TW200817069A - Image generation device, image generation method, and information recording medium - Google Patents
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Description
200817069 九、發明說明: 【發明所屬之技術領域】 ^ 本發明有關於較佳之影像產生裝置,影像產生方法,記 ,錄有利用電腦實現該等之程式之電腦可讀取之資訊記錄 媒體,及该程式,用來產生被顯示成容易觀看虛擬空間= 之角色之周圍之環境參數之分布之影像。 【先前技術】 、在習知遊戲中,提案有將各種參數提示給玩家之各種 法,關於此種技術,例如,被揭示在以下之文獻。 [專利文獻1]國際公開第03/090887號說明書 在此處之'專利文獻1]所揭示之技術是在檢測到環表 文後’將其變換成為消耗型參數,將變換後之消托型參數 之量儲存在記憶體,同時顯示在顯示器上。另外,廣: 用之手法是在敵方角色所在之 . ^ '米 務用之物件所存在方向,顯示箭頭等。 任 【發明内容】 (發明所欲解決之問題) 但是,能夠以令人容易明白之 在角色之周圍呈現何種分布· /、L環境參數 本發明用來解決上述::題的技,期待。 產生裝置,顯像產生方法,:目的疋提供較佳之影像 式之電腦可讀取之資訊記錄媒體,::::實現:等之程 顯不成容易觀看虛擬空間内 用來產生被 分布的影像。 之周圍之環境參數之 326溥利說明書(補件)\96-07\96110164 6 200817069 (解決問題之手段) ^ 了達成上述目的’依照本發明之原理 之發明。 狗不下面所述 本备明之第1觀點之影像 部、基準曲貌机堂都± 備有.茶數取得 成如下。 P、執跡點設定部、和影像產生部,構 亦即,參數取得部就來自該角色之每 配以虛擬空間的角色之周圍之環境參數。取付被 %境芬數之最單純者是敵方角色或目的物件存在於草 位置,使存在場所之環境夾數 上 子在於某 U 衣兄荼數之數值變南之手法。在此種 在之;之方向越接近該敵方角色或目的物件存 在之方向,I]翁向之環境參數之數值越高。 方=環ΐί數可以採用其他之角色之存在方向,在該 …之卑音之音量,從熱源發出之熱量或溫度差,地 m高低差’走路時之地面之阻力,其他之角色之 I、張度、體力、攻擊力、防禦力等之各種參數。 另外方面’基準曲線設定部用來設定包圍該角色之既 疋之曲線(以下稱為「基準曲線」)。 原則上,基準曲線採用以該角色作為中心之對地面或虛 擬世界之水平面平订之圓周。另外,亦可以以與視線所成 之角度成為-定之值之方式’從視點看到之情況看起來是 經常斜的。另外,如後面所述,使用圓之中心位置或圓之 大小,可以對使用者提示更多之資訊。 更進步’執跡點設定部就包含在被設定之基準曲線之 326\專利說明書(補件)\96-07\96110164 ? 200817069 σ. «11下稱為「基準點」),在從該角色到該基準點之方 α又疋攸該基準點朝向既定方向移動與取得之環境表數 之值/、有對應關係之移動量的位置之點(以下稱為「執跡 點J ) °
以上述之實例進行說明時,既定方向原則上為垂直於圓 之方向,移動量採用對環境參數之值乘以既定之常數者。 另外,基準點間之間隔原則上為以等間隔切斷基準曲線之 間隔’但是亦可以在環境參數急激變化之方向成為較細之 分布,在不是急激變化之方向成為較粗之分布。 、另外-方面’影像產生部產生從被配置在虛擬空間内之 視點’看到通過被設定的軌跡點之曲線(以下稱為「執跡 曲線」)和該角色的影像。
在描綠執跡曲線時’可以利用線段單純地連結與相鄰之 基準點對應之相鄰之執跡點,亦可以利用曲線内插等之手 法平滑地描繪曲線。這時,可以產生在虛擬空間内之連结 執跡點之曲線後’對其進行三次元®形顯示,亦可以一旦 利用三次元圖形處理將㈣點之座標變換成為影像内之2 次元座標後,利用内插求得連結該等之曲線。 依照本發明時’注目之角色之周圍之環境參數因為依照 軌跡曲線,被立體式圖形顯示在該角色之周圍,所以使用 者可以容易地把握環境參數在角色之周圍如何分布•變 化0 另外’在本發明之影像產生I置巾,可以構建成使參數 取得部更取得該角色之位置之環境參數;和基準曲線設定 326\專利說明書(補件)\96-07\96110164 8 200817069 ,將該基準曲線之大小設定為與取得之該角色之位置之 裱境苓數之值具有對應關係之大小。 '在如角色間對戰之遊戲(對戰對手可以是其他玩家亦可 •以是電腦)中,利用上述之發明可以觀察其他角色之狀 況’但是大多希望能夠把握從其他之玩家看自己之角色為 因此、’原則上是湘與求得角色之周圍之環境參數時相 同之手法,求得肖色所在位置之環境參數( 之角色看自己之角色為如何相當之資訊)。 ,、他 然後,依照該環境參數決定基準曲線之大小。在上述之 :财’例如亦可以採社手法是對自己之角色之現在位 參數乘以既定之常數’以如此所獲得之值作為圓 依照本發明,即使不準備新的參數或圖形’利用由上述 發明所準備之圖形,可”使用者提示角色之現在位置之 核境參數,使用者可以容易地把握角色之現在位置之環境 參數。 另外,在本發明之影像產生裝置中,亦可以構建成使芙 準曲線設定部將該基準曲線對於該角色之位置,變更為二 。亥角色之移動之速度及方向具有對應之關係之位置。〜、 例如’自己之角色被設定在其角色之背後之角色即使朝 向右或左變化時’在從視點看到之遊戲(通常不是在背 ΐ’ :般是具有一定之慣性’用來防止三次元圖形之迷醉) ’當角色本身移動之情況時,利用角色之背景之移動表 32嘲說明書贿_•咖1〇164 200817069 現角色本身之速度,同時將該速度本身提示給使用者,使 用此種方法一般會另外設置速度計。 /卜方面在本發明中,經由將上述發明所採用之圖 $配置在角色之周圍’用來提供各種之資訊,經由使該圖 形對於角色之位置偏移,用來表現角色本身之速度或移動
原則上在角色之移動方向之相反方向,以與移動速度或 ,動加速度成比例方式’使基準曲線偏移,用來在角色之 私動方向使角色和基準曲線之間隔變狹。 依照本發明時, 參數,除此之外, 度或移動之方向。 玩家可以容易地把握角色之周圍之環境 可以容易地把握該玩家本身之移動之速 另外 美笨曲^ 影像產生裝置中,亦可以構建成使該 ^準曲線為圓’該既定之方向具有對包 線部份。 ,叫W /友 本發明是上述發明之較佳實施形態, =):為基準曲線。在上述之實例中,以包含圓之= 乍為「既定之方向」,藉此成為在圓柱之侧面 才田繪圖形之狀況。 另外’具有法線成分者亦考慮有在從該圓之中心垂下之 垂線上設置既定之收束點,對 點朝向該基準點前進之方二二該收東 束點之疋之方向,或有使該收 <伹置更進—步地偏移等。此 繪圖形之狀況。 錐之侧面描 326\專利說明書(補件)\%-07\96110164 10 200817069 另外,使收束點移動 之平面之正交方向成為 視線所成之角度成為一 法0 J “、、限遠點者是上述之「使 ,向」形態。另外,亦有 疋之方向作為「既定之方向」之手 本發明是上述發明之輕 a 配置有軌跡點之場所,可者’可以適當地構建 之周圍之環境參數。 $於硯看地對使用者提示角色 本發明之另一勸點夕旦/你+ 得部、基準曲線設定部、二生方法係在具備有參數取 生裝置中實行,有:::二影彡 步;中:跡㈣驟、和影像產生步驟,構成如^ ^在錢取得㈣,參數取得部料自㈣色 :。向取传被配置在虛擬空間的角色之周圍之環境參 另外方面,在基準曲線設定步驟中,基準曲線 固4色之既疋之曲線(以下稱為「基準曲線」)。 ’在執跡點設定步驟中,軌跡點設定部就包含於被 设定之基準曲線之各個點(以下稱為「基準點」),在從該 =色到該基準點之方向,設定從該基準點朝向既定方向= 動與取得之環境參數之值具有對應關係之移動量的位置 之點(以下稱為「轨跡點」)。 另外,在影像產生步驟中,設定影像產生部從被配置在 該虛擬空間内之視點,看到通過被設定的轨跡點之曲線 (以下稱為「轨跡曲線」)和該角色的影像。 326\專利說明書(補件)\%·_611〇164 11 200817069 像2Γ:另一觀點之程式構建成使電腦具有上述之影 衣置之功能’在電腦實行上述之影像產生方法。 磁碑數=式可以記錄在光碟、軟碟、硬碟、光 2、數位視訊光碟、磁帶、和半導體記憶體等之電腦可 項取之貧訊記憶媒體。 上述私式可以與實行程式之電腦獨立地, 網路散佈·販賣。另外,卜、…一‘包月自逋1. 立地散佈·販賣。 媒體可以與電腦獨 (發明效果) 依照本發明,可以提供較佳之影像產生裝置,影像產生 方法’記錄有利用電腦實現該等之程式之電腦可讀取之資 =記錄媒體’及該程式,用來產生被顯示成容易觀看虛擬 工間内之角色之周圍之環境參數之分布的影像。 【實施方式】 二下.兄明本發明之實施形態。另外,以下所說明之實施 馨形態是作為說明用考,非用來限制本發明之範圍者。因 此,發明所屬技術之領域者可以採用將該等之各個元件或 王口Ρ之兀件替換成為與其均等者之實施形態,該等之實施 形態亦被包含在本發明之範圍。 、 (實施例1) ⑨圖1是概略圖,用來表示經由實行程式而達到本發明之 衫像產生裝置之功能的典型之資訊處理裝置之概要構 造。以下參照該圖進行說明。 資訊處理裝置100具備有:cpu(central Pr0cessing 326\專利說明書(補件)\96-07\96110164 12 200817069
Unit)101 、 ROM 102 、 RAM(Random Access Memory)l〇3 、 介面104、控制器i 〇5、外部記憶體丨〇6、影像處理部丨、 DVD-ROM(Digital Versatile Disc ROM)驅動器 108、 NIC(Netw〇rk lnterface Card)1〇9、聲音處理部 11〇,和 微音器111。 將記憶有遊戲用之程式和資料之DVD—r〇m裝著在 DVD-ROM驅動器1〇8,經由開啟資訊處理裝置1〇〇之電源, 實行該程式,藉以實現本實施形態之影像產生裝置。 CPU 101控制資訊處理裝置1〇〇整體之動作,與各個構 成元件連接,進行控制信號或資料之授受。另外,CPU1〇1 對於被稱為暫存器(未圖示)之可高速存取之記憶區域,可 以使用ALUUrithmetic Logic Unit)(未圖示)進行加減 乘除等之算術演算、或邏輯和、邏輯積、邏輯否定等之邏 輯演算,位元和、位元積、位元反轉、位元移位、位元旋 轉等之位元演算等。更進一步,有由cpUl〇i本身構成者 或具備有共處理器來實現者,成為可以高速進行用以因應 多媒體處理用之加減乘除等之飽和演算,或三角函數 向量演算等。 ' 在ROM 102記錄有電源開啟後立即實行之IpL(initiu Program Loader),利用其實行,將被記憶在dvd_r⑽之 程式讀出到RAM 103而開始CPU 1〇1之實行。另外,在 _ 102記錄有資訊處理裝£ m整體之動作控制所必要 之作業系統之程式或各種資料。 RAM 103用來暫時地記憶資料或程式,用來保持從 326\專利說明書(補件)\96-〇7\96110164 13 200817069 MD-R0M讀出之程式或資料,和其他之遊戲之進行或聊天 通信所必要之資料。另外,CPU 101在RAM 103設有變數 •區域,用來對被儲存在該變數之值,使ALU直接作用,進 行演算,或將儲存在RAM 1〇3之值一旦儲存在暫存器後, 對暫存器進行演算,將演算結果寫回到記憶體’進行此等 之處理。 、 經由介面104連接之控制器1〇5受理使用者在實行遊戲 時所進行之操作輸入。 •在經由介面104連接成可以自由裝卸之外部記憶體 106,以可重寫之方式記憶表示遊戲等之遊玩狀況(過去之 成績等)之資料,表示遊戲之進行狀態之資料,和網路對 戰之情況之聊天通信之記錄(log)之資料等。使用者經由 控制器105進行指示輸入,可以將該等之資料記錄在適當 之外部記憶體106。 ,被裝著於DVD-ROM驅動器1〇8之DVD-R0M,記錄有用 鲁以實現遊戲之程式和附隨在遊戲之影像資料和聲音資 料。利用CPU 101之控制,DVD-ROM驅動器108對其所裝 著之DVD-ROM進行讀出處理,讀出必要之程式或資料,該 等被暫時記憶在RAM 103等。 * 影像處理部107利用CPU 或影像處理部107所具備 ,之影像演算處理器(未圖示),對從DVD-ROM讀出之資料進 仃加工處理後,將其記錄在影像處理部1〇7所具備之框架 記憶體(未圖示)。框架記憶體所記錄之影像資訊以既定同 步時序變換成視訊信號而被輸出到與影像處理部1〇7所 326\專利說明書(補件)\96-07\96110164 14 200817069 連接之監視器(未圖示)。利用此種方式,可以進行各種之 影像顯示。 斤影像演算處理器可以高速地實行2次元影像之重疊演 异或α混合等之透過演算,和各種之飽和演算。 另外’利用Ζ緩衝法描㈣配置在虛擬3次元空間之附 力π有各種紋理資訊之多角形資訊,亦可以高速實行演算用 來獲得從既定之視點位置,朝向既m線方向,俯嗽被 配置在虛擬3次元空間之多角形的描繪影像。 j外’利肖CPU 101和影像演算處理器之協調動作,依 照定義文字之形狀之字型資訊,可以使文字列成為2次元 影像,描繪到框架記憶體,或描繪到各個多角形表面。 NIC 109為用來將資訊處理裝置1〇〇連接到網際網路等 之電腦通信網路(未圖示)者’其構成包含有依照構成 LAN(L〇cal Area Network)時所使用之 10BASE T/1GGMSE-T規格者,或使用電話線路連接到網 際網路用之類比數據機,ISDN(Integrated Digital Network)數據機,ADSL(Asymmetric Digitai
Subscriber Line)數據機,使用有線電視線路連接到網際 網路用之有線數據機等,和進行該等與cpui〇i之媒介用 之介面(未圖示)。 ' 耸音處理部110將從DVD-ROM所讀出到的聲音資料轉換 為類比聲音信號,將其從與此連接的揚聲器(未圖示)輸 出。又,其在CPU 101之控制下,生成遊戲之進行中所欲 產生之效果音或樂曲資料,將與此對應之聲音從揚聲器輸 326\專利說明書(補件)\96-07\96110164 200817069 出。 在聲音處理部110,當被記錄在DVD-ROM之聲音資料為 MIDI貝料之情況時,參照其所具有之音源資料,將㈣I 貢料變換成為PCM資料。另外,當成為ADPCM(AdaPtiVe
Differential Pulse c〇de Modulation)形式或 〇gg y〇rbis =式等之壓縮過聲音#料之情況時,將其展開轉換成pcM 貝料。PCM育料在與其取樣頻率對應之時序下進行 D/A(Digital/Analog)變換,經由輸出到揚聲器可以 聲音輸出。 。另外,在育訊處理裝置100可以經由介面104連接微音 态ill。在此種情況,對於來自微音器U1之類比信號, 以適當之取樣頻率進行A/D變換,可以在聲音處理部11〇 進行混合等之處理作為PCM形式之數位信號。 外,資訊處理裝皇100亦可以構建成使用硬碟等之大 容量外部記憶裝置,達到與ROM 102、RAM 103、外部記 L體1〇6、及被裝置在DVD-ROM驅動器log之j)VD-ROM等 相同之功能。 以上所說明之資訊處理裝置100相當於所謂之「消費者 用導向電視遊戲裝置」者,但是只要可以進行聲音處理或 影像處理者,就可以實現本發明。因此,亦可以在行動電 話、攜帶式遊戲機器、伴唱裝置、一般之商業用電腦等各 種計算機上實現本發明。 例如,一般之電腦,與上述資訊處理裝置100同樣地, 具備有CPU、RAM、ROM、DVD-R0M驅動器、NIC、聲音輸入 326\專利說明書(補件)V96_〇7\961 i 〇164 16 200817069 用微音器、和聲音輪出用揚聲哭, 理裝置100簡易之影像處:且備::有功能比資訊處 硬碟,除此之外亦可以利用軟碑1作為外部記憶裝置之 裝置。 疋利用鍵盤或滑鼠等作為輸入 圖2是概略圖’用來表示本 產生穿置之概^ 貝轭形恶之一之影像 :置之概要構坆。以下參照該圖進行說明。 本實施形態之影像產生裝置2〇1具備有:參 202、基準曲線設定部2〇3、執^^ ^ 付。 生部2〇5。 執跡點设定部204、和影像產 ==取得部202就來自該角色之每一個方 仔被配置在虛擬空間之角色之周圍之環境參數。 ^為環境參數之最單純者是敵方角色或目的 =一^置’並騎冑麵之場所之環境參 在此種情科,假如來自角色之方向 高色或目的物件之存在方向,則該方向之環境參數之數值^ 另外,作為環境參數者亦可以採用其他之角色之存在之 2 ’在該方向產生之聲音之音量,從熱源發出之敎量或 >皿度差,地面之傾斜或高低差’走路時之地面之阻力,i :之角色之緊張度、體力、攻擊力、防禦力等之各種之^ 數。 ^ (環境參數之2次元分布) 圖3是說明圖,用來表示在虛擬世界之中,管理環境表 326\專利說明書(補件)\9卜〇7\9611 〇164 17 200817069 數之分布之資訊之情況。以下參照該圖進行說明。 如該圖所示,虛擬世界之地面301被區劃成依X軸方向 和y軸方向分割之2次元之區塊302,因此,座標(p,q) 之區塊302之環境參數之值則上被儲存在2次元陣 列 e [][]之元件6[口]|^]。 §使玩豕/主目之角色之位置成為座標(X,y )之區塊3 〇 2 時,從角色朝向某一座標(P,q)之方向(與χ轴所成之角度 <9 )可以以 0 =arctan 〔 (q-y)/(p—x)〕,或 c〇s0 =(p-x)/〔(p-x)2+(q—y)2〕i/2, sin0 =(q-y)/〔(p—x)2+(q—y)2〕i/2 之方式求得。 [在此種狀況下,所考慮之手法是使有歒方角色存在之可 旎性之場所,成為環境參數之2次元分布。 最單純之手法是#在座標(i,』·)有敵方 ,境參數之值…為卜在未存在之情況使環境參數之^ e 1,j 為(J 〇 種=二=之不同’會有欲使敵方角色之所在以某 動之振動例如’可考慮之態樣是以像顫 張感傳達到周圍之产二:張感,而且該顏動產生之緊 国之衩境,以波紋流傳。 此種態樣可採用之手法是採用漸化式,從某一 = (μ·)之環境參數之值〜⑴ ; 钛(1,〇之裱境參數之值eiVt + l)。 32轉利’月書(補件)、96韻96ι朗私 200817069 t之時間單位例如為傳統之作為資訊處理 面更新之間隔的垂直同步插人之間隔(大約6D分之^)真。 =即?在時刻t+1之座標j)未存在有敵方角色k 之月况時,使用傳達常數α,石⑽^ 定成 μ ’又 ei, j(t + l )= a 6i, j(t) + ^ ^ eiM> j^t)+ei+1^(t)+ei,j-i(t)+ei, jH(t)) 。另外,當e之下標字成為既定之2次元陣列之範圍 其值成為〇。 疋裒圭兄參數中之未漏出到外部之比例,/3是環境參數 中1漏出到外部之比例,原則上q >沒。假如q +万=ι時, 暫%產生之波紋在超出到外部(成為2次元陣列之範圍外) 為止保持殘留’假如《 +召<1時,則逐漸衰減。 立述之漸化式是以現在位置和其上下左右之位置之環 兄 > 數之值,來決定下一個瞬間之現在位置之環境參數之 值0 、另外,亦可採用之形態是經由變更適當之係數,而使傳 達之方向偏向’或亦可從傾斜之區塊以既定之係數傳播。 例如’使用傳達常數α,卢,r(〇$a,沒,7, + 1),成為 ei*j(t + l)= a 6i,j(t) + (^/4) t gim, j(t)+ei+i, j(t) + ei, j-i(t)+ei, jii(t)] (T /4) ( ei-i.j'i(t)+ei-iij+i(t)+ei+i,j-i(t)+ei+i>Hi(t)] 之態樣。此處,原則上a>/?>r。 326\專利說明書(補件)\96-07\9611〇i64 19 200817069 另外-方面’在時刻t+1之座標(i,D有敵方角色^ 情況時,利用該敵方角色k之緊張度之參數&,和既定之 週期之常數τ,設定為 ei,j(t + l)=pk ( l+sinC(t + l)/T))
:因為人類之顫動之週期為1秒鐘大約1次,所以假如T 采用60之知度日守,可以使該參數與敵方角色之額動對 應。另外,緊張度Pk越大τ越小,藉此可以更真實地表現 緊張之程度。 另外亦可以採取利用上述pk〔 l+sin((t + i )/τ)〕代替 以Μ⑴之態樣。亦即,在時刻t+1之座標(i j)當有敵 方角色之情況時,成為 ei,j(t + l)=Pk〔 l + sin((t + l)/T)〕 + (卢 /4)〔 eHjtHei+u⑴+ei η⑴仏“ 或 ei,j(t + l)=Pk〔 l+sin((t + l)/T)〕 + U/4)〔〜,心)仏+1」⑴仏卜心)仏j+i⑴〕 之態樣 + ( r /4) ( ei-I-j-1(t)+ei-i>j+1(t)+ei+i>j-i(t)+ei+i,j+i(t)) 另外,表現振動用之函數亦可以採用
Pk 〔 l+sin((t+l)/T)〕 以外者。亦即’週期T之振動函數f(·)對於任意之t, 因為可以滿足 f(t+T):f(t) ,所以可以使用能夠滿足該條件之任意之函數,來代替上 326\專利說明書(補件)\96-07\96110164 2〇 200817069 述之函數。 另外,時刻t=〇之初期值, 為〇等之既定之常數。 在/又有敵方角色時,可以成 此種環境參數之傳隶 理由。例如,採用「 ψ、/土於敵方角色之存在以外之 Γ ^ 杳出神聖能量之物件」「笋出聲音之 機械」「街上之熱閙」「氣望夕姿叙」毛出卑曰 可採用作為「波咬之吝&」、 > 數作為環境參數,亦 饮、、又」之產生源。 另外如上述,在使環境參數視為數# 可以看作「顫動」或「波紋數值之情況時,即使 現作「顫動 、、」寻,但在顯不時不一定要表 此種顯示手法之且辨"知用各種之顯示手法, 丁于法之具體例將於後面說明。 (根據環境參數之方向之觀測) 布t此(:,假如㈣得時刻七之環境參數… 之角色之二下-人對该值進行計算,根據位於位置(x,y) 例如,“:::重:得環境參數分布。⑴。 “,趣‘:欠===之觀測之情況時,從位置 時之值,Q)之環境參數 之觀測之情況,平方歧比。另外,在音波或熱 ik 更而要考慮將此衰減之係數。 進行如下1慮十依照離開之距離而衰減之函數G (p,q,X,y), 先,在邀平;:’即為根據如上述物理現象的模擬。首 /、十万成反比例之情況時,若為 G(P,q’X,y)=K/〔 (p_x)2+(q_y)2〕 則可為衰減項。另外,亦可以採用如 ,說明書(補件編軸刪 21 200817069 G(P,Q,x,y)=K exp(-〔(p-x)2+(q-y)2〕/L) 等之衰減項。 使用此種方式,對某一方向Θ進行觀測之情況時之環境 參數分布f θ ( ΐ ),例如可以利用以下之方式表現。 h (t)= Σ r=RsG(x+r cos 0,y+r sin 0,X,y)ex+T c_,y+r sin0 (t) 此從有角色所在之位置看,係相當於觀測存在於距離R 至距離s之環境參數之觀測到的總量者,距離r,s(r〈s) 可以適當依照遊戲之内容或資訊處理裝置1〇〇之處理能 •力進行變更。另外,x+r C喊y+r sin0之計算亦可: 進仃適當之捨棄或四捨五入等,亦可以在鄰接之區塊間進 行内插。 (基準曲線之設定) 基準曲線設定部203用來設定包圍該角色之既定之曲 線(以下’稱為「基準曲線」)。圖4是說明圖,用來表示 角色和基準曲線等之位置關係。以下參照該圖進行說明。 如該圖所示,在本實施形態中’採用以角色如作為 心’對地面平行,亦即對角色樹之椎骨 周403作為基準曲線。 门芏罝之囫 當在晝面顯示虛擬空間之情況咩 . 4ηι ^ ^ 陳/兄蛉,亦大多採用從斜上方 看角士色衛之情況。在此種情況,若將基準曲 面牯,則呈現橢圓狀之圖形之形狀。 、、’旦 另外,在角色401之姿勢對地面變 傾斜之情況時(看虛擬世界之視點 \ 或視界 科)可以使圓周彻之方向與 ^匕之清 卞仃亦可以依照角 326\專利說明書(補件)\96〇7贿1〇164 & 200817069 色401之姿勢或視野之傾斜進行變化。另外,亦可以設法 使視線和基準曲線之圓周4〇3所成之角度成為定值,使從 視點看到之情況經常看起來是斜的。 斤在作為基準曲線之圓周403之上,配置有將該圓周4〇3 等間隔刀告!|之基準點404。基準點404之數目可以依照資 汛處理裝置1〇〇之計算能力或遊戲之内容等適當地決定。 基準曲線之圓周403之基準點404之位置是依照圖3中 書之被設定在地面之x軸之方向4〇5和從圓周4〇3朝向基準 點404之半直線之方向4〇6所形成之角度θ來決定。 對於基準點404而言,於時刻t,對角色4〇1為方向θ 之基準點404,與環境參數之觀測值fe⑴具有對應關係。 亦即,在本實施形態中,根據方向0之基準點4〇4和環 境參數之觀測值f0(t),來決定轨跡點4〇7之位置。 亦即,在本實施形態中,執跡點設定部2〇4使轨跡點 抓對方㈣之基準點綱之位置成為從該基準點4〇4移 籲位到上方C垂直於圓周403之上方)而移動了值f0⑴之位 置。依照此種方式求得執跡點4〇7對各個基準點之位 △軌跡點407相當於將角色401之周圍之各個方向之产 參數之觀測值,描繪在該角& 4()1之周圍之圓柱者。衣兄 另外,在上述之實例中,、經由調整成振動之移 負之方式,用來使軌跡點407不會在基準點4〇4之‘、、、 是經由適當之設定可以變更包含基準點4〇4之美 之圓周403之高度,故未特別對振動之移位之正土負設限‘。 326\專利說明書(補件)\96-07\96110164 23 200817069 另外,對於基準點404之分布,原則上是如上述之等間 Ik,但疋亦可以採用各種之手法,例如,在環境參數之觀 *測地急激變化之方向上,使分布變細,在不是急激變化之 方向,使分布變粗。 (影像產生) 影像產生部205用來產生從被配置在該虛擬空間内之 視點所看到通過被設定之執跡點4〇7之執跡曲線4〇8和該 角色401的影像。 ⑩在描繪執跡曲線408時,亦可以單純地以線段連結與鄰 接之基準點404對應之鄰接執跡點407。另外,亦可以利 用曲線内插等之手法用來描繪平滑之曲線。在圖4所示之 實例中,軌跡曲線408以線段連結鄰接之軌跡點4〇7。 影像產生部205 —般是利用三次元圖形之技術,使用透 視投影或平行投影(相當於利用透視投影將視點配置在無 限遠點者),用來產生從既定之視點看虛擬空間之情況之 馨影像。 此處,當產生描繪有軌跡曲線408之影像時,可以產生 剛在虛擬空間内連結軌跡點407之曲線物件後,對其進行 二次元圖形顯示,亦可以一旦利用三次元圖形處理,將執 跡點407之座標變換成為影像内之2次元座標後,經由内 插求得連結該等之曲線。 圖5是說明圖,用來表示對圖4之實例產生之影像之情 況。如該圖所示,在本實施形態中,在畫面501内之注目 之角色401之周圍之環境參數之觀測值,係利用軌跡曲線 326\專利說明書(補件)\96-07\96110164 24 200817069 408而立體式地圖形顯示在該角色之周圍。另外,在該圖 中,經由顯示基準曲線之圓周403,可以易於明白之方式 對使用者提示與執跡曲線4〇8之差。 工 因此,使用者可以容易地把握環境參數在角色之周圍呈 現何種分布·變化。 (控制之流程) 圖6是流程圖,用來表示本實施形態之影像產生處理之 參控制之流程。關於影像產生處理之各個步驟之詳細部份, 如上所述,下面參照該流程圖對各個步驟之處理之步驟更 進一步說明。 首先,當開始本處理時,CPU101清除被確保在RAMl〇3 等之二次兀陣列,進行環境參數之初始化(步驟S6〇l), 然後,進行環境參數之傳播之處理(步驟S6〇2)。 其次,CPU 101根據被配置在虛擬空間内之角色4〇1之 資訊(該等之資訊亦被記憶在RAM丨〇3等),設定基準曲線 _之圓周403和基準點404(步驟S603)。被設定之圓周4〇3 之形狀、位置、姿勢或基準點404等之資訊亦被記憶在 RAM 103。因此,CPU 101與RAM 103等共同作動,而具 有基準曲線設定部203之功能。 另外,CPU 101對於被設定之基準點404之各個,計算 從圓周403之中心所看到之基準點4〇4之方向θ之環境參 數之觀測值“(步驟S604),在從基準點404往既定方向 移動該ίθ之目標,配置執跡點407(步驟S605)。執跡點 407之位置資訊亦被記憶在RAM 1〇3。因此,cpu 1〇1與 326\專利說明書(補件)\96-07\96110164 25 200817069 RAM 103等共同作動,具有參數取得部2Q2和執跡點設定 部2 0 4之功能。 另外,CPU 101與影像處理部1〇7共同作動,利用3次 元圖形技術產生從被配置在虛擬空間内之視點,看到連結 角色401和執跡點407之執跡曲線4〇8的情況之影像 驟 S606)。
因此,cpu ιοί與影像處理部1〇7、RAM 1〇3等共同作 動’具有影像產生部2 〇 5之功能。 另外,所產生之影像原則上被轉送到框架緩衝器,以既 定之時序被更新顯示在顯示器。 然後,等待一定期間(至產生下一個垂直同步插入為 止)(步驟S607),然後回到步驟S6〇2。在等待中可以共常 式地進行其他之處理。相反地,亦可以實現本處理之重複 之一個單位作為垂直同步插入之插入處置器内之處理。 依照本實施形態時’注目之角色之周圍之環境參數,利 用轨跡曲線之圓周403等,立體式地圖形顯示在該角色 4〇1之周圍,所以使用者可以容易地把握環境參數在角色 401之周圍如何分布·變化。 (實施例2) 在上述實施形態中,基準曲線是採用以既定大小之以角 色401為中心之圓胃403,但本實施形態是以基準曲線本 身之大小對使用者提供更進一步資訊。 亦即,在如角色間對戰之遊戲(對戰之對手可以是其他 之玩家,亦可以是電腦)中H述發明可以觀察其他 326\專利說明書(補件)\96-07\96110164 26 200817069 狀況,但是大多希望能夠把握從其他之 己角色為何之情況。 ’目 二=實施形態中,利用與在求得角色之周圍之環 兄多數柑的相同之手法,求得角 (,相當於從其他之角色看自己之角色為== p,參數取得部2G2更取得該角色之位置之環境參數。 在時刻t,彳以取得該角色4〇1之位置之環境參數 y(t)雖可以直接利用該值,但是在本實施形態中,利 =)色401之附近之值,取得角色4〇1之位置之環境參數 例如,採用作為〇<D〈R之常數值D,當成立 f〇(t)=Em=V-1E„=-DD-1ex+m,y+„/(4D2) 時’角色401之D-附近之環境參數之平均值為ffl(t)。另 外,與上述實施形態同樣地,可以採用適 然後,基準曲線設定部203依照以此方式取 #之值’設定基準曲線之圓周4〇3之半徑。可以考慮直接利 用h(t)之值,或在fQ(t)之值加上既定之常數,或這時對 = (t)乘以既定之常數等之各種手法,但是原則上採用之 態樣是當fKt)增加時,圓周403之半徑亦增加之型態。 如此,基準曲線之大小依照角色401之附近之環境I數 而定。在上述實施形態中,所表現之情況是以顫動之方式 傳播敵方角色之緊張之程度,但是在本實施形態中,自己 之角色之緊張之程度,如顫動般,以圖形變大或變小之頻 率或程度來表現。 、 326\專利說明書(補件)\96-07\96110164 27 200817069 圖7疋5兄明圖,用來表示如此之基準曲線之圓周4⑽之 半徑之變化情況。以下,參照該圖進行說明。 如上述,圓周403之半徑隨著時間變化。因此,在晝面 5〇1於某-個瞬間描綠圓周和轨跡曲線。然後, 在另外-個瞬間麟半徑比其稍大之圓周偏,和軌跡曲 線 4 0 8 ’。 ㈣’依照基準曲線之圓周403和圓周4〇3’,軌跡曲 •線彻*㈣曲、線彻,之半徑之差(振動之幅度)或盆變 化(振動)之頻率,可以把握自己之角色之緊張之程度。 依照本實施形態時’即使不準備新的參數或圖形,亦可 以透過由上述發明所準備之圖形將角色之現在位置之環 士兄麥數提不給使用者。 (實施例3) 在上述實施形態中,基準曲線是採用圓周403,將角色 401配置在其中心。在本實施形態中,基準曲線之圓周權 鲁之設定和軌跡點407或軌跡曲線4〇8之產生手法與上述實 施形態相同,但藉由使相對於角色4〇1之相對位置偏移^ 而將更進一步之資訊提供給使用者。 亦即,基準曲線設定部203將該基準曲線之圓周4〇3對 於該角色401之位置,變更為與該角色4〇1之移動之速度 和方向具有對應關係之位置。 另外,亦可以不採用變更基準曲線之圓周4〇3之位置之 方式,而是採用執跡點407或執跡曲線408之位置在上述 悲樣決定後,將該等之座標適當地移動之形態。 326\專利說明書(補件)\96-07\96110164 28 200817069 當將該等之座標之移動量定為(Δχ,ΔΥ),角色401之 移動參數(可以採用速度或加速度等之各種之參數)之向 ,量為(u,v),圓周403之半徑為R時,可以使用既定之常 • 數Η,進行各種設定,如 (1) Δ x=Hu, Δ y=Hv ; (2) Ax=(R-HR/(u+H))/^2, Ay=(R-HR/(v+H))//-2 等。 刀例(1)適用於u,v之上限值依某種程度而定之情況,依 二速度或加速度之大小和符號,決定移動量。例(2)是不 管u,v變為多大’偏移之大小不會大於圓周4〇3之半徑r。 圖8是說明圖’用來表示此種情況之基準曲線或執跡曲 線,對角色4〇1之偏移之情況。以下參照該圖進行說明。 在該圖(a)中表示從角色4〇1之頭頂方向看到角色AW 未移動之情況時之角色4〇1和其進 曲線408)之位詈二Π 曲線之圓周4〇3(執跡 )之位置關係。角色401被配置在圓周403之中 在該圖(b)中表示從角色401之頭/ 移動之時之情況。角色401之移動之貝^向看到角色401 (b)中A w “ 之速度向量801在該圖 ()中為向上。其中,使基準曲線之圓周4〇3盥 _逆向地偏移。利用此種方式 〃 ' ^里 而+ ^ 祝角色401之移動方而 ,。,角色401和基準曲線之圓周治 間隙變狹。如此-來,可以使玩突且女3(執跡曲線408)之 氣阻力使執跡曲绩έ ^ /、有如同由於慣性或空 之印象吏軌跡曲線彻朝向與移動方向相反之方向偏移 326\__ 胃 Of件)\96-07\96110164 29 200817069 如此’依照本實施形態時,玩家可以容易地把握角色之 周圍之環境參數,除此之外,可以容易地把握該玩家本身 之移動之速度或移動之方向。 (實施例4) 在上述實施形態中,基準曲線是採用圓周4〇3,在上述 之貫例中之狀況是以正交於包含圓周4〇3之平面之方向 作為「既定之方向」用來在圓柱之侧面描繪圖形。 但疋,「既定之方向」一般可以為具有正交於包含圓周 403之平面之成分的方向。 圖Θ是說明圖,用來說明此種「既定之方向」之各種決 疋方法。以下參照該圖進行說明。 在該圖(a),在從圓周403之中心垂下之垂線内設置既 定之收束點7G卜對於各個基準點_,以從該收束點朝 向該基準點4G4前進之方向作為既定之方向。因此,執跡 曲線權與圓周403相結合,成為皇冠狀之形狀。
另外,與上述實施形態之使圓肖彻之位置依照角色 401之移動速度等偏移之方 701㈣…工 樣地,亦可以使收束點 置在水平方向偏移。其情況如該圖(b)所示。 另外’如该圖(C )所示, 偏移之丰、> 里此± TTU採用使圓柱之傾斜狀況 偏牙夕之手法。另外,使收束點移動 述之「使正遇點者’成為上 ; 乂於3圓之平面之方向成為既定之方向」之形 之角度成為一定之方向 另外,亦可以使用使與視線形成 作為「既定之方向」之手法。 326\專利說明書(補件)\96-07\96110164 30 200817069 依照本實施形態時,可以以各種方戎椹 徑乃式構成配置有執跡點 之場所,可以容易觀看地提供使用者角色之周圍之環产表 數。 、兄乡 (實施例5) 在上述實施形態中是經由直接描繪軌跡曲線權用來 表現角色之周圍之環境參數之分布,但是亦可以利用以軌 跡曲線408作為邊緣之圖形,亦即間接描♦軌跡曲線彻 之圖开;^,用來表現環境參數之分布之手法。 圖10是說明圖,用來表示執跡曲線408之另一表示 法。以下參照該圖進行說明。 又 在該圖所示之表示例中,為著易於理解,利用明確之實 線描繪軌跡曲線4 0 8和基準曲線4 〇 3 ’被該等之曲線包夾 之區域以斜線表示,但是實際顯示在晝面之情況時, 透明描繪該具有斜線之區域’執跡曲線4〇8和基準 4 0 3被顯不成為其半透明p a 、真 、 之強調顯示。 £域之邊緣,亦可以不進行特別 如蜃樓或極光之圖形,可 之分布成為起波浪之情 而且可以提供容易把握之 當採用此種表示方法時,利用 以提示角色之周圍之環境參數 況,不只可以提高玩家之興趣, 圖形。 如此’執跡曲線_之表現手法對於如是 成為半透明、是否塗滿、是否使背景正纽轉 = 顯示等遊戲之賴不同,可⑽照玩家之 強選周 擇適當利用之手法。 &寻廷 326\專利說明書(補件)\96-〇7\96110164 31 200817069 另外在本案中以日本國專利申請荦特脑 號作為基礎主張優务避D :月案特願2006,剛 ⑼王張k先榷’只有在指定國之 下,可取入該基礎申請案之内容。 丨…弁 (產業上之可利用性) 如以上說明,依照本發明時,可以提 裝置,影傻產吐士 i 平又1土之影像產生 ^ {<{ ^ 方法,記錄有利用電腦實現該等之短 私細可5買取之魏記錄媒體,及該程式 產 ^ 一 成容易觀看虛擬空間内之角 土產生被顯不 的影像。 之角色之周圍之每境參數之分布 【圖式簡單說明】 圖1是概略圖,用來表示經會 形態之影像產生铲置之^ 只丁矛式’而具有本實施 要構造 之功能之-般之資訊處理裝置之概 圖2是概略圖,用來表 概要構造。 表不本只施㈣之影像產生裝置之 圖3是說明圖,用來表 之分布資訊之情況。在纽世界巾,f理環境參數 係圖4是說明圖’用來表示角色和基準曲線等之位置關 圖5是說明圖,用來表示所產生之影像之情況。 :6是流程圖’用來表示本實施形態之 控制之流程。 %厓生匙理之 326\專利說明書(補件)\96-07\96110164 圖7是說明圖’用來表示基準曲線之大小變化 圖彻、⑻是說明圖,用來表示基準曲線或執跡曲線 32 200817069 對於角色偏移之情況。 圖9(a)至(c)是說明圖,用來說明「既定之方向」之各 種決定方法。 圖10是說明圖,用來表示執跡曲線之其他顯示手法。 【主要元件符號說明】 100 資訊處理裝置
101 CPU
102 ROM
• 103 RAM 104 介面 105 控制器 106 外部記憶體 107 影像處理部 108 DVD-ROM 驅動器
109 NIC φ 110 聲音處理部 111 微音器 201 影像產生裝置 202 參數取得部 , 203 基準曲線設定部 . 204 軌跡點設定部 205 影像產生部 301 虛擬世界之地面 302 區塊 326\專利說明書(補件)\96-07\96110164 33 200817069 401 角色 403 圓周 404 基準點 405 X軸之方向 406 朝向基準點之半直線之方向 407 軌跡點 408 執跡曲線 501 晝面 ⑩701 收束點
326\專利說明書(補件)\96-07\96110164 34
Claims (1)
- 200817069 十、申睛專利範圍: 1. 一種影像產生裝置(201),其特徵在於且備有. 、參數取得部(202),就來自該角色之每一個方向.,取得 被配置在虛擬空間的角色之周圍之環境參數; 基準曲線設定部(203),設定包圍該角色之既定之 (以下稱為「基準曲線」); 成 軌跡點設定部(2〇4),就包含於上述被設定之基準曲喰 之各個點(以下稱為「基準點」),在從該角色到該基準點 ^ =向,叹定從該基準點朝向既定方向移動與上述取得之 環境參數之值具有對應_之移動量的位置之點(以下稱 為「執跡點」);和 衫像產生部(205),產生從被配置在該虛擬空間内之視 點,看到通過上述被設定的軌跡點之曲線(以下稱為「轨 跡曲線」)和該角色的影像。 2·如申請專利範圍第i項之影像產生裝置(2〇1),其中, ⑩上述參數取得部(202)更取得該角色之位置之環境參 數; 上述基準曲線設定部(203)將該基準曲線之大小設定為 與上述取得之該角色之位置之環境參數之值具有對應關 係之大小。 3·如申睛專利範圍第1項之影像產生裝置(2〇1),其中, 上述基準曲線設定部(203)將該基準曲線對於該角色之 位置,變更為與該角色之移動之速度及方向具有對應關係 之位置。 326^®0^*(M#)\96-〇7\9611O164 35 200817069 4·如申請專利範圍第1項之影 ^ L ^ π心〜像產生裝置(201),其中, 該基準曲線為圓,該既定之方 的法線部份。 μ具有對包含該圓之平面 5.—種影像產生方法,其特徵在於具備有·· 置:ίΓ:步驟,就來自該角色之每一個方向,取得被配 置在虛挺空間的角色之周圍之環境參數; 基準曲線設定步驟,設定包图兮& 下^「I、隹 % Χ疋匕圍该角色之既定之曲線(以下%為基準曲線」); 執跡點設定步驟,就包含於上述被設定之基準曲 :點下稱為「基準點」),在從該角色到該基準點之方 向’设定從該基準點朝向既定方向移動與上述取得之環境 參數之值具有對應關係之移動量的位置之點(以下稱 「執跡點」);和 影像產生步驟,產生從被配置在該虛擬空間内之視點, 看到通過上述被設定的執跡點之曲線(以下稱為「轨跡曲 φ線」)和該角色的影像。 6· 一種貧訊記錄媒體,記錄有程式並可讓電腦讀取,其 特徵在於使電腦之功能具有: ^ 芩數取得部(202),就來自該角色之每一個方向,取得 被配置在虛擬空間的角色之周圍之環境參數; 基準曲線設定部(203),設定包圍該角色之既定之曲線 (以下稱為「基準曲線」); 軌跡點設定部(204),就包含於上述被設定之基準曲線 之各個點(以下稱為「基準點」),在從該角色到該基準點 326\專利說明書(補件)\96-〇7\96110164 36 200817069 之方向,設定從該基準點朝向既定方向移動與上述取得之 環境參數之值具有對應關係之移動量的位置之點(以下稱 為「執跡點」);和 影像產生部(205),產生從被配置在該虛擬空間内之視 點,看到通過上述被設定的執跡點之曲線(以下稱為「執 跡曲線」)和該角色的影像。326\專利說明書(補件)\96-07\96110164 37
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