая шкала выносливости, которая расходуется на большую часть действий, вроде тех же рывков или блока. Да, теперь здесь появился еще и блок, который позволяет поглощать удары или пули противников, но легче игра от этого не стала, потому что шкала выносливости расходуется достаточно быстро, и у вас никак не получится заблокировать очередь, выпущенную из автомата.

Способности тоже подверглись некоторым изменениям. Здесь есть и знакомые нам приемы из первой части, и новые способности, некоторые из которых в первой части были в виде подбираемых на арене предметов, например, сюрикены. И теперь способности как бы разделены на две категории: обычные способности и особые умения. Обычные способности вне боя можно использовать сколько угодно, так как некоторые из них нужны для решения простейших головоломок, а в бою они относительно быстро восстанавливаются. Особые же умения теперь играют роль способностей из первой части, эдакий туз в рукаве главного героя, позволяющий выйти из жесткого замеса победителем.

Изменения в прокачке лично мне не понравились. Круто, что она есть и позволяет создавать свои уникальные билды для разных игровых ситуаций, однако теперь здесь не нужно выкладывать фигурки тетриса, представляющие собой модули прокачки. Теперь нужно за внутриигровую валюту, получаемую при убийстве противников, покупать модули в определенных категориях и выкладывать их на поле материнской платы, которую нужно прокачивать, собирая модули этой самой материнской платы на уровнях. Чем выше уровень материнской платы, тем больше ячеек будет разблокировано и тем более дорогостоящие модули можно будет использовать. Причем в одну колонку на поле вы можете выставить только модули из одной конкретной категории. На мой взгляд, раньше механика прокачки была намного более интересной, а теперь это выглядит, как дженерик РПГ-элемент.

То, как изменили сражения с боссами, мне тоже не очень понравилось. Нет, драться с ними все еще очень интересно, и это по сути самое главное, но то, как с ними надо драться, мне не зашло. Здесь, как и раньше, у боссов есть разные фазы, после которых активируется чекпоинт, но каждую фазу босса нужно ковырять свой катаной, попутно уклоняясь от встречных атак. Хотелось бы видеть подход к дизайну боссов, как в первой части, когда ему нужна была всего пара ударов, чтобы отъехать, но возможность ударить босса приходилось зарабатывать с большим трудом. Хотя надо отдать должное разработчикам, что они смогли очень хорошо разнообразить всех боссов, дать им свои уникальные мувсеты, в таком духе.

И тут мы подходим к левел-дизайну. Разработчики очень активно продвигали игру новой игрушкой для Гостраннера – байком. Но то, как этот байк разработчики реализовали, просто тихий ужас. Уровни на байке — это вообще атас, такой духоты в Ghostrunner я никак не ожидала увидеть. Эти уровни очень большие, иногда не понятно, куда нужно ехать, иногда не понятно, выехала я за край карты или мне туда и надо, а сам байк жутко неуправляемый, в особенности, когда на дороге есть хоть какой-нибудь рельеф. Но постановочные уровни на байке, как и линейные уровни без байка в духе первой части – мое почтение, они очень крутые. Отдельный плюсик за уровни в кибербездне без душных головоломок и вырвиглазной цветовой гаммы. А еще в игре есть хаб-локация, в которую мы возвращаемся после завершения почти что каждого уровня. Здесь можно поболтать с местными обитателями, узнать о мире, заняться прокачкой или прыгнуть в режим Roguerunner, представляющий из себя рогалик.

Может показаться, что геймплеем я осталась недовольна, но это вовсе не так, игра все еще очень крутая. Просто изменения некоторых элементов я не ожидала увидеть. И жаль, что игра проходится крайне быстро, ею просто не успеваешь насытиться за 8 часов, которые у меня ушли на прохождение со сбором большей части коллекционных предметов.

Сюжет
Сюжет второй части стартует спустя год после событий первой игры, когда главный герой победил Хозяйку Ключей, избавился от тирании Архитектора и принес относительный мир в башню Дхармы. Теперь же Бегущей Тени по имени Джек необходимо устранить новую угрозу – некий культ, который возглавляют киборги, подозрительно напоминающие Гостраннеров. В этом нам помогут как старые друзья, так и новые знакомые, некоторых из которых мы видели в дополнении к первой части.

Буду честна, сюжетная часть во второй части слабее, чем в первой. Да, в первой части сюжет был простым и достаточно предсказуемым, но какая-никакая интрига все же сохранялась, отчего хотелось поскорее узнать, что же там будет в конце. Здесь же у меня такого ощущения не возникало, хотелось просто навалять главным злодеям и вернуть мир в Дхарму. Концовка получилась очень… рваной, если ее можно так описать, у меня не было ощущения, что история здешних персонажей закончилась. Ну и вторая часть все так же страдает главной проблемой первой части – отсутствие дубляжа, из-за чего приходится постоянно отвлекаться на субтитры или же вовсе пропускать все мимо ушей, стараясь выйти из напряженного боя победителем.

Графика
С точки зрения графики игра выглядит так же хорошо, как и первая часть, дух киберпанка на уровнях башни Дхармы передан просто замечательно. И даже душные уровни на байке вне башни выглядят как-то атмосферно что ли. Однако оптимизация здесь достаточно фиговая. На любых уровнях я стабильно ловила статтеры, иногда FPS падал с 60 кадров до 15 на несколько секунд, а текстурки на постановочных уровнях с байком периодически пропадали, что приводило к смерти. И все это на низких настройках графики.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3069103634

Звук и музыка
Звуковое сопровождение у игры мало чем отличается от первой части, все сделано на достаточно высоком уровне, равно как и музыкальное сопровождение, хоть в этот раз за него отвечал не только Daniel Deluxe, но и ряд других композиторов. Саундтрек отлично передает атмосферу киберпанка и каждого уровня в отдельности, в боях с боссами звучат очень бодрые синтовые запилы, заставляющие смело идти в бой.

Итог:
Конечно же, Ghostrunner 2 я могу рекомендовать всем, кому понравилась первая часть, но только по скидке. Честно, жаба задушила, что я отдала 30 баксов за сиквел с такой малой продолжительностью, с проблемами, которых не было в первой части, и с некоторыми моментами, которые лично мне не понравились. Но геймплей здесь все такой же динамичный, графика отличная, а саундтрек просто бомба – что еще нужно для счастья?

На страничке куратора Dreams of Genesis вы найдете самые крутые обзоры в галактике!
Publicada em 1 de novembro de 2023. Última edição em 31 de outubro de 2024.
Você achou esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
48 pessoas acharam esta análise útil
2
4
20.7 horas registradas (19.4 horas no momento da análise)
Тот самый момент, когда ученик превзошел учителя… практически во всем.

Предисловие:
Я очень люблю серию игр Hotline Miami и прошла каждую по нескольку раз, но такой популярности или успеха не завоевал ни один из проектов, пытавшихся скопировать формулу HM. И как же я была рада увидеть ролик от одного из своих любимых Ютуберов, в котором он мне буквально чуть ли не продал OTXO. Я купила игру, начала играть и практически каждую секунду, проведенную в ней, получала неимоверно огромное количество удовольствия. И я не побоюсь этого сказать, но многие вещи OTXO делает в несколько раз лучше, чем HM, и я постараюсь объяснить, почему так.

Геймплей
Геймплейно OTXO представляет собой top-down шутер с элементами рогалика, в котором вам предстоит зачищать комнаты в огромном особняке от толп разных противников. База здесь ровно такая же, как и в HM (тут даже движок тот же самый): структура уровней, противники с разными видами оружия, каждое из которых можно подобрать, ограниченный боезапас. Но чуть ли не все элементы были переработаны либо в лучшую сторону, либо чтобы быть под стать жанровой принадлежности игры. Первое, что сразу бросается в глаза – наличие очков здоровья у главного героя и противников. Многие после такой новости сразу начнут плеваться, мол, “ну это уже вообще не то, HM в этом плане лучше, потому что наличие здоровья оказуаливает игру”. Нифига подобного, ребята, OTXO даже с наличием очков здоровья безумно сложная игра, которую вы не пройдете с первого же захода, потому что противники здесь очень умные, проворные и стреляют крайне метко. Плюс наличие очков здоровья у главного героя позволяет избежать всего того буллшита, который был в HM, например, ваншотов из дробовика с другого конца коридора от противника, которого ты ну никак не мог увидеть. Второе – двери. Да, это может показаться забавным, но двери здесь сделаны лучше, чем в HM, потому что у них есть всего два состояния: закрыта и открыта. И открыть каждую из дверей может только игрок, что открывает неплохое такое пространство для планирования зачистки каждой новой комнаты. Третье – возможность замедлять время на короткий промежуток времени. У фанатов HM, наверное, в этот момент случился инфаркт от “казуальности” игры, но на самом деле замедление времени не то чтобы как-то оказуаливает игру. Оно тут скорее как тактический инструмент для более эффективной зачистки каждой из комнат. Ну и приятным бонусом является подсветка лежащего на полу оружия, что позволяет сразу понять, какое оружие будет подобрано, хотя у меня не раз случались ситуации, когда приходилось спамить кнопку свапа оружия, чтобы подобрать нужный мне ствол.

Ну ладно, прекратим сравнения, поговорим непосредственно о самой игре. OTXO это рогалик, поэтому каждая новая локация будет выбираться рандомно из более чем 100 вручную созданных комнат. После пяти пройденных комнат нам предстоит сражение с боссом локации. Боссов всего 8 штук, и с каждым из них безумно интересно сражаться за счет различных мувсетов и баффов главного героя. Баффы представляют собой разные напитки, которые покупаются за монетки в баре, который появляется после прохождения каждой третьей комнаты. Напитков здесь очень много, каждый дает какое-то интересное свойство игроку, будь то банальный бонус к урону за счет уменьшения скорострельности или щит, защищающий от одного попадания. И каждый из этих напитков можно как-то комбинировать с другими, создавая свой уникальный билд для прохождения, позволяющий создать из главного героя настоящую машину для убийств. Монетки для покупки же здесь зарабатываются, как ни странно, за убийство противников, но самое интересное то, что чем больше ваш множитель комбо, тем больше монет вы будете зарабатывать. Это заставляет вас проходить комнаты как можно скорее, но не стоит нестись сломя голову, опять же, противники здесь очень умные и меткие, могут за пару секунд отправить вас к самому началу забега.

Разумеется, есть и мета-прогрессия, за монетки вы можете открывать новые напитки и новое оружие. Но если напитки открываются без лишних заморочек, вы просто инвестируете определенное количество монет на нужные вам напитки в баре, то вот с открытием новых пушек могут возникнуть проблемы, так как открываются они только в гача-автоматах, которые находятся в случайно появляющихся во время забега комнатах. К моменту, когда вы дойдете до такой комнаты, у вас может не оказаться нужного количества монеток. На мой взгляд, это минус, однако мне это не помешало пройти игру, используя только то оружие, которое доступно в начале игры.

В итоге чисто из-за геймплейной составляющей я могу с уверенностью рекомендовать OTXO. Игра очень динамичная, очень разнообразная, и даже после проигрышного забега вызывает только одно желание – попробовать снова.

Сюжет
История игры начинается с того, что главному герою, который едет на метро со своей возлюбленной, таинственный незнакомец подкидывает маску, которую главный герой зачем-то надевает и оказывается заперт на острове с огромным особняком. Ясно одно – наша возлюбленная находится в самом центре этого особняка, и нам надо во что бы то ни стало спасти ее.

Собственно, это весь сюжет. Нет никаких заговоров и интриг, только цель, к которой нам нужно двигаться. На острове также постепенно будут появляться новые жители, которые будут нам рассказывать о том, как они тут оказались, и о секретах особняка. Эти диалоги достаточно интересно читать, хотя на достижение нашей цели они никак не повлияют.

Графика
Визуал в игре выполнен в пиксельном стиле с черно-бело-красными тонами, подчеркивающими мрачную атмосферу особняка. Очень радует то, что на каждом уровне есть какие-то мелкие детали и разрушаемые объекты. Однако техническая часть у игры… очень странная. В процессе сражений порой случаются моменты, когда фреймрейт будто бы режется в два раза, хотя на счетчике кадров я всегда видела стабильные 60FPS. Тем не менее, это мне никак не мешало побеждать в сражениях. А, ну и немного расстроило то, что здесь по непонятным причинам никак не получается делать скриншоты. Обидненько :(

Звук и музыка
Звучание у игры просто замечательное, от звуков окружения до выстрелов – все это сделано на высшем уровне. Звуки выстрелов так и вовсе чуть ли не лучшие из тех, что я слышала в каком-либо другом шутере, каждая пушка звучит по-своему объемно и громко. Музыкальное же сопровождение здесь на уровне с HM, за исключением трек-листа, все-таки композиций маловато для такого рода игры. Но каждая композиция звучит безумно круто и заставляет лететь вперед с дробовиком наперевес, хотя делать этого не стоит. У боссов так и вовсе есть свои музыкальные темы, звучащие под стать их внешнему виду и атмосфере локации. Переслушивать же эти бэнгеры в отрыве от игры – сплошное удовольствие!

Итог:
OTXO – это самый настоящий hidden gem, который я с уверенностью могу рекомендовать всем любителям жанра top-down шутеров и фанатам серии Hotline Miami. Игра безумно интересная и увлекательная с точки зрения геймплея, а крутой мрачный визуал с заставляющим невольно покачивать головой саундтреком отложат в вашей голове всего одну мысль – пожалуй, еще один забег.

На страничке куратора Dreams of Genesis вы найдете самые крутые обзоры в галактике!

З.Ы. Джексон, спасибо за дополнительную мотивацию к покупке игры, я вообще нисколько не разочаровалась в проекте.
Publicada em 22 de outubro de 2023. Última edição em 31 de outubro de 2024.
Você achou esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
17 pessoas acharam esta análise útil
3.8 horas registradas
Воодушевляющая история о выходе из состояния депрессии.

Предисловие:
Я очень люблю проекты, в которых затрагиваются темы душевного состояния человека, будь то депрессия, шиза или другие расстройства. Поэтому я сразу обратила свое внимание на Unavailed, а желание поиграть подкрепилось приятным пиксель-артом. Прошла я игру буквально за два вечера и в какой-то степени получила удовольствие от многих вещей.

Геймплей
Геймплейно игра представляет собой эдакий симулятор жизни девочки-задротки, в котором нам предстоит заниматься менеджментом параметров главной героини, занимаясь разными делами. Основных параметров, за которыми здесь нужно следить, всего два: голод и энергия. Каждое занятие отнимает разное количество этих параметров, равно как и разное количество времени. Также есть три других параметра, значение которых увеличивается после определенных занятий, и эти три параметра нужно довести до определенного показателя за ограниченное количество времени. Поначалу делать это будет нетрудно, так как занятий на выбор очень мало, но по мере прохождения и морального роста главной героини занятий будет становиться все больше и больше, появятся различные дебаффы, мешающие получению нужного прироста к показателям, поэтому планирование будет идти на пару дней вперед.

Сами занятия представляют собой мини-игру по лопанию пузырьков, появляющихся на экране. Пузырьки эти являются негативными мыслями, и их нужно лопнуть до того, как они достигнут головы главной героини. По мере прохождения вместе с новыми занятиями будут появляться и новые виды пузырьков, которые нужно будет лопать как-то по-особенному. За счет этого постоянное времяпровождение за этими мини-играми не кажется таким уж рутинным и скучным.

В общем-то, это весь геймплей. Да, он до безумия казуальный, но все же увлекательный, а на поздних этапах игры превращается чуть ли не в стратегию, где нужно думать наперед, а в мини-играх придется проявить неплохую такую скорость реакции. Благо для таких рукожопов, как я, есть волшебная кнопка, позволяющая замедлить время, чтобы случайно не зафакапиться в этих мини-играх.

Сюжет
История игры крутится вокруг девушки по имени Мия, у которой в жизни все было замечательно: любящие родители, хорошие друзья, успехи в учебе. Но в один момент все пошло под откос, и теперь Мия живет за счет денег, которые ей присылают родители, целыми днями сидит дома, играет в видеоигры и страдает от депрессии. Literally me, короче. В конечном счете Мия решает начать менять свою жизнь в лучшую сторону, а мы будем эй с этим помогать, направляя ее, скажем так, на путь истинный.

Сюжет здесь, на самом деле, очень простой, подается в виде коротких слайд-шоу по прошествии каждого дня, но при этом цепляет эта история достаточно сильно. Многие игроки отчасти могут увидеть в главной героине себя и пойти по ее стопам к становлению лучшей версией себя. Что уж говорить, я сама даже немного вдохновилась и захотела поменять свою жизнь в лучшую сторону, и это очень круто, что такая игра помогает прийти к каким-то выводам.

Графика
В игре очень приятный визуал, выполненный в пиксельном стиле. Все модельки и фоны нарисованы вручную и очень детализированы, на каждой локации можно найти какие-то маленькие детали или изменения при активных дебаффах, что не может не радовать.

Звук и музыка
В плане звукового сопровождения игра ничем особенным не выделяется. Даже больше скажу, я не припомню, чтобы в игре вообще были какие-то звуки, кроме музыки. Из-за этого создается впечатление какой-то пустоты окружающего главную героиню мира. А вот музыкальное сопровождение мне очень хочется похвалить, саундтрек отлично передает общую атмосферу игры и настроение Мии, причем по мере прохождения музыка будет меняться, будут слышны более высокие ноты, отражающие положительный рост главной героини.

Итог:
Поначалу мне хотелось поругать игру за некоторые косяки, с которыми я столкнулась в начале прохождения, но на второй заход разработчик пофиксил все мои тогдашние придирки своевременными патчами, что не может не радовать. И в итоге из Unavailed получилась казуальная в плане геймплея, но очень воодушевляющая история о том, что даже из, казалось бы, безвыходного положения можно найти выход, главное только искать нужное направление и двигаться к поставленным перед собой целям.

На страничке куратора Dreams of Genesis вы найдете самые крутые обзоры в галактике!
Publicada em 20 de outubro de 2023. Última edição em 31 de outubro de 2024.
Você achou esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
21 pessoas acharam esta análise útil
1 pessoa achou esta análise engraçada
4.4 horas registradas
Это могла бы быть неплохая игра, если бы не огромное количество “но”.

Предисловие:
Whitestone заинтересовала меня в первую очередь тем, какими франшизами она вдохновлена. “Ядреная смесь Dead Space, Dark Souls и Persona? Да это же игра мечты!” – подумала я и решила посмотреть, что же из себя представляет эта игра. Но я никак не ожидала увидеть то, насколько эта игра кишит множеством разных проблем, из-за которых в нее просто-напросто неприятно играть.

Геймплей
Геймплейную составляющую игры можно разделить на два сегмента: dungeon-crawling и спокойное исследование воздушного корабля “Санчейсера” в свободное время. Первый сегмент вдохновлен серией Dark Souls, нам придется сражаться на достаточно больших уровнях с различными монстрами, применяя разное оружие: от оружия ближнего боя до огнестрела. Есть кувырки, есть шкала стамины, которая расходуется при кувырках, расходники для восстановления здоровья и все в таком духе. Второй же сегмент явно вдохновлен серией Persona, а именно социальными активностями и прокачкой социальных навыков. Здесь так же в свободное от боев время можно общаться с множеством различных персонажей, улучшать отношения с ними, или пойти заниматься прокачкой статов, которые влияют на возможность выбора разных реплик в диалогах с персонажами.

С основами разобрались, можно и прыгнуть с места в карьер – к недостаткам. Если к соц.активностям у меня претензий как таковых нет, то вот ко всему остальному у меня их просто куча. И я даже не знаю, с чего начать. Первое, что бросается в глаза – крайне неудобная камера, которая от сцены к сцене перемещается куда попало и фиксируется в определенном положении. Вкупе с местным левел-дизайном создается масса ситуаций, когда персонажа просто не видно за какими-то объектами и не понятно, куда он идет. Многоуровневые локации – отдельный разговор, там проблемы с положением камеры показывают себя в полной мере. Боевая система очень простая, но реализована она, простите за выражение, через жопу. Все это опять упирается в многоуровневый левел-дизайн, когда в противников просто невозможно попасть из огнестрельного оружия из-за того, что противник стоит на чуть более высоком уровне, чем главный герой. В ближнем бою врагов можно бить через стены, равно как и они могут наносить вам урон через препятствия. Некоторые противники спавнятся под полом и никак не могут попасть по главному герою. Показатель стамины вообще не понятно, зачем здесь нужен, так как стамина здесь тратится только на кувырки, заниматься каким-либо менеджментом вообще не нужно, даже на боссах. Ориентироваться на “Санчейсере” крайне тяжело ввиду того, что на корабле очень много различных блоков с кучей ответвлений, но простейшей карты тут нет.

В общем, на бумаге в плане геймплея игра не то чтобы очень плохая, но из-за всех маленьких и не очень проблем ощущения от процесса портятся крайне сильно.

Сюжет
История игры начинается с того, что главный герой – Джек – просыпается в тюремной камере какого-то замка и пытается выбраться, но огромный рыцарь на выходе не дает ему этого сделать. Разумеется, Джек терпит поражение. Оказывается, все это был страшный сон, и главный герой вместе со своим другом Джеффом отправляется на воздушный корабль, где Джеку предстоит работать в отделе археологии. Нам проводят экскурсию по блокам корабля, мы заканчиваем наш первый рабочий день, ложимся спать, и на следующий день на корабле начинают происходить странные вещи. Джефф невесть куда пропал, а на вопросы Джека о том, знает ли кто-нибудь, где он, обитатели корабля смотрят на него как на сумасшедшего. Собственно, нам предстоит узнать, что вообще происходит на борту “Санчейсера”.

На самом деле, сюжет у игры достаточно интересен, но разбивается этот интерес о крайне затянутый пролог, во время которого не происходит ровным счетом ничего: диалоги между персонажами ни о чем, перебежки туда-сюда из разных блоков корабля. Одним словом – скукотища. Только после этого растянутого на 2 часа пролога начинается какая-то движуха в духе детективных расследований, что очень сильно напоминает сюжет Persona 4. Только там, несмотря на такой же долгий пролог, движуха начиналась практически сразу. А еще там был молчаливый главный герой, с которым было очень легко себя ассоциировать. Здесь же главный герой очень много разговаривает, у него есть своя личность, которая, как и у остальных персонажей, никак не раскрывается из-за отсутствия озвучки, а на портретах персонажей редко можно заметить какие-либо эмоции.

Графика
Визуальная составляющая у игры очень простая, но при этом уникальная, отдает духом стимпанка. Текстуры здесь выполнены будто под эпоху PS1, а модельки при этом более детализированные. Но и тут есть проблемы. Анимации во время диалогов сломаны напрочь, персонажи могут стоять в одном положении, потом начать как-то двигаться и резко перейти обратно в idle-анимацию. Это очень сильно бьет по погружению в мир игры. Также здесь наблюдаются и проблемы с оптимизацией. При очень простом визуале с простыми эффектами фреймрейт хоть и редко, но просаживается ниже 30 кадров.

Звук и музыка
Звуковое сопровождение у игры очень простое и не выделяющееся, а вот музыкальное сопровождение мне хочется похвалить. Во время диалогов будут играть либо спокойные около-джазовые мелодии, либо загадочные, отдающие духом детективов. В боевых секциях же будет играть очень мрачный эмбиент, отлично передающий атмосферу игры.

Недостатки
К сожалению, игру придется еще немного поругать. Во-первых, здесь почему-то не работают стимовские достижения, я выполнила условия как минимум для трех, но ни одно мне почему-то не выдали. Во-вторых, в игре нет поддержки клавиатуры и мыши, играть можно только с геймпада. Но на геймпаде в это чудо играть крайне неудобно, все представленные в игре раскладки интуитивно непонятны, а некоторые опции, как, например, выход из игры (удивительно, да) просто отказываются реагировать на ввод.

Итог:
В итоге я просто не могу рекомендовать Whitestone в ее нынешнем состоянии. Затянутый пролог с бессмысленными диалогами, нагоняющими скуку, не заставили меня бросить прохождение, но вот из-за фундаментальных проблем в геймплее и других косяков мне просто не хочется играть дальше. И ладно хоть фундамент уже вряд ли получится изменить, но тщательно пройтись бы по игре напильником, получилась бы топорная игра с интересной историей, в которую можно было бы погрузиться с долей удовольствия. У Whitestone был потенциал с учетом всех ее вдохновителей, но, к сожалению, разработчикам не получилось его раскрыть.

На страничке куратора Dreams of Genesis вы найдете самые крутые обзоры в галактике!
Publicada em 23 de setembro de 2023. Última edição em 2 de novembro de 2024.
Você achou esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
70 pessoas acharam esta análise útil
6 pessoas acharam esta análise engraçada
1
12.3 horas registradas
Видимо, разработчики Eternights всерьез восприняли все шутки о том, что Персона – это симулятор свиданий…

Предисловие:
Сказать, что я очень люблю серию игр Persona – ничего не сказать, поэтому за Eternights, которая, очевидно, черпает вдохновение из этой франшизы, я начала следить еще с первого анонса, а после игры в демоверсию практически без промедлений оформила предзаказ, ожидая крепкий и самобытный проект, похожий на игры одной из моих любимых франшиз. И, если честно, то в целом такую игру я и получила, хоть в итоге часть моих ожиданий и не оправдалась.

Геймплей
Геймплейно Eternights представляет собой, как говорят сами разработчики, экшен-симулятор свиданий, в котором вам, как и в серии Persona, предстоит заниматься исследованием подземелий, сражаться с разнообразными противниками и проводить время с персонажами, не забывая при этом следить за дедлайнами. Исследование подземелий здесь сделано достаточно интересно, в каждом из трех основных данжей вас будут ждать порой достаточно запутанные лабиринты с хоть и простыми (над некоторыми мне все же пришлось запариться), но интересными головоломками, а в большинстве комнат игра будет выкидывать на арену несколько волн противников. И тут вступает в игру боевая система, которая начинает в полной мере расцветать по мере прокачки навыков. База у боевки очень простая: Х для легкой атаки, Y для сильной атаки, А для уклонения, продолжаем до тех пор, пока противник не умрет. Легкие атаки складываются в комбо, по завершении которого можно нанести усиленный удар, а при уклонении в тайминг атаки противника время на короткий срок замедляется, благодаря чему можно практически без угрозы получения урона провести то самое комбо. Но противники как бы тоже не лыком шиты, у каждого из них есть слабости к определенным типам стихий, а некоторые особо сильные виды имеют еще и барьер, не пропускающий урон, и пробить его можно только специальной атакой. В итоге каждая стычка превращается в своего рода танец из своевременных уклонений, накопления спец.атаки и уничтожения всех недоброжелателей. По мере прокачки навыков будут открываться всякие активки, пассивки, парирования и прочее-прочее, и все это комбинировать в каждом бою – одно удовольствие. В процессе прохождения я не раз ловила себя на том, что я начинаю придумывать новые комбинации из различных атак в зависимости от количества и типов противников.

Между вылазками в подземелья можно проводить время с персонажами, причем виды активностей будут разниться в зависимости от времени суток. Днем с персонажами можно просто поговорить, прокачивая при этом социальную связь с ними, что будет открывать нам уникальные способности этих персонажей, а ночью можно пойти с ними на вылазку за определенными предметами, которые нужны персонажам по той или иной причине. За успешную вылазку положена награда в виде очков навыков, за которые можно прокачать способности персонажей, при этом способности главного героя прокачиваются за другой вид очков навыков, которые добываются в боях. В общем, каждая активность здесь делает главного героя в той или иной степени сильнее. Женских персонажей, разумеется, можно романсить, причем можно заромансить сразу всех, никто не запрещает.

Впечатления от геймплея у меня остались исключительно положительные. Боевка здесь хоть местами и кривенькая-косенькая, но интересная, исследование подземелий увлекательное, как и активности вне боев и исследований.

Сюжет
История игры начинается с разговора главного героя и его лучшего друга, Чани, о том, что главному герою нужно начинать активно искать вторую половинку на сайтах знакомств. Мы это по большей части пропускаем мимо ушей, пытаемся лечь спать, но через какое-то новое приложение для знакомств до нас, скажем так, домогается очень странная девушка и зовет на свидание. На следующий же день по пути на свидание в лабораториях по производству нового препарата от старения происходит взрыв, вокруг города появляются огромные стены, а люди начинают превращаться в кровожадных монстров. Главный герой и Чани бегут в убежище, отсиживаются там пару дней, но на выходе их встречает загадочная барышня, которая отрубает главному герою руку. В отключке главный герой видит ту самую девушку, с которой у него было назначено свидание, она объясняет, что вообще произошло, и дарует нам новую руку, с помощью которой мы можем дать отпор монстрам и предотвратить надвигающийся апокалипсис.

На самом деле, сюжет здесь не то чтобы очень сильная сторона игры. Завязка у него интересная, но на возникающие в процессе прохождения вопросы даются не такие интересные ответы в духе “это работает так по такой-то причине”, без каких-либо детальных пояснений. Но компенсируют все это дело отлично прописанные персонажи, у каждого из них есть какие-то свои переживания, своя предыстория, свой уникальный характер в конце концов. От диалогов местами можно словить долю кринжа, но в целом они написаны отлично. Если бы игра была побольше, я уверена, можно было бы прописать основную сюжетную линию намного лучше, но увы, имеем что имеем. Концовку правда также можно отнести к плюсам сюжета, это был просто шок.

Графика
Визуальный стиль в игре крайне простой, локации в основном представляют собой набор однотонных коробок или очень невыразительных серых стен. Но, прямо как сюжет вывозят отлично прописанные персонажи, визуал пытается вывозить на отличном дизайне персонажей и противников, они здесь очень необычные, а анимации лиц персонажей отлично передают их эмоции. В игре также присутствуют хорошо нарисованные катсцены и арты к каким-то ключевым моментам. Но зато такая простая графика хорошо сказалась на производительности игры, на своем конфиге я наблюдала стабильные 60FPS в любых сценах, кроме пререндеренных катсцен, где фреймрейт по непонятным причинам блочится на 24 кадрах.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3034839010

Звук и музыка
Звуковое сопровождение здесь хорошее, сказать больше нечего, а вот озвучка просто замечательная. Игру я проходила с английским дубляжом, и актеры просто замечательно отыграли свои роли, характеры персонажей были отлично переданы. Таких же хороших слов я не могу сказать о музыкальном сопровождении, музыка тут… ну, она просто есть, в моменте она хорошо играет на атмосферу, но реально запоминающихся треков тут нет от слова совсем.

Недостатки
Самый большой недостаток, который меня дико коробил на протяжении всей игры – это ужасный UI, мало того, что дизайн у него очень не очень, так еще он интуитивно непонятен. Например, в других играх на геймпаде я привыкла выходить из меню по нажатию на кнопку B, здесь же выход из меню возможен только по нажатию на кнопку меню. При этом разработчики рекомендуют играть в игру с геймпада. И… обычно я не поднимаю вопрос цены при обзоре, но здесь ценник в 2 тысячи рублей – явный перебор, особенно за такую продолжительность. Я прошла игру на обычной сложности за 12 часов, основной сюжет за такой промежуток времени не успевает нормально раскрыться. Ну растяните вы игру часов на 20, пропишите сюжет получше, тогда бы вопросов вообще не было. Опять же, увы, имеем что имеем.

Итог:
По итогу я могу охарактеризовать Eternights как неуклюжую, местами глупенькую, но очень душевную младшую сестру серии Persona. Да, местами она кривенькая, сюжетно проседает, музыка и визуал невыразительные, но если учесть, что по сути игру сделал всего один человек, и это его дебютный проект, то результат более чем достойный. Геймплейно игра интересная, а персонажи практически с первых секунд влюбляют в себя. Поэтому, если вам нравятся подобного рода проекты, рекомендую на распродаже присмотреться к Eternights, главное не подходить к ней, как к игре уровня трипл-А.

На страничке куратора Dreams of Genesis вы найдете самые крутые обзоры в галактике!
Publicada em 15 de setembro de 2023. Última edição em 2 de novembro de 2024.
Você achou esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
47 pessoas acharam esta análise útil
1 pessoa achou esta análise engraçada
3
2
2
8
64.3 horas registradas (44.3 horas no momento da análise)
Дань уважения классике, увлекательное приключение и просто инди-игра года!

Предисловие:
За ходом разработки Sea of Stars я начала следить достаточно давно, хотя в жанр японских ролевых игр я погрузилась с головой совсем недавно. Как раз поэтому выхода Sea of Stars я начала ждать с еще большим нетерпением. После прохождения игры, должна сказать, что ждала я ее не зря, это было поистине великолепное приключение, от которого я получила неимоверное количество удовольствия. Но что именно меня в игре так порадовало? Давайте обо всем по порядку.

Геймплей
На самом деле, Sea of Stars не является JRPG как таковой, хотя невооруженным взглядом можно заметить, что она черпает вдохновение от классических JRPG 90-х годов. Да что уж говорить, даже сами разработчики на странице игры говорят об этом. Собственно, да, Sea of Stars представляет собой ролевую игру, в которой вам предстоит исследовать большой открытый мир и в пошаговом режиме сражаться с разнообразными противниками. Начать, я думаю, стоит с исследования, так как оно для меня стало самой увлекательной частью игры. И исследование здесь поощряется, так как на каждой локации есть большое количество ответвлений, за каждым из которых скрывается какой-нибудь секретик, расходник или крутой предмет экипировки. А за счет того, что игра, даже несмотря на 2d-графику и изометрическое расположение камеры, очень вертикальная, с множеством разных выступов, лестниц и прочего, просто банально перемещаться от одной точки к другой безумно приятно. И никаких рандомных стычек с противниками, которые могли бы тормозить исследование, тут нет, за что игре можно поставить плюсик. Далее по сюжету нам будут открываться новые предметы для исследования локаций, которые не только будут расширять возможности передвижения персонажей, но и помогут в решении появляющихся головоломок. Из-за того, что в игре нет мини-карты, да и подсказок особо не дают, создается ощущение очень интересного приключения, в котором исследование каждого уголка мира заставляет почувствовать себя первооткрывателем. За это ощущение я и люблю подобные игры.

Что касается боевой системы, основная ее фишка в том, что она… полупошаговая, если можно так выразиться. Все персонажи тут ходят по очереди, однако разработчики ввели систему своевременных атак/блоков. Что это значит: главные герои при обычной атаке могут совершить дополнительный удар, если вы вовремя нажмете кнопку действия еще раз. Также и с блоком: главные герои могут сократить количество получаемого урона, если вы нажмете кнопку в тайминг атаки противника. С некоторыми скиллами персонажей работает такая же система. Однако, как говорят сами разработчики, не стоит воспринимать эту систему, как обязательное действие. Это не более чем бонус, который вы получаете при должной сноровке. Помимо системы своевременных атак/блоков в игре также есть усиленные атаки, которые можно заряжать сферами маны, которые можно выбить из противников обычной атакой, и комбо-удары с разными героями, которые можно выполнить при достаточном количестве комбо-очков, которые можно получить при атаке. Со стороны противников же есть интересная система “замков”. У каждого противника в арсенале есть мощная атака, которую можно отменить, сбив все “замки”, а для этого противника нужно атаковать определенными типами атак. Эта система добавляет больше тактики в боях, потому что, по сути, без этой системы боевка могла бы наскучить уже спустя пару часов игры.

Однако поругать геймплейную составляющую мне есть за что – отсутствие возможности покинуть бой с противником. Во время движения по сюжету проблем это не доставляет, но очень сильно растягивает процесс при бэктрекинге в поисках секретах в ранее недоступных локациях. В остальном же геймплей меня, как большую любительницу JRPG, очень порадовал, игра в этом плане ощущается очень свежо и не наскучивает на протяжении всего прохождения, на которое у меня ушло порядка 35 часов.

Сюжет
История игры начинается со становления пары главных героев – Валери и Зейла – в роли будущих воинов Солнцестояния и их путешествия в поисках Сеятельницы Печали, пробуждение которой принесет за собой возвращение местного главного злодея – Флэшмансера – и последующий за всем этим конец света. Им нужно во что бы то ни стало победить ее, ведь Сеятельница уязвима только перед магией солнцестояния, а наши главные герои как раз ею владеют. Собственно, на протяжении всей игры нам нужно будет двигаться к цели и бороться с нарастающим злом.

Честно сказать, сюжет здесь не то чтобы очень сильная сторона. Не поймите неправильно, он достаточно интересный, тут и там вас будут поджидать неожиданные повороты, которые меня порой если и не шокировали, то как минимум заставляли удивиться, а порой вовсе заставляли пустить слезу. Основная проблема сюжета кроется в последней трети игры, где сюжет начинает куда-то торопиться. Раньше игра не боялась объяснять многие моменты ценой порою достаточно затяжных диалогов, но в последней трети игра думает, будто мы все знаем, и особо ничего не объясняет. Но если оценивать историю в целом, то она, опять же, достаточно интересная

Графика
А вот что является одной из сильных сторон игры, так это визуальный стиль. Он тут просто потрясающий, художники проделали колоссальную работу с пиксель-артом, чтобы он выглядел очень детализированным и атмосферным. Все персонажи и их анимации, окружение, а также анимированные ролики смотрятся великолепно и также великолепно погружают в мир игры. Особое внимание стоит уделить динамическому освещению, которое вкупе с вертикальностью игры создает ощущение, что играешь в 3d-игру.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3027781875

Звук и музыка
Звуковое сопровождение здесь не только отдает духом 16-битных JRPG, но и отлично играет на геймплейную составляющую, позволяя четко понимать, прошла ли атака или блок. А вот музыкальное сопровождение здесь такая же сильная сторона, как и визуал. В игре огромное количество различных треков для каждого игрового момента, а некоторые треки и вовсе начинают играть по-другому в разное время суток, сохраняя общий мотив. У каждой локации своя музыкальная тема, передающая общий вайб исследуемого места, а в боях звучат энергичные треки, тема битвы с боссом стала моим любимым треком за всю игру.

Итог:
Sea of Stars – это невероятный аттракцион. Увлекательный геймплейно, интересный сюжетно и очень красивый как визуально, так и аудиально. Для меня эта игра реально стала игрой года, я нисколько не пожалела, что потратила на нее почти 20 долларов. Рекомендовать ее я, конечно же, могу всем и каждому. Уверена, что вы вряд ли разочаруетесь.

На страничке куратора Dreams of Genesis вы найдете самые крутые обзоры в галактике!
Publicada em 8 de setembro de 2023. Última edição em 2 de novembro de 2024.
Você achou esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
< 1  2  3  4  5  6 ... 20 >
Exibindo entradas 31–40 de 198