1300001 九、發明說明 【發明所屬之技術領域】 m _ 本發明係關於記錄遊戲程式的記錄媒體,尤其關於藉 由操作控制器,而用以使電腦實現使顯示於監視器之角色 動作之遊戲的記錄遊戲程式的記錄媒體。又,關於可執行 藉由該遊戲程式所實現之遊戲的遊戲裝置,及將藉由該遊 戲程式所實現之遊戲,可利用電腦加以控制之視訊遊戲控 Φ 制方法。 【先前技術】 習知已提案有各種視訊遊戲。該等視訊遊戲爲於遊戲 裝置中所執行。例如,一般遊戲裝置係具有:監視器、與 監視器爲別體之遊戲機本體、及與遊戲機本體爲別體之輸 入部(例如控制器)。於控制器係配置有複數輸入按鍵。 於如此之遊戲裝置中係藉由操作控制器,而可使顯示於監 • 視器之角色動作。 作爲由習知所提案之各種視訊遊戲之一,公知有藉由 操作控制器的輸入按鈕,使顯示於監視器之角色動作之方 式的對戰遊戲。於此類之對戰遊戲係例如有棒球遊戲及足 球遊戲等。 例如,在習知的棒球遊戲,關於作戰命令(例如,跑 壘等)之命令係爲藉由1個輸入按鍵而對對象角色加以指 示。於該棒球遊戲中,將關於跑壘之命令,對跑者角色指 示時,係藉由按壓三角記號按鍵而對跑者角色指示進壘命 -4- 1300001 令,藉由按壓圓形記號按鍵而對跑者角色指示回壘命令。 使用此類方式,例如欲執行打帶跑時,藉由於投手角色開 始投球動作後而按壓三角記號按鍵,而對跑者角色指示進 壘命令(非專利文獻1 )。 [非專利文獻1] 職業棒球魂2004 climax,科樂美股份有限公司,PS2 版 【發明內容】 在習知的棒球遊戲,關於作戰命令(例如,跑壘等) 之命令係爲藉由1個輸入按鍵而對對象角色加以指示。在 此類棒球遊戲,依據準備於控制器之輸入按鍵的數量,而 限制於遊戲中可執行之作戰命令的數量。爲此,在習知之 棒球遊戲,有雖然可對跑者角色指示基本的作戰命令(例 如,進壘命令),但是,於現實棒球中所使用之多種作戰 • 卻無法於棒球遊戲中實現之問題點。 另一方面,對對象角色指示如打帶跑般之作戰命令時 ’由於投手角色開始投球動作後,玩家係首先按壓三角記 號按鍵,而對跑者角色指示進壘命令。接著,玩家係爲了 打擊從投手角色所投出之球而對打者角色指示關於打擊之 命令。如此一連串之各種命令的指示係必須於投手角色開 始投球動作後,至從投手角色所投出之球到達擊球點前的 短時間之間進行。爲此,玩家係有無法集中於關於跑壘之 命令及關於打擊之命令的問題點。 1300001 本發明的目的爲提供可於遊戲中指示多種命令的操作 系統。 本發明的另一目的爲提供可集中於命令之指示的操作 系統。 關於申請專利範圍第1項之記錄遊戲程式的記錄媒體 係記錄用以使可實現藉由操作控制器,使顯示於監視器之 角色動作之遊戲的電腦,實現以下功能的程式的記錄媒體
(1 )訊號辨識功能,係使控制部辨識,從控制器送 出之個別之複數輸入訊號。 (2 )命令辨識功能,係使控制部辨識,對應已使控 制部辨識之複數輸入訊號的動作命令。 (3 )命令保留功能,係使控制部保留,已使控制部 辨識之動作命令的執行。 (4 )事件開始命令受理功能,係使控制部受理,用 • 以開始對於控制部之角色的關聯事件之事件開始命令。 (5 )事件開始功能,係基於已使控制部受理之事件 開始命令,而使事件開始。 (6 )命令執行功能,係於事件執行中,使控制部進 行已使控制部保留之動作命令的執行。 (7 )角色動作功能,係基於已使控制部執行之動作 命令,而於事件執行中,使角色動作。 在該記錄遊戲程式的記錄媒體,訊號辨識功能係使控 制部辨識,從控制器送出之個別之複數輸入訊號。然後, -6 - 1300001 命令辨識功能係使控制部辨識,對應已使控制部辨識之複 • 數輸入訊號的動作命令。接著,命令保留功能係使控制部 • 保留,已使控制部辨識之動作命令的執行。接著,事件開 始命令受理功能係使控制部受理,用以開始對於控制部之 角色的關聯事件之事件開始命令。接著,事件開始功能係 基於已使控制部受理之事件開始命令,而使事件開始。接 下來,命令執行功能係於事件執行中’使控制部進行已使 Φ 控制部保留之動作命令的執行。最後,角色動作功能係基 於已使控制部執行之動作命令,而於事件執行中,使角色 動作。 在該記錄遊戲程式的記錄媒體,係操作控制器的輸入 按鍵而於來自於輸入按鍵之輸入結束時,設定對應來自於 輸入按鍵之複數輸入訊號的動作命令。然後,保留(即, 預約)控制部所致之動作命令的執行。接著,事件藉由控 制部而開始時,已預約之動作命令係藉由控制部執行。於 • 是,基於爲控制部所執行之動作命令,於事件執行中使角 色動作。 於如此之記錄遊戲程式的記錄媒體中,因爲設定對應 來自於輸入按鍵之複數輸入訊號的動作命令,所以,依據 複數輸入訊號的組合輸入,可指示多種動作命令。又,於 事件開始前,係預約有已設定之動作命令的執行,於事件 開始後,係進行已預約之動作命令的執行。藉此,例如, 於投手角色開始投球動作前,事先預約打帶跑命令時,於 投手角色開始投球動作後,則可執行打帶跑命令。即,從 1300001 投手角色所投出之球到達擊球點前之間,玩家係可僅集中 . 於關於打擊之命令的指示。 關於申請專利範圍第2項之記錄遊戲程式的記錄媒體 音 係於第1項的記錄遊戲程式的記錄媒體中,記錄更用以使 電腦實現以下功能之程式的記錄媒體。 (8 )事件開始限制功能,係於複數輸入訊號爲控制 部所辨識時,使控制部限制’用以開始對於控制部之角色 φ 的關聯事件之事件開始命令的受理。 (9 )事件開始限制解除功能,係於複數輸入訊號爲 控制部所辨識後,使控制部解除,對於控制部之事件開始 命令的受理限制。 在該記錄遊戲程式的記錄媒體,於複數輸入訊號爲控 制部所辨識時,事件開始限制功能係使控制部限制,用以 開始對於控制部之角色的關聯事件之事件開始命令的受理 。又,於複數輸入訊號爲控制部所辨識後,事件開始限制 # 解除功能係使控制部解除,用以開始對於控制部之事件開 始命令的受理限制。於是,事件開始命令受理功能,係於 對於控制部之事件開始命令的受理限制被控制部解除後, 使控制部受理事件開始命令。此時,於對於控制部之事件 開始命令的受理限制爲控制部解除前,因爲控制部無法受 理事件開始命令,所以可確實地使控制部辨識來自於輸入 按鍵之複數輸入訊號。 關於申請專利範圍第3項之記錄遊戲程式的記錄媒體 係於第2項的記錄遊戲程式的記錄媒體中,記錄更用以使 -8- 1300001 電腦實現以下功能之程式的記錄媒體。 (1 0 )訊號判斷功能’係使控制部判斷’從控制器送 出之複數輸入訊號中’初始之輸入訊號是否爲特定輸入訊 號, 在該記錄遊戲程式的記錄媒體’訊號判斷功能係使控 制部判斷,從控制器送出之複數輸入訊號中,初始之輸入 訊號是否爲特定輸入訊號’然後,於初始之輸入訊號被控 Φ 制部判斷爲特定輸入訊號時,事件開始限制功能係使控制 部限制,用以開始對於控制部之角色的關聯事件之事件開 始命令的受理。此時,於操作輸入按鍵時,初始所操作之 輸入按鍵爲特定輸入按鍵之狀況,即按壓爲預約動作命令 時之起點的輸入按鍵(特定輸入按鍵)之狀況,因爲控制 部無法受理事件開始命令,所以可確實地使控制部辨識來 自於輸入按鍵的複數輸入訊號。 關於申請專利範圍第4項之記錄遊戲程式的記錄媒體 • 係於第1項的記錄遊戲程式的記錄媒體中,記錄更用以使 電腦實現以下功能之程式的記錄媒體。 (11 )訊號判斷功能,係使控制部判斷,從控制器送 出之複數輸入訊號中,初始之輸入訊號是否爲特定輸入訊 號, 在該記錄遊戲程式的記錄媒體,訊號判斷功能係使控 制部判斷’從控制器送出之複數輸入訊號中,初始之輸入 訊號是否爲特定輸入訊號,然後,於初始之輸入訊號被控 制部判斷爲特定輸入訊號時,命令辨識功能係使控制部辨 -9 - 1300001 識,對應已使控制部辨識之複數輸入訊號的動作命令。此 時,於操作輸入按鍵時,初始所操作之輸入按鍵爲特定輸 入按鍵之狀況,即按壓爲預約動作命令時之起點的輸入按 鍵(特定輸入按鍵)之狀況,因爲對應來自於輸入按鍵之 複數輸入訊號的動作命令係爲控制部所辨識,所以易於察 知爲預約動作命令時之輸入按鍵,也易於從輸入按鍵指示 多種的動作命令。
關於申請專利範圍第5項之記錄遊戲程式的記錄媒體 係於第1項的記錄遊戲程式的記錄媒體中,記錄更用以使 電腦實現以下功能之程式的記錄媒體。 (1 2 )期間辨識功能,係使控制部辨識,用以規定爲 動作命令之對象的事件之命令有效期間。 在該記錄遊戲程式的記錄媒體,期間辨識功能係使控 制部辨識,用以規定爲動作命令之對象的事件之命令有效 期間。然後,命令執行功能係於命令有效期間的事件執行 中,使控制部進行已使控制部保留之動作命令的執行。此 時,一旦預約了動作命令,可對於個別之複數事件,使已 預約之動作命令連續性地執行。例如,於投手角色開始投 球動作前,事先預約打帶跑命令時,於某打者的打席結束 之前,每於投手角色開始投球動作,則可執行打帶跑命令 。藉此,玩家係可僅集中於關於打者角色之打擊的命令之 指示。 關於申請專利範圍第6項之記錄遊戲程式的記錄媒體 係於第1項的記錄遊戲程式的記錄媒體中,記錄更用以使 -10- 1300001 電腦實現以下功能之程式的記錄媒體。 (1 3 )資訊顯示功能,係使控制部發派, 已使控制部辨識之複數輸入訊號的記號及對應 號的動作命令之內谷中至少任一^方,顯示於監
在該記錄遊戲程式的記錄媒體,資訊顯示 制部發派,用以將對應已使控制部辨識之複數 記號及對應複數輸入訊號的動作命令之內容中 ,顯示於監視器的命令。此時,例如,操作控 輸入按鍵時,使複數輸入按鍵的記號(例如, +三角記號+圓形記號」之記號)顯示於監視 應所操作之輸入按鍵的動作命令之內容(例如 之文字)顯示於監視器。藉此,可減低玩家操 按鍵時之輸入按鍵的錯誤操作。又,玩家係可 輸入所希望之動作命令。 關於申請專利範圍第7項之遊戲裝置係可 作控制器而使顯示於監視器之角色動作之遊戲 。該遊戲裝置係具備:訊號辨識手段,係使控 從控制器送出之個別之複數輸入訊號;命令辨 使控制部辨識,對應已使控制部辨識之複數輸 作命令;命令保留手段,係使控制部保留,已 識之動作命令的執行;事件開始命令受理手段 部受理事件開始命令;事件開始手段,係基於 受理之事件開始命令,而使事件開始;命令執 i 至 I! 器 Γ $ s i it Ιί1 人 吏 =1 以將對應 數輸入訊 器的命令 能係使控 入訊號的 少任一方 器的複數 L2記號 ,及使對 打帶跑」 複數輸入 認是否已 現藉由操 遊戲裝置 部辨識, 手段,係 訊號的動 控制部辨 係使控制 使控制部 手段,係 -11 - 1300001 於事件執行中,使控制部進行已使控制部保留 , 的執行;及角色動作手段,係基於已使控制部 命令,而於事件執行中,使角色動作。 關於申請專利範圍第8項之遊戲控制方法 腦執行藉由操作控制器,而使顯示於監視器之 遊戲之遊戲控制方法。該遊戲控制方法係具備 步驟,係使控制部辨識,從控制器送出之個別 φ 訊號;命令辨識步驟,係使控制部辨識,對應 辨識之複數輸入訊號的動作命令;命令保留步 制部保留,已使控制部辨識之動作命令的執行 命令受理步驟,係使控制部受理事件開始命令 步驟,係基於已使控制部受理之事件開始命令 開始;命令執行步驟,係於事件執行中,使控 使控制部保留之動作命令的執行;及角色動作 於已使控制部執行之動作命令,而於事件執行 φ 動作。 【實施方式】 [遊戲裝置之構造與動作] 圖1係揭示利用本發明之一實施形態的視 之基本構成。在此,作爲視訊遊戲裝置之一例 用視訊遊戲裝置而進行說明。家庭用視訊遊戲 :家庭用遊戲機本體及家庭用電視。於家庭用 係可裝上記錄媒體1 0,從記錄媒體1 0適切地 之動作命令 執行之動作 係用以使電 角色動作的 :訊號辨識 之複數輸入 已使控制部 驟,係使控 ;事件開始 :事件開始 ,而使事件 制部進行已 步驟,係基 中,使角色 訊遊戲裝置 ,舉出家庭 裝置係具備 遊戲機本體 讀取出遊戲 -12- 1300001 資料而實行遊戲。如此實行之遊戲內容將顯示於家庭用電 視。 I 家庭用視訊遊戲裝置的遊戲系統係,由控制部1、與 記憶部2、與畫像顯示部3、與聲音輸出部4、與操作輸入 部5所構成,個別經由匯流排6而連接。該匯流排6係包 含位址匯流排、資料匯流排及控制匯流排等。在此,控制 部1、記憶部2、聲音輸出部4及操作輸入部5係包含於 φ 家庭用視訊遊戲裝置的家庭用遊戲機本體,畫像顯示部3 係包含於家庭用電視。 控制部1係主要基於遊戲程式,爲了控制遊戲整體之 進行而設置。控制部1係例如由CPU (Central Processing Unit ) 7、與訊號處理處理器8、與畫像處理處理器9所構 成。CPU7與訊號處理處理器8與畫像處理處理器9係個 別經由匯流排6而相互連接。CPU7係解釋來自於遊戲程 式的命令,進行各種資料處理及控制。例如,CPU7係對 φ 於訊號處理處理器8,命令供給畫像資料至畫像處理處理 器。訊號處理處理器8係,主要進行於3次元空間上之計 算、與從3次元空間上至擬似3次元空間上之位置轉換計 算、與光源計算處理、與畫像及聲音資料的生成加工處理 。畫像處理處理器9係,主要基於訊號處理處理器8的計 算結果及處理結果,進行將應描繪之畫像資料寫入RAM 的處理。 記憶部2係,主要爲了儲存程式資料及在程式資料所 使用之各種資料等而設置。記憶部2係例如由記錄媒體i 〇 1300001 、與 jI 面電路 11、與 RAM (Random Access Memory) 12 . 所構成。於記錄媒體1 〇係連接有介面電路i i。然後,介 • 面電路1 1與RAM 1 2係經由匯流排6而連接。記錄媒體i 〇 係’用以記錄由作業系統的程式資料及畫像資料、聲音杳 料以及各種程式資料所構成的遊戲資料等者。該記錄媒體 10係’例如有ROM (Readonly Memory)卡匣、光碟、 及可撓性碟等,記憶有作業系統的程式資料及遊戲資料等 φ 。再者,於記錄媒體1 〇又包含有卡片型記憶體,該卡片 型記憶體係,主要在中斷遊戲時,用於爲了保存在中斷時 之各種遊戲參數。RAM 1 2係用以暫時儲存從記錄媒體J 〇 所讀取出之各種資料’或暫時記錄來自於控制部1的處理 結果。於該RAM1 2係儲存各種資料之同時,也儲存有表 示各種資料的記憶位置之位址資料,可指定任意之位址而 讀寫。 畫像顯示部3係主要設置用以將藉由畫像處理處理器 # 9寫入於RAM 1 2的畫像資料、及從記錄媒體1 〇讀取出之 畫像資料等’作爲畫像而輸出。該畫像顯示部3係例如由 電視監視器20、與介面電路21、與D/A轉換器(Digital-To-Analog轉換器)22所構成。於電視監視器20係連接 D/A轉換器22,於d/Α轉換器22係連接介面電路21。然 後’於介面電路2 1係連接有匯流排6。在此,畫像資料係 經由介面電路21而供給至D/Α轉換器22,而在此轉換成 類比畫像訊號。然後,類比畫像訊號係作爲畫像而輸出至 電視監視器2 0。 -14- 1300001 在此’於畫像資料係例如有多邊形資料及材質資料等 • 。多邊形資料係爲構成多邊形之頂點的座標資料。材質資 一 料係用以於多邊形設定材質者,由材質指示資料與材質顏 色資料所構成。材質指示資料係用以將多邊形與材質建立 關y的資料’材質顏色資料係用以指定材質之顏色的資料 。在此,於多邊形資料與材質資料,係表示各資料之記億 位置的多邊形位址資料與材質位址資料爲建立關聯。在如 此之畫像資料,藉由訊號處理處理器8,多邊形位址資料 所表不之3次元空間上的多邊形資料(3次元多邊形資料 )係’基於畫面本身(視點)的移動量資料及回轉量資料 ’進行座標轉換及透視投影轉換,而置換成2次元空間上 的多邊形資料(2次元多邊形資料)。然後,以複數2次 元多邊形資料構成多邊形外形,於多邊形的內部區域寫入 材質位址資料所表示之材質資料。如此,即可於各多邊形 表現貼附材質之物體,即,各種角色。 φ 聲音輸出部4係,主要爲了將從記錄媒體1 〇所讀取 出之聲音資料作爲聲音輸出而設置。聲音輸出部4係例如 由揚聲器13、與擴大電路14、與D/A轉換器1 5、與介面 電路1 6所構成。於揚聲器1 3係連接擴大電路1 4,於擴大 電路14係連接D/A轉換器14,而於D/A轉換器15係連 接介面電路1 6。然後,於介面電路1 6係連接有匯流排6 。在此,聲音資料係經由介面電路1 6而供給至D/A轉換 器1 5,而在此轉換成類比聲音訊號。該類比聲音訊號係藉 由擴大電路1 4擴大,從揚聲器1 3作爲聲音輸出。於聲音 -15- 1300001 資料係有例如 ADPCM(Adaptive Differentiai pulse c〇de Modulation)資料及 PCM(Pulse c〇de M〇duiati〇n)資料 等。於ADPCM資料時,以前述同樣之方法,可從揚聲器 13輸出聲曰。於PCM資料時,於RAM中將pcM資料轉 換成ADPCM資料,再以前述同樣之方法,可從揚聲器13 輸出聲音。 操作輸入部5係主要由控制器1 7、與操作資訊介面電 路1 8、與介面電路1 9所構成。於控制器1 7係連接操作資 訊介面電路18,於操作資訊介面電路is係連接介面電路 1 9。然後,於介面電路1 9係連接有匯流排6。 控制器1 7係使用於玩家爲了輸入各種操作命令的操 作裝置,將因應玩家的操作之操作訊號發送至CPU7。於 控制器1 7係設置有第1按鍵1 7a、第2按鍵1 7b、第3按 鍵17c、第4按鍵17d、上方向鍵17U、下方向鍵17D、左 方向鍵17L、右方向鍵17R、L1按鍵17L1、L2按鍵17L2 、R1按鍵17R1、R2按鍵17R2、開始按鍵17e、選擇按鍵 17f、左搖桿17SL及右搖桿17SR。 上方向鍵17U、下方向鍵17D、左方向鍵17L及右方 向鍵1 7R係,例如,爲了將使角色及游標在電視監視器 20的畫面上上下左右移動之指令,賦予至CPU7而使用。 開始按鍵17e係於指示CPU7從記錄媒體10載入遊戲 程式時等所使用。 選擇按鍵17f係對於從記錄媒體1〇載入之遊戲程式 ,對 CPU7指示各種選擇時等所使用。 -16- 1300001 左搖桿17SL及右搖桿17SR係,即與所謂控制搖桿( joystick)構造幾近相同的搖桿型控制器。該搖桿型控制 器係具有直立之搖桿。該搖桿係以支點作爲中心,從直立 位置可涵蓋包含前後左右3 60度方向,爲可傾倒之構造。 左搖桿17SL及右搖桿17SR係,因應搖桿的傾倒方向及傾 倒角度,將以直立位置爲原點之X座標及y座標之値,作 爲操作訊號經由操作資訊介面電路1 8與介面電路1 9,發
送至CPU7。 於第1按鍵17a、第2按鍵17b、第3按鍵17c、第4 按鍵17d、Ll按鍵17L1、L2按鍵17L2、R1按鍵17R1及 R2按鍵17R2係因應從記錄媒體10載入之遊戲程式,分 派有各種功能。 再者,除了左搖桿17SL及右搖桿17 SR之外的控制器 1 7之個按鍵及各鍵係藉由來自於外部的按壓力,從中立位 置被按壓即爲ON,如按壓力解除即爲OFF之0N/0FF開 關。 在以下說明由以上之構造所構成之家庭用視訊遊戲裝 置的槪略動作。如電源開關(未圖示)爲ON,於遊戲系 統1載入電源時,CPU7係基於記錄於記錄媒體1 〇之作業 系統,從記錄媒體1 〇讀取出畫像資料、聲音資料及程式 資料。讀取出之畫像資料、聲音資料及程式資料的一部份 或全部係,儲存於RAM12。然後,CPU7係基於儲存於 RAM12之程式資料,對儲存於RAM12之畫像資料及聲音 資料發出指令。 -17- 1300001 爲畫像資料時,基於來自於CPU7的指令,首先,訊 • 號處理處理器8係進行於3次元空間上之角色的位置計算 . 及光源計算等。接著,畫像處理處理器9係基於訊號處理 處理器8的計算結果及處理結果,進行將應描繪之畫像資 料寫入RAM 12的處理等。然後,寫入ram之12畫像資 料係經由介面電路21而供給至D/A轉換器22。在此,畫 像資料係在D/A轉換器22轉換成類比映像訊號。然後, φ 畫像訊號係供給至電視監視器20,作爲畫像顯示。 爲聲音資料時,首先,訊號處理處理器8係基於來自 於CPU7的指令,進行聲音資料的生成及加工處理。在此 ,對於聲音資料實施,例如,節距之轉換、雜訊之附加、 包絡的設定、位準的設定及殘響的附加等之處理。接著, 聲音資料係從訊號處理處理器8輸出,經由介面電路1 6 而供給至D/A轉換器1 5。在此,聲音資料係轉換成類比 聲音訊號。然後,聲音訊號係經由擴大電路1 4,從揚聲器 • 1 3作爲聲音輸出。 [於遊戲裝置中之各種處理槪要] 於本遊戲機1中所實行之遊戲係例如爲棒球遊戲。本 遊戲機1係可實現藉由操作控制器1 7而使顯示於電視監 視器20之角色動作之遊戲。圖2係用以說明在本發明達 成主要之作用的功能區塊圖。 角色顯示手段50係具備於電視監視器20顯示選手角 色的功能。角色顯示手段5 0係將選手角色顯示於電視監 1300001 視器20。 . 在該手段’選手角色係顯不於電視監視器2 0。在該手 . 段,對應選手角色之選手用畫像資料係於遊戲程式載入時 ,從記憶部2 (例如,記錄媒體1 〇 )供給至ram 1 2,並儲 存於RAM 1 2。此時,選手用畫像資料係爲控制部1 (例如 ,CPU7 )所辨識。又,用以將選手用畫像資料顯示於電 視監視器20的選手用座標資料係從記憶部2 (例如,記錄 ^ 媒體1 0 )供給至RAM 1 2,並儲存於RAM 1 2。此時,選手 用座標資料係爲控制部1 (例如,CPU7 )所辨識。於是, 儲存於RAM12之選手用畫像資料係基於來自於CPU7的 指示’經由畫像處理電路1 4供給至電視監視器20。然後 ’選手用畫像資料係基於選手用座標資料,顯示於電視監 視器20的特定位置。再者,用以於電視監視器20的特定 位置顯示選手用畫像資料的指示係藉由CPU7進行。 訊號辨識手段5 1係具備使控制部辨識,從控制器送 • 出之個別之複數輸入訊號8 1的功能。訊號辨識手段5 1係 使控制部辨識,從控制器送出之個別之複數輸入訊號8 1 的功能。 在該手段,從控制器送出之個別之複數輸入訊號8 1 係爲控制部所辨識。在該手段,操作控制器的輸入按鍵時 ,從控制器係送出之輸入訊號,而該輸入訊號係爲控制部 (例如,CPU7 )所辨識。 訊號判斷手段52係具備使控制部判斷,從控制器送 出之複數輸入訊號81中,初始之輸入訊號是否爲特定輸 -19- 1300001 入訊號的功能。訊號判斷手段5 2係使控制部判斷,從控 . 制器送出之複數輸入訊號81中,初始之輸入訊號是否爲 ^ 特定輸入訊號。 在該手段,從控制器送出之複數輸入訊號81中,初 始之輸入訊號是否爲特定輸入訊號係爲控制部所判斷。在 該手段,操作控制器的輸入按鍵,而初始從控制器送出之 輸入訊號爲控制部(例如,CPU7 )所辨識時,則該初始 φ 從控制器所送出之輸入訊號是否爲特定輸入訊號係爲 CPU7所判斷。即,來自於控制器的特定輸入按鍵之輸入 是否已進行係爲CPU7所判斷。 事件開始限制手段53係具備於複數輸入訊號8 1爲控 制部所辨識時,使控制部限制,用以開始對於控制部之角 色的關聯事件之事件開始命令的受理之功能。事件開始限 制手段5 3係於複數輸入訊號8 1爲控制部所辨識時,使控 制部限制,用以開始對於控制部之角色的關聯事件之事件 % 開始命令的受理。更細加說明,事件開始限制手段5 3係 具備被控制部判斷從控制器送出之複數輸入訊號8 1中, 初始之輸入訊號爲特定輸入訊號時,使控制部限制,用以 開始對於控制部之角色的關聯事件之事件開始命令的受理 之功能。事件開始限制手段5 3,係於被控制部判斷從控制 器送出之複數輸入訊號81中,初始之輸入訊號爲特定輸 入訊號時,使控制部限制,用以開始對於控制部之角色的 關聯事件之事件開始命令的受理。 在該手段,於被控制部(例如,CPU7 )判斷從控制 -20- 1300001 器送出之複數輸入訊號81中,初始之輸入訊號爲特定輸 • 入訊號時,用以開始對於c P U 7之角色的關聯事件之事件 • 開始命令的受理係爲CPU7所限制,。在該手段,來自於 控制器的特定輸入按鍵之輸入已進行時,以事件開始命令 無法被CPU7受理之方式加以限制。 命令辨識手段54係具備使控制部辨識,對應已使控 制部辨識之複數輸入訊號8 1的動作命令之功能。命令辨 φ 識手段5 4係使控制部辨識,對應已使控制部辨識之複數 輸入訊號8 1的動作命令。更細加說明,命令辨識手段54 係具備被控制部判斷從控制器送出之複數輸入訊號8 1中 ,初始之輸入訊號爲特定輸入訊號時,使控制部辨識,對 應已使控制部辨識之複數輸入訊號8 1的動作命令80之功 能。命令辨識手段54,係於被控制部判斷從控制器送出之 複數輸入訊號8 1中,初始之輸入訊號爲特定輸入訊號時 ,使控制部辨識,對應已使控制部辨識之複數輸入訊號8 1 φ 的動作命令80之。 在該手段,於被控制部(例如,CPU7 )判斷從控制 器送出之複數輸入訊號81中,初始之輸入訊號爲特定輸 入訊號時,對應複數輸入訊號8 1的動作命令80係爲控制 部所辨識,。在該手段,來自於控制器的特定輸入按鍵之 輸入已進行時,對應之動作命令80係爲CPU7所辨識。 期間辨識手段55係具備使控制部辨識,用以規定爲 動作命令80之對象的事件之命令有效期間82的功能。期 間辨識手段55係使控制部辨識,用以規定爲動作命令80 -21 - 1300001 之對象的事件之命令有效期間82。 / 在該手段,用以規定爲動作命令80之對象的事件 命令有效期間82係爲控制部(例如,CPU7 )所辨識。 以至少對於1件事件而使CPU7執行爲CPU7所辨識之 作命令80的命令有效期間82係爲CPU7所辨識。 命令保留手段56係具備使控制部保留,已使控制 辨識之動作命令8 0的執行之功能。命令保留手段5 6係 φ 控制部保留,已使控制部辨識之動作命令8 0的執行。 在該手段,已使控制部辨識之動作命令8 0的執行 爲控制部保留。在該手段,動作命令80爲控制部(例 ,CPU7)所辨識後,動作命令80的執行係以爲CPU7 留之狀態下維持。 事件開始限制解除手段5 7係具備於複數輸入訊號 爲控制部所辨識後,使控制部解除’用以開始對於控制 之事件開始命令的受理限制之功能。事件開始限制解除 φ 段5 7係於複數輸入訊號8 1爲控制部所辨識後’使控制 解除,用以開始對於控制部之事件開始命令的受理限制 在該手段,於複數輸入訊號8 1爲控制部(例如 CPU7)所辨識後,用以開始對於CPU7之事件開始命令 受理限制係爲控制部所解除。在該手段’於複數輸入訊 81爲控制部(例如’ CPU7 )所辨識時’事件開始命令 被CPU7受理。 事件開始命令受理手段5 8係具備使控制部受理事 開始命令的功能。事件開始命令受理手段5 8係使控制 之 用 動 部 使 係 如 保 8 1 部 手 部 的 號 始 件 部 -22- 1300001 受理事件開始命令。更詳加說明,事件開始命令受理手段 ^ 5 8,係具備於對於控制部之事件開始命令的受理限制被控 制部解除後,使控制部受理事件開始命令的功能。事件開 始命令受理手段5 8係於對於控制部之事件開始命令的受 理限制被控制部解除後,使控制部受理事件開始命令。 在該手段,用以開始角色的關聯事件之事件開始命令 係爲控制部(例如,CPU7 )受理。在該手段,係將用以 φ 開始角色的關聯事件之事件開始命令,設定爲CPU7受理 之狀態。 事件開始手段59係具備基於已使控制部受理之事件 開始命令,而使事件開始的功能。事件開始手段59係基 於已使控制部受理之事件開始命令,而使事件開始。 在該手段,係基於已被控制部受理之事件開始命令’ 而開始事件。在該手段,於CPU7可受理事件開始命令之 狀態時,基於已被控制部(例如,CPU7 )受理事件開始 Φ 命令,事件係藉由CPU7而開始。 命令執行手段60係具備於事件執行中,使控制部進 行已使控制部保留之動作命令8 0的執行之功能。命令執 行手段60係於事件執行中’使控制部進行已使控制部保 留之動作命令80的執行。更詳加說明,命令執行手段60 係於命令有效期間82內的事件執行中,使控制部進行已 使控制部保留之動作命令80的執行。命令執行手段60係 於命令有效期間8 2內的事件執行中,使控制部進行已使 控制部保留之動作命令8 0的執行。 -23- 1300001 在該手段,已使控制部(例如,CPU7 )保留之動作 . 命令8 0的執行係於命令有效期間8 2內的事件執行中,藉 • 由CPU7進行。在該手段,已使CPU7保留之動作命令80 係於命令有效期間82內的事件執行中(即,對於作爲命 令有效期間82而已設定之至少丨件事件),藉由CPU7 執行。 角色動作手段61係具備基於已使控制部執行之動作 • 命令8 0,而於事件執行中,使角色動作的功能。角色動作 手段6 1係基於已使控制部執行之動作命令8 〇,而於事件 執行中,使角色動作。更詳加說明,角色動作手段6 1係 具備基於已使控制部執行之動作命令80,而於命令有效期 間82內的事件執行中,使角色動作的功能。角色動作手 段6 1係基於已使控制部執行之動作命令8 0,而於命令有 效期間82內的事件執行中,使角色動作。 在該手段,基於已使控制部(例如,CPU7 )執行之 φ 動作命令80,而於命令有效期間82內的至少1件事件執 行中,使角色動作。在該手段,基於已使控制部(例如, CPU7 )執行之動作命令80,而於命令有效期間82內的至 少1件事件執行中,選手用畫像資料係藉由控制部1 (例 如,訊號處理處理器8與畫像處理處理器9)加以處理。 然後,被處理之畫像資料係從RAM12供給至電視監視器 20,選手角色的動作係作爲動畫而顯示於電視監視器20。 資訊顯示手段62係具備使控制部發派,用以將對應 已使控制部辨識之複數輸入訊號8 1的記號及對應複數輸 -24- 1300001 入訊號81的動作命令80之內容中至少任一方’顯示於監 視器的命令之功能。資訊顯示手段6 2係使控制部發派’ 用以將對應已使控制部辨識之複數輸入訊號81的記號及 對應複數輸入訊號8 1的動作命令80之內容中至少任一方 ,顯示於監視器的命令。 在該手段,用以將對應已使控制部(例如,CPU7 ) 辨識之複數輸入訊號81的記號及對應複數輸入訊號81的 Φ 動作命令8 0之內容中至少任一方’顯示於監視器的命令 係從控制部發派。在該手段’操作控制器的複數輸入按鍵 時,被操作之輸入按鍵的記號及對應輸入按鍵之操作的動 作命令8 0之內容至少任一方係顯示於電視監視器2 0。 [於棒球遊戲中預約命令輸入系統之槪要] 在此,針對於棒球遊戲中之預約命令輸入系統的具體 內容加以說明。 (打帶跑命令) 作爲用以具體說明預約命令輸入系統之一例,於後說 明跑者在1壘及3壘時,指示打帶跑命令之狀況。 如圖3、圖4及圖6所示,於投手角色及打者角色顯 示於電視監視器20之狀態中,首先,按下L2按鍵17L2 時,動作命令80輸入的開始係爲CPU7所辨識。如此按 下L2按鍵17L2之後,係以CPU7無法受理用以開始打者 角色及跑者角色之關聯事件之事件開始命令(例如,用以 -25- 1300001 使投手角色開始投球動作之動作開始命令)的方式而加以 . 限制。即,用以使投手角色的投球動作開始之命令係爲無 法爲CPU7所受理。 接著,按下三角記號按鍵1 7 a及圓形記號按鍵1 7 b時 ,對應預約命令輸入中所操作之輸入按鍵的動作命令80 ( 即,打帶跑命令)係爲CPU7所辨識。於是,用以至少對 於1件事件而使CPU7執行已爲CPU7所辨識之打帶跑命 Φ 令的命令有效期間82係爲CPU7所辨識。在此,命令有 效期間82係預先於遊戲程式中與動作命令80建立關聯。 接下來,已爲CPU7所辨識之打帶跑命令的執行係爲 CPU7限制。即,已爲CPU7所辨識之打帶跑命令的執行 係成爲被CPU7保留之狀態(即,被預約之狀態)。於是 ,解除用以使投手角色的投球動作開始之動作開始命令的 限制。然後,對投手角色指示關於投球之命令後,按下用 以發派動作開始命令之輸入按鍵(例如,X記號按鍵)時 • ,動作開始命令係被CPU7受理。於是,基於動作開始命 令,CPU7係使投手角色開始投球動作。投手角色開始投 球動作時,已被CPU7預約之打帶跑命令係藉由CPU7執 行。即,投手角色開始投球動作時,對於1壘跑者角色, 起跑命令係藉由CPU7指示,對於3壘跑者角色,非起跑 命令亦藉由CPU7指示。 最後,打帶跑命令藉由CPU7執行時,1壘跑者角色 朝2壘跑壘之動畫係顯示於電視監視器20。此時,3壘跑 者角色係並不起跑而保持在3壘離壘之狀態來顯示於電視 -26- 1300001 監視器2 0。 . 再者,按下L2按鍵17L2、三角記號按鍵17a及圓形 _ 記號按鍵1 7b時,「L2」之文字、三角記號及圓形記號係 依序顯示於電視監視器20之下部。又,L2按鍵17L2、三 角記號按鍵1 7a及圓形記號按鍵1 7b之所有按壓結束時, 「打帶跑」之文字係顯示於電視監視器20之下部。 再者,用以使投手角色投球之輸入操作及用以使打者 φ 角色打擊從投手角色所投出之球的輸入操作係以與習知相 同之方法執行。 如此,在打帶跑命令爲CPU7所辨識之狀況,將投手 角色與打者角色之每一球的事件作爲1件對決事件而加以 定義時,對於1件對決事件,犧牲觸擊命令係被預約並執 行。 (犧牲觸擊命令) # 作爲用以具體說明預約命令輸入系統之一例,於後說 明跑者在1壘及3壘時,指示犧牲觸擊命令之狀況。 如圖3、圖5及圖6所示,於投手角色及打者角色顯 示於電視監視器2 0之狀態中,首先,按下L 2按鍵1 7 L 2 時,動作命令80輸入的開始係爲CPU7所辨識。如此按 下L2按鍵17L2之後,係以CPU7無法受理用以開始打者 角色及跑者角色之關聯事件之事件開始命令(例如,用以 使投手角色開始投球動作之動作開始命令)的方式而加以 限制。即,用以使投手角色的投球動作開始之命令係爲無 -27- 1300001 法爲CPU7所受理。 接下來,按下R1按鍵1 7 R1時,對應預約命令輸入中 所操作之輸入按鍵的動作命令80 (即,犧牲觸擊命令)係 爲CPU7所辨識。於是,用以至少對於複數事件而使 CPU7執行已爲CPU7所辨識之犧牲觸擊命令的命令有效 期間82係爲CPU7所辨識。在此,命令有效期間82係預 先於遊戲程式中與動作命令8 0建立關聯。 φ 接下來,已爲CPU7所辨識之犧牲觸擊命令的執行係 爲CPU7限制。即,已爲CPU7所辨識之犧牲觸擊命令的 執行係成爲被CPU7保留之狀態(即,被預約之狀態)。 於是,解除用以使投手角色的投球動作開始之動作開始命 令的限制。然後,對投手角色指示關於投球之命令後,按 下用以發派動作開始命令之輸入按鍵(例如,X記號按鍵 )時,動作開始命令係被CPU7受理。於是,基於動作開 始命令,CPU7係使投手角色開始投球動作。投手角色開 # 始投球動作時,已被CPU7預約之犧牲觸擊命令係藉由 CPU7執行。即,投手角色開始投球動作時,對於打者角 色,觸擊命令係藉由CPU7指示,對於1壘跑者角色,起 跑命令係藉由CPU7指示,對於3壘跑者角色,非起跑命 令亦藉由CPU7指示。 接下來,犧牲觸擊命令藉由CPU7執行時,觸擊姿勢 的打者角色係顯示於電視監視器2 0。此時,以左搖桿調節 打者角色的球棒高度及觸擊球之方向,而使打者角色觸擊 之狀況,1壘跑者角色朝2壘跑壘之動畫係顯示於電視監 -28- 1300001 視器2 0。此時,3壘跑者角色係並不起跑而保持在3壘離 _ 壘之狀態來顯示於電視監視器20。 _ 在此,以左搖桿調節打者角色的球棒高度及觸擊球之 方向,而使打者角色觸擊時,觸成界外球及未觸到球之狀 況,1壘及3壘跑者角色回到1壘之動畫係顯示於電視監 視器2 0。 接者’已被CPU7執f了之犧牲觸撃命令係成爲命令的 φ 執行爲CPU7再度預約之狀況。然後,對投手角色指示關 於投球之命令後,再度按下用以發派動作開始命令之輸入 按鍵(例如,X記號按鍵)時,動作開始命令係被C P U 7 受理。於是,基於動作開始命令,CPU7係使投手角色開 始投球動作。投手角色開始投球動作時,已被C P U 7預約 之犧牲觸擊命令係藉由CPU7再度執行。即,投手角色開 始地2次投球動作時,對於打者角色,觸擊命令係藉由 CPU7指示,對於1壘跑者角色,起跑命令係藉由CPU7 # 指示,對於3壘跑者角色,非起跑命令亦藉由CPU7指示 〇 接下來,犧牲觸擊命令藉由CPU7執行時,觸擊姿勢 的打者角色係顯示於電視監視器20。此時,以左搖桿調節 打者角色的球棒高度及觸擊球之方向,而使打者角色觸擊 之狀況’ 1壘跑者角色朝2壘跑壘之動晝係顯示於電視監 視器20。此時,3壘跑者角色係並不起跑而保持在3壘離 壘之狀態來顯示於電視監視器20。 在此,以左搖桿調節打者角色的球棒高度及觸擊球之 -29- 1300001 方向,而使打者角色觸擊時,觸成界外球及未觸到球之狀 . 況,與前述相同,跑者角色之動畫係顯示於電視監視器2 0 〇 如此,犧牲觸擊命令爲CPU7所辨識之狀況,於命令 有效期間82之間(即,從指示犧牲觸擊命令至打者角色 的1打席結束之間),犧牲觸擊命令則爲有效。即,將投 手角色與打者角色之每一球的事件作爲1件對決事件而加 φ 以定義時,對於複數對決事件,犧牲觸擊命令係在被預約 之狀態下執行。 再者,按下L2按鍵17L2a及R1按鍵17R1時,「L2 」之文字及「R2」之文字係依序顯示於電視監視器2 0之 下部。又,L2按鍵17L2及R1按鍵17R1之所有按壓結束 時,「犧牲觸擊」之文字係顯示於電視監視器20之下部 〇 再者,用以使投手角色投球之輸入操作及用以使打者 # 角色打擊從投手角色所投出之球的輸入操作係以與習知相 同之方法執行。 如此,在犧牲觸擊命令已爲CPU7辨識之狀況,將投 手角色與打者角色之每一球的事件作爲1件對決事件而加 以定義時,對於複數對決事件,犧牲觸擊命令係被預約並 執行。 (其他命令) 於預約命令輸入系統中,於後說明可指示之各種命令 -30- 1300001 的槪要。 _ •僞裝起跑命令 投手角色開始投球動作之前,按下L2按鍵17L2、三 角記號按鍵1 7a及四角記號按鍵1 7d時,以投手角色開始 投球動作之時機而使跑者角色作出起跑姿勢的命令係爲 CPU7所辨識。在該命令,命令有效期間82對於1件對決 事件係爲有效。 • •強迫取分命令 投手角色開始投球動作之前,按下L2按鍵17L2、三 角記號按鍵17a及R1按鍵17R1時,以投手角色開始投球 動作之時機而使3壘跑者角色起跑的命令係爲CPU7所辨 識。此時,於1壘及/或2壘有跑者角色之狀況,以球棒 擊中球之時機(犧牲觸擊的時機)使1壘及/或2壘的跑 者角色起跑的命令係爲CPU7所辨識。在該命令,命令有 效期間82對於1件對決事件係爲有效。 # •冒險起跑命令 投手角色開始投球動作之前,按下L2按鍵17L2、四 角記號按鍵1 7d及三角記號按鍵1 7a時,以球棒擊中球之 時機(犧牲觸擊時機)而不確認球使跑者角色起跑的命令 係爲CPU7所辨識。在該命令,命令有效期間82對於複 數對決事件係爲有效。 •敬遠命令 投手角色開始投球動作之前,按下L2按鍵17L2、圓 形記號按鍵1 7b及X記號按鍵1 7c時,而使投手角色投出 -31 - 1300001 敬遠壞球的命令係爲CPU7所辨識。在該命令’命令有效 . 期間82對於複數對決事件係爲有效。 •趨前守備陣型命令 投手角色開始投球動作之前,按下L2按鍵17L2、R2 按鍵17R2及下方向鍵17D時,於投手角色開始投球動作 時而使1 II及3墨野手角色朝本墨板方向移動的命令係爲 CPU7所辨識。又,投手角色開始投球動作之前,按下L2 φ 按鍵1 7L2、R2按鍵1 7R2及右方向鍵1 7R時,於投手角 色開始投球動作時而使1壘野手角色朝本壘板方向移動的 命令係爲CPU7所辨識。進而,投手角色開始投球動作之 前,按下L2按鍵17L2、R2按鍵17R2及左方向鍵17L時 ,於投手角色開始投球動作時而使3壘野手角色朝本壘板 方向移動的命令係爲CPU7所辨識。在該命令,命令有效 期間82對於1件對決事件係爲有效。 •盜2壘時之補位命令 • 投手角色開始投球動作之前,按下L2按鍵17L2、四 角記號按鍵17d及右方向鍵17R時,於1壘跑者角色盜壘 時而使2壘手野手角色進行2壘補位的命令係爲CPU7所 辨識。又,投手角色開始投球動作之前,按下L2按鍵 17L2、四角記號按鍵17d及左方向鍵17L時,於1壘跑者 角色盜壘時而使游擊手野手角色進行2壘補位的命令係爲 CPU7所辨識。在該命令,命令有效期間82對於複數對決 事件係爲有效。 如以上之各種命令爲C P U 7所辨識之狀況,以與上述 -32- 1300001 之打帶跑命令或犧牲觸擊命令相同方法,各種命令係基於 命令有效期間8 2而被預約並執行。 再者,投手角色開始投球動作之前,按下L2按鍵 17L2及開始按鍵17e時,對於對決事件用以取消已預約 之動作命令80 (例如,打帶跑命令及犧牲觸擊命令等)的 命令係爲CPU7所辨識(取消命令)。 φ [於棒球遊戲中預約命令輸入系統執行時之處理流程] 使用圖7所示之流程圖說明於本實施形態的棒球遊戲 中之預約命令輸入系統。 於投手角色及打者角色顯示於電視監視器20之狀態 中,按下輸入按鍵時,從該輸入按鍵送出之輸入訊號係爲 CPU7所辨識(S1 )。於是,爲CPU7所辨識之從按鍵按 鍵送出的輸入訊號是否爲特定輸入訊號(例如,來自於 L2按鍵17L2的輸入訊號)係爲CPU7判斷(S2 )。被 • CPU7判斷從輸入按鍵送出之初始的輸入訊號爲來自於L2 按鍵17L2的輸入訊號之狀況(在S2爲Yes ),送出用以 開始角色之關聯事件之事件開始命令(例如,用以使投手 角色開始投球動作之動作開始命令)的輸入按鍵之受理係 藉由CPU7限制(S3 )。然後,對應輸入訊號之記號(例 如,「L2」之文字1〇1 )係顯示於電視監視器20 ( S4 )。 再者,被CPU11判斷從輸入按鍵送出之初始的輸入訊號 並不爲來自於L2按鍵17L2的輸入訊號之狀況(在S2爲 No ),則再度執行步驟1 ( si )。 -33- 1300001 接下來,至少按下1個輸入按鍵(例如,R1按鍵 . 17R1 )時,從該輸入按鍵送出之輸入訊號係爲Cpu7所辨 識(S 5 )。然後,對應輸入訊號之記號(例如,「r丨」之 文字1 〇 1 )係顯示於電視監視器2 0 ( S 4 )。於是,對應複 數輸入訊號81 (例如,來自於L2按鍵17L2及R1按鍵 17R1之複數輸入訊號81 )的動作命令80 (例如,犧牲觸 擊命令)係爲CPU7所辨識(S6)。然後,對應複數輸入 φ 訊號81之動作命令8〇的內容(例如,「犧牲觸擊」之文 字1 0 2 )係顯示於電視監視器2 0 ( S 7 )。然後,對於複數 事件用以使CPU7執行已爲CPU7所辨識之動作命令80的 命令有效期間82係被CPU7設定並辨識(S8)。在此, 命令有效期間82係預先於遊戲程式中與動作命令80建立 關聯。例如,於犧牲觸擊命令係與以複數事件爲對象之命 令有效期間8 2建立關聯。再者,命令有效期間8 2係可變 更爲任意期間,於遊戲開始前及複數事件開始前等,使 • CPU7辨識所希望之命令有效期間82並加以設定亦可。 接下來,已爲CPU7所辨識之動作命令80 (例如,犧 牲觸擊命令)的執行係爲CPU7所預約(S9)。然後,來 自於送出事件開始命令(例如,動作開始命令)之輸入按 鍵的輸入訊號之受理限制係藉由CPU7解除(S10 )。然 後,按下送出事件開始命令(例如,動作開始命令)的輸 入按鍵時,來自於該輸入按鍵的輸入訊號係爲CPU7所辨 識(S 1 1 ),事件開始命令(例如,動作開始命令)係被 CPU7受理(S 1 2 )。於是,基於已被控制部受理之事件開 -34- 1300001 始命令,而開始事件(例如’投球動作)(s 1 3 )。於是 ,被CPU1 1保留之動作命令80 (例如,犧牲觸擊命令) 係藉由CPU11執行(S14)。然後,基於藉由CPU11執行 之動作命令8 0 (例如,犧牲觸擊命令),角色(例如,打 者角色及跑者角色)係藉由CPU 11動作(S15)。 最後,藉由CPU1 1判斷對應動作命令80之命令有效 期間82是否結束(S16 )。藉由CPU1 1判斷對應動作命 φ 令80之命令有效期間82未結束時(在S16爲No ),則 再度實行步驟ll(Sll)。 另一方面,藉由CPU1 1判斷 對應動作命令80之命令有效期間82已結束時(在S1 6爲 Yes),則爲CPU7辨識被CPU7執行之動作命令80的執 行已結束(S 1 7 )。 [其他實施形態] (a )在前述實施形態,已揭示遊戲機1具有各種手 # 段50〜62之狀況的範例,但是,使遊戲機1更具有使控 制部判斷關聯事件之角色的狀況之狀況判斷手段亦可。該 狀況,在命令執行手段60,因應爲控制部判斷之角色的狀 況,使控制部保留之動作命令的執行係於事件執行中藉由 控制部進行。 例如,跑者於1壘及3壘時,指示打帶跑命令或犧牲 觸擊命令之狀況,動作開始命令被CPU7受理時,基於動 作開始命令,CPU7係使投手角色開始投球動作。投手角 色開始投球動作時,跑者之狀況(例如,跑者在1壘及3 -35- 1300001 壘之狀況)係爲CPU7所判斷。然後,因應該跑者之狀況 _ ,已被CPU7預約之打帶跑命令或犧牲觸擊命令係藉由 CPU7執行。即,投手角色開始投球動作時,對於1壘跑 者角色,起跑命令係藉由CPU7指示,對於3壘跑者角色 ,非起跑命令亦藉由CPU7指示。於是,表示1壘跑者從 1壘跑壘至2壘之狀態的動畫係顯示於電視監視器20。如 此遊戲機1具有狀況判斷手段之狀況係於指示如打帶跑命 φ 令及犧牲觸擊命令之動作命令(即,邏輯性命令)時,使 CPU7判斷跑者之狀況,可因應跑者之狀況,使各跑者動 作。 如此之遊戲機1各種手段50〜62之外更具有狀況判 斷手段63之狀況係於圖7之流程圖的步驟1 3 ( S 1 3 )與 步驟1 4 ( S 1 4 )之間,進行對應狀況判斷手段之處理。即 ,如圖8所示,動作開始命令被CPU7受理時(S12), 基於已被CPU7受理之事件開始命令,而開始事件(例如 # ,投球動作)(s 1 3 )。投手角色開始投球動作時,跑者 之狀況(即,跑者在1壘及3壘之狀況)係爲CPU7所判 斷(S14A)。然後,因應該跑者之狀況,已被CPU7保留 之動作命令80 (例如,打帶跑命令或犧牲觸擊命令)係藉 由CPU7執行(S14B )。然後,基於藉由CPU1 1執行之動 作命令80 (例如,打帶跑命令或犧牲觸擊命令),角色( 例如,打者角色及跑者角色)係藉由CPU1 1動作(S15 ) 。再者,因爲除了步驟14A(S14A)及步驟14B(S14B) 之外的步驟係與圖7相同,故於圖8中,省略從步驟1 ( -36- 1300001 S1)至步驟12(S12)及從步驟16(S16)至步驟17( S17 )。 (b )在前述實施形態,揭示使用作爲可適用遊戲程 式之電腦之一例的家庭用視訊遊戲裝置之狀況的例子,但 是,遊戲裝置係並不限定於前述實施形態,藉由實行監視 器爲另外構成之遊戲裝置、監視器爲一體構成之遊戲裝置 、及遊戲程式,也可同樣適用於作爲遊戲裝置而作用之個 φ 人電腦及工作站等。 (c )於本發明亦包含用以執行如前述之遊戲的程式 、用以實行如前述之遊戲之程式方法及記錄該程式之電腦 可讀取之記錄媒體。作爲該記錄媒體,卡匣以外可舉出, 例如,電腦可讀取之可撓性碟、半導體記憶體、CD — ROM、DVD、MO、ROM 卡匣、其他者。 [產業上之利用可能性] φ 在本發明,因爲設定對應來自於輸入按鍵之複數輸入 訊號的動作命令,所以,依據複數輸入訊號的組合輸入, 可指示多種動作命令。又’於事件開始前’係預約有已設 定之動作命令的執行,於事件開始後,係進行已預約之動 作命令的執行。藉此,例如,於投手角色開始投球動作前 ,事先預約打帶跑命令時’於投手角色開始投球動作後’ 則可執行打帶跑命令。即’從投手角色所投出之球到達擊 球點前之間,玩家係可僅集中於關於打擊之命令的指示。 又,於對於控制部之事件開始命令的受理限制爲控制 -37- 1300001 部解除前,因爲控制部無法受理事件開始命令’所以可確 實地使控制部辨識來自於輸入按鍵之複數輸入訊號。 又,於操作輸入按鍵時,初始所操作之輸入按鍵爲特 定輸入按鍵之狀況,即按壓爲預約動作命令時之起點的輸 入按鍵(特定輸入按鍵)之狀況,因爲控制部無法受理事 件開始命令,所以可確實地使控制部辨識來自於輸入按鍵 的複數輸入訊號。 Φ 又,於操作輸入按鍵時,初始所操作之輸入按鍵爲特 定輸入按鍵之狀況,即按壓爲預約動作命令時之起點的輸 入按鍵(特定輸入按鍵)之狀況,因爲對應來自於輸入按 鍵之複數輸入訊號的動作命令係爲控制部所辨識,所以易 於察知爲預約動作命令時之輸入按鍵,也易於從輸入按鍵 指示多種的動作命令。 又,一旦預約了動作命令,可對於個別之複數事件, 使已預約之動作命令連續性地執行。 • 進而,操作控制器的複數輸入按鍵時,可使複數輸入 按鍵的記號顯示於監視器,及可使對應所操作之輸入按鍵 的動作命令之內容顯示於監視器。藉此,可減低玩家操作 複數輸入按鍵時之輸入按鍵的錯誤操作。又,玩家係可確 認是否已輸入所希望之動作命令。 【圖式簡單說明】 [圖1 ]利用本發明之一實施形態的視訊遊戲裝置之基 本構成圖。 -38- 1300001 [圖2 ]作爲前述視訊遊戲裝置之一例的功能區塊圖。 [圖3]預約命令輸入之執行時的電視監視器圖。 [® 4]揭示預約命令輸入系統中之輸入訊號與cpu的 _ 5里@容之關係圖(打帶跑命令時)。 5]揭示預約命令輸入系統中之輸入訊號與CPU的 內容之關係圖(犧牲觸擊命令時)。 [β 6]揭示動作命令與命令有效期間之關係圖。 [圖7]用以說明預約命令輸入之流程圖。 [圖8]用以說明於其他實施形態中的預約命令輸入之 流程圖。 [主要元件之符號說明】 1 :控制部 7 : CPU 17:控制器 2〇 :電視監視器 5 0 :角色顯示手段 51 :訊號辨識手段 52 :訊號判斷手段 53 :事件開始限制手段 54 :命令辨識手段 55 :期間辨識手段 56 :命令保留手段 5 7 :事件開始限制解除手段 5 8 :事件開始命令受理手段 -39- 1300001 5 9 :事件開始手段 60 :命令執行手段 6 1 :角色動作手段 62 :資訊顯示手段 80:動作命令(打帶跑命令、犧牲觸擊命令、僞裝起 跑命令、強迫取分命令、冒險起跑命令、敬遠命令、趨前 守備陣型命令、盜2壘時之補位命令) 8 1 :輸入訊號 17L2 : L2按鍵(送出輸入訊號之輸入按鍵、送出特 定輸入訊號之輸入按鍵) 17R1: R1按鍵(送出輸入訊號之輸入按鍵) 17R2 : R2按鍵(送出輸入訊號之輸入按鍵) 1 7a :三角記號按鍵(送出輸入訊號之輸入按鍵) 1 7b :圓形記號按鍵(送出輸入訊號之輸入按鍵) 1 7c : X記號按鍵(送出輸入訊號之輸入按鍵) 17d:四角記號按鍵(送出輸入訊號之輸入按鍵) 17D:下方向按鍵(送出輸入訊號之輸入按鍵) 17R :右方向按鍵(送出輸入訊號之輸入按鍵) 17L:左方向按鍵(送出輸入訊號之輸入按鍵) 17e :開始按鍵 82 :命令有效期間 1 0 1 : ^ L2 + R2」(對應複數輸入訊號之記號) 102: 「犧牲觸擊」(對應複數輸入訊號之動作命令 的內容) -40-