1299985 - 九、發明說明 ~ 【發明所屬之技術領域】 本發明係關於記錄遊戲程式的記錄媒體,尤其是關於 用以使電腦實現於監視器顯示遊戲角色之動作畫面的遊戲 之記錄遊戲程式的記錄媒體。又,關於藉由該記錄遊戲程 式的記錄媒體所實現之遊戲裝置及遊戲控制方法。 Φ 【先前技術】 從先前提案有各種之遊戲。作爲其中之一,有使顯示 於監視器之選手角色動作而進行競技的對戰視訊遊戲,例 如,公知有棒球遊戲。在該類棒球遊戲,玩家選擇各選手 角色所屬之1隊的棒球隊,可與選擇其他棒球隊之其他玩 家及電腦對戰(例如,非專利文獻1 )。 在如此之棒球遊戲,例如,打者角色從投手角色擊出 全壘打時,重播顯示以其他角度所攝影之擊出全壘打時之 φ 打者角色的動作之動畫。具體來說,打者角色擊出全壘打 時,即時顯示球物件進入觀眾席時之樣子的以球物件爲注 視點的動畫之後,則重播顯示與球物件進入觀眾席時同一 時間動作之其他攝像機所致之以打者角色爲注視點的動畫 。在此,因爲重播顯示與打者角色擊出全壘打時同一時間 動作之其他攝像機所致之打者角色的動畫’故可於監視器 重播顯示與現實世界之棒球中繼的電視攝影機所致之電視 畫面相同的動作畫面。 [非專利文獻1]職業棒球魂2公式Guide Complete 1299985
Edition,日本KONAMI股份有限公司,2005年4月7曰 【發明內容】 〔發明所欲解決之課題〕 在前述習知的棒球遊戲,打者角色擊出全壘打時係即 時顯示球物件進入觀眾席時之樣子的以球物件爲注視點的 動畫之後,則重播顯示與球物件進入觀眾席時同一時間動 φ 作之1台的其他攝像機所致之以打者角色爲注視點的動畫 〇 但是,在現實世界的棒球中繼,一般來說電視攝影機 係於所有位置骰置有複數台,打者角色擊出全壘打時係不 僅僅重播顯示1台之其他攝影機所致之以打者角色爲注視 點之動畫,亦將與球物件近觀眾席時同一時間動作之被擊 出全壘打的投手角色的表情、及擊出全壘打或被擊出全壘 打之球隊的選手席之選手角色的樣子以複數台其他攝影機 # 所致之以投手角色及選手席之選手角色爲注視點的動畫來 重播顯示。對此,在習知的棒球遊戲,因爲打者角色擊出 全壘打時係僅重播顯示1台其他攝像機所致之以打者角色 爲注視點的動畫,無法再現現實世界之棒球中繼的複數台 其他攝像機所致之以投手角色及選手席的選手角色爲注視 點之動畫的重播顯示,爲此,非常難以實現接近現實世界 之棒球中繼的具有真實感之棒球遊戲。 本發明的課題係於記錄遊戲程式的記錄媒體中,使具 有真實感的遊戲實現。 -5- 1299985 〔用以解決課題之手段〕 關於申請專利範圍第1項之記錄遊戲程式的記錄媒體 係記錄用以使可實現於監視器顯示遊戲角色的動作畫面之 遊戲的電腦,實現以下功能的程式的記錄媒體。 (1 )第1遊戲條件判斷功能,係判斷是否達成關於 遊戲角色之動作的特定第1遊戲條件。 # ( 2 )第1遊戲角色動作顯示功能,係於藉由第1遊 戲條件判斷功能判斷達成特定第1遊戲條件時,重播顯示 遊戲角色的第1動作畫面。 (3 )第2遊戲條件判斷功能,係判斷是否達成關於 遊戲之進行的特定第2遊戲條件。 (4)第2遊戲角色動作顯示功能,係於藉由第2遊 戲條件判斷功能判斷達成特定第2遊戲條件時,重播顯示 與顯示於遊戲角色的第1動作畫面之遊戲角色同一時間動 # 作的其他遊戲角色之第2動作畫面。 在藉由該程式所實現之遊戲,係於第1遊戲條件判斷 功能中,判斷是否達成關於遊戲角色之動作的特定第1遊 戲條件。於第1遊戲角色動作顯示功能中,係於藉由第1 遊戲條件判斷功能判斷達成特定第1遊戲條件時,重播顯 示遊戲角色的第1動作畫面。於第2遊戲條件判斷功能中 ,係判斷是否達成關於遊戲之進行的特定第2遊戲條件。 於第2遊戲角色動作顯示功能中,係於藉由第2遊戲條件 判斷功能判斷達成特定第2遊戲條件時,重播顯示與顯示 -6- 1299985 於遊戲角色的第1動作畫面之遊戲角色同一時間動作的其 ' 他遊戲角色之第2動作畫面。 例如,考慮有實現使選手角色動作之棒球遊戲的狀況 。在此,於棒球遊戲中,例如進行打者角色從投手角色擊 出全壘打時,使監視器顯示重播動作畫面之遊戲。 首先,藉由第1遊戲條件判斷功能,判斷是否達成關 於遊戲之進行的特定第1遊戲條件。在第1遊戲條件判斷 • 功能’係判斷是否達成關於遊戲角色之動作的特定第1遊 戲條件。在此,所謂關於遊戲角色之動作的特定第1遊戲 條件,係用以使遊戲角色的第1動作畫面重播顯示之條件 。具體來說,在第1遊戲條件判斷功能,係判斷打者角色 是否擊出同分、超前、逆轉全壘打。 接著,藉由第1遊戲角色動作顯示功能,於藉由第1 遊戲條件判斷功能判斷達成特定第1遊戲條件時,重播顯 示遊戲角色的第1動作畫面。在第1遊戲角色動作顯示功 # 能,係於藉由第1遊戲條件判斷功能判斷達成特定第1遊 戲條件時,重播顯示遊戲角色的第1動作畫面。具體來說 ,在第1遊戲條件判斷功能,係於判斷打者角色擊出同分 、超前、逆轉全壘打時,重播顯示打者角色擊出全壘打時 之作爲以打者角色爲注視點的動作畫面之第1動作畫面。 在此,所謂第1動作畫面的重播顯示,係於顯示即時的動 作畫面之後,使同一時間動作之其他攝像機所致之動作畫 面顯示,而具體來說,打者角色擊出全壘打時,係首先即 時顯示球物件進入觀眾席時之樣子的以球物件爲注視點的 1299985 動畫之後,顯示與球物件進入觀眾席時同一時間動作之其 他攝像機所致之以打者角色爲注視點的作爲打者角色之動 作畫面的第1動作畫面。 藉著,藉由第2遊戲條件判斷功能,判斷是否達成關 於遊戲之進行的特定第2遊戲條件。在第2遊戲條件判斷 功能,係判斷是否達成關於遊戲之進行的特定第2遊戲條 件。在此,所謂關於遊戲之進行的特定第2遊戲條件,係 # 用以重播顯示與遊戲角色同一時間動作之其他遊戲角色的 第2動作畫面之條件。具體來說,在第2遊戲條件判斷功 能係判斷是否爲遊戲後段(即,局數爲7局以後)。 然後’藉由第2遊戲角色動作顯示功能,係於藉由第 2遊戲條件判斷功能判斷達成特定第2遊戲條件時,重播 顯示與顯示於遊戲角色的第1動作畫面之遊戲角色同一時 間動作的其他遊戲角色之第2動作畫面。在第2遊戲角色 動作顯示功能,係於藉由第2遊戲條件判斷功能判斷達成 ® 特定第2遊戲條件時,重播顯示與顯示於遊戲角色的第1 動作畫面之遊戲角色同一時間動作的其他遊戲角色之第2 動作畫面。具體來說,在第2遊戲角色動作顯示功能,藉 由第2遊戲條件判斷功能判斷局數爲7局以後時,則重播 顯示作爲以與打者角色擊出全壘打時的打者角色不同之被 擊出全壘打的投手角色、及擊出全壘打或被擊出全壘打之 球隊的選手席之選手角色爲注視點的動作畫面之第2動作 畫面。在此,所謂第2動作畫面的重播顯示,係於顯示初 始重播的第1動作畫面之後,使同一時間動作之其他攝像 -8- 1299985 機所致之動作畫面顯示,而具體來說,打者角色擊出全壘 打時,係顯示作爲以打者角色爲注視點之動作畫面的第1 動作畫面之後,顯示與球物件進入觀眾席時同一時間動作 之其他攝像機所致之作爲以與打者角色不同之被擊出全壘 打的投手角色、及擊出全壘打或被擊出全壘打之球隊的選 手席之選手角色爲注視點的動作畫面之第2動作畫面。 在該記錄遊戲程式的記錄媒體,藉由第1遊戲角色動 φ 作顯示功能,係於藉由第1遊戲條件判斷功能判斷達成特 定第1遊戲條件時,重播顯示遊戲角色的第1動作畫面, 藉由第2遊戲角色動作顯示功能,係於藉由第2遊戲條件 判斷功能判斷達成特定第2遊戲條件時,重播顯示與顯示 於遊戲角色的第1動作畫面之遊戲角色同一時間動作的其 他遊戲角色之第2動作畫面。具體來說,藉由第1遊戲角 色動作顯示功能,在第1遊戲條件判斷功能判斷打者角色 擊出同分、超前、逆轉全壘打時,重播顯示作爲以打者角 • 色擊出全壘打時之打者角色爲注視點的動作畫面之第1動 作畫面,而藉由第2遊戲角色動作顯示功能,在第2遊戲 條件判斷功能判斷局數爲7局以後時,則重播顯示顯示作 爲以與打者角色擊出全壘打時之打者角色不同之投手角色 、及擊出全壘打或被擊出全壘打之球隊的選手席之選手角 色爲注視點的動作畫面之第2動作畫面。在此,如現實世 界之棒球中繼般,因爲可再現複數台其他攝像機所致之打 者角色及選手席的選手角色爲注視點之動畫的重播顯示’ 故可實現藉近現實世界的棒球中繼之具有真實感的棒球遊 -9 - 1299985
關於申請專利範圍第2項之記錄遊戲程式的記錄媒體 ’係於第1項之記錄遊戲程式的記錄媒體中,其他遊戲角 色的第2動作畫面係與遊戲角色的第1動作畫面同時作成 〇 在此,與顯示於遊戲角色之第1動作畫面的遊戲角色 同一時間動作之其他遊戲角色的第2動作畫面係因爲與遊 # 戲角色.的第1動作畫面同時作成,故可反應良好且順暢地 進行第2動作畫面的重播顯示。 關於申請專利範圍第3項之記錄遊戲程式的記錄媒體 係於第1項的記錄遊戲程式的記錄媒體中,記錄更用以使 電腦實現以下功能之程式的記錄媒體。 (5 )第3遊戲條件判斷功能,係於藉由第1遊戲條 件判斷功能判斷未達成特定第1遊戲條件時,判斷是否達 成關於遊戲角色之動作的特定第3遊戲條件。 # (6)第3遊戲角色動作顯示功能,係於藉由第3遊 戲條件判斷功能判斷達成特定第3遊戲條件時,重播顯示 遊戲角色的第3動作畫面。 (7 )第4遊戲條件判斷功能,係判斷是否達成關於 遊戲之進行的特定第4遊戲條件。 (8 )第4遊戲角色動作顯示功能,係於藉由第4遊 戲條件判斷功能判斷達成特定第4遊戲條件時,顯示接續 於顯示在前述遊戲角色的第3動作畫面之後而動作之前述 遊戲角色的第4動作畫面。 -10- 1299985 在藉由該程式所實現之遊戲,進而於第3遊戲條件判 ' 斷功能中,於藉由第1遊戲條件判斷功能判斷未達成特定 第1遊戲條件時,判斷是否達成關於遊戲角色之動作的特 定第3遊戲條件。更於第3遊戲角色動作顯示功能中,於 藉由第3遊戲條件判斷功能判斷達成特定第3遊戲條件時 ,重播顯示遊戲角色的第3動作畫面。更於第4遊戲條件 判斷功能中,判斷是否達成關於遊戲之進行的特定第4遊 φ 戲條件。又更於第4遊戲角色動作顯示功能中,於藉由第 4遊戲條件判斷功能判斷達成特定第4遊戲條件時,顯示 接續於顯示在前述遊戲角色的第3動作畫面之後而動作之 前述遊戲角色的第4動作畫面。 首先,藉由第3遊戲條件判斷功能,於藉由第1遊戲 條件判斷功能判斷未達成特定第1遊戲條件時,判斷是否 達成關於遊戲角色之動作的特定第3遊戲條件。在第3遊 戲條件判斷功能,係於藉由第1遊戲條件判斷功能判斷未 # 達成特定第1遊戲條件時,判斷是否達成關於遊戲角色之 動作的特定第3遊戲條件。在此,所謂關於遊戲角色之動 作的特定第3遊戲條件,係用以使遊戲角色的第3動作畫 面重播顯示之條件。具體來說,在第3遊戲條件判斷功能 ,係藉由第1遊戲條件判斷功能判斷打者角色未擊出逆轉 全壘打時,判斷是否藉由投手角色奪取三振而成爲3出局 交替。 接著,藉由第3遊戲角色動作顯示功能,於藉由第3 遊戲條件判斷功能判斷達成特定第3遊戲條件時,重播顯 -11 - 1299985 示遊戲角色的第3動作畫面。在第3遊戲角色動作顯示功 能,係於藉由第3遊戲條件判斷功能判斷達成特定第3遊 戲條件時,重播顯示遊戲角色的第3動作畫面。具體來說 ,藉由第3遊戲條件判衞功能,係於判斷藉由投手角色奪 取三振而3出局交替時,重播顯示投手角色奪取三振時之 作爲以投手角色爲注視點的動作畫面之第3動作畫面。在 此,所謂第3動作畫面的重播顯示,係於顯示即時的動作 Φ 畫面之後,使同一時間動作之其他攝像機所致之動作畫面 顯示,而具體來說,投手角色奪取三振時,係首先即時顯 示球物件進入捕手角色的手套之樣子的以球物件爲注視點 的動畫之後,顯示與球物件進入捕手角色的手套時同一時 間動作之其他攝像機所致之作爲以投手角色爲注視點的投 手角色之動作畫面的第3動作畫面。 接著,藉由第4遊戲條件判斷功能,判斷是否達成關 於遊戲之進行的特定第4遊戲條件。在第4遊戲條件判斷 # 功能,係判斷是否達成關於遊戲之進行的特定第4遊戲條 件。在此,所謂關於遊戲之進行的特定第4遊戲條件,係 用以顯示接續於顯示在前述遊戲角色的第3動作畫面之後 而動作之前述遊戲角色的第4動作畫面之條件。具體來說 ’係爲關於攻守兩球隊的得分狀況、及攻擊方的跑者狀況 之條件,而判斷是否爲對於守備方有被逆轉之可能性高的 危機場面(例如,守備方得分爲攻擊方得分以上且跑者存 在於2壘以上)。 然後,藉由第4遊戲角色動作顯示功能,於藉由第4 -12- 1299985 遊戲條件判斷功能判斷達成特定第4遊戲條件時,顯示接 續於顯示在前述遊戲角色的第3動作畫面之後而動作之前 述遊戲角色的第4動作畫面。在第4遊戲角色動作顯示功 能,係於藉由第4遊戲條件判斷功能判斷達成特定第4遊 戲條件時,顯不接續於顯示在前述遊戲角色的第3動作畫 面之後而動作之前述遊戲角色的第4動作畫面。具體來說 ,藉由第4遊戲條件判斷功能,判斷守備方得分爲攻擊方 φ 得分以上且跑者存在於2壘以上時,則顯示與作爲投手角 色奪取三振之重播畫面的第3動作畫面接續之作爲同一投 手角色擺出勝利姿勢之投手角色的動作畫面之第4動作畫 面。在此,所謂第4遊戲角色之顯示,係於顯示作爲遊戲 角色的重播顯示之第3動作畫面之後,顯示接續動作之同 一遊戲角色的第4動作畫面,具體來說,則爲顯示與作爲 投手角色奪取三振之重播畫面的第3動作畫面接續之作爲 同一投手角色擺出勝利姿勢之投手角色的動作畫面之第4 # 動作畫面。 在該記錄遊戲程式的記錄媒體,藉由第3遊戲角色動 作顯示功能,係於藉由第3遊戲條件判斷功能判斷達成特 定第3遊戲條件時,重播顯示遊戲角色的第3動作畫面, 藉由第4遊戲角色動作顯示功能,係於藉由第4遊戲條件 判斷功能判斷達成特定第4遊戲條件時,顯示在顯示於遊 戲角色的第3動作畫面之後,接續動作之遊戲角色的第4 動作畫面。具體來說,藉由第3遊戲角色動作顯示功能, 係於判斷藉由投手角色奪取三振而3出局交替時,重播顯 -13· 1299985 示投手角色奪取三振時之作爲以投手角色爲注視點的動作 畫面之第3動作畫面,藉由第4遊戲角色動作顯示功能, 係以第4遊戲條件判斷功能判斷守備方得分爲攻擊方得分 以上且跑者存在於2壘以上時,重播顯示投手角色奪取三 振時之作爲以投手角色爲注視點的動作畫面之第3動作畫 面。在此,進而藉由第3遊戲角色動作顯示功能,於藉由 第3遊戲條件判斷功能判斷達成特定第3遊戲條件時,重 φ 播顯示遊戲角色的第3動作畫面,藉由第4遊戲角色動作 顯示功能’於藉由第4遊戲條件判斷功能判斷達成特定第 4遊戲條件時,顯示在顯示於遊戲角色的第3動作畫面之 後,接續動作之遊戲角色的第4動作畫面,因此,可實現 接近現實世界之棒球中繼的具有真實感之棒球遊戲。 關於申請專利範圍第4項之記錄遊戲程式的記錄媒體 係於第3項的記錄遊戲程式的記錄媒體中,記錄更用以使 電腦實現以下功能之程式的記錄媒體。 # ( 9 )第5遊戲條件判斷功能,係於藉由第3遊戲條 件判斷功能判斷未達成特定第3遊戲條件時,判斷是否達 成關於遊戲角色之動作的特定第5遊戲條件。 (1 〇 )第5遊戲角色動作顯示功能,係於藉由第5遊 戲條件判斷功能判斷達成特定第5遊戲條件時,重播顯示 遊戲角色的第5動作畫面。 在藉由該程式所實現之遊戲,進而藉由第5遊戲條件 判斷功能,於藉由第3遊戲條件判斷功能判斷未達成特定 第3遊戲條件時,判斷是否達成關於遊戲角色之動作的特 -14· 1299985 定第5遊戲條件。更藉由第5遊戲角色動作顯示功能,於 藉由第5遊戲條件判斷功能判斷達成特定第5遊戲條件時 ’重播顯示遊戲角色的第5動作畫面。 首先’藉由第5遊戲條件判斷功能,於藉由第3遊戲 條件判斷功能判斷未達成特定第3遊戲條件時,判斷是否 達成關於遊戲角色之動作的特定第5遊戲條件。在第5遊 戲條件判斷功能,係於藉由第3遊戲條件判斷功能判斷未 φ 達成特定第3遊戲條件時,判斷是否達成關於遊戲角色之 動作的特定第5遊戲條件。在此,所謂關於遊戲角色之動 作的特定第5遊戲條件,係用以使遊戲角色的第5動作畫 面重播顯示之條件。具體來說,在第5遊戲條件判斷功能 ,係藉由第3遊戲條件判斷功能判斷未藉由投手角色奪取 三振而成爲3出局時,例如,判斷是否因雙殺而3出局交 替,且投手角色是否存在於投手丘附近。 接著,藉由第5遊戲角色動作顯示功能,於藉由第5 # 遊戲條件判斷功能判斷達成特定第5遊戲條件時,重播顯 示遊戲角色的第5動作畫面。在第5遊戲角色動作顯示功 能,係於藉由第5遊戲條件判斷功能判斷達成特定第5遊 戲條件時,重播顯示遊戲角色的第5動作畫面。具體來說 ,藉由第5遊戲條件判斷功能,於判斷因雙殺而3出局交 替,且投手角色存在於投手丘附近時,則重播顯示投手角 色一邊觀看雙殺的樣子一邊擺出勝利姿勢時之作爲以投手 角色爲注視點的動作畫面之第5動作畫面。在此,所謂第 5動作畫面的重播顯示,係於顯示即時的動作畫面之後’ -15- 1299985 使同一時間動作之其他攝像機所致之動作畫面顯示,而具 ' 體來說,即時顯示守備選手角色進行雙殺時之以球物件爲 注視點的動畫之後,顯示與守備選手角色進行雙殺時同一 時間動作之其他攝像機所致之作爲以投手角色爲注視點的 投手角色之動作畫面的第5動作畫面。 在該記錄遊戲程式的記錄媒體,藉由第5遊戲角色動 作顯示功能,於以第5遊戲條件判斷功能判斷達成特定第 φ 5遊戲條件時,重播顯示遊戲角色的第5動作畫面。具體 來說,藉由第5遊戲角色動作顯示功能,以第5遊戲條件 判斷功能判斷因雙殺而3出局交替,且投手角色存在於投 手丘附近時,則重播顯示投手角色一邊觀看雙殺的樣子一 邊擺出勝利姿勢時之作爲以投手角色爲注視點的動作畫面 之第5動作畫面,因此,可實現接近現實世界之棒球中繼 的具有真實感之棒球遊戲。 關於申請專利範圍第5項之記錄遊戲程式的記錄媒體 • 係於第4項的記錄遊戲程式的記錄媒體中,記錄更用以使 電腦實現以下功能之程式的記錄媒體。 (1 1 )第6遊戲角色動作顯示功能,係於藉由第5遊 戲條件判斷功能判斷未達成特定第5遊戲條件時,顯示遊 戲角色的第6動作畫面。 在藉由該程式所實現之遊戲,更藉由第6遊戲角色動 作顯示功能,於藉由第5遊戲條件判斷功能判斷未達成特 定第5遊戲條件時,重播顯示遊戲角色的第6動作畫面。 在此,藉由第6遊戲角色動作顯示功能,顯示與作爲遊戲 -16- 1299985 角色之重播顯示不同的即時顯示之第6動作畫面。具體來 說,藉由第6遊戲角色動作顯示功能,以第5遊戲條件判 斷功能判斷因雙殺而3出局交替,且投手角色未存在於投 手丘附近時,則即時顯示投手角色回到選手席時之作爲以 投手角色爲注視點的動作畫面之第6動作畫面,因此,可 實現接近現實世界之棒球中繼的具有真實感之棒球遊戲。 關於申請專利範圍第6項之遊戲裝置係使於監視器顯 φ 示遊戲角色之動作畫面的遊戲實現的遊戲裝置。該遊戲裝 置係具備第1遊戲條件判斷手段、第1遊戲角色動作顯示 手段、第2遊戲條件判斷手段、及第2遊戲角色動作顯示 手段。於第1遊戲條件判斷手段中,判斷是否達成關於遊 戲之進行的特定第1遊戲條件。於第1遊戲角色動作顯示 手段中,係於藉由第1遊戲條件判斷手段判斷達成特定第 1遊戲條件時,重播顯示遊戲角色的第1動作畫面。於第 2遊戲條件判斷手段中,係判斷是否達成關於遊戲之進行 # 的特定第2遊戲條件。於第2遊戲角色動作顯示手段中, 係於藉由第2遊戲條件判斷手段判斷達成特定第2遊戲條 件時,重播顯示與顯示於遊戲角色的第1動作畫面之遊戲 角色同一時間動作的其他遊戲角色之第2動作畫面。 關於申請專利範圍第7項之遊戲控制方法係使於監視 器顯示遊戲角色之動作畫面的遊戲實現的遊戲控制方法。 該遊戲控制方法係具備第1遊戲條件判斷步驟、第1遊戲 角色動作顯示步驟、第2遊戲條件判斷步驟、及第2遊戲 角色動作顯示步驟。於第1遊戲條件判斷步驟中,判斷是 •17- 1299985 否達成關於遊戲之進行的特定第1遊戲條件。於第1遊戲 角色動作顯示步驟中,係於藉由第1遊戲條件判斷步驟判 斷達成特定第1遊戲條件時,重播顯示遊戲角色的第1動 作畫面。於第2遊戲條件判斷步驟中,係判斷是否達成關 於遊戲之進行的特定第2遊戲條件。於第2遊戲角色動作 顯示步驟中,係於藉由第2遊戲條件判斷步驟判斷達成特 定第2遊戲條件時,重播顯示與顯示於遊戲角色的第1動 φ 作畫面之遊戲角色同一時間動作的其他遊戲角色之第2動 作畫面。 〔發明的效果〕 依據本發明,於該遊戲程式中,藉由第1遊戲角色動 作顯示功能,係於藉由第1遊戲條件判斷功能判斷達成特 定第1遊戲條件時,重播顯示遊戲角色的第1動作畫面, 藉由第2遊戲角色動作顯示功能,係於藉由第2遊戲條件 # 判斷功能判斷達成特定第2遊戲條件時,重播顯示與顯示 於遊戲角色的第1動作畫面之遊戲角色同一時間動作的其 他遊戲角色之第2動作畫面,因此,可實現接近現實世界 之棒球中繼的具有真實感之棒球遊戲。 【實施方式】 〔遊戲裝置之構造與動作〕 圖1係揭示利用本發明之一實施形態的視訊遊戲裝置 之基本構成。在此,作爲視訊遊戲裝置之一例,舉出家庭 -18- 1299985 用視訊遊戲裝置而進行說明。家庭用視訊遊戲裝置係具備 ^ :家庭用遊戲機本體及家庭用電視。於家庭用遊戲機本體 係可裝上記錄媒體1 0,從記錄媒體1 0適切地讀取出遊戲 資料而執行遊戲。如此執行之遊戲內容將顯示於家庭用電 視。 家庭用視訊遊戲裝置的遊戲系統,係由控制部1、與 記億部2、與畫像顯示部3、與聲音輸出部4、與操作輸入 φ 部5所構成,個別經由匯流排6而連接。該匯流排6係包 含位址匯流排、資料匯流排及控制匯流排等。在此,控制 部1、記憶部2、聲音輸出部4及操作輸入部5係包含於 家庭用視訊遊戲裝置的家庭用遊戲機本體,畫像顯示部3 係包含於家庭用電視。 控制部1係主要基於遊戲程式,爲了控制遊戲整體之 進行而設置。控制部1係例如由CPU (Central Processing Unit ) 7、訊號處理處理器8、及畫像處理處理器9所構成 φ 。CPU7與訊號處理處理器8與畫像處理處理器9係個別 經由匯流排6而相互連接。CPU7係解釋來自於遊戲程式 的命令,進行各種資料處理及控制。例如,CPU7係對於 訊號處理處理器8,命令供給畫像資料至畫像處理處理器 。訊號處理處理器8,係主要進行於3次元空間上之計算 、與從3次元空間上至擬似3次元空間上之位置轉換計算 、與光源計算處理、與畫像及聲音資料的生成加工處理。 畫像處理處理器9係主要基於訊號處理處理器8的計算結 果及處理結果,進行將應描繪之畫像資料寫入RAM的處 -19- 1299985 理。 記憶部2係主要爲了儲存程式資料及在程式資料所使 用之各種資料等而設置。記憶部2係例如由記錄媒體1 0、 與介面電路 11、與 RAM (Random Access Memory) 12 所 構成。於記錄媒體1 0係連接有介面電路1 1。然後,介面 電路1 1與RAM12係經由匯流排6而連接。記錄媒體10 係用以記錄由作業系統的程式資料及畫像資料、聲音資料 • 以及各種程式資料所構成的遊戲資料等者。該記錄媒體1 〇 係例如有ROM ( Read Only Memory )卡匣、光碟、及可撓 性碟等’記憶有作業系統的程式資料及遊戲資料等。再者 ’於記錄媒體1 〇又包含有卡片型記憶體,該卡片型記億 體係主要在中斷遊戲時,用於爲了保存在中斷時之各種遊 戲參數。RAM 1 2係用以暫時儲存從記錄媒體1 〇所讀取出 之各種資料,或暫時記錄來自於控制部丨的處理結果。於 該RAM1 2係儲存各種資料之同時,也儲存有表示各種資 ^ 料的記憶位置之位址資料,可指定任意之位址而讀寫。 畫像顯示部3係主要設置用以將藉由畫像處理處理器 9寫入於RAM12的畫像資料、及從記錄媒體1〇讀取出之 畫像資料等,作爲畫像而輸出。該畫像顯示部3係例如由 電視監視器20、與介面電路21、與D/A轉換器( Di git al-To-Analog轉換器)22所構成。於電視監視器20 係連接D/ A轉換器22,於D/ A轉換器22係連接介面 電路2 1。然後,於介面電路21係連接有匯流排6。在此 ’畫像資料係經由介面電路21而供給至D/ A轉換器22 -20- 1299985 ’而在此轉換成類比畫像訊號。然後,類比畫像訊號係作 爲畫像而輸出至電視監視器2 0。 在此’於畫像資料係例如有多邊形資料及材質資料等 。多邊形資料係爲構成多邊形之頂點的座標資料。材質資 料係用以於多邊形設定材質者,由材質指示資料與材質顏 色資料所構成。材質指示資料係用以將多邊形與材質建立 關聯的資料’材質顏色資料係用以指定材質之顏色的資料 # 。在此’於多邊形資料與材質資料,係表示各資料之記憶 位置的多邊形位址資料與材質位址資料爲建立關聯。在如 此之畫像資料,藉由訊號處理處理器8,多邊形位址資料 所表示之3次元空間上的多邊形資料(3次元多邊形資料 )’係基於畫面本身(視點)的移動量資料及回轉量資料 ’進行座標轉換及透視投影轉換,而置換成2次元空間上 的多邊形資料(2次元多邊形資料)。然後,以複數2次 元多邊形資料構成多邊形外形,於多邊形的內部區域寫入 ® 材質位址資料所表示之材質資料。如此,即可於各多邊形 表現貼附材質之物體,即,各種角色。 聲音輸出部4,係主要爲了將從記錄媒體1 〇所讀取出 之聲音資料作爲聲音輸出而設置。聲音輸出部4係例如由 揚聲器13、與擴大電路14、與d/A轉換器15、與介面 電路1 6所構成。於揚聲器1 3係連接擴大電路1 4,於擴大 電路14係連接〇 / A轉換器14,而於D / A轉換器15係 連接介面電路1 6。然後,於介面電路1 6係連接有匯流排 6 °在此’聲音資料係經由介面電路1 6而供給至D/ A轉 -21 - 1299985 換器1 5,而在此轉換成類比聲音訊號。該類比聲音訊號係 藉由擴大電路14擴大,從揚聲器13作爲聲音輸出。於音 資料係有例如 ADPCM( Adaptive Differential Pulse Code Modulation)資料及 PCM (Pulse Code Modulation)資料 等。爲ADP CM資料時,以前述同樣之方法,可從揚聲器 13輸出聲音。爲PCM資料時,於RAM中將PCM資料轉 換成ADPCM資料,再以前述同樣之方法,可從揚聲器13 φ 輸出聲音。 操作輸入部5係主要由控制器1 7、與操作資訊介面電 路1 8、與介面電路1 9所構成。於控制器1 7係連接操作資 訊介面電路18,於操作資訊介面電路18係連接介面電路 1 9。然後,於介面電路1 9係連接有匯流排6。 控制器17係使用於玩家爲了輸入各種操作命令的操 作裝置,將因應玩家的操作之操作訊號發送至CPU7。於 控制器17係設置有第1按鍵17a、第2按鍵17b、第3按 φ 鍵17c、第4按鍵17d、上方向鍵17U、下方向鍵17D、左 方向鍵17L、右方向鍵17R、L1按鍵17L1、L2按鍵17L2 、R1按鍵17R1、R2按鍵17R2、開始按鍵17e、選擇按鍵 17f、左搖桿17SL及右搖桿17SR。 上方向鍵17U、下方向鍵17D、左方向鍵17L及右方 向鍵1 7R係例如,爲了將使角色及游標在電視監視器20 的畫面上上下左右移動之指令,賦予至CPU7而使用。 開始按鍵17e係於指示CPU7從記錄媒體10載入遊戲 程式時等所使用。 -22- 1299985 選擇按鍵17f係對於從記錄媒體10載入之遊戲程式 ,對 CPU7指示各種選擇時等所使用。 左搖桿17SL及右搖桿17SR,係即與所謂控制搖桿( joystick )構造幾近相同的搖桿型控制器。該搖桿型控制 器係具有直立之搖桿。該搖桿係以支點作爲中心’從直立 位置可涵蓋包含前後左右3 60度方向,爲可傾倒之構造。 左搖桿17SL及右搖桿17SR係因應搖桿的傾倒方向及傾倒 角度,將以直立位置爲原點之X座標及y座標之値,作爲 操作訊號經由操作資訊介面電路18與介面電路19,發送 至 CPU7。 於第1按鍵17a、第2按鍵17b、第3按鍵17c、第4 按鍵17d、L1按鍵17L1、L2按鍵17L2、R1按鍵17R1及 R2按鍵17R2係因應從記錄媒體10載入之遊戲程式,分 派有各種功能。 再者,除了左搖桿17SL及右搖桿17SR之外的控制器 1 7之個按鍵及各鍵係藉由來自於外部的按壓力,從中立位 置被按壓即爲 ON,如按壓力解除即爲 OFF之 ON/ OFF 開關。 在以下說明由以上之構造所構成之家庭用視訊遊戲裝 置的槪略動作。如未圖示之電源開關爲ON,於遊戲系統 1載入電源時,CPU7係基於記錄於記錄媒體10之作業系 統,從記錄媒體1 〇讀取出畫像資料、聲音資料及程式資 料。讀取出之畫像資料、聲音資料及程式資料的一部份或 全部係儲存於RAM12。然後,CPU7係基於儲存於RAM12 -23- 1299985 之程式資料,對儲存於RAM12之畫像資料及聲音資料發 ' 出指令。 爲畫像資料時,基於來自於CPU7的指令,首先,訊 號處理處理器8係進行於3次元空間上之角色的位置計算 及光源計算等。接著,畫像處理處理器9係基於訊號處理 處理器8的計算結果及處理結果,進行將應描繪之畫像資 料寫入RAM12的處理等。然後,寫入RAM12之畫像資料 φ 係經由介面電路21而供給至D/ A轉換器22。在此,畫 像資料係在D/A轉換器22轉換成類比映像訊號。然後 ,畫像訊號係供給至電視監視器20,作爲畫像顯示。 爲聲音資料時,首先,訊號處理處理器8係基於來自 於CPU7的指令,進行聲音資料的生成及加工處理。在此 ’對於聲音資料實施’例如,節距之轉換、雜訊之附加、 包絡的設定、位準的設定及殘響的附加等之處理。接著, 聲音資料係從訊號處理處理器8輸出,經由介面電路1 6 # 而供給至D/ A轉換器1 5。在此,聲音資料係轉換成類比 聲音訊號。然後,聲音訊號係經由擴大電路丨4,從揚聲器 1 3作爲聲音輸出。 〔於遊戲裝置中之各種處理槪要〕 於本遊戲機中所實行之遊戲係例如爲棒球遊戲。本遊 戲機係可實現藉由操作控制器1 7而使顯示於電視監視器 20之角色動作的遊戲。圖2係用以說明在本發明達成主要 之作用的功能區塊圖。控制部1係主要具備:角色顯示手 -24- 1299985 ' 段50、角色動作手段51、第1遊戲條件判斷手段52、第 _ 1遊戲角色動作顯示手段53、第2遊戲條件判斷手段54、 第2遊戲角色動作顯示手段5 5、第3遊戲條件判斷手段 56、第3遊戲角色動作顯示手段57、第4遊戲條件判斷手 段58、第4遊戲角色動作顯示手段59、第5遊戲條件判 斷手段60、第5遊戲角色動作顯示手段61、及第6遊戲 角色動作顯示手段6 2。 φ 角色顯示手段50係具備於電視監視器20顯示打者角 色70的功能。在角色顯示手段50係於電視監視器20顯 示圖4所示之打者角色70。 在該手段,對應打者角色70之打者用畫像資料係於 遊戲程式載入時,從記憶部2 (例如,記錄媒體1 〇 )供給 至RAM12,並儲存於RAM12。此時,打者用畫像資料係 爲控制部1 (例如,CPU7 )所辨識。又,用以將打者用畫 像資料顯示於電視監視器20的打者用座標資料係從記憶 φ 部2 (例如,記錄媒體10 )供給至RAM 1 2,並儲存於 RAM 12。此時,打者用畫像資料係爲控制部1 (例如, CPU7 )所辨識。於是,儲存於RAM12之打者用畫像資料 係基於來自於CPU7的指示,經由畫像處理處理器9供給 至電視監視器2 0。然後,打者用畫像資料係基於打者用座 標資料,顯示於電視監視器20的特定位置。再者,用以 於電視監視器20的特定位置顯示打者用畫像資料的指示 係藉由CPU7進行。 角色動作手段5 1係具備使打者角色7 0動作之功能。 -25- 1299985 在角色顯示手段5 1,係使打者角色70動作。 在該手段,用以使打者角色7 0動作之來自於控制器 17的訊號係爲控制部1 (例如CPU7)所辨識時,則基於 來自於CPU7之指示,而對應打者角色70之打者用畫像 資料係藉由控制部1 (例如訊號處理處理器8與畫像處理 處理器9 )而加以處理。然後,被處理之畫像資料係從 RAM12供給至電視監視器20,打者角色70的揮棒動作係 • 作爲動畫而顯示於電視監視器20。 第1遊戲條件判斷手段52,係具備判斷是否達成關於 遊戲角色之動作的特定第1遊戲條件之功能。在第1遊戲 條件判斷手段52,係判斷是否達成關於遊戲之進行的特定 第1遊戲條件。在此,所謂關於遊戲角色之動作的特定第 1遊戲條件,係用以使遊戲角色的第1動作畫面重播顯示 之條件。具體來說,在第1遊戲條件判斷手段52,係判斷 打者角色70是否擊出同分、超前、逆轉全壘打。在此, • 包含藉由第1遊戲條件判斷手段5 2所辨識之打者角色7〇 是否擊出同分、超前、逆轉全壘打的判斷結果之各種資料 係儲存於RAM12。 第1遊戲角色動作顯示手段53,係具備於藉由第1遊 戲條件判斷手段52判斷達成特定第1遊戲條件時,重播 顯示遊戲角色的第1動作畫面之功能。在第1遊戲角色動 作顯示手段5 3,係於藉由第1遊戲條件判斷手段5 2判斷 達成特定第1遊戲條件時,重播顯示遊戲角色的第1動作 畫面。具體來說,藉由第1遊戲條件判斷手段52判斷打 -26- 1299985 者角色70擊出同分、超前、逆轉全壘打時,重播顯示打 * 者角色70擊出全壘打時之作爲以打者角色70爲注視點的 動作畫面之全壘打重播展示再生顯示畫面4〇 (參考圖4) 。在此,所謂重播顯示,係於顯示即時的動作畫面之後, 使同一時間動作之其他攝像機所致之動作畫面顯示,而具 體來說,打者角色7 〇擊出全壘打時,係首先即時顯示球 物件73進入觀眾席時之樣子的以球物件73爲注視點的動 φ 畫之後,於電視監視器20顯示與球物件73進入觀眾席時 同一時間動作之其他攝像機所致之以打者角色7 0爲注視 點的作爲打者角色7〇之動作畫面的全II打重播展示再生 顯示畫面40。 全壘打重播展示再生顯示畫面40係如圖4所示,爲 與球物件73進入觀眾席時同一時間動作之其他攝像機所 致之以打者角色70爲注視點的打者角色70之動作畫面, 在此係爲於本壘後方側設置攝像機之角度。又,在全壘打 Φ 重播展示再生顯示畫面40,係顯示由用以於畫面右上部份 作爲表不重播顯不之指不的「Replay」文字角色所構成之 重播文字角色80。 第2遊戲條件判斷手段54,係具備判斷是否達成關於 遊戲之進行的特定第2遊戲條件之功能。在第2遊戲條件 判斷手段54 ’係判斷是否達成關於遊戲之進行的特定第2 遊戲條件。 在此’所謂關於遊戲之進行的特定第2遊戲條件,係 用以重播顯示與打者角色同一時間動作之其他選手席 -27- 1299985 選手角色73的選手席場面重播展示再生顯示畫面41(參 考圖5 )之條件。具體來說,在第2遊戲條件判斷手段54 係判斷是否爲遊戲後段(即,局數爲7局以後)。在此, 包含藉由第2遊戲條件判斷手段54所辨識之局數是否爲7 局以後的判斷結果之各種資料係儲存於R Α Μ 1 2。 第2遊戲角色動作顯示手段5 5,係具備於藉由第2遊 戲條件判斷手段54判斷達成特定第2遊戲條件時,重播 φ 顯示與顯示於打者角色70的全壘打重播展示再生顯示畫 面40之打者角色70同一時間動作的其他選手席選手角色 72之選手席場面重播展示再生顯示畫面41的功能。在第 2遊戲角色動作顯示手段55,係於藉由第2遊戲條件判斷 手段54判斷達成特定第2遊戲條件時,重播顯示與顯示 於打者角色70的全壘打重播展示再生顯示畫面40之打者 角色70同一時間動作的其他選手席選手角色72之選手席 場面重播展示再生顯示畫面41。具體來說,在第2遊戲角 φ 色動作顯示手段55,藉由第2遊戲條件判斷手段54判斷 局數爲7局以後時,則重播顯示作爲以與打者角色70擊 出全壘打時的打者角色70不同之選手席之選手角色72爲 注視點的動作畫面之選手席場面重播展示再生顯示畫面4 1 。在此,所謂重播顯示,係於顯示初始重播的全壘打重播 展示再生顯示畫面40之後,使同一時間動作之其他攝像 機所致之選手席場面重播展示再生顯示畫面41顯示,而 具體來說,打者角色7〇擊出全壘打時’係顯示作爲以打 者角色70爲注視點之動作畫面的全壘打重播展示再生顯 -28- 1299985 示畫面40之後,於電視監視器20顯示與球物件73進入 觀眾席時同一時間軌作之其他攝像機所致之作爲以與打者 角色70不同之選手席之選手角色72爲注視點的動作畫面 之選手席場面重播展示再生顯示畫面41。 選手席場面重播展示再生顯示畫面40係如圖5所示 ,爲與球物件73進入觀眾席時同一時間動作之其他攝像 機所示之以選手席選手角色72爲注視點之打者角色70的 φ 動作畫面,在此,藉由使與擊出全壘打之打者角色70同 隊的選手席選手角色72之選手席場面重播展示再生顯示 畫面41顯示,可顯示與擊出全壘打之打者角色70同隊的 選手席選手角色72對於擊出全壘打而高興之樣子。又, 在選手席場面重播展示再生顯示畫面41,係顯示由用以於 畫面右上部份作爲表示重播顯示之指示的「Replay」文字 角色所構成之重播文字角色80。 第3遊戲條件判斷手段5 6,係具備於藉由第1遊戲條 # 件判斷手段52判斷未達成特定第1遊戲條件時,判斷是 否達成關於遊戲角色之動作的特定第3遊戲條件之功能。 在第3遊戲條件判斷手段5 6,於藉由第1遊戲條件判斷手 段5 2判斷未達成特定第1遊戲條件時,判斷是否達成關 於遊戲角色之動作的特定第3遊戲條件。在此,所謂關於 遊戲角色之動作的特定第3遊戲條件,係用以使遊戲角色 的第3動作畫面重播顯示之條件。具體來說,在第3遊戲 條件判斷手段5 6,係藉由第1遊戲條件判斷手段5 2判斷 打者角色70未擊出逆轉全壘打時,判斷是否藉由投手角 •29- 1299985 色71(參考圖6)奪取三振而成爲3出局交替。在此,包 含藉由第3遊戲條件判斷手段56所辨識之是否藉由投手 角色7 1奪取三振而3出局交替的判斷結果之各種資料係 儲存於RAM12。 第3遊戲角色動作顯示手段5 7,係具備於藉由第3遊 戲條件判斷手段5 6判斷達成特定第3遊戲條件時,重播 顯示遊戲角色的第3動作畫面之功能。在第3遊戲角色動 作顯示手段57,係於藉由第3遊戲條件判斷手段56判斷 達成特定第3遊戲條件時,重播顯示遊戲角色的第3動作 畫面。具體來說,藉由第3遊戲條件判斷手段5 6,係於判 斷藉由投手角色71奪取三振而3出局交替時,重播顯示 投手角色7 1奪取三振時之作爲以投手角色7 1爲注視點的 動作畫面之投手奪三振重播展示再生顯示畫面42 (參考圖 6 )。在此,所謂重播顯示,係於顯示即時的動作畫面之 後,使同一時間動作之其他攝像機所致之動作畫面顯示, 而具體來說,投手角色71奪取三振時,係首先即時顯示 球物件73進入捕手角色的手套之樣子的以球物件73爲注 視點的動畫之後,於電視監視器20顯示與球物件73進入 捕手角色的手套時同一時間動作之其他攝像機所致之作爲 以投手角色7 1爲注視點的投手角色7 1之動作畫面的投手 奪三振重播展示再生顯示畫面42。 投手奪三振重播展示再生顯示畫面42係如圖6所示 ,爲與球物件73進入捕手角色的手套時同一時間動作之 其他攝像機所致之以投手角色7 1爲注視點的投手角色7 1 -30- 1299985 之動作畫面,在此係爲於本壘後方側設置攝像機之角度。 又,在投手奪三振重播展示再生顯示畫面42,係顯示由用 以於畫面右上部份作爲表示重播顯示之指示的「Replay」 文字角色所構成之重播文字角色80。 第4遊戲條件判斷手段5 8,係具備判斷是否達成關於 遊戲之進行的特定第4遊戲條件之功能。在第4遊戲條件 判斷手段5 8,係判斷是否達成關於遊戲之進行的特定第4 φ 遊戲條件。在此,所謂關於遊戲之進行的特定第4遊戲條 件,係用以顯示接續於顯示在投手角色7 1的投手奪三振 重播展示再生顯示畫面42之後而動作之投手角色71的投 手勝利姿勢展示再生顯示畫面43 (參考圖7 )之條件。具 體來說,係爲關於攻守兩球隊的得分狀況、及攻擊方的跑 者狀況之條件,而判斷是否爲對於投手角色7 1所屬之守 備方有被逆轉之可能性高的危機場面(例如,投手角色7 1 所屬之守備方得分爲攻擊方得分以上且跑者存在於2壘以 # 上)。在此,包含藉由第4遊戲條件判斷手段5 8所辨識 之是否爲投手角色71所屬之守備方得分爲攻擊方得分以 上且跑者存在於2壘以上的判斷結果之各種資料係儲存於 RAM12。 第4遊戲角色動作顯示手段59,係具備於藉由第4遊 戲條件判斷手段5 8判斷達成特定第4遊戲條件時,顯示 接續於顯示在遊戲角色的第3動作畫面之後而動作之遊戲 角色的第4動作畫面之功能。在第4遊戲角色動作顯示手 段5 9 ’係於藉由第4遊戲條件判斷手段5 8判斷達成特定 -31 - 1299985 第4遊戲條件時,顯示接續於顯示在投手角色7 :ι的投手 奪三振重播展示再生顯示畫面42之後而動作之投手角色 71的投手勝利姿勢展示再生顯示畫面43。在此,於顯示 作爲投手角色7 1之重播顯示的投手奪三振重播展示再生 顯示畫面42之後,使接續動作之同一投手角色7 1的投手 勝利姿勢展示再生顯示畫面43顯示,具體來說,係於電 視監視器20顯示與作爲投手角色7 1奪取三振之重播畫面 的投手奪三振重播展示再生顯示畫面42接續之同一投手 角色7 1擺出勝利姿勢之作爲投手角色7 1的動作畫面之投 手勝利姿勢展示再生顯示畫面43。 投手勝利姿勢展示再生顯示畫面43係如圖7所示, 爲與作爲投手角色71奪取三振之重播畫面的投手奪三振 重播展示再生顯示畫面42接續之同一投手角色71擺出勝 利姿勢的投手角色71之動作畫面,在此係爲於本壘後方 側設置攝像機之角度。在投手奪三振重播展示再生顯示畫 面42,可顯示對於投手角色71所屬之守備方得分爲攻擊 方以上且跑者存在於2壘以上之狀況(即,對於投手角色 7 1所屬之守備方有被逆轉之可能性高的危機狀況),藉由 投手角色7 1奪取三振而度過該危機狀況而自然發生之投 手角色71擺出勝利姿勢之樣子。 第5遊戲條件判斷手段60,係具備於藉由第3遊戲條 件判斷手段5 6判斷未達成特定第3遊戲條件時,判斷是 否達成關於遊戲角色之動作的特定第5遊戲條件之功能。 在第5遊戲條件判斷手段60,於藉由第3遊戲條件判斷手 -32- 1299985 段56判斷未達成特定第3遊戲條件時,判斷是否達成關 於遊戲角色之動作的特定第5遊戲條件。在此,所謂關於 遊戲角色之動作的特定第5遊戲條件,係用以使投手角色 70的雙殺投手重播展示再生顯示畫面44 (參考圖8及圖9 )重播顯示之條件。具體來說,在第5遊戲條件判斷手段 60,係藉由第3遊戲條件判斷手段56判斷未藉由投手角 色奪取三振而成爲3出局時,判斷是否因雙殺而3出局交 替,且投手角色7 1是否存在於投手丘附近。在此,包含 藉由第5遊戲條件判斷手段60所辨識之因雙殺而3出局 交替,且投手角色7 1是否存在於投手丘附近的判斷結果 之各種資料係儲存於RAM12。 第5遊戲角色動作顯示手段61,係具備於藉由第5遊 戲條件判斷手段60判斷達成特定第5遊戲條件時,重播 顯示投手角色71的雙殺投手重播展示再生顯示畫面44之 功能。第5遊戲角色動作顯示手段61,係於藉由第5遊戲 條件判斷手段60判斷達成特定第5遊戲條件時,重播顯 示投手角色71的雙殺投手重播展示再生顯示畫面44。具 體來說,藉由第5遊戲條件判斷功能,於判斷因雙殺而3 出局交替,且投手角色存在於投手丘附近時,則重播顯示 投手角色71例如一邊觀看2壘及1壘雙殺的樣子(參考 圖8),一邊於雙殺成立時擺出勝利姿勢時(參考圖9) 之作爲以投手角色7 1爲注視點的一連串之動作畫面的雙 殺投手重播展示再生顯示畫面44。在此,所謂重播顯示, 係於顯示即時的動作畫面之後’使同一時間動作之其他攝 -33 - 1299985 像機所致之動作畫面顯示,而具體來說,即時顯示從2壘 至1壘之守備選手角色進行雙殺時之以球物件7 3爲注視 點的動畫之後,於電視監視器2 0顯示與2壘、1壘守備選 手角色進行雙殺時同一時間動作之其他攝像機所致之作爲 以投手角色7 1爲注視點的投手角色71之動作畫面的雙殺 投手重播展示再生顯示畫面44。 雙殺投手重播展示再生顯示畫面44係如圖8及圖9 所示’爲與2壘、1壘守備選手角色進行雙殺時同一時間 動作之其他攝像機所致之作爲以投手角色7 1爲注視點的 投手角色7 1之動作畫面,在此係爲於本壘後方側設置攝 像機之角度。在雙殺投手重播展示再生顯示畫面44係如 圖8所示,顯示投手角色71觀看2壘、1壘雙殺之樣子的 狀況,進而如圖9所示,作爲一連串之動畫而顯示成立雙 殺時投手角色71擺出勝利姿勢的樣子。又,在投手奪三 振重播展示再生顯示畫面42,係顯示由用以於畫面右上部 份作爲表示重播顯示之指示的「Replay」文字角色所構成 之重播文字角色80。 第6遊戲角色動作顯示手段62,係具備於藉由第5遊 戲條件判斷手段60判斷未達成特定第5遊戲條件時’顯 示投手角色71的通常投手交替展示再生顯示畫面45之功 能。在第6遊戲角色動作顯示手段62,係於藉由第5遊戲 條件判斷手段6 0判斷未達成特定第5遊戲條件時,顯示 投手角色71的通常投手交替展示再生顯示畫面45。在此 ,顯示與第6遊戲角色動作顯示手段62所致之作爲以投 -34- 1299985 手角色71爲注視點的重播顯示之雙殺投手重播展示再生 顯示畫面44不同的作爲即時顯示之投手角色71的通常投 手交替展示再生顯示畫面45(參考圖10)。具體來說, 藉由第6遊戲角色動作顯示手段62,以第5遊戲條件判斷 手段6 0判斷因雙殺而3出局交替,且投手角色7 1未存在 於投手丘附近時,則即時於電視監視器20顯示投手角色 7 1與其他守備選手角色74 —起回到選手席時之作爲以投 手角色71爲注視點的動作畫面之通常投手交替展示再生 顯示畫面45。 通常投手交替展示再生顯示畫面45係如圖1〇所示, 爲與作爲以投手角色7 1爲注視點的重播顯示之雙殺投手 重播展示再生顯示畫面44不同之即時顯示,在此係爲於 本壘後方配置攝像機之角度。在此,例如1壘的守備選手 角色74接住球物件73而成爲3出局時,投手角色71係 爲了補位而移動至1壘附近之狀況,因爲投手角色71並 未存在於投手丘附近,故顯示投手角色71與其他守備選 手角色74 —起回到選手席時之作爲以投手角色7 1爲注視 點的動作畫面之通常投手交替展示再生顯示畫面45。再者 ,代替藉由第6遊戲角色動作顯示手段62所顯示之通常 投手交替展示再生顯示畫面45,顯示不包含投手角色71 之守備選手角色74回到選手席時之以守備選手角色74爲 現可 出亦 4 面 7畫 色作 角動 手的 選點 備視 守注 之爲 隊 4 球7 戰色 對角 及手 、 選 面備 畫守 作以 動之 的時 點場 視球 注在 。 -35- 1299985 在該遊戲程式,藉由第1遊戲角色動作顯示手段53, 係於藉由第1遊戲條件判斷手段5 2判斷達成特定第1遊 戲條件時’重播顯示作爲打者角色7 0的動作畫面之全壘 打重播展示再生顯示畫面40,藉由第2遊戲角色動作顯示 手段5 5,係於藉由第2遊戲條件判斷手段5 4判斷達成特 定第2遊戲條件時,重播顯示作爲與打者角色7 0同一時 間動作的其他選手席選手角色7 2之動作畫面的選手席場 # 面重播展示再生顯示畫面41。具體來說,藉由第丨遊戲角 色動作顯示手段5 3,以第1遊戲條件判斷手段5 2判斷判 斷打者角色70擊出同分、超前、逆轉全壘打時,重播顯 示打者角色70擊出全壘打時之作爲以打者角色70爲注視 點的動作畫面之全壘打重播展示再生顯示畫面40,藉由第 2遊戲角色動作顯示手段55,以第2遊戲條件判斷手段54 判斷局數爲7局以後時,則重播顯示顯示作爲以與打者角 色70不同之選手席選手角色72爲注視點的動作畫面之選 Φ 手席場面重播展示再生顯示畫面41。在此,如現實世界之 棒球中繼般,因爲可再現複數台其他攝像機所致之打者角 色70及選手席選手角色72爲注視點之動畫的重播顯示, 故可實現藉近現實世界的棒球中繼之具有真實感的棒球遊 戲。 〔棒球遊戲之交替展示再生顯示處理系統執行時的處理流 程〕 使用圖3所示之流程圖說明本實施形態的棒球遊戲之 -36- 1299985 交替展示再生顯示系統。在此,所謂棒球遊戲的交替展示 再生顯示係於電視監視器20顯示在棒球遊戲中成爲3出 局而攻擊方與守備方交替(change )時的動作畫面(交替 展示)。 首先,判斷是否達成關於遊戲角色之動作的特定第1 遊戲條件(S 1 )。在步驟S 1,具體來說係判斷打者角色 70是否擊出同分、超前、逆轉全壘打。於步驟S1中,判 斷打者角色70擊出同分、超前、逆轉全壘打時,則移動 進行至全壘打重播展示再生顯示處理(S2)。 在步驟S2的全壘打重播展示再生顯示處理,係於步 驟S 1中判斷打者角色70擊出同分、超前、逆轉全壘打時 ,重播顯示打者角色70擊出全壘打時之作爲以打者角色 7〇爲注視點的動作畫面之全壘打重播展示再生顯示畫面 4 0 (參考圖4 )。在此,所謂重播顯示,係於顯示即時的 動作畫面之後,使同一時間動作之其他攝像機所致之動作 畫面顯示,而具體來說,打者角色70擊出全壘打時,係 首先即時顯示球物件7 3進入觀眾席時之樣子的以球物件 73爲注視點的動畫之後,於電視監視器20顯示與球物件 7 3進入觀眾席時同一時間動作之其他攝像機所致之以打者 角色7 0爲注視點的作爲打者角色7 0之動作畫面的全壘打 重播展示再生顯示畫面40。進行步驟S2的全壘打重播展 不再生顯示處理時’則判斷是否達成關於遊戲之進丫了的特 定第2遊戲條件(S 3 )。 在步驟S3係判斷關於遊戲之進行的特定第2遊戲條 -37- 1299985 件,具體來說,判斷是否爲遊戲後段(即,局數爲7局以 後)。於步驟S3中判斷局數爲7局以後時,則移動進行 至選手席場面重播展示再生顯示處理(S4)。於步驟S3 中判斷局數並不爲7局以後時,則結束交替展示的再生顯 示。 在步驟S4的選手席場面重播展示再生顯示處理,係 於步驟S3中判斷局數爲7局以後時,則重播顯示作爲打 者角色7 0擊出全壘打時的以與打者角色70不同之選手席 選手角色72爲注視點的動作畫面之選手席場面重播展示 再生顯示畫面4 1 (參考圖5 )。在此,所謂重播顯示,係 於顯示初始重播的全壘打重播展示再生顯示畫面40之後 ,使同一時間動作之其他攝像機所致之選手席場面重播展 示再生顯示畫面41顯示,而具體來說,打者角色70擊出 全壘打時,係顯示作爲以打者角色70爲注視點之動作畫 面的全壘打重播展示再生顯示畫面40之後,於電視監視 器20顯示與球物件73進入觀眾席時同一時間動作之其他 攝像機所致之作爲以與打者角色70不同之選手席之選手 角色72爲注視點的動作畫面之選手席場面重播展示再生 顯示畫面41。進行步驟S4的選手席場面重播展示再生顯 示處理時,則結束交替展示的再生顯示。 於步驟S 1,判斷打者角色70未擊出同分、超前、逆 轉全壘打時,則判斷是否達成關於遊戲角色之動作的特定 第3遊戲條件(S 5 )。在步驟S 5,具體來說係判斷是否 藉由投手角色71奪取三振而成爲3出局交替。於步驟S5 •38- 1299985 中判斷藉由投手角色7 1奪取三振而成爲3出局交替時, 則移動進行至投手奪三振重播展示再生顯示處理(S5)。 在步驟S 6的投手奪三振重播展示再生顯示處理,係 於步驟S 5中判斷藉由投手角色7 1奪取三振而3出局交替 時,重播顯示投手角色71奪取三振時之作爲以投手角色 7 1爲注視點的動作畫面之投手奪三振重播展示再生顯示畫 面42 (參考圖6 )。在此,所謂重播顯示,係於顯示即時 φ 的動作畫面之後,使同一時間動作之其他攝像機所致之動 作畫面顯示,而具體來說,投手角色71奪取三振時,係 首先即時顯示球物件73進入捕手角色的手套之樣子的以 球物件73爲注視點的動畫之後,於電視監視器20顯示與 球物件73進入捕手角色的手套時同一時間動作之其他攝 像機所致之作爲以投手角色7 1爲注視點的投手角色7 1之 動作畫面的投手奪三振重播展示再生顯示畫面42。進行步 驟S6的投手奪三振重播展示再生顯示處理時,則判斷是 # 否達成關於遊戲之進行的特定第4遊戲條件(S7)。 在步驟S7,關於遊戲之進行的特定第4遊戲條件, 具體來說係爲關於攻守兩球隊的得分狀況、及攻擊方的跑 者狀況之條件,而判斷是否爲對於投手角色7 1所屬之守 備方有被逆轉之可能性高的危機場面(例如,投手角色7 1 所屬之守備方得分爲攻擊方得分以上且跑者存在於2壘以 上)。於步驟S 7中判斷投手角色71所屬之守備方得分爲 攻擊方得分以上且跑者存在於2壘以上時,則移動進行至 投手勝利姿勢展示再生顯示處理(S8 )。於步驟S7中判 -39- 1299985 斷投手角色7 1所屬之守備方得分爲攻擊方得分以上且跑 者未存在於2壘以上時,則結束交替展示的再生顯示。 在步驟S8的投手勝利姿勢展示再生顯示處理,係於 步驟S7中判斷投手角色7 1所屬之守備方得分爲攻擊方得 分以上且跑者存在於2壘以上時,則顯示接續於顯示在投 手角色71之投手奪三振重播展示再生顯示畫面42之後而 動作之投手角色7 1的投手勝利姿勢展示再生顯示畫面43 (參考圖7)。在此,於顯示作爲投手角色71之重播顯示 的投手奪三振重播展示再生顯示畫面42之後,使接續動 作之同一投手角色71的投手勝利姿勢展示再生顯示畫面 43顯示,具體來說,係於電視監視器20顯示與作爲投手 角色71奪取三振之重播畫面的投手奪三振重播展示再生 顯示畫面42接續之同一投手角色7 1擺出勝利姿勢之作爲 投手角色71的動作畫面之投手勝利姿勢展示再生顯示畫 面43。進行步驟S8的投手勝利姿勢展示再生顯示處理時 ,則結束交替展示的再生顯示。 於步驟S5中判斷藉由投手角色奪取三振而成爲3出 局交替時,則判斷是否達成關於遊戲角色之動作的特定第 5遊戲條件(S9)。在步驟S9,具體來說係判斷是否因雙 殺而3出局交替,且投手角色71是否存在於投手丘附近 。在步驟S 9中判斷因雙殺而3出局交替,且投手角色71 存在於投手丘附近時,則移動進行至雙殺投手重播展示再 生顯示處理(S10)。在步驟S9中判斷因雙殺而3出局交 替,且投手角色7 1未存在於投手丘附近時,則移動進行 -40- 1299985 至通常投手交替展示再生顯示處理(S11)。 在步驟S10的雙殺投手重播展示再生顯示處理,於步 驟S9中判斷因雙殺而3出局交替,且投手角色存在於投 手丘附近時’則重播顯示投手角色71例如一邊觀看2壘 及1壘雙殺的樣子(參考圖8),一邊於雙殺成立時擺出 勝利姿勢時(參考圖9 )之作爲以投手角色7 1爲注視點的 一連串之動作畫面的雙殺投手重播展示再生顯示畫面44 ( 參考圖8及圖9)。在此,所謂重播顯示,係於顯示即時 的動作畫面之後,使同一時間動作之其他攝像機所致之動 作畫面顯示,而具體來說,即時顯示從2壘、1壘之守備 選手角色進行雙殺時之以球物件73爲注視點的動畫之後 ,於電視監視器2 0顯示與2壘、1壘守備選手角色進行雙 殺時同一時間動作之其他攝像機所致之作爲以投手角色7 1 爲注視點的投手角色7 1之動作畫面的雙殺投手重播展示 再生顯示畫面44。進行步驟S10的雙殺投手重播展示再 生顯示處理時,則結束交替展示的再生顯示。 在步驟S11的通常投手交替展示再生顯示處理,於步 驟S9中判斷因雙殺而3出局交替,且投手角色未存在於 投手丘附近時,顯示與雙殺投手重播展示再生顯示畫面44 不同的作爲即時顯示之投手角色71的通常投手交替展示 再生顯示畫面45(參考圖10)。具體來說,於具體來說 S9中判斷因雙殺而3出局交替,且投手角色7 1未存在於 投手丘附近時,則即時於電視監視器20顯示投手角色7 1 與其他守備選手角色74 —起回到選手席時之作爲以投手 -41 - 1299985 角色7 1爲注視點的動作畫面之通 不畫面 45。進行步驟 S11的通常 處理時,則結束交替展示的再生顯: 在此,藉由步驟S2的全壘打 ,於在步驟S1判斷達成特定第1 作爲打者角色70的動作畫面之全 畫面4 0,藉由步驟S 4的選手席場 理,於在步驟S3判斷達成特定第 示作爲與打者角色70同一時間動 色72之動作畫面的選手席場面重ί 。具體來說,藉由步驟S2的全壘 理,在步驟S 1判斷打者角色7 0擊 壘打時,重播顯示打者角色70擊 者角色70爲注視點的動作畫面之 示畫面40,藉由步驟S4的選手席 處理,在步驟S 3判斷局數爲7局 示作爲以與打者角色70不同之選, 點的動作畫面之選手席場面重播展 此,如現實世界之棒球中繼般,因 像機所致之打者角色70及選手席努 動畫的重播顯示,故可實現藉近現 有真實感的棒球遊戲。 〔其他實施形態〕 常投手交替展示再生顯 投手交替展示再生顯示 禾。 重播展示再生顯示處理 遊戲條件時,重播顯示 壘打重播展示再生顯示 面重播展示再生顯示處 2遊戲條件時,重播顯 作的其他選手席選手角 番展示再生顯示畫面41 打重播展示再生顯示處 出同分、超前、逆轉全 出全壘打時之作爲以打 全壘打重播展示再生顯 場面重播展示再生顯示 以後時,則重播顯示顯 ^席選手角色72爲注視 示再生顯示畫面41。在 爲可再現複數台其他攝 雲手角色72爲注視點之 實世界的棒球中繼之具 -42 - 1299985 (a )在前述實施形態,揭示使用作爲可適用遊戲程 ' 式之電腦之一例的家庭用視訊遊戲裝置之狀況的範例,但 是,遊戲裝置係並不限定於前述實施形態,也可同樣適用 於監視器爲另外構成之遊戲裝置、監視器爲一體構成之遊 戲裝置、及藉由執行遊戲程式可作爲遊戲裝置而作用之個 人電腦及工作站等。 (b )於本發明亦包含執行如前述之遊戲的程式、執 φ 行如前述之遊戲之程式方法及記錄該程式之電腦可讀取之 記錄媒體。作爲該記錄媒體,卡匣以外可舉出,例如,電 腦可讀取之可撓性碟、半導體記憶體、CD — ROM、DVD、 MO、ROM卡匣、其他者。 【圖式簡單說明】 [圖1】利用本發明之一實施形態的視訊遊戲裝置之基 本構成圖。 • [圖2]前述視訊遊戲裝置的功能區塊圖。 [圖3]用以說明交替展示再生顯示處理之流程圖。 [圖4]表示全壘打重播展示再生顯示畫面的電視監視 器圖。 [圖5]表示選手席場面重播展示再生顯示畫面的電視 監視器圖。 [圖6]表示投手奪三振重播展示再生顯示畫面的電視 監視器圖。 [圖7]表示投手勝利姿勢展示再生顯示畫面之前半部 -43- 1299985 分的電視監視器圖。 ' [圖8]表示投手勝利姿勢展示再生顯示畫面之後半部 分的電視監視器圖。 [圖9]表示雙殺投手重播展示再生顯示畫面的電視監 視器圖。 [圖10]表示通常投手交替展示再生顯示畫面的電視監 視器圖。 【主要元件符號說明】
1 :控制部 7 : CPU 1 7 :控制器 2 0 :電視監視器 40:全壘打重播展示再生顯示畫面 41 :選手席場面重播展示再生顯示畫面 # 42 :投手奪三振重播展示再生顯示畫面 43 :投手勝利姿勢展示再生顯示畫面 44 :雙殺投手重播展示再生顯示畫面 45:通常投手交替展示再生顯示畫面 5 〇 :角色顯示手段 5 1 :角色動作手段 52 :第1遊戲條件判斷手段 53 :第1遊戲角色動作顯示手段 54 :第2遊戲條件判斷手段 -44- 1299985 5 5 :第2遊戲角色動作顯示手段 • 5 6 :第3遊戲條件判斷手段 5 7 :第3遊戲角色動作顯示手段 5 8 :第4遊戲條件判斷手段 59:第4遊戲角色動作顯示手段 60 :第5遊戲條件判斷手段 6 1 :第5遊戲角色動作顯示手段 φ 62 :第6遊戲角色動作顯示手段 7 〇 :打者角色 7 1 :投手角色 72 :選手席選手角色 7 3 :球物件 74 :守備選手角色 8 0 :重播文字角色 • -45·