TWI395605B - 遊戲系統、遊戲機及遊戲程式 - Google Patents
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Description
本發明係關於執行玩家角色一邊移動於遊戲場域上,一邊與敵方角色進行對戰之遊戲的遊戲系統、遊戲機及遊戲程式。
公知有以使身為玩家之操作對象的玩家角色移動於遊戲場域上,與於移動中遭遇之敵方角色開始進行對戰之方式構成之遊戲系統。
[專利文獻1]日本特開2000-093648號公報
但是,於先前的遊戲系統中,因為每於遭遇敵方角色時,會強制性切換成用以與該當敵方角色進行對戰的對戰遊戲畫面,故無法迴避該當對戰遊戲。所以,即使是玩家想使玩家角色先趕進度時,該當意向也不被反映,而怎樣也無法使玩家角色趕進度,故有使玩家感到一種壓力之虞。又,如僅單單設為可迴避與遭遇之敵方角色的對戰,敵方角色就沒有其存在意義。
在此,本發明的目的係提供一邊維持遊戲中出現之敵方角色的存在意義,一邊可迴避與敵方角色之對戰的遊戲系統等。
本發明係藉由後述手段,解決上述之課題。再者,為使易於理解本發明,將添附圖面之參照符號以括弧附記,但是,本發明並不因此而被限定於圖式之形態者。
本發明的遊戲系統(1),係具備顯示遊戲畫面(GI)之顯示部(11)、受理玩家之操作的操作輸入部(10)、及記憶於玩家角色移動之遊戲場域中顯示敵方角色的顯示地點與前述敵方角色建立對應之顯示資訊的顯示資訊記憶部(12b),並執行使玩家角色移動於前述遊戲畫面所顯示之遊戲場域上,在前述玩家角色與前述敵方角色成為所定關係時,則開始前述玩家角色與前述敵方角色的對戰遊戲之遊戲的遊戲系統,其特徵為具備:敵方設定部(13a),係依據前述玩家角色的位置與前述顯示地點,設定在前述對戰遊戲中與前述玩家角色進行對戰之敵方角色;對戰決定部(13b),係使玩家選擇是否保留前述玩家角色與前述敵方角色的對戰;對戰遊戲執行部(13c),係在藉由前述玩家進行不保留前述對戰的選擇時,執行前述玩家角色與前述敵方角色的對戰遊戲;存備角色設定部(13d),係在藉由前述玩家進行保留前述對戰的選擇時,則不執行前述對戰遊戲,將前述被設定之敵方角色作為存備角色而加以設定;及存備對戰遊戲執行部(13e),係在藉由前述玩家進行用以使前述玩家角色與前述存備角色進行對戰的操作時,執行將作為前述存備角色而被設定之敵方角色設為對戰對手的存備對戰遊戲。藉此,解決上述之課題。
依據本發明的遊戲系統,在藉由敵方設定部設定作為對戰遊戲之對戰對手的敵方角色之後,藉由對戰決定部,可使玩家進行是否保留與敵方角色之對戰的選擇。在進行保留對戰的選擇時,藉由存備角色設定部,作為對戰對手而被設定之敵方角色作為存備角色而被設定,之後,在藉由玩家以任意時機,進行用以與存備角色進行對戰的操作時,藉由存備對戰遊戲執行部,執行存備角色與玩家角色的存備對戰遊戲。所以,於本發明的遊戲系統中,可保留與於遊戲中遭遇之敵方角色的對戰,之後,能以任意時機執行與其保留之敵方角色的對戰。藉此,實現一邊維持遊戲中作為對戰對手而被設定之敵方角色的存在意義,一邊可迴避與敵方角色之對戰的遊戲系統。
作為對戰決定部使玩家選擇之具體手段,係例如有將選擇項清單顯示於顯示部而使其選擇所希望之選擇項之方法,及使操作輸入部進行對應所希望之選擇項的所定操作之方法等。作為用以「作為存備角色而加以設定」的具體手段,係例如有於識別敵方角色之識別資訊,附加表示身為存備角色之旗標之方法,及準備記憶存備角色之記憶部,於該當記憶部記憶用以識別被設定為存備角色之敵方角色的識別資訊之方法等。於本發明的「對戰遊戲」及「存備對戰遊戲」中用以實現對戰的處理,係採用敵方角色與玩家角色進行對戰之公知的對戰遊戲之構造即可。
所謂「成為所定關係」係包含玩家角色接近或鄰接、接觸顯示於遊戲場域之敵方角色之狀況、玩家角色到達所定地點為止敵方角色不被顯示,而玩家角色到達所定地點時則顯示敵方角色之狀況、玩家角色到達所定地點時,則切換為進行對戰遊戲之戰鬥畫面而顯示敵方角色之狀況。在玩家角色到達所定地點時則顯示敵方角色之狀況及玩家角色到達所定地點時,則切換為進行對戰遊戲之對戰遊戲畫面而顯示敵方角色之狀況,藉由對戰決定部使玩家進行選擇之時機係在顯示敵方角色之前或之後皆可。進而,藉由對戰決定部使玩家進行選擇之時機係設定為到對戰遊戲結束為止即可,例如,轉移至對戰遊戲,切換成對戰遊戲畫面之後的對戰遊戲之執行處理之前亦可,在對戰遊戲開始後到對戰遊戲結束前為止的對戰遊戲執行中亦可。
本發明的「遊戲場域」係只要是作為玩家角色可移動之區域而被設定之區域即可,例如,設置地形及街道之地圖資訊亦可,以石頭或鋼筋等所構成之無機的空間亦可。存備對戰遊戲執行部,係相較於藉由對戰遊戲執行部執行之「對戰遊戲」,執行僅對戰對手是存備角色之處不同的「存備對戰遊戲」亦可,執行作為對戰遊戲的構造也與藉由對戰遊戲執行部執行之「對戰遊戲」不同的「存備對戰遊戲」亦可。
進而亦可具備:顯示變化部,係因應前述存備角色的數量,使前述遊戲畫面之所定顯示的顯示樣態變化。藉此,可使對戰被保留之存備角色的狀態反映於遊戲畫面上。於所定顯示的顯示樣態,係例如有身為表示設置於遊戲畫面上之存備數的計條或數值之狀況、身為玩家角色的顏色及動態之狀況、及身為被存備之存備角色的顯示樣態之狀況。
又,準備複數作為前述存備對戰遊戲之對戰對手至少可與1個存備角色建立對應之對戰對手範圍(SF);前述存備角色設定部,係將作為前述存備角色而被設定之敵方角色,與和前述複數對戰對手範圍中任一存備角色皆未建立對應之對戰對手範圍建立對應;前述存備對戰遊戲執行部,係藉由從前述複數對戰對手範圍將任一對戰對手範圍作為對戰對手而加以特定,執行和前述被特定之對戰對手範圍建立對應之存備角色與前述玩家角色的存備對戰遊戲亦可。
藉此,因為在存備對戰遊戲中以對戰對手範圍為單位來特定對戰對手,故對戰對手範圍係作為對戰對手的單位而作用。再者,「對戰對手範圍」係代表在存備對戰遊戲中成為玩家角色的對戰對手之單位的概念,各對戰對手範圍係藉由各對戰對手範圍固有的識別資訊來識別亦可,藉由因應各對戰對手範圍的記憶場所來識別亦可。再者,於特定對戰對手範圍之樣態,係例如有藉由玩家的選擇來特定之狀況、隨機特定之狀況等。
又,本發明的遊戲系統係進而亦可具備:群組產生部(13g),係在於前述遊戲中達成所定條件時,產生以與前述複數對戰對手範圍個別建立對應之存備角色所構成之至少1個群組,並將其產生之群組與前述對戰對手範圍建立對應。
藉此,設定為存備角色之當初係各對戰對手範圍與1個存備角色建立對應。因為以對戰對手範圍為單位來選擇對戰對手,故於存備對戰遊戲中存備角色係單獨成為對戰對手。另一方面,達成所定條件時,存備角色係被群組化,對戰對手範圍對於群組建立對應。所以,此時,以群組單位成為對戰對手,可將被群組化之複數存備角色設為玩家角色的對戰對手。於所定條件係遊戲中之事件的發生、經過所定時間等,只要是成為群組產生部產生群組的觸發點者即可。
又,更具備:計時部(13f),係對於前述各存備角色,計算作為前述存備角色而被設定之後的經過時間;前述群組產生部,係藉由前述計時部的計時經過所定時間之複數前述存備角色,產生至少1個群組亦可。藉此,將被設定為存備角色之後的時間作為基準,可將存備角色群組化。
前述群組產生部,係以包含於前述各群組之敵方角色的數量不超過所定最大數之方式產生複數群組,並將前述複數群組個別與前述對戰對手範圍建立對應亦可。藉此,可限制包含於各群組織存備角色的數量。
又,更具有:敵方角色資訊記憶部(12a),係於用以識別前述敵方角色的敵方角色識別資訊,記憶關於前述敵方角色於前述對戰遊戲中使用之至少1個對戰用參數值所建立對應之敵方角色資訊;前述群組產生部,係依據構成前述產生之群組的各存備角色之前述對戰用參數值,計算出前述產生之群組的對戰用參數值;前述存備對戰遊戲部,係在前述群組作為對戰對手而被選擇時,將前述群組的對戰用參數值作為前述對戰對手的對戰用參數值,在前述存備對戰遊戲中使用亦可。藉此,可對於以複數敵方角色構成之群組,依據單獨之敵方角色的參數值,設定只有群組才有的參數值。「對戰用參數」係只要是在對戰遊戲及存備對戰遊戲中使用之參數即可,除了被固定之攻擊能力值及體力值等之參數之外,有因應遊戲狀況而變化之生命值等之參數。
又,所定數的前述對戰對手範圍,係作為1個對戰對手單元(SU)而構成;而更亦可具備:單元處理部,係在構成前述對戰對手單元之所有前述對戰對手範圍與前述最大數的存備角色建立對應時,將超過構成前述對戰對手單元之存備角色之合計數的數量之存備角色與前述對戰對手單元建立對應,並將與超過前述合計數之數量的存備角色建立對應之對戰對手單元作為前述對戰對手範圍而加以設定。藉此,可賦予敵方角色的增加方式變化,可對遊戲之進行提供預測外的展開。
又,設置有:地形資訊記憶部,係記憶前述遊戲場域之位置與其位置的地形資訊;前述敵方角色,係與設定與前述敵方角色具有特定關係之地形資訊的特定地形資訊建立對應;而更亦可具備:特定地形處理部,係在前述玩家角色的位置與前述地形資訊所示之位置成為所定關係時,檢索出將前述地形資訊作為前述特定地形資訊而加以設定之存備角色,而檢索出前述存備角色時,則進行因應前述特定關係的處理。
藉此,不以僅單被保留之敵方角色構成存備角色,可提供因應地形而增減存備角色的構造。於「所定關係」係有玩家角色之位置與地形資訊所示之位置的關係是所定範圍內之狀況,及玩家的位置通過地形資訊所示之位置之側之狀況。於「特定關係」係有擅長或不擅長對應之地形的關係,「因應特定關係的處理」係例如關於擅長之地形,有使存備角色的數量增加之處理,及使存備角色的對戰用參數值增加之處理等,關於不擅長之地形,有使存備角色的數量減少之處理,及使存備角色的對戰用參數值減少之處理等。
又,遊戲系統以以下構件構成:玩家終端機(200),係具有前述顯示部及前述操作輸入部;及伺服器(300),係具有前述顯示資訊記憶部,及因應前述玩家終端機之玩家的操作,執行使玩家角色移動於前述遊戲畫面所顯示之遊戲場域上,開始前述玩家角色與作為對戰對手而被設定之前述敵方角色的對戰遊戲之遊戲的遊戲控制部(13);於前述伺服器的遊戲控制部,亦可具備有前述敵方設定部、前述對戰決定部、前述對戰遊戲執行部、前述存備角色設定部及前述存備對戰遊戲執行部。藉此,例如,將存備角色被存備之記憶區域,作為複數玩家共通的記憶區域而設置於伺服器的話,可提供存備角色是複數玩家可共通使用之遊戲系統。又,藉由將存備角色與玩家ID建立對應而利用伺服器來管理,可提供在達成所定條件時,1位玩家的存備角色可變化為其他玩家的存備角色之遊戲系統。
本發明的遊戲程式,係使具備顯示遊戲畫面之顯示部(11)、受理玩家之操作的操作輸入部、及記憶於玩家角色可移動之遊戲場域中顯示敵方角色的顯示地點與前述敵方角色建立對應之顯示資訊的顯示資訊記憶部(12b)的電腦,執行使玩家角色移動於前述遊戲畫面所顯示之遊戲場域上,在前述玩家角色與前述敵方角色成為所定關係時,則開始對戰遊戲之遊戲的遊戲程式,其特徵為使前述電腦作為以下構件而作用:敵方設定部(13a),係依據前述玩家角色的位置與前述顯示地點,設定在前述對戰遊戲中與前述玩家角色進行對戰之敵方角色;對戰決定部(13b),係使玩家選擇是否保留前述玩家角色與前述敵方角色的對戰;對戰遊戲執行部(13c),係在藉由前述玩家進行不保留前述對戰的選擇時,執行前述玩家角色與前述敵方角色的對戰遊戲;存備角色設定部(13d),係在藉由前述玩家進行保留前述對戰的選擇時,則不執行前述對戰遊戲,將前述被設定之敵方角色作為存備角色而加以設定;及存備對戰遊戲執行部(13e),係在藉由前述玩家進行用以使前述玩家角色與前述存備角色進行對戰的操作時,執行將作為前述存備角色而被設定之敵方角色設為對戰對手的存備對戰遊戲。藉此,解決上述之課題。藉由使電腦執行本發明的電腦程式,可實現本發明的遊戲系統。
本發明的遊戲機(400),係具備顯示遊戲畫面(GI)之顯示部(11)、受理玩家之操作的操作輸入部(10)、及記憶於玩家角色移動之遊戲場域中顯示敵方角色的顯示地點與前述敵方角色建立對應之顯示資訊的顯示資訊記憶部(12b),並執行使玩家角色移動於前述遊戲畫面所顯示之遊戲場域上,在前述玩家角色與前述敵方角色成為所定關係時,則開始前述玩家角色與前述敵方角色的對戰遊戲之遊戲的遊戲機,其特徵為具備:敵方設定部(13a),係依據前述玩家角色的位置與前述顯示地點,設定在前述對戰遊戲中與前述玩家角色進行對戰之敵方角色;對戰決定部(13b),係使玩家選擇是否保留前述玩家角色與前述敵方角色的對戰;對戰遊戲執行部(13c),係在藉由前述玩家進行不保留前述對戰的選擇時,執行前述玩家角色與前述敵方角色的對戰遊戲;存備角色設定部(13d),係在藉由前述玩家進行保留前述對戰的選擇時,則不執行前述對戰遊戲,將前述被設定之敵方角色作為存備角色而加以設定;存備對戰遊戲執行部(13e),係在藉由前述玩家進行用以使前述玩家角色與前述存備角色進行對戰的操作時,執行將作為前述存備角色而被設定之敵方角色設為對戰對手的存備對戰遊戲;及通訊部(410),係將設定於前述存備角色之敵方角色相關之資訊,發送至其他遊戲機。藉此,解決上述之課題。
本發明的遊戲機係具有與本發明的遊戲系統相同之構造,且具備可與其他遊戲機進行通訊的通訊部。在該當通訊部,發送被設定為存備角色之敵方角色相關之資訊。亦即,可將自機之存備角色提供給其他遊戲機。藉此,可在其他遊戲機利用在自機設定之存備角色。被發送之時機係以在遊戲機達成所定條件時,發送任一存備角色之方式構成亦可,以每於設定存備角色時發送之方式構成亦可。
例如,以利用遊戲機的通訊部取得從其他遊戲機發送來之作為存備角色而被設定之敵方角色相關之資訊時,則利用存備對戰遊戲執行部,將作為已取得之存備角色而被設定之敵方角色設為對戰對手而執行存備對戰遊戲之方式構成亦可。藉此,可實現在1台遊戲機設定之存備角色成為其他遊戲機的存備對戰遊戲之對戰對手之樣態。例如,如果以被發送之存備角色相關之資訊在發送之遊戲機中被刪除之方式構成的話,可實現該當存備角色被其他遊戲機奪取之樣態。又,如果以即使發送也不會被刪除之方式構成的話,則可實現在1台遊戲機設定之存備角色即使在其他遊戲機也可共有之樣態。再者,於遊戲機彼此發送接收資料之方式,係採用公知的發送接收方式即可。例如,即使是利用網際網路等之開放網路之狀況亦可,或如ad hoc通訊以點對點(Peer to Peer)連接之狀況亦可。
如上所述,依據本發明,作為對戰對手而設定敵方角色後,使玩家選擇是否保留玩家角色與敵方角色的對戰,在進行保留對戰的選擇時,將作為對戰對手而被設定之敵方角色作為存備角色而加以設定,之後,執行將作為存備角色而被設定之敵方角色設為對戰對手之存備對戰遊戲,藉此,可提供一維持作為對戰對手而被設定之敵方角色的存在意義,一邊可迴避與敵方角色之對戰的遊戲系統及遊戲程式。
圖1係揭示本案發明之遊戲系統的遊戲畫面GI。於遊戲畫面GI係顯示有因應玩家的操作而動作之玩家角色PC,與作為遊戲場域的遊戲地圖GM。於本案發明的遊戲系統中,玩家角色PC因應玩家的操作而移動於遊戲地圖GM上,在所定地點出現至少1個怪物M時,則可開始玩家角色PC與怪物M的對戰。但是,於本案發明的遊戲系統中,在所定地點出現怪物M時,可保留與該當怪物M的對戰。
怪物M出現時,如圖2的遊戲畫面GI所示,顯示催促玩家處理選擇的處理選擇畫面SG,在選擇「戰鬥」時則開始對戰遊戲,則選擇「不戰鬥」時則已出現之怪物M會作為存備怪物SM而被設定,對戰會被保留。存備怪物SM係如圖3的遊戲畫面GI所示,伴隨玩家角色PC的移動而移動。圖2係揭示4個怪物M出現之樣子,圖3係揭示4個怪物M成為存備怪物SM之狀態。然後,以藉由以玩家所希望之時機進行對戰開始操作,可開始玩家角色PC與存備怪物SM的對戰(以下稱為「存備對戰」)之方式構成。再者,本形態之存備對戰係對戰對手與玩家角色PC交替進行攻擊之回合形式的對戰。
如上所述,於本案發明中,玩家角色PC不需要馬上與在遊戲地圖GM的移動中所出現之怪物M進行對戰,可保留對戰而以玩家所希望之時機來開始存備對戰。但是,存備怪物SM係從被設定開始經過所定時間(在本形態是1分)時,會與其他存備怪物SM一起被群組化。此時,玩家角色PC係將存備怪物SM的群組作為對戰對手,進行存備對戰。又,在本形態,以從設定存備怪物SM開始經過10分鐘時,與該當存備怪物SM建立對應之怪物頭目BM會出現於遊戲地圖GM上之方式構成。再者,以參照存備資訊記憶部12c,因應存備怪物SM的數量,使從設定存備怪物SM至怪物頭目BM出現為止的時間變化之方式構成亦可。例如,將存備怪物SM之數量與該當時間的對應關係記憶於記憶部12,在存備怪物SM的設定時參照該當對應關係,特定怪物頭目BM出現為止的時間即可。
以下,針對存備怪物SM被群組化之樣態加以說明。於遊戲系統1中,如圖4所示,於存備對戰中身為作為玩家角色PC的對戰對手而被選擇之單位而作用之存備範圍SF1~SF6係被準備作為對戰對手範圍。於存備範圍SF1~SF6個別係與至少1個存備怪物建立對應。進而,在本形
態,將6個存備範圍SF1~SF6設為1個單元,全部準備有6個存備單元SU1~SU6。
以下,不需要區別各存備範圍SF1~SF6時係稱為存備範圍SF,不需要區別各存備單元SU1~SU6時係稱為存備單元SU。又,以存備單元SU的號碼與存備範圍SF的號碼來特定1個存備範圍SF。例如,將存備單元SU1之存備範圍SF5稱為SF(1,5),將存備單元SU2之存備範圍SF2稱為SF(2,2)。
在本形態,1個存備範圍SF係與最大6個存備怪物SM建立對應。所以,1個存備單元SU係與最大36個存備怪物SM建立對應。在兩個以上存備怪物SM與1個存備範圍SF建立對應時,以該當兩個以上之存備怪物SM形成之群組,係成為存備對戰之玩家角色PC的對戰對手。亦即,在複數存備怪物SM被群組化時,該當群組則成為對戰對手。
在怪物M成為存備怪物SM時,首先,和並未與任一存備怪物SM建立對應之存備範圍SF建立對應(以下有「被登記」之狀況)。例如,在遊戲地圖GM上的所定出現地點,出現4個A怪物AM、1個B怪物BM及1個C怪物CM,而玩家角色保留對戰時,各怪物M係全部成為存備怪物SM。此時,如圖5A所示,4個A存備怪物AS登記於SF(1,1)~SF(1,4),1個B存備怪物BS登記於SF(1,5),1個C存備怪物CS登記於SF(1,6)。
然後,各存備怪物SM被登記於各存備範圍SF之狀態經過1分鐘以上時,相同種類的存備怪物SM會被群組化,被登記於1個存備範圍SF(例如,群組化之存備怪物SM被登記之存備範圍SF)。在圖5B,揭示4個A存備怪物AS被群組化,而被登記於SF(1,1)之樣子的圖。另一方面,不存在複數相同種類之B存備怪物BS及C存備怪物CS,係即使被登記於存備範圍SF之狀態經過1分鐘以上,也維持其狀態。
接下來,例如,出現兩個B怪物BM、1個C怪物CM,該當對戰被保留時,各怪物M係成為存備怪物SM,如圖5C所示,兩個B存備怪物BS被登記於SF(1,4)及SF(1,5),1個C存備怪物CS被登記覦SF(1,6)。
然後,關於各存備怪物SM,被登記於各存備範圍SF之狀態經過1分鐘以上時,相同種類的存備怪物SM會被群組化,與1個存備範圍SF建立對應。在圖5D,3個B存備怪物BS被群組化,而被登記於SF(1,2),兩個C存備怪物CS被群組化,而被登記於SF(1,3)。
如上所述,被登記於各存備範圍SF之存備怪物SM的最大值係為6。所以,例如,在圖5D的狀態中,5個A存備怪物AS重新被群組化時,如圖5E,新的兩個A存備怪物AS被追加至SF(1,1),SF(1,1)將登記數設為6,剩下的3個A存備怪物SM係被集中登記至SF(1,4)。再者,與玩家角色PC的對戰後,落敗之存備怪物SM或落敗之群組係從存備範圍SF刪除。
再者,在本形態,構成1個存備單元SU之所有存備範圍SF1~SF6中,各存備範圍SF各與相同種類之存備怪物SM最大數6建立對應時,其存備單元SU係與100該當存備怪物SM作為1個擴張群組而建立對應。
又,在本形態,藉由設定複數玩家角色PC,可藉由複數玩家角色PC與存備怪物SM或存備怪物CM的群組進行存備對戰。例如,如圖6所示,設置複數玩家角色PC分別對應之角色範圍CF,對於所定角色範圍CF,將所定存備範圍SF作為對戰對手而建立對應即可。該當建立對應係藉由玩家進行亦可,依據相互屬性的相性或者隨機藉由遊戲系統進行亦可。
在本形態,6個角色範圍CF1~角色CF6係形成1個角色群組CG。於本形態的角色群組CG,係可設定最大6個角色群組CG1~CG6,亦即,最大36個玩家角色PC。
以下,為了實現前述概念,針對遊戲系統1中進行之具體處理加以說明。首先,於圖7揭示本形態之遊戲系統1的硬體構造。遊戲系統1係以受理玩家之操作的操作輸入部10、包含監視器及揚聲器等的輸出部11、記憶程式及各種資料的記憶部12及進行在遊戲系統1進行之處理的控制之遊戲控制部13所構成。遊戲控制部13係以CPU及其動作所需之RAM、ROM等之記憶區域所構成。
遊戲控制部13係藉由執行記憶於記憶部12之遊戲程式,主要作為敵方設定部13a、對戰決定部13b、對戰遊戲執行部13c、存備角色設定部13d、計時部13f、群組產生部13g、存備對戰遊戲執行部13e而作用。而關於各部中進行之處理係於後說明。
於記憶部12係除了遊戲程式之外,包含怪物資訊記憶部12a、區域資訊記憶部12b、存備資訊記憶部12c及角色資訊記憶部12d。以下針對記憶於各記憶部12a~12d之資訊來加以說明。首先,於怪物資訊記憶部12a係記憶有關於出現於遊戲之各怪物M的怪物資訊20。怪物資訊20係如圖8所示,用以識別怪物M的怪物ID21,與表示怪物種類的型式ID22、表示從怪物M被設定為存備怪物SM開始經過之時間的存備時間23、包含各種旗標的旗標群24及表示怪物M相關之其他屬性的屬性資訊25建立對應而構成。
於屬性資訊25,係例如除了攻擊能力值及生命值等之對戰時所使用之參數(以下有稱為「對戰用參數」之狀況)之外,怪物M不擅長之地形資訊及擅長之地形資訊作為特定地形資訊而被設定。藉此,怪物資訊記憶部12a係作為敵方角色資訊記憶部而作用。所謂地形資訊係表示遊戲地圖GM上之湖泊、山脈、河流、沼澤等之所定地形的資訊。又,對應怪物M的怪物頭目BM之怪物ID21也設定於屬性資訊25。於旗標群24係包含表示怪物M作為存備怪物M而被設定之狀態的存備旗標、及表示怪物M被群組化的群組旗標等。再者,型式ID22相同之怪物M係作為相同種類的怪物M來處理。又,組合怪物ID21與型式ID22來作為怪物ID21亦可。
於區域資訊記憶部12b係記憶有設定遊戲地圖GM上所設置之複數區域個別相關之資訊的區域資訊30。區域資料30係如圖9所示,用以識別各區域的區域ID31,與於遊戲地圖GM中區域所位於之區域位置資訊32、表示區域內之地形資訊與其地形之位置的區域地形資訊33、及區域內出現之怪物M和作為顯示地點之出現地點建立對應而加以記憶的顯示資訊之出現資訊34建立對應而構成。藉此,區域資訊記憶部12b係作為顯示資訊記憶部而作用。
於存備資訊記憶部12c係記憶表示存備怪物SM之存備狀況的存備資訊40。存備資訊40係用以識別存備範圍SF的存備範圍ID41,與群組ID42、構成怪物資訊43及群組屬性44建立對應而構成。存備範圍ID41係在本形態,如上述般,以存備單元SU的號碼與存備範圍SF的號碼所構成。
群組ID42係用以識別各群組的資訊,以亦可識別構成群組織存備怪物M的種類之方式構成的資訊。於怪物資訊43係設定有與存備範圍ID41所示之存備範圍SF建立對應的存備怪物SM之怪物ID21。群組之狀況係複數ID21設定於怪物資訊43。於群組屬性44,係設定有群組成為對戰對手時在存備對戰遊戲中使用之對戰用參數。再者,存備範圍SF未與群組建立對應時,群組ID42及群組屬性44係為空欄。
於角色資訊記憶部12d係記憶有記憶各玩家角色PC相關之資訊的角色資訊50。角色資訊50係如圖11所示,藉由用以構成玩家角色PC的角色ID51及玩家角色PC的屬性52所構成。於屬性52係例如包含生命值、攻擊能力值、體力值等,在對戰遊戲中使用之對戰用參數。
玩家角色PC移動於遊戲地圖GM上時,係藉由遊戲控制部13進行存備控制處理。遵從圖12所示之流程圖來說明存備控制處理。存備控制處理係藉由遊戲控制部13控制。首先,在步驟S100,判斷怪物M是否出現。例如,參照玩家角色PC存在之區域所對應之區域資訊30的出現資訊34,在玩家角色PC的位置到達怪物M的出現地點或到達自出現地點的所定範圍以內時,則將達成該當條件之至少1個怪物M作為對戰對手而加以設定,使怪物M顯示於出現地點。藉此,遊戲控制部13係作為敵方設定部13a而作用。進而,於後述之時間監視處理中決定怪物頭目BM的出現時也被判斷為肯定。
在步驟S100被判斷為否定時,則前進至步驟S125,被判斷為肯定時,則前進至步驟S105。在步驟S105,將處理選擇畫面SG顯示於遊戲畫面GI,使玩家選擇是否保留對戰遊戲,藉此,遊戲控制部13係作為對戰決定部13b而作用。接下來,在步驟S110,判斷是否已進行保留對戰遊戲的選擇。在藉由玩家選擇「戰鬥」時步驟S110係被判斷為否定而前進至步驟S115,進行用以執行對戰遊戲的對戰處理。藉此,遊戲控制部13係作為對戰遊戲執行部13c而作用。在對戰處理,顯示對戰畫面,進行將出現之怪物M作為對戰對手而進行對戰的處理。本形態的對
戰處理係採用玩家角色PC與怪物M交替進行攻擊之公知的遊戲之處理即可,但是,關於對戰處理的主要處理係於後說明。對戰處理後,前進至步驟S125。
另一方面,在處理選擇畫面SG中,藉由玩家選擇「不戰鬥」時,在步驟S110被判斷為肯定,而前進至步驟S120,進行存備處理。在存備處理,進行將作為對戰對手而被設定之怪物M(亦即,出現於遊戲畫面GI之怪物M)作為存備怪物SM而加以設定的處理。而關於存備處理係於後詳述。存備處理後,前進至步驟S125。
在步驟S125,判斷玩家角色PC是否接近特定地形。所謂特定地形係在玩家角色PC的位置與該當地形的位置成為所定關係(在本形態「所定關係」是「接近」)時,作為進行所定處理的地形而預先設定之地形。藉由參照區域資訊30的區域地形資訊33,確認玩家角色PC的位置是否接近特定地形即可。
在步驟S125被判斷為否定時,則回到步驟S100,重複進行存備控制處理。在步驟S125被判斷為肯定時,則前進至步驟S130,進行對應該當地形之特定地形處理。在本形態,作為特定地形處理,進行因應接近之特定地形而使存備怪物SM的數量增加或減少之處理。藉此,遊戲控制部13係作為特定地形處理部而作用。關於特定地形處理係於後說明。特定地形處理結束後,則回到步驟S100,重複存備控制處理。
接著,遵從圖13的流程圖來說明對戰處理之主要處理。首先,在步驟S150,決定成為玩家角色PC之對戰對手的怪物M及攻擊內容。在玩家角色PC複數存在時,針對各玩家角色PC,決定對戰對手及攻擊內容。該當決定係藉由玩家的操作來決定。接著,前進至步驟S155,依據在步驟S150決定之內容,開始攻擊處理。
在攻擊處理,各玩家角色PC與對戰對手的M交替進行攻擊之樣子被顯示於遊戲畫面GI,因應相互的攻擊內容而進行攻擊結果相關之處理。在攻擊處理,使用玩家角色PC及怪物M的對戰用參數。作為攻擊結果相關之處理,係例如在玩家角色PC贏過怪物M時,使玩家角色PC的生命值增加,落敗時則使生命值減少。攻擊處理的結束後,則結束對戰處理。
遵從圖14的流程圖來說明存備處理之處理。存備處理係藉由遊戲控制部13控制。首先,在步驟S160,豎立被存備之怪物M所對應之怪物資訊20的存備旗標,接下來,在步驟S165,產生存備資訊40而記憶於存備資訊記憶部12c。藉此,怪物M係作為存備怪物SM而被設定,遊戲控制部13係作為存備角色設定部13d而作用。存備資訊40係藉由將與未和任一存備怪物M建立對應之存備範圍SF(以下稱為「空的存備範圍SF」)的存備範圍ID41建立對應之怪物M的怪物ID21,設定於構成怪物資訊43而產生。再者,在存備資訊40的產生時,群組ID42是空欄。
接著,前進至步驟S170,開始計時部13f所致之計時。藉此,對於存備怪物SM,計算作為存備怪物SM而被設定之後(以下稱為「存備後」)的經過時間。進而,在步驟S175,於遊戲畫面GI顯示新設定之存備怪物SM的畫像。之後,於遊戲畫面GI中,以後續於玩家角色PC之方式畫像處理存備怪物SM的畫像。藉此,遊戲控制部13係作為顯示變化部而作用。以上,結束存備處理。
如上所述,設定存備怪物SM時,存備後的經過時間藉由計時部13f計算,關於各存備怪物SM,開始身為因應該當經過時間之處理的時間監視處理之執行。藉由計時部13f計算之經過時間,係設定於所對應之存備怪物SM的存備時間23。遵從圖15的流程圖來說明時間監視處理。以下,記載為存備怪物SM時係代表處理對象的存備怪物SM。
首先,在步驟S200,判斷存備時間23是否經過10分鐘以上。在步驟S200被判斷為肯定時,則前進至步驟S205,被判斷為否定時,則前進至步驟S215。在步驟S205,進行使存備怪物SM的怪物頭目BM出現於遊戲畫面GI上的處理,結束時間監視處理。存備怪物SM的怪物頭目BM係可藉由參照存備怪物SM的屬性25,特定怪物頭目BM的怪物ID21。
在步驟S215,係判斷存備怪物SM是否已群組化。此藉由參照存備怪物SM的旗標群24之群組旗標來判斷。在步驟S215被判斷為肯定時,則回到步驟S200,重複進行時間監視處理。在步驟S215被判斷為否定時,則前進至步驟S220,判斷存備時間是否已經過1分鐘以上。
在步驟S220被判斷為否定時,則回到步驟S200,重複進行時間監視處理。在步驟S220被判斷為肯定時則前進至步驟S225,進行群組化處理。藉由群組化處理,存備怪物SM係與其他存備怪物SM一起被群組化。關於群組化處理係於後說明。群組化處理後,則回到步驟S200,重複時間監視處理。
遵從圖16的流程圖來說明群組化處理。首先,在步驟S300,判斷於存備資訊記憶部12c,是否存在與處理對象的存備怪物SM相同種類之存備怪物SM所致之群組,且未達構成怪物資訊所定數(在本形態為6)之群組(以下稱為「不足群組」)。在檢測出設定有處理對象之存備怪物SM種類所對應之群組ID42,且於構成怪物資訊43登記未滿6個存備怪物SM之存備範圍SF時,則判斷存在有不足群組,步驟S300係被判斷為肯定而前進至步驟S305,將存備怪物SM追加至不足群組。
亦即,於對應不足群組的構成怪物資訊43,追加應追加之存備怪物SM的怪物ID21。又,豎立被群組化之存備怪物SM的群組旗標。藉此,處理對象的存備怪物SM係成為屬於對應被設定之構成怪物資訊43的群組。再者,設定作為群組的對戰用參數(生命值、攻擊能力值、體力值等之參數等)時,合計構成群組織複數存備怪物SM個別之各參數值亦可,藉由所定計算方法,計算出作為群組的參數值亦可。被計算出之各參數值係設定於存備資訊40的群組屬性44。該當追加處理的結束後,則結束群組化處理。
另一方面,步驟S300被判斷為否定時,則前進至步驟S310,產生新的群組。於設定群組化對象之存備怪物SM的存備資訊40之群組ID42,設定新的群組ID。又,豎立處理對象之存備怪物SM的群組旗標。藉此,存備怪物SM係成為屬於新設定之群組ID42的群組。例如,僅與A存備怪物AS建立對應之存備範圍(1,1)之狀況,藉由於存備範圍(1,1)的群組ID42設定新的群組ID,使存備範圍(1,1)與群組建立對應。群組產生處理後,結束群組化處理。
藉由玩家,以所希望之時機進行用以與存備怪物SM進行對戰的存備對戰操作時,則會啟動存備對戰處理。遵從圖17的流程圖來說明存備對戰處理。存備對戰處理係藉由遊戲控制部13控制,藉此,遊戲控制部13係作為對戰遊戲執行部13e而作用。首先,在步驟S400,依據在存備資訊40之對戰對手候補一覽係顯示於監視器。存備範圍SF係作為對戰對手的單位而作用,故設定有群組ID42之存備範圍SF之狀況,群組作為對戰對手候補而被顯示,於未設定群組ID42之存備範圍SF,設定於構成怪物資訊43之存備怪物SM單獨作為對戰對手候補而被顯示。
接著,在步驟S405決定對戰對手。例如,藉由玩家的選擇操作,從被顯示之對戰對手候補一覽決定1個對戰對手。在複數玩家角色PC存在時,對於各玩家角色PC,決定1個對戰對手。此時,如上所述,藉由將對應各玩家角色之角色範圍CF與被決定之對戰對手的存備範圍SF建立對應,設定各玩家角色PC與各對戰對手的對應關聯。接下來,在步驟S410,將被決定之對戰對手顯示於對戰畫面上,在步驟S415進行對戰處理。
該當對戰處理係與存備控制處理之對戰處理相同處理即可。但是,在存備控制處理,作為對戰對手,選擇群組的存備範圍SF時,則使用被設定於群組屬性44之對戰用參數值,在選擇不是群組織存備範圍SF時,則使用被設定於對應之怪物M之屬性25的對戰用參數。在已對戰之對戰對手落敗時,則刪除對應之存備資訊40及怪物資料20。
遵從圖18的流程圖來說明例如玩家角色PC接近身為特定地形之地形A時所進行之特定地形處理。首先,初始在步驟S500,判斷是否有不擅長地形A的存備怪物。藉由參照各存備怪物SM的屬性25(亦即,豎立存備旗標之怪物資訊20的屬性25)來判斷即可。在步驟S500被判斷為否定時,則前進至步驟S525。
在步驟S500被判斷為肯定時,則前進至步驟S505,選擇消除之存備怪物SM。例如,在A存備怪物AS不擅長地形A時,參照存備資訊記憶部12c,決定應從登記於存備範圍資訊40之A存備怪物AS中消除之A存備怪物AS。被消除之A存備怪物AS的數量係例如為一律所定數亦可,作為依據與地形A建立對應之比例,因應A存備怪物AS的合計數的數量亦可。接著,前進至步驟S510,進行遊戲畫面處理。
在遊戲畫面處理,在步驟S505決定消除之存備怪物SM逃離玩家角色PC之樣子,係在遊戲畫面GI中顯示。接下來,前進至步驟S515,刪除在步驟S505決定消除之存備怪物SM所對應之存備資訊40的設定及怪物資訊20。之後,前進至步驟S525。
在步驟S525,判斷是否有擅長地形A的存備怪物。與步驟S500之狀況相同,藉由參照各存備怪物SM的屬性25(亦即,豎立存備旗標之怪物資訊20的屬性25)來判斷即可。在步驟S525被判斷為否定時,則結束特定地形處理。另一方面,被判斷為肯定時,則前進至步驟S530而進行存備怪物增殖處理。
具體來說,將擅長地形A之存備怪物SM的怪物資訊20拷貝所定數,僅重新設定被拷貝之各怪物資訊20的怪物ID21。又,於空出之存備範圍SF,設定新產生之怪物ID21。存備怪物SM的增加數係一定亦可,作為遵從與地形A建立對應之比例,因應存備怪物SM的合計數的數量亦可。接下來,前進至步驟S535,進行遊戲畫面處理。例如,以顯示後續於玩家角色PC而移動之存備怪物SM的數量,藉由步驟S530的處理而增殖之樣子之方式處理即可。之後,結束特定地形處理。
遵從圖19的流程圖來說明產生上述之擴張群組的單元處理。單元處理係藉由遊戲控制部13控制,藉此,遊戲控制部13係作為單元處理部而作用。首先,在步驟S600,判斷是否有與最大數(36)之存備怪物SM建立對應之存備單元SU。被判斷為否定時則結束單元處理。在步驟S600被判斷為肯定時,則前進至步驟S605,判斷構成存備單元SU之存備怪物SM是否全部是相同種類。在步驟S605被判斷為否定時,則結束單元處理。在步驟S605被判斷為肯定時則前進至步驟S610。
在步驟S610,將存備單元SU與包含100個與構成其存備單元SU之存備怪物SM相同種類之存備怪物SM的擴張群組建立對應。所以,在1個存備單元SU,即使有所有存備範圍1~6與最大數的存備怪物SM建立對應之狀況,存備怪物的合計最大數也是36,但是,達成步驟S600及步驟S605的條件時,可使存備怪物的數量增加至100。用以追加被追加之64個存備怪物SM個別的處理,係與上述之步驟S530相同的處理即可。
接下來,在步驟S615,追加存備怪物SM之存備單元SU係作為SF而被設定。例如,存備單元SU1是處理對象時,將構成存備單元SU1之任一存備範圍SF(1,1)與100個存備怪物SM建立對應,並刪除剩下的存備範圍(1,2)~(1,6)即可。藉此,可存備單元SU1等同於存備單元SF(1,1)來處理。
本發明的遊戲系統係並不限於上述之形態,在各種之形態中實施亦可。例如,顯示處理選擇畫面SG使玩家選擇是否保留對戰遊戲之時機,係在顯示對戰遊戲的對戰畫面之後,或者開始對戰遊戲之後顯示於對戰遊戲中亦可。該當狀況係中斷對戰遊戲相關之對戰處理,進行步驟S120以後的處理即可。又,以在預先顯示怪物M而玩家角色PC的位置與被顯示之怪物M的位置達成所定條件時,其被顯示之怪物作為對戰對手而被設定之方式構成亦可。
在上述形態,對於群組設定群組用的對戰用參數,但是,存備對戰遊戲的對戰形式是包含於群組織複數存備怪物SM個別與玩家角色分別進行對戰之形式時,直接使用各存備怪物的對戰用參數即可。又,在上述形態,依據被設定為存備怪物SM開始之經過時間,進行存備怪物SM的群組化,但是,例如,以於遊戲中發生所定事件時,將所定數存備怪物SM群組化之方式構成亦可。
又,以空出之存備範圍SF用完時,選擇任一存備怪物,強制執行存備對戰之方式構成亦可。又,顯示處理選擇畫面之時機,係在顯示對戰畫面之後亦可,在怪物M出現於遊戲畫面GI之前亦可。進而,在怪物M出現時達成所定條件之狀況,以其怪物M自動被設定為存備怪物SM之方式構成亦可。
藉由顯示變化部,因應存備怪物SM的數量而變化之顯示樣態,係例如作為直接表示存備怪物SM數量的計條亦可,作為玩家的外觀(顏色、圖案、體型等)亦可。又,以將存備怪物SM的數量與遊戲狀況建立關聯而相互影響之方式構成亦可。例如,因應存備怪物SM的數量,使玩家的參數變化,或使出現之道具的種類變化亦可。又,因應玩家所取得之道具,使存備怪物SM的數量變化亦可。
本發明的遊戲系統1係作為1台獨立作業型的遊戲機而實現亦可,如圖20所示,以作為具備操作輸入部10及輸出部11之玩家終端機200,與具備遊戲控制部13和記憶部12之伺服器300構成之遊戲系統1′而實現亦可。玩家終端機200與伺服器300之間的資料發送接收之構造,係例如,於玩家終端機200設置作為先前習知之主機從機方式之從機(僅進行玩家的操作輸入受理與對玩家的輸出)而使玩家終端機200作用之通訊部210,於伺服器300設置作為主機而使伺服器300作用之通訊部310之方式構成即可。
進而,本發明係如圖21所示,作為於遊戲系統1的構造,設置與其他遊戲機可進行通訊之通訊部410的1台遊戲機400而實現亦可。與其他遊戲機400的通訊方式係採用先前習知的方式即可,作為經由網際網路連接之方式,或如ad hoc通訊之直接連接方式亦可。於遊戲機400的遊戲控制部13,進而設置處理已取得之存備角色相關之資訊的取得資訊處理部,例如,產生使已取得之存備角色與自機之存備角色合體的合體角色(例如,合成各角色之一部份亦可,預先準備合體角色亦可)之方式構成亦可。
1,1′‧‧‧遊戲系統
10‧‧‧操作輸入部
11‧‧‧輸出部
12‧‧‧記憶部
12a‧‧‧怪物資訊記憶部
12b‧‧‧區域資訊記憶部
12c‧‧‧存備資訊記憶部
12d‧‧‧角色資訊記憶部
13‧‧‧遊戲控制部
13a‧‧‧敵方設定部
13b‧‧‧對戰決定部
13c‧‧‧對戰遊戲執行部
13d‧‧‧存備角色設定部
13e‧‧‧存備對戰遊戲執行部
13f‧‧‧計時部
13g‧‧‧群組產生部
20‧‧‧怪物資訊
21‧‧‧怪物ID
22‧‧‧型式ID
23‧‧‧存備時間
24‧‧‧旗標群
25‧‧‧屬性資訊
30‧‧‧區域資訊
31‧‧‧區域ID
32‧‧‧區域位置資訊
33‧‧‧區域地形資訊
34‧‧‧出現資訊
40‧‧‧存備資訊
41‧‧‧存備範圍ID
42‧‧‧群組ID
43‧‧‧構成怪物資訊
44‧‧‧群組屬性
50‧‧‧角色資訊
51‧‧‧角色ID
52‧‧‧屬性
200‧‧‧玩家終端機
210‧‧‧通訊部
300‧‧‧伺服器
310‧‧‧通訊部
400‧‧‧遊戲機
410‧‧‧通訊部
GI‧‧‧遊戲畫面
GM‧‧‧遊戲地圖
PC‧‧‧玩家角色
CG‧‧‧角色群組
AM‧‧‧A怪物
BM‧‧‧B怪物
CM‧‧‧C怪物
M‧‧‧怪物
SM‧‧‧存備怪物
AS‧‧‧A存備怪物
BS‧‧‧B存備怪物
CS‧‧‧C存備怪物
SF,SF1~SF6‧‧‧存備範圍
SU,SU1~SU6‧‧‧存備單元
[圖1]揭示玩家角色移動於遊戲地圖上的遊戲畫面圖。
[圖2]揭示與怪物的出現同時顯示處理選擇畫面的遊戲畫面圖。
[圖3]揭示後續於玩家角色而移動之存備怪物的遊戲畫面圖。
[圖4]揭示本形態之存備範圍的構造圖。
[圖5A]揭示複數存備怪物被設定於存備範圍之樣子的圖。
[圖5B]揭示A存備怪物被群組化之樣子的圖。
[圖5C]揭示圖5B的狀態之外,進而複數存備怪物被設定於存備範圍之樣子的圖。
[圖5D]揭示B存備怪物及C存備怪物被群組化之樣子的圖。
[圖5E]揭示圖5D所示之狀態之外,進而A存備怪物被群組化之樣子的圖。
[圖6]揭示本形態之角色範圍的構造圖。
[圖7]揭示遊戲系統的硬體構造之一例的圖。
[圖8]揭示怪物資訊的資料構造圖。
[圖9]揭示區域資訊的資料構造圖。
[圖10]揭示存備資訊的資料構造圖。
[圖11]揭示角色資訊的資料構造圖。
[圖12]揭示存備控制處理之處理流程的流程圖。
[圖13]揭示對戰處理之處理流程的流程圖。
〔圖14〕揭示存備處理之處理流程的流程圖。
〔圖15〕揭示時間監視處理之處理流程的流程圖。
〔圖16〕揭示群組化處理之處理流程的流程圖。
〔圖17〕揭示存備對戰處理之處理流程的流程圖。
〔圖18〕揭示特定地形處理之處理流程的流程圖。
〔圖19〕揭示單元處理之處理流程的流程圖。
〔圖20〕揭示本發明的遊戲系統之其他形態的圖。
〔圖21〕本發明之遊戲機的硬體構造圖。
1...遊戲系統
10...操作輸入部
11...輸出部
12...記憶部
12a...怪物資訊記憶部
12b...區域資訊記憶部
12c...存備資訊記憶部
12d...角色資訊記憶部
13...遊戲控制部
13a...敵方設定部
13b...對戰決定部
13c...對戰遊戲執行部
13d...存備角色設定部
13e...存備對戰遊戲執行部
13f...計時部
13g...群組產生部
Claims (13)
- 一種遊戲系統,係具備顯示遊戲畫面之顯示部、受理玩家之操作的操作輸入部、及記憶於玩家角色移動之遊戲場域中顯示敵方角色的顯示地點與前述敵方角色建立對應之顯示資訊的顯示資訊記憶部,並執行使玩家角色移動於前述遊戲畫面所顯示之遊戲場域上,在前述玩家角色與前述敵方角色成為所定關係時,則開始前述玩家角色與前述敵方角色的對戰遊戲之遊戲的遊戲系統,其特徵為具備:敵方設定部,係依據前述玩家角色的位置與前述顯示地點,設定在前述對戰遊戲中與前述玩家角色進行對戰之敵方角色;對戰決定部,係使玩家選擇是否保留前述玩家角色與前述敵方角色的對戰;對戰遊戲執行部,係在藉由前述玩家進行不保留前述對戰的選擇時,執行前述玩家角色與前述敵方角色的對戰遊戲;存備角色設定部,係在藉由前述玩家進行保留前述對戰的選擇時,則不執行前述對戰遊戲,將前述被設定之敵方角色作為存備角色而加以設定;及存備對戰遊戲執行部,係在藉由前述玩家進行用以使前述玩家角色與前述存備角色進行對戰的操作時,執行將作為前述存備角色而被設定之敵方角色設為對戰對手的存備對戰遊戲。
- 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中,更具備:顯示變化部,係因應作為前述存備角色而被設定之敵方角色的數量,使前述遊戲畫面之所定顯示的顯示樣態變化。
- 如申請專利範圍第1項或第2項所記載之遊戲系統,其中,準備複數作為前述存備對戰遊戲之對戰對手至少可與1個存備角色建立對應之對戰對手範圍;前述存備角色設定部,係將作為前述存備角色而被設定之敵方角色,與和前述複數對戰對手範圍中任一存備角色皆未建立對應之對戰對手範圍建立對應;前述存備對戰遊戲執行部,係藉由從前述複數對戰對手範圍將任一對戰對手範圍作為對戰對手而加以特定,執行和前述被特定之對戰對手範圍建立對應之存備角色與前述玩家角色的存備對戰遊戲。
- 如申請專利範圍第3項所記載之遊戲系統,其中,更具備:群組產生部,係在於前述遊戲中達成所定條件時,產生以與前述複數對戰對手範圍個別建立對應之存備角色所構成之至少1個群組,並將其產生之群組與前述對戰對手範圍建立對應。
- 如申請專利範圍第4項所記載之遊戲系統,其中,更具備:計時部,係對於前述各存備角色,計算作為前述存備角色而被設定之後的經過時間;前述群組產生部,係藉由前述計時部的計時經過所定時間之複數前述存備角色,產生至少1個群組。
- 如申請專利範圍第5項所記載之遊戲系統,其中,前述群組產生部,係以包含於前述各群組之敵方角色的數量不超過所定最大數之方式產生複數群組,並將前述複數群組個別與前述對戰對手範圍建立對應。
- 如申請專利範圍第4項所記載之遊戲系統,其中,更具有:敵方角色資訊記憶部,係於用以識別前述敵方角色的敵方角色識別資訊,記憶關於前述敵方角色於前述對戰遊戲中使用之至少1個對戰用參數值所建立對應之敵方角色資訊;前述群組產生部,係依據構成前述產生之群組的各存備角色之前述對戰用參數值,計算出前述產生之群組的對戰用參數值;前述存備對戰遊戲部,係在前述群組作為對戰對手而被選擇時,將前述群組的對戰用參數值作為前述對戰對手的對戰用參數值,在前述存備對戰遊戲中使用。
- 如申請專利範圍第6項所記載之遊戲系統,其中,所定數的前述對戰對手範圍,係作為1個對戰對手單元而構成;而更具備:單元處理部,係在構成前述對戰對手單元之所有前述對戰對手範圍與前述最大數的存備角色建立對應時,將超過構成前述對戰對手單元之存備角色之合計數的數量之存備角色與前述對戰對手單元建立對應,並將與超過前述合計數之數量的存備角色建立對應之對戰對手單元作為前述對戰對手範圍而加以設定。
- 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中,設置有:地形資訊記憶部,係記憶前述遊戲場域之位置與其位置的地形資訊;前述敵方角色,係與設定與前述敵方角色具有特定關係之地形資訊的特定地形資訊建立對應;而更具備:特定地形處理部,係在前述玩家角色的位置與前述地形資訊所示之位置成為所定關係時,檢索出將前述地形資訊作為前述特定地形資訊而加以設定之存備角色,而檢索出前述存備角色時,則進行因應前述特定關係的處理。
- 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中,以以下構件構成:玩家終端機,係具有前述顯示部及前述操作輸入部;及伺服器,係具有前述顯示資訊記憶部,及因應前述玩家終端機之玩家的操作,執行使玩家角色移動於前述遊戲畫面所顯示之遊戲場域上,開始前述玩家角色與作為對戰對手而被設定之前述敵方角色的對戰遊戲之遊戲的遊戲控制部;於前述伺服器的遊戲控制部,具備有前述敵方設定部、前述對戰決定部、前述對戰遊戲執行部、前述存備角色設定部及前述存備對戰遊戲執行部。
- 一種遊戲程式,係使具備顯示遊戲畫面之顯示部、受理玩家之操作的操作輸入部、及記憶於玩家角色可移動之遊戲場域中顯示敵方角色的顯示地點與前述敵方角色建立對應之顯示資訊的顯示資訊記憶部的電腦,執行使玩家角色移動於前述遊戲畫面所顯示之遊戲場域上,在前述玩家角色與前述敵方角色成為所定關係時,則開始對戰遊戲之遊戲的遊戲程式,其特徵為使前述電腦作為以下構件而作用:敵方設定部,係依據前述玩家角色的位置與前述顯示地點,設定在前述對戰遊戲中與前述玩家角色進行對戰之敵方角色;對戰決定部,係使玩家選擇是否保留前述玩家角色與前述敵方角色的對戰;對戰遊戲執行部,係在藉由前述玩家進行不保留前述對戰的選擇時,執行前述玩家角色與前述敵方角色的對戰遊戲;存備角色設定部,係在藉由前述玩家進行保留前述對戰的選擇時,則不執行前述對戰遊戲,將前述被設定之敵方角色作為存備角色而加以設定;及存備對戰遊戲執行部,係在藉由前述玩家進行用以使前述玩家角色與前述存備角色進行對戰的操作時,執行將作為前述存備角色而被設定之敵方角色設為對戰對手的存備對戰遊戲。
- 一種遊戲機,係具備顯示遊戲畫面之顯示部、受理玩家之操作的操作輸入部、及記憶於玩家角色移動之遊戲場域中顯示敵方角色的顯示地點與前述敵方角色建立對應之顯示資訊的顯示資訊記憶部,並執行使玩家角色移動於前述遊戲畫面所顯示之遊戲場域上,在前述玩家角色與前述敵方角色成為所定關係時,則開始前述玩家角色與前述敵方角色的對戰遊戲之遊戲的遊戲機,其特徵為具備:敵方設定部,係依據前述玩家角色的位置與前述顯示地點,設定在前述對戰遊戲中與前述玩家角色進行對戰之敵方角色;對戰決定部,係使玩家選擇是否保留前述玩家角色與前述敵方角色的對戰;對戰遊戲執行部,係在藉由前述玩家進行不保留前述對戰的選擇時,執行前述玩家角色與前述敵方角色的對戰遊戲;存備角色設定部,係在藉由前述玩家進行保留前述對戰的選擇時,則不執行前述對戰遊戲,將前述被設定之敵方角色作為存備角色而加以設定;存備對戰遊戲執行部,係在藉由前述玩家進行用以使前述玩家角色與前述存備角色進行對戰的操作時,執行將作為前述存備角色而被設定之敵方角色設為對戰對手的存備對戰遊戲;及通訊部,係將設定於前述存備角色之敵方角色相關之資訊,發送至其他遊戲機。
- 如申請專利範圍第12項所記載之遊戲機,其中,前述遊戲機的通訊部,係從前述其他遊戲機取得作為前述其他遊戲機的前述存備角色而被設定之敵方角色相關之資訊;前述存備對戰遊戲執行部,係將作為前述被取得之存備角色而被設定之敵方角色作為前述對戰對手,執行前述存備對戰遊戲。
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