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TW200927237A - Game program, game device, and game control method - Google Patents

Game program, game device, and game control method Download PDF

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Publication number
TW200927237A
TW200927237A TW097128440A TW97128440A TW200927237A TW 200927237 A TW200927237 A TW 200927237A TW 097128440 A TW097128440 A TW 097128440A TW 97128440 A TW97128440 A TW 97128440A TW 200927237 A TW200927237 A TW 200927237A
Authority
TW
Taiwan
Prior art keywords
information
data
rotation
control unit
cpu
Prior art date
Application number
TW097128440A
Other languages
English (en)
Inventor
Hideaki Kazaoka
Original Assignee
Konami Digital Entertainment
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment filed Critical Konami Digital Entertainment
Publication of TW200927237A publication Critical patent/TW200927237A/zh

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Description

200927237 九、發明說明 【發明所屬之技術領域】 本發明係關於遊戲程式,尤其是關於用以實現藉由具 有可傾倒且可旋轉之類比搖桿的電腦執行之遊戲的遊戲程 式。又,關於可執行藉由該遊戲程式所實現之遊戲的遊戲 裝置,及利用電腦來控制藉由該遊戲程式所實現之遊戲的 遊戲控制方法。 # 【先前技術】 習知已提案有各種視訊遊戲。該等視訊遊戲係於遊戲 裝置中執行。例如,一般遊戲裝置係具有:監視器、與監 視器爲另外構成之遊戲機本體、及與遊戲機本體爲另外構 成之輸入裝置(例如控制器)。於控制器係配置有複數輸 入按鍵。 而作爲在如此之遊戲裝置中實現之視訊遊戲之一,例 如公知有棒球遊戲(參考非專利文獻1 )。在該棒球遊戲 ,係玩家藉由操作控制器,而可進行各種設定。例如,作 成原創選手時,於選手名稱輸入畫面中設定選手名稱等。 在該選手名稱輸入畫面,例如可輸入平假名、片假名、漢 字、英文、數字及記號。具體來說,藉由玩家連續進行按 下十字按鍵的操作,游標會移動,藉由該游標指示之文字 等會被強調顯示。然後,藉由從控制器進行選擇被強調顯 示之文字的操作,被強調顯示之文字會被輸入至名稱輸入 區域。藉由連續進行如此操作,可於名稱輸入區域,輸入 -4- 200927237 複數文字,可設定選手名稱。 〔非專利文獻1〕職業棒球魂4,日本KONAMI Digital Entertainment,PS3 版 2007 年 4 月 1 日 【發明內容】 在先前的棒球遊戲,於選手名稱輸入畫面中,設定選 手名稱。在於該選手名稱輸入畫面中,玩家欲設定選手名 稱時,玩家係爲了選擇所希望的文字,必須移動游標。因 爲按下1次十字按鍵時,游標僅移動1格,故玩家將所希 望的選手名稱輸入至名稱輸入區域結束爲止,必須重複進 行按下十字按鍵的操作。爲此,有覺得設定該選手名稱的 操作麻煩之玩家,未充分活用選手名稱之設定的問題。 另一方面,在具有類比搖桿的遊戲機,藉由傾倒類比 搖桿,可於選手名稱輸入畫面中移動游標。此時藉由持續 傾倒類比搖桿,可於選手名稱輸入畫面中連續移動游標, 故可期待解決上述問題。然而,在此時,因爲移動中的游 標指示所希望的文字之瞬間,難以將類比搖桿從傾倒狀態 回歸中立(neutral )狀態,故會產生難以在所希望的文字 之位置使游標靜止的問題。 在本發明,目的係實現玩家可易於選擇所希望之資訊 〇 關於申請專利範圍第1項之遊戲程式係用以使具有被 支持於支點而可傾倒,且能以支點爲中心旋轉之類比搖桿 的電腦,實現以下功能的程式。 -5- 200927237 (1 )資訊辨識功能,係使控制部辨識被儲存於記憶 部之複數資訊資料。 (2 )第1資訊辨識功能,係將複數資訊資料之任一 資訊資料,作爲第1資訊資料而使控制部辨識。 (3 )第1資訊顯示功能,係使用畫像資料,於畫像 顯示部顯示對應第1資訊資料的資訊。 (4 )傾倒資料辨識功能,係使控制部辨識,表示類 比搖桿傾倒之狀態的類比搖桿之傾倒方向的傾倒方向用資 料。 (5 )檢索方向辨識功能,係依據傾倒方向用資料, 使控制部辨識,以第1資訊資料作爲基準來檢索資訊資料 的檢索方向。 (6 )旋轉資料辨識功能,係於類比搖桿在傾倒之狀 態下旋轉時,使控制部辨識,表示類比搖桿之旋轉量的旋 轉用資料。 (7 )第2資訊辨識功能,係依據旋轉用資料,將對 應位於檢索方向之資訊的資訊資料,作爲第2資訊資料而 使控制部辨識。 (8 )第2資訊顯示功能,係使用畫像資料,於畫像 顯示部顯示對應第2資訊資料的資訊。 在此遊戲程式,於資訊辨識功能中,儲存於記憶部之 複數資訊資料,係被控制部辨識。於第1資訊辨識功能中 ’複數資訊資料之任一資訊資料,係作爲第1資訊資料而 被控制部辨識。於第1資訊顯示功能中,對應第1資訊資 -6 - 200927237 料的資訊’係使用畫像資料,顯示於畫像顯示部。於傾倒 資料辨識功能中’表示類比搖桿傾倒之狀態的類比搖桿之 傾倒方向的傾倒方向用資料’係被控制部辨識。於檢索方 向辨識功能中’依據傾倒方向用資料,以第1資訊資料作 爲基準來檢索資訊資料的檢索方向,係被控制部辨識。於 旋轉資料辨識功能中,於類比搖桿在傾倒之狀態下旋轉時 ’表示類比搖桿之旋轉量的旋轉用資料,係被控制部辨識 。於第2資訊辨識功能中’依據旋轉用資料,對應位於檢 索方向之資訊的資訊資料’係作爲第2資訊資料而被控制 部辨識。於第2資訊顯示功能中,對應第2資訊資料的資 訊’係使用畫像資料’顯示於畫像顯示部。 例如’藉由使用本遊戲程式來實現棒球遊戲時,儲存 於記億部之複數資訊資料(例如,用以識別選手角色的複 數資訊資料),係被控制部辨識。例如,用以識別選手角 色的複數資訊資料是複數文字資訊資料時,該等複數文字 資訊資料之任—文字資訊資料,係作爲第1文字資訊資料 而被控制部辨識。於是,對應第1文字資訊資料的文字資 訊,係使用畫像資料’被強調顯示於畫像顯示部。然後, 在類比搖桿傾倒時’表示類比搖桿傾倒之狀態的類比搖桿 之傾倒方向的傾倒方向用資料,係被控制部辨識。例如, 傾倒方向用資料是表示類比搖桿之傾倒方向的座標資料時 ’則依據該座標資料’以第1文字資訊資料的位置作爲基 準來檢索文字資訊資料的檢索方向,係被控制部辨識。然 後’於類比搖桿在傾倒之狀態下旋轉時,表示類比搖桿之 200927237 旋轉量的旋轉用資料,係被控制部辨識。例如,旋轉用資 料是表示類比搖桿之旋轉量的旋轉角度資料時,則依據該 旋轉角度資料’對應位於檢索方向之文字資訊的文字資訊 資料,係作爲第2文字資訊資料而被控制部辨識。於是, 對應第2文字資訊資料的文字資訊,係使用畫像資料,被 強調顯示於畫像顯示部。 此時’類比搖桿傾倒時’則依據表示類比搖桿之傾倒 方向的座標資料’以第1文字資訊資料的位置作爲基準之 ® 文字資訊資料的檢索方向’係被控制部辨識。然後,類比 搖桿在傾倒之狀態下旋轉時,則依據表示類比搖桿之旋轉 量的旋轉角度資料’對應位於檢索方向之文字資訊的文字 資訊資料’係作爲第2文字資訊資料而被控制部辨識。於 是,對應第2文字資訊資料的文字資訊,係使用畫像資料 ,被強調顯示於畫像顯示部。 如此,在關於申請專利範圍第1項的發明,玩家係藉 由傾倒類比搖桿來設定檢索方向,藉由使類比搖桿旋轉, © _ 可強調顯示位於檢索方向之文字資訊。一般來說,玩家藉 由傾倒類比搖桿並使其旋轉,可易於強調顯示玩家所希望 的資訊。爲此,玩家可易於選擇所希望之資訊。 關於申請專利範圍第2項之遊戲程式,係於第1項所 記載之遊戲程式中,更用以使電腦實現以下功能之程式。 (9 )傾倒資料辨識功能,係使控制部辨識,表示類 比搖桿傾倒之狀態的類比搖桿之傾倒方向的傾倒方向用資 料。 - 8 - 200927237 (1 〇)檢索方向辨識功能,係依據傾倒方向用資料, 將對應傾倒方向之第1方向及與第1方向不同之第2方向 之任一方方向,作爲資訊資料的檢索方向而使控制部辨識 〇 在此遊戲程式,於傾倒資料辨識功能中,表示類比搖 桿傾倒之狀態的類比搖桿之傾倒方向的傾倒方向用資料, 係被控制部辨識。於檢索方向辨識功能中,依據傾倒方向 用資料’對應傾倒方向之第1方向及與第1方向不同之第 2方向之任一方方向’係作爲資訊資料的檢索方向而被控 制部辨識。 例如’在藉由使用本遊戲程式來實現棒球遊戲時,表 示類比搖桿傾倒之狀態的類比搖桿之傾倒方向的傾倒方向 用資料’係被控制部辨識。例如,傾倒方向用資料是表示 類比搖桿之傾倒方向的座標資料時,則依據該座標資料, 對應類比搖桿的傾倒方向之第1方向及與第1方向不同之 第2方向之任一方方向’係作爲文字資訊資料的檢索方向 而被控制部辨識。 此時’玩家係藉由傾倒類比搖桿,可將文字資訊資料 的檢索方向,設定爲對應類比搖桿的傾倒方向之第1方向 及與第1方向不同之第2方向之任一方方向。類比搖桿, 藉由傾倒類比搖桿’可將資訊資料的檢索方向,設定爲對 應類比搖桿的傾倒方向之第1方向及與第1方向不同之第 2方向之任一方方向。 如此,在關於申請專利範圍第2項的發明,玩家係藉 -9- 200927237 由傾倒類比搖桿,以類比搖桿的傾倒方向作爲基準,可於 所定方向,設定資訊資料的檢索方向。亦即,玩家係利用 類比搖桿的傾倒操作,可易於設定資訊資料的檢索方向。 關於申請專利範圍第3項之遊戲程式,係於第1項或 第2項所記載之遊戲程式中,更用以使電腦實現以下功能 之程式。 (1 1 )旋轉資料辨識功能,係於類比搖桿在傾倒之狀 態下旋轉時,使控制部執行依據傾倒方向用資料,計算出 表示類比搖桿之旋轉量的旋轉用資料之處理,並使控制部 辨識旋轉用資料。 (1 2 )第2資訊辨識功能,係使控制部執行因應旋轉 用資料所示之旋轉量’檢索對應位於檢索方向之資訊的資 訊資料之處理,並將對應位於檢索方向之資訊的資訊資料 ,作爲第2資訊資料而使控制部辨識。 在此遊戲程式,於旋轉資料辨識功能中,於類比搖桿 在傾倒之狀態下旋轉時,依據傾倒方向用資料,計算出表 示類比搖桿之旋轉量的旋轉用資料之處理,係藉由控制部 執行。於是,該旋轉用資料係被控制部辨識。於第2資訊 辨識功能中,因應旋轉用資料所示之旋轉量,檢索對應位 於檢索方向之資訊的資訊資料之處理,係藉由控制部執行 。於是,對應位於該檢索方向之資訊的資訊資料,係作爲 第2資訊資料而被控制部辨識。 例如,藉由使用本遊戲程式來實現棒球遊戲時,於類 比搖桿在傾倒之狀態下旋轉時,依據傾倒方向用資料,計 -10- 200927237 算出表示類比搖桿之旋轉量的旋轉用資料之處理,係藉由 控制部執行。例如,傾倒方向用資料是表示類比搖桿之傾 倒方向的座標資料時,則依據該座標資料,計算出表示類 比搖桿之旋轉量的旋轉角度資料之處理,係藉由控制部執 行。於是’該旋轉角度資料係被控制部辨識。於是,因應 旋轉角度資料所示之旋轉量,檢索對應位於檢索方向之文 字資訊的文字資訊資料之處理,係藉由控制部執行。於是 ’對應位於該檢索方向之文字資訊的文字資訊資料,係作 ® 爲第2文字資訊資料而被控制部辨識。 此時’依據表示類比搖桿之傾倒方向的座標資料,表 示類比搖桿之旋轉量的旋轉角度資料,係藉由控制部計算 出。於是’因應該旋轉角度資料所示之旋轉量,檢索對應 位於檢索方向之文字資訊的文字資訊資料,係藉由控制部 檢索。然後,被檢索出之文字資訊資料係作爲第2文字資 訊資料而被控制部辨識。 如此’在關於申請專利範圍第3項的發明,玩家係藉 〇 由使類比搖桿旋轉’因應藉由控制部計算出之旋轉角度資 料,可檢索出位於藉由類比搖桿的傾倒操作所設定之檢索 方向之文字資訊所對應之文字資訊資料。亦即,玩家係利 用類比搖桿的旋轉操作,可易於執行資訊資料的檢索。 關於申請專利範圍第4項之遊戲程式,係於第1項或 第2項所記載之遊戲程式中,更用以使電腦實現以下功能 之程式。 (1 3 )旋轉資料辨識功能,係於類比搖桿在傾倒之狀 -11 - 200927237 態下旋轉時,使控制部辨識,表示類比搖桿之旋轉方向及 旋轉量的旋轉用資料。 (1 4 )第2資訊辨識功能,係依據旋轉用資料,將對 應位於檢索方向之資訊的資訊資料,作爲第2資訊資料而 使控制部辨識。 (15)第2資訊顯示功能,係使用畫像資料,於畫像 顯示部顯示對應第2資訊資料的資訊。 (1 6 )旋轉方向判別功能,係依據旋轉用資料,使控 制部判別類比搖桿的旋轉方向是否已變化。 (1 7 )旋轉資料再辨識功能,係在被控制部判別類比 搖桿的旋轉方向已變化時,使控制部再辨識,表示類比搖 桿之旋轉方向'及旋轉量的旋轉用資料。 (18) 第3資訊辨識功能,係依據被控制部再辨識之 旋轉用資料,將位於與檢索方向不同方向的資訊資料,作 爲第3資訊資料而使控制部辨識。 (19) 第3資訊顯示功能,係使用畫像資料,於畫像 顯不部顯不對應第3資訊資料的資訊。 在此遊戲程式,於旋轉資料辨識功能中,於類比搖桿 在傾倒之狀態下旋轉時,表示類比搖桿之旋轉方向及旋轉 量的旋轉用資料’係被控制部辨識。於第2資訊辨識功能 中’依據旋轉用資料,對應位於檢索方向之資訊的資訊資 料’係作爲第2資訊資料而被控制部辨識。於第2資訊顯 示功能中’對應第2資訊資料的資訊,係使用畫像資料, 顯示於畫像顯示部。於旋轉方向判別功能中,依據旋轉用 -12- 200927237 資料,類比搖桿的旋轉方向是否已變化,係藉由控制部判 別。於旋轉資料再辨識功能中,在被控制部判別類比搖桿 的旋轉方向已變化時,則表示類比搖桿之旋轉方向及旋轉 量的旋轉用資料,係被控制部再辨識。於第3資訊辨識功 能中,依據被控制部再辨識之旋轉用資料,位於與檢索方 向不同方向的資訊資料,係作爲第3資訊資料而被控制部 辨識。於第3資訊顯示功能中,對應第3資訊資料的資訊 ’係使用畫像資料,顯示於畫像顯示部。 例如,在藉由使用本遊戲程式來實現棒球遊戲時,於 類比搖桿在傾倒之狀態下旋轉時,表示類比搖桿傾倒之旋 轉方向及旋轉量的旋轉用資料,係被控制部辨識。例如, 旋轉用資料是表示類比搖桿之旋轉方向及旋轉量的旋轉角 度資料時,則依據該旋轉角度資料,對應位於檢索方向之 文字資訊的文字資訊資料,係作爲第2文字資訊資料而被 控制部辨識。於是,對應第2文字資訊資料的文字資訊, 係使用畫像資料,被強調顯示於畫像顯示部。在此,依據 旋轉角度資料,類比搖桿的旋轉方向是否已變化,係藉由 控制部判別。例如,藉由使控制部辨識旋轉角度資料的符 號,類比搖桿的旋轉方向是否已變化,係藉由控制部判別 。然後,在被控制部判別類比搖桿的旋轉方向已變化時, 則表示類比搖桿之旋轉方向及旋轉量的旋轉角度資料,係 被控制部再辨識。於是,依據被控制部再辨識之旋轉角度 資料,位於與檢索方向不同方向的文字資訊資料,係作爲 第3資訊資料而被控制部辨識。於是,對應第3文字資訊 -13- 200927237 資料的資訊’係使用畫像資料,被強調顯示於畫像顯示部 〇 此時,在被控制部判別類比搖桿的旋轉方向已變化時 ’則依據被控制部再辨識之旋轉角度資料,位於與檢索方 向不同方向的文字資訊資料,係作爲第3資訊資料而被控 制部辨識。於是’對應第3文字資訊資料的文字資訊,係 使用畫像資料’被強調顯示於畫像顯示部。 如此’在關於申請專利範圍第4項的發明,玩家係藉 ® 由傾倒類比搖桿來設定檢索方向,藉由使類比搖桿旋轉, 可強調顯示位於檢索方向之文字資訊。又,玩家係藉由使 類比搖桿反旋轉’可強調顯示位於與檢索方向不同之方向 的文字資訊。一般來說,玩家藉由在傾倒類比搖桿之狀態 下並使其旋轉或反旋轉’可易於強調顯示玩家所希望的資 訊。爲此’玩家可易於選擇所希望之資訊^ 關於申請專利範圍第5項之遊戲程式,係於第1項或 ©第2項所記載之遊戲程式中,更用以使電腦實現以下功能 之程式。 (20 )傾倒角度判斷功能,係依據傾倒角度用資料, 使控制部判斷’類比搖桿的傾倒角度是否大於類比搖桿之 錯誤作動的對象之角度。 (2 1 )檢索方向辨識功能,係在藉由控制部判斷類比 搖桿的傾倒角度大於成爲類比搖桿之錯誤作動的對象之角 度時’依據傾倒方向用資料,使控制部辨識,以第1資訊 資料作爲基準之資訊資料的檢索方向。 -14- 200927237 在此遊戲程式,於傾倒角 度用資料,類比搖桿的傾倒角 錯誤作動的對象之角度,係藉 辨識功能中,在藉由控制部判 成爲類比搖桿之錯誤作動的對 用資料,以第1資訊資料作爲 ,係被控制部辨識。 例如,藉由使用本遊戲程 傾倒角度用資料,類比搖桿的 搖桿之錯誤作動的對象之角度 ,在藉由控制部判斷類比搖桿 桿之錯誤作動的對象之角度時 第1文字資訊資料作爲基準之 係被控制部辨識。 此時,自類比搖桿之中立 桿之傾倒角度,不是成爲類比 度時,依據傾倒方向用資料, 準之文字資訊資料的檢索方向 說,自類比搖桿之中立位置的 爲類比搖桿之錯誤作動的對象 資料’以第1文字資訊資料作 索方向,係不被控制部辨識。 範圍第5項的發明,可防止類 關於申請專利範圍第6項 度判斷功能中,依據傾倒角 度是否大於成爲類比搖桿之 由控制部判斷。於檢索方向 斷類比搖桿的傾倒角度大於 象之角度時,依據傾倒方向 基準之資訊資料的檢索方向 式來實現棒球遊戲時,依據 傾倒角度是否大於成爲類比 ,係藉由控制部判斷。然後 的傾倒角度大於成爲類比搖 ,依據傾倒方向用資料,以 文字資訊資料的檢索方向, 位置(中間位置)的類比搖 搖桿之錯誤作動的對象之角 以第1文字資訊資料作爲基 ’係被控制部辨識。換句話 類比搖桿之傾倒角度,是成 之角度時,依據傾倒方向用 爲基準之文字資訊資料的檢 如此一來’在關於申請專利 比搖桿的錯誤作動。 之遊戲程式,係於第1項或 -15- 200927237 第2項所記載之遊戲程式中,更用以使電腦實現以下功能 之程式。 (22)基本旋轉用資料辨識功能,係使控制部辨識, 表示類比搖桿之基本旋轉量的基本旋轉用資料。 (2 3 )旋轉資料辨識功能,係於類比搖桿在傾倒之狀 態下旋轉時’使控制部辨識,表示類比搖桿之旋轉量的旋 轉用資料。 (24 )旋轉資料判斷功能,係使控制部判斷,旋轉用 資料是否是基本旋轉用資料以上。 (2 5 )第2資訊辨識功能,係在藉由控制部判斷旋轉 用資料是基本旋轉用資料以上時,依據旋轉用資料,將對 應位於檢索方向之資訊的資訊資料,作爲第2資訊資料而 使控制部辨識。 在此遊戲程式,於基本旋轉用資料辨識功能中,表示 類比搖桿之基本旋轉量的基本旋轉用資料,係被控制部辨 識。於旋轉資料辨識功能中,於類比搖桿在傾倒之狀態下 旋轉時,表示類比搖桿之旋轉量的旋轉用資料,係被控制 部辨識。於旋轉資料判斷功能中,旋轉用資料是否是基本 旋轉用資料以上,係藉由控制部判斷。於第2資訊辨識功 能中’在藉由控制部判斷旋轉用資料是基本旋轉用資料以 上時,則依據旋轉用資料,對應位於檢索方向之資訊的資 訊資料,係作爲第2資訊資料而被控制部辨識。 例如,在藉由使用本遊戲程式來實現棒球遊戲時,表 示類比搖桿之基本旋轉量的基本旋轉用資料,係被控制部 -16- 200927237 辨識。然後,於類比搖桿在傾倒之狀態下旋轉時,表示類 比搖桿之旋轉量的旋轉用資料,係被控制部辨識。例如, 基本旋轉用資料是表示類比搖桿之基本旋轉量的基本旋轉 角度資料,旋轉用資料是表示類比搖桿之旋轉量的旋轉角 度資料時,該旋轉角度資料是否是基本旋轉角度資料以上 ,係藉由控制部判斷。然後,在藉由控制部判斷旋轉角度 資料是基本旋轉角度資料以上時,則依據旋轉角度資料, 對應位於檢索方向之文字資訊的文字資訊資料,係作爲第 2資訊資料而被控制部辨識。 此時,在藉由控制部判斷旋轉角度資料是基本旋轉角 度資料以上時’則依據旋轉角度資料,對應位於檢索方向 之文字資訊的文字資訊資料,係作爲第2資訊資料而被控 制部辨識。例如’在藉由控制部判斷類比搖桿之旋轉角度 資料是所定角度資料以上時,則依據該旋轉角度資料,對 應位於檢索方向之文字資訊的文字資訊資料,係作爲第2 資訊資料而被控制部辨識。 如此’在關於申請專利範圍第6項的發明,每於類比 搖桿之旋轉角度成所定旋轉角度以上時,可將對應位於檢 索方向之文字資訊的文字資訊資料,作爲第2文字資訊資 料而使控制部連續辨識。亦即,每於類比搖桿之旋轉角度 成爲所定旋轉角度以上時,可將第2文字資訊資料,連續 顯示於畫像顯示部。一般來說,每於類比搖桿之旋轉角度 成爲所定旋轉角度以上時,可將對應位於檢索方向之文字 資訊的文字資訊資料,連續顯示於畫像顯示部。爲此,玩 -17- 200927237 家係利用類比搖桿的旋轉操作,可易於執行資訊資料的檢 索。 關於申請專利範圍第7項之遊戲程式,係於第6項所 記載之遊戲程式中,更用以使電腦實現以下功能之程式。 (26 )資訊數量辨識功能,係使控制部辨識,位於檢 索方向之資訊資料的數量。 (27 ) 1次旋轉資料辨識功能,係使控制部辨識,表 示類比搖桿旋轉1次時之旋轉量的1次旋轉用資料。 #( 28 )基本旋轉用資料計算功能,係藉由使控制部執 行將1次旋轉用資料,除以位於檢索方向之資訊資料的數 量之處理,計算出表示類比搖桿之基本旋轉量的基本旋轉 用資料。 在此遊戲程式,於資訊數量辨識功能中,位於檢索方 向之資訊資料的數量,係被控制部辨識。於1次旋轉資料 辨識功能中,表示類比搖桿旋轉1次時之旋轉量的1次旋 轉用資料,係被控制部辨識。於基本旋轉用資料計算功能 ❹ 中,使用1次旋轉用資料,除以位於檢索方向之資訊資料 的數量之處理,係藉由控制部執行。藉此,計算出表示類 比搖桿之基本旋轉量的基本旋轉用資料。 例如,在藉由使用本遊戲程式來實現棒球遊戲時,位 於檢索方向之文字資訊資料的數量,係被控制部辨識。又 ,表示類比搖桿旋轉1次時之旋轉量的1次旋轉用資料, 係被控制部辨識。然後,使用表示類比搖桿旋轉1次時之 1次旋轉用資料,除以位於檢索方向之文字資訊資料的數 -18- 200927237 量之處理,係藉由控制部執行。藉此,計 桿之基本旋轉量的基本旋轉用資料。 此時,使用表示類比搖桿旋轉1次時 料,除以位於檢索方向之文字資訊資料的 算出表示類比搖桿之基本旋轉量的基本旋 ,使用表示類比搖桿旋轉1次時之旋轉量 資料(3 60度),除以從位於檢索方向之 數量減去數値「1」之値,藉此,計算出 旋轉角度資料。 藉由在使用如此計算出之基本旋轉角 比搖桿旋轉1次,可使控制部連續辨識位 文字資訊資料。爲此,玩家係利用類比搖 可易於執行資訊資料的檢索。 關於申請專利範圍第8項之遊戲裝置 於支點而可傾倒,且能以支點爲中心旋轉 戲裝置。該遊戲裝置,係具備:資訊辨識 部辨識被儲存於記憶部之複數資訊資料; 段,係將複數資訊資料之任一資訊資料, 料而使控制部辨識;第1資訊顯示手段, ’於畫像顯示部顯示對應第1資訊資料的 辨識手段,係使控制部辨識,表示類比搖 類比搖桿之傾倒方向的傾倒方向用資料; 段,係依據傾倒方向用資料,使控制部辨 資料作爲基準來檢索資訊資料的檢索方向 算出表示類比搖 之1次旋轉用資 數量’藉此,計 轉用資料。例如 的1次旋轉角度 文字資訊資料的 類比搖桿的基本 度資料時,使類 於檢索方向之各 桿的旋轉操作, ,係具有被支持 之類比搖桿的遊 手段,係使控制 第1資訊辨識手 作爲第1資訊資 係使用畫像資料 資訊;傾倒資料 桿傾倒之狀態的 檢索方向辨識手 識,以第1資訊 ;旋轉資料辨識 -19- 200927237 手段,係於類比搖桿在傾倒之狀態下旋轉時,使控制部辨 識,表示類比搖桿之旋轉量的旋轉用資料;第2資訊辨識 手段,係依據旋轉用資料,將對應位於檢索方向之資訊的 資訊資料’作爲第2資訊資料而使控制部辨識;及第2資 訊顯示手段’係使用畫像資料,於畫像顯示部顯示對應第 2資訊資料的資訊。 ❹
關於申請專利範圍第9項之遊戲控制方法,係藉由具 有被支持於支點而可傾倒,且能以支點爲中心旋轉之類比 搖桿的電腦進行控制之遊戲控制方法。該遊戲裝置,係具 備:資訊辨 數資訊資料 一資訊資料 訊顯示步驟 1資訊資料 ,表示類比 方向用資料 ,使控制部 料的檢索方 之狀態下旋 的旋轉用資 將對應位於 料而使控制 料,於畫像 識步驟’係使控制部辨識被儲存於記憶部之複 ;第1資訊辨識步驟’係將複數資訊資料之任 ’作爲第1資訊資料而使控制部辨識;第1資 ’係使用畫像資料’於畫像顯示部顯示對應第 的資訊;傾倒資料辨識步驟,係使控制部辨識 搖桿傾倒之狀態的類比搖桿之傾倒方向的傾倒 :檢索方向辨識步驟’係依據傾倒方向用資料 辨識’以第1資訊資料作爲基準來檢索資訊資 向’旋轉資料辨識步驟,係於類比搖桿在傾倒 轉時’使控制部辨識’表示類比搖桿之旋轉量 料;第2資訊辨識步驟,係依據旋轉用資料, 檢索方向之資訊的資訊資料,作爲第2資訊資 部辨識;及第2資訊顯示步驟,係使用畫像資 顯示部顯示對應第2資訊資料的資訊。 -20- 200927237 【實施方式】 〔遊戲裝置之構造與動作〕 圖1係揭示本發明之一實施形態所致之遊戲裝置之基 本構造。在此,作爲視訊遊戲裝置之一例,舉出家庭用視 訊遊戲裝置作爲對象來進行說明。家庭用視訊遊戲裝置係 具備家庭用遊戲機本體及家庭用電視。於家庭用遊戲機本 體係可安裝上記錄媒體10,從記錄媒體10適切地讀取出 遊戲資料而執行遊戲。如此一來,執行之遊戲內容會顯示 於家庭用電視。 家庭用視訊遊戲裝置的遊戲系統係由控制部1、記憶 部2、畫像顯示部3、聲音輸出部4、操作輸入部5、通訊 部23所構成,分別經由匯流排6而連接。該匯流排6係 包含位址匯流排、資料匯流排及控制匯流排等。在此,控 制部1、記憶部2、聲音輸出部4及操作輸入部5係包含 於家庭用視訊遊戲裝置的家庭用遊戲機本體,畫像顯示部 3係包含於家庭用電視。 控制部1係主要爲了依據遊戲程式來控制遊戲整體之 進行而設置。控制部1係例如由CPU ( Central Processing Unit) 7、與訊號處理處理器8、與畫像處理處理器9所構 成。CPU7與訊號處理處理器8與畫像處理處理器9係分 別經由匯流排6而相互連接。CPU7係解釋來自於遊戲程 式的命令,進行各種資料處理及控制。例如,CPU7係對 於訊號處理處理器8,命令供給畫像資料至畫像處理處理 器。訊號處理處理器8,係主要進行:於3次元空間上之 -21 - 200927237 計算、從3次元空間上至擬似3次元空間上之位置轉換計 算、光源計算處理、及依據在3次元空間上或擬似3次元 空間上執行之計算結果的畫像及聲音資料的生成加工處理 。畫像處理處理器9,係主要依據訊號處理處理器8的計 算結果及處理結果’進行將應描繪之畫像資料寫入 RAM12的處理。又,CPU7係對於訊號處理處理器8,命 令處理各種資料。訊號處理處理器8,係主要進行:於3 次元空間上之對應各種資料的計算、及從3次元空間上至 擬似3次元空間上之位置轉換計算。 記憶部2係主要爲了儲存程式資料及在程式資料所使 用之各種資料等而設置。記憶部2係例如由記錄媒體1 〇 、介面電路1 1、及RAM ( Random Access Memory) 12 戶斤 構成。於記錄媒體10係連接有介面電路11。然後,介面 電路1 1與RAM 12係經由匯流排6而連接。記錄媒體10 係用以記錄由作業系統的程式資料及畫像資料、聲音資料 以及各種程式資料所構成之遊戲資料等者。該記錄媒體 10’係例如有ROM (Read Only Memory)卡厘、光碟、 及可撓性碟等,記憶有作業系統的程式資料及遊戲資料等 。再者’於記錄媒體10又包含有卡片型記憶體,該卡片 型記憶體係主要在中斷遊戲時,用於爲了保存在中斷時間 點之各種遊戲參數。RAM丨2係用以暫時儲存從記錄媒體 10所讀取出之各種資料,或暫時記錄來自於控制部1的 處理結果。於該RAM12係儲存各種資料之同時,也儲存 有表示各種資料的記憶位置之位址資料,可指定任意之位 -22- 200927237 址而讀寫。 畫像顯示部3係主要設置用以將藉由畫像處理處理器 9寫入於RAM 12的畫像資料、及從記錄媒體10讀取出之 畫像資料等,作爲畫像而輸出。該畫像顯示部3係例如由 電視監視器20、介面電路21、及D/A轉換器(Digital-To-Analog轉換器)22所構成。於電視監視器20係連接 D/A轉換器22,於D/A轉換器22係連接介面電路21 。然後,於介面電路21係連接有匯流排6。在此,畫像 資料係經由介面電路21而供給至D/A轉換器22,而在 此轉換成類比畫像訊號。然後,類比畫像訊號係作爲畫像 而輸出至電視監視器20。 在此,於畫像資料係例如有多邊形資料及材質資料等 。多邊形資料係爲構成多邊形之頂點的座標資料。材質資 料係用以於多邊形設定材質者,由材質指示資料與材質顏 色資料所構成。材質指示資料係用以將多邊形與材質建立 關聯的資料,材質顏色資料係用以指定材質之顏色的資料 。在此,於多邊形資料與材質資料,係表示各資料之記憶 位置的多邊形位址資料與材質位址資料爲建立關聯。在如 此之畫像資料,藉由訊號處理處理器8,多邊形位址資料 所表示之3次元空間上的多邊形資料(3次元多邊形資料 )係依據畫面本身(視點)的移動量資料及旋轉量資料, 進行座標轉換及透視投影轉換,而置換成2次元空間上的 多邊形資料(2次元多邊形資料)。然後,以複數2次元 多邊形資料構成多邊形外形,於多邊形的內部區域寫入材 -23- 200927237 質位址資料所示之材質資料。如此一來,即可於各多邊形 表現貼附材質之物體(亦即,各種角色)。 聲音輸出部4,係主要爲了將從記錄媒體10所讀取 出之聲音資料作爲聲音輸出而設置。聲音輸出部4係例如 由揚聲器13、放大電路14、D/A轉換器15、及介面電 路16所構成。於揚聲器13係連接放大電路14,於放大 電路〗4係連接d/A轉換器14,而於D/A轉換器15係 連接介面電路16。然後,於介面電路16係連接有匯流排 6。在此,聲音資料係經由介面電路16而供給至D/A轉 換器15’而在此轉換成類比聲音訊號。該類比聲音訊號 係藉由放大電路14放大,從揚聲器13作爲聲音輸出。於 聲音資料係有例如 ADPCM( Adaptive Differential Pulse Code Modulation )資料及 PCM ( Pu 1 se Cod e Μodulatiοn )資料等。爲ADPCM資料時,以前述同樣之方法,可從 揚聲器13輸出聲音。爲PCM資料時,利用於ram中將 PCM資料轉換成ADPCM資料,再以前述同樣之方法,可 從揚聲器13輸出聲音。 操作輸入部5係主要由控制器17、與操作資訊介面 電路18、與介面電路19所構成。於控制器17係連接操 作資訊介面電路18’於操作資訊介面電路18係連接介面 電路1 9。然後’於介面電路1 9係連接有匯流排6。 控制器17係玩家爲了輸入各種操作命令所使用的操 作裝置’將因應玩家的操作之操作訊號發送至CPU7。於 控制器17係設置有第1按鍵17a、第2按鍵17b、第3按 -24- 200927237 鍵17c、第4按鍵17d、上方向鍵17U'下方向鍵17D、 左方向鍵 17L、右方向鍵 17R、L1按鍵 17L1、L2按鍵 17L2、R1按鍵17R1、R2按鍵17R2、開始按鍵17e、選 擇按鍵17f、左搖桿17SL及右搖桿17SR。 上方向鍵17U、下方向鍵17D、左方向鍵17L及右方 向鍵1 7R係例如,爲了將使角色及游標在電視監視器20 的畫面上上下左右移動之指令,賦予至CPU7而使用。 開始按鍵17e係於指示CPU7從記錄媒體10載入遊 戲程式時等所使用。 選擇按鍵17f係對於從記錄媒體10載入之遊戲程式 ,對CPU7指示各種選擇時等所使用。 左搖桿17SL及右搖桿17SR,係與所謂控制搖桿( joystick)構造幾近相同的搖桿型控制器。該搖桿型控制 器係具有直立之搖桿。該搖桿係以支點作爲中心,於從直 立位置包含前後左右3 60度方向,爲可傾倒之構造。又, 該搖桿係於傾倒之狀態中,能以支點作爲中心旋轉的構造 。左搖桿17SL及右搖桿17SR係因應搖桿的傾倒方向及 傾倒角度,將以直立位置爲原點之X座標及y座標之値, 作爲操作訊號經由操作資訊介面電路18與介面電路19, 發送至CPU7。 於第1按鍵17a、第2按鍵17b、第3按鍵17c、第4 按鍵17d、L1按鍵17L1、L2按鍵17L2、R1按鍵17R1及 R2按鍵17R2係因應從記錄媒體10載入之遊戲程式,分 派有各種功能。 -25- 200927237 再者,除了左搖桿17SL及右搖桿17SR之外的控制 器17之個按鍵及各鍵係藉由來自於外部的按壓力,從中 立位置被按壓時即爲ON,如按壓力解除時即爲OFF之 ON / OFF 開關。 通訊部23係具有通訊控制電路24及通訊介面25。 通訊控制電路24及通訊介面25係用於連接遊戲機與伺服 器及其他遊戲機等。通訊控制電路24及通訊介面25係經 由匯流排16而連接於CPU7。通訊控制電路24及通訊介 面25係因應來自CPU7的命令,控制並發送用以將遊戲 機連接網際網路的連接訊號。又,通訊控制電路24及通 訊介面25係經由網際網路,控制並發送用以將遊戲機連 接伺服器及其他遊戲機的連接訊號。 在以下說明由以上之構造所構成之家庭用視訊遊戲裝 置的槪略動作。如電源開關(未圖示)爲ON,於遊戲系 統1開啓電源時,CPU7係依據記億於記錄媒體1 〇之作業 系統’從記錄媒體10讀取出畫像資料、聲音資料及程式 資料。讀取出之畫像資料、聲音資料及程式資料的一部份 或全部係儲存於RAM12。然後,CPU7係依據儲存於 RAM12之程式資料,發派將儲存於RAM12之畫像資料及 聲音資料作爲畫像及聲音,用以對電視監視器2〇及揚聲 器13輸出的指令。 作爲畫像資料時,依據來自CPU7的指令,首先,訊 號處理處理器8係進行於3次元空間上之角色的位置計算 及光源計算等。接著,畫像處理處理器9係依據訊號處理 -26- 200927237 處理器8的計算結果及處理結果,進行將應描繪之畫像資 料寫入RAM 12的處理等。然後,寫入ram12之畫像資料 係經由介面電路21而被供給至d/A轉換器22。在此, 畫像資料係以D/ A轉換器22而轉換成類比映像訊號。 然後’畫像訊號係供給至電視監視器20,作爲畫像而顯 示。 作爲聲音資料時,首先,訊號處理處理器8係依據來 自於CPU7的指令’進行聲音資料的產生及加工處理。在 此’對於聲音資料實施,例如,節距之轉換、雜訊之附加 、包絡的設定、位準的設定及殘響的附加等之處理。接著 ,聲音資料係從訊號處理處理器8輸出,經由介面電路 16而供給至D/A轉換器15。在此,聲音資料係轉換成 類比聲音訊號。然後,聲音訊號係經由放大電路14,從 揚聲器13作爲聲音而輸出。 〔遊戲裝置的各種處理槪要〕 於本遊戲機中執行之遊戲程式係例如是棒球遊戲程式 。藉由啓動該棒球遊戲程式,執行棒球遊戲。圖2係用以 說明在本發明達成主要之作用的功能之功能區塊圖。再者 ,本遊戲機係具有可傾倒且能旋轉的左搖桿17SL及右搖 桿1 7SR。以下,以本發明之對象的類比搖桿是右搖桿 1 7 S R之狀況爲例,進行說明。 1次旋轉資料辨識手段50,係具備使CPU7辨識,表 示右搖桿17SR旋轉1次時之旋轉量的1次旋轉用資料之 -27- 200927237 功能。在1次旋轉資料辨識手段50,表示右搖桿17SR旋 轉1次時之旋轉量的1次旋轉用資料,係被CPU7辨識。 在該手段50,例如,表示右搖桿17SR旋轉1次時之 旋轉量的數値「360(度)」,係作爲1次旋轉角度資料 而被CPU7辨識。1次旋轉角度資料係預先規定於遊戲程 式中。該1次旋轉角度資料係於遊戲程式的載入時,從記 錄媒體10載入至RAM12,並儲存於RAM12。 資訊辨識手段51’係具備使CPU7辨識,儲存於 RAM 12之複數資訊資料的功能。在資訊辨識手段51,儲 存於RAM 1 2之複數資訊資料,係被CPU7辨識。 在該手段,例如,複數資訊資料是爲了設定選手角色 之名稱而使用之複數文字資訊資料時,該等複數文字資訊 資料係被CPU7辨識。在此,由平假名、片假名、英文、 數字及記號等所構成之文字資訊,係對應複數文字資訊資 料所示之資訊。又,例如,複數資訊資料是爲了設定選手 角色之容姿而使用之複數容姿資訊資料時,該等複數容姿 資訊資料係被CPU7辨識。在此,相對於複數眉毛、複數 眼睛、複數鼻子及複數嘴巴之任一部位的容姿資訊,係對 應複數容姿資訊資料所示之資訊。該等複數資訊資料係於 遊戲程式的載入時,從記錄媒體10載入至RAM12,並儲 存於RAM 1 2。 第1資訊辨識手段52,係具備將複數資訊資料之任 一資訊資料’作爲第1資訊資料而使CPU7辨識的功能。 在第1資訊辨識手段52,複數資訊資料之任一資訊資料 -28- 200927237 ,係作爲第1資訊資料而被CPU7辨識。 在該手段,例如,複數資訊資料所示之資訊是平假名 全部文字(片假名全部文字、英文全部文字、0至9的數 字或複數記號)時,對應平假名全部文字(片假名全部文 字、英文全部文字、0至9的數字或複數記號)中任一 1 個文字(數字或記號)的資訊資料,係作爲第1資訊資料 而被CPU7辨識。相同地,例如,複數資訊資料所示之資 訊是複數眉毛(複數眼睛、複數鼻子或複數嘴巴)時,對 應複數眉毛(複數眼睛、複數鼻子或複數嘴巴)中任一 1 種眉毛(眼睛、鼻子或嘴巴)的資訊資料,係作爲第1資 訊資料而被CPU7辨識。 第1資訊顯示手段53,係具備使用畫像資料,於畫 像顯示部顯示對應第1資訊資料的資訊之功能。在第I資 訊顯示手段53’對應第1資訊資料的資訊,係使用畫像 資料,顯示於畫像顯示部。 在該手段,例如,對應第1資訊資料的資訊是文字、 數字及記號之任一時,該資訊係使用畫像資料,被強調顯 示於畫像顯示部。相同地,例如,對應第1資訊資料的資 訊是眉毛、眼睛、鼻子及嘴巴之任一時,該資訊係使用畫 像資料,被強調顯示於畫像顯示部。在此被強調顯示之資 訊係於遊戲程式中被預先規定。又,爲了強調顯示而使用 之畫像資料係於遊戲程式的載入時,從記錄媒體10載入 至RAM12,並儲存於RAM12。 傾倒資料辨識手段54,係具備使CPU7辨識,表示右 -29- 200927237 搖桿17SR傾倒之狀態的右搖桿17SR之傾倒方向的傾倒 方向用資料之功能。在傾倒資料辨識手段54,表示右搖 桿1 7 S R傾倒之狀態的右搖桿! 7 S R之傾倒方向的傾倒方 向用資料,係被CPU7辨識。 在該手段’例如,利用表示以右搖桿17SR的直立位 置(中立位置)作爲原點之X座標及y座標的座標資料, 表示右搖桿17SR傾倒之狀態的右搖桿17SR之傾倒方向 時’該座標資料係成爲傾倒方向用資料。該傾倒方向用資 料係因應右搖桿17SR的傾倒方向及傾倒角度而變化。再 者’該傾倒方向用資料(座標資料)係在右搖桿1 7SR傾 倒時’從控制器17經由操作資訊介面電路18與介面電路 19’被送出至CPU7,並被CPU7辨識。 傾倒角度判斷手段5 5,係具備依據傾倒角度用資料 ’使CPU7判斷’右搖桿i7SR的傾倒角度是否大於成爲 右搖桿1 7 S R之錯誤作動的對象之角度的功能。在傾倒角 度判斷手段55’依據傾倒角度用資料,右搖桿i7SR的傾 倒角度是否大於成爲右搖桿17SR之錯誤作動的對象之角 度,係藉由C P U 7判斷。 在該手段’例如,利用表示以右搖桿1 7 SR的直立位 置(中立位置)作爲原點之x座標及y座標的座標資料, 表示傾倒方向用資料時,傾倒方向用資料(傾倒方向用的 座標資料)是否一致於以右搖桿17SR的直立位置作爲中 心之所定範圍內的座標資料,係藉由CPlJ7判斷。在此, 以右搖桿1 7 S R的直立位置作爲中心之所定範圍內的座標 -30- 200927237 資料,係對應成爲右搖桿17 SR之錯誤作動的對象之角度 。該所定範圍係預先規定於遊戲程式中。 檢索方向辨識手段5 6,係具備依據傾倒方向用資料 ’使CPU7辨識,以第1資訊資料作爲基準來檢索資訊資 料的檢索方向之功能。如詳細說明,檢索方向辨識手段 5 6 ’係具備依據傾倒方向用資料,將對應傾倒方向之第1 方向及與第1方向不同之第2方向之任一方方向,作爲資 訊資料的檢索方向而使CPU7辨識的功能。更詳細說明, 檢索方向辨識手段56,係具備在藉由CPU7判斷右搖桿 17 SR的傾倒角度大於成爲右搖桿17SR之錯誤作動的對象 之角度時,依據傾倒方向用資料,將以第i資訊資料作爲 基準的對應傾倒方向之第1方向及與第丨方向不同之第2 方向之任一方方向,作爲資訊資料的檢索方向而使CPU7 辨識的功能。 在檢索方向辨識手段56,在藉由CPU7判斷右搖桿 17SR的傾倒角度大於成爲右搖桿17SR之錯誤作動的對象 之角度時’依據傾倒方向用資料,以第1資訊資料作爲基 準的對應傾倒方向之第1方向及與第1方向不同之第2方 向之任一方方向,係作爲資訊資料的檢索方向而被cpu7 辨識。 在該手段’例如,利用表示以右搖桿1 7 S R的直立位 置(中AL位置)作爲原點之X座標及y座標的座標資料, 表示傾倒方向用資料之狀況中’在藉由C P U 7判斷傾倒方 向用的座標資料不一致於以右搖桿17SR的直立位置作爲 -31 - 200927237 中心之所定範圍內的座標資料時,則依據傾倒方向用的座 標資料,以第1資訊資料作爲基準的對應傾倒方向之第1 方向及與第1方向不同之第2方向之任一方方向,係作爲 資訊資料的檢索方向而被CPU7辨識。具體來說,在藉由 CPU7判斷傾倒方向用的座標資料不一致於以右搖桿17SR 的直立位置作爲中心之所定範圍內的座標資料時,以第1 資訊資料作爲基準之水平方向(水平右方向•水平左方向 )或垂直方向(垂直上方向•垂直下方向),係作爲資訊 資料的檢索方向而被CPU7辨識。 再者,在本實施形態,所謂「檢索方向」之用語係有 使用於代表「檢索顯示於電視監視器20之資訊的方向」 之狀況及使用於代表「檢索儲存於RAM1 2之資訊資料的 方向」之狀況。 資訊數量辨識手段57,係具備使CPU7辨識,位於檢 索方向之資訊資料的數量的功能。在資訊數量辨識手段 57,位於檢索方向之資訊資料的數量,係被CPU7辨識。 在該手段,例如,檢索方向是水平方向時,以第1資 訊資料作爲基準,位於水平方向之資訊資料的數量,係被 CPU7辨識。又例如,檢索方向是垂直方向時,以第1資 訊資料作爲基準,位於垂直方向之資訊資料的數量,係被 CPU7辨識。 基本旋轉用資料辨識手段58,係具備使CPU7辨識, 表示右搖桿17SR之基本旋轉量的基本旋轉用資料之功能 。如詳細說明,基本旋轉用資料計算手段58a,係具備藉 -32- 200927237 由使CPU7執行將i次旋轉用資料,除以位於檢索方向之 資訊資料的數量之處理,計算出表示右搖桿17SR之基本 旋轉量的基本旋轉用資料之功能。 在基本旋轉用資料計算手段58a,使CPU7執行將1 次旋轉用資料,除以位於檢索方向之資訊資料的數量之處 理’藉此’計算出表示右搖桿17SR之基本旋轉量的基本 旋轉用資料。 在該手段,例如,檢索方向是水平方向時,藉由以1 次旋轉角度資料所示之値「3 60 (度)」,除以從位於水 平方向之文字資訊資料的數量CN1減去「1」之値的處理 (=3 60 / ( CN1-1 )),係被CPlj7執行。該除算結果的 自然數倍(=360xm/(CNl-l) :m是自然數),係作爲 表示右搖桿17SR之基本旋轉量的基本旋轉角度資料而被 CPU7辨識。又例如,檢索方向是垂直方向時,藉由以1 次旋轉角度資料所示之値「3 60 (度)」,除以從位於垂 直方向之文字資訊資料的數量CN2減去「1」之値的處理 (=360/ (CN2-1)) ’係被CPU7執行。該除算結果的 自然數倍(=36〇xm/(CN2-l) :m是自然數),係作爲 表示右搖桿17SR之基本旋轉量的基本旋轉角度資料而被 CPU7辨識。 旋轉資料辨識手段59,係具備於右搖桿17SR在傾倒 之狀態下旋轉時,使CPU7辨識,表示右搖桿17SR之旋 轉量的旋轉用資料之功能。如詳細說明,旋轉資料辨識手 段5 9 ’係具備於右搖桿1 7 S R在傾倒之狀態下旋轉時,使 -33- 200927237 CPU7辨識’表不右搖桿i7sr之旋轉方向及旋轉量的旋 轉用資料之功能。更詳細說明,旋轉資料辨識手段59, 係具備於右搖桿17SR在傾倒之狀態下旋轉時,使CPU7 執行依據傾倒方向用資料,計算出表示右搖桿17SR之旋 轉方向及旋轉量的旋轉用資料之處理,並使CPU7辨識旋 轉用資料之功能。 在旋轉資料辨識手段59,於右搖桿17SR在傾倒之狀 態下旋轉時’依據傾倒方向用資料,計算出表示右搖桿 17SR之旋轉方向及旋轉量的旋轉用資料之處理,係藉由 CPU7執行。然後,該旋轉用資料係被CPU7辨識。 在該手段,例如,於右搖桿17SR在傾倒之狀態下旋 轉時,依據傾倒方向用的座標資料,計算出表示右搖桿 17SR之旋轉方向及旋轉量的旋轉角度資料之處理,係藉 由CPU7執行。例如,於右搖桿17SR在傾倒之狀態下旋 轉時’以初始被CPU7辨識之第1傾倒方向用的座標資料 作爲基準,每隔所定時間間隔(例如,1 / 6〇 ( sec )), 傾倒方向用的座標資料係被CPU7連續辨識。然後,依據 初始之傾倒方向用的座標資料(第1傾倒方向用的座標資 料)與最新之傾倒方向用的座標資料(nl / 60 ( sec )後 之傾倒方向用的座標資料:第η 1傾倒方向用的座標資料 :nl是自然數)’右搖桿17SR的旋轉角度資料係藉由 CPU7計算出。在此,藉由CPU7計算出之右搖桿17SR的 旋轉角度資料,係被CPU7辨識。 旋轉資料判斷手段6 0,係具備使C P U 7判斷,旋轉用 -34- 200927237 資料是否是基本旋轉用資料以上的功能。在旋轉資料判斷 手段60’旋轉用資料是否是基本旋轉用資料以上,係藉 由CPU7判斷。 在該手段,旋轉角度資料所示之値是否是基本旋轉角 度資料以上,係藉由CPU7判斷。在此,於基本旋轉用資 料計算手段58a中計算出之値(=360xm/ (Cm_n或 360xm/ (CN2-1))係作爲基本旋轉角度資料所示之値 而使用。 第2資訊辨識手段6 1,係具備依據旋轉用資料,將 對應位於檢索方向之資訊的資訊資料,作爲第2資訊資料 而使CPU7辨識的功能。如詳細說明,第2資訊辨識手段 61,係具備使CPU7執行因應旋轉用資料所示之旋轉量, 檢索對應位於檢索方向之資訊的資訊資料之處理,並將對 應位於檢索方向之資訊的資訊資料,作爲第2資訊資料而 使CPU7辨識的功能。更詳細說明,第2資訊辨識手段6 1 ,係具備在被CPU7判斷旋轉用資料是基本旋轉用資料以 上時,使CPU7執行因應旋轉用資料所示之旋轉量,檢索 對應位於檢索方向之資訊的資訊資料之處理,並將對應位 於檢索方向之資訊的資訊資料,作爲第2資訊資料而使 CPU7辨識的功能。 在第2資訊辨識手段61,在被CPU7判斷旋轉用資料 是基本旋轉用資料以上時,則因應旋轉用資料所示之旋轉 量,檢索對應位於檢索方向之資訊的資訊資料之處理’係 藉由CPU7執行。然後,對應位於檢索方向之資訊的資訊 -35- ❹ ❹ 200927237 資料’係作爲第2資訊資料而被CPU7辨識 在該手段,例如,在藉由C P U 7判斷东 示之値是基本旋轉角度資料所示之値以上疾 角度資料所示之旋轉角度,檢索對應位於輕 的資訊資料之處理’係藉由CPU7執行。势 檢索方向之資訊的資訊資料,係作爲第2 CPU7辨識。 在此,在右搖桿17SR開始旋轉時,藉 旋轉角度資料所示之値是第1基本旋轉角度 以上(α 2360/ (CN1-1)或 〇; 2360/ 狀況’以第1資訊資料作爲基準而鄰接檢索 料’係作爲第2資訊資料而被CPU7辨識。 17SR正在旋轉時,藉由CPU7判斷旋轉角 値是第m基本旋轉角度資料所示之値以上 (CN1-1)或 ag360xm/ (CN2-1))之狀 訊資料作爲基準而鄰接檢索方向之第^個 作爲第2資訊資料而被Cpu7辨識。 第2資訊顯示手段62,係具備使用 像顯示部顯示對應第2資訊資料的資訊之 訊顯示手段62,對應第2資訊資料的資 資料’顯示於畫像顯示部。 在該手段,例如,對應第2資訊資料的 數字及記號之任一時,該資訊係使用畫像養 示於畫像顯示部。相同地,例如,對應第2 !轉角度資料所 F,則因應旋轉 ί索方向之資訊 \後,對應位於 資訊資料而被 由 C P U 7判斷 [資料所示之値 (CN2-1 ))之 『方向之資訊資 又,在右搖桿 丨度資料所示之 (a 2 360xm/ 況,以第1資 資訊資料,係 :像資料,於畫 〖能。在第2資 (’係使用畫像 7資訊是文字、 〖料,被強調顯 資訊資料的資 -36- 200927237 訊是眉毛、眼睛、鼻子及嘴巴之任一時,該資訊係使用畫 像資料’被強調顯示於畫像顯示部。在此,爲了強調顯示 而使用之畫像資料係於遊戲程式的載入時,從記錄媒體 10載入至RAM12,並儲存於RAM12。 旋轉方向判別手段63,係具備依據旋轉用資料,使 C P U 7判別右搖桿i 7 S R的旋轉方向是否已變化的功能。 在旋轉方向判別手段63,依據旋轉用資料,右搖桿1 7SR 的旋轉方向是否已變化,係藉由C P U 7判別。 在該手段,例如,依據旋轉角度資料,右搖桿1 7SR 的旋轉方向是否已變化,係藉由CPU7判別。例如,藉由 使CPU7辨識旋轉角度資料的符號,右搖桿17 SR的旋轉 方向是否已變化,係藉由CPU7判別。具體來說,旋轉角 度資料的符號是否從正變化爲負及旋轉角度資料的符號是 否從負變化爲正,係藉由CPU7判別。更具體說明,使 CPU7執行第nl旋轉角度資料乘以第(ni + i)旋轉角度資 料的處理,該乘算結果的符號是否爲負,係藉由CPU7判 別。 旋轉資料再辨識手段64,係具備被CPU7判別右搖桿 17SR的旋轉方向已變化時,使CPU7再辨識,表示右搖 桿17SR之旋轉方向及旋轉量的旋轉用資料之功能。在旋 轉資料再辨識手段64,在被CPU7判別右搖桿17SR的旋 轉方向已變化時,表示右搖桿17SR之旋轉方向及旋轉量 的旋轉用資料,係被CPU7再辨識。 在該手段,例如,在依據旋轉角度資料,藉由CPU7 -37- 200927237 判別右搖桿17SR的旋轉方向已變化時,右搖桿 旋轉角度資料,係被CPU7再辨識。具體來說 CPU7判別第nl旋轉角度資料乘以第(nl + 1 )旋 料之値的符號是負時,右搖桿17SR的旋轉角度 被CPU7再辨識。此時,例如,以第ni傾倒方 標資料作爲基準,每隔所定時間間隔(例如,1 , )),傾倒方向用的座標資料係被CPU7連續辨 ,依據第nl傾倒方向用的座標資料與最新之傾 的座標資料(n2/ 60 ( sec )後之傾倒方向用的 :第n2傾倒方向用的座標資料:n2是自然數, ,右搖桿17SR的旋轉角度資料係藉由CPU7計 此,藉由CPU7計算出之右搖桿17SR的旋轉角 係被CPU7再辨識。 第3資訊辨識手段65,係具備依據被CPU7 旋轉用資料,將位於與檢索方向不同方向之資訊 爲第3資訊資料而使CPU7辨識的功能。如詳細 3資訊辨識手段65,係具備依據被CPU7再辨識 資料,將位於與第1方向相反方向及與第2方向 之任一方方向的資訊資料,作爲第3資訊資料而 辨識的功能。 在第3資訊辨識手段65,依據被CPU7再辨 用資料,位於與第1方向相反方向及與第2方向 之任一方方向的資訊資料,係作爲第3資訊 CPU7辨識。 17SR 的 ,在藉由 轉角度資 資料,係 向用的座 / 6 0 ( s e c 識。然後 倒方向用 座標資料 η2 > η 1 ) 算出。在 度資料, 再辨識之 資料,作 說明,第 之旋轉用 相反方向 使 CPU7 識之旋轉 相反方向 資料而被 -38- 200927237 在該手段,依據被CPU7再辨識之旋轉角度資料,位 於與第1方向相反方向及與第2方向相反方向之任一方方 向的資訊資料,係作爲第3資訊資料而被CPU7辨識。 例如,第1方向是水平右方向時,位於水平左方向之 資訊資料,係作爲第3資訊資料而被CPU7辨識。相同地 ’第1方向是水平左方向時,位於水平右方向之資訊資料 ,係作爲第3資訊資料而被CPU7辨識。另一方面,第2 方向是垂直上方向時,位於垂直下方向之資訊資料,係作 爲第3資訊資料而被CPU7辨識。相同地,第2方向是垂 直下方向時,位於垂直上方向之資訊資料,係作爲第3資 訊資料而被CPU7辨識。 第3資訊顯示手段66,係具備使用畫像資料,於畫 像顯示部顯示對應第3資訊資料的資訊之功能。在第3資 訊顯示手段66,對應第3資訊資料的資訊,係使用畫像 資料’顯示於畫像顯示部。 在該手段’例如,對應第3資訊資料的資訊是文字、 數字及記號之任一時,該資訊係使用畫像資料,被強調顯 示於畫像顯示部。相同地,例如,對應第3資訊資料的資 訊是眉毛、眼睛、鼻子及嘴巴之任一時,該資訊係使用畫 像資料’被強調顯示於畫像顯示部。在此,爲了強調顯示 而使用之畫像資料係於遊戲程式的載入時,從記錄媒體 10載入至RAM12,並儲存於RAM12。 〔棒球遊戲之資訊選擇系統的說明與處理流程〕 -39- 200927237 接著,針對棒球遊戲之資訊選擇系統加以說 亦針對圖1 2至圖1 5所示之流程,同時加以說明 圖1 2係用以說明棒球遊戲之整體槪要的流程圖 圖1 5係用以說明資訊選擇系統的流程圖。 首先,開啓遊戲機的電源而啓動遊戲機時, 程式係從記錄媒體10載入至RAM12,並儲存於 在此時,執行棒球遊戲上所需之各種基本遊戲資 錄媒體10載入至RAM12 ’並儲存於RAM12(S1 例如,於基本遊戲資料係包含有關於遊戲空 像的資料。然後,關於該遊戲空間用之畫像的資 ,球場用的畫像資料及選手角色用的畫像資料 CPU7辨識。又,於基本遊戲資料係包含有用以 戲空間用之畫像的資料,配置於遊戲空間的位置 〇 又,於基本遊戲資料係包含有於以下所示之 系統中使用之各種資料。例如,於該資料係包含 搖桿17SR旋轉1次時之旋轉角度的1次旋轉角 於1次旋轉角度資料係例如分派有數値「3 60 C 又,於該資料係包含有對應文字資訊及容姿資訊 訊資料。進而,於該資料係包含有對應文字資訊 訊的畫像資料。 接下來,儲存於RAM1 2之棒球遊戲程式係 遊戲資料,藉由CPU7執行(S2 )。於是,表示 之啓動的畫面係顯示於電視監視器2 0。於是, 明。又, 。再者, 圖13至 棒球遊戲 RAM12。 料亦從記 )。 間用之畫 料,例如 等,係被 將關於遊 座標資料 資訊選擇 有表不右 度資料。 度)」。 的複數資 及容姿資 依據基本 棒球遊戲 用以執行 -40- 200927237 棒球遊戲的各種設定畫面係顯示於電視監視器2 0。 在此,例如,用以選擇榉球遊戲之遊玩模式的模式選 擇畫面,係顯示於電視監視器20 (未圖示)。於該模式 選擇畫面中,藉由玩家操作控制器17,決定遊玩模式( S3)。於遊玩模式係例如準備有從12球團中選擇喜愛之 球隊而享受1場比賽之對戰的對戰模式、從12球團中選 擇喜愛之球隊而競爭季賽賽程的季賽模式及玩家成爲1位 選手角色,育成選手角色的育成模式等。 接下來,於在模式選擇畫面選擇之遊玩模式中,各種 事件係藉由CPU7執行(S4 )。在此執行之各種事件係例 如有如依據ΑΙ程式(Artificial Intelligence程式),藉 由CPU7自動控制之事件、及依據來自控制器1 7的輸入 訊號,藉由玩家手動控制之事件。又,於選手角色的控制 係有依據AI程式,對選手角色自動地指示命令的自動控 制、依據來自控制器17的輸入訊號,對選手角色直接地 指示命令的手動控制等。如此,在本棒球遊戲,係因應來 自控制器1 7的指不及來自AI程式的指示,控制事件,對 選手角色指示命令。 接下來,被選擇之遊玩模式是否已結束係藉由CPU 7 判斷(S5)。具體來說,表示遊玩模式結束之命令是否已 發派’係藉由CPU7判斷。然後,在藉由CPU7判斷表示 遊玩模式結束之命令已發派時(在S5爲Yes),則將持 續遊戲用之資料儲存於RAM12的處理,係藉由CPU7執 行。然後’持續遊戲用的資料被儲存於RAM12時,選擇 -41 - 200927237 是否結束該棒球遊戲的選擇畫面,係顯示於電視監視器 20 ( S6)。然後,於該選擇畫面中,玩家藉由操作控制器 17,選擇表示棒球遊戲之結束的項目時(在S6爲Yes) ,用以結束棒球遊戲的處理,係藉由CPU7執行(S7 )。 另一方面,於該選擇畫面中,玩家藉由操作控制器17, 選擇表示持續棒球遊戲的項目時(在S6爲No),步驟3 (S3 )的選擇畫面,係再顯示於電視監視器20。 再者,只要不被CPU7判斷用以結束遊玩模式的命令 已被發派(在S5爲No),於在模式選擇畫面選擇之遊玩 模式中,各種事件係藉由CPU7執行(S4 )。 接著,說明棒球遊戲之資訊選擇系統。 以下,揭示資訊選擇系統於育成中執行之狀況的範例 〇 例如,開始育成模式時(S3 00 ),球隊選擇畫面係顯 示於電視監視器20 (未圖示)。於該球隊選擇畫面中, 玩家爲了選擇所希望之球隊而操作控制器17時,藉由控 制器17選擇之球隊係被CPU7辨識(S301 )。 於是,用以進行於選擇之球隊中育成之選手角色(育 成選手角色)之設定的各種畫面’係顯示於'電視監視器 20。在此,於顯示於電視監視器20之畫面係有型式設定 畫面、名稱設定畫面1〇1、特徵設定畫面及容姿設定畫面 102。再者,於名稱設定畫面101及容姿設定畫面102中 進行各種設定時,使用資訊選擇系統。 首先,用以設定育成選手角色之型式的型式設定畫面 -42- 200927237 ,係顯示於電視監視器2 0 (未圖示)。於該型式設定畫 面中,玩家爲了選擇所希望之型式而操作控制器17時, 藉由控制器17選擇之型式係被CPU7辨識(S302)。在 此,例如新人、中堅及老手中任一型式,係作爲育成選手 角色的型式而可選擇。 接著,用以設定育成選手角色之名稱的名稱設定畫面 1 〇 1,係如圖3所示,顯示於電視監視器2 0 ( S 3 0 3 )。於 該名稱設定畫面101中,玩家爲了設定所希望之名稱而操 作控制器17時,藉由控制器17選擇之名稱係被CPU7辨 識。 以下,詳細揭示於名稱設定畫面101中設定育成選手 角色之名稱的狀況。 首先,儲存於RAM12之複數文字資訊資料,係被 CPU7辨識。於對應複數文字資訊資料的資訊係包含由平 假名、片假名、英文、數字及記號等所構成之資訊。 接下來,複數文字資訊資料中任一文字資訊資料,係 作爲第1資訊資料而被CPU7辨識。例如,對應平假名全 部文字資訊資料中任一文字的文字資訊資料,係作爲第1 資訊資料而被CPU7辨識。在初始條件,對應文字「务」 的文字資訊資料,係作爲第1資訊資料而被CPU7辨識。 接下來,表示平假名之各文字及記號的文字資訊資料 ’係使用畫像資料而顯示於電視監視器20 ( S3 04 :參照 圖3)。然後’對應第1資訊資料(例如,文字「态」) 的文字資訊’係使用畫像資料,被強調顯示於電視監視器 -43- 200927237 20 ( S305 ) ° 接下來’右搖桿17SR是否傾倒,係藉由CPU7判斷 (S306)。在此,於右搖桿17SR傾倒時,表示右搖桿 17SR之傾倒方向的座標資料S(x,y)係從控制器17送 出’並儲存於RAM 1 2。例如,從控制器丨7送出之表示右 搖桿17SR傾倒狀態之右搖桿17SR傾倒方向的座標資料S (x’y)(傾倒方向用資料)是否被儲存於RAM12,係 藉由CPU7判斷。 然後’在藉由CPU7判斷表示右搖桿17SR之傾倒方 向的座標資料S(x’y)被儲存於RAM 1 2時,則此座標 資料S(x,y)會被CPU7辨識。換句話說,表示右搖桿 17SR之傾倒方向的座標資料s ( X,y )被CPU7辨識之狀 況’係對應右搖桿17SR傾倒之狀況。在此,藉由CPU7 判斷右搖桿17SR未傾倒時(在S 3 06爲No ),右搖桿 1 7 S R是否已傾倒的監視係持續藉由c P U 7執行(S 3 0 6 ) 〇 再者,表示右搖桿4SR之傾倒方向的座標資料S(x ,y)係如圖4所示,以右搖桿17SR的直立位置(中立 位置)作爲原點〇而界定。 接下來,藉由 CPU7判斷右搖桿 17SR傾倒時(在 S 3 0 6爲Y e s ),則依據表示傾倒方向的座標資料S ( X,y ),右搖桿17SR的傾倒角度是否大於成爲右搖桿17SR 之錯誤作動的對象之角度,係藉由CPU7判斷(S307)。 在此,例如,表示傾倒方向的座標資料S(x,y)是否一 -44- 200927237 致於以右搖桿17SR的直立位置〇作爲中心之所定範圍R 的座標資料,係藉由CPU7判斷。在此所用之以右搖桿 1 7 SR的直立位置作爲中心之所定範圍R,係於遊戲程式 中被預先規定。再者,以右搖桿17SR的直立位置〇作爲 中心之所定範圍R,係對應成爲右搖桿17SR之錯誤作動 的對象之角度範圍。具體來說,以右搖桿17SR的直立位 置◦作爲中心之所定範圍R的座標資料,係對應成爲右搖 桿17SR之錯誤作動的對象之角度。 然後,在藉由CPU 7判斷右搖桿17SR的傾倒角度大 於成爲右搖桿17SR之錯誤作動的對象之角度時,亦即, 藉由CPU7判斷右搖桿17SR的傾倒角度是辨識右搖桿 17SR之動作的角度時(在S307爲No),則依據表示傾 倒方向的座標資料S(x’y),對應右搖桿i7SR之傾倒 方向的第1方向及與第1方向不同之第2方向之任一方方 向’係作爲資訊資料的檢索方向而被CPU7辨識(S308) 〇 在此,藉由.C P u 7判斷表示傾倒方向的座標資料s ( χ ’ y) —致於以右搖桿17SR的直立位置〇作爲中心之所 疋範圍R的座標資料時’則對應表示傾倒方向的座標資料 S(x’ y)之文子資訊資料的檢索方向,係被Cpu7判斷 。例如,因應圖4所示之右搖桿17SR用的座標系中表示 右搖桿17SR之傾倒方向的座標資料s(x,y)所示之位 置’文字資訊資料的檢索方向係被CPU7辨識。 具體來說,表示右搖桿17SRi傾倒方向的座標資料 -45- 200927237 S(x,y)位於右搖桿17SR用的座標系中區域A(「-4 5 度<反$45」的範圍區域)時,則水平左方向作爲文字資 訊資料的檢索方向而被 CPU7辨識。又,表示右搖桿 17SR之傾倒方向的座標資料S(x,y)位於右搖桿17SR 用的座標系中區域C( 「135度<KS225」的範圍區域) 時,則水平右方向作爲文字資訊資料的檢索方向而被 CPU7辨識。相同地,表不右搖桿17SR之傾倒方向的座 標資料S(x,y)位於右搖桿17SR用的座標系中區域b (「45度<1(:€135」的範圍區域)時,則垂直下方向作 爲文字資訊資料的檢索方向而被CPU7辨識。又,表示右 搖桿17SR之傾倒方向的座標資料S(x,y)位於右搖桿 17SR用的座標系中區域D( 「225度CKS315度」的範 圍區域)時’則垂直上方向作爲文字資訊資料的檢索方向 而被CPU7辨識。如此一來,因應右搖桿17SR用的座標 系中表示右搖桿1:7SR之傾倒方向的座標資料S(x,y) 所示之位置’設定文字資訊資料的檢索方向。 另一方面,在藉由CPU7判斷右搖桿17SR的傾倒角 度是成爲右搖桿17SR之錯誤作動對象之角度以下時,亦 即’藉由CPU7判斷右搖桿17SR錯誤動作時(在S3〇7爲 Y e s ) ’則執行步驟3 〇 6 ( 8 3 0 6 )的處理。 再者’在本實施形態中,揭示文字資訊資料之檢索方 向及容姿資訊資料之檢索方向(後述)成爲與右搖桿 1 7 SR之傾倒方向相反方向的狀況之範例,但是,資訊資 料的檢索方向係不限定於前述實施形態,設爲何種方向亦 -46- 200927237 可。例如,資訊資料的檢索方向設爲與右搖 倒方向相同方向亦可。 接下來’位於被CPU7辨識之檢索方向 訊資料的數量,係被CPU7辨識(S309)。 向是水平方向時,以第1資訊資料作爲基準 向之所有文字資訊資料的數量,係被CPU 7 ,檢索方向是垂直方向時,以第1資訊資料 於垂直方向之所有文字資訊資料的數量,係 〇 具體來說,在第1資訊資料是對應文字 資訊資料,檢索方向是水平方向時,數値「 資訊資料(态•办.έ ·亡.旮.·圭. ")之數CN1而被CPU7辨識。又,在第i 應文字「务」的文字資訊資料,檢索方向是 數値「5」作爲文字資訊資料(态· h $ 數CN2而被CPU7辨識。 接下來,使CPU7執行將1次旋轉用資 右搖桿17SR之檢索方向的文字資訊資料之 之處理,藉此’計算出表示右搖桿17SR之 基本旋轉用資料(S310)。如詳細說明,使 1次旋轉用資料,除以除了第1資訊資料以 桿17SR之檢索方向的文字資訊資料之數之 計算出表示右搖桿17SR之基本旋轉量的基 桿 1 7 S R的傾 之所有文字資 例如,檢索方 ,位於水平方 辨識。又例如 作爲基準,位 被CPU7辨識 ^态」的文字 11」作爲文字 ^ · β · ίι · 資訊資料是對 垂直方向時, •无·朽)之 料,除以位於 數 CN1 ' CN2 基本旋轉量的 CPU7執行將 外的位於右搖 處理,藉此, 本旋轉用資料 -47- 200927237 例如’右搖桿17SR的檢索方向是水平方向時,藉由 以1次旋轉角度資料所示之値「360(度)」,除以從位 於水平方向的文字資訊資料之數CN1 ( =11)減去「1」之 値的處理(=3 60/ (CN1-1)),係被cpu7執行。該除 算結果的自然數倍(=36xm:m是自然數),係作爲表示 右搖桿17SR之基本旋轉量的基本旋轉角度資料Βκι而被 CPU7辨識。 又例如’檢索方向是垂直方向時,藉由以1次旋轉角 ® 度資料所示之値「360(度)」,除以從位於垂直方向之 文字資訊資料的數量CN2 (=5)減去「1」之値的處理( = 3 60/ ( CN2-1)),係被CPU7執行。該除算結果的自 然數倍(=9〇xm: m是自然數)’係作爲表示右搖桿17SR 之基本旋轉量的基本旋轉角度資料BK2而被CPU7辨識。 接下來’右搖桿17SR是否旋轉,係藉由Cpu7判斷 (S311)。於右搖桿17SR旋轉時,表示右搖桿17SR之 傾倒方向的座標資料S ( X,y )會變化。爲此,表示右搖 桿17SR之傾倒方向的座標資料S(x,y)是否已變化, 係藉由CPU7判斷(S306 )。例如,傾倒時(t=0 )之右 搖桿1 7 S R的座標資料S 1 ( X 1 ’ y 1 )與以傾倒時作爲基準 ,經過nl/60(sec)時的時間t之右搖桿17SR的座標資 料Snl (xnl,ynl)的差是否爲「0」,係藉由CPU7判斷 。在此,藉由CPU7判斷傾倒時之右搖桿17SR的座標資 料SI ( xl,yl )與某時間t之右搖桿17SR的座標資料 Snl ( xnl,ynl )的差爲「0」之狀況,係對應右搖桿 -48- 200927237 17 SR旋轉之狀況。又,藉由CPU7判斷傾倒時之右搖桿 17SR的座標資料SI (xl,yl)與某時間t之右搖桿17SR 的座標資料Snl ( xnl,ynl )的差不是「0」之狀況,係 對應右搖桿17SR未旋轉之狀況。 在此,藉由 CPU7判斷右搖桿17SR未旋轉時(在 S31 1爲No ),右搖桿17SR是否旋轉的監視係持續藉由 CPU7 執行(S3 1 1 )。 另一方面,在藉由CPU7判斷右搖桿17SR旋轉時( 在S 3 1 1爲Y e s ),亦即’右搖桿1 7 S R在傾倒之狀態下旋 轉時’則依據傾倒方向用資料,計算出表示右搖桿1 7SR 之旋轉方向及旋轉量的旋轉用資料之處理,係藉由CPU7 執行(S 3 1 2 )。 例如’於右搖桿17SR在傾倒之狀態下旋轉時,依據 表示傾倒方向的座標資料S(x,y),計算出表示右搖桿 17SR之旋轉方向及旋轉量的旋轉角度資料AK之處理, 係藉由CPU7執行。 具體來說’於右搖桿17SR在傾倒之狀態下旋轉時, 以初始被CPU7辨識之第1傾倒方向用的座標資料S1 ( xl ’ y 1 )作爲基準,每隔所定時間間隔(例如,1 / 60 ( sec ))’傾倒方向用的座標資料S(x,y)係被CPU7連續 辨識。然後,依據第1傾倒方向用的座標資料s 1 ( X1, yl)與最新之傾倒方向用的座標資料Snl (xnl,ynl)( nl/60(sec)後之傾倒方向用的座標資料:第nl傾倒方 向用的座標資料:nl是自然數),右搖桿17SR的旋轉角 -49- 200927237 度資料AK係藉由CPU7計算出。在此,右搖桿17SR的 旋轉角度資料AK係每隔l/60(sec),藉由CPU7計算 出(參照圖5 )。 例如’依據求出兩個向量a,b之內積的計算式(a. b= I a I丨b I cos α:),依據第1傾倒方向用的座標資料 SI (xl ’ yl)界定之向量al與依據第ni傾倒方向用的座 標資料Snl (xnl,ynl)界定之向量bl所成之角度α 1的 餘弦(=cosa 1) ’係藉由CPU7計算出。藉由使CPU7執 行計算出該餘弦(=coso: 1)之反函數的處理,計算出第 1傾倒方向用的向量a1與第η 1傾倒方向用的向量b 1所 成之角度<2 1。在此被計算出之角度α 1係儲存於ram 1 2 。又’儲存於RAM 12之角度αΐ,係作爲右搖桿i7SR的 旋轉角度資料ΑΚ(=α1)而被CPU7辨識。 再者’例如逆時針方向旋轉方向之第1傾倒方向用的 向量al與第nl傾倒方向用的向量bl所成之角度αΐ超 過180度時’則順時針方向旋轉方向之第丨傾倒方向用的 向量al與第nl傾倒方向用的向量bl所成之角度〇:2,係 藉由CPU7計算出。然後,例如藉由使用「3 60xk_ α 2 ( k 是自然數)」之計算式,計算出右搖桿17 SR的旋轉角度 資料 AK ( = α 1 )。 又例如,順時針方向旋轉方向之第1傾倒方向用的向 量ar與第nl傾倒方向用的向量br所成之角度α1'小於 1 8 0度時’則逆時針方向旋轉方向之第1傾倒方向用的向 量al'與第nl傾倒方向用的向量bl1所成之角度α2’,係 -50- 200927237 藉由CPU7計算出。然後,例如藉由使用「-36〇xk-a2’( k是自然數)」之計算式,計算出右搖桿17SR的旋轉角 度資料 AK,( =α1·)。 接下來’旋轉用資料是否是基本旋轉用資料以上,係 藉由CPU7判斷(S3 13 )。例如,旋轉角度資料ΑΚ所示 之値的絕對値是否是基本旋轉角度資料ΒΚ1' ΒΚ2所示之 値以上’係藉由CPU7判斷。在此,如上述般計算出之値 (=36xm或90xm)係作爲基本旋轉角度資料ΒΚ1、ΒΚ2 所示之値而使用。在此,檢索方向是水平方向時,數値「 36xm」係作爲基本旋轉角度資料ΒΚ1之値而使用。又, 檢索方向是垂直方向時,數値「90xm」係作爲基本旋轉 角度資料BK2之値而使用。 然後,在被CPU7判斷旋轉用資料是基本旋轉用資料 以上時(在S3 13爲Yes ),則因應旋轉用資料所示之旋 轉量,檢索對應位於檢索方向之文字資訊的文字資訊資料 之處理,係藉由CPU7執行(S314)。 在此,在右搖桿17SR開始旋轉時,藉由CPU7判斷 旋轉角度資料AK所示之値的絕對値丨AK |是第1基本旋 轉角度資料BK1、BK2所示之値以上(α 2 36或α 2 90 )時,對應以第1資訊資料作爲基準而鄰接檢索方向之文 字資訊的文字資訊資料,係作爲第2資訊資料而被CPU7 辨識。一般來說,在右搖桿17SR旋轉時,藉由CPU7判 斷旋轉角度資料ΑΚ所示之値的絕對値| ΑΚ |是第m基 本旋轉角度資料BK1、BK2所示之値以上(〇: g 36xm或 -51 - 200927237 <2 29〇xm)時,對應以第1資訊資料作爲基準而鄰接檢 索方向之第m個之資訊的文字資訊資料,係作爲第2資 訊資料而被CPU7辨識。如此一來,右搖桿i7SR在傾倒 之狀態下旋轉時,以第1資訊資料作爲基準,可使CPU7 連續辨識檢索方向的文字資訊資料。 於是’第2資訊資料係使用畫像資料而顯示於電視監 視器20。例如,對應第2資訊資料的文字資訊,係使用 畫像資料’被強調顯示於電視監視器20 ( S3 15 )。 具體來說,在對應第1資訊資料之文字資訊是文字「 $)」’檢索方向是水平方向時’因應右搖桿17SR的旋轉 量’對應「办」、「$」、「户二j 、 「々」、「ii」、「 圭」、「令」、「弓」、「朽」、「"」及「态」之任一 文字資訊的資訊資料(第2資訊資料),係使用畫像資料 ’被強調顯示於電視監視器20 (參照圖3 )。具體來說, 在對應第1資訊資料之文字資訊是文字「态」,檢索方向 是垂直方向時,因應右搖桿17SR的旋轉量,對應r㈠」 、「3」、「文」、「朽」、及「$)」之任一文字資訊的 資訊資料(第2資訊資料),係使用畫像資料,被強調顯 示於電視監視器2 0 (參照圖3 )。 再者’藉由CPU7判斷旋轉用資料未滿基本旋轉用資 料時(在S313爲No) ’則關於右搖桿17SR之旋轉的監 視係持續藉由C P u 7執行(s 3 1 1 )。 接下來,是否已選擇被強調顯示之第2資訊資料,係 藉由CPU7判斷(S3 16 )。在此例如,選擇被強調顯示之 -52- 200927237 第2資訊資料的輸入訊號,是否已從控制器17發派’係 藉由CPU7判斷。 然後,在藉由CPU7判斷已選擇被強調顯示之第2資 訊資料時(在S316爲Yes),則後述之步驟323 (S323) 的處理,係藉由CPU7執行。 另一方面,在藉由CPU7判斷並未選擇被強調顯示之 第2資訊資料時(在S3 16爲No),則依據旋轉用資料, 右搖桿17SR的旋轉方向是否已變化,係藉由CPU7判別 (S3 17 )。 例如,藉由使CPU7辨識旋轉角度資料AK的符號, 右搖桿17SR的旋轉方向是否已變化,係藉由CPU7判別 。具體來說,旋轉角度資料AK的符號是否從正變化爲負 及旋轉角度資料AK的符號是否從負變化爲正,係藉由 CPU7判別。更具體說明,使CPU7執行第nl旋轉角度資 料AK_nl乘以第(nl + l)旋轉角度資料AK_nl + l的處理 ,而該乘算結果的符號是否爲負,係藉由CPU7判別。在 此,nl是自然數。 再者,在此,以右搖桿17SR用的座標系之原點◦作 爲中心而逆時針方向旋轉之方向的旋轉角度被界定爲正, 以右搖桿1 7SR用的座標系之原點◦作爲中心而順時針方 向旋轉之方向的旋轉角度被界定爲負。 然後,在被CPU7判別右搖桿17SR的旋轉方向已變 化時(在S317爲Yes),表示右搖桿17SR之旋轉方向及 旋轉量的旋轉用資料,係被CPU7再辨識。 -53- 200927237 例如,在依據旋轉角度資料AK’藉由CPU7判別右 搖桿17SR的旋轉方向已變化時’該右搖桿i7SR的旋轉 角度資料AK ’係被CPU7再辨識。具體來說,在藉由 CPU7判別第nl旋轉角度資料AK_nl乘以第(ni + i)旋 轉角度資料AK_n 1 + 1之値的符號是負時,右搖桿175尺的 旋轉角度資料AK_nl + l,係被CPU7再辨識。此時與前述 步驟312(S312)相同,例如,以第nl傾倒方向用的座 標資料S η 1 ( X η 1,y η 1 )作爲基準’每隔所定時間間隔( 例如’ 1 / 60 ( sec )),傾倒方向用的座標資料係被 CPU7連續辨識。然後,依據第nl傾倒方向用的座標資料 Snl ( xnl,ynl )與最新之傾倒方向用的座標資料sn2 ( xn2 ’ yn2 ) ( n2 / 60 ( sec )後之傾倒方向用的座標資料 •第n2傾倒方向用的座標資料· n2是自然數,n2>nl) ,右搖桿1 7SR的旋轉角度資料ΑΚ_η2係藉由CPU7計算 出(S318)。在此,藉由CPU7計算出之右搖桿17SR的 旋轉角度資料ΑΚ_η2 ’係作爲新的旋轉角度資料ακ而被 CPU7辨識》 接下來,依據被CPU7再辨識之旋轉角度資料,位於 與第1方向相反方向及與第2方向相反方向之任一方方向 的資訊資料,係作爲第3資訊資料而被CPU7辨識。 例如,第1方向是水平左方向時,位於水平右方向之 資訊資料,係作爲第3資訊資料而被CPU7辨識。相同地 ,第1方向是水平右方向時’位於水平左方向之資訊資料 ’係作爲第3資訊資料而被CPU7辨識。另一方面,第2 -54- 200927237 方向是垂直下方向時,位於垂直上方向之資訊資料,係作 爲第3資訊資料而被CPU7辨識。相同地,第2方向是垂 直上方向時,位於垂直下方向之資訊資料,係作爲第3資 訊資料而被CPU7辨識。 再者,在圖14及圖15所示之步驟319 (S319)及步 驟 320(S320),與步驟 313(S313)及步驟 314(S314 )相同的處理,係藉由CPU7執行。 於是’第3資訊資料係使用畫像資料而顯示於電視監 視器20 ( S321 )。例如,對應第3資訊資料的文字資訊 ,係使用畫像資料,被強調顯示於電視監視器20。 具體來說,檢索方向是水平左方向,第2資訊資料是 對應文字資訊是文字「ii」的文字資訊資料時,因應右搖 桿17SR的旋轉量,對應「々」、「亡」、「苎」、「办 」、「态」、「"」、「朽」、「弓」、「令」、「法」 及「」之任一文字資訊的資訊資料(第3資訊資料), 係使用畫像資料,被強調顯示於電視監視器2〇 (參照圖6 )。又’檢索方向是水平下方向,第2資訊資料是對應文 字資訊是文字「文」的文字資訊資料時,因應右搖桿 USR的旋轉量’對應「3」、「㈧」、r态」」、「托 」及「无」之任一文字資訊的資訊資料(第3資訊資料) ’係使用畫像資料,被強調顯示於電視監視器2 〇 (參照 圖6 ) 〇 接下來’是否已選擇被強調顯示之第3資訊資料,係 藉由CPU7判斷(S3 22 )。在此例如,選擇被強調顯示之 -55- 200927237 第3資訊資料的輸入訊號,是否已從控制器I?發派,係 藉由C P U 7判斷。 然後’在藉由CPU7判斷並未選擇被強調顯示之第3 資訊資料時(在S322爲No),則步驟317(S317)的處 理’係藉由CPU7執行。另一方面,在藉由CPU7判斷已 選擇被強調顯示之第3資訊資料時(在S322爲Yes ), 則是否已發派結束名稱設定的命令,係藉由CPU7判斷( S 323 ) ° 然後’在藉由CPU7判斷已發派結束名稱設定的命令 時(在S3 23爲Yes ),則對應被輸入之名稱的資料,係 儲存於RAM12。另一方面,在藉由CPU7判斷並未發派結 束名稱設定的命令時(在S323爲No),則藉由CPU7執 行步驟 306 ( S3 06 ) » 如上述般,在本發明,藉由使右搖桿17SR傾倒並旋 轉,可強調顯示玩家所希望之文字資訊資料(第1資訊資 料、第2資訊資料及第3資訊資料)。於此狀態中,爲了 選擇被強調顯示之文字資訊而操作控制器1 7時,被強調 顯示之文字資訊會被輸入至名稱輸入欄。藉由重複執行如 此操作,玩家係可設定所希望的名稱。 再者在上述中,已將資訊資料所示之資訊是平假名之 狀況作爲範例來進行說明,但是,如圖3所示’藉由選擇 顯示於電視監視器2 0右部的按鍵,亦可同樣地輸入片假 名、英文、數字及記號等。 接著,用以設定育成選手角色之特徵的特徵設定畫面 -56 - 200927237 ,係顯示於電視監視器20(未圖示)。於該特徵設定畫 面中,玩家爲了設定所希望之特徵而操作控制器17時, 藉由控制器17選擇之特徵係被CPU7辨識(S324 )。在 此,例如背號、球衣名稱、位置 '慣用手、投球姿勢及打 擊姿勢等之特徵,係可作爲育成選手角色的特徵而設定。 接著,用以設定育成選手角色之容姿的容姿設定畫面 102,係如圖7所示,顯示於電視監視器20 ( S 325 )。該 容姿設定畫面102中關於設定的處理,係可與前述名稱設 定畫面101中之設定相同地執行。爲此,於圖13至圖15 中,省略對應容姿設定畫面102之設定的流程。又,在以 下所示之關於容姿設定的處理之說明,針對與關於前述名 稱設定之處理的說明重複部份,簡略說明(S326 )。 再者,以下所示之關於容姿設定的處理,係對應從步 驟 305 (S305)至步驟323 (S323)爲止的處理。亦即, 在步驟326 (S326 ),執行對應從步驟3 0 5 (S3 05 )至步 ©驟323 ( S3 23 )爲止的處理。 在此首先,儲存於RAM12之複數容姿資訊資料,係 被CPU7辨識。於複數容姿資訊資料所示之資訊係包含由 複數眉毛、複數眼睛、複數鼻子及複數嘴巴所構成之資訊 。例如,於對應複數眼睛之容姿資訊係如圖8所示,準備 有「較大3」、「較大2」、「較大1」、「普通」、「 較小1」、「較小2」及「較小3」。具體來說,作爲分 別對應複數容姿資訊(「較大3」、「較大2」、「較大 1」、「普通」、「較小1」、「較小2」、「較小3」) -57- 200927237 的容姿資訊資料’係準備有數値「3」、數値「2」、數値 「1」、數値「〇」、數値「-1」、數値「- 2」、數値「- 3 」。再者’容姿資訊與容姿資訊資料的對應關係係於遊戲 程式中被預先規定。 該等容姿資訊資料係如圖8所示,以清單形式被 CPU7辨識。再者,該清單係虛擬者’並不會顯示於電視 監視器20。以下’使用對應該複數眼睛的容姿資訊,進 行資訊選擇系統的說明。 > 接下來,複數容姿資訊資料中任一容姿資訊資料,係 作爲第1資訊資料而被CPU7辨識。例如,對應複數眼睛 資訊中任一眼睛資訊的容姿資訊資料,係作爲第1資訊資 料而被CPU7辨識。在初始條件,對應「普通」的容姿資 訊資料,係作爲第1資訊資料而被CPU7辨識。 於是’對應第1資訊資料的容姿資訊(例如,對應「 普通」的容姿資訊),係使用畫像資料,顯示於電視監視 器20。在此,「普通」之容姿項目係使用畫像資料而顯 示於電視監視器2 0。於是,該容姿資訊資料所示之容姿 ’亦即’對應「普通」的眼睛,係使用畫像資料,顯示於 電視監視器2 0所顯不之眼睛的位置。再者,容姿資訊杳 料與畫像資料的對應關係係於遊戲程式中被預先規定。 接下來’右搖桿17SR是否傾倒’係藉由CPlj7判斷 。依據表示傾倒方向的座標資料s(x,y),右搖桿 17SR的傾倒角度是否大於成爲右搖桿i7SR之錯誤作動的 對象之角度’係藉由CPU7判斷。然後,在藉由CPU7判 -58- 200927237 斷右搖桿17SR的傾倒角度大於成爲右搖桿17SR之錯誤 作動的對象之角度時,亦即,藉由 CPU7判斷右搖桿 17SR的傾倒角度是辨識右搖桿17SR之動作的角度時,則 依據表示傾倒方向的座標資料S(x,y),對應右搖桿 17 SR之傾倒方向的方向,係作爲資訊資料的檢索方向而 被CPU7辨識。 具體來說,如圖9所示,表示右搖桿17 SR之傾倒方 向的座標資料S(x,y)位於右搖桿17SR用的座標系中 區域B'( 「yg〇」的區域)時,則垂直下方向係作爲清 單之資訊資料的檢索方向而被CPU7辨識。又,表示右搖 桿1 7 S R之傾倒方向的座標資料S ( X,y )位於右搖桿 1:7SR用的座標系中區域D’(「y<〇」的區域)時,則垂 直上方向係作爲清單之資訊資料的檢索方向而被CPU7辨 識。 接下來’於右搖桿1 7SR在傾倒之狀態下旋轉時,依 據表示傾倒方向的座標資料S(x,y),計算出表示右搖 桿17SR之旋轉方向及旋轉量的旋轉角度資料AK之處理 ,係藉由CPU7執行。 接下來,旋轉角度資料AK是否是基本旋轉角度資料 BK3以上’係藉由CPU7判斷。作爲基本旋轉角度資料 BK3之値係使用數値「45(度)」。在此所用之基本旋轉 角度資料BK3之値,係於遊戲程式中被預先規定。 在此’在右搖桿17SR開始旋轉時,藉由Cpu7判斷 旋轉角度資料AK所示之値的絕對値| AK |是第1基本旋 -59- 200927237 Ο
轉角度資料ΒΚ3所示之値以上(ag45)時,以第i資 訊資料作爲基準而鄰接檢索方向之容姿資訊資料,係作爲 第2資訊資料而被CPU7辨識。一般來說,在右搖桿 17SR旋轉時’藉由CPU7判斷旋轉角度資料ak所示之値 的絕對値| ΑΚ |是第m基本旋轉角度資料βΚ3所示之値 以上($ 45 xm)時’以第1資訊資料作爲基準,檢索 方向之第m個容姿資訊資料,係作爲第2資訊資料而被 CPU7辨識。如此一來,右搖桿i7SR在傾倒之狀態下旋 轉時’以第1資訊資料作爲基準,可使CPIJ7連續辨識檢 索方向的第m個容姿資訊資料。 於是’對應第2資訊資料的容姿資訊,係使用畫像資 料’顯示於畫像顯示部。例如,對應第2資訊資料的容姿 項目’係使用畫像資料’顯示於畫像顯示部。具體來說, 在第1資訊資料是對應「普通」的容姿資訊資料,檢索方 向是垂直下方向時’因應右搖桿17SR的旋轉量,對應、「 較小1」、「較小2」、「較小3」、「較大3」、「較大 2」、「較大1」及「普通」之任一容姿資訊的容姿項目 ’係使用畫像資料,顯示於畫像顯示部。於是,對應容姿 資訊的容姿(對應容姿資訊資料的容姿),係使用畫像杳 料,顯示於電視監視器2 0 (參照圖7及圖8 )。 又’在第1資訊資料是對應「普通」的容姿資訊資料 ’檢索方向是垂直上方向時,因應右搖桿17SR的旋轉量 ,對應「較大1」、「較大2」、「較大3」、「較小3」 、「較小2」、「較小1」及「普通」之任一容姿資訊的 -60- 200927237 容姿項目,係使用畫像資料,顯示於畫像顯示部(參照圖 7及圖8 )。 接下來,藉由使CPU7辨識旋轉角度資料AK的符號 ,右搖桿17SR的旋轉方向是否已變化,係藉由CPU7判 別。具體來說,旋轉角度資料AK的符號是否從正變化爲 負及旋轉角度資料AK的符號是否從負變化爲正,係藉由 CPU7判別。然後,藉由CPU7判別右搖桿17SR的旋轉角 度資料AK之符號已變化時,右搖桿17SR的旋轉角度資 © 料AK,係被CPU7再辨識。 接下來,依據被CPU7再辨識之旋轉角度資料AK, 位於與對應右搖桿17SR之傾倒方向的方向相反方向的資 訊資料,係作爲第3資訊資料而被CPU7辨識。 例如’對應右搖桿1 7SR之傾倒方向的方向是垂直下 方向時,位於垂直上方向之資訊資料,係作爲第3資訊資 料而被CPU7辨識。相同地,對應右搖桿17SR之傾倒方 向的方向是垂直上方向時,位於垂直下方向之資訊資料, ^ 係作爲第3資訊資料而被CPU7辨識。 於是’對應第3資訊資料的容姿資訊,係使用畫像資 料’顯示於畫像顯示部。例如,對應第3資訊資料的容姿 項目’係使用畫像資料’顯示於畫像顯示部。 具體來說’在檢索方向是垂直下方向,第2資訊資料 是對應「較小1」的容姿資訊資料時,因應右搖桿丨7sr 的旋轉量,對應「普通」、「較大1」、「較大2」、「 較大3」、「較小3」、「較小2」及「較小1」之任—容 -61 - 200927237 姿資訊的容姿項目,係使用畫像資料,顯示於畫像 (參照圖7及圖8)。於是,容姿資訊資料所示之 使用畫像資料’顯示於電視監視器2〇。於是,對 資訊的容姿(對應容姿資訊資料的容姿),係使用 料,顯示於電視監視器20。 又’在檢索方向是垂直上方向,第2資訊資料 「較小1」的容姿資訊資料時,因應右搖桿17SR 量,對應「較小2」' 「較小3」、「較大3」、「 $ 」、較大1」、「普通」及「較小1」之任一容 的容姿項目’係使用畫像資料,顯示於畫像顯示部 圖7及圖8)。於是’容姿資訊資料所示之容姿係 像資料,顯示於電視監視器2 0。於是,對應容姿 容姿(對應容姿資訊資料的容姿),係使用畫像資 示於電視監視器20。 如上述般,在本發明,藉由使右搖桿1 7SR傾 轉,可顯示玩家所希望之容姿資訊資料。藉由重複 ® 此操作,玩家係可將所希望的容姿設定於選手角色 再者在上述中,已將資訊資料所示之資訊是眼 況作爲範例來進行說明’但是,如圖7所示,藉由 示於電視監視器20左部的按鍵,亦可同樣地設定 外的容姿。 如上述般,進行對於育成選手角色之各種設定 於育成選手角色之各種設定’係儲存於RAM12( 。於是,結束對於育成選手角色之各種設定’於育 顯示部 容姿係 應容姿 畫像資 是對應 的旋轉 較大2 姿資訊 (參照 使用畫 資訊的 料,顯 倒並旋 執行如 〇 睛之狀 選擇顯 眼睛以 時,對 S327 ) 成模式 -62- 200927237 中,各種事件係藉由CPU7執行(S4)。 最後,進行關於資訊選擇系統之資訊檢索的詳細說明 〇 首先,檢索資訊資料的檢索方向係被CPU7辨識。例 如,依據傾倒方向用資料,對應檢索資訊資料之方向的檢 索方向用資料,係被CPU7辨識。例如,如圖1 〇所示, 檢索方向是水平左方向時,數値「1」係作爲檢索方向用 資料之値而被CPU7辨識。檢索方向是水平右方向時,數 値「2」係作爲檢索方向用資料之値而被CPU7辨識。檢 索方向是垂直下方向時,數値「3」係作爲檢索方向用資 料之値而被CPU7辨識。檢索方向是垂直上方向時,數値 「4」係作爲檢索方向用資料之値而被CPu7辨識。如此 ’藉由使CPU7辨識檢索方向用資料,於棒球遊戲中,可 設定檢索資訊之方向(檢索方向)。 接著’依據前述之旋轉角度資料,設定用以特定檢索 方向用資料所對應之位於檢索方向之資訊的特定資料之處 理,係藉由CPU7執行。 例如’在將文字資訊資料界定爲「G〗(i〗,j 1 )」時 ’ 「Π」及「jl」係成爲特定資料。在此如圖11所示, 於「il」係藉由CPU7分派有從「1」至「丨丨」之任—個 自然數’於「jl」係藉由CPU7分派有從「1」至「5」之 任一個自然數。具體來說’ 「i 1」係對應顯示於電視監視 器20的50音表之列。又’ 「j丨」係對應顯示於電視監視 器20的50音表之行。 -63- 200927237 例如,在將容姿資訊資料界定爲「G3(j2)」時,「 j2」係成爲特定資料。在此如圖11所示’於「j2」係藉 由CPU7分派有從「1」至「7」之任一個自然數。具體來 說’ 「j2」係對應被CPU7辨識之清單的行。 以下,以資訊資料是文字資訊資料G1之狀況爲例, 進行資訊檢索的說明。 如上述般,界定文字資訊資料G1之狀況,於右搖桿 HSR在傾倒之狀態下旋轉時,則旋轉角度資料被cpU7 辨識。然後,藉由CPU7判斷該旋轉角度資料所示之値是 第m基本旋轉角度資料BK3所示之値以上時,以第〗資 訊資料作爲基準’檢索方向之第m個文字資訊資料,係 作爲第2資訊資料而被CPU7辨識。 具體來說’在第1資訊資料是以「GlCiin)」界 定之文字資訊資料’檢索方向用資料之値是「1」(檢索 方向是水平左方向)時,對應檢索方向用資料的特定資料 (例如,對應檢索方向用資料之値Γ 1」的特定資料i!) 係因應即述旋轉角度資料而被變更。此時,因應旋轉角 度資料,使對應檢索方向用資料之値「丨」的特定資料i ι ,1次增加「1」的處理(il + lxm),係藉由CPU7執行 、於疋,以第1資訊資料作爲基準而被檢索之文字資訊資 料,亦即,對應被變更之特定資料的第2資訊資料el ( il+m ’ j 1 ),係被cpU7辨識。如此—來,可使辨 識’對應位於檢索方向之資訊的資訊資料(第2資訊資料 )Gl(il+m,jl) 〇 -64 - 200927237 又’在第1資訊資料是以「Gl(ii,ji)」界定之文 字資訊資料,檢索方向用資料之値是「2」(檢索方向是 水平右方向)時,因應旋轉角度資料,使對應檢索方向用 資料之値「2」的特定資料i 1,1次增加r 1」的處理(i_ lxm),係藉由CPU7執行。於是,以第i資訊資料作爲 基準而被檢索之文字資訊資料,亦即,對應被變更之特定 資料的第2資訊資料G1 (il-m,jl),係被CPU7辨識。 如此一來’可使CPU7辨識,對應位於檢索方向之資訊的 資訊資料(第2資訊資料)Gl(il+m,ji)。 再者,檢索方向用資料之値是「1」時(檢索方向是 水平左方向時),特定資料「il+m」係以成爲「1」以上 「11」以下之自然數之方式設定。在「il+m」成爲「12」 以上時’將特定資料「i 1 +m」予以初始化的處理,例如, 於特定資料「il+m」的「m」,代入「ΐ-ii」的處理,係 藉由CPU7執行。 又,檢索方向用資料之値是「2」時(檢索方向是水 平右方向時)’特定資料「Π-m」係以成爲「1」以上「 11」以下之自然數之方式設定。在「il-m」成爲「0」以 下時,將特定資料「Π -m」予以初始化的處理,例如,於 特定資料「Π-m」的「m」,代入「-il-1」的處理,係藉 由C P U 7執行。 如依據相同想法,檢索方向用資料之値是「3」及「4 」時(檢索方向是垂直方向時)’亦與檢索方向用資料之 値是「1」及「2」時相同,以第1資訊資料G1 ( i 1,j 1 ) -65- 200927237 作爲基準,可使CPU7辨識檢索方向之第m個文字資訊資 料,亦即,第2資訊資料G1 ( i 1,j 1 +m ) 、G1 ( i 1,j 1 · 〔其他實施形態〕 (a )在前述實施形態,已揭示使用作爲可適用遊戲 程式之電腦之一例的家庭用視訊遊戲裝置之狀況的範例, 但是,遊戲裝置係並不限定於前述實施形態,也可同樣適 〇 用於監視器爲另外構成之遊戲裝置、監視器爲一體構成之 遊戲裝置及藉由執行遊戲程式可作爲遊戲裝置而作用之個 人電腦及工作站等。又,遊戲裝置係不限定於前述實施形 態,亦可相同地適用於攜帶型電腦、攜帶型遊戲裝置等。 (b)於本發明,亦包含執行如前述之遊戲的程式及 記錄該程式之電腦可讀取的記錄媒體。作爲該記錄媒體, 卡匣以外可舉出,例如,電腦可讀取之可撓性碟、半導體 記憶體、CD-ROM、DVD、MO、ROM卡匣、其他者。 ❹ 〔產業上之利用可能性〕 在本發明,可藉由傾倒類比搖桿來設定檢索方向,藉 由使類比搖桿旋轉,可顯示對應位於檢索方向之資訊的資 訊資料。例如,藉由傾倒類比搖桿,可於以類比搖桿的傾 倒方向作爲基準的所定方向,設定資訊資料的檢索方向。 然後’藉由使類比搖桿旋轉,因應藉由控制部計算出之旋 轉用資料所示之旋轉量,可顯示對應位於檢索方向之資訊 -66- 200927237 的資訊資料。 【圖式簡單說明】 〔圖1〕本發明之一實施形態所致之視訊遊戲裝置的 基本構造圖。 〔圖2〕前述遊戲裝置的功能區塊圖。 〔圖3〕用以說明名稱設定畫面的圖(之1)。 〔圖4〕用以說明右搖桿17SR用之座標系的圖(名 〇 稱設定用)。 〔圖5〕用以說明右搖桿17SR的旋轉角度之計算方 法的圖。 〔圖6〕用以說明名稱設定畫面的圖(之2)。 〔圖7〕用以說明容姿設定畫面的圖。 〔圖8〕用以說明對應容姿資訊之容姿資訊資料的圖 〇 〔圖9〕用以說明右搖桿17SR用之座標系的圖(容 ®姿設定用)。 〔圖1 〇〕用以說明檢索方向用資料的圖。 〔圖11(a)、(b)〕揭示與用以特定資訊資料及 資訊的特定資料之對應的圖。 〔圖12〕揭示棒球遊戲之整體槪要的流程圖。 〔圖1 3〕揭示棒球遊戲之資訊選擇系統的流程圖。 〔圖1 4〕揭示棒球遊戲之資訊選擇系統的流程圖。 〔圖15〕揭不棒球遊戲之資訊選擇系統的流程圖。 -67- 200927237 【主要元件符號說明】 1 :控制部 2 :記憶部 3 :畫像顯示部 4 :聲音輸出部
5 :操作輸入部 7 : CPU
〇 12 : RAM 1 7 :控制器 17SR :右搖桿(類比搖桿) 2 0 :電視監視器 23 :通訊部 5 0 __ 1次旋轉資料辨識手段 5 1 :資訊辨識手段 52 :第1資訊辨識手段 ® 53 :第1資訊顯示手段 54 :傾倒資料辨識手段 5 5 :傾倒角度判斷手段 56 :檢索方向辨識手段 5 7 :資訊數量辨識手段 5 8 :基本旋轉用資料辨識手段 5 9 =旋轉資料辨識手段 60 :旋轉資料判斷手段 -68- 200927237 61:第2資訊辨識手段 62 :第2資訊顯示手段 63 :旋轉方向判別手段 64 :旋轉資料再辨識手段 6 5 :第3資訊辨識手段 66:第3資訊顯示手段 G :資訊資料,第1資訊資料,第2資訊資料,第3 資訊資料 © S ( X > y):表示傾倒方向的座標資料(傾倒方向用 資料) AK :旋轉角度資料 BK:基本旋轉角度資料 CN :位於檢索方向之資訊資料的數量
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Claims (1)

  1. 200927237 十、申請專利範圍 1. 一種遊戲程式,其特徵爲用以使具有被支持於支點 而可傾倒,且能以前述支點爲中心旋轉之類比搖桿的電腦 ,實現以下功能: 資訊辨識功能,係使控制部辨識被儲存於記憶部之複 數資訊資料; 第1資訊辨識功能,係將複數前述資訊資料之任一資 訊資料,作爲第1資訊資料而使控制部辨識; Ο 第1資訊顯示功能,係使用畫像資料,於畫像顯示部 顯示對應前述第1資訊資料的資訊; 傾倒資料辨識功能,係使控制部辨識,表示前述類比 搖桿傾倒之狀態的前述類比搖桿之傾倒方向的傾倒方向用 資料; 檢索方向辨識功能,係依據前述傾倒方向用資料,使 控制部辨識,以前述第1資訊資料作爲基準來檢索前述資 訊資料的檢索方向; ® 旋轉資料辨識功能’係於前述類比搖桿在傾倒之狀態 下旋轉時’使控制部辨識,表示前述類比搖桿之旋轉量的 旋轉用資料; 第2資訊辨識功能’係依據前述旋轉用資料,將對應 位於前述檢索方向之資訊的資訊資料,作爲第2資訊資料 而使控制部辨識;及 第2資訊顯示功能,係使用畫像資料,於畫像顯示部 顯示對應前述第2資訊資料的資訊。 -70- 200927237 2 _如申請專利範圍第〗項所記載之遊戲程式,其中, 更用以使前述電腦實現以下功能: 傾倒資料辨識功能,係使控制部辨識,表示前述類比 搖桿傾倒之狀態的前述類比搖桿之傾倒方向的傾倒方向用 資料;及 檢索方向辨識功能’係依據前述傾倒方向用資料,將 對應前述傾倒方向之第1方向及與前述第1方向不同之第 2方向之任一方方向,作爲前述資訊資料的檢索方向而使 © 控制部辨識。 3 ·如申請專利範圍第1項或第2項所記載之遊戲程式 ’其中’更用以使前述電腦實現以下功能: 旋轉資料辨識功能,係於前述類比搖桿在傾倒之狀態 下旋轉時’使控制部執行依據前述傾倒方向用資料,計算 出表示前述類比搖桿之旋轉量的旋轉用資料之處理,並使 控制部辨識前述旋轉用資料;及 第2資訊辨識功能,係使控制部執行因應前述旋轉用 ^ 資料所示之旋轉量,檢索對應位於前述檢索方向之資訊的 資訊資料之處理’並將對應位於前述檢索方向之資訊的前 述資訊資料’作爲第2資訊資料而使控制部辨識。 4 ·如申請專利範圍第1項或第2項所記載之遊戲程式 ’其中’更用以使前述電腦實現以下功能: 旋轉資料辨識功能’係於前述類比搖桿在傾倒之狀態 下旋轉時’使控制部辨識’表示前述類比搖桿之旋轉方向 及旋轉量的旋轉用資料; -71 - 200927237 第2資訊辨識功能,係依據前述 位於前述檢索方向之資訊的資訊資料 而使控制部辨識; 第2資訊顯示功能,係使用畫像 顯示對應前述第2資訊資料的資訊; 旋轉方向判別功能,係依據前述 部判別前述類比搖桿的旋轉方向是否 旋轉資料再辨識功能,係在被控 © 桿的旋轉方向已變化時,使控制部再 搖桿之旋轉方向及旋轉量的旋轉用資 第3資訊辨識功能,係依據被控 轉用資料,將位於與前述檢索方向不 作爲第3資訊資料而使控制部辨識; 第3資訊顯示功能,係使用畫像 顯示對應前述第3資訊資料的資訊。 5 _如申請專利範圍第1項或第2 ’其中’更用以使前述電腦實現以下 傾倒角度判斷功能,係依據前述 控制部判斷’前述類比搖桿的傾倒角 類比搖桿之錯誤作動的對象之角度; 檢索方向辨識功能,係在藉由控 桿的傾倒角度大於成爲前述類比搖桿 角度時’依據前述傾倒方向用資料, 述弟1資訊資料作爲基準之前述資訊 旋轉用資料,將對應 ,作爲第2資訊資料 資料,於畫像顯示部 旋轉用資料,使控制 已變化; 制部判別前述類比搖 辨識,表示前述類比 料; 制部再辨識之前述旋 同方向的資訊資料, 及 資料,於畫像顯示部 項所記載之遊戲程式 功能: 傾倒角度用資料,使 度是否大於成爲前述 及 制部判斷前述類比搖 之錯誤作動的對象之 使控制部辨識,以前 資料的檢索方向。 -72- 200927237 6.如申請專利範圍第丨項或第2項所記載之遊戲程式 ’其中’更用以使前述電腦實現以下功能: 基本旋轉用資料辨識功能,係使控制部辨識,表示前 述類比搖桿之基本旋轉量的基本旋轉用資料; 旋轉資料辨識功能,係於前述類比搖桿在傾倒之狀態 下旋轉時’使控制部辨識,表示前述類比搖桿之旋轉量的 旋轉用資料; 旋轉資料判斷功能,係使控制部判斷,前述旋轉用資 > 料是否是前述基本旋轉用資料以上;及 第2資訊辨識功能’係在藉由控制部判斷前述旋轉用 資料是前述基本旋轉用資料以上時,依據前述旋轉用資料 ’將對應位於前述檢索方向之資訊的資訊資料,作爲第2 資訊資料而使控制部辨識。 7·如申請專利範圍第6項所記載之遊戲程式,其中, 更用以使前述電腦實現以下功能: 資訊數量辨識功能,係使控制部辨識,位於前述檢索 〇 方向之前述資訊資料的數量; 1次旋轉資料辨識功能,係使控制部辨識,表示前述 類比搖桿旋轉1次時之旋轉量的1次旋轉用資料;及 基本旋轉用資料計算功能,係藉由使控制部執行將前 述1次旋轉用資料,除以位於前述檢索方向之前述資訊資 料的數量之處理,計算出表示前述類比搖桿之基本旋轉量 的基本旋轉用資料。 8·—種遊戲裝置,係具有被支持於支點而可傾倒,且 -73- 200927237 能以前述支點爲中心旋轉之類比搖桿的遊戲裝置,其特徵 爲具備: 資訊辨識手段,係使控制部辨識被儲存於記憶部之複 數資訊資料; 第1資訊辨識手段,係將複數前述資訊資料之任一資 訊資料,作爲第1資訊資料而使控制部辨識; 第1資訊顯示手段,係使用畫像資料,於畫像顯示部 顯示對應前述第1資訊資料的資訊; > 傾倒資料辨識手段,係使控制部辨識,表示前述類比 搖桿傾倒之狀態的前述類比搖桿之傾倒方向的傾倒方向用 資料; 檢索方向辨識手段,係依據前述傾倒方向用資料,使 控制部辨識’以前述第〗資訊資料作爲基準來檢索前述資 訊資料的檢索方向; 旋轉資料辨識手段,係於前述類比搖桿在傾倒之狀態 下旋轉時’使控制部辨識,表示前述類比搖桿之旋轉量的 ®旋轉用資料; 第2資訊辨識手段,係依據前述旋轉用資料,將對應 位於前述檢索方向之資訊的資訊資料,作爲第2資訊資料 而使控制部辨識;及 第2資訊顯示手段,係使用畫像資料,於畫像顯示部 顯示對應前述第2資訊資料的資訊。 9· 一種遊戲控制方法’係藉由具有被支持於支點而可 傾倒’且能以前述支點爲中心旋轉之類比搖桿的電腦進行 -74- 200927237 控制的遊戲控制方法,其特徵爲具備: 資訊辨識步驟,係使控制部辨識被儲存於記憶部之複 數資訊資料; 第1資訊辨識步驟,係將複數前述資訊資料之任一資 訊資料’作爲第1資訊資料而使控制部辨識; 第1資訊顯示步驟,係使用畫像資料,於畫像顯示部 顯示對應前述第1資訊資料的資訊; 傾倒資料辨識步驟’係使控制部辨識,表示前述類比 ® 搖桿傾倒之狀態的前述類比搖桿之傾倒方向的傾倒方向用 資料; 檢索方向辨識步驟,係依據前述傾倒方向用資料,使 控制部辨識,以前述第1資訊資料作爲基準來檢索前述資 訊資料的檢索方向; 旋轉資料辨識步驟,係於前述類比搖桿在傾倒之狀態 下旋轉時,使控制部辨識,表示前述類比搖桿之旋轉量的 旋轉用資料; ® 帛2資訊辨識步驟,係依據前述旋轉用資料,將對應 位於前述檢索方向之資訊的資訊資料,作爲第2資訊資料 而使控制部辨識;及 一第2資訊顯示步驟,係使用畫像資料,於畫像顯示部 顯示對應前述第2資訊資料的資訊。 -75-
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