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TWI300001B - - Google Patents

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Publication number
TWI300001B
TWI300001B TW095125687A TW95125687A TWI300001B TW I300001 B TWI300001 B TW I300001B TW 095125687 A TW095125687 A TW 095125687A TW 95125687 A TW95125687 A TW 95125687A TW I300001 B TWI300001 B TW I300001B
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TW
Taiwan
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command
control unit
event
execution
character
Prior art date
Application number
TW095125687A
Other languages
English (en)
Other versions
TW200711694A (en
Inventor
Junichi Fujita
Original Assignee
Konami Digital Entertainment
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment filed Critical Konami Digital Entertainment
Publication of TW200711694A publication Critical patent/TW200711694A/zh
Application granted granted Critical
Publication of TWI300001B publication Critical patent/TWI300001B/zh

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

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  • General Business, Economics & Management (AREA)
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Description

1300001 九、發明說明 【發明所屬之技術領域】 m _ 本發明係關於記錄遊戲程式的記錄媒體,尤其關於藉 由操作控制器,而用以使電腦實現使顯示於監視器之角色 動作之遊戲的記錄遊戲程式的記錄媒體。又,關於可執行 藉由該遊戲程式所實現之遊戲的遊戲裝置,及將藉由該遊 戲程式所實現之遊戲,可利用電腦加以控制之視訊遊戲控 Φ 制方法。 【先前技術】 習知已提案有各種視訊遊戲。該等視訊遊戲爲於遊戲 裝置中所執行。例如,一般遊戲裝置係具有:監視器、與 監視器爲別體之遊戲機本體、及與遊戲機本體爲別體之輸 入部(例如控制器)。於控制器係配置有複數輸入按鍵。 於如此之遊戲裝置中係藉由操作控制器,而可使顯示於監 • 視器之角色動作。 作爲由習知所提案之各種視訊遊戲之一,公知有藉由 操作控制器的輸入按鈕,使顯示於監視器之角色動作之方 式的對戰遊戲。於此類之對戰遊戲係例如有棒球遊戲及足 球遊戲等。 例如,在習知的棒球遊戲,關於作戰命令(例如,跑 壘等)之命令係爲藉由1個輸入按鍵而對對象角色加以指 示。於該棒球遊戲中,將關於跑壘之命令,對跑者角色指 示時,係藉由按壓三角記號按鍵而對跑者角色指示進壘命 -4- 1300001 令,藉由按壓圓形記號按鍵而對跑者角色指示回壘命令。 使用此類方式,例如欲執行打帶跑時,藉由於投手角色開 始投球動作後而按壓三角記號按鍵,而對跑者角色指示進 壘命令(非專利文獻1 )。 [非專利文獻1] 職業棒球魂2004 climax,科樂美股份有限公司,PS2 版 【發明內容】 在習知的棒球遊戲,關於作戰命令(例如,跑壘等) 之命令係爲藉由1個輸入按鍵而對對象角色加以指示。在 此類棒球遊戲,依據準備於控制器之輸入按鍵的數量,而 限制於遊戲中可執行之作戰命令的數量。爲此,在習知之 棒球遊戲,有雖然可對跑者角色指示基本的作戰命令(例 如,進壘命令),但是,於現實棒球中所使用之多種作戰 • 卻無法於棒球遊戲中實現之問題點。 另一方面,對對象角色指示如打帶跑般之作戰命令時 ’由於投手角色開始投球動作後,玩家係首先按壓三角記 號按鍵,而對跑者角色指示進壘命令。接著,玩家係爲了 打擊從投手角色所投出之球而對打者角色指示關於打擊之 命令。如此一連串之各種命令的指示係必須於投手角色開 始投球動作後,至從投手角色所投出之球到達擊球點前的 短時間之間進行。爲此,玩家係有無法集中於關於跑壘之 命令及關於打擊之命令的問題點。 1300001 本發明的目的爲提供可於遊戲中指示多種命令的操作 系統。 本發明的另一目的爲提供可集中於命令之指示的操作 系統。 關於申請專利範圍第1項之記錄遊戲程式的記錄媒體 係記錄用以使可實現藉由操作控制器,使顯示於監視器之 角色動作之遊戲的電腦,實現以下功能的程式的記錄媒體
(1 )訊號辨識功能,係使控制部辨識,從控制器送 出之個別之複數輸入訊號。 (2 )命令辨識功能,係使控制部辨識,對應已使控 制部辨識之複數輸入訊號的動作命令。 (3 )命令保留功能,係使控制部保留,已使控制部 辨識之動作命令的執行。 (4 )事件開始命令受理功能,係使控制部受理,用 • 以開始對於控制部之角色的關聯事件之事件開始命令。 (5 )事件開始功能,係基於已使控制部受理之事件 開始命令,而使事件開始。 (6 )命令執行功能,係於事件執行中,使控制部進 行已使控制部保留之動作命令的執行。 (7 )角色動作功能,係基於已使控制部執行之動作 命令,而於事件執行中,使角色動作。 在該記錄遊戲程式的記錄媒體,訊號辨識功能係使控 制部辨識,從控制器送出之個別之複數輸入訊號。然後, -6 - 1300001 命令辨識功能係使控制部辨識,對應已使控制部辨識之複 • 數輸入訊號的動作命令。接著,命令保留功能係使控制部 • 保留,已使控制部辨識之動作命令的執行。接著,事件開 始命令受理功能係使控制部受理,用以開始對於控制部之 角色的關聯事件之事件開始命令。接著,事件開始功能係 基於已使控制部受理之事件開始命令,而使事件開始。接 下來,命令執行功能係於事件執行中’使控制部進行已使 Φ 控制部保留之動作命令的執行。最後,角色動作功能係基 於已使控制部執行之動作命令,而於事件執行中,使角色 動作。 在該記錄遊戲程式的記錄媒體,係操作控制器的輸入 按鍵而於來自於輸入按鍵之輸入結束時,設定對應來自於 輸入按鍵之複數輸入訊號的動作命令。然後,保留(即, 預約)控制部所致之動作命令的執行。接著,事件藉由控 制部而開始時,已預約之動作命令係藉由控制部執行。於 • 是,基於爲控制部所執行之動作命令,於事件執行中使角 色動作。 於如此之記錄遊戲程式的記錄媒體中,因爲設定對應 來自於輸入按鍵之複數輸入訊號的動作命令,所以,依據 複數輸入訊號的組合輸入,可指示多種動作命令。又,於 事件開始前,係預約有已設定之動作命令的執行,於事件 開始後,係進行已預約之動作命令的執行。藉此,例如, 於投手角色開始投球動作前,事先預約打帶跑命令時,於 投手角色開始投球動作後,則可執行打帶跑命令。即,從 1300001 投手角色所投出之球到達擊球點前之間,玩家係可僅集中 . 於關於打擊之命令的指示。 關於申請專利範圍第2項之記錄遊戲程式的記錄媒體 音 係於第1項的記錄遊戲程式的記錄媒體中,記錄更用以使 電腦實現以下功能之程式的記錄媒體。 (8 )事件開始限制功能,係於複數輸入訊號爲控制 部所辨識時,使控制部限制’用以開始對於控制部之角色 φ 的關聯事件之事件開始命令的受理。 (9 )事件開始限制解除功能,係於複數輸入訊號爲 控制部所辨識後,使控制部解除,對於控制部之事件開始 命令的受理限制。 在該記錄遊戲程式的記錄媒體,於複數輸入訊號爲控 制部所辨識時,事件開始限制功能係使控制部限制,用以 開始對於控制部之角色的關聯事件之事件開始命令的受理 。又,於複數輸入訊號爲控制部所辨識後,事件開始限制 # 解除功能係使控制部解除,用以開始對於控制部之事件開 始命令的受理限制。於是,事件開始命令受理功能,係於 對於控制部之事件開始命令的受理限制被控制部解除後, 使控制部受理事件開始命令。此時,於對於控制部之事件 開始命令的受理限制爲控制部解除前,因爲控制部無法受 理事件開始命令,所以可確實地使控制部辨識來自於輸入 按鍵之複數輸入訊號。 關於申請專利範圍第3項之記錄遊戲程式的記錄媒體 係於第2項的記錄遊戲程式的記錄媒體中,記錄更用以使 -8- 1300001 電腦實現以下功能之程式的記錄媒體。 (1 0 )訊號判斷功能’係使控制部判斷’從控制器送 出之複數輸入訊號中’初始之輸入訊號是否爲特定輸入訊 號, 在該記錄遊戲程式的記錄媒體’訊號判斷功能係使控 制部判斷,從控制器送出之複數輸入訊號中,初始之輸入 訊號是否爲特定輸入訊號’然後,於初始之輸入訊號被控 Φ 制部判斷爲特定輸入訊號時,事件開始限制功能係使控制 部限制,用以開始對於控制部之角色的關聯事件之事件開 始命令的受理。此時,於操作輸入按鍵時,初始所操作之 輸入按鍵爲特定輸入按鍵之狀況,即按壓爲預約動作命令 時之起點的輸入按鍵(特定輸入按鍵)之狀況,因爲控制 部無法受理事件開始命令,所以可確實地使控制部辨識來 自於輸入按鍵的複數輸入訊號。 關於申請專利範圍第4項之記錄遊戲程式的記錄媒體 • 係於第1項的記錄遊戲程式的記錄媒體中,記錄更用以使 電腦實現以下功能之程式的記錄媒體。 (11 )訊號判斷功能,係使控制部判斷,從控制器送 出之複數輸入訊號中,初始之輸入訊號是否爲特定輸入訊 號, 在該記錄遊戲程式的記錄媒體,訊號判斷功能係使控 制部判斷’從控制器送出之複數輸入訊號中,初始之輸入 訊號是否爲特定輸入訊號,然後,於初始之輸入訊號被控 制部判斷爲特定輸入訊號時,命令辨識功能係使控制部辨 -9 - 1300001 識,對應已使控制部辨識之複數輸入訊號的動作命令。此 時,於操作輸入按鍵時,初始所操作之輸入按鍵爲特定輸 入按鍵之狀況,即按壓爲預約動作命令時之起點的輸入按 鍵(特定輸入按鍵)之狀況,因爲對應來自於輸入按鍵之 複數輸入訊號的動作命令係爲控制部所辨識,所以易於察 知爲預約動作命令時之輸入按鍵,也易於從輸入按鍵指示 多種的動作命令。
關於申請專利範圍第5項之記錄遊戲程式的記錄媒體 係於第1項的記錄遊戲程式的記錄媒體中,記錄更用以使 電腦實現以下功能之程式的記錄媒體。 (1 2 )期間辨識功能,係使控制部辨識,用以規定爲 動作命令之對象的事件之命令有效期間。 在該記錄遊戲程式的記錄媒體,期間辨識功能係使控 制部辨識,用以規定爲動作命令之對象的事件之命令有效 期間。然後,命令執行功能係於命令有效期間的事件執行 中,使控制部進行已使控制部保留之動作命令的執行。此 時,一旦預約了動作命令,可對於個別之複數事件,使已 預約之動作命令連續性地執行。例如,於投手角色開始投 球動作前,事先預約打帶跑命令時,於某打者的打席結束 之前,每於投手角色開始投球動作,則可執行打帶跑命令 。藉此,玩家係可僅集中於關於打者角色之打擊的命令之 指示。 關於申請專利範圍第6項之記錄遊戲程式的記錄媒體 係於第1項的記錄遊戲程式的記錄媒體中,記錄更用以使 -10- 1300001 電腦實現以下功能之程式的記錄媒體。 (1 3 )資訊顯示功能,係使控制部發派, 已使控制部辨識之複數輸入訊號的記號及對應 號的動作命令之內谷中至少任一^方,顯示於監
在該記錄遊戲程式的記錄媒體,資訊顯示 制部發派,用以將對應已使控制部辨識之複數 記號及對應複數輸入訊號的動作命令之內容中 ,顯示於監視器的命令。此時,例如,操作控 輸入按鍵時,使複數輸入按鍵的記號(例如, +三角記號+圓形記號」之記號)顯示於監視 應所操作之輸入按鍵的動作命令之內容(例如 之文字)顯示於監視器。藉此,可減低玩家操 按鍵時之輸入按鍵的錯誤操作。又,玩家係可 輸入所希望之動作命令。 關於申請專利範圍第7項之遊戲裝置係可 作控制器而使顯示於監視器之角色動作之遊戲 。該遊戲裝置係具備:訊號辨識手段,係使控 從控制器送出之個別之複數輸入訊號;命令辨 使控制部辨識,對應已使控制部辨識之複數輸 作命令;命令保留手段,係使控制部保留,已 識之動作命令的執行;事件開始命令受理手段 部受理事件開始命令;事件開始手段,係基於 受理之事件開始命令,而使事件開始;命令執 i 至 I! 器 Γ $ s i it Ιί1 人 吏 =1 以將對應 數輸入訊 器的命令 能係使控 入訊號的 少任一方 器的複數 L2記號 ,及使對 打帶跑」 複數輸入 認是否已 現藉由操 遊戲裝置 部辨識, 手段,係 訊號的動 控制部辨 係使控制 使控制部 手段,係 -11 - 1300001 於事件執行中,使控制部進行已使控制部保留 , 的執行;及角色動作手段,係基於已使控制部 命令,而於事件執行中,使角色動作。 關於申請專利範圍第8項之遊戲控制方法 腦執行藉由操作控制器,而使顯示於監視器之 遊戲之遊戲控制方法。該遊戲控制方法係具備 步驟,係使控制部辨識,從控制器送出之個別 φ 訊號;命令辨識步驟,係使控制部辨識,對應 辨識之複數輸入訊號的動作命令;命令保留步 制部保留,已使控制部辨識之動作命令的執行 命令受理步驟,係使控制部受理事件開始命令 步驟,係基於已使控制部受理之事件開始命令 開始;命令執行步驟,係於事件執行中,使控 使控制部保留之動作命令的執行;及角色動作 於已使控制部執行之動作命令,而於事件執行 φ 動作。 【實施方式】 [遊戲裝置之構造與動作] 圖1係揭示利用本發明之一實施形態的視 之基本構成。在此,作爲視訊遊戲裝置之一例 用視訊遊戲裝置而進行說明。家庭用視訊遊戲 :家庭用遊戲機本體及家庭用電視。於家庭用 係可裝上記錄媒體1 0,從記錄媒體1 0適切地 之動作命令 執行之動作 係用以使電 角色動作的 :訊號辨識 之複數輸入 已使控制部 驟,係使控 ;事件開始 :事件開始 ,而使事件 制部進行已 步驟,係基 中,使角色 訊遊戲裝置 ,舉出家庭 裝置係具備 遊戲機本體 讀取出遊戲 -12- 1300001 資料而實行遊戲。如此實行之遊戲內容將顯示於家庭用電 視。 I 家庭用視訊遊戲裝置的遊戲系統係,由控制部1、與 記憶部2、與畫像顯示部3、與聲音輸出部4、與操作輸入 部5所構成,個別經由匯流排6而連接。該匯流排6係包 含位址匯流排、資料匯流排及控制匯流排等。在此,控制 部1、記憶部2、聲音輸出部4及操作輸入部5係包含於 φ 家庭用視訊遊戲裝置的家庭用遊戲機本體,畫像顯示部3 係包含於家庭用電視。 控制部1係主要基於遊戲程式,爲了控制遊戲整體之 進行而設置。控制部1係例如由CPU (Central Processing Unit ) 7、與訊號處理處理器8、與畫像處理處理器9所構 成。CPU7與訊號處理處理器8與畫像處理處理器9係個 別經由匯流排6而相互連接。CPU7係解釋來自於遊戲程 式的命令,進行各種資料處理及控制。例如,CPU7係對 φ 於訊號處理處理器8,命令供給畫像資料至畫像處理處理 器。訊號處理處理器8係,主要進行於3次元空間上之計 算、與從3次元空間上至擬似3次元空間上之位置轉換計 算、與光源計算處理、與畫像及聲音資料的生成加工處理 。畫像處理處理器9係,主要基於訊號處理處理器8的計 算結果及處理結果,進行將應描繪之畫像資料寫入RAM 的處理。 記憶部2係,主要爲了儲存程式資料及在程式資料所 使用之各種資料等而設置。記憶部2係例如由記錄媒體i 〇 1300001 、與 jI 面電路 11、與 RAM (Random Access Memory) 12 . 所構成。於記錄媒體1 〇係連接有介面電路i i。然後,介 • 面電路1 1與RAM 1 2係經由匯流排6而連接。記錄媒體i 〇 係’用以記錄由作業系統的程式資料及畫像資料、聲音杳 料以及各種程式資料所構成的遊戲資料等者。該記錄媒體 10係’例如有ROM (Readonly Memory)卡匣、光碟、 及可撓性碟等,記憶有作業系統的程式資料及遊戲資料等 φ 。再者,於記錄媒體1 〇又包含有卡片型記憶體,該卡片 型記憶體係,主要在中斷遊戲時,用於爲了保存在中斷時 之各種遊戲參數。RAM 1 2係用以暫時儲存從記錄媒體J 〇 所讀取出之各種資料’或暫時記錄來自於控制部1的處理 結果。於該RAM1 2係儲存各種資料之同時,也儲存有表 示各種資料的記憶位置之位址資料,可指定任意之位址而 讀寫。 畫像顯示部3係主要設置用以將藉由畫像處理處理器 # 9寫入於RAM 1 2的畫像資料、及從記錄媒體1 〇讀取出之 畫像資料等’作爲畫像而輸出。該畫像顯示部3係例如由 電視監視器20、與介面電路21、與D/A轉換器(Digital-To-Analog轉換器)22所構成。於電視監視器20係連接 D/A轉換器22,於d/Α轉換器22係連接介面電路21。然 後’於介面電路2 1係連接有匯流排6。在此,畫像資料係 經由介面電路21而供給至D/Α轉換器22,而在此轉換成 類比畫像訊號。然後,類比畫像訊號係作爲畫像而輸出至 電視監視器2 0。 -14- 1300001 在此’於畫像資料係例如有多邊形資料及材質資料等 • 。多邊形資料係爲構成多邊形之頂點的座標資料。材質資 一 料係用以於多邊形設定材質者,由材質指示資料與材質顏 色資料所構成。材質指示資料係用以將多邊形與材質建立 關y的資料’材質顏色資料係用以指定材質之顏色的資料 。在此,於多邊形資料與材質資料,係表示各資料之記億 位置的多邊形位址資料與材質位址資料爲建立關聯。在如 此之畫像資料,藉由訊號處理處理器8,多邊形位址資料 所表不之3次元空間上的多邊形資料(3次元多邊形資料 )係’基於畫面本身(視點)的移動量資料及回轉量資料 ’進行座標轉換及透視投影轉換,而置換成2次元空間上 的多邊形資料(2次元多邊形資料)。然後,以複數2次 元多邊形資料構成多邊形外形,於多邊形的內部區域寫入 材質位址資料所表示之材質資料。如此,即可於各多邊形 表現貼附材質之物體,即,各種角色。 φ 聲音輸出部4係,主要爲了將從記錄媒體1 〇所讀取 出之聲音資料作爲聲音輸出而設置。聲音輸出部4係例如 由揚聲器13、與擴大電路14、與D/A轉換器1 5、與介面 電路1 6所構成。於揚聲器1 3係連接擴大電路1 4,於擴大 電路14係連接D/A轉換器14,而於D/A轉換器15係連 接介面電路1 6。然後,於介面電路1 6係連接有匯流排6 。在此,聲音資料係經由介面電路1 6而供給至D/A轉換 器1 5,而在此轉換成類比聲音訊號。該類比聲音訊號係藉 由擴大電路1 4擴大,從揚聲器1 3作爲聲音輸出。於聲音 -15- 1300001 資料係有例如 ADPCM(Adaptive Differentiai pulse c〇de Modulation)資料及 PCM(Pulse c〇de M〇duiati〇n)資料 等。於ADPCM資料時,以前述同樣之方法,可從揚聲器 13輸出聲曰。於PCM資料時,於RAM中將pcM資料轉 換成ADPCM資料,再以前述同樣之方法,可從揚聲器13 輸出聲音。 操作輸入部5係主要由控制器1 7、與操作資訊介面電 路1 8、與介面電路1 9所構成。於控制器1 7係連接操作資 訊介面電路18,於操作資訊介面電路is係連接介面電路 1 9。然後,於介面電路1 9係連接有匯流排6。 控制器1 7係使用於玩家爲了輸入各種操作命令的操 作裝置,將因應玩家的操作之操作訊號發送至CPU7。於 控制器1 7係設置有第1按鍵1 7a、第2按鍵1 7b、第3按 鍵17c、第4按鍵17d、上方向鍵17U、下方向鍵17D、左 方向鍵17L、右方向鍵17R、L1按鍵17L1、L2按鍵17L2 、R1按鍵17R1、R2按鍵17R2、開始按鍵17e、選擇按鍵 17f、左搖桿17SL及右搖桿17SR。 上方向鍵17U、下方向鍵17D、左方向鍵17L及右方 向鍵1 7R係,例如,爲了將使角色及游標在電視監視器 20的畫面上上下左右移動之指令,賦予至CPU7而使用。 開始按鍵17e係於指示CPU7從記錄媒體10載入遊戲 程式時等所使用。 選擇按鍵17f係對於從記錄媒體1〇載入之遊戲程式 ,對 CPU7指示各種選擇時等所使用。 -16- 1300001 左搖桿17SL及右搖桿17SR係,即與所謂控制搖桿( joystick)構造幾近相同的搖桿型控制器。該搖桿型控制 器係具有直立之搖桿。該搖桿係以支點作爲中心,從直立 位置可涵蓋包含前後左右3 60度方向,爲可傾倒之構造。 左搖桿17SL及右搖桿17SR係,因應搖桿的傾倒方向及傾 倒角度,將以直立位置爲原點之X座標及y座標之値,作 爲操作訊號經由操作資訊介面電路1 8與介面電路1 9,發
送至CPU7。 於第1按鍵17a、第2按鍵17b、第3按鍵17c、第4 按鍵17d、Ll按鍵17L1、L2按鍵17L2、R1按鍵17R1及 R2按鍵17R2係因應從記錄媒體10載入之遊戲程式,分 派有各種功能。 再者,除了左搖桿17SL及右搖桿17 SR之外的控制器 1 7之個按鍵及各鍵係藉由來自於外部的按壓力,從中立位 置被按壓即爲ON,如按壓力解除即爲OFF之0N/0FF開 關。 在以下說明由以上之構造所構成之家庭用視訊遊戲裝 置的槪略動作。如電源開關(未圖示)爲ON,於遊戲系 統1載入電源時,CPU7係基於記錄於記錄媒體1 〇之作業 系統,從記錄媒體1 〇讀取出畫像資料、聲音資料及程式 資料。讀取出之畫像資料、聲音資料及程式資料的一部份 或全部係,儲存於RAM12。然後,CPU7係基於儲存於 RAM12之程式資料,對儲存於RAM12之畫像資料及聲音 資料發出指令。 -17- 1300001 爲畫像資料時,基於來自於CPU7的指令,首先,訊 • 號處理處理器8係進行於3次元空間上之角色的位置計算 . 及光源計算等。接著,畫像處理處理器9係基於訊號處理 處理器8的計算結果及處理結果,進行將應描繪之畫像資 料寫入RAM 12的處理等。然後,寫入ram之12畫像資 料係經由介面電路21而供給至D/A轉換器22。在此,畫 像資料係在D/A轉換器22轉換成類比映像訊號。然後, φ 畫像訊號係供給至電視監視器20,作爲畫像顯示。 爲聲音資料時,首先,訊號處理處理器8係基於來自 於CPU7的指令,進行聲音資料的生成及加工處理。在此 ,對於聲音資料實施,例如,節距之轉換、雜訊之附加、 包絡的設定、位準的設定及殘響的附加等之處理。接著, 聲音資料係從訊號處理處理器8輸出,經由介面電路1 6 而供給至D/A轉換器1 5。在此,聲音資料係轉換成類比 聲音訊號。然後,聲音訊號係經由擴大電路1 4,從揚聲器 • 1 3作爲聲音輸出。 [於遊戲裝置中之各種處理槪要] 於本遊戲機1中所實行之遊戲係例如爲棒球遊戲。本 遊戲機1係可實現藉由操作控制器1 7而使顯示於電視監 視器20之角色動作之遊戲。圖2係用以說明在本發明達 成主要之作用的功能區塊圖。 角色顯示手段50係具備於電視監視器20顯示選手角 色的功能。角色顯示手段5 0係將選手角色顯示於電視監 1300001 視器20。 . 在該手段’選手角色係顯不於電視監視器2 0。在該手 . 段,對應選手角色之選手用畫像資料係於遊戲程式載入時 ,從記憶部2 (例如,記錄媒體1 〇 )供給至ram 1 2,並儲 存於RAM 1 2。此時,選手用畫像資料係爲控制部1 (例如 ,CPU7 )所辨識。又,用以將選手用畫像資料顯示於電 視監視器20的選手用座標資料係從記憶部2 (例如,記錄 ^ 媒體1 0 )供給至RAM 1 2,並儲存於RAM 1 2。此時,選手 用座標資料係爲控制部1 (例如,CPU7 )所辨識。於是, 儲存於RAM12之選手用畫像資料係基於來自於CPU7的 指示’經由畫像處理電路1 4供給至電視監視器20。然後 ’選手用畫像資料係基於選手用座標資料,顯示於電視監 視器20的特定位置。再者,用以於電視監視器20的特定 位置顯示選手用畫像資料的指示係藉由CPU7進行。 訊號辨識手段5 1係具備使控制部辨識,從控制器送 • 出之個別之複數輸入訊號8 1的功能。訊號辨識手段5 1係 使控制部辨識,從控制器送出之個別之複數輸入訊號8 1 的功能。 在該手段,從控制器送出之個別之複數輸入訊號8 1 係爲控制部所辨識。在該手段,操作控制器的輸入按鍵時 ,從控制器係送出之輸入訊號,而該輸入訊號係爲控制部 (例如,CPU7 )所辨識。 訊號判斷手段52係具備使控制部判斷,從控制器送 出之複數輸入訊號81中,初始之輸入訊號是否爲特定輸 -19- 1300001 入訊號的功能。訊號判斷手段5 2係使控制部判斷,從控 . 制器送出之複數輸入訊號81中,初始之輸入訊號是否爲 ^ 特定輸入訊號。 在該手段,從控制器送出之複數輸入訊號81中,初 始之輸入訊號是否爲特定輸入訊號係爲控制部所判斷。在 該手段,操作控制器的輸入按鍵,而初始從控制器送出之 輸入訊號爲控制部(例如,CPU7 )所辨識時,則該初始 φ 從控制器所送出之輸入訊號是否爲特定輸入訊號係爲 CPU7所判斷。即,來自於控制器的特定輸入按鍵之輸入 是否已進行係爲CPU7所判斷。 事件開始限制手段53係具備於複數輸入訊號8 1爲控 制部所辨識時,使控制部限制,用以開始對於控制部之角 色的關聯事件之事件開始命令的受理之功能。事件開始限 制手段5 3係於複數輸入訊號8 1爲控制部所辨識時,使控 制部限制,用以開始對於控制部之角色的關聯事件之事件 % 開始命令的受理。更細加說明,事件開始限制手段5 3係 具備被控制部判斷從控制器送出之複數輸入訊號8 1中, 初始之輸入訊號爲特定輸入訊號時,使控制部限制,用以 開始對於控制部之角色的關聯事件之事件開始命令的受理 之功能。事件開始限制手段5 3,係於被控制部判斷從控制 器送出之複數輸入訊號81中,初始之輸入訊號爲特定輸 入訊號時,使控制部限制,用以開始對於控制部之角色的 關聯事件之事件開始命令的受理。 在該手段,於被控制部(例如,CPU7 )判斷從控制 -20- 1300001 器送出之複數輸入訊號81中,初始之輸入訊號爲特定輸 • 入訊號時,用以開始對於c P U 7之角色的關聯事件之事件 • 開始命令的受理係爲CPU7所限制,。在該手段,來自於 控制器的特定輸入按鍵之輸入已進行時,以事件開始命令 無法被CPU7受理之方式加以限制。 命令辨識手段54係具備使控制部辨識,對應已使控 制部辨識之複數輸入訊號8 1的動作命令之功能。命令辨 φ 識手段5 4係使控制部辨識,對應已使控制部辨識之複數 輸入訊號8 1的動作命令。更細加說明,命令辨識手段54 係具備被控制部判斷從控制器送出之複數輸入訊號8 1中 ,初始之輸入訊號爲特定輸入訊號時,使控制部辨識,對 應已使控制部辨識之複數輸入訊號8 1的動作命令80之功 能。命令辨識手段54,係於被控制部判斷從控制器送出之 複數輸入訊號8 1中,初始之輸入訊號爲特定輸入訊號時 ,使控制部辨識,對應已使控制部辨識之複數輸入訊號8 1 φ 的動作命令80之。 在該手段,於被控制部(例如,CPU7 )判斷從控制 器送出之複數輸入訊號81中,初始之輸入訊號爲特定輸 入訊號時,對應複數輸入訊號8 1的動作命令80係爲控制 部所辨識,。在該手段,來自於控制器的特定輸入按鍵之 輸入已進行時,對應之動作命令80係爲CPU7所辨識。 期間辨識手段55係具備使控制部辨識,用以規定爲 動作命令80之對象的事件之命令有效期間82的功能。期 間辨識手段55係使控制部辨識,用以規定爲動作命令80 -21 - 1300001 之對象的事件之命令有效期間82。 / 在該手段,用以規定爲動作命令80之對象的事件 命令有效期間82係爲控制部(例如,CPU7 )所辨識。 以至少對於1件事件而使CPU7執行爲CPU7所辨識之 作命令80的命令有效期間82係爲CPU7所辨識。 命令保留手段56係具備使控制部保留,已使控制 辨識之動作命令8 0的執行之功能。命令保留手段5 6係 φ 控制部保留,已使控制部辨識之動作命令8 0的執行。 在該手段,已使控制部辨識之動作命令8 0的執行 爲控制部保留。在該手段,動作命令80爲控制部(例 ,CPU7)所辨識後,動作命令80的執行係以爲CPU7 留之狀態下維持。 事件開始限制解除手段5 7係具備於複數輸入訊號 爲控制部所辨識後,使控制部解除’用以開始對於控制 之事件開始命令的受理限制之功能。事件開始限制解除 φ 段5 7係於複數輸入訊號8 1爲控制部所辨識後’使控制 解除,用以開始對於控制部之事件開始命令的受理限制 在該手段,於複數輸入訊號8 1爲控制部(例如 CPU7)所辨識後,用以開始對於CPU7之事件開始命令 受理限制係爲控制部所解除。在該手段’於複數輸入訊 81爲控制部(例如’ CPU7 )所辨識時’事件開始命令 被CPU7受理。 事件開始命令受理手段5 8係具備使控制部受理事 開始命令的功能。事件開始命令受理手段5 8係使控制 之 用 動 部 使 係 如 保 8 1 部 手 部 的 號 始 件 部 -22- 1300001 受理事件開始命令。更詳加說明,事件開始命令受理手段 ^ 5 8,係具備於對於控制部之事件開始命令的受理限制被控 制部解除後,使控制部受理事件開始命令的功能。事件開 始命令受理手段5 8係於對於控制部之事件開始命令的受 理限制被控制部解除後,使控制部受理事件開始命令。 在該手段,用以開始角色的關聯事件之事件開始命令 係爲控制部(例如,CPU7 )受理。在該手段,係將用以 φ 開始角色的關聯事件之事件開始命令,設定爲CPU7受理 之狀態。 事件開始手段59係具備基於已使控制部受理之事件 開始命令,而使事件開始的功能。事件開始手段59係基 於已使控制部受理之事件開始命令,而使事件開始。 在該手段,係基於已被控制部受理之事件開始命令’ 而開始事件。在該手段,於CPU7可受理事件開始命令之 狀態時,基於已被控制部(例如,CPU7 )受理事件開始 Φ 命令,事件係藉由CPU7而開始。 命令執行手段60係具備於事件執行中,使控制部進 行已使控制部保留之動作命令8 0的執行之功能。命令執 行手段60係於事件執行中’使控制部進行已使控制部保 留之動作命令80的執行。更詳加說明,命令執行手段60 係於命令有效期間82內的事件執行中,使控制部進行已 使控制部保留之動作命令80的執行。命令執行手段60係 於命令有效期間8 2內的事件執行中,使控制部進行已使 控制部保留之動作命令8 0的執行。 -23- 1300001 在該手段,已使控制部(例如,CPU7 )保留之動作 . 命令8 0的執行係於命令有效期間8 2內的事件執行中,藉 • 由CPU7進行。在該手段,已使CPU7保留之動作命令80 係於命令有效期間82內的事件執行中(即,對於作爲命 令有效期間82而已設定之至少丨件事件),藉由CPU7 執行。 角色動作手段61係具備基於已使控制部執行之動作 • 命令8 0,而於事件執行中,使角色動作的功能。角色動作 手段6 1係基於已使控制部執行之動作命令8 〇,而於事件 執行中,使角色動作。更詳加說明,角色動作手段6 1係 具備基於已使控制部執行之動作命令80,而於命令有效期 間82內的事件執行中,使角色動作的功能。角色動作手 段6 1係基於已使控制部執行之動作命令8 0,而於命令有 效期間82內的事件執行中,使角色動作。 在該手段,基於已使控制部(例如,CPU7 )執行之 φ 動作命令80,而於命令有效期間82內的至少1件事件執 行中,使角色動作。在該手段,基於已使控制部(例如, CPU7 )執行之動作命令80,而於命令有效期間82內的至 少1件事件執行中,選手用畫像資料係藉由控制部1 (例 如,訊號處理處理器8與畫像處理處理器9)加以處理。 然後,被處理之畫像資料係從RAM12供給至電視監視器 20,選手角色的動作係作爲動畫而顯示於電視監視器20。 資訊顯示手段62係具備使控制部發派,用以將對應 已使控制部辨識之複數輸入訊號8 1的記號及對應複數輸 -24- 1300001 入訊號81的動作命令80之內容中至少任一方’顯示於監 視器的命令之功能。資訊顯示手段6 2係使控制部發派’ 用以將對應已使控制部辨識之複數輸入訊號81的記號及 對應複數輸入訊號8 1的動作命令80之內容中至少任一方 ,顯示於監視器的命令。 在該手段,用以將對應已使控制部(例如,CPU7 ) 辨識之複數輸入訊號81的記號及對應複數輸入訊號81的 Φ 動作命令8 0之內容中至少任一方’顯示於監視器的命令 係從控制部發派。在該手段’操作控制器的複數輸入按鍵 時,被操作之輸入按鍵的記號及對應輸入按鍵之操作的動 作命令8 0之內容至少任一方係顯示於電視監視器2 0。 [於棒球遊戲中預約命令輸入系統之槪要] 在此,針對於棒球遊戲中之預約命令輸入系統的具體 內容加以說明。 (打帶跑命令) 作爲用以具體說明預約命令輸入系統之一例,於後說 明跑者在1壘及3壘時,指示打帶跑命令之狀況。 如圖3、圖4及圖6所示,於投手角色及打者角色顯 示於電視監視器20之狀態中,首先,按下L2按鍵17L2 時,動作命令80輸入的開始係爲CPU7所辨識。如此按 下L2按鍵17L2之後,係以CPU7無法受理用以開始打者 角色及跑者角色之關聯事件之事件開始命令(例如,用以 -25- 1300001 使投手角色開始投球動作之動作開始命令)的方式而加以 . 限制。即,用以使投手角色的投球動作開始之命令係爲無 法爲CPU7所受理。 接著,按下三角記號按鍵1 7 a及圓形記號按鍵1 7 b時 ,對應預約命令輸入中所操作之輸入按鍵的動作命令80 ( 即,打帶跑命令)係爲CPU7所辨識。於是,用以至少對 於1件事件而使CPU7執行已爲CPU7所辨識之打帶跑命 Φ 令的命令有效期間82係爲CPU7所辨識。在此,命令有 效期間82係預先於遊戲程式中與動作命令80建立關聯。 接下來,已爲CPU7所辨識之打帶跑命令的執行係爲 CPU7限制。即,已爲CPU7所辨識之打帶跑命令的執行 係成爲被CPU7保留之狀態(即,被預約之狀態)。於是 ,解除用以使投手角色的投球動作開始之動作開始命令的 限制。然後,對投手角色指示關於投球之命令後,按下用 以發派動作開始命令之輸入按鍵(例如,X記號按鍵)時 • ,動作開始命令係被CPU7受理。於是,基於動作開始命 令,CPU7係使投手角色開始投球動作。投手角色開始投 球動作時,已被CPU7預約之打帶跑命令係藉由CPU7執 行。即,投手角色開始投球動作時,對於1壘跑者角色, 起跑命令係藉由CPU7指示,對於3壘跑者角色,非起跑 命令亦藉由CPU7指示。 最後,打帶跑命令藉由CPU7執行時,1壘跑者角色 朝2壘跑壘之動畫係顯示於電視監視器20。此時,3壘跑 者角色係並不起跑而保持在3壘離壘之狀態來顯示於電視 -26- 1300001 監視器2 0。 . 再者,按下L2按鍵17L2、三角記號按鍵17a及圓形 _ 記號按鍵1 7b時,「L2」之文字、三角記號及圓形記號係 依序顯示於電視監視器20之下部。又,L2按鍵17L2、三 角記號按鍵1 7a及圓形記號按鍵1 7b之所有按壓結束時, 「打帶跑」之文字係顯示於電視監視器20之下部。 再者,用以使投手角色投球之輸入操作及用以使打者 φ 角色打擊從投手角色所投出之球的輸入操作係以與習知相 同之方法執行。 如此,在打帶跑命令爲CPU7所辨識之狀況,將投手 角色與打者角色之每一球的事件作爲1件對決事件而加以 定義時,對於1件對決事件,犧牲觸擊命令係被預約並執 行。 (犧牲觸擊命令) # 作爲用以具體說明預約命令輸入系統之一例,於後說 明跑者在1壘及3壘時,指示犧牲觸擊命令之狀況。 如圖3、圖5及圖6所示,於投手角色及打者角色顯 示於電視監視器2 0之狀態中,首先,按下L 2按鍵1 7 L 2 時,動作命令80輸入的開始係爲CPU7所辨識。如此按 下L2按鍵17L2之後,係以CPU7無法受理用以開始打者 角色及跑者角色之關聯事件之事件開始命令(例如,用以 使投手角色開始投球動作之動作開始命令)的方式而加以 限制。即,用以使投手角色的投球動作開始之命令係爲無 -27- 1300001 法爲CPU7所受理。 接下來,按下R1按鍵1 7 R1時,對應預約命令輸入中 所操作之輸入按鍵的動作命令80 (即,犧牲觸擊命令)係 爲CPU7所辨識。於是,用以至少對於複數事件而使 CPU7執行已爲CPU7所辨識之犧牲觸擊命令的命令有效 期間82係爲CPU7所辨識。在此,命令有效期間82係預 先於遊戲程式中與動作命令8 0建立關聯。 φ 接下來,已爲CPU7所辨識之犧牲觸擊命令的執行係 爲CPU7限制。即,已爲CPU7所辨識之犧牲觸擊命令的 執行係成爲被CPU7保留之狀態(即,被預約之狀態)。 於是,解除用以使投手角色的投球動作開始之動作開始命 令的限制。然後,對投手角色指示關於投球之命令後,按 下用以發派動作開始命令之輸入按鍵(例如,X記號按鍵 )時,動作開始命令係被CPU7受理。於是,基於動作開 始命令,CPU7係使投手角色開始投球動作。投手角色開 # 始投球動作時,已被CPU7預約之犧牲觸擊命令係藉由 CPU7執行。即,投手角色開始投球動作時,對於打者角 色,觸擊命令係藉由CPU7指示,對於1壘跑者角色,起 跑命令係藉由CPU7指示,對於3壘跑者角色,非起跑命 令亦藉由CPU7指示。 接下來,犧牲觸擊命令藉由CPU7執行時,觸擊姿勢 的打者角色係顯示於電視監視器2 0。此時,以左搖桿調節 打者角色的球棒高度及觸擊球之方向,而使打者角色觸擊 之狀況,1壘跑者角色朝2壘跑壘之動畫係顯示於電視監 -28- 1300001 視器2 0。此時,3壘跑者角色係並不起跑而保持在3壘離 _ 壘之狀態來顯示於電視監視器20。 _ 在此,以左搖桿調節打者角色的球棒高度及觸擊球之 方向,而使打者角色觸擊時,觸成界外球及未觸到球之狀 況,1壘及3壘跑者角色回到1壘之動畫係顯示於電視監 視器2 0。 接者’已被CPU7執f了之犧牲觸撃命令係成爲命令的 φ 執行爲CPU7再度預約之狀況。然後,對投手角色指示關 於投球之命令後,再度按下用以發派動作開始命令之輸入 按鍵(例如,X記號按鍵)時,動作開始命令係被C P U 7 受理。於是,基於動作開始命令,CPU7係使投手角色開 始投球動作。投手角色開始投球動作時,已被C P U 7預約 之犧牲觸擊命令係藉由CPU7再度執行。即,投手角色開 始地2次投球動作時,對於打者角色,觸擊命令係藉由 CPU7指示,對於1壘跑者角色,起跑命令係藉由CPU7 # 指示,對於3壘跑者角色,非起跑命令亦藉由CPU7指示 〇 接下來,犧牲觸擊命令藉由CPU7執行時,觸擊姿勢 的打者角色係顯示於電視監視器20。此時,以左搖桿調節 打者角色的球棒高度及觸擊球之方向,而使打者角色觸擊 之狀況’ 1壘跑者角色朝2壘跑壘之動晝係顯示於電視監 視器20。此時,3壘跑者角色係並不起跑而保持在3壘離 壘之狀態來顯示於電視監視器20。 在此,以左搖桿調節打者角色的球棒高度及觸擊球之 -29- 1300001 方向,而使打者角色觸擊時,觸成界外球及未觸到球之狀 . 況,與前述相同,跑者角色之動畫係顯示於電視監視器2 0 〇 如此,犧牲觸擊命令爲CPU7所辨識之狀況,於命令 有效期間82之間(即,從指示犧牲觸擊命令至打者角色 的1打席結束之間),犧牲觸擊命令則爲有效。即,將投 手角色與打者角色之每一球的事件作爲1件對決事件而加 φ 以定義時,對於複數對決事件,犧牲觸擊命令係在被預約 之狀態下執行。 再者,按下L2按鍵17L2a及R1按鍵17R1時,「L2 」之文字及「R2」之文字係依序顯示於電視監視器2 0之 下部。又,L2按鍵17L2及R1按鍵17R1之所有按壓結束 時,「犧牲觸擊」之文字係顯示於電視監視器20之下部 〇 再者,用以使投手角色投球之輸入操作及用以使打者 # 角色打擊從投手角色所投出之球的輸入操作係以與習知相 同之方法執行。 如此,在犧牲觸擊命令已爲CPU7辨識之狀況,將投 手角色與打者角色之每一球的事件作爲1件對決事件而加 以定義時,對於複數對決事件,犧牲觸擊命令係被預約並 執行。 (其他命令) 於預約命令輸入系統中,於後說明可指示之各種命令 -30- 1300001 的槪要。 _ •僞裝起跑命令 投手角色開始投球動作之前,按下L2按鍵17L2、三 角記號按鍵1 7a及四角記號按鍵1 7d時,以投手角色開始 投球動作之時機而使跑者角色作出起跑姿勢的命令係爲 CPU7所辨識。在該命令,命令有效期間82對於1件對決 事件係爲有效。 • •強迫取分命令 投手角色開始投球動作之前,按下L2按鍵17L2、三 角記號按鍵17a及R1按鍵17R1時,以投手角色開始投球 動作之時機而使3壘跑者角色起跑的命令係爲CPU7所辨 識。此時,於1壘及/或2壘有跑者角色之狀況,以球棒 擊中球之時機(犧牲觸擊的時機)使1壘及/或2壘的跑 者角色起跑的命令係爲CPU7所辨識。在該命令,命令有 效期間82對於1件對決事件係爲有效。 # •冒險起跑命令 投手角色開始投球動作之前,按下L2按鍵17L2、四 角記號按鍵1 7d及三角記號按鍵1 7a時,以球棒擊中球之 時機(犧牲觸擊時機)而不確認球使跑者角色起跑的命令 係爲CPU7所辨識。在該命令,命令有效期間82對於複 數對決事件係爲有效。 •敬遠命令 投手角色開始投球動作之前,按下L2按鍵17L2、圓 形記號按鍵1 7b及X記號按鍵1 7c時,而使投手角色投出 -31 - 1300001 敬遠壞球的命令係爲CPU7所辨識。在該命令’命令有效 . 期間82對於複數對決事件係爲有效。 •趨前守備陣型命令 投手角色開始投球動作之前,按下L2按鍵17L2、R2 按鍵17R2及下方向鍵17D時,於投手角色開始投球動作 時而使1 II及3墨野手角色朝本墨板方向移動的命令係爲 CPU7所辨識。又,投手角色開始投球動作之前,按下L2 φ 按鍵1 7L2、R2按鍵1 7R2及右方向鍵1 7R時,於投手角 色開始投球動作時而使1壘野手角色朝本壘板方向移動的 命令係爲CPU7所辨識。進而,投手角色開始投球動作之 前,按下L2按鍵17L2、R2按鍵17R2及左方向鍵17L時 ,於投手角色開始投球動作時而使3壘野手角色朝本壘板 方向移動的命令係爲CPU7所辨識。在該命令,命令有效 期間82對於1件對決事件係爲有效。 •盜2壘時之補位命令 • 投手角色開始投球動作之前,按下L2按鍵17L2、四 角記號按鍵17d及右方向鍵17R時,於1壘跑者角色盜壘 時而使2壘手野手角色進行2壘補位的命令係爲CPU7所 辨識。又,投手角色開始投球動作之前,按下L2按鍵 17L2、四角記號按鍵17d及左方向鍵17L時,於1壘跑者 角色盜壘時而使游擊手野手角色進行2壘補位的命令係爲 CPU7所辨識。在該命令,命令有效期間82對於複數對決 事件係爲有效。 如以上之各種命令爲C P U 7所辨識之狀況,以與上述 -32- 1300001 之打帶跑命令或犧牲觸擊命令相同方法,各種命令係基於 命令有效期間8 2而被預約並執行。 再者,投手角色開始投球動作之前,按下L2按鍵 17L2及開始按鍵17e時,對於對決事件用以取消已預約 之動作命令80 (例如,打帶跑命令及犧牲觸擊命令等)的 命令係爲CPU7所辨識(取消命令)。 φ [於棒球遊戲中預約命令輸入系統執行時之處理流程] 使用圖7所示之流程圖說明於本實施形態的棒球遊戲 中之預約命令輸入系統。 於投手角色及打者角色顯示於電視監視器20之狀態 中,按下輸入按鍵時,從該輸入按鍵送出之輸入訊號係爲 CPU7所辨識(S1 )。於是,爲CPU7所辨識之從按鍵按 鍵送出的輸入訊號是否爲特定輸入訊號(例如,來自於 L2按鍵17L2的輸入訊號)係爲CPU7判斷(S2 )。被 • CPU7判斷從輸入按鍵送出之初始的輸入訊號爲來自於L2 按鍵17L2的輸入訊號之狀況(在S2爲Yes ),送出用以 開始角色之關聯事件之事件開始命令(例如,用以使投手 角色開始投球動作之動作開始命令)的輸入按鍵之受理係 藉由CPU7限制(S3 )。然後,對應輸入訊號之記號(例 如,「L2」之文字1〇1 )係顯示於電視監視器20 ( S4 )。 再者,被CPU11判斷從輸入按鍵送出之初始的輸入訊號 並不爲來自於L2按鍵17L2的輸入訊號之狀況(在S2爲 No ),則再度執行步驟1 ( si )。 -33- 1300001 接下來,至少按下1個輸入按鍵(例如,R1按鍵 . 17R1 )時,從該輸入按鍵送出之輸入訊號係爲Cpu7所辨 識(S 5 )。然後,對應輸入訊號之記號(例如,「r丨」之 文字1 〇 1 )係顯示於電視監視器2 0 ( S 4 )。於是,對應複 數輸入訊號81 (例如,來自於L2按鍵17L2及R1按鍵 17R1之複數輸入訊號81 )的動作命令80 (例如,犧牲觸 擊命令)係爲CPU7所辨識(S6)。然後,對應複數輸入 φ 訊號81之動作命令8〇的內容(例如,「犧牲觸擊」之文 字1 0 2 )係顯示於電視監視器2 0 ( S 7 )。然後,對於複數 事件用以使CPU7執行已爲CPU7所辨識之動作命令80的 命令有效期間82係被CPU7設定並辨識(S8)。在此, 命令有效期間82係預先於遊戲程式中與動作命令80建立 關聯。例如,於犧牲觸擊命令係與以複數事件爲對象之命 令有效期間8 2建立關聯。再者,命令有效期間8 2係可變 更爲任意期間,於遊戲開始前及複數事件開始前等,使 • CPU7辨識所希望之命令有效期間82並加以設定亦可。 接下來,已爲CPU7所辨識之動作命令80 (例如,犧 牲觸擊命令)的執行係爲CPU7所預約(S9)。然後,來 自於送出事件開始命令(例如,動作開始命令)之輸入按 鍵的輸入訊號之受理限制係藉由CPU7解除(S10 )。然 後,按下送出事件開始命令(例如,動作開始命令)的輸 入按鍵時,來自於該輸入按鍵的輸入訊號係爲CPU7所辨 識(S 1 1 ),事件開始命令(例如,動作開始命令)係被 CPU7受理(S 1 2 )。於是,基於已被控制部受理之事件開 -34- 1300001 始命令,而開始事件(例如’投球動作)(s 1 3 )。於是 ,被CPU1 1保留之動作命令80 (例如,犧牲觸擊命令) 係藉由CPU11執行(S14)。然後,基於藉由CPU11執行 之動作命令8 0 (例如,犧牲觸擊命令),角色(例如,打 者角色及跑者角色)係藉由CPU 11動作(S15)。 最後,藉由CPU1 1判斷對應動作命令80之命令有效 期間82是否結束(S16 )。藉由CPU1 1判斷對應動作命 φ 令80之命令有效期間82未結束時(在S16爲No ),則 再度實行步驟ll(Sll)。 另一方面,藉由CPU1 1判斷 對應動作命令80之命令有效期間82已結束時(在S1 6爲 Yes),則爲CPU7辨識被CPU7執行之動作命令80的執 行已結束(S 1 7 )。 [其他實施形態] (a )在前述實施形態,已揭示遊戲機1具有各種手 # 段50〜62之狀況的範例,但是,使遊戲機1更具有使控 制部判斷關聯事件之角色的狀況之狀況判斷手段亦可。該 狀況,在命令執行手段60,因應爲控制部判斷之角色的狀 況,使控制部保留之動作命令的執行係於事件執行中藉由 控制部進行。 例如,跑者於1壘及3壘時,指示打帶跑命令或犧牲 觸擊命令之狀況,動作開始命令被CPU7受理時,基於動 作開始命令,CPU7係使投手角色開始投球動作。投手角 色開始投球動作時,跑者之狀況(例如,跑者在1壘及3 -35- 1300001 壘之狀況)係爲CPU7所判斷。然後,因應該跑者之狀況 _ ,已被CPU7預約之打帶跑命令或犧牲觸擊命令係藉由 CPU7執行。即,投手角色開始投球動作時,對於1壘跑 者角色,起跑命令係藉由CPU7指示,對於3壘跑者角色 ,非起跑命令亦藉由CPU7指示。於是,表示1壘跑者從 1壘跑壘至2壘之狀態的動畫係顯示於電視監視器20。如 此遊戲機1具有狀況判斷手段之狀況係於指示如打帶跑命 φ 令及犧牲觸擊命令之動作命令(即,邏輯性命令)時,使 CPU7判斷跑者之狀況,可因應跑者之狀況,使各跑者動 作。 如此之遊戲機1各種手段50〜62之外更具有狀況判 斷手段63之狀況係於圖7之流程圖的步驟1 3 ( S 1 3 )與 步驟1 4 ( S 1 4 )之間,進行對應狀況判斷手段之處理。即 ,如圖8所示,動作開始命令被CPU7受理時(S12), 基於已被CPU7受理之事件開始命令,而開始事件(例如 # ,投球動作)(s 1 3 )。投手角色開始投球動作時,跑者 之狀況(即,跑者在1壘及3壘之狀況)係爲CPU7所判 斷(S14A)。然後,因應該跑者之狀況,已被CPU7保留 之動作命令80 (例如,打帶跑命令或犧牲觸擊命令)係藉 由CPU7執行(S14B )。然後,基於藉由CPU1 1執行之動 作命令80 (例如,打帶跑命令或犧牲觸擊命令),角色( 例如,打者角色及跑者角色)係藉由CPU1 1動作(S15 ) 。再者,因爲除了步驟14A(S14A)及步驟14B(S14B) 之外的步驟係與圖7相同,故於圖8中,省略從步驟1 ( -36- 1300001 S1)至步驟12(S12)及從步驟16(S16)至步驟17( S17 )。 (b )在前述實施形態,揭示使用作爲可適用遊戲程 式之電腦之一例的家庭用視訊遊戲裝置之狀況的例子,但 是,遊戲裝置係並不限定於前述實施形態,藉由實行監視 器爲另外構成之遊戲裝置、監視器爲一體構成之遊戲裝置 、及遊戲程式,也可同樣適用於作爲遊戲裝置而作用之個 φ 人電腦及工作站等。 (c )於本發明亦包含用以執行如前述之遊戲的程式 、用以實行如前述之遊戲之程式方法及記錄該程式之電腦 可讀取之記錄媒體。作爲該記錄媒體,卡匣以外可舉出, 例如,電腦可讀取之可撓性碟、半導體記憶體、CD — ROM、DVD、MO、ROM 卡匣、其他者。 [產業上之利用可能性] φ 在本發明,因爲設定對應來自於輸入按鍵之複數輸入 訊號的動作命令,所以,依據複數輸入訊號的組合輸入, 可指示多種動作命令。又’於事件開始前’係預約有已設 定之動作命令的執行,於事件開始後,係進行已預約之動 作命令的執行。藉此,例如,於投手角色開始投球動作前 ,事先預約打帶跑命令時’於投手角色開始投球動作後’ 則可執行打帶跑命令。即’從投手角色所投出之球到達擊 球點前之間,玩家係可僅集中於關於打擊之命令的指示。 又,於對於控制部之事件開始命令的受理限制爲控制 -37- 1300001 部解除前,因爲控制部無法受理事件開始命令’所以可確 實地使控制部辨識來自於輸入按鍵之複數輸入訊號。 又,於操作輸入按鍵時,初始所操作之輸入按鍵爲特 定輸入按鍵之狀況,即按壓爲預約動作命令時之起點的輸 入按鍵(特定輸入按鍵)之狀況,因爲控制部無法受理事 件開始命令,所以可確實地使控制部辨識來自於輸入按鍵 的複數輸入訊號。 Φ 又,於操作輸入按鍵時,初始所操作之輸入按鍵爲特 定輸入按鍵之狀況,即按壓爲預約動作命令時之起點的輸 入按鍵(特定輸入按鍵)之狀況,因爲對應來自於輸入按 鍵之複數輸入訊號的動作命令係爲控制部所辨識,所以易 於察知爲預約動作命令時之輸入按鍵,也易於從輸入按鍵 指示多種的動作命令。 又,一旦預約了動作命令,可對於個別之複數事件, 使已預約之動作命令連續性地執行。 • 進而,操作控制器的複數輸入按鍵時,可使複數輸入 按鍵的記號顯示於監視器,及可使對應所操作之輸入按鍵 的動作命令之內容顯示於監視器。藉此,可減低玩家操作 複數輸入按鍵時之輸入按鍵的錯誤操作。又,玩家係可確 認是否已輸入所希望之動作命令。 【圖式簡單說明】 [圖1 ]利用本發明之一實施形態的視訊遊戲裝置之基 本構成圖。 -38- 1300001 [圖2 ]作爲前述視訊遊戲裝置之一例的功能區塊圖。 [圖3]預約命令輸入之執行時的電視監視器圖。 [® 4]揭示預約命令輸入系統中之輸入訊號與cpu的 _ 5里@容之關係圖(打帶跑命令時)。 5]揭示預約命令輸入系統中之輸入訊號與CPU的 內容之關係圖(犧牲觸擊命令時)。 [β 6]揭示動作命令與命令有效期間之關係圖。 [圖7]用以說明預約命令輸入之流程圖。 [圖8]用以說明於其他實施形態中的預約命令輸入之 流程圖。 [主要元件之符號說明】 1 :控制部 7 : CPU 17:控制器 2〇 :電視監視器 5 0 :角色顯示手段 51 :訊號辨識手段 52 :訊號判斷手段 53 :事件開始限制手段 54 :命令辨識手段 55 :期間辨識手段 56 :命令保留手段 5 7 :事件開始限制解除手段 5 8 :事件開始命令受理手段 -39- 1300001 5 9 :事件開始手段 60 :命令執行手段 6 1 :角色動作手段 62 :資訊顯示手段 80:動作命令(打帶跑命令、犧牲觸擊命令、僞裝起 跑命令、強迫取分命令、冒險起跑命令、敬遠命令、趨前 守備陣型命令、盜2壘時之補位命令) 8 1 :輸入訊號 17L2 : L2按鍵(送出輸入訊號之輸入按鍵、送出特 定輸入訊號之輸入按鍵) 17R1: R1按鍵(送出輸入訊號之輸入按鍵) 17R2 : R2按鍵(送出輸入訊號之輸入按鍵) 1 7a :三角記號按鍵(送出輸入訊號之輸入按鍵) 1 7b :圓形記號按鍵(送出輸入訊號之輸入按鍵) 1 7c : X記號按鍵(送出輸入訊號之輸入按鍵) 17d:四角記號按鍵(送出輸入訊號之輸入按鍵) 17D:下方向按鍵(送出輸入訊號之輸入按鍵) 17R :右方向按鍵(送出輸入訊號之輸入按鍵) 17L:左方向按鍵(送出輸入訊號之輸入按鍵) 17e :開始按鍵 82 :命令有效期間 1 0 1 : ^ L2 + R2」(對應複數輸入訊號之記號) 102: 「犧牲觸擊」(對應複數輸入訊號之動作命令 的內容) -40-

Claims (1)

1300001 十、申請專利範圍 1. 一種記錄遊戲程式的記錄媒體,其特徵爲用以使 可實現藉由操作控制器,使顯示於監視器之角色動作的遊 戲之電腦,實現以下功能: 訊號辨識功能,係使控制部辨識,從前述控制器送出 之個別之複數輸入訊號; 命令辨識功能,係使前述控制部辨識,對應已使前述 Φ 控制部辨識之複數前述輸入訊號的動作命令; 命令保留功能,係使前述控制部保留,已使前述控制 ’ 部辨識之前述動作命令的執行; 事件開始命令受理功能,係使前述控制部受理,用以 開始對於前述控制部之前述角色的關聯事件之事件開始命 令; 事件開始功能,係基於已使前述控制部受理之前述事 件開始命令,而使前述事件開始; • 命令執行功能,係於前述事件執行中,使前述控制部 進行已使前述控制部保留之前述動作命令的執行;及 角色動作功能,係基於已使前述控制部執行之前述動 作命令,而於前述事件執行中,使前述角色動作。 2. 如申請專利範圍第1項所記載之記錄遊戲程式的 記錄媒體,其中, 更用以使前述電腦實現: 事件開始限制功能,係於複數前述輸入訊號爲前述控 制部所辨識時,使前述控制部限制,用以開始對於前述控 -41 _ 1300001 制部之前述角色的關聯事件之前述事件開始命令的受理; . 事件開始限制解除功能,係於複數前述輸入訊號爲前 述控制部所辨識後,使前述控制部解除,對於前述控制部 之前述事件開始命令的受理限制, 前述事件開始命令受理功能,係於對於前述控制部之 前述事件開始命令的受理限制被前述控制部解除後’使前 述控制部受理前述事件開始命令。 φ 3.如申請專利範圍第2項所記載之記錄遊戲程式的 記錄媒體,其中, 更用以使前述電腦實現: 訊號判斷功能,係使前述控制部判斷,從前述控制器 送出之複數前述輸入訊號中,初始之前述輸入訊號是否爲 特定輸入訊號, 前述事件開始限制功能,係於初始之前述輸入訊號被 前述控制部判斷爲特定前述輸入訊號時,使前述控制部限 φ 制,用以開始對於前述控制部之前述角色的關聯事件之事 件開始命令的受理。 4.如申請專利範圍第1項所記載之記錄遊戲程式的 記錄媒體,其中, 更用以使前述電腦實現: 訊號判斷功能,係使前述控制部判斷,從前述控制器 送出之複數前述輸入訊號中,初始之前述輸入訊號是否爲 特定輸入訊號, 前述命令辨識功能,係於初始之前述輸入訊號被前述 -42- 1300001 控制部判斷爲特定前述輸入訊號時,使前述控制部辨識, _ 對應已使前述控制部辨識之複數前述輸入訊號的前述動作 命令。 5 ·如申請專利範圍第1項所記載之記錄遊戲程式的 記錄媒體,其中, 更用以使前述電腦實現: 期間辨識功能,係使前述控制部辨識,用以規定成爲 φ 前述動作命令之對象的前述事件之命令有效期間, 前述命令執行功能,係於前述命令有效期間內的前述 事件執行中,使前述控制部進行已使前述控制部保留之前 述動作命令的執行。 6. 如申請專利範圍第1項所記載之記錄遊戲程式的 記錄媒體,其中, 更用以使前述電腦實現: 資訊顯示功能,係使前述控制部發派,用以將對應已 # 使前述控制部辨識之複數前述輸入訊號的記號及對應複數 前述輸入訊號的前述動作命令之內容中至少任一方,顯示 於前述監視器的命令。 7. —種遊戲裝置,係可實現藉由操作控制器而使顯 示於監視器之角色動作的遊戲之遊戲裝置’其特徵爲具備 訊號辨識手段,係使控制部辨識,從前述控制器送出 之個別之複數輸入訊號; 命令辨識手段,係使前述控制部辨識,對應已使前述 -43- J300001 控制部辨識之複數前述輸入訊號的動作命令; 命令保留手段,係使前述控制部保留,已使前述控制 部辨識之前述動作命令的執行; 事件開始命令受理手段,係使前述控制部受理前述事 件開始命令; 事件開始手段,係基於已使前述控制部受理之前述事 件開始命令,而使前述事件開始; Φ 命令執行手段,係於前述事件執行中,使前述控制部 '進行已使前述控制部保留之前述動作命令的執行;及 角色動作手段,係基於已使前述控制部執行之前述動 作命令,而於前述事件執行中,使前述角色動作。 8. —種遊戲控制方法,係用以使電腦執行藉由操作 控制器,而使顯示於監視器之角色動作的遊戲之遊戲控制 方法,其特徵爲具備: 訊號辨識步驟,係使控制部辨識,從前述控制器送出 • 之個別之複數輸入訊號; 命令辨識步驟,係使前述控制部辨識,對應已使前述 控制部辨識之複數前述輸入訊號的動作命令; 命令保留步驟,係使前述控制部保留,已使前述控制 部辨識之前述動作命令的執行; 事件開始命令受理步驟,係使前述控制部受理前述事 件開始命令; 事件開始步驟,係基於已使前述控制部受理之前述事 件開始命令,而使前述事件開始; -44- 1300001 命令執行步驟,係於前述事件執行中,使前述控制部 進行已使前述控制部保留之前述動作命令的執行;及 角色動作步驟,係基於已使前述控制部執行之前述動 作命令,而於前述事件執行中,使前述角色動作。
-45- 1300001 七、 指定代表圖: H 、ίΙ f 5代表圖為:第(2)圖 (一)、本代表圖之元件代表符號簡單說明: 1 / 20 5 1 53 55 57 58 59 1 :控制部,2 :記憶部,6 :匯流排 8 · ^號處理處理器,9 :畫像處理處理器 1〇:記錄媒體,12:RAM,13:揚聲器 14:擴大電路,1 5、22:D/A轉換器 16、21:介面電路,19:介面電路 控制器’ 1 8 :操作資訊介面電路 電視監視器,5 0 :角色顯示手段 訊號辨識手段,52:訊號判斷手段 事件開始限制手段,54:命令辨識手段 期間辨識手段,56 :命令保留手段 事件開始限制解除手段 事件開始命令受理手段 事件開始手段,60:命令執行手段 6 1 :角色動作手段,6 2 :資訊顯示手段 八、 本案若有化學式時,請揭示最能顯示發明特徵的化學 式:無
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