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TWI275991B - Game apparatus, game apparatus control method, and information recording medium - Google Patents

Game apparatus, game apparatus control method, and information recording medium Download PDF

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Publication number
TWI275991B
TWI275991B TW094132589A TW94132589A TWI275991B TW I275991 B TWI275991 B TW I275991B TW 094132589 A TW094132589 A TW 094132589A TW 94132589 A TW94132589 A TW 94132589A TW I275991 B TWI275991 B TW I275991B
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TW
Taiwan
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sound
unit
virtual space
objects
memory
Prior art date
Application number
TW094132589A
Other languages
English (en)
Other versions
TW200620097A (en
Inventor
Toshiyuki Miyamoto
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
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Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Publication of TW200620097A publication Critical patent/TW200620097A/zh
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Publication of TWI275991B publication Critical patent/TWI275991B/zh

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Description

1275991 九、發明說明: 【發明所屬之技術領域】 本發明係有關於使被配置在虛擬空間内之多個物體所發 1出之聲音儘可能地容易輸出之較佳之遊戲裝置、遊戲裝置控 制方法’和在電腦貫現該等之程式及記錄有該程式之電腦可 讀取之資訊記錄媒體。 【先前技術】 在先前技術中,例如在實現射擊遊戲或對戰格鬥等之遊戲 *裝置中,使參玩者操作之本身角色、標的或其他之角色等登 場,或進行動作,從連接到遊戲之揚聲器等輸出聲音,用來 增加該等參玩者或標的等之臨場感。 * 有關於此種遊戲裝置之聲音輸出,例如,其技術被揭示在 下列之文獻。 [專利文獻1]曰本專利第3455739號 另外,在現在之遊戲中,可以進行立體聲播放或聲音播放 $等之聲音輸出,除了 BGM之播放外,可以輸出發出聲音之各 種物體(本身角色、敵方角色、其他之角色、各種之標的等) 之輸出音效者日益增加。 另外,經由進行虛擬2次元空間或虛擬3次元空間之聲音 產生體之定位,可以從存在有該物體之方向,聽到該物體之 音效。 在此種情況,對於各個物體所發出之聲音之聲音資訊,係 , 考慮該物體之位置資訊地進行適當衰減或相位延遲等,然後 ’ __„一一—-' ______ - ... 進行混合,用來進行聲音輸出。 312XP/發明說明書(補件)/95-01/941325 89 1275991 【發明内容】 (發明所欲解決之問題) 但是,當成為考慮之對象之物體存在有多個之情況,上述 1 方式之處理因為受到計算量之限制,所以事實上會有不能進 行處理之問題。因此,強力要求有一種方法,即使在物體之 個數很多之情況,亦不會使計算量增加,可以簡易地利用聲 音用來增加臨場感。 本發明係用來解決上述之問題,其目的是提供使被配置在 鲁虛擬空間内之多個物體所發出之聲音可以具有臨場感,而且 可以儘可能地簡易輸出之較佳之遊戲裝置、遊戲裝置控制方 法和在電腦貫現該等之程式,及記錄有該程式之電腦可Ί買取 之貨訊記錄媒體。 (解決問題之手段) 為達成上述之目的,依照本發明之原理,揭示下面所述之 發明。 Φ 本發明之第1觀點之遊戲裝置具備有記憶部、基礎聲音取 得部、模仿聲音取得部、混合輸出部、輸入受理部和刪除部, 以以下之方式構成。 首先,記憶部記憶在虛擬空間移動之第1種或第2種物 體,使其種類和在該虛擬空間内之位置具有對應之關係。 在本發明中各個物體,例如係相當於敵方角色或各種之障 礙物等。例如,以大群之蜜蜂作為敵方角色時,各個物體相 當於「由多隻蜜蜂所構成之群組」,大群係由「多個群組」 構成。另外,第1種物體和第2種物體,如後面所述,是否 312XP/發明說明書(補件)/95-01/94132589 1275991 作為音源之考慮對象,係屬不同之情況。 典型之方式,第1種物體之個數成為比第2種物體之個數 少,可以成為1個〜數個。第1種物體之個數可以依照遊戲 1裝置之計算能力適當地決定。 另外一方面,基礎聲音取得部取得與被記憶在記憶部之第 1種和第2種物體之總數具有對應關係之基礎聲音資訊。 如上述之實例所示,當以本發明表現大群之蜜蜂之情況, 所產生之基礎聲音資訊相當於大群蜜蜂全體之翅膀音之聲 #音。因此,依照構成大群蜜蜂之群組數(與蜜蜂之數目大致 成正比例),變化翅膀音之音量。基礎聲音資訊具有作為敵 方角色之基本環境音之功能。 ‘ 另外,模仿聲音取得部係取得模仿從被記憶在記憶部之第 1種物體在該虛擬空間内之對應位置發出之聲音之模仿聲音 資訊。 在上述之實例之情況,對於與第1種物體對應之蜜蜂之群 0組,考慮該群組位於虛擬空間内之何處。然後,依照現在位 置和物體之位置之相對位置關係,變化翅膀音之聲音資訊之 音量,變化相位,進行各種之延遲處理,以可從該群組之位 置聽到該蜜蜂之群組之翅膀音之方式構成模仿聲音資訊。 另外,混合輸出部混合和輸出所取得之基礎聲音資訊和所 取得之模仿聲音資訊。 依照上述之方式,因為基礎聲音資訊是與物體全體之數目 對應之聲音,所以有助於依照大群蜜蜂之規模而賦予臨場 感,因為模仿聲音資訊是與一部份之物體之位置變化對應之 312XP/發明說明書(補件)/95-01/94132589 1275991 聲音,所以有助於具有如同蜂群移動之臨場感。 另外一方面,輸入受理部受理來自使用者之指示輸入。 在遊戲裝置中,來自使用者之各種指示輸入係經由控制器 _ 受理,在此種指示輸入中,除了對各種遊戲之構成設定、本 身角色之移動外,亦考慮到對敵方角色之攻擊等。 另外,刪除部在受理之指示輸入滿足指定之消滅條件之情 況,若在記憶部未記憶有第2種物體,就從記憶部刪除該第 1種物體之任一個,若在記憶部記憶有第2種物體,就從記 ⑩憶部刪除該第2物體之任一個。 例如,對敵方角色進行攻擊(例如,朝向大群之蜜蜂發射 火焰等),在該攻擊到達任一個之蜜蜂群組之情況,可以視 ~為滿足消滅條件。在本發明中,當對敵方角色攻擊成功時, 使第2種物體之敵方角色優先被打倒,第1種物體之個數儘 可能不減少。利用此種方式,可以儘可能不影響依照物體之 位置變化之臨場感。 φ 依照此種方式之本發明時,可以簡易地輸出與被配置在虛 擬空間内之多個物體之數目和移動對應之聲音,可以具有臨 場感,另外一方面,可以抑制該處理所需要之計算量。 另外,在本發明之遊戲裝置中,可以構建成基礎聲音取得 部使該基礎聲音資訊之音量,在被記憶於上述記憶部之第1 種和第2種物體之總數增加時,單調地非減少,在該總數減 少時,單調地非增加,藉以取得該基礎聲音資訊。 本發明有關於上述發明之較佳實施形態,例如,針對基礎 聲音資訊,若敵方角色之總數增加時,就使音量增加,若減 312XP/發明說明書(補件)/95-01 /941325 89 1275991 少化就使音量減少。 、依^本發明,利祕本聲音f訊之音量之 參玩者可 以知知物體之個數,可以抑制 乡 玩者具有臨場感。 U而要之#量,且可以使參 之=構本成發明之遊戲裝置更具備有顯示部,可以依照以下 情:即部顯示被記憶在記憶部之第1和第2種物體之 準;^ 〇 u又理之指示輸入而在該虛擬空間内移動之瞄 入上述之實例’假定在利用參玩者之指示輸 在4: 2之情況’除了與敵方角色相當之物體外,亦 準。當物體被配置在虛擬3次元空間之 二:元=:變換等之3次元圖形技術,當被配置在虛擬
Itt m使㈣大縮小·平行義·旋轉等之2 •人7L圖形技術,顯示該等之物體。 卜方面-冊J除部在刪除該第1種物體之任-個之情 ^種示f最接近制準之第1種物體.,在刪除該第 :: 情況,删除被顯示成最接近轉之第 體=是是刪除最接_之物 4 日疋之肩滅條件」進行各種變更。例如, :使第2種物體殘留’使晦準重疊在第2種物體」 I /、使第1種物體殘留’使猫準重疊在第1種物體」』之 狀條件時,可以常時刪除被顯示成最接近料之物體。 312XP/發明說明書(補件)/95-01/94132589 1275991 …、本可以將上述之發明應用在各種之射 動作遊戲。 心勒' 另—外,在本發明之遊戲褒置中,可以構建成刪除部在刪除 μ弟2種物體之任_個之情況,顯示比被 準之第2種物懸(以下稱為「物趙△」)更接近該:;Γ 右在該虛擬”内有齡最接賴物體纟 下稱為「物體β」)時,代替#|咚Λ 物㈣审p ’從記憶部删除該 ,更新“部以使該物體k種類成 該第2種之物體。 但 苐1種物體B和第2插必7轉A 4A、·4> Wit - 彳W種物體八均_示在目㈣之近旁,在 他夠滿足k之消滅條件之情況,在上 :常時被刪除’但是在本發明中,考慮使第〗種= 弟2種物體A之任一方被顯示成接近瞒準。 另外’當第1種物體B比第2種物體 「因為交換物體A和物體β之種類,所以冊 之情況’ 本發明,消滅更接近目梓之物體,使參玩者具有自缺 另外:方面’經由儘可能地不減少第ι種物體之個 口以使簽玩者自然地具有物體移動之印象。 本發明之另一觀點之遊戲裝置控制 記憶部、基礎聲音取得部、模仿聲音取=制具備有 輸入受理部和赚部之賴裝置’ ::::r音取得步驟,出步驟=二 才刪除步驟,以以下之方式構成。 另外,記憶部記憶於虛擬空間移動之第!種或第2種物 312XP/發明說明書(補件)/95-Gl/94132589 1275991 體,使其種類和在該虛擬空間内之位置具有對應之關係。 首先,在基礎聲音取得步驟中,基礎聲音取得部取得與被 記憶在記憶部之第1種和第2種物體之總數具有對應關係之 '基礎聲音資訊。 然後,在模仿聲音取得步驟中,模仿聲音取得部取得模仿 從被記憶在記憶部之第1種物體於該虛擬空間内之對應位 置發出之聲音的模仿聲音資訊。 然後,在混合輸出步驟中,混合輸出部混合和輸出所取得 ®之基礎聲音資訊和所取得之模仿聲音資訊。 另外一方面,在輸入受理步驟中,輸入受理部受理來自使 用者之指示輸入。 ' 然後,在刪除步驟中,刪除部在受理之指示輸入可以滿足 指定之消滅條件之情況,若在記憶部未記憶有第2種物體, 刪除部就從記憶部删除該第1種物體之任一個,若在記憶部 記憶有第2種物體,刪除部就從記憶部刪除該第2種物體之 馨任一個。 本發明之另一觀點之程式係構建成可以使電腦具有作為 上述遊戲裝置之功能,或在電腦中執行上述遊戲控制方法。 另外,本發明之程式可以記錄在光碟、軟碟、硬碟、光磁 碟、數位視訊光碟、磁帶和半導體記憶部等之電腦可讀取之 貢訊記憶媒體。 上述程式可以與執行該程式之電腦獨立,經由電腦通信網 散發·販賣。另外,上述資訊記錄媒體亦可以與該電腦獨立 地散發·販賣。 12 312XP/發明說明書(補件)/95-01/94132589 1275991 (發明效果) 依照本發明,可以提供使被配置在虛擬空間内之多個物體 所發出之聲音具有臨場感,同時儘可能地容易輸出之較佳之 遊戲裝置、遊戲裝置控制方法,和在電腦實現該等之程式及 記錄有該程式之電腦可讀取之資訊記錄媒體。 【實施方式】 下面說明本發明之實施形態。在下面之說明中,為了易於 理解,說明將本發明三次元圖形顯示之遊戲裝置之實施形 ⑩態,但是本發明亦同樣地可以適用在各種之電腦、 PDA(Personal Data Assistants,個人數位隨身助理)、行 動電話等之資訊處理裝置。亦即,以下所說明之實施形態只 •作說明用,不用來限制本發明之範圍。因此,本案相關業者 可以採用將該等之各個元件或全部之元件替換成為與其均 等者之實施形態,而該等之實施形態亦被包含在本發明之範 圍。 _[實施例1] 圖1是說明圖,用來表示實現本發明之遊戲裝置之典型之 資訊處理裝置之概要構造。下面參照該圖進行說明。 資訊處理裝置 100 具備有 CPU (Central Processing Unit, 中央處理單元)101、尺(^102、1^^103、介面104、控制器1〇5、 外部記憶體106、影像處理部107、DVD-ROM驅動器1〇8、 NIC(Network Interface Card,網路介面卡)109 和聲音處 理部110。 另外,將記憶有遊戲用之程式和資料之DVD-ROM安裝在 312XP/發明說明書(補件)/95-01/94132589 13
1275991 DVD_ROM驅動器108,經由投入資訊處理裝置1〇〇之恭源而 執行該程式,藉以實現本實施形態之遊戲裂置。 CPU101係控制資訊處理裝置100全體之動作,與各個構成 •元件連接’進行控制信號或資料之授受。另外,CPU101對 於被稱為暫存器(圖中未顯示)之可高速存取之記債區域,使 用ALU(Arithmetic Logic Unit,算術邏輯單元)(圖中未顯 示),可以進行加減乘除等之算術演算;或邏輯^、0邏輯積% 邏輯反相等之邏輯演算;位元積、位元反相、位元移位、位 元旋轉等之位元演算等。另外’以高速進行用以因應多媒體 處理之加減乘除等之飽和演算或三角函數等、向量演算等, 構成CPU101本身,或實現具備有共處理機者。 一 在ROM102記錄有電源投入後立即執行之 Program Loader ’初始程式載入器)’利用其執行,將被記 錄在DVD-ROM之程式讀出到RAM103 ’開始利用cpui〇1之執 行。另外,在ROM102記錄有資訊處理裝置ι〇〇全體之動作 鲁控制所需要之作業系統之程式或各種之資料。 RAM103用來暫時記憶資料或程式,保持從dvd—r〇m讀出之 程式或資料,和其他之遊戲之進行或聊天通信所需要之資 料。另外’ CPU101在RAM103設置變數區域,對=被收納在 該變數之值’直接使ALU作用用來進行演算,或將被收納在 RAM103之值暫時收納在暫存器,對暫存器進行演算,進行 將演算結果寫回到記憶部等之處理。 經由介面104連接之控制器105係受理使用者執行射擊遊 戲等之遊戲執行時之操作輸入。 312XP/發明說明書(補件)/95-01/94132589 14 1275991 在經由介面104連接成可自由裝卸之外部記憶體106,可 重寫地記憶表示射擊遊戲等之遊玩狀況(過去之成績等)之 資料、表示遊戲之進行狀態之資料、聊天通信之登記(記錄) ' 之資料等。使用者經由控制器105進行指示輸入,可將該等 之資料記憶在適當之外部記憶體。 在被安裝於DVD-ROM驅動器108之DVD-ROM,記錄有用以 實現遊戲之程式,和附隨在遊戲之影像資料或聲音資料。利 用CPU101之控制,DVD-ROM108對安裝在其之DVD-ROM進行 β讀出處理,讀出需要之程式或資料,將該等暫時記憶在 RAM103 等。 影像處理部107利用CPU101或影像處理部107所具備之 '影像演算處理器(圖中未顯示),對從DVD-ROM讀出之資料進 行加工處理後,將其記錄在影像處理部107所具備之框架記 憶體(圖中未顯示)。被記錄在框架記憶體之影像資訊,以指 定之同步時序被變換成為視訊信號,輸出到連接至影像處理 φ部107之監視器(圖中未顯示)。利用此種方式可以進行各種 影像顯示。 影像演算處理器可以高速地執行2次元之影像之重疊演算 或α混合等之透過演算、各種之飽和演算。 另外,配置在虛擬3次元空間,附加有各種紋理資訊之多 角資訊,係利用Ζ緩衝法進行精描(rendering),可以高速 - 執行獲得從指定之視點位置往指定視線方向俯瞰被配置在 _ 虛擬3次元空間之多角之精描圖影像之演算。 然後,利用CPU101和影像演算處理機之協調動作,依照 312XP/發明說明書(補件)/95-01 /94132589 15 /’,'ι、 - : \:.y 1275991 用以定義文字之形狀之字型資訊,可以將文字列作為2次元 影像地描繪到框架記憶體,或描繪到各個多角表面。 另外,衫像肩异處理器一般具有將三角形或四角形之位元 對映影像(紋理影像)進行適當之變形而投影在其他之三角 形或四角形之區域之精描功能。
NIC109用來將資訊處理裝置1〇〇連接到網際網路等之電腦 通信網(圖中未顯示),依照構成LAN(L〇cal Area Netw〇rk, 區域網路)時所使用之lOBASE—T/1〇〇BASE—T規格者,或使用 ®電話線路連接到網際網路用之類比調變解調器、ISDN (Integrated Services Digital Network,整體服務數位網 路)調變解調器、ADSLUsymmetric Digital Subscriber
Line,非對稱數位用戶線)調變解調器、使用有線電視線路 連接到網際網路用之有線調變解調器等,由進行該等與 CPU101之媒介之介面(圖中未顯示)構成。 聲音處理部11 〇將從DVD-ROM讀出之聲音資料變換成為類 ⑩比聲音信號,從與其連接之揚聲器(圖中未顯示)輸出。另 外,在CPU101之控制下,產生在遊戲之進行中欲產生之音 效或樂曲資料,從揚聲器輸出與其對應之聲音。 在聲音處理部110中,當被記錄在DVD—R0M之聲音資料成 為MIDI資料之情況,參照其所具有之音源資料,將資 料變換成為PCM資料。另外,當成為ADPCM形式或〇gg Vorbis形式等之壓縮過聲音資料之情況,將其展開變換成 為PCM資料。PCM資料以與其取樣頻率對應之時序進行 D/A(Digital/Analog,數位/類比)變換,經由輸出到揚聲 312XP/發明說明書(補件)/95-01/94132589 16 1275991 器,可以進行聲音輸出。 另外,資訊處理裝置100亦可以構建成使用硬碟等之大& 量外部記憶裝置,具有與R〇M102、RAM103、外部記憶冑 被安裝在DVD-ROM驅動器1〇8之DVD-ROM等相同之功能 、 一般之電腦係與上述資訊處理裝置100同樣,具傷有CPU RAM、ROM、DVD-ROM驅動器、NIC,且具備有比資訊處理壯、 置100更簡易之功能之影像處理部,以及具有作為外部气 裝置之硬碟,另外,亦可以利用軟碟、光磁碟、磁帶等。… 外,亦可以不使用控制器而是利用鍵盤或滑鼠等作為輪人_ 置。 " 圖2是概略圖,用來表示本發明之實施形態之一之遊戲| 置之概要構造。下面參照該圖進行說明。 另外,在以下之說明中所說明之實例是使用火焰發射器燒 光大群蜜蜂之遊戲之遊戲裝置,但是應用在其他之各種遊戲 裝置之情況,亦被包含在本發明之範圍。 本實施形態之遊戲裝置201具備有記憶部202、基礎聲音 取得部203、模仿聲音取得部204、混合輸出部205、輸入 受理部206、刪除部207、顯示部208。 此處之記憶部202記憶於虛擬空間移動之第1種或第2種 物體,使其種類和該虛擬空間内之位置具有對應之關係。 在本實施形態中,第1種物體和第2種物體均相當於「由 多隻蜜蜂構成之小群組(group)」。因此,經由將此種群組配 置在多個虛擬3次元空間,表現敵方角色之「大群蜜蜂」。 另外,此種群組之物體利用由多個多角構成之模態,表現 312XP/發明說明書(補件)/95-01/94132589 1275991 :隻蜜蜂,將其配置成使多個分離,可以成為被配置在虛擬 3次7C空間者。 依照遊戲之規則,亦可以設置單純之霧狀之物體。例如使 遊戲成為利用吸塵ϋ吸取充滿之煙’使房間明亮之情況。在 此種情況,設定適當之α值作為物體之色,經由進行^ 用以表現煙。 如後面所述之方式,第1種物體和第2種物體在受到參玩 者之攻擊之情況,其消滅時之優先順序不同,當攻擊成功 時’第2種物體優先地被消除。 因此,依照遊戲之規則,可以預先設定每次攻擊成功時之 敵方角色之物體之消除順序,利用該順序,可以使被配置在 最後之多個物體成為第1種物體。 在本實施形態中,最初遊戲開始時之第丨種物體之個數為 數個(2個〜5個)左右,第2種物體之個數為數十個〜數百個”。 依照此種方式,一般是使第1種物體之個數比第2種物體之 _個數少。第1種物體之個數可以依照遊戲裝置2〇1之聲音處 理之計算能力等適當地決定。 各種物體之種類和虛擬空間内之位置被記憶在記憶部 202。因此,RAM103等具有作為記憶部2〇2之功能。 另外,在RAM103等亦記憶有遊戲所利用之瞄準之位置資 訊(表示火焰發射器之位置(亦即本身角色之位置)和發射火 焰之方向之資訊)。 圖3是流程圖’用來表示在本實施形態之遊戲裝置執行之 控制處理之控制之流程。下面參照該圖進行說明。 312ΧΡ/發明說明書(補件)/95·01/94132589 18 1275991 田開始本控制處理時,首先,基礎聲音取得部Mg取得被 記憶在記憶部202之第丨種和第2種物體之總數(步驟于? S301)。利用此種方式可以得知「大群蜜蜂」為何種 規模。 其_人,取得與該被取得之總數具有對應關係之基礎聲音資 ,(步驟S302)。在本實施形態中,此處所取得之基礎聲^ 肓訊,依照取得預先設置之「大群蜜蜂之翅膀音」之聲音曰資 藝訊之音量之總數,進行變化。 曰、 、典&型之方式,係使聲音資訊之音量成為「對取得之總數乘 •、私疋之比例常數所產生之值」,取得基礎聲音資訊。另外, 亦可以使取得之總數和音量成階梯狀地具有對應關係。 卜在步驟S301,亦可以在求得第1種和第2種物體之 ^數時取得各個物體之位置資訊,求得該等之物體之位置之 平均」,依照虛擬空間内之本身角色和「平均」之位置之 距離,變化「上述之比例常數」。利用此種方式,「大群蜜蜂」 #在逖離之情況,音量變小,在接近之情況,音量變大。 基礎聲音資訊典型者成為沒有方向性之聲音資訊(環境 音)。但是,如上述之方式,在求得位置之「平均」之情況, 亦可以使聲音資訊之一部份之成分,從被定位在該「平均」 位置之音源發出,其餘之成分成為環境者,利用該等之和。 立因此,CPU101係與RAM103或聲音處理部11〇所具備之聲 t處理器合作,依照需要從DVD—_或硬碟讀出大量之聲ς 貧訊,具有作為基礎聲音取得部203之功能。 曰 其次,模仿聲音取得部204係對於被記憶在記憶部售之 312ΧΡ/發明說明書(補件)/95-01/941325 89 1275991 全部之第1種物體,檢查是否進行過步驟S304〜步驟S306 之處理(步驟S303),在殘留有未處理之第1種物體之情況 (步驟S303 ; No(否)),取得未處理之第1種物體(步驟 _ S304),從記憶部202讀出該第1種物體在虛擬空間内之位 置(步驟S305),以從被配置在該位置之該第1種物體發出 聲音之方式,將聲音資訊定位,用來產生模仿聲音資訊之成 分之一部份(步驟S306),然後回到步驟S303。 以從被配置在虛擬空間内之第1種物體發出聲音之方式, •對於某一個聲音,要變化原來之聲音資訊時,需要考慮以下 之參數: 本身角色和第1種物體之位置關係和距離; * 本身角色之方向;以及 在周圍是否有反射聲音之障礙物。 特別是在本實施形態中,為了達成簡易表現「大群蜜蜂」 之目的,所以不考慮障礙物之反射,只考慮位置關係和距 $離。另外,設定成若距離變遠時音量變小,變近時音量變大。 另外,依照參玩者所利用之聲音環境是單聲道播放環境、 立體聲播放環境或環繞立體聲環境,考慮位置關係或本身角 色之方向。在立體聲播放環境以上之情況,以聲音從該方向 聽到之方式,在各個通道成分受到時間延遲、相位變化、音 量變化之影響。對於此種方式之聲音資訊之處理,可以使用 習知之各種之音場模擬實驗用之技術。 然後,在對所有之第1種物體均已執行過步驟S304〜步驟 S306之情況(步驟S303 ; Yes(是)),求得在步驟S306產生 312XP/發明說明書(補件)/95·01 /941325 89 20 1275991 之成分之總和,以其作為模仿聲音資訊(步驟S307)。 因此,CPU101與RAM103或聲音處理部110所具備之聲音 處理器合作,依照需要從DVD-ROM或硬碟讀出大量之聲音資 _ 訊,具有作為模仿聲音取得部204之功能。 其次,混合輸出部205,以使取得之基礎聲音資訊和取得 之模仿聲音資訊,進行混合和輸出之方式,對聲音處理部 110發出指示(步驟S308)。基礎聲音資訊和模仿聲音資訊因 為具有一定之長度,所以當在步驟S308開始播放時,使該 ⑩聲音播放一定時間。因此,CPU101與聲音處理部110合作, 具有作為混合輸出部205之功能。 另外,在該「一定時間」之期間,進行以下之處理。亦即, _在步驟S308之被指示之聲音資訊之輸出未完成之期間(步 驟S309 ; No),亦即更正確說,在成為「完成聲音資訊之輸 出時比預定時刻快步驟S301〜步驟S308所需要之時間」之 前,重複進行步驟S310〜步驟S320之處理。 $ 首先,顯示部208利用被記憶在RAM103之物體之位置資 訊或瞄準之位置資訊而產生影像,將表示該等之位置關係之 影像顯示在顯示裝置等(步驟S310)。當物體被配置在虛擬3 次元空間之情況,使用透視變換等之3次元圖形技術,當被 配置在虛擬2次元空間之情況,使用擴大縮小·平行移動· 旋轉等之2次元圖形技術,用來顯示該等之瞄準或物體。 因此,CPU101與RAM103和影像處理部107合作,具有作 為顯示部208之功能。 在虛擬空間採用虛擬3次元空間之情況,本身角色之位置 21 312XP/發明說明書(補件)/95-01/94132589 1275991 (火焰發射器)成為視點位置,火。 方向。因此,若採用利用嗲 *射态之方向成為視線之 為"… 變換之3次元圖形技術時,成 马目田準經常被配置在晝面中央。 了城 二。’輪入受理部2。6受理來自使用者之指示輸入(步驟 在遊戲裝置201,來自使用者 哭1f) 爷 < 各種扣不輸入,經由控制 i身自Γ。翻示輸人除了對於各種賴構造設定, 本身角色之移動外’亦考慮到對敵方角色之攻擊等。 當該指示輸从指示攻擊之情況(步驟咖;㈣ 被記憶在RAMI03之與瞄準之位詈右闕+ 一 體之位置有關之資訊,檢杳是=之訊,和與各個物 之物體(步驟㈣)。 有被顯示成與瞒準重疊 當有存在之情況(步驟S313; Yes),成為攻擊成功。檢查 在被顯示成為與瞒準重疊之物體,是否存在有第 (步驟 S314)。 _當有存在之情況(步驟S314; Yes),着部2〇7將被顯示 成與猫準重疊之第2種物體中之最接近本身角色之位置 者,從記憶部202中刪除(步驟S315),然後,前進 S319。 從記憶202中將物體刪除之方法,除了單純地將與物體有 關之位置資訊消除,藉以減少物體之總數之方法外,亦可以 使被删除之物體成為「第3種」物體,經由變更物體種類用 來表現「刪除」。 另外一方面,當未存在之情況(步驟S314;No),檢查是否 3nXP/發明說明書(補件)/95-01/94132589 22 1275991 還殘留有其他之第2種物體(步驟S316)。若有殘留時(步驟 幻16 ; Yes),從記憶部2〇2中,刪除被顯示成最接近瞄準之 第2種物體(步驟S317),然後前進到步驟S319。 另外一方面,當未殘留有第2種物體之情況(步驟S3i6 ;
No),從記憶部2〇2中刪除被顯示成與瞄準重疊之第i種物 體中之最接近本身角色之位置者(步驟S318),然後前進 步驟S319。 依照此種方式,CPU101與麵〇3等合作,具有作為刪除 部207之功能。另外,在本實施形態中,依照上述之順序決 定要刪除那一個物體,但是該條件亦可以適當地變更。' /N 另外-方面,當攻擊失敗之情況(步驟S313;N〇),就前 到步驟S319。另外,亦可以不前進到步驟S3lg,而是前進 到步驟S320,執行與該指示輸入具有對應關係之處理。在 步驟S320之處理,除了各種構造之設定變更外,亦可以採 用本身角色之移動或聪準方向(火焰發射器之方向)之變更 然後’根據亂數等更新物體之位畢 湖。另外,在此處亦可以判ttr)’回到步驟 結束本處理。 〜域之勝利歸等,適當地
另,Γ=’在完成聲音輸出之情況(步謂9 ;㈣, 回到步驟S301。 J 依照此種方式之本實施形離拉 y. ^ ^ ^ 心、、、坐由簡易地輸出與被配置 右旷μ μ Γ 和移動對應之聲音,用來具 有g品%感,另外一方面,可以俾 j此地抑制該處理所需要之 312XP/發明說明書(補件)/95-01/94132589 23 1275991 叶异置’和依照基本聲音資 ^ 耳e貝5孔之音罝之上下,參玩者可以得 知物體之個數,可以抑制 τ 臨場感。 卩制所而要之计异量,和使參玩者具有 [實施例2] 就峨中:不是當重疊在晦準之物體為第2種時 匕/口、古:’而疋殘留有第2種物體時將最接近瞎準者刪 牙、〃、有苐.1種物體時將其刪除。 在本實施形態中’以下面所述 中欲消除之物體。 斤过之方式、歧在上述實施形態 首先’ ^重疊在猫準之物體為第2種時,刪除其任一個, 此點與上述實施形態相同。 ^次’若重疊在猫準之物體只有第i種時,檢查是否殘留 =:之^2種,若沒有殘留時,刪除重疊細準之第1種 物體之任-個,此點與上述實施形態相同。 因此’所考慮之情況是重叠在瞒準之物體只有第i種,在 其他部份殘留第2種物體。 在此種情況尋找被顯示成最接近瞒準之第 稱為「物體A」。 八 另外二在重疊於猫準之第!種物體中,尋找位於該虛擬空 間内之最接近物體A者。將其稱為「物體B」。 然後’從記憶4 202刪除物體β,和將物體A之種類更新 成為第Η重。亦即,因為交換物M A和物體β之種類,所以 將第2種物體Β刪除。 依照本實施形態時,經由消滅接近猫準之物體,使參玩者 312ΧΡ/發明說明書(補件)/95-0〗/94132589 24 1275991 具有自然之印象,另外一方面,經由使第1種物體之個數儘 可能地不減少,可以使參玩者自然地具有物體移動之印象。 另外,本申請專案係以日本專利案特願2004-275720號作 為基準,主張優先權,該基礎申請案之内容全部被寫入本案。 [產業上之可利用性] 依照以上所說明之本發明,可以提供使被配置在虛擬空間 内之多個物體所發出之聲音具有臨場感,同時儘可能地容易 輸出之較佳之遊戲裝置、遊戲裝置控制方法,和在電腦實現 ®該等之程式及記錄有該程式之電腦可讀取之資訊記錄媒 體,可以應用在射擊遊戲等之遊戲裝置技術或提供各種之虛 擬體驗之虛擬真實性技術。 【圖式簡單說明】 圖1是說明圖,用來表示實現本發明之實施形態之一之遊 戲裝置之典型資訊處理裝置之概要構造。 圖2是概略圖,用來表示本發明之實施形態之一之遊戲裝 _置之概要構造。 圖3是流程圖,用來表示本發明之實施形態之一之遊戲裝 置所執行之控制處理之控制流程。 【主要元件符號說明】 100 資訊處理裝置 101 CPU 102 ROM 103 RAM 104 介面 312XP/發明說明書(補件)/95-01/94132589 25 /V广
1275991 105 控制器 106 外部記憶體 107 影像處理部 108 DVD-ROM驅動器 109 NIC 110 聲音處理部 201 遊戲裝置 202 記憶部 203 基礎聲音取得部 204 模仿聲音取得部 205 混合輸出部 206 輸入受理部 207 刪除部 208 顯示部 26 312XP/發明說明書(補件)/95-01/94132589

Claims (1)

1275991 十、申請專利範圍: 一種遊戲裂置,其特徵在於具傭有: °己隐β卩,係將在虛擬空間移動之第14 μ 9 # 庠於J:插上 Η夕勒之弟1種或弟2種物體,對 心、^、種類和在该虛擬空間内之位置予以記憶; 基礎聲音取得部,係取 ^ ^ 于/、被'在上述记k部之第i種 和f2種物體之總數對應之基礎聲音資訊; =仿聲音取得部’係取得模仿從被記憶在上述記憶部 資訊體在該虛擬空_之對應位置發出之聲音的模仿聲音 =合輸出部,係混合和輸出上述所 上述取得之上述模仿聲音資吒· 足耳S貝汛和 t受理部’係受縣自、使用者之指讀入;以及 情況,若在上述記消滅條件之 i 有弟2種物體,便從上述記憶 種:Γ1 之任一個,若在上述記憶部記憶有第2 , 仗上述錢部删除該第2種物體之任一個。 2.如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中, $基礎* θ取㈣細在被記憶於上述記憶部之 種數增加時,該賴聲音資訊之音量單調地 礎聲ί資訊―數減少時則單調地非增加之方式,取得該基 3·如申請專利範圍第J 進一步具備有顯示部, 種及第2種物體之情形, 項之遊戲裝置,其中, 係顯示被記憶在上述記憶部之第1 和依照上述受理之指示輸入在而該 312XP/發明說明書(補件)/95-01/94132589 1275991 虛挺空間内移動之目苗準; —顯在刪除該第1種物體之任一個之情況,刪除被 -祕L準之第1種物體,在刪除該第2種物體之 固之情況,刪除被顯示成最接近該瞄準之第2種物體。 4·如申請專利範圍第3項之遊戲裝置,ι中, 被==刪除:該第:種物體之任-個之情況,顯示比 拉、▲取 忒目田準之第2種物體(以下稱為「物體A」) a之且’若在該虛擬空間时位於最接近該物體 A二種物體(以下稱為「物體B」),便代替刪除該物體 •體二錄^己憶部刪除該物體B,更新上述記憶部以使該物 _ 和類成為第1種,刪除該第2種物體。 立遊戲裝置控制方法,係控制具備有記憶部、基礎聲 二邱侍:卜々仿聲音取得部、混合輸出部、輸入受理部及刪 :移置者,其_在於’上述記憶部係將於虛擬空 二之μ 種或第2種物體’對應其種類和在該虛擬空間 内之位置而予以記憶; 具備有以下步驟: 恒取/步驟,係由上述基礎聲音取得部取得與被記 音資$「礼σ卩之第1種和第2種物體之總數對應之基礎聲 被取得步驟,係由上述模仿聲音取得部取得模仿從 付晉:φ述讀部之第1種物體在該虛擬空間内之對應 位置赉出之聲音的模仿聲音資訊; 〜輸出步驟,係由上述混合輸出部混合和輸出上述所取 3】2XP/發明麵書(補件)/95-_41325卯 1275991 得之基礎聲音資訊和上述取得之模仿聲音資訊; 使用者之指 輸入文理步驟,係由上述輸入受理部受理來自 示輸入;以及 刪除步驟,係當上述受理之指示輸入滿足指定 ,情::’若在上,部未記憶有第2種物體,則上 β便攸上述讀部删除該第"重物體之任—個, 二 憶部記憶有第2種物體,則上述刪除部便從上删= 該第2種物體之任一個。 丨心。卩刪除 6· -種記錄有程式之電腦可讀取之資訊記錄媒體 在於使電腦具備以下功能: ,、将欲 記憶部’係將在虛擬空間移動之第丨種或第2種物體,對 應於其種類和在該虛擬空間内之位置而予以記憶; 、 基礎聲音取得部,係取得與被記憶在上述記憶部之第 和第2種物體之總數對應之基礎聲音資訊; 杈仿耳曰取传部’係取得模仿從被記憶在上述記憶部之第 鲁^ 種物體在該虛擬空間内之對應位置發出之聲音的模仿聲音 貧訊, 口輸出邻係此合和輪出上述所取得之基礎聲音資訊和 上述取得之上述模仿聲音資訊; 、 輸入受理部’係受理來自❹者之指示輸入;以及 主冊J除^係、田上述叉理之指示輸人滿足指定之消滅條件之 1*月兄右在上述口己憶部未記憶有第2種物體,便從上述記憶 4刪除4第1種物體之任—個,若在上述記憶部記憶有第2 種物體,便從上述記憶部刪除該第2種物體之任-個。 312XP/發明說明書(補件)/95-01/94132589 29
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