[go: up one dir, main page]

TW200817069A - Image generation device, image generation method, and information recording medium - Google Patents

Image generation device, image generation method, and information recording medium Download PDF

Info

Publication number
TW200817069A
TW200817069A TW096110164A TW96110164A TW200817069A TW 200817069 A TW200817069 A TW 200817069A TW 096110164 A TW096110164 A TW 096110164A TW 96110164 A TW96110164 A TW 96110164A TW 200817069 A TW200817069 A TW 200817069A
Authority
TW
Taiwan
Prior art keywords
character
curve
point
image
hereinafter referred
Prior art date
Application number
TW096110164A
Other languages
English (en)
Other versions
TWI329029B (en
Inventor
Yoji Shinkawa
Takahiro Omori
Shuyo Murata
Hiroaki Yoshiike
Original Assignee
Konami Digital Entertainment
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment filed Critical Konami Digital Entertainment
Publication of TW200817069A publication Critical patent/TW200817069A/zh
Application granted granted Critical
Publication of TWI329029B publication Critical patent/TWI329029B/zh

Links

Classifications

    • A63F13/10
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T19/00Manipulating 3D models or images for computer graphics
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • A63F2300/305Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display for providing a graphical or textual hint to the player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • A63F2300/646Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car for calculating the trajectory of an object
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/65Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Computer Hardware Design (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

200817069 九、發明說明: 【發明所屬之技術領域】 ^ 本發明有關於較佳之影像產生裝置,影像產生方法,記 ,錄有利用電腦實現該等之程式之電腦可讀取之資訊記錄 媒體,及该程式,用來產生被顯示成容易觀看虛擬空間= 之角色之周圍之環境參數之分布之影像。 【先前技術】 、在習知遊戲中,提案有將各種參數提示給玩家之各種 法,關於此種技術,例如,被揭示在以下之文獻。 [專利文獻1]國際公開第03/090887號說明書 在此處之'專利文獻1]所揭示之技術是在檢測到環表 文後’將其變換成為消耗型參數,將變換後之消托型參數 之量儲存在記憶體,同時顯示在顯示器上。另外,廣: 用之手法是在敵方角色所在之 . ^ '米 務用之物件所存在方向,顯示箭頭等。 任 【發明内容】 (發明所欲解決之問題) 但是,能夠以令人容易明白之 在角色之周圍呈現何種分布· /、L環境參數 本發明用來解決上述::題的技,期待。 產生裝置,顯像產生方法,:目的疋提供較佳之影像 式之電腦可讀取之資訊記錄媒體,::::實現:等之程 顯不成容易觀看虛擬空間内 用來產生被 分布的影像。 之周圍之環境參數之 326溥利說明書(補件)\96-07\96110164 6 200817069 (解決問題之手段) ^ 了達成上述目的’依照本發明之原理 之發明。 狗不下面所述 本备明之第1觀點之影像 部、基準曲貌机堂都± 備有.茶數取得 成如下。 P、執跡點設定部、和影像產生部,構 亦即,參數取得部就來自該角色之每 配以虛擬空間的角色之周圍之環境參數。取付被 %境芬數之最單純者是敵方角色或目的物件存在於草 位置,使存在場所之環境夾數 上 子在於某 U 衣兄荼數之數值變南之手法。在此種 在之;之方向越接近該敵方角色或目的物件存 在之方向,I]翁向之環境參數之數值越高。 方=環ΐί數可以採用其他之角色之存在方向,在該 …之卑音之音量,從熱源發出之熱量或溫度差,地 m高低差’走路時之地面之阻力,其他之角色之 I、張度、體力、攻擊力、防禦力等之各種參數。 另外方面’基準曲線設定部用來設定包圍該角色之既 疋之曲線(以下稱為「基準曲線」)。 原則上,基準曲線採用以該角色作為中心之對地面或虛 擬世界之水平面平订之圓周。另外,亦可以以與視線所成 之角度成為-定之值之方式’從視點看到之情況看起來是 經常斜的。另外,如後面所述,使用圓之中心位置或圓之 大小,可以對使用者提示更多之資訊。 更進步’執跡點設定部就包含在被設定之基準曲線之 326\專利說明書(補件)\96-07\96110164 ? 200817069 σ. «11下稱為「基準點」),在從該角色到該基準點之方 α又疋攸該基準點朝向既定方向移動與取得之環境表數 之值/、有對應關係之移動量的位置之點(以下稱為「執跡 點J ) °
以上述之實例進行說明時,既定方向原則上為垂直於圓 之方向,移動量採用對環境參數之值乘以既定之常數者。 另外,基準點間之間隔原則上為以等間隔切斷基準曲線之 間隔’但是亦可以在環境參數急激變化之方向成為較細之 分布,在不是急激變化之方向成為較粗之分布。 、另外-方面’影像產生部產生從被配置在虛擬空間内之 視點’看到通過被設定的軌跡點之曲線(以下稱為「執跡 曲線」)和該角色的影像。
在描綠執跡曲線時’可以利用線段單純地連結與相鄰之 基準點對應之相鄰之執跡點,亦可以利用曲線内插等之手 法平滑地描繪曲線。這時,可以產生在虛擬空間内之連结 執跡點之曲線後’對其進行三次元®形顯示,亦可以一旦 利用三次元圖形處理將㈣點之座標變換成為影像内之2 次元座標後,利用内插求得連結該等之曲線。 依照本發明時’注目之角色之周圍之環境參數因為依照 軌跡曲線,被立體式圖形顯示在該角色之周圍,所以使用 者可以容易地把握環境參數在角色之周圍如何分布•變 化0 另外’在本發明之影像產生I置巾,可以構建成使參數 取得部更取得該角色之位置之環境參數;和基準曲線設定 326\專利說明書(補件)\96-07\96110164 8 200817069 ,將該基準曲線之大小設定為與取得之該角色之位置之 裱境苓數之值具有對應關係之大小。 '在如角色間對戰之遊戲(對戰對手可以是其他玩家亦可 •以是電腦)中,利用上述之發明可以觀察其他角色之狀 況’但是大多希望能夠把握從其他之玩家看自己之角色為 因此、’原則上是湘與求得角色之周圍之環境參數時相 同之手法,求得肖色所在位置之環境參數( 之角色看自己之角色為如何相當之資訊)。 ,、他 然後,依照該環境參數決定基準曲線之大小。在上述之 :财’例如亦可以採社手法是對自己之角色之現在位 參數乘以既定之常數’以如此所獲得之值作為圓 依照本發明,即使不準備新的參數或圖形’利用由上述 發明所準備之圖形,可”使用者提示角色之現在位置之 核境參數,使用者可以容易地把握角色之現在位置之環境 參數。 另外,在本發明之影像產生裝置中,亦可以構建成使芙 準曲線設定部將該基準曲線對於該角色之位置,變更為二 。亥角色之移動之速度及方向具有對應之關係之位置。〜、 例如’自己之角色被設定在其角色之背後之角色即使朝 向右或左變化時’在從視點看到之遊戲(通常不是在背 ΐ’ :般是具有一定之慣性’用來防止三次元圖形之迷醉) ’當角色本身移動之情況時,利用角色之背景之移動表 32嘲說明書贿_•咖1〇164 200817069 現角色本身之速度,同時將該速度本身提示給使用者,使 用此種方法一般會另外設置速度計。 /卜方面在本發明中,經由將上述發明所採用之圖 $配置在角色之周圍’用來提供各種之資訊,經由使該圖 形對於角色之位置偏移,用來表現角色本身之速度或移動
原則上在角色之移動方向之相反方向,以與移動速度或 ,動加速度成比例方式’使基準曲線偏移,用來在角色之 私動方向使角色和基準曲線之間隔變狹。 依照本發明時, 參數,除此之外, 度或移動之方向。 玩家可以容易地把握角色之周圍之環境 可以容易地把握該玩家本身之移動之速 另外 美笨曲^ 影像產生裝置中,亦可以構建成使該 ^準曲線為圓’該既定之方向具有對包 線部份。 ,叫W /友 本發明是上述發明之較佳實施形態, =):為基準曲線。在上述之實例中,以包含圓之= 乍為「既定之方向」,藉此成為在圓柱之侧面 才田繪圖形之狀況。 另外’具有法線成分者亦考慮有在從該圓之中心垂下之 垂線上設置既定之收束點,對 點朝向該基準點前進之方二二該收東 束點之疋之方向,或有使該收 <伹置更進—步地偏移等。此 繪圖形之狀況。 錐之侧面描 326\專利說明書(補件)\%-07\96110164 10 200817069 另外,使收束點移動 之平面之正交方向成為 視線所成之角度成為一 法0 J “、、限遠點者是上述之「使 ,向」形態。另外,亦有 疋之方向作為「既定之方向」之手 本發明是上述發明之輕 a 配置有軌跡點之場所,可者’可以適當地構建 之周圍之環境參數。 $於硯看地對使用者提示角色 本發明之另一勸點夕旦/你+ 得部、基準曲線設定部、二生方法係在具備有參數取 生裝置中實行,有:::二影彡 步;中:跡㈣驟、和影像產生步驟,構成如^ ^在錢取得㈣,參數取得部料自㈣色 :。向取传被配置在虛擬空間的角色之周圍之環境參 另外方面,在基準曲線設定步驟中,基準曲線 固4色之既疋之曲線(以下稱為「基準曲線」)。 ’在執跡點設定步驟中,軌跡點設定部就包含於被 设定之基準曲線之各個點(以下稱為「基準點」),在從該 =色到該基準點之方向,設定從該基準點朝向既定方向= 動與取得之環境參數之值具有對應關係之移動量的位置 之點(以下稱為「轨跡點」)。 另外,在影像產生步驟中,設定影像產生部從被配置在 該虛擬空間内之視點,看到通過被設定的轨跡點之曲線 (以下稱為「轨跡曲線」)和該角色的影像。 326\專利說明書(補件)\%·_611〇164 11 200817069 像2Γ:另一觀點之程式構建成使電腦具有上述之影 衣置之功能’在電腦實行上述之影像產生方法。 磁碑數=式可以記錄在光碟、軟碟、硬碟、光 2、數位視訊光碟、磁帶、和半導體記憶體等之電腦可 項取之貧訊記憶媒體。 上述私式可以與實行程式之電腦獨立地, 網路散佈·販賣。另外,卜、…一‘包月自逋1. 立地散佈·販賣。 媒體可以與電腦獨 (發明效果) 依照本發明,可以提供較佳之影像產生裝置,影像產生 方法’記錄有利用電腦實現該等之程式之電腦可讀取之資 =記錄媒體’及該程式,用來產生被顯示成容易觀看虛擬 工間内之角色之周圍之環境參數之分布的影像。 【實施方式】 二下.兄明本發明之實施形態。另外,以下所說明之實施 馨形態是作為說明用考,非用來限制本發明之範圍者。因 此,發明所屬技術之領域者可以採用將該等之各個元件或 王口Ρ之兀件替換成為與其均等者之實施形態,該等之實施 形態亦被包含在本發明之範圍。 、 (實施例1) ⑨圖1是概略圖,用來表示經由實行程式而達到本發明之 衫像產生裝置之功能的典型之資訊處理裝置之概要構 造。以下參照該圖進行說明。 資訊處理裝置100具備有:cpu(central Pr0cessing 326\專利說明書(補件)\96-07\96110164 12 200817069
Unit)101 、 ROM 102 、 RAM(Random Access Memory)l〇3 、 介面104、控制器i 〇5、外部記憶體丨〇6、影像處理部丨、 DVD-ROM(Digital Versatile Disc ROM)驅動器 108、 NIC(Netw〇rk lnterface Card)1〇9、聲音處理部 11〇,和 微音器111。 將記憶有遊戲用之程式和資料之DVD—r〇m裝著在 DVD-ROM驅動器1〇8,經由開啟資訊處理裝置1〇〇之電源, 實行該程式,藉以實現本實施形態之影像產生裝置。 CPU 101控制資訊處理裝置1〇〇整體之動作,與各個構 成元件連接,進行控制信號或資料之授受。另外,CPU1〇1 對於被稱為暫存器(未圖示)之可高速存取之記憶區域,可 以使用ALUUrithmetic Logic Unit)(未圖示)進行加減 乘除等之算術演算、或邏輯和、邏輯積、邏輯否定等之邏 輯演算,位元和、位元積、位元反轉、位元移位、位元旋 轉等之位元演算等。更進一步,有由cpUl〇i本身構成者 或具備有共處理器來實現者,成為可以高速進行用以因應 多媒體處理用之加減乘除等之飽和演算,或三角函數 向量演算等。 ' 在ROM 102記錄有電源開啟後立即實行之IpL(initiu Program Loader),利用其實行,將被記憶在dvd_r⑽之 程式讀出到RAM 103而開始CPU 1〇1之實行。另外,在 _ 102記錄有資訊處理裝£ m整體之動作控制所必要 之作業系統之程式或各種資料。 RAM 103用來暫時地記憶資料或程式,用來保持從 326\專利說明書(補件)\96-〇7\96110164 13 200817069 MD-R0M讀出之程式或資料,和其他之遊戲之進行或聊天 通信所必要之資料。另外,CPU 101在RAM 103設有變數 •區域,用來對被儲存在該變數之值,使ALU直接作用,進 行演算,或將儲存在RAM 1〇3之值一旦儲存在暫存器後, 對暫存器進行演算,將演算結果寫回到記憶體’進行此等 之處理。 、 經由介面104連接之控制器1〇5受理使用者在實行遊戲 時所進行之操作輸入。 •在經由介面104連接成可以自由裝卸之外部記憶體 106,以可重寫之方式記憶表示遊戲等之遊玩狀況(過去之 成績等)之資料,表示遊戲之進行狀態之資料,和網路對 戰之情況之聊天通信之記錄(log)之資料等。使用者經由 控制器105進行指示輸入,可以將該等之資料記錄在適當 之外部記憶體106。 ,被裝著於DVD-ROM驅動器1〇8之DVD-R0M,記錄有用 鲁以實現遊戲之程式和附隨在遊戲之影像資料和聲音資 料。利用CPU 101之控制,DVD-ROM驅動器108對其所裝 著之DVD-ROM進行讀出處理,讀出必要之程式或資料,該 等被暫時記憶在RAM 103等。 * 影像處理部107利用CPU 或影像處理部107所具備 ,之影像演算處理器(未圖示),對從DVD-ROM讀出之資料進 仃加工處理後,將其記錄在影像處理部1〇7所具備之框架 記憶體(未圖示)。框架記憶體所記錄之影像資訊以既定同 步時序變換成視訊信號而被輸出到與影像處理部1〇7所 326\專利說明書(補件)\96-07\96110164 14 200817069 連接之監視器(未圖示)。利用此種方式,可以進行各種之 影像顯示。 斤影像演算處理器可以高速地實行2次元影像之重疊演 异或α混合等之透過演算,和各種之飽和演算。 另外’利用Ζ緩衝法描㈣配置在虛擬3次元空間之附 力π有各種紋理資訊之多角形資訊,亦可以高速實行演算用 來獲得從既定之視點位置,朝向既m線方向,俯嗽被 配置在虛擬3次元空間之多角形的描繪影像。 j外’利肖CPU 101和影像演算處理器之協調動作,依 照定義文字之形狀之字型資訊,可以使文字列成為2次元 影像,描繪到框架記憶體,或描繪到各個多角形表面。 NIC 109為用來將資訊處理裝置1〇〇連接到網際網路等 之電腦通信網路(未圖示)者’其構成包含有依照構成 LAN(L〇cal Area Network)時所使用之 10BASE T/1GGMSE-T規格者,或使用電話線路連接到網 際網路用之類比數據機,ISDN(Integrated Digital Network)數據機,ADSL(Asymmetric Digitai
Subscriber Line)數據機,使用有線電視線路連接到網際 網路用之有線數據機等,和進行該等與cpui〇i之媒介用 之介面(未圖示)。 ' 耸音處理部110將從DVD-ROM所讀出到的聲音資料轉換 為類比聲音信號,將其從與此連接的揚聲器(未圖示)輸 出。又,其在CPU 101之控制下,生成遊戲之進行中所欲 產生之效果音或樂曲資料,將與此對應之聲音從揚聲器輸 326\專利說明書(補件)\96-07\96110164 200817069 出。 在聲音處理部110,當被記錄在DVD-ROM之聲音資料為 MIDI貝料之情況時,參照其所具有之音源資料,將㈣I 貢料變換成為PCM資料。另外,當成為ADPCM(AdaPtiVe
Differential Pulse c〇de Modulation)形式或 〇gg y〇rbis =式等之壓縮過聲音#料之情況時,將其展開轉換成pcM 貝料。PCM育料在與其取樣頻率對應之時序下進行 D/A(Digital/Analog)變換,經由輸出到揚聲器可以 聲音輸出。 。另外,在育訊處理裝置100可以經由介面104連接微音 态ill。在此種情況,對於來自微音器U1之類比信號, 以適當之取樣頻率進行A/D變換,可以在聲音處理部11〇 進行混合等之處理作為PCM形式之數位信號。 外,資訊處理裝皇100亦可以構建成使用硬碟等之大 容量外部記憶裝置,達到與ROM 102、RAM 103、外部記 L體1〇6、及被裝置在DVD-ROM驅動器log之j)VD-ROM等 相同之功能。 以上所說明之資訊處理裝置100相當於所謂之「消費者 用導向電視遊戲裝置」者,但是只要可以進行聲音處理或 影像處理者,就可以實現本發明。因此,亦可以在行動電 話、攜帶式遊戲機器、伴唱裝置、一般之商業用電腦等各 種計算機上實現本發明。 例如,一般之電腦,與上述資訊處理裝置100同樣地, 具備有CPU、RAM、ROM、DVD-R0M驅動器、NIC、聲音輸入 326\專利說明書(補件)V96_〇7\961 i 〇164 16 200817069 用微音器、和聲音輪出用揚聲哭, 理裝置100簡易之影像處:且備::有功能比資訊處 硬碟,除此之外亦可以利用軟碑1作為外部記憶裝置之 裝置。 疋利用鍵盤或滑鼠等作為輸入 圖2是概略圖’用來表示本 產生穿置之概^ 貝轭形恶之一之影像 :置之概要構坆。以下參照該圖進行說明。 本實施形態之影像產生裝置2〇1具備有:參 202、基準曲線設定部2〇3、執^^ ^ 付。 生部2〇5。 執跡點设定部204、和影像產 ==取得部202就來自該角色之每一個方 仔被配置在虛擬空間之角色之周圍之環境參數。 ^為環境參數之最單純者是敵方角色或目的 =一^置’並騎冑麵之場所之環境參 在此種情科,假如來自角色之方向 高色或目的物件之存在方向,則該方向之環境參數之數值^ 另外,作為環境參數者亦可以採用其他之角色之存在之 2 ’在該方向產生之聲音之音量,從熱源發出之敎量或 >皿度差,地面之傾斜或高低差’走路時之地面之阻力,i :之角色之緊張度、體力、攻擊力、防禦力等之各種之^ 數。 ^ (環境參數之2次元分布) 圖3是說明圖,用來表示在虛擬世界之中,管理環境表 326\專利說明書(補件)\9卜〇7\9611 〇164 17 200817069 數之分布之資訊之情況。以下參照該圖進行說明。 如該圖所示,虛擬世界之地面301被區劃成依X軸方向 和y軸方向分割之2次元之區塊302,因此,座標(p,q) 之區塊302之環境參數之值則上被儲存在2次元陣 列 e [][]之元件6[口]|^]。 §使玩豕/主目之角色之位置成為座標(X,y )之區塊3 〇 2 時,從角色朝向某一座標(P,q)之方向(與χ轴所成之角度 <9 )可以以 0 =arctan 〔 (q-y)/(p—x)〕,或 c〇s0 =(p-x)/〔(p-x)2+(q—y)2〕i/2, sin0 =(q-y)/〔(p—x)2+(q—y)2〕i/2 之方式求得。 [在此種狀況下,所考慮之手法是使有歒方角色存在之可 旎性之場所,成為環境參數之2次元分布。 最單純之手法是#在座標(i,』·)有敵方 ,境參數之值…為卜在未存在之情況使環境參數之^ e 1,j 為(J 〇 種=二=之不同’會有欲使敵方角色之所在以某 動之振動例如’可考慮之態樣是以像顫 張感傳達到周圍之产二:張感,而且該顏動產生之緊 国之衩境,以波紋流傳。 此種態樣可採用之手法是採用漸化式,從某一 = (μ·)之環境參數之值〜⑴ ; 钛(1,〇之裱境參數之值eiVt + l)。 32轉利’月書(補件)、96韻96ι朗私 200817069 t之時間單位例如為傳統之作為資訊處理 面更新之間隔的垂直同步插人之間隔(大約6D分之^)真。 =即?在時刻t+1之座標j)未存在有敵方角色k 之月况時,使用傳達常數α,石⑽^ 定成 μ ’又 ei, j(t + l )= a 6i, j(t) + ^ ^ eiM> j^t)+ei+1^(t)+ei,j-i(t)+ei, jH(t)) 。另外,當e之下標字成為既定之2次元陣列之範圍 其值成為〇。 疋裒圭兄參數中之未漏出到外部之比例,/3是環境參數 中1漏出到外部之比例,原則上q >沒。假如q +万=ι時, 暫%產生之波紋在超出到外部(成為2次元陣列之範圍外) 為止保持殘留’假如《 +召<1時,則逐漸衰減。 立述之漸化式是以現在位置和其上下左右之位置之環 兄 > 數之值,來決定下一個瞬間之現在位置之環境參數之 值0 、另外,亦可採用之形態是經由變更適當之係數,而使傳 達之方向偏向’或亦可從傾斜之區塊以既定之係數傳播。 例如’使用傳達常數α,卢,r(〇$a,沒,7, + 1),成為 ei*j(t + l)= a 6i,j(t) + (^/4) t gim, j(t)+ei+i, j(t) + ei, j-i(t)+ei, jii(t)] (T /4) ( ei-i.j'i(t)+ei-iij+i(t)+ei+i,j-i(t)+ei+i>Hi(t)] 之態樣。此處,原則上a>/?>r。 326\專利說明書(補件)\96-07\9611〇i64 19 200817069 另外-方面’在時刻t+1之座標(i,D有敵方角色^ 情況時,利用該敵方角色k之緊張度之參數&,和既定之 週期之常數τ,設定為 ei,j(t + l)=pk ( l+sinC(t + l)/T))
:因為人類之顫動之週期為1秒鐘大約1次,所以假如T 采用60之知度日守,可以使該參數與敵方角色之額動對 應。另外,緊張度Pk越大τ越小,藉此可以更真實地表現 緊張之程度。 另外亦可以採取利用上述pk〔 l+sin((t + i )/τ)〕代替 以Μ⑴之態樣。亦即,在時刻t+1之座標(i j)當有敵 方角色之情況時,成為 ei,j(t + l)=Pk〔 l + sin((t + l)/T)〕 + (卢 /4)〔 eHjtHei+u⑴+ei η⑴仏“ 或 ei,j(t + l)=Pk〔 l+sin((t + l)/T)〕 + U/4)〔〜,心)仏+1」⑴仏卜心)仏j+i⑴〕 之態樣 + ( r /4) ( ei-I-j-1(t)+ei-i>j+1(t)+ei+i>j-i(t)+ei+i,j+i(t)) 另外,表現振動用之函數亦可以採用
Pk 〔 l+sin((t+l)/T)〕 以外者。亦即’週期T之振動函數f(·)對於任意之t, 因為可以滿足 f(t+T):f(t) ,所以可以使用能夠滿足該條件之任意之函數,來代替上 326\專利說明書(補件)\96-07\96110164 2〇 200817069 述之函數。 另外,時刻t=〇之初期值, 為〇等之既定之常數。 在/又有敵方角色時,可以成 此種環境參數之傳隶 理由。例如,採用「 ψ、/土於敵方角色之存在以外之 Γ ^ 杳出神聖能量之物件」「笋出聲音之 機械」「街上之熱閙」「氣望夕姿叙」毛出卑曰 可採用作為「波咬之吝&」、 > 數作為環境參數,亦 饮、、又」之產生源。 另外如上述,在使環境參數視為數# 可以看作「顫動」或「波紋數值之情況時,即使 現作「顫動 、、」寻,但在顯不時不一定要表 此種顯示手法之且辨"知用各種之顯示手法, 丁于法之具體例將於後面說明。 (根據環境參數之方向之觀測) 布t此(:,假如㈣得時刻七之環境參數… 之角色之二下-人對该值進行計算,根據位於位置(x,y) 例如,“:::重:得環境參數分布。⑴。 “,趣‘:欠===之觀測之情況時,從位置 時之值,Q)之環境參數 之觀測之情況,平方歧比。另外,在音波或熱 ik 更而要考慮將此衰減之係數。 進行如下1慮十依照離開之距離而衰減之函數G (p,q,X,y), 先,在邀平;:’即為根據如上述物理現象的模擬。首 /、十万成反比例之情況時,若為 G(P,q’X,y)=K/〔 (p_x)2+(q_y)2〕 則可為衰減項。另外,亦可以採用如 ,說明書(補件編軸刪 21 200817069 G(P,Q,x,y)=K exp(-〔(p-x)2+(q-y)2〕/L) 等之衰減項。 使用此種方式,對某一方向Θ進行觀測之情況時之環境 參數分布f θ ( ΐ ),例如可以利用以下之方式表現。 h (t)= Σ r=RsG(x+r cos 0,y+r sin 0,X,y)ex+T c_,y+r sin0 (t) 此從有角色所在之位置看,係相當於觀測存在於距離R 至距離s之環境參數之觀測到的總量者,距離r,s(r〈s) 可以適當依照遊戲之内容或資訊處理裝置1〇〇之處理能 •力進行變更。另外,x+r C喊y+r sin0之計算亦可: 進仃適當之捨棄或四捨五入等,亦可以在鄰接之區塊間進 行内插。 (基準曲線之設定) 基準曲線設定部203用來設定包圍該角色之既定之曲 線(以下’稱為「基準曲線」)。圖4是說明圖,用來表示 角色和基準曲線等之位置關係。以下參照該圖進行說明。 如該圖所示,在本實施形態中’採用以角色如作為 心’對地面平行,亦即對角色樹之椎骨 周403作為基準曲線。 门芏罝之囫 當在晝面顯示虛擬空間之情況咩 . 4ηι ^ ^ 陳/兄蛉,亦大多採用從斜上方 看角士色衛之情況。在此種情況,若將基準曲 面牯,則呈現橢圓狀之圖形之形狀。 、、’旦 另外,在角色401之姿勢對地面變 傾斜之情況時(看虛擬世界之視點 \ 或視界 科)可以使圓周彻之方向與 ^匕之清 卞仃亦可以依照角 326\專利說明書(補件)\96〇7贿1〇164 & 200817069 色401之姿勢或視野之傾斜進行變化。另外,亦可以設法 使視線和基準曲線之圓周4〇3所成之角度成為定值,使從 視點看到之情況經常看起來是斜的。 斤在作為基準曲線之圓周403之上,配置有將該圓周4〇3 等間隔刀告!|之基準點404。基準點404之數目可以依照資 汛處理裝置1〇〇之計算能力或遊戲之内容等適當地決定。 基準曲線之圓周403之基準點404之位置是依照圖3中 書之被設定在地面之x軸之方向4〇5和從圓周4〇3朝向基準 點404之半直線之方向4〇6所形成之角度θ來決定。 對於基準點404而言,於時刻t,對角色4〇1為方向θ 之基準點404,與環境參數之觀測值fe⑴具有對應關係。 亦即,在本實施形態中,根據方向0之基準點4〇4和環 境參數之觀測值f0(t),來決定轨跡點4〇7之位置。 亦即,在本實施形態中,執跡點設定部2〇4使轨跡點 抓對方㈣之基準點綱之位置成為從該基準點4〇4移 籲位到上方C垂直於圓周403之上方)而移動了值f0⑴之位 置。依照此種方式求得執跡點4〇7對各個基準點之位 △軌跡點407相當於將角色401之周圍之各個方向之产 參數之觀測值,描繪在該角& 4()1之周圍之圓柱者。衣兄 另外,在上述之實例中,、經由調整成振動之移 負之方式,用來使軌跡點407不會在基準點4〇4之‘、、、 是經由適當之設定可以變更包含基準點4〇4之美 之圓周403之高度,故未特別對振動之移位之正土負設限‘。 326\專利說明書(補件)\96-07\96110164 23 200817069 另外,對於基準點404之分布,原則上是如上述之等間 Ik,但疋亦可以採用各種之手法,例如,在環境參數之觀 *測地急激變化之方向上,使分布變細,在不是急激變化之 方向,使分布變粗。 (影像產生) 影像產生部205用來產生從被配置在該虛擬空間内之 視點所看到通過被設定之執跡點4〇7之執跡曲線4〇8和該 角色401的影像。 ⑩在描繪執跡曲線408時,亦可以單純地以線段連結與鄰 接之基準點404對應之鄰接執跡點407。另外,亦可以利 用曲線内插等之手法用來描繪平滑之曲線。在圖4所示之 實例中,軌跡曲線408以線段連結鄰接之軌跡點4〇7。 影像產生部205 —般是利用三次元圖形之技術,使用透 視投影或平行投影(相當於利用透視投影將視點配置在無 限遠點者),用來產生從既定之視點看虛擬空間之情況之 馨影像。 此處,當產生描繪有軌跡曲線408之影像時,可以產生 剛在虛擬空間内連結軌跡點407之曲線物件後,對其進行 二次元圖形顯示,亦可以一旦利用三次元圖形處理,將執 跡點407之座標變換成為影像内之2次元座標後,經由内 插求得連結該等之曲線。 圖5是說明圖,用來表示對圖4之實例產生之影像之情 況。如該圖所示,在本實施形態中,在畫面501内之注目 之角色401之周圍之環境參數之觀測值,係利用軌跡曲線 326\專利說明書(補件)\96-07\96110164 24 200817069 408而立體式地圖形顯示在該角色之周圍。另外,在該圖 中,經由顯示基準曲線之圓周403,可以易於明白之方式 對使用者提示與執跡曲線4〇8之差。 工 因此,使用者可以容易地把握環境參數在角色之周圍呈 現何種分布·變化。 (控制之流程) 圖6是流程圖,用來表示本實施形態之影像產生處理之 參控制之流程。關於影像產生處理之各個步驟之詳細部份, 如上所述,下面參照該流程圖對各個步驟之處理之步驟更 進一步說明。 首先,當開始本處理時,CPU101清除被確保在RAMl〇3 等之二次兀陣列,進行環境參數之初始化(步驟S6〇l), 然後,進行環境參數之傳播之處理(步驟S6〇2)。 其次,CPU 101根據被配置在虛擬空間内之角色4〇1之 資訊(該等之資訊亦被記憶在RAM丨〇3等),設定基準曲線 _之圓周403和基準點404(步驟S603)。被設定之圓周4〇3 之形狀、位置、姿勢或基準點404等之資訊亦被記憶在 RAM 103。因此,CPU 101與RAM 103等共同作動,而具 有基準曲線設定部203之功能。 另外,CPU 101對於被設定之基準點404之各個,計算 從圓周403之中心所看到之基準點4〇4之方向θ之環境參 數之觀測值“(步驟S604),在從基準點404往既定方向 移動該ίθ之目標,配置執跡點407(步驟S605)。執跡點 407之位置資訊亦被記憶在RAM 1〇3。因此,cpu 1〇1與 326\專利說明書(補件)\96-07\96110164 25 200817069 RAM 103等共同作動,具有參數取得部2Q2和執跡點設定 部2 0 4之功能。 另外,CPU 101與影像處理部1〇7共同作動,利用3次 元圖形技術產生從被配置在虛擬空間内之視點,看到連結 角色401和執跡點407之執跡曲線4〇8的情況之影像 驟 S606)。
因此,cpu ιοί與影像處理部1〇7、RAM 1〇3等共同作 動’具有影像產生部2 〇 5之功能。 另外,所產生之影像原則上被轉送到框架緩衝器,以既 定之時序被更新顯示在顯示器。 然後,等待一定期間(至產生下一個垂直同步插入為 止)(步驟S607),然後回到步驟S6〇2。在等待中可以共常 式地進行其他之處理。相反地,亦可以實現本處理之重複 之一個單位作為垂直同步插入之插入處置器内之處理。 依照本實施形態時’注目之角色之周圍之環境參數,利 用轨跡曲線之圓周403等,立體式地圖形顯示在該角色 4〇1之周圍,所以使用者可以容易地把握環境參數在角色 401之周圍如何分布·變化。 (實施例2) 在上述實施形態中,基準曲線是採用以既定大小之以角 色401為中心之圓胃403,但本實施形態是以基準曲線本 身之大小對使用者提供更進一步資訊。 亦即,在如角色間對戰之遊戲(對戰之對手可以是其他 之玩家,亦可以是電腦)中H述發明可以觀察其他 326\專利說明書(補件)\96-07\96110164 26 200817069 狀況,但是大多希望能夠把握從其他之 己角色為何之情況。 ’目 二=實施形態中,利用與在求得角色之周圍之環 兄多數柑的相同之手法,求得角 (,相當於從其他之角色看自己之角色為== p,參數取得部2G2更取得該角色之位置之環境參數。 在時刻t,彳以取得該角色4〇1之位置之環境參數 y(t)雖可以直接利用該值,但是在本實施形態中,利 =)色401之附近之值,取得角色4〇1之位置之環境參數 例如,採用作為〇<D〈R之常數值D,當成立 f〇(t)=Em=V-1E„=-DD-1ex+m,y+„/(4D2) 時’角色401之D-附近之環境參數之平均值為ffl(t)。另 外,與上述實施形態同樣地,可以採用適 然後,基準曲線設定部203依照以此方式取 #之值’設定基準曲線之圓周4〇3之半徑。可以考慮直接利 用h(t)之值,或在fQ(t)之值加上既定之常數,或這時對 = (t)乘以既定之常數等之各種手法,但是原則上採用之 態樣是當fKt)增加時,圓周403之半徑亦增加之型態。 如此,基準曲線之大小依照角色401之附近之環境I數 而定。在上述實施形態中,所表現之情況是以顫動之方式 傳播敵方角色之緊張之程度,但是在本實施形態中,自己 之角色之緊張之程度,如顫動般,以圖形變大或變小之頻 率或程度來表現。 、 326\專利說明書(補件)\96-07\96110164 27 200817069 圖7疋5兄明圖,用來表示如此之基準曲線之圓周4⑽之 半徑之變化情況。以下,參照該圖進行說明。 如上述,圓周403之半徑隨著時間變化。因此,在晝面 5〇1於某-個瞬間描綠圓周和轨跡曲線。然後, 在另外-個瞬間麟半徑比其稍大之圓周偏,和軌跡曲 線 4 0 8 ’。 ㈣’依照基準曲線之圓周403和圓周4〇3’,軌跡曲 •線彻*㈣曲、線彻,之半徑之差(振動之幅度)或盆變 化(振動)之頻率,可以把握自己之角色之緊張之程度。 依照本實施形態時’即使不準備新的參數或圖形,亦可 以透過由上述發明所準備之圖形將角色之現在位置之環 士兄麥數提不給使用者。 (實施例3) 在上述實施形態中,基準曲線是採用圓周403,將角色 401配置在其中心。在本實施形態中,基準曲線之圓周權 鲁之設定和軌跡點407或軌跡曲線4〇8之產生手法與上述實 施形態相同,但藉由使相對於角色4〇1之相對位置偏移^ 而將更進一步之資訊提供給使用者。 亦即,基準曲線設定部203將該基準曲線之圓周4〇3對 於該角色401之位置,變更為與該角色4〇1之移動之速度 和方向具有對應關係之位置。 另外,亦可以不採用變更基準曲線之圓周4〇3之位置之 方式,而是採用執跡點407或執跡曲線408之位置在上述 悲樣決定後,將該等之座標適當地移動之形態。 326\專利說明書(補件)\96-07\96110164 28 200817069 當將該等之座標之移動量定為(Δχ,ΔΥ),角色401之 移動參數(可以採用速度或加速度等之各種之參數)之向 ,量為(u,v),圓周403之半徑為R時,可以使用既定之常 • 數Η,進行各種設定,如 (1) Δ x=Hu, Δ y=Hv ; (2) Ax=(R-HR/(u+H))/^2, Ay=(R-HR/(v+H))//-2 等。 刀例(1)適用於u,v之上限值依某種程度而定之情況,依 二速度或加速度之大小和符號,決定移動量。例(2)是不 管u,v變為多大’偏移之大小不會大於圓周4〇3之半徑r。 圖8是說明圖’用來表示此種情況之基準曲線或執跡曲 線,對角色4〇1之偏移之情況。以下參照該圖進行說明。 在該圖(a)中表示從角色4〇1之頭頂方向看到角色AW 未移動之情況時之角色4〇1和其進 曲線408)之位詈二Π 曲線之圓周4〇3(執跡 )之位置關係。角色401被配置在圓周403之中 在該圖(b)中表示從角色401之頭/ 移動之時之情況。角色401之移動之貝^向看到角色401 (b)中A w “ 之速度向量801在該圖 ()中為向上。其中,使基準曲線之圓周4〇3盥 _逆向地偏移。利用此種方式 〃 ' ^里 而+ ^ 祝角色401之移動方而 ,。,角色401和基準曲線之圓周治 間隙變狹。如此-來,可以使玩突且女3(執跡曲線408)之 氣阻力使執跡曲绩έ ^ /、有如同由於慣性或空 之印象吏軌跡曲線彻朝向與移動方向相反之方向偏移 326\__ 胃 Of件)\96-07\96110164 29 200817069 如此’依照本實施形態時,玩家可以容易地把握角色之 周圍之環境參數,除此之外,可以容易地把握該玩家本身 之移動之速度或移動之方向。 (實施例4) 在上述實施形態中,基準曲線是採用圓周4〇3,在上述 之貫例中之狀況是以正交於包含圓周4〇3之平面之方向 作為「既定之方向」用來在圓柱之侧面描繪圖形。 但疋,「既定之方向」一般可以為具有正交於包含圓周 403之平面之成分的方向。 圖Θ是說明圖,用來說明此種「既定之方向」之各種決 疋方法。以下參照該圖進行說明。 在該圖(a),在從圓周403之中心垂下之垂線内設置既 定之收束點7G卜對於各個基準點_,以從該收束點朝 向該基準點4G4前進之方向作為既定之方向。因此,執跡 曲線權與圓周403相結合,成為皇冠狀之形狀。
另外,與上述實施形態之使圓肖彻之位置依照角色 401之移動速度等偏移之方 701㈣…工 樣地,亦可以使收束點 置在水平方向偏移。其情況如該圖(b)所示。 另外’如该圖(C )所示, 偏移之丰、> 里此± TTU採用使圓柱之傾斜狀況 偏牙夕之手法。另外,使收束點移動 述之「使正遇點者’成為上 ; 乂於3圓之平面之方向成為既定之方向」之形 之角度成為一定之方向 另外,亦可以使用使與視線形成 作為「既定之方向」之手法。 326\專利說明書(補件)\96-07\96110164 30 200817069 依照本實施形態時,可以以各種方戎椹 徑乃式構成配置有執跡點 之場所,可以容易觀看地提供使用者角色之周圍之環产表 數。 、兄乡 (實施例5) 在上述實施形態中是經由直接描繪軌跡曲線權用來 表現角色之周圍之環境參數之分布,但是亦可以利用以軌 跡曲線408作為邊緣之圖形,亦即間接描♦軌跡曲線彻 之圖开;^,用來表現環境參數之分布之手法。 圖10是說明圖,用來表示執跡曲線408之另一表示 法。以下參照該圖進行說明。 又 在該圖所示之表示例中,為著易於理解,利用明確之實 線描繪軌跡曲線4 0 8和基準曲線4 〇 3 ’被該等之曲線包夾 之區域以斜線表示,但是實際顯示在晝面之情況時, 透明描繪該具有斜線之區域’執跡曲線4〇8和基準 4 0 3被顯不成為其半透明p a 、真 、 之強調顯示。 £域之邊緣,亦可以不進行特別 如蜃樓或極光之圖形,可 之分布成為起波浪之情 而且可以提供容易把握之 當採用此種表示方法時,利用 以提示角色之周圍之環境參數 況,不只可以提高玩家之興趣, 圖形。 如此’執跡曲線_之表現手法對於如是 成為半透明、是否塗滿、是否使背景正纽轉 = 顯示等遊戲之賴不同,可⑽照玩家之 強選周 擇適當利用之手法。 &寻廷 326\專利說明書(補件)\96-〇7\96110164 31 200817069 另外在本案中以日本國專利申請荦特脑 號作為基礎主張優务避D :月案特願2006,剛 ⑼王張k先榷’只有在指定國之 下,可取入該基礎申請案之内容。 丨…弁 (產業上之可利用性) 如以上說明,依照本發明時,可以提 裝置,影傻產吐士 i 平又1土之影像產生 ^ {<{ ^ 方法,記錄有利用電腦實現該等之短 私細可5買取之魏記錄媒體,及該程式 產 ^ 一 成容易觀看虛擬空間内之角 土產生被顯不 的影像。 之角色之周圍之每境參數之分布 【圖式簡單說明】 圖1是概略圖,用來表示經會 形態之影像產生铲置之^ 只丁矛式’而具有本實施 要構造 之功能之-般之資訊處理裝置之概 圖2是概略圖,用來表 概要構造。 表不本只施㈣之影像產生裝置之 圖3是說明圖,用來表 之分布資訊之情況。在纽世界巾,f理環境參數 係圖4是說明圖’用來表示角色和基準曲線等之位置關 圖5是說明圖,用來表示所產生之影像之情況。 :6是流程圖’用來表示本實施形態之 控制之流程。 %厓生匙理之 326\專利說明書(補件)\96-07\96110164 圖7是說明圖’用來表示基準曲線之大小變化 圖彻、⑻是說明圖,用來表示基準曲線或執跡曲線 32 200817069 對於角色偏移之情況。 圖9(a)至(c)是說明圖,用來說明「既定之方向」之各 種決定方法。 圖10是說明圖,用來表示執跡曲線之其他顯示手法。 【主要元件符號說明】 100 資訊處理裝置
101 CPU
102 ROM
• 103 RAM 104 介面 105 控制器 106 外部記憶體 107 影像處理部 108 DVD-ROM 驅動器
109 NIC φ 110 聲音處理部 111 微音器 201 影像產生裝置 202 參數取得部 , 203 基準曲線設定部 . 204 軌跡點設定部 205 影像產生部 301 虛擬世界之地面 302 區塊 326\專利說明書(補件)\96-07\96110164 33 200817069 401 角色 403 圓周 404 基準點 405 X軸之方向 406 朝向基準點之半直線之方向 407 軌跡點 408 執跡曲線 501 晝面 ⑩701 收束點
326\專利說明書(補件)\96-07\96110164 34

Claims (1)

  1. 200817069 十、申睛專利範圍: 1. 一種影像產生裝置(201),其特徵在於且備有. 、參數取得部(202),就來自該角色之每一個方向.,取得 被配置在虛擬空間的角色之周圍之環境參數; 基準曲線設定部(203),設定包圍該角色之既定之 (以下稱為「基準曲線」); 成 軌跡點設定部(2〇4),就包含於上述被設定之基準曲喰 之各個點(以下稱為「基準點」),在從該角色到該基準點 ^ =向,叹定從該基準點朝向既定方向移動與上述取得之 環境參數之值具有對應_之移動量的位置之點(以下稱 為「執跡點」);和 衫像產生部(205),產生從被配置在該虛擬空間内之視 點,看到通過上述被設定的軌跡點之曲線(以下稱為「轨 跡曲線」)和該角色的影像。 2·如申請專利範圍第i項之影像產生裝置(2〇1),其中, ⑩上述參數取得部(202)更取得該角色之位置之環境參 數; 上述基準曲線設定部(203)將該基準曲線之大小設定為 與上述取得之該角色之位置之環境參數之值具有對應關 係之大小。 3·如申睛專利範圍第1項之影像產生裝置(2〇1),其中, 上述基準曲線設定部(203)將該基準曲線對於該角色之 位置,變更為與該角色之移動之速度及方向具有對應關係 之位置。 326^®0^*(M#)\96-〇7\9611O164 35 200817069 4·如申請專利範圍第1項之影 ^ L ^ π心〜像產生裝置(201),其中, 該基準曲線為圓,該既定之方 的法線部份。 μ具有對包含該圓之平面 5.—種影像產生方法,其特徵在於具備有·· 置:ίΓ:步驟,就來自該角色之每一個方向,取得被配 置在虛挺空間的角色之周圍之環境參數; 基準曲線設定步驟,設定包图兮& 下^「I、隹 % Χ疋匕圍该角色之既定之曲線(以
    下%為基準曲線」); 執跡點設定步驟,就包含於上述被設定之基準曲 :點下稱為「基準點」),在從該角色到該基準點之方 向’设定從該基準點朝向既定方向移動與上述取得之環境 參數之值具有對應關係之移動量的位置之點(以下稱 「執跡點」);和 影像產生步驟,產生從被配置在該虛擬空間内之視點, 看到通過上述被設定的執跡點之曲線(以下稱為「轨跡曲 φ線」)和該角色的影像。 6· 一種貧訊記錄媒體,記錄有程式並可讓電腦讀取,其 特徵在於使電腦之功能具有: ^ 芩數取得部(202),就來自該角色之每一個方向,取得 被配置在虛擬空間的角色之周圍之環境參數; 基準曲線設定部(203),設定包圍該角色之既定之曲線 (以下稱為「基準曲線」); 軌跡點設定部(204),就包含於上述被設定之基準曲線 之各個點(以下稱為「基準點」),在從該角色到該基準點 326\專利說明書(補件)\96-〇7\96110164 36 200817069 之方向,設定從該基準點朝向既定方向移動與上述取得之 環境參數之值具有對應關係之移動量的位置之點(以下稱 為「執跡點」);和 影像產生部(205),產生從被配置在該虛擬空間内之視 點,看到通過上述被設定的執跡點之曲線(以下稱為「執 跡曲線」)和該角色的影像。
    326\專利說明書(補件)\96-07\96110164 37
TW096110164A 2006-03-23 2007-03-23 Image generation device, image generation method, and information recording medium TWI329029B (en)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006080401A JP4187748B2 (ja) 2006-03-23 2006-03-23 画像生成装置、画像生成方法、ならびに、プログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
TW200817069A true TW200817069A (en) 2008-04-16
TWI329029B TWI329029B (en) 2010-08-21

Family

ID=38624860

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
TW096110164A TWI329029B (en) 2006-03-23 2007-03-23 Image generation device, image generation method, and information recording medium

Country Status (8)

Country Link
US (1) US8259116B2 (zh)
EP (1) EP1998290B1 (zh)
JP (1) JP4187748B2 (zh)
KR (1) KR100950835B1 (zh)
CN (1) CN101405770B (zh)
DE (1) DE602007006289D1 (zh)
TW (1) TWI329029B (zh)
WO (1) WO2007122951A1 (zh)

Families Citing this family (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4881974B2 (ja) * 2009-05-26 2012-02-22 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 画像処理装置、画像処理方法、ならびに、プログラム
US9485487B2 (en) * 2011-06-22 2016-11-01 Koninklijke Philips N.V. Method and apparatus for generating a signal for a display
CN104933274B (zh) * 2014-03-17 2018-11-09 腾讯科技(深圳)有限公司 一种节奏音与用户操作的容错方法及装置
KR101668802B1 (ko) * 2014-09-03 2016-11-09 신동윤 원거리 식별 이미지 생성 장치 및 그 동작 방법
USD822060S1 (en) 2014-09-04 2018-07-03 Rockwell Collins, Inc. Avionics display with icon
KR20160068443A (ko) * 2014-12-05 2016-06-15 엘지디스플레이 주식회사 유기발광 표시장치 및 그 제어 방법
JP6026629B1 (ja) * 2015-12-08 2016-11-16 株式会社コロプラ ゲームプログラム
JP6062589B1 (ja) * 2016-04-28 2017-01-18 株式会社Live2D プログラム、情報処理装置、影響度導出方法、画像生成方法及び記録媒体
EP4318396A4 (en) * 2021-04-13 2024-05-08 Mitsubishi Electric Corporation Inference device, learning device, inference method, learning method, inference program, and learning program

Family Cites Families (17)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH10272258A (ja) * 1997-01-30 1998-10-13 Sega Enterp Ltd 画像処理装置
US6246422B1 (en) * 1998-09-01 2001-06-12 Sun Microsystems, Inc. Efficient method for storing texture maps in multi-bank memory
JP4074726B2 (ja) 1998-10-08 2008-04-09 株式会社バンダイナムコゲームス 三次元ゲーム装置及びその情報記憶媒体
JP4104782B2 (ja) * 1999-05-28 2008-06-18 三菱電機株式会社 情報可視化装置、情報可視化方法およびその方法をコンピュータに実行させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2001009156A (ja) 1999-06-30 2001-01-16 Square Co Ltd コンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲームの表示制御方法およびゲーム装置
US6573896B1 (en) * 1999-07-08 2003-06-03 Dassault Systemes Three-dimensional arrow
JP2001091156A (ja) 1999-09-20 2001-04-06 Azu Kiyaria Kk 多段乾燥装置
JP3517644B2 (ja) * 2000-07-13 2004-04-12 孝 五條堀 生命体の発現現象表示方法およびシステム並びにプログラム
JP4691268B2 (ja) * 2001-05-02 2011-06-01 任天堂株式会社 ゲームシステムおよびゲームプログラム
JP4187182B2 (ja) * 2001-07-27 2008-11-26 株式会社バンダイナムコゲームス 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
EP1502633A4 (en) 2002-04-23 2008-04-09 Konami Comp Entertainment ENVIRONMENTAL PARAMETER GAME PROGRAM, GAME PROGRAM CARTRIDGE AND GAME APPARATUS
CN1274146C (zh) * 2002-10-10 2006-09-06 北京中星微电子有限公司 运动图像检测方法
CN1431465A (zh) * 2003-01-14 2003-07-23 孙建中 基于点源信息动态采集平台方法
JP3699718B2 (ja) 2003-10-31 2005-09-28 コナミ株式会社 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
CN101827301B (zh) * 2004-04-16 2016-01-20 杜比实验室特许公司 用于创建音频场景的设备和方法
JP4322225B2 (ja) * 2005-04-26 2009-08-26 任天堂株式会社 ゲームプログラムおよびゲーム装置
US7495666B2 (en) * 2005-12-29 2009-02-24 Microsoft Corporation Intelligent graph range for computer algebra system

Also Published As

Publication number Publication date
US8259116B2 (en) 2012-09-04
EP1998290A1 (en) 2008-12-03
WO2007122951A1 (ja) 2007-11-01
KR100950835B1 (ko) 2010-04-02
CN101405770A (zh) 2009-04-08
DE602007006289D1 (de) 2010-06-17
TWI329029B (en) 2010-08-21
US20090278850A1 (en) 2009-11-12
JP2007257262A (ja) 2007-10-04
EP1998290A4 (en) 2009-05-06
KR20080078710A (ko) 2008-08-27
JP4187748B2 (ja) 2008-11-26
EP1998290B1 (en) 2010-05-05
CN101405770B (zh) 2011-11-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
TW200817069A (en) Image generation device, image generation method, and information recording medium
JP4519883B2 (ja) キャラクター表示装置、キャラクター表示方法、ならびに、プログラム
JP4612031B2 (ja) 画像生成装置、画像生成方法、ならびに、プログラム
JP2010184009A (ja) 決定装置、決定方法、ならびに、プログラム
CN101416222B (zh) 图像生成装置及图像生成方法
WO2009119452A1 (ja) 指示内容決定装置、指示内容決定方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム
JP3863165B2 (ja) 音声出力装置、音声出力方法、ならびに、プログラム
TWI322631B (en) Audio processing device, audio processing method, and information recording medium
JP2012070781A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム
JP5307060B2 (ja) 画像処理装置、画像処理方法、ならびに、プログラム
JP4815521B2 (ja) 画像処理装置、画像処理方法、ならびに、プログラム
JP2011039895A (ja) 仮想空間表示装置、視点設定方法、および、プログラム
JP4267646B2 (ja) 画像生成装置、画像生成方法、ならびに、プログラム
JP5431411B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム
JP5209654B2 (ja) 表示装置、表示方法、ならびに、プログラム
JP5124545B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
JP5301590B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム
JP4244352B2 (ja) 画像生成装置、画像生成方法、ならびに、プログラム
JP2010269047A (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
JP5238764B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
JP2012210521A (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
JP5155262B2 (ja) 画像生成装置、画像生成方法、ならびに、プログラム