TWI275991B - Game apparatus, game apparatus control method, and information recording medium - Google Patents
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Description
1275991 九、發明說明: 【發明所屬之技術領域】 本發明係有關於使被配置在虛擬空間内之多個物體所發 1出之聲音儘可能地容易輸出之較佳之遊戲裝置、遊戲裝置控 制方法’和在電腦貫現該等之程式及記錄有該程式之電腦可 讀取之資訊記錄媒體。 【先前技術】 在先前技術中,例如在實現射擊遊戲或對戰格鬥等之遊戲 *裝置中,使參玩者操作之本身角色、標的或其他之角色等登 場,或進行動作,從連接到遊戲之揚聲器等輸出聲音,用來 增加該等參玩者或標的等之臨場感。 * 有關於此種遊戲裝置之聲音輸出,例如,其技術被揭示在 下列之文獻。 [專利文獻1]曰本專利第3455739號 另外,在現在之遊戲中,可以進行立體聲播放或聲音播放 $等之聲音輸出,除了 BGM之播放外,可以輸出發出聲音之各 種物體(本身角色、敵方角色、其他之角色、各種之標的等) 之輸出音效者日益增加。 另外,經由進行虛擬2次元空間或虛擬3次元空間之聲音 產生體之定位,可以從存在有該物體之方向,聽到該物體之 音效。 在此種情況,對於各個物體所發出之聲音之聲音資訊,係 , 考慮該物體之位置資訊地進行適當衰減或相位延遲等,然後 ’ __„一一—-' ______ - ... 進行混合,用來進行聲音輸出。 312XP/發明說明書(補件)/95-01/941325 89 1275991 【發明内容】 (發明所欲解決之問題) 但是,當成為考慮之對象之物體存在有多個之情況,上述 1 方式之處理因為受到計算量之限制,所以事實上會有不能進 行處理之問題。因此,強力要求有一種方法,即使在物體之 個數很多之情況,亦不會使計算量增加,可以簡易地利用聲 音用來增加臨場感。 本發明係用來解決上述之問題,其目的是提供使被配置在 鲁虛擬空間内之多個物體所發出之聲音可以具有臨場感,而且 可以儘可能地簡易輸出之較佳之遊戲裝置、遊戲裝置控制方 法和在電腦貫現該等之程式,及記錄有該程式之電腦可Ί買取 之貨訊記錄媒體。 (解決問題之手段) 為達成上述之目的,依照本發明之原理,揭示下面所述之 發明。 Φ 本發明之第1觀點之遊戲裝置具備有記憶部、基礎聲音取 得部、模仿聲音取得部、混合輸出部、輸入受理部和刪除部, 以以下之方式構成。 首先,記憶部記憶在虛擬空間移動之第1種或第2種物 體,使其種類和在該虛擬空間内之位置具有對應之關係。 在本發明中各個物體,例如係相當於敵方角色或各種之障 礙物等。例如,以大群之蜜蜂作為敵方角色時,各個物體相 當於「由多隻蜜蜂所構成之群組」,大群係由「多個群組」 構成。另外,第1種物體和第2種物體,如後面所述,是否 312XP/發明說明書(補件)/95-01/94132589 1275991 作為音源之考慮對象,係屬不同之情況。 典型之方式,第1種物體之個數成為比第2種物體之個數 少,可以成為1個〜數個。第1種物體之個數可以依照遊戲 1裝置之計算能力適當地決定。 另外一方面,基礎聲音取得部取得與被記憶在記憶部之第 1種和第2種物體之總數具有對應關係之基礎聲音資訊。 如上述之實例所示,當以本發明表現大群之蜜蜂之情況, 所產生之基礎聲音資訊相當於大群蜜蜂全體之翅膀音之聲 #音。因此,依照構成大群蜜蜂之群組數(與蜜蜂之數目大致 成正比例),變化翅膀音之音量。基礎聲音資訊具有作為敵 方角色之基本環境音之功能。 ‘ 另外,模仿聲音取得部係取得模仿從被記憶在記憶部之第 1種物體在該虛擬空間内之對應位置發出之聲音之模仿聲音 資訊。 在上述之實例之情況,對於與第1種物體對應之蜜蜂之群 0組,考慮該群組位於虛擬空間内之何處。然後,依照現在位 置和物體之位置之相對位置關係,變化翅膀音之聲音資訊之 音量,變化相位,進行各種之延遲處理,以可從該群組之位 置聽到該蜜蜂之群組之翅膀音之方式構成模仿聲音資訊。 另外,混合輸出部混合和輸出所取得之基礎聲音資訊和所 取得之模仿聲音資訊。 依照上述之方式,因為基礎聲音資訊是與物體全體之數目 對應之聲音,所以有助於依照大群蜜蜂之規模而賦予臨場 感,因為模仿聲音資訊是與一部份之物體之位置變化對應之 312XP/發明說明書(補件)/95-01/94132589 1275991 聲音,所以有助於具有如同蜂群移動之臨場感。 另外一方面,輸入受理部受理來自使用者之指示輸入。 在遊戲裝置中,來自使用者之各種指示輸入係經由控制器 _ 受理,在此種指示輸入中,除了對各種遊戲之構成設定、本 身角色之移動外,亦考慮到對敵方角色之攻擊等。 另外,刪除部在受理之指示輸入滿足指定之消滅條件之情 況,若在記憶部未記憶有第2種物體,就從記憶部刪除該第 1種物體之任一個,若在記憶部記憶有第2種物體,就從記 ⑩憶部刪除該第2物體之任一個。 例如,對敵方角色進行攻擊(例如,朝向大群之蜜蜂發射 火焰等),在該攻擊到達任一個之蜜蜂群組之情況,可以視 ~為滿足消滅條件。在本發明中,當對敵方角色攻擊成功時, 使第2種物體之敵方角色優先被打倒,第1種物體之個數儘 可能不減少。利用此種方式,可以儘可能不影響依照物體之 位置變化之臨場感。 φ 依照此種方式之本發明時,可以簡易地輸出與被配置在虛 擬空間内之多個物體之數目和移動對應之聲音,可以具有臨 場感,另外一方面,可以抑制該處理所需要之計算量。 另外,在本發明之遊戲裝置中,可以構建成基礎聲音取得 部使該基礎聲音資訊之音量,在被記憶於上述記憶部之第1 種和第2種物體之總數增加時,單調地非減少,在該總數減 少時,單調地非增加,藉以取得該基礎聲音資訊。 本發明有關於上述發明之較佳實施形態,例如,針對基礎 聲音資訊,若敵方角色之總數增加時,就使音量增加,若減 312XP/發明說明書(補件)/95-01 /941325 89 1275991 少化就使音量減少。 、依^本發明,利祕本聲音f訊之音量之 參玩者可 以知知物體之個數,可以抑制 乡 玩者具有臨場感。 U而要之#量,且可以使參 之=構本成發明之遊戲裝置更具備有顯示部,可以依照以下 情:即部顯示被記憶在記憶部之第1和第2種物體之 準;^ 〇 u又理之指示輸入而在該虛擬空間内移動之瞄 入上述之實例’假定在利用參玩者之指示輸 在4: 2之情況’除了與敵方角色相當之物體外,亦 準。當物體被配置在虛擬3次元空間之 二:元=:變換等之3次元圖形技術,當被配置在虛擬
Itt m使㈣大縮小·平行義·旋轉等之2 •人7L圖形技術,顯示該等之物體。 卜方面-冊J除部在刪除該第1種物體之任-個之情 ^種示f最接近制準之第1種物體.,在刪除該第 :: 情況,删除被顯示成最接近轉之第 體=是是刪除最接_之物 4 日疋之肩滅條件」進行各種變更。例如, :使第2種物體殘留’使晦準重疊在第2種物體」 I /、使第1種物體殘留’使猫準重疊在第1種物體」』之 狀條件時,可以常時刪除被顯示成最接近料之物體。 312XP/發明說明書(補件)/95-01/94132589 1275991 …、本可以將上述之發明應用在各種之射 動作遊戲。 心勒' 另—外,在本發明之遊戲褒置中,可以構建成刪除部在刪除 μ弟2種物體之任_個之情況,顯示比被 準之第2種物懸(以下稱為「物趙△」)更接近該:;Γ 右在該虛擬”内有齡最接賴物體纟 下稱為「物體β」)時,代替#|咚Λ 物㈣审p ’從記憶部删除該 ,更新“部以使該物體k種類成 該第2種之物體。 但 苐1種物體B和第2插必7轉A 4A、·4> Wit - 彳W種物體八均_示在目㈣之近旁,在 他夠滿足k之消滅條件之情況,在上 :常時被刪除’但是在本發明中,考慮使第〗種= 弟2種物體A之任一方被顯示成接近瞒準。 另外’當第1種物體B比第2種物體 「因為交換物體A和物體β之種類,所以冊 之情況’ 本發明,消滅更接近目梓之物體,使參玩者具有自缺 另外:方面’經由儘可能地不減少第ι種物體之個 口以使簽玩者自然地具有物體移動之印象。 本發明之另一觀點之遊戲裝置控制 記憶部、基礎聲音取得部、模仿聲音取=制具備有 輸入受理部和赚部之賴裝置’ ::::r音取得步驟,出步驟=二 才刪除步驟,以以下之方式構成。 另外,記憶部記憶於虛擬空間移動之第!種或第2種物 312XP/發明說明書(補件)/95-Gl/94132589 1275991 體,使其種類和在該虛擬空間内之位置具有對應之關係。 首先,在基礎聲音取得步驟中,基礎聲音取得部取得與被 記憶在記憶部之第1種和第2種物體之總數具有對應關係之 '基礎聲音資訊。 然後,在模仿聲音取得步驟中,模仿聲音取得部取得模仿 從被記憶在記憶部之第1種物體於該虛擬空間内之對應位 置發出之聲音的模仿聲音資訊。 然後,在混合輸出步驟中,混合輸出部混合和輸出所取得 ®之基礎聲音資訊和所取得之模仿聲音資訊。 另外一方面,在輸入受理步驟中,輸入受理部受理來自使 用者之指示輸入。 ' 然後,在刪除步驟中,刪除部在受理之指示輸入可以滿足 指定之消滅條件之情況,若在記憶部未記憶有第2種物體, 刪除部就從記憶部删除該第1種物體之任一個,若在記憶部 記憶有第2種物體,刪除部就從記憶部刪除該第2種物體之 馨任一個。 本發明之另一觀點之程式係構建成可以使電腦具有作為 上述遊戲裝置之功能,或在電腦中執行上述遊戲控制方法。 另外,本發明之程式可以記錄在光碟、軟碟、硬碟、光磁 碟、數位視訊光碟、磁帶和半導體記憶部等之電腦可讀取之 貢訊記憶媒體。 上述程式可以與執行該程式之電腦獨立,經由電腦通信網 散發·販賣。另外,上述資訊記錄媒體亦可以與該電腦獨立 地散發·販賣。 12 312XP/發明說明書(補件)/95-01/94132589 1275991 (發明效果) 依照本發明,可以提供使被配置在虛擬空間内之多個物體 所發出之聲音具有臨場感,同時儘可能地容易輸出之較佳之 遊戲裝置、遊戲裝置控制方法,和在電腦實現該等之程式及 記錄有該程式之電腦可讀取之資訊記錄媒體。 【實施方式】 下面說明本發明之實施形態。在下面之說明中,為了易於 理解,說明將本發明三次元圖形顯示之遊戲裝置之實施形 ⑩態,但是本發明亦同樣地可以適用在各種之電腦、 PDA(Personal Data Assistants,個人數位隨身助理)、行 動電話等之資訊處理裝置。亦即,以下所說明之實施形態只 •作說明用,不用來限制本發明之範圍。因此,本案相關業者 可以採用將該等之各個元件或全部之元件替換成為與其均 等者之實施形態,而該等之實施形態亦被包含在本發明之範 圍。 _[實施例1] 圖1是說明圖,用來表示實現本發明之遊戲裝置之典型之 資訊處理裝置之概要構造。下面參照該圖進行說明。 資訊處理裝置 100 具備有 CPU (Central Processing Unit, 中央處理單元)101、尺(^102、1^^103、介面104、控制器1〇5、 外部記憶體106、影像處理部107、DVD-ROM驅動器1〇8、 NIC(Network Interface Card,網路介面卡)109 和聲音處 理部110。 另外,將記憶有遊戲用之程式和資料之DVD-ROM安裝在 312XP/發明說明書(補件)/95-01/94132589 13
1275991 DVD_ROM驅動器108,經由投入資訊處理裝置1〇〇之恭源而 執行該程式,藉以實現本實施形態之遊戲裂置。 CPU101係控制資訊處理裝置100全體之動作,與各個構成 •元件連接’進行控制信號或資料之授受。另外,CPU101對 於被稱為暫存器(圖中未顯示)之可高速存取之記債區域,使 用ALU(Arithmetic Logic Unit,算術邏輯單元)(圖中未顯 示),可以進行加減乘除等之算術演算;或邏輯^、0邏輯積% 邏輯反相等之邏輯演算;位元積、位元反相、位元移位、位 元旋轉等之位元演算等。另外’以高速進行用以因應多媒體 處理之加減乘除等之飽和演算或三角函數等、向量演算等, 構成CPU101本身,或實現具備有共處理機者。 一 在ROM102記錄有電源投入後立即執行之 Program Loader ’初始程式載入器)’利用其執行,將被記 錄在DVD-ROM之程式讀出到RAM103 ’開始利用cpui〇1之執 行。另外,在ROM102記錄有資訊處理裝置ι〇〇全體之動作 鲁控制所需要之作業系統之程式或各種之資料。 RAM103用來暫時記憶資料或程式,保持從dvd—r〇m讀出之 程式或資料,和其他之遊戲之進行或聊天通信所需要之資 料。另外’ CPU101在RAM103設置變數區域,對=被收納在 該變數之值’直接使ALU作用用來進行演算,或將被收納在 RAM103之值暫時收納在暫存器,對暫存器進行演算,進行 將演算結果寫回到記憶部等之處理。 經由介面104連接之控制器105係受理使用者執行射擊遊 戲等之遊戲執行時之操作輸入。 312XP/發明說明書(補件)/95-01/94132589 14 1275991 在經由介面104連接成可自由裝卸之外部記憶體106,可 重寫地記憶表示射擊遊戲等之遊玩狀況(過去之成績等)之 資料、表示遊戲之進行狀態之資料、聊天通信之登記(記錄) ' 之資料等。使用者經由控制器105進行指示輸入,可將該等 之資料記憶在適當之外部記憶體。 在被安裝於DVD-ROM驅動器108之DVD-ROM,記錄有用以 實現遊戲之程式,和附隨在遊戲之影像資料或聲音資料。利 用CPU101之控制,DVD-ROM108對安裝在其之DVD-ROM進行 β讀出處理,讀出需要之程式或資料,將該等暫時記憶在 RAM103 等。 影像處理部107利用CPU101或影像處理部107所具備之 '影像演算處理器(圖中未顯示),對從DVD-ROM讀出之資料進 行加工處理後,將其記錄在影像處理部107所具備之框架記 憶體(圖中未顯示)。被記錄在框架記憶體之影像資訊,以指 定之同步時序被變換成為視訊信號,輸出到連接至影像處理 φ部107之監視器(圖中未顯示)。利用此種方式可以進行各種 影像顯示。 影像演算處理器可以高速地執行2次元之影像之重疊演算 或α混合等之透過演算、各種之飽和演算。 另外,配置在虛擬3次元空間,附加有各種紋理資訊之多 角資訊,係利用Ζ緩衝法進行精描(rendering),可以高速 - 執行獲得從指定之視點位置往指定視線方向俯瞰被配置在 _ 虛擬3次元空間之多角之精描圖影像之演算。 然後,利用CPU101和影像演算處理機之協調動作,依照 312XP/發明說明書(補件)/95-01 /94132589 15 /’,'ι、 - : \:.y 1275991 用以定義文字之形狀之字型資訊,可以將文字列作為2次元 影像地描繪到框架記憶體,或描繪到各個多角表面。 另外,衫像肩异處理器一般具有將三角形或四角形之位元 對映影像(紋理影像)進行適當之變形而投影在其他之三角 形或四角形之區域之精描功能。
NIC109用來將資訊處理裝置1〇〇連接到網際網路等之電腦 通信網(圖中未顯示),依照構成LAN(L〇cal Area Netw〇rk, 區域網路)時所使用之lOBASE—T/1〇〇BASE—T規格者,或使用 ®電話線路連接到網際網路用之類比調變解調器、ISDN (Integrated Services Digital Network,整體服務數位網 路)調變解調器、ADSLUsymmetric Digital Subscriber
Line,非對稱數位用戶線)調變解調器、使用有線電視線路 連接到網際網路用之有線調變解調器等,由進行該等與 CPU101之媒介之介面(圖中未顯示)構成。 聲音處理部11 〇將從DVD-ROM讀出之聲音資料變換成為類 ⑩比聲音信號,從與其連接之揚聲器(圖中未顯示)輸出。另 外,在CPU101之控制下,產生在遊戲之進行中欲產生之音 效或樂曲資料,從揚聲器輸出與其對應之聲音。 在聲音處理部110中,當被記錄在DVD—R0M之聲音資料成 為MIDI資料之情況,參照其所具有之音源資料,將資 料變換成為PCM資料。另外,當成為ADPCM形式或〇gg Vorbis形式等之壓縮過聲音資料之情況,將其展開變換成 為PCM資料。PCM資料以與其取樣頻率對應之時序進行 D/A(Digital/Analog,數位/類比)變換,經由輸出到揚聲 312XP/發明說明書(補件)/95-01/94132589 16 1275991 器,可以進行聲音輸出。 另外,資訊處理裝置100亦可以構建成使用硬碟等之大& 量外部記憶裝置,具有與R〇M102、RAM103、外部記憶冑 被安裝在DVD-ROM驅動器1〇8之DVD-ROM等相同之功能 、 一般之電腦係與上述資訊處理裝置100同樣,具傷有CPU RAM、ROM、DVD-ROM驅動器、NIC,且具備有比資訊處理壯、 置100更簡易之功能之影像處理部,以及具有作為外部气 裝置之硬碟,另外,亦可以利用軟碟、光磁碟、磁帶等。… 外,亦可以不使用控制器而是利用鍵盤或滑鼠等作為輪人_ 置。 " 圖2是概略圖,用來表示本發明之實施形態之一之遊戲| 置之概要構造。下面參照該圖進行說明。 另外,在以下之說明中所說明之實例是使用火焰發射器燒 光大群蜜蜂之遊戲之遊戲裝置,但是應用在其他之各種遊戲 裝置之情況,亦被包含在本發明之範圍。 本實施形態之遊戲裝置201具備有記憶部202、基礎聲音 取得部203、模仿聲音取得部204、混合輸出部205、輸入 受理部206、刪除部207、顯示部208。 此處之記憶部202記憶於虛擬空間移動之第1種或第2種 物體,使其種類和該虛擬空間内之位置具有對應之關係。 在本實施形態中,第1種物體和第2種物體均相當於「由 多隻蜜蜂構成之小群組(group)」。因此,經由將此種群組配 置在多個虛擬3次元空間,表現敵方角色之「大群蜜蜂」。 另外,此種群組之物體利用由多個多角構成之模態,表現 312XP/發明說明書(補件)/95-01/94132589 1275991 :隻蜜蜂,將其配置成使多個分離,可以成為被配置在虛擬 3次7C空間者。 依照遊戲之規則,亦可以設置單純之霧狀之物體。例如使 遊戲成為利用吸塵ϋ吸取充滿之煙’使房間明亮之情況。在 此種情況,設定適當之α值作為物體之色,經由進行^ 用以表現煙。 如後面所述之方式,第1種物體和第2種物體在受到參玩 者之攻擊之情況,其消滅時之優先順序不同,當攻擊成功 時’第2種物體優先地被消除。 因此,依照遊戲之規則,可以預先設定每次攻擊成功時之 敵方角色之物體之消除順序,利用該順序,可以使被配置在 最後之多個物體成為第1種物體。 在本實施形態中,最初遊戲開始時之第丨種物體之個數為 數個(2個〜5個)左右,第2種物體之個數為數十個〜數百個”。 依照此種方式,一般是使第1種物體之個數比第2種物體之 _個數少。第1種物體之個數可以依照遊戲裝置2〇1之聲音處 理之計算能力等適當地決定。 各種物體之種類和虛擬空間内之位置被記憶在記憶部 202。因此,RAM103等具有作為記憶部2〇2之功能。 另外,在RAM103等亦記憶有遊戲所利用之瞄準之位置資 訊(表示火焰發射器之位置(亦即本身角色之位置)和發射火 焰之方向之資訊)。 圖3是流程圖’用來表示在本實施形態之遊戲裝置執行之 控制處理之控制之流程。下面參照該圖進行說明。 312ΧΡ/發明說明書(補件)/95·01/94132589 18 1275991 田開始本控制處理時,首先,基礎聲音取得部Mg取得被 記憶在記憶部202之第丨種和第2種物體之總數(步驟于? S301)。利用此種方式可以得知「大群蜜蜂」為何種 規模。 其_人,取得與該被取得之總數具有對應關係之基礎聲音資 ,(步驟S302)。在本實施形態中,此處所取得之基礎聲^ 肓訊,依照取得預先設置之「大群蜜蜂之翅膀音」之聲音曰資 藝訊之音量之總數,進行變化。 曰、 、典&型之方式,係使聲音資訊之音量成為「對取得之總數乘 •、私疋之比例常數所產生之值」,取得基礎聲音資訊。另外, 亦可以使取得之總數和音量成階梯狀地具有對應關係。 卜在步驟S301,亦可以在求得第1種和第2種物體之 ^數時取得各個物體之位置資訊,求得該等之物體之位置之 平均」,依照虛擬空間内之本身角色和「平均」之位置之 距離,變化「上述之比例常數」。利用此種方式,「大群蜜蜂」 #在逖離之情況,音量變小,在接近之情況,音量變大。 基礎聲音資訊典型者成為沒有方向性之聲音資訊(環境 音)。但是,如上述之方式,在求得位置之「平均」之情況, 亦可以使聲音資訊之一部份之成分,從被定位在該「平均」 位置之音源發出,其餘之成分成為環境者,利用該等之和。 立因此,CPU101係與RAM103或聲音處理部11〇所具備之聲 t處理器合作,依照需要從DVD—_或硬碟讀出大量之聲ς 貧訊,具有作為基礎聲音取得部203之功能。 曰 其次,模仿聲音取得部204係對於被記憶在記憶部售之 312ΧΡ/發明說明書(補件)/95-01/941325 89 1275991 全部之第1種物體,檢查是否進行過步驟S304〜步驟S306 之處理(步驟S303),在殘留有未處理之第1種物體之情況 (步驟S303 ; No(否)),取得未處理之第1種物體(步驟 _ S304),從記憶部202讀出該第1種物體在虛擬空間内之位 置(步驟S305),以從被配置在該位置之該第1種物體發出 聲音之方式,將聲音資訊定位,用來產生模仿聲音資訊之成 分之一部份(步驟S306),然後回到步驟S303。 以從被配置在虛擬空間内之第1種物體發出聲音之方式, •對於某一個聲音,要變化原來之聲音資訊時,需要考慮以下 之參數: 本身角色和第1種物體之位置關係和距離; * 本身角色之方向;以及 在周圍是否有反射聲音之障礙物。 特別是在本實施形態中,為了達成簡易表現「大群蜜蜂」 之目的,所以不考慮障礙物之反射,只考慮位置關係和距 $離。另外,設定成若距離變遠時音量變小,變近時音量變大。 另外,依照參玩者所利用之聲音環境是單聲道播放環境、 立體聲播放環境或環繞立體聲環境,考慮位置關係或本身角 色之方向。在立體聲播放環境以上之情況,以聲音從該方向 聽到之方式,在各個通道成分受到時間延遲、相位變化、音 量變化之影響。對於此種方式之聲音資訊之處理,可以使用 習知之各種之音場模擬實驗用之技術。 然後,在對所有之第1種物體均已執行過步驟S304〜步驟 S306之情況(步驟S303 ; Yes(是)),求得在步驟S306產生 312XP/發明說明書(補件)/95·01 /941325 89 20 1275991 之成分之總和,以其作為模仿聲音資訊(步驟S307)。 因此,CPU101與RAM103或聲音處理部110所具備之聲音 處理器合作,依照需要從DVD-ROM或硬碟讀出大量之聲音資 _ 訊,具有作為模仿聲音取得部204之功能。 其次,混合輸出部205,以使取得之基礎聲音資訊和取得 之模仿聲音資訊,進行混合和輸出之方式,對聲音處理部 110發出指示(步驟S308)。基礎聲音資訊和模仿聲音資訊因 為具有一定之長度,所以當在步驟S308開始播放時,使該 ⑩聲音播放一定時間。因此,CPU101與聲音處理部110合作, 具有作為混合輸出部205之功能。 另外,在該「一定時間」之期間,進行以下之處理。亦即, _在步驟S308之被指示之聲音資訊之輸出未完成之期間(步 驟S309 ; No),亦即更正確說,在成為「完成聲音資訊之輸 出時比預定時刻快步驟S301〜步驟S308所需要之時間」之 前,重複進行步驟S310〜步驟S320之處理。 $ 首先,顯示部208利用被記憶在RAM103之物體之位置資 訊或瞄準之位置資訊而產生影像,將表示該等之位置關係之 影像顯示在顯示裝置等(步驟S310)。當物體被配置在虛擬3 次元空間之情況,使用透視變換等之3次元圖形技術,當被 配置在虛擬2次元空間之情況,使用擴大縮小·平行移動· 旋轉等之2次元圖形技術,用來顯示該等之瞄準或物體。 因此,CPU101與RAM103和影像處理部107合作,具有作 為顯示部208之功能。 在虛擬空間採用虛擬3次元空間之情況,本身角色之位置 21 312XP/發明說明書(補件)/95-01/94132589 1275991 (火焰發射器)成為視點位置,火。 方向。因此,若採用利用嗲 *射态之方向成為視線之 為"… 變換之3次元圖形技術時,成 马目田準經常被配置在晝面中央。 了城 二。’輪入受理部2。6受理來自使用者之指示輸入(步驟 在遊戲裝置201,來自使用者 哭1f) 爷 < 各種扣不輸入,經由控制 i身自Γ。翻示輸人除了對於各種賴構造設定, 本身角色之移動外’亦考慮到對敵方角色之攻擊等。 當該指示輸从指示攻擊之情況(步驟咖;㈣ 被記憶在RAMI03之與瞄準之位詈右闕+ 一 體之位置有關之資訊,檢杳是=之訊,和與各個物 之物體(步驟㈣)。 有被顯示成與瞒準重疊 當有存在之情況(步驟S313; Yes),成為攻擊成功。檢查 在被顯示成為與瞒準重疊之物體,是否存在有第 (步驟 S314)。 _當有存在之情況(步驟S314; Yes),着部2〇7將被顯示 成與猫準重疊之第2種物體中之最接近本身角色之位置 者,從記憶部202中刪除(步驟S315),然後,前進 S319。 從記憶202中將物體刪除之方法,除了單純地將與物體有 關之位置資訊消除,藉以減少物體之總數之方法外,亦可以 使被删除之物體成為「第3種」物體,經由變更物體種類用 來表現「刪除」。 另外一方面,當未存在之情況(步驟S314;No),檢查是否 3nXP/發明說明書(補件)/95-01/94132589 22 1275991 還殘留有其他之第2種物體(步驟S316)。若有殘留時(步驟 幻16 ; Yes),從記憶部2〇2中,刪除被顯示成最接近瞄準之 第2種物體(步驟S317),然後前進到步驟S319。 另外一方面,當未殘留有第2種物體之情況(步驟S3i6 ;
No),從記憶部2〇2中刪除被顯示成與瞄準重疊之第i種物 體中之最接近本身角色之位置者(步驟S318),然後前進 步驟S319。 依照此種方式,CPU101與麵〇3等合作,具有作為刪除 部207之功能。另外,在本實施形態中,依照上述之順序決 定要刪除那一個物體,但是該條件亦可以適當地變更。' /N 另外-方面,當攻擊失敗之情況(步驟S313;N〇),就前 到步驟S319。另外,亦可以不前進到步驟S3lg,而是前進 到步驟S320,執行與該指示輸入具有對應關係之處理。在 步驟S320之處理,除了各種構造之設定變更外,亦可以採 用本身角色之移動或聪準方向(火焰發射器之方向)之變更 然後’根據亂數等更新物體之位畢 湖。另外,在此處亦可以判ttr)’回到步驟 結束本處理。 〜域之勝利歸等,適當地
另,Γ=’在完成聲音輸出之情況(步謂9 ;㈣, 回到步驟S301。 J 依照此種方式之本實施形離拉 y. ^ ^ ^ 心、、、坐由簡易地輸出與被配置 右旷μ μ Γ 和移動對應之聲音,用來具 有g品%感,另外一方面,可以俾 j此地抑制該處理所需要之 312XP/發明說明書(補件)/95-01/94132589 23 1275991 叶异置’和依照基本聲音資 ^ 耳e貝5孔之音罝之上下,參玩者可以得 知物體之個數,可以抑制 τ 臨場感。 卩制所而要之计异量,和使參玩者具有 [實施例2] 就峨中:不是當重疊在晦準之物體為第2種時 匕/口、古:’而疋殘留有第2種物體時將最接近瞎準者刪 牙、〃、有苐.1種物體時將其刪除。 在本實施形態中’以下面所述 中欲消除之物體。 斤过之方式、歧在上述實施形態 首先’ ^重疊在猫準之物體為第2種時,刪除其任一個, 此點與上述實施形態相同。 ^次’若重疊在猫準之物體只有第i種時,檢查是否殘留 =:之^2種,若沒有殘留時,刪除重疊細準之第1種 物體之任-個,此點與上述實施形態相同。 因此’所考慮之情況是重叠在瞒準之物體只有第i種,在 其他部份殘留第2種物體。 在此種情況尋找被顯示成最接近瞒準之第 稱為「物體A」。 八 另外二在重疊於猫準之第!種物體中,尋找位於該虛擬空 間内之最接近物體A者。將其稱為「物體B」。 然後’從記憶4 202刪除物體β,和將物體A之種類更新 成為第Η重。亦即,因為交換物M A和物體β之種類,所以 將第2種物體Β刪除。 依照本實施形態時,經由消滅接近猫準之物體,使參玩者 312ΧΡ/發明說明書(補件)/95-0〗/94132589 24 1275991 具有自然之印象,另外一方面,經由使第1種物體之個數儘 可能地不減少,可以使參玩者自然地具有物體移動之印象。 另外,本申請專案係以日本專利案特願2004-275720號作 為基準,主張優先權,該基礎申請案之内容全部被寫入本案。 [產業上之可利用性] 依照以上所說明之本發明,可以提供使被配置在虛擬空間 内之多個物體所發出之聲音具有臨場感,同時儘可能地容易 輸出之較佳之遊戲裝置、遊戲裝置控制方法,和在電腦實現 ®該等之程式及記錄有該程式之電腦可讀取之資訊記錄媒 體,可以應用在射擊遊戲等之遊戲裝置技術或提供各種之虛 擬體驗之虛擬真實性技術。 【圖式簡單說明】 圖1是說明圖,用來表示實現本發明之實施形態之一之遊 戲裝置之典型資訊處理裝置之概要構造。 圖2是概略圖,用來表示本發明之實施形態之一之遊戲裝 _置之概要構造。 圖3是流程圖,用來表示本發明之實施形態之一之遊戲裝 置所執行之控制處理之控制流程。 【主要元件符號說明】 100 資訊處理裝置 101 CPU 102 ROM 103 RAM 104 介面 312XP/發明說明書(補件)/95-01/94132589 25 /V广
1275991 105 控制器 106 外部記憶體 107 影像處理部 108 DVD-ROM驅動器 109 NIC 110 聲音處理部 201 遊戲裝置 202 記憶部 203 基礎聲音取得部 204 模仿聲音取得部 205 混合輸出部 206 輸入受理部 207 刪除部 208 顯示部 26 312XP/發明說明書(補件)/95-01/94132589
Claims (1)
1275991 十、申請專利範圍: 一種遊戲裂置,其特徵在於具傭有: °己隐β卩,係將在虛擬空間移動之第14 μ 9 # 庠於J:插上 Η夕勒之弟1種或弟2種物體,對 心、^、種類和在该虛擬空間内之位置予以記憶; 基礎聲音取得部,係取 ^ ^ 于/、被'在上述记k部之第i種 和f2種物體之總數對應之基礎聲音資訊; =仿聲音取得部’係取得模仿從被記憶在上述記憶部 資訊體在該虛擬空_之對應位置發出之聲音的模仿聲音 =合輸出部,係混合和輸出上述所 上述取得之上述模仿聲音資吒· 足耳S貝汛和 t受理部’係受縣自、使用者之指讀入;以及 情況,若在上述記消滅條件之 i 有弟2種物體,便從上述記憶 種:Γ1 之任一個,若在上述記憶部記憶有第2 , 仗上述錢部删除該第2種物體之任一個。 2.如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中, $基礎* θ取㈣細在被記憶於上述記憶部之 種數增加時,該賴聲音資訊之音量單調地 礎聲ί資訊―數減少時則單調地非增加之方式,取得該基 3·如申請專利範圍第J 進一步具備有顯示部, 種及第2種物體之情形, 項之遊戲裝置,其中, 係顯示被記憶在上述記憶部之第1 和依照上述受理之指示輸入在而該 312XP/發明說明書(補件)/95-01/94132589 1275991 虛挺空間内移動之目苗準; —顯在刪除該第1種物體之任一個之情況,刪除被 -祕L準之第1種物體,在刪除該第2種物體之 固之情況,刪除被顯示成最接近該瞄準之第2種物體。 4·如申請專利範圍第3項之遊戲裝置,ι中, 被==刪除:該第:種物體之任-個之情況,顯示比 拉、▲取 忒目田準之第2種物體(以下稱為「物體A」) a之且’若在該虛擬空間时位於最接近該物體 A二種物體(以下稱為「物體B」),便代替刪除該物體 •體二錄^己憶部刪除該物體B,更新上述記憶部以使該物 _ 和類成為第1種,刪除該第2種物體。 立遊戲裝置控制方法,係控制具備有記憶部、基礎聲 二邱侍:卜々仿聲音取得部、混合輸出部、輸入受理部及刪 :移置者,其_在於’上述記憶部係將於虛擬空 二之μ 種或第2種物體’對應其種類和在該虛擬空間 内之位置而予以記憶; 具備有以下步驟: 恒取/步驟,係由上述基礎聲音取得部取得與被記 音資$「礼σ卩之第1種和第2種物體之總數對應之基礎聲 被取得步驟,係由上述模仿聲音取得部取得模仿從 付晉:φ述讀部之第1種物體在該虛擬空間内之對應 位置赉出之聲音的模仿聲音資訊; 〜輸出步驟,係由上述混合輸出部混合和輸出上述所取 3】2XP/發明麵書(補件)/95-_41325卯 1275991 得之基礎聲音資訊和上述取得之模仿聲音資訊; 使用者之指 輸入文理步驟,係由上述輸入受理部受理來自 示輸入;以及 刪除步驟,係當上述受理之指示輸入滿足指定 ,情::’若在上,部未記憶有第2種物體,則上 β便攸上述讀部删除該第"重物體之任—個, 二 憶部記憶有第2種物體,則上述刪除部便從上删= 該第2種物體之任一個。 丨心。卩刪除 6· -種記錄有程式之電腦可讀取之資訊記錄媒體 在於使電腦具備以下功能: ,、将欲 記憶部’係將在虛擬空間移動之第丨種或第2種物體,對 應於其種類和在該虛擬空間内之位置而予以記憶; 、 基礎聲音取得部,係取得與被記憶在上述記憶部之第 和第2種物體之總數對應之基礎聲音資訊; 杈仿耳曰取传部’係取得模仿從被記憶在上述記憶部之第 鲁^ 種物體在該虛擬空間内之對應位置發出之聲音的模仿聲音 貧訊, 口輸出邻係此合和輪出上述所取得之基礎聲音資訊和 上述取得之上述模仿聲音資訊; 、 輸入受理部’係受理來自❹者之指示輸入;以及 主冊J除^係、田上述叉理之指示輸人滿足指定之消滅條件之 1*月兄右在上述口己憶部未記憶有第2種物體,便從上述記憶 4刪除4第1種物體之任—個,若在上述記憶部記憶有第2 種物體,便從上述記憶部刪除該第2種物體之任-個。 312XP/發明說明書(補件)/95-01/94132589 29
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