TW200909034A - Game system, terminal machine and computer program - Google Patents
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Description
200909034 九、發明說明 【發明所屬之技術領域】 本發明係關於利用資料的發送接收,在複數終端機之 間進行遊戲的遊戲系統,以及在其遊戲系統中之終端機及 電腦程式。 【先前技術】 已公知有利用資料通訊,在複數終端機之間進行遊戲 的遊戲系統(例如,參照專利文獻1及專利文獻2 )。於 如此遊戲系統中,構成爲其他終端機之遊戲狀況亦可在自 身終端機來掌握。但是,尤其是行動終端機之狀況,通訊 狀態並不穩定,又,亦藉由通訊公司預先設定有可通訊之 時間限制(例如,1秒鐘之間的最大送訊次數)之狀況, 於利用資料通訊之遊戲系統中,有難以使各終端機之遊戲 狀況同步的問題。然後,亦提案有用以解決該問題的方法 (例如,參照專利文獻3 )。 〔專利文獻1〕日本特開2006-288769號公報 〔專利文獻2〕日本特開2007-151602號公報 〔專利文獻3〕日本特開平1 0-23 5 0 1 7號公報 【發明內容】 〔發明所欲解決之課題〕 但是’前述提案係目的爲僅謀求遊戲之最後狀態的同 步’不考慮在遊戲進行中,謀求各終端機之遊戲狀況的同 -4- 200909034 步,延遲之資料係在已延遲之狀態下,進行遊戲。具體來 說,每於表示關於玩家X之遊戲狀況的資料被更新時,更 新資料被發送至對戰對手Y,在對戰對手γ的終端機,係 依據接收之更新資料,僅更新玩家X的狀況。所以,在遊 戲中狀況常常被頻繁更新之遊戲的情況,有通訊流量增加 而招致通訊之延遲的問題。進而,在有可送訊之時間限制 時,有無法跟更新同時,將更新資料發送至其他終端機之 問題。 在此,本發明的目的係提供在有時間限制的資料通訊 環境中,考慮複數終端機之間的遊戲狀況之同步性的遊戲 系統,以及該遊戲系統中之終端機及電腦程式。 〔用以解決課題之手段〕 本發明的遊戲系統,係於複數終端機中分別進行遊戲 ,於前述終端機具備可與其他終端機進行發送接收相互之 遊戲狀況的通訊手段,並預先設定前述通訊手段所致之所 定時間的最大通訊次數的遊戲系統,其特徵爲構成爲:前 述終端機’係具有:第1顯示部,係顯示自機之遊戲狀況 :第2顯示部’係顯示前述其他終端機之遊戲狀況;遊戲 控制部’係控制前述自機之遊戲的進行;及對手顯示控制 部’係控制前述第2顯示部的顯示;前述遊戲控制部係包 含:履歷資訊記憶手段,係記憶包含前述終端機之玩家所 致之操作履歷的遊戲履歷資訊;操作處理手段,係每於有 前述玩家所致之前述終端機的操作時,將對應其操作之遊 -5- 200909034 戲狀況,顯示於前述第1顯示部之同時,將對應其操作之 操作資訊,積存於前述履歷資訊記憶手段的前述遊戲履歷 資訊;送訊判斷手段,係依據前述最大通訊次數’針對是 否可從前述通訊手段發送前述遊戲履歷資訊來加以判斷; 及履歷資訊送訊手段,係在藉由前述送訊判斷手段判斷可 進行送訊時,將前述履歷資訊記憶手段的前述遊戲履歷資 訊,從前述通訊手段發送至前述其他終端機;前述對手顯 示控制部,係包含:對手狀況記憶手段,係記憶前述其他 終端機之遊戲狀況;及履歷處理手段,係在從前述其他終 端機接收前述遊戲履歷資訊時,依據積存於其遊戲履歷資 訊的前述操作資訊,模擬前述對手狀況記憶手段之遊戲狀 況的變化,並將模擬結果顯示於前述第2顯示部。藉此解 決BL1述問題。 依據本發明的遊戲系統,每於有玩家的操作時’藉由 操作處理手段,操作資訊積存於遊戲履歷資訊’遊戲履歷 資訊係在藉由送訊判斷手段判斷可進行送訊時’藉由履歷 資訊送訊手段發送至其他終端機。另一方面,在從其他終 端機接收遊戲履歷資訊時,藉由履歷處理手段’依據積存 於遊戲履歷資訊的操作資訊,以在其他終端機操作之順序 ,模擬對手狀況記憶手段之遊戲狀況的變化’並將模擬結 果顯示於第2顯示部。所以’於本發明中’每於有玩家的 操作時,其操作資訊並不是發送至其他終端機’操作資訊 係判斷可進行送訊爲止被積存,在判斷可進行送訊時’被 積存之操作資訊則被發送至其他終端機。然後’並不是將 -6- 200909034 伴隨其他終端機的玩家所致之操作而變化之其他終端機之 狀況,逐次顯示於第2顯示部,僅將其變化結果’作爲其 他終端機之最新狀況’顯示於第2顯示部。 藉此,即使是每於有玩家的操作時’無法發送操作資 訊的通訊環境,於顯示其他終端機之遊戲狀況的第2顯示 部,係亦可時常顯示最新的遊戲狀況。又,在爲了謀求終 端機之間的同步,藉由伺服器與顧客端的關係來進行處理 時,相對於僅可在成爲伺服器之終端機可進行送訊的時機 來謀求同步,在本發明,於各終端機中具有相同構造’而 在各終端機之可進行送訊的時機來謀求同步,故更可提高 同步性。進而,於本發明中,對其他終端機係不是發送遊 戲狀況,而是發送積存對應玩家之操作的操作資訊的遊戲 履歷資訊。所以,如果作爲僅表示操作操作資訊之1個操 作鍵的資訊的話,相較於發送遊戲狀況,可減少資訊量, 能謀求通訊速度的高速化。 以積存於遊戲履歷資訊之操作資訊係以被操作之順序 來積存,履歷處理手段係將被積存之順序作爲被操作之順 序,進行模擬亦可,將表示被操作之順序的順序資訊,附 加於操作資訊’履歷處理手段係可藉由參照順序資訊,辨 識被操作之順序之方式來構成亦可。以於其他終端機有兩 台以上的遊戲系統中,對各其他終端機賦予識別資訊,利 用識別資訊可識別各其他終端機之方式構成亦可。作爲本 發明的遊戲,係例如於各終端機中獨立進行,並競爭其結 果的對戰遊戲。 -7- 200909034 本發明的履歷資訊送訊手段,係將在 履歷資訊之後’積存於前述履歷資訊記憶 資訊’發送至前述其他終端機亦可。藉此 積存於遊戲履歷資訊之操作資訊,被發送: 又’本發明的操作處理手段,係判斷 操作的遊戲狀況是否爲特定狀態,在爲前 則將表示前述特定狀態之特定資訊,與前 訊建立對應並記憶於前述遊戲履歷資訊; 段’係前述遊戲履歷資訊包含有前述特定 前述模擬結果之前,將前述特定資訊所示 示於前述第2顯示部亦可。 藉此’通常於第2顯示部,作爲其他 況,藉由遊戲履歷資訊,僅顯示模擬之結 其他終端機的遊戲中,發生特定狀態時, 態。亦即’於第2顯示部,作爲對戰對手 本上僅顯示模擬之結果,其途中狀況並不 有重要資訊時’係形成依據其資訊的畫像 擬結果之前,使該畫像插入顯示,之後, 作爲特定狀態,於遊戲中設定重要之狀況 該重要之狀況通知給對手。再者,於第2 生特定狀態之顯示,係作爲與自身之第1 同樣態的顯示亦可’作爲不同樣態的顯示; 本發明的操作處理手段,係在用以對 之前述遊戲狀況進行所定影響的影響條件 已經發送之遊戲 手段之遊戲履歷 ,通常僅有新的 g其他終端機。 對應前述玩家之 述特定狀態時, 述操作的操作資 前述履歷處理手 資訊時,在顯示 之特定狀態,顯 終端機之遊戲狀 果,但是,在於 可顯示該特定狀 之遊戲狀況,基 被顯示,但是, ,並可在顯示模 顯示模擬結果。 的話,可時常將 顯示部中表示發 顯示部之顯示相 前述其他終端機 在自機的遊戲狀 -8- 200909034 況中被達成時,將表示達成前述影響條件之影響執行資訊 ,記憶於前述遊戲履歷資訊,在從前述其他終端機接收之 遊戲履歷資訊包含有前述影響執行資訊時,將前述影響執 行資訊所示之影響,賦予自機的遊戲狀況之同時,將表示 前述影響被賦予之影響接收資訊,作爲前述遊戲履歷資訊 而加以積存;前述履歷處理手段,係在從前述其他終端機 接收之遊戲履歷資訊包含有前述影響接收資訊時,將反映 前述影響的遊戲狀況,顯示於前述第2顯示部亦可。 藉此,於自機的遊戲狀況中,達成影響條件時,可影 響其他終端機之遊戲狀況。然後,在其他終端機的遊戲狀 況,對應影響條件之影響實際反映後,可在第2顯示部, 顯示該反映之狀況。對應影響條件的影響,係在達成影響 條件之後,不會馬上反映於第2顯示部的顯示,在其他終 端機被實際反映後,才會反映於第2顯示部的顯示,故可 在第2顯示部,更忠實地再現其他終端機的遊戲狀況。於 「影響條件」係包含遊戲狀況成爲所定狀態之狀況及藉由 玩家進行用以直接賦予影響的操作之狀況。於「影響」係 包含其他終端機的遊戲畫面,僅顯示文字等之狀況及賦予 其他終端機之遊戲狀況傷害的影響。 於前述發明中,前述操作處理手段,係在自機進行之 遊戲中,將表示前述影響執行資訊所示之影響賦予自機之 遊戲狀況的時機的時機資訊,與前述影響接收資訊建立對 應並積存於前述遊戲履歷資訊;前述履歷處理手段,係於 顯示於前述第2顯示部之遊戲中,以與前述影響接收資訊 -9- 200909034 建立對應之前述時機資訊所對應之時機,將反映前述影響 的遊戲狀況,顯示於前述第2顯示部亦可。 藉此,於其他終端機的遊戲中,以反映依據影響條件 之影響的時機相同之時機,亦反映在顯示於第2顯示部的 遊戲狀況。藉此,可更忠實地再現在第2顯示部再現之其 他終端機的遊戲狀況。作爲辨識時機的方法,係有利用從 遊戲開始計測時間的計時器之方法、以及藉由以所定順序 準備之舞台的過關程度及遊戲中以所定順序顯示之顯示體 的顯示狀態來判斷之方法。 本發明的終端機,係進行藉由玩家的操作來進行之所 定遊戲,具備可與其他終端機進行發送接收相互之遊戲狀 況的通訊手段,並預先設定前述通訊手段所致之所定時間 的最大通訊次數的終端機,其特徵爲構成爲具有:第1顯 不部’係顯不自機之遊戲狀況;第2顯示部,係顯示前述 其他終端機之遊戲狀況;遊戲控制部,係控制前述自機之 遊戲的進行;及對手顯示控制部,係控制前述第2顯示部 的顯示;前述遊戲控制部係包含:履歷資訊記憶手段,係 記憶包含前述終端機之玩家所致之操作履歷的遊戲履歷資 訊;操作處理手段,係每於有前述玩家所致之前述終端機 的操作時,將對應其操作之遊戲狀況,顯示於前述第1顯 示部之同時’將對應其操作之操作資訊,積存於前述履歷 資訊記憶手段的前述遊戲履歷資訊;送訊判斷手段,係依 據前述最大通訊次數,針對是否可從前述通訊手段發送前 述遊戲履歷資訊來加以判斷;及履歷資訊送訊手段,係在 -10- 200909034 藉由前述送訊判斷手段判斷可進行送訊時,將前述履歷資 訊記憶手段的前述遊戲履歷資訊,從前述通訊手段發送至 前述其他終端機;前述對手顯示控制部,係包含:對手狀 況記憶手段’係記憶前述其他終端機之遊戲狀況;及履歷 處理手段’係在從前述其他終端機接收前述遊戲履歷資訊 時’依據積存於其遊戲履歷資訊的前述操作資訊,模擬前 述對手狀況記憶手段之遊戲狀況的變化,並將模擬結果顯 示於前述第2顯示部。藉此解決前述課題。此終端機係可 作爲本發明的遊戲系統之終端機而作用。 本發明的電腦程式,係使於複數終端機中分別進行遊 戲’於前述終端機具備可與其他終端機進行發送接收相互 之遊戲狀況的通訊手段,並預先設定前述通訊手段所致之 所定時間的最大通訊次數的遊戲系統中之前述終端機作用 的電腦程式’其特徵爲構成爲:前述電腦程式係使前述終 端機作爲以下構件而作用:第1顯示部,係顯示自機之遊 戲狀況;第2顯示部,係顯示前述其他終端機之遊戲狀況 :遊戲控制部,係控制前述自機之遊戲的進行;及對手顯 示控制部’係控制前述第2顯示部的顯示;前述遊戲控制 部係作爲以下手段而作用:履歷資訊記憶手段,係記憶包 含前述終端機之玩家所致之操作履歷的遊戲履歷資訊;操 作處理手段,係每於有前述玩家所致之前述終端機的操作 時’將對應其操作之遊戲狀況,顯示於前述第1顯示部之 同時,將對應其操作之操作資訊,積存於前述履歷資訊記 憶手段的前述遊戲履歷資訊;送訊判斷手段,係依據前述 -11 - 200909034 最大通訊次數’針對是否可從前述通訊手段發送前述遊戲 履歷資訊來加以判斷;及履歷資訊送訊手段,係在藉由前 述送訊判斷手段判斷可進行送訊時,將前述履歷資訊記憶 手段的前述遊戲履歷資訊,從前述通訊手段發送至前述其 他終端機;前述對手顯示控制部係作爲以下手段而作用: 對手狀況記憶手段(2 6 ) ’係記憶前述其他終端機之遊戲 狀況;及履歷處理手段’係在從前述其他終端機接收前述 遊戲履歷資訊時,依據積存於其遊戲履歷資訊的前述操作 資訊’模擬前述對手狀況記憶手段之遊戲狀況的變化,並 將模擬結果顯不於述弟2顯不部。藉此解決前述課題。 藉由利用此電腦程式使終端機作用,可實現本發明之遊戲 系統。 〔發明之效果〕 如上述般,依據本發明,操作資訊到被判斷可進行送 訊爲止被積存於遊戲履歷資訊,在可進行送訊時,則發送 至其他終端機,從其他終端機接收遊戲履歷資訊時,則依 據積存於遊戲履歷資訊的操作資訊,以在其他,終端機操作 之順序,模擬其他終端機之遊戲狀況的變化,並僅將模擬 結果作爲其他終端機的遊戲狀況而加以顯示。藉此,可提 供考慮各終端機之遊戲狀況之同步性的遊戲系統,以及該 遊戲系統中之終端機及電腦程式。 【實施方式】 -12- 形 端 操 T1 端 的 終 稱 稱 時 示 明 端 示 狀 戲 者 爲 行 200909034 圖1係揭示本發明之遊戲系統GS之一形態 態的遊戲系統G S係以經由網路N可進行資料g 機T1與終端機T2所構成。終端機τ 1係藉由 作,終端機T2係藉由玩家PB操作。本形態 、T2係相同構造,係具備顯示遊戲狀況的監視 T2 Μ及受理玩家之輸入的輸入部TIN、T2N的ΐ 機。於本發明的遊戲系統中,各終端機Τ1、Τ2 發送係設定爲最大0 . 5秒1次。 以下,在不需要區別終端機Τ1及終端機Τ2日€ 端 機 Τ J y 在不需 要區別監視器Τ 1 Μ及i 監視器 爲 厂 監 視 器 TM」 ,在不需要區別輸入部 TIN ' 爲 厂 輸 入 部 TN」〔 •又,不需要區別玩家 PA及3 稱 爲 厂 玩 家 P」或 「對戰對手P」。 針 對 在 遊 戲系統 GS提供之遊戲及遊戲 ;的遊玩 於 終 端 機 T 之監視 器TM的遊戲畫面G, 使用圖 〇 遊 戲 畫 面 G係以作爲顯示在具備其遊戲畫面 機 Τ ( 以 下 稱爲「 自機T」)進行之遊戲 狀況之 部 的 第 1 遊戲畫面 G1、及作爲顯示對戰 對手P 況 之 第 2 顯 示部的 第2遊戲畫面G2所構 成。於 畫 面 G 1 係] 顯示有身爲操作自機T的玩家 P之虛 (avatar )的角色C1,於第2遊戲畫面G2係I 對戰對手P之虛擬使用者的角色C2。 在遊戲系統GS,係提供藉由各終端機T的玩 相同遊戲,並競爭其結果之網路型的對戰遊戲。 J圖。本 i訊的終 玩家PA 丨終端機 器 ΤΙ Μ 「攜帶終 之資料 ^稱爲「 Τ2Μ時 Τ2Ν時 元家ΡΒ :中,顯 2來說 G之終 第1顯 之遊戲 第1遊 :擬使用 丨示有身 家Ρ進 自機Τ -13- 200909034 的遊戲係在第1遊戲畫面G 1進行。作爲複數顯示體的球 體1…1係以所定間隔1個個出現於第1遊戲畫面G 1上方 ,並以所定速度下降至第1遊戲畫面G1下方。下降之球 體1到達畫面下方時’則作爲球體群2而堆積。以下’將 球體1在畫面下方被堆積之狀態’稱爲「球體1掉到底」 〇 玩家P係控制下降之球體1…1的方向,可將球體1 …1堆積成希望之狀態。具體來說,玩家p係藉由操作輸 入部TN所具備之左鍵、右鍵及旋轉鍵等,可控制下降於 第1遊戲畫面G1上之球體1的方向。例如,所定顏色的 球體1…1堆積成所定形狀時,可從第1遊戲畫面G1消除 其球體1…1,可獲得得分。 在本形態,將從1個球體1的出現至掉到畫面下方爲 止的單位稱爲「回合」。對應各回合之球體1的種類及出 現於第1遊戲畫面G1的順序,係以在各終端機T共通之 方式,預先設定在程式中。例如,各終端機T1、T2係保 有相同程式,在程式中,以球體1隨機出現於畫面之方式 設定時,則藉由在遊戲的開始時,賦予相同係數,以在各 終端機T 1、T2中球體以相同順序出現之方式來構成及可 。下個球體1在上個球體1掉到底之前出現亦可,在上個 球體1掉到底之則出現亦可。又,1次有複數球體1…1出 現於畫面上方亦可。 於第2遊戲畫面G2係顯示有在對戰對手p的終端機 T進行之遊戲的狀況’亦即,顯示有球體群2及球體1的 -14- 200909034 狀況。第2遊戲畫面G2的顯示係依據從對戰對手P的終 端機T發送來的資料,逐次更新。針對第2遊戲畫面G2 之遊戲狀況的顯示方法,係於後詳述。 在遊戲系統G S,原則上是於各終端機中分別進行上 述遊戲’並競爭其結果的對戰型遊戲系統,但是,玩家P 藉由進行攻擊操作,亦可攻擊對戰對手P。例如,藉由攻 擊,可使對戰對手P的第1遊戲畫面G1,1次出現所定數 的攻擊球體3。於圖3揭示在終端機T1的玩家PA攻擊對 戰對手PB時,顯示於終端機T1之監視器T1M的攻擊畫 面 A T-1。 於終端機T1的第1遊戲畫面G1係顯示有玩家PA之 虛擬使用者C 1進行攻擊的樣子,於第2遊戲畫面G2係顯 示有出現攻擊球體3,混亂了對戰對手PB之遊戲狀況的 樣子。再者,於終端機T2之攻擊畫面AT-2 (未圖示)的 第1遊戲畫面G1係顯示有因爲攻擊球體3,混亂了玩家 PB之遊戲狀況的樣子,於第2遊戲畫面G2係顯示有玩家 PA之虛擬使用者C2進行攻擊的樣子。 針對終端機T1之硬體構造的槪略,使用圖4說明。 再者,如上述般,終端機T2的硬體構造係與終端機T1相 同。終端機T1係除了上述之輸入部TIN及監視器T1M之 外,以進行與終端機T2之資料發送接收的通訊部1 〇及進 行各構造TIN、T1M、10之動作控制的控制部2〇所構成 。控制部2 0係作爲具備C P U及其動作所需之r a Μ、R 〇 Μ 等之各種記憶區域的所謂電腦而作用。於控制部2〇的 -15- 200909034 ROM係例如記憶有用以實現本發明的電腦程式。 藉由用以實現本發明的電腦程式,控制部20係作爲 用以控制自機之遊戲進行的遊戲控制部20a與用以控制顯 示於第2遊戲畫面G2之遊戲狀況的對手顯示控制部20b 而作用。遊戲控制部20a係主要作爲履歷資訊記憶手段2 1 、操作處理手段22、自身狀況記憶手段22a、發送判斷手 段23及履歷資訊送訊手段24而作用。對手顯示控制部 20b係主要作爲履歷處理手段25及對手狀況記憶手段26 而作用。 自身狀況記憶手段22a係記憶顯示於第1遊戲畫面 G1之各球體1的位置資訊。操作處理手段22係在有藉由 玩家PA對輸入部TIN的輸入時,因應被輸入之操作,更 新記憶於自身狀況記憶手段22a之球體1的位置資訊及第 1遊戲畫面G1的顯示之同時,將表示被輸入之操作的操 作資訊,作爲履歷資訊記憶手段21的遊戲履歷資訊而加 以積存。而關於遊戲履歷資訊係於後詳述。 發送判斷手段23係判斷終端機T 1是否是可從通訊部 1 0發送資料的狀態。是否是可發送之狀態,係除了預先設 定之所定時間內的最大發送次數之限制之外’亦針對其他 發送限制來判斷。最大發送次數之限制的判斷’係例如藉 由計時器來計測到下次資料可進行發送爲止的時間’依據 該計時器的計測來判斷亦可’管理各終端機之發送感覺的 伺服器在網路上準備時’係藉由對該伺服器的詢問來判斷 即可。 -16- 200909034 履歷資訊送訊手段24係在藉由發送判斷手段23判 可進行發送時,將記憶於履歷資訊記憶手段21之遊戲 歷資訊,從通訊部1 0發送至終端機T。被發送至終端 T2的遊戲履歷資訊係在下次的發送中不被發送。例如 於履歷資訊記憶手段中,於被發送之遊戲履歷資訊係附 用以識別被發送之狀態的旗標即可。 對手狀況記憶手段26,係記憶對戰對手P之遊戲 況。記憶於本形態之對手狀況記憶手段26的遊戲狀況 係第2遊戲畫面G2之各球體1的位置資訊。履歷處理 段25係在通訊部1 0接收從終端機T2發送來之遊戲履 資訊時,則依據記憶於對手狀況記憶手段26之位置資 ,藉由接收之遊戲履歷資訊,模擬各球體1的位置之變 。然後,藉由其模擬結果來更新對手狀況記憶手段26 位置資訊,並將其更新結果顯示於第2遊戲畫面G2。 者,於自身狀況記憶手段22a及對手狀況記億手段26 各球體之位置資訊,係包含各球體的回合數、顏色及位 〇 使用圖5及圖6針對履歷資訊記憶手段21記憶之 戲履歷資訊3 0來加以說明。遊戲履歷資訊3 0係以複數 戲狀況資訊Q 1…Qn被產生之順序積存的資訊。以下, 特別區分各遊戲狀況資訊之必要時,稱爲「遊戲狀況資 Q」。遊戲狀況資訊Q係具有操作資訊3 1、攻擊資訊 、回合資訊3 3及附加資訊3 4,每於影響玩家P之輸入 作等的遊戲狀況之事件發生時發生之資訊。圖5的遊戲 斷 履 機 加 狀 > 手 歷 訊 化 的 再 的 置 遊 遊 無 訊 32 操 屨 -17- 200909034 歷資訊3 0係表示以從遊戲狀況資訊A1至遊戲遊戲狀況資 訊Qn爲止η個遊戲狀況資訊Q被產生之順序積存之狀態 〇 操作資訊3 1係表示玩家Ρ之操作內容的資訊’表示 被操作之鍵。攻擊資訊32係玩家Ρ對於對戰對手Ρ進行 攻擊操作時的關於攻撃之資訊。於攻撃資訊3 2係有用以 執行攻擊的攻擊執行資訊與表示受到攻擊之攻擊接收資訊 。又,於攻擊資訊32係包含使用於攻擊之攻擊球體3的 數量及種類。藉此,可利用因應被攻擊操作之玩家p的遊 戲狀況之攻擊球體3,來攻撃對戰對手ρ,但是,使用於 攻擊之攻擊球體3的數量及種類在遊戲系統上被預先訂定 時,不需要使攻擊資訊32包含該等資訊。亦即,於該狀 況的攻擊資訊3 2係僅包含攻擊接收資訊。回合資訊3 3係 表示遊戲狀況資訊Q所示之資訊影響的回合。操作資訊 31是對於球體1的操作時,則表示操作對象的球體1。其 他關於遊戲的資訊係設定於附加資訊34。 例如,有玩家Ρ所致之輸入操作時,產生表示被操作 之鍵的資訊係作爲操作資訊3 1而設定之遊戲狀況資訊Q ,並追加於遊戲履歷資訊3 0而記憶於履歷資訊記憶手段 21。例如,按下輸入部ΤΝ的「左鍵」時,表示「左鍵」 的資訊係設定於操作資訊3 1,對應操作對象之球體1的回 合係設定於回合資訊3 3。此時,其他項目3 2、3 4是空白 。又,有攻擊操作時,於攻擊資訊32設定有上述之攻擊 執行資訊,其他項目則是空白。如上所述,各遊戲狀況資 -18- 200909034 訊Q係以4個項目構成,但是’並不一定其所有項目都被 設定。 遊戲履歷資訊30係被適切發送至其他終端機Τ’在 其他終端機Τ,依據接收之遊戲履歷資訊3 0,將對戰對手 Ρ的遊戲狀況,顯示於第2遊戲畫面G2。遵從圖7至圖9 之流程圖來針對關於遊戲履歷資訊3 0 ’在各終端機Τ進 行之處理。以下,舉出依據終端機Τ1之操作輸入’產生 遊戲履歷資訊3 0,並依據在終端機Τ2接收之遊戲履歷資 訊3 0,進行關於終端機Τ 1之遊戲狀況的處理之狀況爲例 來說明。在終端機Τ2進行操作輸入,並在終端機Τ1進行 依據遊戲履歷資訊3 0的處理時亦進行相同的處理。再者 ,在各終端機Τ進行之處理係藉由各終端機Τ的控制部 2 〇控制。 首先,在終端機Τ1,依據玩家Ρ Α的輸入操作’進行 操作輸入處理(步驟s 5 0 )。在操作輸入處理每於有操作 輸入時,則產生遊戲狀況資訊Q,作爲遊戲履歷資訊30 而積存於履歷資訊記憶手段2 1。例如’玩家Ρ A操作「左 鍵」「右鍵」「左鍵」時’對應各操作’產生3個遊戲狀 況資訊Q 1…Q 3。操作輸入處理係於後詳述。又’終端機 T1係針對是否可發送遊戲履歷資訊30來判斷(步驟S5 2 )。在判斷可進行發送時,則將積存之遊戲履歷資訊3 0 發送至終端機T2 (步驟S54 )。 發送對象的遊戲履歷資訊30係在已發送之遊戲履歷 資訊3 0之後被積存’到判斷可進行發送爲止被積存之遊 -19- 200909034 戲狀況資訊Q。藉由玩家的操作狀況,包含於被發送之遊 戲履歷資訊30的遊戲狀況資訊Q之數量並不一定。已發 送的遊戲履歷資訊3 0係從履歷資訊記憶手段2 1刪除亦可 ,附加表示已發送的旗標亦可。 另一方面,在終端機T2,監視是否已接收從終端機 T1發送來之遊戲履歷資訊30(步驟S60)。在判斷已接 收時,則藉由接收之遊戲履歷資訊30,進行模擬處理(步 驟S 62)。在模擬處理,係依據遊戲履歷資訊30,作爲最 新狀況而取得玩家PA的遊戲狀況。關於模擬處理係於後 詳述。接下來,前進至步驟S64,將藉由模擬處理所得之 玩家PA的遊戲狀況,顯示於終端機T2的第2遊戲畫面 G2。具體來說,依據模擬處理的結果,身爲操作對象之球 體1的位置資訊會被更新,故依據被更新之位置資訊,顯 示於第2遊戲畫面G2。藉此,於第2遊戲畫面G2係僅顯 示從遊戲履歷資訊3 0取得之模擬的結果。 針對操作輸入處理,遵從圖8的流程圖而加以說明。 操作輸入處理係藉由終端機T 1的控制部20之控制而重複 進行。藉此,控制部係作爲操作處理部而作用。在步驟 S 70,判斷是否有玩家PA所致之輸入部TIN的操作輸入 ,在判斷有操作輸入時,則前進至步驟S72。在步驟S72 ,依據操作輸入而進行遊戲處理,其結果係顯示於第1遊 戲畫面G1。具體來說,因應被輸入之操作’更新自身狀 況記憶手段22a之操作對象的球體1之位置資訊,伴隨該 更新,亦更新第1遊戲畫面G 1的顯示。 -20- 200909034 接著,在步驟s 7 4,產生對應操作輸入的遊戲 訊Q。表示操作內容的資訊係設定於操作資訊3 1, 作對象之球體1的回合係設定於回合資訊3 3。接下 進至步驟S 7 6,針對藉由操作輸入,遊戲狀況是否 定狀態來加以判斷。操作的結果,在有成爲被預先 特定狀態的球體1…1時,則判斷成爲特定狀態。 例如,成爲連續有相同顏色的3個球體1被堆 態時,則判斷是特定狀態。在判斷是特定狀態時, 至步驟S 7 8,於被產生之遊戲狀況資訊Q的附加資 設定表示特定狀態的特定資訊。如此,藉由設定特 ,於對戰對手P的終端機T中可進行該特定狀態的 判斷不是特定狀態時,則跳過步驟s 7 8。被產生之 況資訊Q係在步驟S79,被積存於履歷資訊記憶5 的遊戲履歷資訊3 0。 以下,針對模擬處理加以說明。本形態的模擬 藉由終端機T2的控制部20來控制。藉此,控制苗 作爲履歷處理部而作用。首先,在步驟S80,參照 接收之遊戲履歷資訊3 0的遊戲狀況資訊Q。接著 驟S 82,依據參照中之遊戲狀況資訊Q的操作資評 回合資訊3 3,進行對應回合資訊3 3之球體1的模 擬係如上述般,藉由操作資訊3 1更新記憶於對手 憶手段.2 6的各球體1之位置資訊。 接下來,在步驟S84,判斷於附加資訊34是 特定資訊,在判斷有設定時,則前進至步驟S86, 狀況資 對應操 來,前 成爲特 設定之 積之狀 則前進 訊34, 定資訊 再生。 遊戲狀 尹段2 1 處理係 "0係 包含於 ,在步 "1與 擬。模 資訊記 否設定 形成關 -21 - 200909034 於該特定狀態的畫像’並將該畫像顯示於第2遊戲畫面 G2,前進至步驟S88。藉此’不僅模擬結果’可使玩家 PA之遊玩中所發生之特定狀態,岔入玩家PB的終端機 T 2而顯示。所以,例如’將身爲球體1的消除連續發生 之狀態的「連鎖消除」,作爲特定狀態而設定時’ 「連鎖 消除」的狀態係在顯示模擬的結果之前顯示。如後述般’ 在以於遊戲中發生「連鎖消除」時’會影響對戰對手P的 遊戲狀況之方式構成時,則於對戰對手P的第2遊戲畫面 G2,顯示「連鎖消除」的狀態,故會成爲對對戰對手P發 生「連鎖消除」所致之影響的預告。 在步驟S 8 4,沒有判斷出設定有特定狀態時’則跳過 步驟S86而前進至步驟S88。在步驟S80’判斷包含於接 收之遊戲履歷資訊30的所有遊戲狀況資訊Q之處理是否 已結束。在判斷所有處理已結束時,則結束模擬處理,未 判斷出時,則回到步驟S 8 0。再者’在步驟S 8 6 ’於特定 狀態的顯示中,接收下個遊戲履歷資訊30時,關於下個 遊戲履歷資訊3 0之模擬處理則作爲岔入處理而開始。藉 此,亦有包含特定資訊之遊戲履歷資訊3 0的模擬結果不 被顯示,而優先顯示下個遊戲履歷資訊30的模擬結果之 狀況。藉此,可一邊對於玩家PB通知重要的資訊,一邊 顯示對戰對手PA的遊戲之最新狀況。 接著,針對在終端機T2的玩家PB進行攻擊操作時, 在終端機T 1及終端機T2進行之處理,使用圖1 0〜圖1 2 來加以說明。爲了便利說明,關於終端機T2僅說明攻擊 -22- 200909034 側的處理,關於終端機Τ1僅說明接受攻擊側的處理。在 玩家ΡΑ進行攻擊操作時,在終端機Τ2同樣地進行攻擊側 的處理,在終端機Τ1同樣地進行接受攻擊側的處理。 首先,在終端機Τ2進行上述之操作輸入處理,尤其 是藉由玩家ΡΒ進行所定攻擊操作時,產生攻擊執行資訊 設定於攻擊資訊3 2之遊戲狀況資訊Q,並積存於履歷資 訊記憶手段2 1的遊戲履歷資訊3 0 (步驟S 1 00 )。判斷遊 戲履歷資訊3 0是否可進行發送(步驟S 1 0 1 ),到判斷可 進行發送爲止,持續操作輸入處理,在判斷可進行發送時 ,則將履歷資訊記憶手段2 1的遊戲履歷資訊3 0,發送至 終端機Τ 1 (步驟S 1 0 2 )。 在終端機Τ1,除了上述之操作輸入處理之外,又進 行攻擊接收處理(步驟S 1 0 3 )。在攻擊接收處理中進行 接受攻擊時的處理,產生表示接受攻擊之攻擊接收資訊設 定於攻擊資訊3 2的遊戲狀況資訊Q。所謂攻擊接收處理 與操作輸入處理,係例如藉由分時時間片段方式等之先前 已知的方法來平行處理即可。而關於攻擊接收處理係於後 詳述。針對遊戲履歷資訊3 0是否可進行發送來判斷(步 驟S 1 04 ),到判斷可進行發送爲止,進行操作輸入處理 及攻擊接收處理,在判斷可進行發送時,則將遊戲履歷資 訊30,發送至終端機Τ2 (步驟S105)。 在終端機Τ2,監視遊戲履歷資訊3 0的接收(步驟 S 1 〇 6 ),在已接收時,係對於接收之遊戲履歷資訊3 0, 進行模擬處理及攻擊結果處理(步驟S 1 07 )。在模擬處 -23- 200909034 理,係如上述般,關於操作對象的球體1進行模擬,在攻 擊結果處理,則進行用以表示玩家P B命令之攻擊在終端 機T 1實際執行的處理。而關於攻擊結果處理係於後詳述 。模擬處理及攻擊結果處理,係例如藉由分時時間片段方 式等之先前已知的平行處理來進行即可。在關於遊戲履歷 資訊3 0的處理結束時,則將各球體1的模擬結果,顯示 於第2遊戲畫面G2(步驟S108)。 針對攻擊接收處理,使用圖1 1的流程圖來加以說明 。本形態的攻撃接收處理係藉由終端機τι的控制部20來 控制。在攻擊接收處理,係重複進行步驟 S 1 1 0〜步驟 S 1 1 5的處理。首先,在步驟s 1 1 0,監視是否已接收終端 機T2的遊戲履歷資訊30,在判斷已接收時’則前進至步 驟S 1 1 1,判斷是否有對戰對手p B的攻擊。於已接收之遊 戲履歷資訊30,包含有於攻擊資訊32設定攻擊執行資訊 之遊戲狀況資訊Q時,則判斷有攻擊。在判斷有攻擊時, 則前進至步驟s 1 1 2,未判斷有攻擊時,則回到步驟S 1 1 0 ,等待下個遊戲履歷資訊3 0的接收。 在步驟S 1 1 2,係判斷是否可進行攻擊處理。攻擊處 理係用以在玩家PA的終端機T1執行對玩家PA之攻擊的 處理,亦用以將上述之攻擊畫面AT-1顯示於終端機T 1之 監視器T1M的處理。在本形態,正於第1遊戲畫面G1降 下之所有球體1成爲掉到底之狀態時,則判斷可進行攻擊 處理。在未判斷可進行攻擊處理時,則前進至步驟s 113 而進行區塊處理。在區塊處理,到正顯示於第1遊戲畫面 -24- 200909034 的球體1掉到底爲止,停止下個球體1的出現。區塊處理 之後,返回步驟s 1 1 2。 在步驟S 1 1 2被判斷可進行攻擊處理時,係前進至步 驟s 1 1 4而進行攻擊處理。在攻擊處理,依據包含於攻擊 資訊3 2之攻擊球體數及種類,使複數攻擊球體3出現於 第1遊戲畫面G1。又,於第2遊戲畫面G2係顯示玩家 PB的虛擬使用者C2進行攻擊之樣子。接著,前進至步驟 S 1 1 5 ’作成表示執行攻擊之遊戲狀況資訊q。 具體來說,於攻擊資訊3 2係設定表示執行攻擊之攻 擊接收資訊,於回合資訊3 3係設定執行攻擊處理的回合 。再者,於攻擊資訊32係亦包含攻擊球體3的數量及關 於種類的資訊。進而,在進行步驟S 1 1 3的區塊處理時, 係於附加資訊3 4設定區塊資訊。被產生之遊戲狀況資訊 Q係作爲遊戲履歷資訊3 0被積存於履歷資訊記憶手段2 1 〇 針對攻擊結果處理,遵從圖1 2的流程圖而加以說明 。本形態的攻擊結果處理係藉由終端機T2的控制部20來 控制。首先,在步驟S121,藉由參照已接收之遊戲履歷 資訊3 0的攻擊資訊3 2,判斷是否已執行攻擊。於攻擊資 訊3 2設定有攻擊接收資訊時,則判斷已執行攻擊,而前 進至步驟S 1 2 3。 在未執行攻擊時,關於攻擊的處理並不進行而結束1 夂 擊結果處理。在步驟S123,於設定有攻擊接收資訊的遊 戲狀況資訊Q (以下稱爲「攻擊遊戲狀況資訊Q」)’設 -25- 200909034 定有區塊資訊時,則進行區塊處理。在區塊處理’針對攻 擊遊戲狀況資訊Q的回合資訊所示之回合之後的球體1 ’ 禁止出現於第2遊戲畫面G2。接著,前進至步驟S124’ 判斷是否可進行攻擊處理。 比較設定於攻擊遊戲狀況資訊Q之回合資訊3 3的回 合與正在第2遊戲畫面G2再生之回合,設定於回合資訊 3 3之回合成爲再生中之回合時,則判斷可進行攻擊處理。 在判斷可進行攻擊處理時,則前進至步驟S 1 2 5而進行攻 撃處理。具體來說,依據設定於攻擊遊戲狀況資訊Q之攻 擊資訊3 2的攻擊球體3相關之資訊,使複數攻擊球體3 出現於第2遊戲畫面G2。又,於第1遊戲畫面G1係顯示 玩家PB的虛擬使用者C 1進行攻擊之樣子。攻擊處理之後 ,前進至步驟S126,解除在步驟S123進行之區塊處理, 亦即,允許下個球體1的出現,結束攻擊結果處理。再者 ,在步驟S125,於顯示攻擊畫面中,接收下個遊戲履歷 資訊3 0時,則在模擬處理如上述般,藉由岔入處理而開 始關於下個遊戲履歷資訊3 0之模擬處理。 如上所述,玩家PB進行攻擊操作時,並不直接將該 攻擊操作反映於玩家PB之終端機T1的第2遊戲畫面G2 ,以依據該攻擊操作之攻擊在玩家P A的終端機T 1執行之 回合,與在玩家PB的終端機T2進行攻擊處理之回合成爲 相同之方式來處理。藉此,可更忠實地在玩家PB的終端 機T 1再現對戰對手PA的遊戲狀況。攻擊處理結束後,前 進至步驟S1 26,解除上述之區塊處理。 -26- 200909034 本發明係並不限於上述之形態’亦可以各種之形態執 行。例如,以即使沒有藉由玩家p進行如攻擊操作之特定 操作時,在玩家p的遊戲狀況達成所定影響條件時,賦予 對戰對手P的遊戲狀況所定影響之方式構成亦可。此時, 以將達成該影響條件時,對應「進行攻擊操作時」,進行 與有攻擊操作時相同處理之方式構成亦可。如本形態的遊 戲,在所定種類的球體在球體群堆積成所定形狀時會被消 除之所謂「對戰型落下遊戲」之狀況,於作爲所定影響條 件的遊戲狀況,係包含球體的消除連鎖發生之「連鎖消除 」及球體的消除涵蓋4列而發生之「4列消除」等。 又’構成遊戲系統GS的終端機T係存在兩台以上亦 可。此時’進行複數其他終端機T中特定終端機相關之處 理時’以藉由識別資訊可識別使用之資訊即可。終端機T 之間的通訊係不利用網路Ν,而利用專用線路之遊戲系統 亦可。又’連線方法係無線或有線皆可。 【圖式簡單說明】 〔圖1〕揭示本發明之遊戲系統之一例的圖。 〔圖2〕揭示在圖〗所示之遊戲系統提供之遊戲之遊 戲畫面的圖。 〔圖3〕揭示在圖丨所示之遊戲系統提供之遊戲之攻 擊畫面的圖。 〔圖4〕揭示圖丨所示之遊戲系統的終端機之硬體構 造的圖。 -27- 200909034 〔圖5〕揭示本形態之遊戲履歷資訊之構造的圖。 〔圖6〕揭示本形態之遊戲狀況資訊之構造的圖。 〔圖7〕揭示關於遊戲履歷資訊之處理流程的序列圖 〇 〔圖8〕揭示操作輸入處理中進行之處理流程的流程 圖。 〔圖9〕揭示模擬處理中進行之處理流程的流程圖。 〔圖】0〕揭示在終端機進行攻擊操作時,進行之處理 流程的序列圖。 〔圖1 1〕揭示攻擊接收處理中進行之處理流程的流程 圖。 〔圖1 2〕揭示攻擊結果處理中進行之處理流程的流程 圖。 【主要元件符號說明】 1 :球體 2 :球體群 3 :攻擊球體 1 〇 :通訊部 20 :控制部 2〇a :遊戲控制部 20b :對手顯示控制部 2 1 :履歷資訊記憶手段 22 :操作處理手段 -28 - 200909034 22a :自身狀況記憶手段 23 :發送判斷手段 24 :履歷資訊送訊手段 2 5 :履歷處理手段 26 :對手狀況記憶手段 3 0 :遊戲履歷資訊 3 1 :操作資訊 3 2 :攻擊資訊 3 3 :回合資訊 3 4 :附加資訊 AT-1, AT-2 :攻擊畫面 G S :遊戲系統 N :網路 ΤΙ, T2, T :終端機 PA, PB :玩家 ΤΙ Μ, T2M,TM :監視器 TIN, T2N, TN :輸入部 G1 :第1遊戲畫面 G2 :第2遊戲畫面 Cl,C2 :角色 Q1〜Qn,Q :遊戲狀況資訊 -29-
Claims (1)
- 200909034 十、申請專利範圍 1 · 一種遊戲系統,係於複數終端機中分別進行遊戲 ’於前述終端機具備可與其他終端機進行發送接收相互之 遊戲狀況的通訊手段,並預先設定前述通訊手段所致之所 定時間的最大通訊次數的遊戲系統,其特徵爲構成爲: 前述終端機,係具有: 第1顯示部,係顯示自機之遊戲狀況; 第2顯示部,係顯示前述其他終端機之遊戲狀況; 遊戲控制部,係控制前述自機之遊戲的進行;及 對手顯示控制部,係控制前述第2顯示部的顯示; 前述遊戲控制部係包含: 履歷資訊記憶手段,係記憶包含前述終端機之玩家所 致之操作履歷的遊戲履歷資訊; 操作處理手段,係每於有前述玩家所致之前述終端機 的操作時,將對應其操作之遊戲狀況,顯示於前述第1顯 示部之同時,將對應其操作之操作資訊,積存於前述履歷 資訊記憶手段的前述遊戲履歷資訊; 送訊判斷手段,係依據前述最大通訊次數,針對是否 可從前述通訊手段發送前述遊戲履歷資訊來加以判斷;及 履歷資訊送訊手段,係在藉由前述送訊判斷手段判斷 可進行送訊時,將前述履歷資訊記憶手段的前述遊戲履歷 資訊,從前述通訊手段發送至前述其他終端機; 前述對手顯示控制部,係包含: 對手狀況記憶手段,係記億前述其他終端機之遊戲片犬 -30- 200909034 況;及 履歷處理手段,係在從前述其他終端機接收前述遊戲 履歷資訊時,依據積存於其遊戲履歷資訊的前述操作資訊 ,模擬前述對手狀況記憶手段之遊戲狀況的變化,並將模 擬結果顯示於前述第2顯示部。 2. 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中 前述履歷資訊送訊手段,係將在已經發送之遊戲履歷 資訊之後,積存於前述履歷資訊記憶手段之遊戲履歷資訊 ,發送至前述其他終端機。 3. 如申請專利範圍第2項所記載之遊戲系統,其中 , 前述操作處理手段,係判斷對應前述玩家之操作的遊 戲狀況是否爲特定狀態,在爲前述特定狀態時,則將表示 前述特定狀態之特定資訊,與前述操作的操作資訊建立對 應並記憶於前述遊戲履歷資訊; 前述履歷處理手段,係前述遊戲履歷資訊包含有前述 特定資訊時,在顯示前述模擬結果之前,將前述特定資訊 所示之特定狀態,顯示於前述第2顯示部。 4. 如申請專利範圍第3項所記載之遊戲系統,其中 , 前述操作處理手段, 係在用以對前述其他終端機之前述遊戲狀況進行所定 影響的影響條件在自機的遊戲狀況中被達成時,將表示達 -31 - 200909034 成前述影響條件之影響執行資訊,記憶於前述遊戲履歷 訊, 在從前述其他終端機接收之遊戲履歷資訊包含有前 影響執行資訊時,將前述影響執行資訊所示之影響,賦 自機的遊戲狀況之同時,將表示前述影響被賦予之影響 收資訊,作爲前述遊戲履歷資訊而加以積存; 前述履歷處理手段, 係在從前述其他終端機接收之遊戲履歷資訊包含有 述影響接收資訊時,將反映前述影響的遊戲狀況,顯示 前述第2顯示部。 5 .如申請專利範圍第4項所記載之遊戲系統,其 5 前述操作處理手段,係在自機進行之遊戲中,將表 前述影響執行資訊所示之影響賦予自機之遊戲狀況的時 的時機資訊,與前述影響接收資訊建立對應並積存於前 遊戲履歷資訊; 前述履歷處理手段,係於顯示於前述第2顯示部之 戲中,以與前述影響接收資訊建立對應之前述時機資訊 對應之時機,將反映前述影響的遊戲狀況,顯示於前述 2顯示部。 6. —種終端機,係進行藉由玩家的操作來進行所 之遊戲,具備可與其他終端機進行發送接收相互之遊戲 況的通訊手段,並預先設定前述通訊手段所致之所定時 的最大通訊次數的終端機,其特徵爲構成爲具有: 資 述 予 接 刖 於 中 示 機 述 遊 所 第 定 狀 間 -32- 200909034 第1顯示部,係顯示自機之遊戲狀況; 第2顯示部,係顯示前述其他終端機之遊戲狀況; 遊戲控制部,係控制前述自機之遊戲的進行;及 對手顯示控制部,係控制前述第2顯示部的顯示; 前述遊戲控制部係包含: 履歷資訊記憶手段,係記憶包含前述終端機之玩家所 致之操作履歷的遊戲履歷資訊; 操作處理手段,係每於有前述玩家所致之前述終端機 的操作時,將對應其操作之遊戲狀況,顯示於前述第1顯 示部之同時,將對應其操作之操作資訊,積存於前述履歷 資訊記憶手段的前述遊戲履歷資訊; 送訊判斷手段,係依據前述最大通訊次數,針對是否 可從前述通訊手段發送前述遊戲履歷資訊來加以判斷;及 履歷資訊送訊手段,係在藉由前述送訊判斷手段判斷 可進行送訊時,將前述履歷資訊記憶手段的前述遊戲履歷 資訊,從前述通訊手段發送至前述其他終端機; 前述對手顯示控制部,係包含: 對手狀況記憶手段,係記憶前述其他終端機之遊戲狀 況;及 履歷處理手段,係在從前述其他終端機接收前述遊戲 履歷資訊時,依據積存於其遊戲履歷資訊的前述操作資訊 ’模擬前述對手狀況記憶手段之遊戲狀況的變化,並將模 擬結果顯示於前述第2顯示部。 7. —種電腦程式,係使於複數終端機中分別進行遊 -33- 200909034 戲’於前述終端機具備可與其他終端機進行發送接收相互 之遊戲狀況的通訊手段,並預先設定前述通訊手段所致之 所定時間的最大通訊次數的遊戲系統中之前述終端機作用 的電腦程式,其特徵爲構成爲: 前述電腦程式係使前述終端機作爲以下構件而作用: 第1顯示部,係顯示自機之遊戲狀況; 第2顯示部,係顯示前述其他終端機之遊戲狀況; 遊戲控制部,係控制前述自機之遊戲的進行;及 對手顯示控制部,係控制前述第2顯示部的顯示; 前述遊戲控制部係作爲以下手段而作用: 履歷資訊記憶手段,係記憶包含前述終端機之玩家所 致之操作履歷的遊戲履歷資訊; 操作處理手段,係每於有前述玩家所致之前述終端機 的操作時’將對應其操作之遊戲狀況,顯示於前述第1顯 示部之同時,將對應其操作之操作資訊,積存於前述履歷 資訊記憶手段的前述遊戲履歷資訊; 送訊判斷手段,係依據前述最大通訊次數,針對是否 可從前述通訊手段發送前述遊戲履歷資訊來加以判斷;及 履歷資訊送訊手段,係在藉由前述送訊判斷手段判斷 可進行送訊時’將前述履歷資訊記憶手段的前述遊戲履歷 資訊,從前述通訊手段發送至前述其他終端機; 前述對手顯示控制部係作爲以下手段而作用: 對手狀況記憶手段,係記憶前述其他終端機之遊戲狀 況;及 -34- 200909034 履歷處理手段,係在從前述其他終端機接收前述遊戲 履歷資訊時,依據積存於其遊戲履歷資訊的前述操作資訊 ,模擬前述對手狀況記憶手段之遊戲狀況的變化,並將模 擬結果顯示於前述第2顯示部。 8. 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中 » 前述操作處理手段,係判斷對應前述玩家之操作的遊 戲狀況是否爲特定狀態,在爲前述特定狀態時,則將表示 前述特定狀態之特定資訊,與前述操作的操作資訊建立對 應並記憶於前述遊戲履歷資訊; 前述履歷處理手段,係前述遊戲履歷資訊包含有前述 特定資訊時,在顯示前述模擬結果之前,將前述特定資訊 所示之特定狀態,顯示於前述第2顯示部。 9. 如申請專利範圍第8項所記載之遊戲系統,其中 前述操作處理手段, 係在用以對前述其他終端機之前述遊戲狀況進行所定 影響的影響條件在自機的遊戲狀況中被達成時,將表示達 成前述影響條件之影響執行資訊,記憶於前述遊戲履歷資 訊, 在從前述其他終端機接收之遊戲履歷資訊包含有前述 影響執行資訊時,將前述影響執行資訊所示之影響,賦予 自機的遊戲狀況之同時,將表示前述影響被賦予之影響接 收資訊,作爲前述遊戲履歷資訊而加以積存; -35- 200909034 前述履歷處理手段, 係在從前述其他終端機接收之遊戲履歷資訊包含有 述影響接收資訊時,將反映前述影響的遊戲狀況,顯示 前述第2顯示部。 10. 如申請專利範圍第9項所記載之遊戲系統,其 前述操作處理手段,係在自機進行之遊戲中,將表 前述影響執行資訊所示之影響賦予自機之遊戲狀況的時 的時機資訊,與前述影響接收資訊建立對應並積存於前 遊戲履歷資訊; 前述履歷處理手段,係於顯示於前述第2顯示部之 戲中,以與前述影響接收資訊建立對應之前述時機資訊 對應之時機,將反映前述影響的遊戲狀況,顯示於前述 2顯示部。 11. 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其 前述操作處理手段, 係在用以對前述其他終端機之前述遊戲狀況進行所 影響的影響條件在自機的遊戲狀況中被達成時,將表示 成前述影響條件之影響執行資訊,記憶於前述遊戲履歷 訊, 在從前述其他終端機接收之遊戲履歷資訊包含有前 影響執行資訊時,將前述影響執行資訊所示之影響,賦 自機的遊戲狀況之同時,將表示前述影響被賦予之影響 刖 於 中 示 機 述 遊 所 第 中 定 達 資 述 予 接 -36- 200909034 收資訊,作爲前述遊戲履歷資訊而加以積存; 前述履歷處理手段, 係在從前述其他終端機接收之遊戲履歷資訊包含有前 述影響接收資訊時,將反映前述影響的遊戲狀況,顯示於 前述第2顯示部。 12. 如申請專利範圍第Π項所記載之遊戲系統,其 中, 前述操作處理手段,係在自機進行之遊戲中,將表示 前述影響執行資訊所示之影響賦予自機之遊戲狀況的時機 的時機資訊,與前述影響接收資訊建立對應並積存於前述 遊戲履歷資訊; 前述履歷處理手段,係於顯示於前述第2顯示部之遊 戲中,以與前述影響接收資訊建立對應之前述時機資訊所 對應之時機,將反映前述影響的遊戲狀況,顯示於前述第 2顯示部。 13. 如申請專利範圍第2項所記載之遊戲系統,其中 前述操作處理手段, 係在用以對前述其他終端機之前述遊戲狀況進行所定 影響的影響條件在自機的遊戲狀況中被達成時,將表示達 成前述影響條件之影響執行資訊,記憶於前述遊戲履歷資 訊, 在從前述其他終端機接收之遊戲履歷資訊包含有前述 影響執行資訊時,將前述影響執行資訊所示之影響,賦予 -37- 200909034 自機的遊戲狀況之同時,將表示前述影響被賦予之影響接 收資訊,作爲前述遊戲履歷資訊而加以積存; 前述履歷處理手段, 係在從前述其他終端機接收之遊戲履歷資訊包含有前 述影響接收資訊時,將反映前述影響的遊戲狀況,顯示於 前述第2顯示部。 14.如申請專利範圍第1 3項所記載之遊戲系統,其 中, 前述操作處理手段,係在自機進行之遊戲中,將表示 前述影響執行資訊所示之影響賦予自機之遊戲狀況的時機 的時機資訊,與前述影響接收資訊建立對應並積存於前述 遊戲履歷資訊; 前述履歷處理手段,係於顯示於前述第2顯示部之遊 戲中,以與前述影響接收資訊建立對應之前述時機資訊所 對應之時機,將反映前述影響的遊戲狀況,顯示於前述第 2顯示部。 -38-
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