JPH11300044A - 記録媒体及びエンタテインメントシステム - Google Patents
記録媒体及びエンタテインメントシステムInfo
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- JPH11300044A JPH11300044A JP10106596A JP10659698A JPH11300044A JP H11300044 A JPH11300044 A JP H11300044A JP 10106596 A JP10106596 A JP 10106596A JP 10659698 A JP10659698 A JP 10659698A JP H11300044 A JPH11300044 A JP H11300044A
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- 238000000034 method Methods 0.000 description 42
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- A63F13/5375—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for graphically or textually suggesting an action, e.g. by displaying an arrow indicating a turn in a driving game
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- A63F2300/807—Role playing or strategy games
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- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Optics & Photonics (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 ロールプレイングゲームでは、プレイヤがキ
ャラクタの行動を設定する1操作単位(1ターン)内で
は、一つのコマンドしか設定できなかったので、キャラ
クタに連続した動きを行わせられず、臨場感の乏しいゲ
ーム内容となってしまっていた。 【解決手段】 アプリケーションプログラム記録系60
は、プレイヤキャラクタの行動を設定するために用いる
行動設定枠に対する1操作単位内で、上記行動設定枠内
に納まるように、上記コマンドを少なくとも一つ入力可
能とするアプリケーションプログラムを記録している。
入力操作系70は、プレイヤが指示を入力する入力手段
である。制御系30は、アプリケーションプログラム記
録系60に記録された上記アプリケーションプログラム
及び上記入力操作系70からのコマンドに基づいて表示
画面上のプレイヤキャラクタの動作を制御する。
ャラクタの行動を設定する1操作単位(1ターン)内で
は、一つのコマンドしか設定できなかったので、キャラ
クタに連続した動きを行わせられず、臨場感の乏しいゲ
ーム内容となってしまっていた。 【解決手段】 アプリケーションプログラム記録系60
は、プレイヤキャラクタの行動を設定するために用いる
行動設定枠に対する1操作単位内で、上記行動設定枠内
に納まるように、上記コマンドを少なくとも一つ入力可
能とするアプリケーションプログラムを記録している。
入力操作系70は、プレイヤが指示を入力する入力手段
である。制御系30は、アプリケーションプログラム記
録系60に記録された上記アプリケーションプログラム
及び上記入力操作系70からのコマンドに基づいて表示
画面上のプレイヤキャラクタの動作を制御する。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プレイヤがキー入
力によってプレイヤキャラクタの行動を仮想世界上でシ
ミュレーションするゲームのプログラムを記録している
記録媒体、及びその記録媒体から読み出したプログラム
を用いるエンタテインメントシステムに関する。
力によってプレイヤキャラクタの行動を仮想世界上でシ
ミュレーションするゲームのプログラムを記録している
記録媒体、及びその記録媒体から読み出したプログラム
を用いるエンタテインメントシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】プレイヤが仮想世界上で一定の役割を演
じ、多くは冒険的な疑似体験をしながら、与えられた目
的に向かって進んでいくロールプレイングゲームが盛ん
に行われるようになった。このロールプレイングゲーム
では、プレイヤがキャラクタの行動をキー入力操作によ
って規定し、キャラクタの行動をシミュレーションする
ことができる。
じ、多くは冒険的な疑似体験をしながら、与えられた目
的に向かって進んでいくロールプレイングゲームが盛ん
に行われるようになった。このロールプレイングゲーム
では、プレイヤがキャラクタの行動をキー入力操作によ
って規定し、キャラクタの行動をシミュレーションする
ことができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上記ロール
プレイングゲームでは、プレイヤがキャラクタの行動を
設定する1操作単位(1ターン)内では、一つのコマン
ドしか設定できなかったので、キャラクタに連続した動
きを行わせられず、臨場感の乏しいゲーム内容となって
しまっていた。また、プレイヤにしてみれば操作が単純
であり、上達に伴った高度な操作ができず、不満を残す
内容となってしまっていた。
プレイングゲームでは、プレイヤがキャラクタの行動を
設定する1操作単位(1ターン)内では、一つのコマン
ドしか設定できなかったので、キャラクタに連続した動
きを行わせられず、臨場感の乏しいゲーム内容となって
しまっていた。また、プレイヤにしてみれば操作が単純
であり、上達に伴った高度な操作ができず、不満を残す
内容となってしまっていた。
【0004】本発明は、上記実情に鑑みてなされたもの
であり、キャラクタに連続した動きを行わせ、臨場感の
ある行動をシミュレーヨンすることのできるプログラム
を記録している記録媒体及びそのプログラムを用いたエ
ンタテインメントシステムの提供を目的とする。
であり、キャラクタに連続した動きを行わせ、臨場感の
ある行動をシミュレーヨンすることのできるプログラム
を記録している記録媒体及びそのプログラムを用いたエ
ンタテインメントシステムの提供を目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明に係る記録媒体
は、上記課題を解決するために、キー入力によって表示
画面上における所定キャラクタをプレイヤの意思に従っ
て行動させてゲームを進めるプログラムを記録している
記録媒体において、上記所定のキャラクタの行動を設定
するための1操作単位内で、上記表示画面上に表示され
る行動設定枠内に納まるように、上記キャラクタの行動
に関するコマンドを少なくとも一つ入力可能とするプロ
グラムを記録している。
は、上記課題を解決するために、キー入力によって表示
画面上における所定キャラクタをプレイヤの意思に従っ
て行動させてゲームを進めるプログラムを記録している
記録媒体において、上記所定のキャラクタの行動を設定
するための1操作単位内で、上記表示画面上に表示され
る行動設定枠内に納まるように、上記キャラクタの行動
に関するコマンドを少なくとも一つ入力可能とするプロ
グラムを記録している。
【0006】ここで、上記行動設定枠の合計許容値と、
上記コマンドの種類に応じた各行動値を予め決定してお
き、上記行動設定枠の許容値の範囲内であれば上記コマ
ンドを複数入力可能とする上記プログラムを記録してい
る。
上記コマンドの種類に応じた各行動値を予め決定してお
き、上記行動設定枠の許容値の範囲内であれば上記コマ
ンドを複数入力可能とする上記プログラムを記録してい
る。
【0007】また、上記行動設定枠における複数の上記
コマンドの組み合わせが所定条件を満たすときには、特
別なコマンドに変換するプログラムを記録している。
コマンドの組み合わせが所定条件を満たすときには、特
別なコマンドに変換するプログラムを記録している。
【0008】また、本発明に係るエンタテインメントシ
ステムは、上記課題を解決するために、プレイヤがキー
入力によってプレイヤキャラクタの行動を仮想世界上で
シミュレーションするエンタテインメントシステムにお
いて、プレイヤによりコマンドが入力操作される入力手
段と、上記プレイヤキャラクタの行動を設定するために
用いる行動設定枠に対する1操作単位内で、上記行動設
定枠内に納まるように、上記コマンドを少なくとも一つ
入力可能とするプログラムを記憶する記憶媒体と、上記
記憶媒体に記録された上記プログラム及び上記入力手段
からのコマンドに基づいて表示画面上の上記プレイヤキ
ャラクタの動作を制御する制御手段とを備える。
ステムは、上記課題を解決するために、プレイヤがキー
入力によってプレイヤキャラクタの行動を仮想世界上で
シミュレーションするエンタテインメントシステムにお
いて、プレイヤによりコマンドが入力操作される入力手
段と、上記プレイヤキャラクタの行動を設定するために
用いる行動設定枠に対する1操作単位内で、上記行動設
定枠内に納まるように、上記コマンドを少なくとも一つ
入力可能とするプログラムを記憶する記憶媒体と、上記
記憶媒体に記録された上記プログラム及び上記入力手段
からのコマンドに基づいて表示画面上の上記プレイヤキ
ャラクタの動作を制御する制御手段とを備える。
【0009】ここで、上記記憶媒体は、上記プログラム
を記録している記録媒体から上記プログラムを読み出し
て記憶する。また、上記記憶媒体は、上記プログラムを
通信手段を介して取り込んで記憶する。
を記録している記録媒体から上記プログラムを読み出し
て記憶する。また、上記記憶媒体は、上記プログラムを
通信手段を介して取り込んで記憶する。
【0010】また、上記行動設定枠の行動量の合計許容
値と、上記コマンドの種類に応じた各行動量は予め決定
されており、上記制御手段は、上記行動設定枠の許容値
の範囲内であれば上記コマンドを複数入力可能とする。
値と、上記コマンドの種類に応じた各行動量は予め決定
されており、上記制御手段は、上記行動設定枠の許容値
の範囲内であれば上記コマンドを複数入力可能とする。
【0011】また、上記行動設定枠における複数の上記
コマンドの配列が所定条件のときには、上記制御手段
は、上記複数のコマンドを特別なコマンドに変換する。
コマンドの配列が所定条件のときには、上記制御手段
は、上記複数のコマンドを特別なコマンドに変換する。
【0012】このように、本発明は、長さの異なるコマ
ンドを、行動設定枠の長さを越えない範囲で入力可能と
するので、連続行動をキャラクタに行わせるための複合
コマンドを生成できる。
ンドを、行動設定枠の長さを越えない範囲で入力可能と
するので、連続行動をキャラクタに行わせるための複合
コマンドを生成できる。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係る記録媒体及び
エンタテインメントシステムの実施の形態について図面
を参照しながら説明する。
エンタテインメントシステムの実施の形態について図面
を参照しながら説明する。
【0014】この実施の形態は、本発明に係る記録媒体
に記録されたアプリケーションプログラムにより、プレ
イヤが仮想世界上でキャラクタ(プレイヤキャラクタ)
を意思に従って行動させてゲームを進めるロールプレイ
ングゲーム装置である。
に記録されたアプリケーションプログラムにより、プレ
イヤが仮想世界上でキャラクタ(プレイヤキャラクタ)
を意思に従って行動させてゲームを進めるロールプレイ
ングゲーム装置である。
【0015】図1に示すように、このロールプレイング
ゲーム装置10は、システムバス(BUS)20を介し
て制御系30に、グラフィック生成系40と、サウンド
生成系50と、アプリケーションプログラム記録系60
と、入力操作系70とを接続している。
ゲーム装置10は、システムバス(BUS)20を介し
て制御系30に、グラフィック生成系40と、サウンド
生成系50と、アプリケーションプログラム記録系60
と、入力操作系70とを接続している。
【0016】制御系30は、中央演算処理装置(Centra
l Processing Unit:CPU)31と、主記憶部(メイン
メモリ)となるRAM33とを少なくとも有している。
ここでいうメインメモリは、そのメモリ上で少なくとも
アプリケーションプログラムを実行できる。
l Processing Unit:CPU)31と、主記憶部(メイン
メモリ)となるRAM33とを少なくとも有している。
ここでいうメインメモリは、そのメモリ上で少なくとも
アプリケーションプログラムを実行できる。
【0017】グラフィック生成系40は、CPU31か
らの描画指示に従って描画を行う画像処理装置(Graphi
c Processing Unit:GPU)42と、このGPU42
により描画された画像を記憶するフレームバッファ43
とを少なくとも有している。このグラフィック生成系4
0により生成された画像はモニタ45に映し出される。
らの描画指示に従って描画を行う画像処理装置(Graphi
c Processing Unit:GPU)42と、このGPU42
により描画された画像を記憶するフレームバッファ43
とを少なくとも有している。このグラフィック生成系4
0により生成された画像はモニタ45に映し出される。
【0018】サウンド生成系50は、CPU31からの
指示に基づいて、楽音、効果音等を発生する音声処理装
置(Sound Processing Unit:SPU)51と、このS
PU51により発生された楽音、効果音等を記憶してい
るサウンドバッファ52と、SPU51によって発生さ
れる楽音、効果音等を出力(発音)するスピーカ53と
を有している。
指示に基づいて、楽音、効果音等を発生する音声処理装
置(Sound Processing Unit:SPU)51と、このS
PU51により発生された楽音、効果音等を記憶してい
るサウンドバッファ52と、SPU51によって発生さ
れる楽音、効果音等を出力(発音)するスピーカ53と
を有している。
【0019】アプリケーションプログラム記録系60
は、本発明の記録媒体の具体例であり、プレイヤが仮想
世界上でプレイヤキャラクタの行動を意思に従って行動
させるアプリケーションプログラムを記録している。具
体的には、キャラクタが例えば森や平原や町を歩くこと
によって遭遇する事態、例えば敵キャラクタとの闘いに
おいて、プレイヤにキー入力操作をさせることによって
プレイヤキャラクタに繰り出させる技を作り、行動やス
トーリーを変えながらゲームを進行させるアプリケーシ
ョンプログラムを記録している。
は、本発明の記録媒体の具体例であり、プレイヤが仮想
世界上でプレイヤキャラクタの行動を意思に従って行動
させるアプリケーションプログラムを記録している。具
体的には、キャラクタが例えば森や平原や町を歩くこと
によって遭遇する事態、例えば敵キャラクタとの闘いに
おいて、プレイヤにキー入力操作をさせることによって
プレイヤキャラクタに繰り出させる技を作り、行動やス
トーリーを変えながらゲームを進行させるアプリケーシ
ョンプログラムを記録している。
【0020】入力操作系70は、プレイヤが指示を入力
する入力手段であり、操作レバーや押釦群を有してい
る。ゲーム装置を扱う分野では一般にコントローラと呼
ばれている。
する入力手段であり、操作レバーや押釦群を有してい
る。ゲーム装置を扱う分野では一般にコントローラと呼
ばれている。
【0021】そして、コントローラを介したプレイヤの
操作によってこのロールプレイングゲーム装置10が起
動されると、制御系30のCPU31はアプリケーショ
ンプログラム記録系60からシステムバス20を介して
上記アプリケーションプログラムを読み出し、RAM3
3に格納して実行を開始する。
操作によってこのロールプレイングゲーム装置10が起
動されると、制御系30のCPU31はアプリケーショ
ンプログラム記録系60からシステムバス20を介して
上記アプリケーションプログラムを読み出し、RAM3
3に格納して実行を開始する。
【0022】上記アプリケーションプログラムの実行が
開始されると、グラフィック生成系40は、このゲーム
の背景やプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ等のビデオ
信号を生成する。このビデオ信号は、モニタ装置45に
出力され、モニタ装置45の表示画面上には背景や、プ
レイヤキャラクタ等の映像が表示される。
開始されると、グラフィック生成系40は、このゲーム
の背景やプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ等のビデオ
信号を生成する。このビデオ信号は、モニタ装置45に
出力され、モニタ装置45の表示画面上には背景や、プ
レイヤキャラクタ等の映像が表示される。
【0023】また、上記アプリケーションプログラムの
実行開始により、サウンド生成系50は、楽音、効果音
等を生成し、スピーカ53から発音させる。
実行開始により、サウンド生成系50は、楽音、効果音
等を生成し、スピーカ53から発音させる。
【0024】そして、プレイヤが入力操作系70の操作
レバーや押釦群を操作すると、それに応じたコマンドが
システムバス20を介してCPU31に入力され、モニ
タ装置45の表示画面上でプレイヤキャラクタがプレイ
ヤの操作に応じた動作をするように、CPU31がグラ
フィック生成系40を制御する。さらに、CPU31
が、サウンド生成系50を制御して各種の効果音や楽音
等をスピーカ53から発音させる。
レバーや押釦群を操作すると、それに応じたコマンドが
システムバス20を介してCPU31に入力され、モニ
タ装置45の表示画面上でプレイヤキャラクタがプレイ
ヤの操作に応じた動作をするように、CPU31がグラ
フィック生成系40を制御する。さらに、CPU31
が、サウンド生成系50を制御して各種の効果音や楽音
等をスピーカ53から発音させる。
【0025】モニタ装置45の表示画面上の具体例を図
2に示す。この図2に示すのはコマンド選択画面であ
る。このコマンド選択画面となる表示画面100には、
プレイヤが入力操作系70を操作することによって動作
するシミュレーションキャラクタとなるプレイヤキャラ
クタ101と、背景画像102と、プレイヤキャラクタ
101の行動を設定するために用いられる行動設定枠と
なる行動ゲージ103と、プレイヤにより選択される各
種攻撃コマンドを表示しているコマンド選択部104
a,104b,104c及び104dが表示される。ま
た、表示画面100には、後述する必殺技の使用を許可
するか否かの判断基準となる必殺技使用判定ゲージ10
5も表示される。
2に示す。この図2に示すのはコマンド選択画面であ
る。このコマンド選択画面となる表示画面100には、
プレイヤが入力操作系70を操作することによって動作
するシミュレーションキャラクタとなるプレイヤキャラ
クタ101と、背景画像102と、プレイヤキャラクタ
101の行動を設定するために用いられる行動設定枠と
なる行動ゲージ103と、プレイヤにより選択される各
種攻撃コマンドを表示しているコマンド選択部104
a,104b,104c及び104dが表示される。ま
た、表示画面100には、後述する必殺技の使用を許可
するか否かの判断基準となる必殺技使用判定ゲージ10
5も表示される。
【0026】このロールプレイングゲーム装置10で
は、プレイヤキャラクタ101の敵キャラクタに対する
攻撃行動を、プレイヤが入力操作系70から単に「攻
撃」コマンドのみを入力するだけでは確定できない。コ
マンド選択画面となる表示画面100に表示されたコマ
ンド選択部104a,104b,104c及び104d
を入力操作系70により選択し、各種コマンドを組み合
わせて行動ゲージ103上に設定することにより攻撃行
動を確定できる。
は、プレイヤキャラクタ101の敵キャラクタに対する
攻撃行動を、プレイヤが入力操作系70から単に「攻
撃」コマンドのみを入力するだけでは確定できない。コ
マンド選択画面となる表示画面100に表示されたコマ
ンド選択部104a,104b,104c及び104d
を入力操作系70により選択し、各種コマンドを組み合
わせて行動ゲージ103上に設定することにより攻撃行
動を確定できる。
【0027】ここで、コマンド選択部104a,104
b,104c及び104dによって選択される各種コマ
ンドは、それぞれ行動値を持っている。また、行動ゲー
ジ103にはプレイヤキャラクタ101に応じた合計許
容値である行動力が決められており、上記行動値の合計
がこの行動力を超えない範囲で複数の各種コマンドの入
力を受け付ける。
b,104c及び104dによって選択される各種コマ
ンドは、それぞれ行動値を持っている。また、行動ゲー
ジ103にはプレイヤキャラクタ101に応じた合計許
容値である行動力が決められており、上記行動値の合計
がこの行動力を超えない範囲で複数の各種コマンドの入
力を受け付ける。
【0028】行動ゲージ103の長さは、プレイヤキャ
ラクタ101の行動力に対応している。たとえば、プレ
イヤキャラクタ101(主人公1)に初期値として「1
00」を与えたときには、行動ゲージ103の長さを1
00ドットとする。また、図示しないが主人公2とした
プレイヤキャラクタに上記初期値として「120」を与
えたときには、行動ゲージ103の長さを120ドット
とする。さらに、図示しないが主人公3としたプレイヤ
キャラクタに上記初期値として「80」を与えたときに
は、行動ゲージ103の長さを80ドットする。
ラクタ101の行動力に対応している。たとえば、プレ
イヤキャラクタ101(主人公1)に初期値として「1
00」を与えたときには、行動ゲージ103の長さを1
00ドットとする。また、図示しないが主人公2とした
プレイヤキャラクタに上記初期値として「120」を与
えたときには、行動ゲージ103の長さを120ドット
とする。さらに、図示しないが主人公3としたプレイヤ
キャラクタに上記初期値として「80」を与えたときに
は、行動ゲージ103の長さを80ドットする。
【0029】この行動ゲージ103の長さに対応してい
る上記行動力は、ゲームを進行させる上でプレイヤキャ
ラクタのレベルが上がることにより、次の表1に示すよ
うに上昇していき、例えば最大値「288」で止まらせ
る。
る上記行動力は、ゲームを進行させる上でプレイヤキャ
ラクタのレベルが上がることにより、次の表1に示すよ
うに上昇していき、例えば最大値「288」で止まらせ
る。
【0030】
【表1】
【0031】プレイヤキャラクタには、上記行動力以外
に、パラメータを持たせてもよい。例えば、「早熟
型」,「晩成型」,「通常型」の3種類の上昇型パラメ
ータや、乱数誤差値等である。
に、パラメータを持たせてもよい。例えば、「早熟
型」,「晩成型」,「通常型」の3種類の上昇型パラメ
ータや、乱数誤差値等である。
【0032】また、戦闘時のコマンドで「気合い」とい
うものを使用することや、特殊なアイテムを使用するこ
とによって、一時的に上記行動力を上昇させることもで
きる。例えば、一時的に上昇させた「行動力」=通常の
「行動力」×1.4+8とする。ここでは、最大値28
8を超える場合には、288以上を切り捨てる。
うものを使用することや、特殊なアイテムを使用するこ
とによって、一時的に上記行動力を上昇させることもで
きる。例えば、一時的に上昇させた「行動力」=通常の
「行動力」×1.4+8とする。ここでは、最大値28
8を超える場合には、288以上を切り捨てる。
【0033】このように行動力が決められている行動ゲ
ージ103に、プレイヤが入力操作系70を用いて上記
各種コマンドをコマンド選択部104a,104b,1
04c,104dを選択しながら設定していく様子を図
3及び図4に示す。
ージ103に、プレイヤが入力操作系70を用いて上記
各種コマンドをコマンド選択部104a,104b,1
04c,104dを選択しながら設定していく様子を図
3及び図4に示す。
【0034】図3は、プレイヤが入力操作系70を使っ
て既にコマンド選択部104cと104dを選択して行
動ゲージ103に「戦闘用着衣」コマンドと「武器」コ
マンドを設定した後、さらにコマンド選択部104aを
選択して「上蹴」コマンドを設定する経過を示してい
る。そして、図4に示すように、最終的に「上蹴」コマ
ンドも行動ゲージ103に設定される。
て既にコマンド選択部104cと104dを選択して行
動ゲージ103に「戦闘用着衣」コマンドと「武器」コ
マンドを設定した後、さらにコマンド選択部104aを
選択して「上蹴」コマンドを設定する経過を示してい
る。そして、図4に示すように、最終的に「上蹴」コマ
ンドも行動ゲージ103に設定される。
【0035】ここで、「戦闘用着衣」とは武器の一種で
あり、装備することにより使える技を限定できる。行動
値としては例えば25が決められている。また、「上
蹴」、「下蹴」の行動値としては例えば各30が決めら
れている。また、「武器」の行動値としては例えば40
が決められている。
あり、装備することにより使える技を限定できる。行動
値としては例えば25が決められている。また、「上
蹴」、「下蹴」の行動値としては例えば各30が決めら
れている。また、「武器」の行動値としては例えば40
が決められている。
【0036】したがって、このプレイヤキャラクタ10
1の行動値の合計は95であり、行動ゲージ103の初
期値「100」以下であるので、これらコマンドの設定
は認められる。これらのコマンドは、RAM33内の行
動パターンリストにセットされてコマンド入力が終了と
なる。
1の行動値の合計は95であり、行動ゲージ103の初
期値「100」以下であるので、これらコマンドの設定
は認められる。これらのコマンドは、RAM33内の行
動パターンリストにセットされてコマンド入力が終了と
なる。
【0037】CPU31は、RAM33内の上記行動パ
ターンリストを読み出し、グラフィック生成系40を動
作させ、行動ゲージ103上に設定された上記各コマン
ドに対応する画像を生成させる。モニタ装置45の再生
画面となる表示画面100上には、敵キャラクタAに対
する連続技が図5、図6及び図7に示すように表示され
る。
ターンリストを読み出し、グラフィック生成系40を動
作させ、行動ゲージ103上に設定された上記各コマン
ドに対応する画像を生成させる。モニタ装置45の再生
画面となる表示画面100上には、敵キャラクタAに対
する連続技が図5、図6及び図7に示すように表示され
る。
【0038】また、このロールプレイングゲーム装置1
0では、図2に示したコマンド選択画面となる表示画面
100上の行動ゲージ103における複数の上記コマン
ドの配列が所定条件を満たすときには、本来の各コマン
ドによる連続行動とは異なる行動を行わせる。
0では、図2に示したコマンド選択画面となる表示画面
100上の行動ゲージ103における複数の上記コマン
ドの配列が所定条件を満たすときには、本来の各コマン
ドによる連続行動とは異なる行動を行わせる。
【0039】例えば、プレイヤキャラクタ101が敵キ
ャラクタと闘う場面では、入力されたコマンドの組み合
わせが、特定の組み合わせを含んでいる場合、必殺技に
変化する。この必殺技には組み合わせの最後のみが違う
技に変化する「コンボ技」と、組み合わせ全てを塗り替
えて変化する「スペシャル技」の2種類がある。
ャラクタと闘う場面では、入力されたコマンドの組み合
わせが、特定の組み合わせを含んでいる場合、必殺技に
変化する。この必殺技には組み合わせの最後のみが違う
技に変化する「コンボ技」と、組み合わせ全てを塗り替
えて変化する「スペシャル技」の2種類がある。
【0040】図8には必殺技の内の「コンボ技」となる
組み合わせの具体例を示す。コマンド選択画面となる表
示画面100にプレイヤがコマンド選択部104a,1
04b,104c,104dを選択しながら、行動ゲー
ジ103に「武器」コマンド、「上蹴」コマンド、「下
蹴」コマンド、「下蹴」コマンド、「下蹴」コマンド、
「上蹴」コマンドを設定したとする。なお、このときの
プレイヤキャラクタ101の行動ゲージ103の行動力
は、表1に示したように、レベルの上昇に伴って大きく
なっているとする。ここで、予め「コンボ技」となる組
み合わせが、「下蹴」、「下蹴」、「下蹴」及び「上
蹴」コマンドの順番の配列のときに決められている。
組み合わせの具体例を示す。コマンド選択画面となる表
示画面100にプレイヤがコマンド選択部104a,1
04b,104c,104dを選択しながら、行動ゲー
ジ103に「武器」コマンド、「上蹴」コマンド、「下
蹴」コマンド、「下蹴」コマンド、「下蹴」コマンド、
「上蹴」コマンドを設定したとする。なお、このときの
プレイヤキャラクタ101の行動ゲージ103の行動力
は、表1に示したように、レベルの上昇に伴って大きく
なっているとする。ここで、予め「コンボ技」となる組
み合わせが、「下蹴」、「下蹴」、「下蹴」及び「上
蹴」コマンドの順番の配列のときに決められている。
【0041】上記組み合わせの行動値の合計が行動ゲー
ジ103の行動力以下であることを条件にコマンドの設
定が認められると、これらのコマンドは、上記行動パタ
ーンリストにセットされてコマンド入力が終了となる。
ジ103の行動力以下であることを条件にコマンドの設
定が認められると、これらのコマンドは、上記行動パタ
ーンリストにセットされてコマンド入力が終了となる。
【0042】ここで、図1のCPU31がプレイヤによ
る入力コマンドの配列が予め決められている上記組み合
わせと同じであると判断すると、図9に示すように、モ
ニタ装置45の再生画面となる表示画面100上のプレ
イヤキャラクタ101の近辺に「NEW ARTS!!」と表示す
ることによって、新しい技の発見をプレイヤに告知す
る。そして、表示画面100上でのプレイヤキャラクタ
101の行動を「下蹴」、「下蹴」、「下蹴」の後に、
「上蹴」の代わりに他の技、例えば図10に示すように
「ヴァンハリケーン」という後ろ蹴を入れて「コンボ
技」とする。
る入力コマンドの配列が予め決められている上記組み合
わせと同じであると判断すると、図9に示すように、モ
ニタ装置45の再生画面となる表示画面100上のプレ
イヤキャラクタ101の近辺に「NEW ARTS!!」と表示す
ることによって、新しい技の発見をプレイヤに告知す
る。そして、表示画面100上でのプレイヤキャラクタ
101の行動を「下蹴」、「下蹴」、「下蹴」の後に、
「上蹴」の代わりに他の技、例えば図10に示すように
「ヴァンハリケーン」という後ろ蹴を入れて「コンボ
技」とする。
【0043】次に、図11には必殺技の内の「スペシャ
ル技」となる組み合わせの具体例を示す。コマンド選択
画面となる表示画面100にプレイヤがコマンド選択部
104a,104b,104c,104dを選択しなが
ら、行動ゲージ103に「武器」コマンド、「戦闘用着
衣」コマンド、「下蹴」コマンドを設定したとする。な
お、このときのプレイヤキャラクタ101の行動ゲージ
103の行動力も、表1に示したように、レベルの上昇
に伴って大きくなっているとする。ここで、予め「スペ
シャル技」となる組み合わせが、「武器」、「戦闘用着
衣」及び「下蹴」コマンドの順番の配列のときに決めら
れている。
ル技」となる組み合わせの具体例を示す。コマンド選択
画面となる表示画面100にプレイヤがコマンド選択部
104a,104b,104c,104dを選択しなが
ら、行動ゲージ103に「武器」コマンド、「戦闘用着
衣」コマンド、「下蹴」コマンドを設定したとする。な
お、このときのプレイヤキャラクタ101の行動ゲージ
103の行動力も、表1に示したように、レベルの上昇
に伴って大きくなっているとする。ここで、予め「スペ
シャル技」となる組み合わせが、「武器」、「戦闘用着
衣」及び「下蹴」コマンドの順番の配列のときに決めら
れている。
【0044】上記組み合わせの行動値の合計が行動ゲー
ジ103の行動力以下であることを条件にコマンドの設
定が認められると、これらのコマンドは、上記行動パタ
ーンリストにセットされてコマンド入力が終了となる。
ジ103の行動力以下であることを条件にコマンドの設
定が認められると、これらのコマンドは、上記行動パタ
ーンリストにセットされてコマンド入力が終了となる。
【0045】ここで、図1のCPU31がプレイヤによ
る入力コマンドの配列が予め決められている上記組み合
わせと同じであると判断すると、図12に示すように、
モニタ装置45の再生画面となる表示画面100上のプ
レイヤキャラクタ101の近辺に「HYPER ARTS!!」と表
示することによって、新しい技の発見をプレイヤに告知
する。そして、表示画面100上でのプレイヤキャラク
タ101の行動を図13及び図14に示すように、「ト
ルネードフレイム」という全く新しい技とする。
る入力コマンドの配列が予め決められている上記組み合
わせと同じであると判断すると、図12に示すように、
モニタ装置45の再生画面となる表示画面100上のプ
レイヤキャラクタ101の近辺に「HYPER ARTS!!」と表
示することによって、新しい技の発見をプレイヤに告知
する。そして、表示画面100上でのプレイヤキャラク
タ101の行動を図13及び図14に示すように、「ト
ルネードフレイム」という全く新しい技とする。
【0046】ここで、特定の組み合わせは、キャラクタ
毎に個別に設定されている。しかし、組み合わせを含ん
でいても、装備している武器や状態によって必殺技にな
らない場合もある。また、行動の組み合わせが複数の条
件を満たしている場合は、先にスタートする組み合わせ
を優先する。また、先頭が同じ組み合わせの場合は、コ
マンドの長い方の組み合わせを優先する。
毎に個別に設定されている。しかし、組み合わせを含ん
でいても、装備している武器や状態によって必殺技にな
らない場合もある。また、行動の組み合わせが複数の条
件を満たしている場合は、先にスタートする組み合わせ
を優先する。また、先頭が同じ組み合わせの場合は、コ
マンドの長い方の組み合わせを優先する。
【0047】図15には、例えばプレイヤキャラクタ1
01の行動力を上昇させたときの、行動ゲージ103の
伸びの様子を示す。これは、上述したように、例えば、
戦闘時のコマンドで「気合い」というものを使用するこ
とや、特殊なアイテムを使用することによって、一時的
に可能である。また、上記表1に示したようにゲームを
進行させる上でプレイヤキャラクタのレベルが上がるこ
とにより可能である。
01の行動力を上昇させたときの、行動ゲージ103の
伸びの様子を示す。これは、上述したように、例えば、
戦闘時のコマンドで「気合い」というものを使用するこ
とや、特殊なアイテムを使用することによって、一時的
に可能である。また、上記表1に示したようにゲームを
進行させる上でプレイヤキャラクタのレベルが上がるこ
とにより可能である。
【0048】なお、ここでは、プレイヤキャラクタ10
1を用いてのみゲームを進めてきたが、他のプレイヤキ
ャラクタを用いてゲームを進めることも可能である。プ
レイヤキャラクタ101(プレイヤキャラクタ1)であ
る「主人公1」の他、表2に示すようにプレイヤキャラ
クタ2として「主人公2」、プレイヤキャラクタ3とし
て「主人公3」というキャラクタを用いることもでき
る。
1を用いてのみゲームを進めてきたが、他のプレイヤキ
ャラクタを用いてゲームを進めることも可能である。プ
レイヤキャラクタ101(プレイヤキャラクタ1)であ
る「主人公1」の他、表2に示すようにプレイヤキャラ
クタ2として「主人公2」、プレイヤキャラクタ3とし
て「主人公3」というキャラクタを用いることもでき
る。
【0049】
【表2】
【0050】また、表2には、装備武器によるコマンド
毎の各プレイヤキャラクタとの相性による行動値がプレ
イヤキャラクタに対応させて示してある。例えば無骨な
大男のキャラクタはハンマーを軽々と振り回せるが、小
さなナイフを素早く振り回すのは苦手であったり、逆
に、細身の女の子のキャラクタはハンマーを振り回すの
に苦労するが、小さなナイフならば、素早く振り回して
攻撃することができるためである。
毎の各プレイヤキャラクタとの相性による行動値がプレ
イヤキャラクタに対応させて示してある。例えば無骨な
大男のキャラクタはハンマーを軽々と振り回せるが、小
さなナイフを素早く振り回すのは苦手であったり、逆
に、細身の女の子のキャラクタはハンマーを振り回すの
に苦労するが、小さなナイフならば、素早く振り回して
攻撃することができるためである。
【0051】次に、図1に示したアプリケーションプロ
グラム記録系70として、CD−ROM、DVD等の光
ディスクを装着可能として用い、この光ディスクが装着
されたときに、ロールプレイングゲーム装置として動作
するビデオゲーム装置1の構成を図16に示す。
グラム記録系70として、CD−ROM、DVD等の光
ディスクを装着可能として用い、この光ディスクが装着
されたときに、ロールプレイングゲーム装置として動作
するビデオゲーム装置1の構成を図16に示す。
【0052】このビデオゲーム装置1は、システムバス
(BUS)20を介して制御系30に、グラフィック生
成系40と、サウンド生成系50と、光ディスク制御部
80と、入力操作系70とを接続している。なお、ロー
ルプレイングゲームのソフトウェアが光ディスクとして
ビデオゲーム装置1に装着されないときには、他のゲー
ムソフトを行うためのゲーム装置となるので、以下の点
が異なっている。
(BUS)20を介して制御系30に、グラフィック生
成系40と、サウンド生成系50と、光ディスク制御部
80と、入力操作系70とを接続している。なお、ロー
ルプレイングゲームのソフトウェアが光ディスクとして
ビデオゲーム装置1に装着されないときには、他のゲー
ムソフトを行うためのゲーム装置となるので、以下の点
が異なっている。
【0053】制御系30としては、図1に示したCPU
31とRAM33の他に、割り込み制御やダイレクトメ
モリアクセス(DMA:Dinamic Memory Access) 転送
の制御等を行なう周辺装置制御部32と、メインメモリ
33,グラフィック生成系40,サウンド生成系50等
の管理を行なういわゆるオペレーティングシステム等の
プログラムが格納されたリードオンリーメモリ(RO
M:Read Only Memory)34とを備えている。
31とRAM33の他に、割り込み制御やダイレクトメ
モリアクセス(DMA:Dinamic Memory Access) 転送
の制御等を行なう周辺装置制御部32と、メインメモリ
33,グラフィック生成系40,サウンド生成系50等
の管理を行なういわゆるオペレーティングシステム等の
プログラムが格納されたリードオンリーメモリ(RO
M:Read Only Memory)34とを備えている。
【0054】このCPU31は、ROM34に記憶され
ているオペレーティングシステムを実行することによ
り、このビデオビデオゲーム装置1の全体を制御するも
ので、例えば32ビットのRISC−CPUからなる。
このCPU31の詳細な構成及び動作については後述す
る。
ているオペレーティングシステムを実行することによ
り、このビデオビデオゲーム装置1の全体を制御するも
ので、例えば32ビットのRISC−CPUからなる。
このCPU31の詳細な構成及び動作については後述す
る。
【0055】そして、このビデオゲーム装置1は、電源
が投入されると、制御系30のCPU31がROM34
に記憶されているオペレーティングシステムを実行する
ことにより、CPU31が、グラフィック生成系40、
サウンド生成系50等の制御を行なうようになってい
る。また、オペレーティングシステムが実行されると、
CPU31は、動作確認等のビデオゲーム装置1の全体
の初期化を行った後、光ディスク制御部80を制御し
て、光ディスクに記録されているゲーム等のアプリケー
ションプログラムを実行する。このゲーム等のプログラ
ムの実行により、CPU31は、使用者からの入力に応
じてグラフィック生成系40、サウンド生成系50等を
制御して、画像の表示、効果音、楽音の発生を制御す
る。
が投入されると、制御系30のCPU31がROM34
に記憶されているオペレーティングシステムを実行する
ことにより、CPU31が、グラフィック生成系40、
サウンド生成系50等の制御を行なうようになってい
る。また、オペレーティングシステムが実行されると、
CPU31は、動作確認等のビデオゲーム装置1の全体
の初期化を行った後、光ディスク制御部80を制御し
て、光ディスクに記録されているゲーム等のアプリケー
ションプログラムを実行する。このゲーム等のプログラ
ムの実行により、CPU31は、使用者からの入力に応
じてグラフィック生成系40、サウンド生成系50等を
制御して、画像の表示、効果音、楽音の発生を制御す
る。
【0056】また、グラフィック生成系40は、図1に
示したのと同様のGPU42、フレームバッファ43の
他に、座標変換等の処理を行なうジオメトリトランスフ
ァエンジン(GTE:Geometry Transfer Engine)41
と、離散コサイン変換等の直交変換により圧縮されて符
号化された画像データを復号する画像デコーダ44とを
備えている。
示したのと同様のGPU42、フレームバッファ43の
他に、座標変換等の処理を行なうジオメトリトランスフ
ァエンジン(GTE:Geometry Transfer Engine)41
と、離散コサイン変換等の直交変換により圧縮されて符
号化された画像データを復号する画像デコーダ44とを
備えている。
【0057】上記GTE41は、例えば複数の演算を並
列に実行する並列演算機構を備え、上記CPU31から
の演算要求に応じて座標変換,光源計算,行列あるいは
ベクトル等の演算を高速に行なうことができるようにな
っている。具体的には、このGTE41は、例えば1つ
の三角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェ
ーディングを行なう演算の場合では、1秒間に最大15
0万程度のポリゴンの座標演算を行なうことができるよ
うになっており、これによって、このビデオゲーム装置
では、CPU31の負荷を低減するとともに、高速な座
標演算を行なうことができるようになっている。
列に実行する並列演算機構を備え、上記CPU31から
の演算要求に応じて座標変換,光源計算,行列あるいは
ベクトル等の演算を高速に行なうことができるようにな
っている。具体的には、このGTE41は、例えば1つ
の三角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェ
ーディングを行なう演算の場合では、1秒間に最大15
0万程度のポリゴンの座標演算を行なうことができるよ
うになっており、これによって、このビデオゲーム装置
では、CPU31の負荷を低減するとともに、高速な座
標演算を行なうことができるようになっている。
【0058】また、上記GPU42は、CPU31から
の描画命令に従って、フレームバッファ43に対して多
角形(ポリゴン)等の描画を行なう。このGPU42
は、1秒間に最大36万程度のポリゴンの描画を行なう
ことができるようになっている。
の描画命令に従って、フレームバッファ43に対して多
角形(ポリゴン)等の描画を行なう。このGPU42
は、1秒間に最大36万程度のポリゴンの描画を行なう
ことができるようになっている。
【0059】さらに、上記のフレームバッファ43は、
いわゆるデュアルポートRAMからなり、GPU42か
らの描画あるいはメインメモリからの転送と、表示のた
めの読み出しとを同時に行なうことができるようになっ
ている。このフレームバッファ43は、例えば1Mバイ
トの容量を有し、それぞれ16ビットの、横が1024
画素、縦が512画素からなるマトリックスとして扱わ
れる。また、このフレームバッファ43には、ビデオ出
力として出力される表示領域の他に、GPU42がポリ
ゴン等の描画を行なう際に参照するカラールックアップ
テーブル(CLUT:Color Lock Up Table )が記憶さ
れるCLUT領域と、描画時に座標変換されてGPU4
2によって描画されるポリゴン等の中に挿入(マッピン
グ)される素材(テクスチャ)が記憶されるテクスチャ
領域が設けられている。これらのCLUT領域とテクス
チャ領域は、表示領域の変更等に従って動的に変更され
るようになっている。
いわゆるデュアルポートRAMからなり、GPU42か
らの描画あるいはメインメモリからの転送と、表示のた
めの読み出しとを同時に行なうことができるようになっ
ている。このフレームバッファ43は、例えば1Mバイ
トの容量を有し、それぞれ16ビットの、横が1024
画素、縦が512画素からなるマトリックスとして扱わ
れる。また、このフレームバッファ43には、ビデオ出
力として出力される表示領域の他に、GPU42がポリ
ゴン等の描画を行なう際に参照するカラールックアップ
テーブル(CLUT:Color Lock Up Table )が記憶さ
れるCLUT領域と、描画時に座標変換されてGPU4
2によって描画されるポリゴン等の中に挿入(マッピン
グ)される素材(テクスチャ)が記憶されるテクスチャ
領域が設けられている。これらのCLUT領域とテクス
チャ領域は、表示領域の変更等に従って動的に変更され
るようになっている。
【0060】なお、上記GPU42は、上述のフラット
シェーディングの他にポリゴンの頂点の色から補完して
ポリゴン内の色を決めるグーローシェーディングと、上
記のテクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリ
ゴンに張り付けるテクスチャマッピングを行なうことが
できるようになっている。これらのグーローシェーディ
ングまたはテクスチャマッピングを行なう場合には、上
記GTE41は、1秒間に最大50万程度のポリゴンの
座標演算を行なうことができる。
シェーディングの他にポリゴンの頂点の色から補完して
ポリゴン内の色を決めるグーローシェーディングと、上
記のテクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリ
ゴンに張り付けるテクスチャマッピングを行なうことが
できるようになっている。これらのグーローシェーディ
ングまたはテクスチャマッピングを行なう場合には、上
記GTE41は、1秒間に最大50万程度のポリゴンの
座標演算を行なうことができる。
【0061】さらに、画像デコーダ44は、上記CPU
31からの制御により、メインメモリ33に記憶されて
いる静止画あるいは動画の画像データを復号してメイン
メモリ33に記憶する。
31からの制御により、メインメモリ33に記憶されて
いる静止画あるいは動画の画像データを復号してメイン
メモリ33に記憶する。
【0062】また、この再生された画像データは、GP
U42を介してフレームバッファ43に記憶することに
より、上述のGPU42によって描画される画像の背景
として使用することができるようになっている。
U42を介してフレームバッファ43に記憶することに
より、上述のGPU42によって描画される画像の背景
として使用することができるようになっている。
【0063】上記サウンド生成系50は、上記図1に示
したのと同様のSPU51と、サウンドバッファ52
と、スピーカ53を備えている。
したのと同様のSPU51と、サウンドバッファ52
と、スピーカ53を備えている。
【0064】ここで、SPU51は、例えば16ビット
の音声データを4ビットの差分信号として適応予測符号
化(ADPCM:Adaptive Diffrential PCM)された音
声データを再生するADPCM復号機能と、サウンドバ
ッファ52に記憶されている波形データを再生すること
により、効果音等を発生する再生機能と、サウンドバッ
ファ52に記憶されている波形データを変調させて再生
する変調機能等を備えている。
の音声データを4ビットの差分信号として適応予測符号
化(ADPCM:Adaptive Diffrential PCM)された音
声データを再生するADPCM復号機能と、サウンドバ
ッファ52に記憶されている波形データを再生すること
により、効果音等を発生する再生機能と、サウンドバッ
ファ52に記憶されている波形データを変調させて再生
する変調機能等を備えている。
【0065】このような機能を備えることによって、こ
のサウンド生成系50は、CPU31からの指示によっ
てサウンドバッファ52に記録された波形データに基づ
いて楽音,効果音等を発生するいわゆるサンプリング音
源として使用することができるようになっている。
のサウンド生成系50は、CPU31からの指示によっ
てサウンドバッファ52に記録された波形データに基づ
いて楽音,効果音等を発生するいわゆるサンプリング音
源として使用することができるようになっている。
【0066】また、上記光ディスク制御部80は、光デ
ィスクに記録されたプログラムやデータ等を再生する光
ディスク装置81と、例えばエラー訂正符号(ECC:
Error Correction Code )が付加されて記録されている
プログラム,データ等を復号するデコーダ82と、光デ
ィスク装置81からのデータを一時的に記憶することに
より、光ディスクからのデータの読み出しを高速化する
バッファ83とを備えている。上記のデコーダ82に
は、サブCPU84が接続されている。
ィスクに記録されたプログラムやデータ等を再生する光
ディスク装置81と、例えばエラー訂正符号(ECC:
Error Correction Code )が付加されて記録されている
プログラム,データ等を復号するデコーダ82と、光デ
ィスク装置81からのデータを一時的に記憶することに
より、光ディスクからのデータの読み出しを高速化する
バッファ83とを備えている。上記のデコーダ82に
は、サブCPU84が接続されている。
【0067】また、光ディスク装置81で読み出され
る、光ディスクに記録されている音声データとしては、
上述のADPCMデータの他に音声信号をアナログ/デ
ジタル変換したいわゆるPCMデータがある。
る、光ディスクに記録されている音声データとしては、
上述のADPCMデータの他に音声信号をアナログ/デ
ジタル変換したいわゆるPCMデータがある。
【0068】ADPCMデータとして、例えば16ビッ
トのデジタルデータの差分を4ビットで表わして記録さ
れている音声データは、デコーダ82で復号された後、
上述のSPU51に供給され、SPU51でデジタル/
アナログ変換等の処理が施された後、スピーカ53を駆
動するために使用される。
トのデジタルデータの差分を4ビットで表わして記録さ
れている音声データは、デコーダ82で復号された後、
上述のSPU51に供給され、SPU51でデジタル/
アナログ変換等の処理が施された後、スピーカ53を駆
動するために使用される。
【0069】また、PCMデータとして、例えば16ビ
ットのデジタルデータとして記録されている音声データ
は、デコーダ82で復号された後、スピーカ53を駆動
するために使用される。
ットのデジタルデータとして記録されている音声データ
は、デコーダ82で復号された後、スピーカ53を駆動
するために使用される。
【0070】また、入力操作系70としては、バスBU
S20を介してCPU31との通信の制御を行なう通信
制御機71を備え、使用者からの指示を入力する入力コ
ントローラ73が接続されるコントローラ接続部72と
を備えている。
S20を介してCPU31との通信の制御を行なう通信
制御機71を備え、使用者からの指示を入力する入力コ
ントローラ73が接続されるコントローラ接続部72と
を備えている。
【0071】上記コントローラ接続部72に接続された
コントローラ73は、使用者からの指示を入力するため
に、例えば16個の指示キーを有し、通信制御機71か
らの指示に従って、この指示キーの状態を、同期式通信
により、通信制御機71に毎秒60回程度送信する。そ
して、通信制御機71は、入力コントローラ73の指示
キーの状態をCPU31に送信する。
コントローラ73は、使用者からの指示を入力するため
に、例えば16個の指示キーを有し、通信制御機71か
らの指示に従って、この指示キーの状態を、同期式通信
により、通信制御機71に毎秒60回程度送信する。そ
して、通信制御機71は、入力コントローラ73の指示
キーの状態をCPU31に送信する。
【0072】これにより、使用者からの指示がCPU3
1に入力され、CPU31は、実行しているゲームプロ
グラム等に基づいて、使用者からの指示に従った処理を
行なう。
1に入力され、CPU31は、実行しているゲームプロ
グラム等に基づいて、使用者からの指示に従った処理を
行なう。
【0073】このビデオゲーム装置1の光ディスク制御
部80の光ディスク装置81に装着されたCD−ROM
が上記図2〜図15を用いて説明したようなロールプレ
イングゲームのアプリケーションプログラムであるとき
のCPU31の機能ブロック図を図17に示す。なお、
この機能ブロック図は、図1に示したCPU31にも当
てはまる。
部80の光ディスク装置81に装着されたCD−ROM
が上記図2〜図15を用いて説明したようなロールプレ
イングゲームのアプリケーションプログラムであるとき
のCPU31の機能ブロック図を図17に示す。なお、
この機能ブロック図は、図1に示したCPU31にも当
てはまる。
【0074】CPU31は、入力コントローラ73を使
ってのプレイヤのキー入力をキー入力判定部91で判定
する。また、行動ゲージ103の行動力と各コマンド毎
の行動値との合計を演算部92で演算する。また、プレ
イヤによると、コマンド選択部104a,104b,1
04c及び104dを用いてのコマンド入力をコマンド
管理部93で管理する。また、行動ゲージ103に設定
されたコマンドの組み合わせが予め決められている特別
のパターンであるか否かを特別パターンサーチ部94で
管理する。また、グラフィック生成部40での再生画像
生成をグラフィック制御部95で制御する。また、プレ
イヤキャラクタ1,2及び3や敵キャラクタをキャラク
タ管理部96で管理する。また、上記各部91〜96を
使っての制御、管理を判断部97で判断する。
ってのプレイヤのキー入力をキー入力判定部91で判定
する。また、行動ゲージ103の行動力と各コマンド毎
の行動値との合計を演算部92で演算する。また、プレ
イヤによると、コマンド選択部104a,104b,1
04c及び104dを用いてのコマンド入力をコマンド
管理部93で管理する。また、行動ゲージ103に設定
されたコマンドの組み合わせが予め決められている特別
のパターンであるか否かを特別パターンサーチ部94で
管理する。また、グラフィック生成部40での再生画像
生成をグラフィック制御部95で制御する。また、プレ
イヤキャラクタ1,2及び3や敵キャラクタをキャラク
タ管理部96で管理する。また、上記各部91〜96を
使っての制御、管理を判断部97で判断する。
【0075】このCPU31による各制御、管理に基づ
いて起動される、上記ロールプレイングゲームのフロー
チャートを図18〜図20に示す。図18はコマンドの
入力処理の流れを示し、図19は特別パターンサーチ処
理の流れを示し、図20は実際の行動処理の流れを示
す。
いて起動される、上記ロールプレイングゲームのフロー
チャートを図18〜図20に示す。図18はコマンドの
入力処理の流れを示し、図19は特別パターンサーチ処
理の流れを示し、図20は実際の行動処理の流れを示
す。
【0076】先ず、入力処理について図18を用いて説
明する。ステップS1で上記図2に示した行動ゲージ1
03の長さを演算部92がLENGTHaとしてセットする。
次に、ステップS2で、入力コントローラ73を用いて
のキー入力があるか否かをキー入力判定部91で判定す
る。
明する。ステップS1で上記図2に示した行動ゲージ1
03の長さを演算部92がLENGTHaとしてセットする。
次に、ステップS2で、入力コントローラ73を用いて
のキー入力があるか否かをキー入力判定部91で判定す
る。
【0077】ステップS2の判定でキー入力が有ったと
判定すると、ステップS3に進み、キー入力判定部91
は操作されたキーが、例えばエンターキーのような決定
キーであるか否かを判定する。ここで、決定キーであれ
ば、ステップS4に進み、制御系30内のRAM33に
設けた行動パターンリストにコマンドが一つでもセット
されているか否かを判定する。一方、ステップS3で入
力されたのが決定キーではないと、キー入力判定部91
が判定するとステップS5に進む。
判定すると、ステップS3に進み、キー入力判定部91
は操作されたキーが、例えばエンターキーのような決定
キーであるか否かを判定する。ここで、決定キーであれ
ば、ステップS4に進み、制御系30内のRAM33に
設けた行動パターンリストにコマンドが一つでもセット
されているか否かを判定する。一方、ステップS3で入
力されたのが決定キーではないと、キー入力判定部91
が判定するとステップS5に進む。
【0078】ステップS5では図2のコマンド選択部1
04a,104b,104c及び104dを用いて入力
されたコマンドの行動値のレングス値を演算部92が読
む。そして、ステップS6で入力コマンドに応じたレン
グス値をLENGTHbとして演算部92がセットし、ステッ
プS7でLENGTHa-LENGTHbを演算し、LENGTHcを算出す
る。
04a,104b,104c及び104dを用いて入力
されたコマンドの行動値のレングス値を演算部92が読
む。そして、ステップS6で入力コマンドに応じたレン
グス値をLENGTHbとして演算部92がセットし、ステッ
プS7でLENGTHa-LENGTHbを演算し、LENGTHcを算出す
る。
【0079】ステップS8では、判断部97がLENGTHc
が0より小さいか否かを判断する。ここで、小さけれ
ば、ステップS2に戻り、等しいか大きければステップ
S9に進む。
が0より小さいか否かを判断する。ここで、小さけれ
ば、ステップS2に戻り、等しいか大きければステップ
S9に進む。
【0080】ステップS9では、行動ゲージ103の残
りの長さを演算部92が求める。そして、ステップS1
0では、コマンド管理部93が行動パターンリストに入
力コマンドをセットする。
りの長さを演算部92が求める。そして、ステップS1
0では、コマンド管理部93が行動パターンリストに入
力コマンドをセットする。
【0081】次に、判断部97がステップS11によ
り、行動ゲージ103の残りの長さがすべてのコマンド
のレングス値よりも少ないと判断すると、ステップS1
2に進み、コマンド管理部93はコマンド入力を完了す
る。ステップS11で判断部97が、行動ゲージ103
の残りの長さがまだコマンドが設定できる程残っている
と判断すると、ステップS2に戻る。
り、行動ゲージ103の残りの長さがすべてのコマンド
のレングス値よりも少ないと判断すると、ステップS1
2に進み、コマンド管理部93はコマンド入力を完了す
る。ステップS11で判断部97が、行動ゲージ103
の残りの長さがまだコマンドが設定できる程残っている
と判断すると、ステップS2に戻る。
【0082】上記ステップS4で、行動パターンリスト
にコマンドが一つでもセットされていると、判断して
も、ステップS12に進む。
にコマンドが一つでもセットされていると、判断して
も、ステップS12に進む。
【0083】ステップS12でのコマンド入力が完了す
ると、ステップS20の特別パターンサーチフローに進
む。
ると、ステップS20の特別パターンサーチフローに進
む。
【0084】この特別パターンサーチフローについて図
19を用いて説明する。ステップS21でCPU31の
特別パターンサーチ部94は、RAM33内に設けた行
動パターンリスト内に、例えば、図8や図11に示した
ような特別パターンがあるか否かをサーチする。そし
て、判断部97により、特別パターンを発見したと判断
すると、ステップS23に進み、グラフィック制御部9
5を通して、特別パターンに対応した必殺技をグラフィ
ック生成系40を使って上書きして、ステップS21に
戻る。そして、ステップS22で特別パターンサーチ部
94が特別パターンを発見できなかったと判断部97が
判断すると、ステップS30の行動フローに進む。
19を用いて説明する。ステップS21でCPU31の
特別パターンサーチ部94は、RAM33内に設けた行
動パターンリスト内に、例えば、図8や図11に示した
ような特別パターンがあるか否かをサーチする。そし
て、判断部97により、特別パターンを発見したと判断
すると、ステップS23に進み、グラフィック制御部9
5を通して、特別パターンに対応した必殺技をグラフィ
ック生成系40を使って上書きして、ステップS21に
戻る。そして、ステップS22で特別パターンサーチ部
94が特別パターンを発見できなかったと判断部97が
判断すると、ステップS30の行動フローに進む。
【0085】この行動フローについて図20を用いて説
明する。ステップS31で行動パターンリストを読む
と、グラフィック制御部95はステップS32でグラフ
ィック生成系40のGPU42等を用いて行動モーショ
ンを再生する。
明する。ステップS31で行動パターンリストを読む
と、グラフィック制御部95はステップS32でグラフ
ィック生成系40のGPU42等を用いて行動モーショ
ンを再生する。
【0086】この行動モーション再生により敵キャラク
タの攻撃がプレイヤキャラクタにヒットすれば、ステッ
プS33ではヒットポイント(HP)を演算部92を使
って減じる。
タの攻撃がプレイヤキャラクタにヒットすれば、ステッ
プS33ではヒットポイント(HP)を演算部92を使
って減じる。
【0087】また、例えば、図9及び図10に示したよ
うに、「NEW ARTS!!」でプレイヤに告知した必殺技が敵
キャラクタBにヒットすれば、ステップS34では敵キ
ャラクタのヒットポイント(HP)を減じる。
うに、「NEW ARTS!!」でプレイヤに告知した必殺技が敵
キャラクタBにヒットすれば、ステップS34では敵キ
ャラクタのヒットポイント(HP)を減じる。
【0088】そして、ステップS35でコマンド管理部
93がまだ上記行動パターンリストに残りの行動を指示
するコマンドがあると判定すればステップS31に戻
り、もうないと判定すれば、ステップS36に進む。
93がまだ上記行動パターンリストに残りの行動を指示
するコマンドがあると判定すればステップS31に戻
り、もうないと判定すれば、ステップS36に進む。
【0089】そして、ステップS36で敵キャラクタの
ヒットポイント(HP)を演算部92が計算し、それが
0未満となれば、ステップS37で敵キャラクタを消滅
させ、勝利の表示をステップS38でグラフィック制御
部95を通して、グラフィック生成系40に表示させ
る。
ヒットポイント(HP)を演算部92が計算し、それが
0未満となれば、ステップS37で敵キャラクタを消滅
させ、勝利の表示をステップS38でグラフィック制御
部95を通して、グラフィック生成系40に表示させ
る。
【0090】一方、ステップS36で敵キャラクタのヒ
ットポイント(HP)が0以上であると判断すれば、図
18に示したステップS0のコマンド入力フローに戻
る。
ットポイント(HP)が0以上であると判断すれば、図
18に示したステップS0のコマンド入力フローに戻
る。
【0091】なお、ここでは、サウンド生成系50につ
いては、説明を省略したが、例えば、ステップS37の
敵キャラクタの消滅や、ステップS38での勝利の表示
と同時に効果音を発音させる。また、ステップS32の
行動モーション再生時や、或いは、コマンド入力時、特
別パターンサーチ時に、効果音を発音させるようにして
もよい。
いては、説明を省略したが、例えば、ステップS37の
敵キャラクタの消滅や、ステップS38での勝利の表示
と同時に効果音を発音させる。また、ステップS32の
行動モーション再生時や、或いは、コマンド入力時、特
別パターンサーチ時に、効果音を発音させるようにして
もよい。
【0092】このようにCPU31が動作することによ
って図2〜図15のロールプレイングゲームを行うビデ
オゲーム装置1の外観を図21及び図22に示す。図2
1には、ビデオゲーム機1の本体2と入力コントローラ
73との接続状態の上面図を示し、図22にはビデオゲ
ーム機1の本体2の外観斜視図を示す。
って図2〜図15のロールプレイングゲームを行うビデ
オゲーム装置1の外観を図21及び図22に示す。図2
1には、ビデオゲーム機1の本体2と入力コントローラ
73との接続状態の上面図を示し、図22にはビデオゲ
ーム機1の本体2の外観斜視図を示す。
【0093】ビデオゲーム装置1の本体2は、ほぼ四角
形状の筐体に収容されており、その中央部に上記ロール
プレイングゲームなどのアプリケーションプログラムを
供給するための記録媒体であるCD−ROM等の光ディ
スクが装着されるディスク装着部3と、ゲームを任意に
リセットするためのリセットスイッチ4と、電源スイッ
チ5と、上記の光ディスクの装着を操作するためのディ
スク操作スイッチ6と、例えば2つのスロット部7A,
7Bを備えて構成されている。
形状の筐体に収容されており、その中央部に上記ロール
プレイングゲームなどのアプリケーションプログラムを
供給するための記録媒体であるCD−ROM等の光ディ
スクが装着されるディスク装着部3と、ゲームを任意に
リセットするためのリセットスイッチ4と、電源スイッ
チ5と、上記の光ディスクの装着を操作するためのディ
スク操作スイッチ6と、例えば2つのスロット部7A,
7Bを備えて構成されている。
【0094】スロット部7A,7Bには、2つの操作装
置73を接続することができ、2人の使用者がゲーム等
を行うこともできる。また、このスロット部7A,7B
には、メモリカード装置や携帯用電子機器を挿着するこ
ともできる。なお、図21では2系統のスロット部7
A、7Bを設けた構造を例示しているが、その数は2系
統に限定されるものではない。
置73を接続することができ、2人の使用者がゲーム等
を行うこともできる。また、このスロット部7A,7B
には、メモリカード装置や携帯用電子機器を挿着するこ
ともできる。なお、図21では2系統のスロット部7
A、7Bを設けた構造を例示しているが、その数は2系
統に限定されるものではない。
【0095】操作装置73は、第1、第2の操作部12
1,122と、Lボタン123L,Rボタン123R
と、スタートボタン124、選択ボタン125とを有
し、さらに、アナログ操作が可能な操作部131,13
2と、これらの操作部131,132の操作モードを選
択するモード選択スイッチ133と、選択された操作モ
ードを表示するための表示部134とを有している。さ
らに、操作装置73の内部には、図示しない振動付与機
構が設けられている。
1,122と、Lボタン123L,Rボタン123R
と、スタートボタン124、選択ボタン125とを有
し、さらに、アナログ操作が可能な操作部131,13
2と、これらの操作部131,132の操作モードを選
択するモード選択スイッチ133と、選択された操作モ
ードを表示するための表示部134とを有している。さ
らに、操作装置73の内部には、図示しない振動付与機
構が設けられている。
【0096】なお、上記実施の形態においては、上記ア
プリケーションプログラムが光ディスク等の記録媒体に
記録され、この記録媒体を装着することによりゲームが
進行した。これに対して、上記アプリケーションプログ
ラムを例えばネットワークを介して取り込み、RAMの
ような記憶媒体に格納して、上記ゲームを進行させるこ
とも可能である。この場合のハードウェア構成は、例え
ば図1のロールプレイングゲーム装置においては、アプ
リケーションプログラム記録系60の代わりにネットワ
ークが接続されている。
プリケーションプログラムが光ディスク等の記録媒体に
記録され、この記録媒体を装着することによりゲームが
進行した。これに対して、上記アプリケーションプログ
ラムを例えばネットワークを介して取り込み、RAMの
ような記憶媒体に格納して、上記ゲームを進行させるこ
とも可能である。この場合のハードウェア構成は、例え
ば図1のロールプレイングゲーム装置においては、アプ
リケーションプログラム記録系60の代わりにネットワ
ークが接続されている。
【0097】
【発明の効果】本発明によれば、キャラクタに連続した
動きを行わせ、臨場感のある行動をシミュレーヨンする
ことができる。
動きを行わせ、臨場感のある行動をシミュレーヨンする
ことができる。
【図1】本発明に係る記録媒体に記録されたアプリケー
ションプログラムにより、プレイヤが仮想世界上でキャ
ラクタ(プレイヤキャラクタ)の行動をシミュレーショ
ンするロールプレイングゲーム装置の回路図である。
ションプログラムにより、プレイヤが仮想世界上でキャ
ラクタ(プレイヤキャラクタ)の行動をシミュレーショ
ンするロールプレイングゲーム装置の回路図である。
【図2】上記ロールプレイングゲーム装置のモニタ装置
上のコマンド設定画面としての表示画面の具体例を示す
図である。
上のコマンド設定画面としての表示画面の具体例を示す
図である。
【図3】上記図2に示したコマンド設定画面の具体例の
設定経過図である。
設定経過図である。
【図4】上記図3に示した設定経過図の後の設定完了図
である。
である。
【図5】上記図4に示した設定完了図の後の再生画面と
なる表示画面の具体例を示す図である。
なる表示画面の具体例を示す図である。
【図6】上記図4に示した設定完了図の後の再生画面と
なる表示画面の他の具体例を示す図である。
なる表示画面の他の具体例を示す図である。
【図7】上記図4に示した設定完了図の後の再生画面と
なる表示画面のさらに他の具体例を示す図である。
なる表示画面のさらに他の具体例を示す図である。
【図8】上記ロールプレイングゲーム装置のモニタ装置
上のコマンド設定画面としての表示画面の具体例を示す
図であり、特に必殺技の内の「コンボ技」の設定を説明
するための図である。
上のコマンド設定画面としての表示画面の具体例を示す
図であり、特に必殺技の内の「コンボ技」の設定を説明
するための図である。
【図9】上記図8の設定によって変化した「コンボ技」
の発見をプレイヤに告知する画面を示す図である。
の発見をプレイヤに告知する画面を示す図である。
【図10】上記図9で告知した「コンボ技」の再生画面
を示す図である。
を示す図である。
【図11】上記ロールプレイングゲーム装置のモニタ装
置上のコマンド設定画面としての表示画面の具体例を示
す図であり、特に必殺技の内の「スペシャル技」の設定
を説明するための図である。
置上のコマンド設定画面としての表示画面の具体例を示
す図であり、特に必殺技の内の「スペシャル技」の設定
を説明するための図である。
【図12】上記図11の設定によって変化した「スペシ
ャル技」の発見をプレイヤに告知する画面を示す図であ
る。
ャル技」の発見をプレイヤに告知する画面を示す図であ
る。
【図13】上記図12で告知した「スペシャル技」の再
生画面の具体例を示す図である。
生画面の具体例を示す図である。
【図14】上記図12で告知した「スペシャル技」の再
生画面の他の具体例を示す図である。
生画面の他の具体例を示す図である。
【図15】プレイヤキャラクタの行動力の上昇にしたが
った行動ゲージの拡張を示す画面を表す図である。
った行動ゲージの拡張を示す画面を表す図である。
【図16】CD−ROM等の光ディスクを装着可能とし
て用い、このCD−ROMが装着されたときに、ロール
プレイングゲーム装置として動作するビデオゲーム装置
の構成を示す回路図である。
て用い、このCD−ROMが装着されたときに、ロール
プレイングゲーム装置として動作するビデオゲーム装置
の構成を示す回路図である。
【図17】上記図16におけるCPU、及び上記図1に
おけるCPUの機能を説明するための機能ブロック図で
ある。
おけるCPUの機能を説明するための機能ブロック図で
ある。
【図18】上記CPUの動作、特にコマンド入力処理を
説明するためのフローチャートである。
説明するためのフローチャートである。
【図19】上記CPUの動作、特に特別パターンサーチ
フローを説明するためのフローチャートである。
フローを説明するためのフローチャートである。
【図20】上記CPUの動作、特に行動フローを説明す
るためのフローチャートである。
るためのフローチャートである。
【図21】上記ビデオゲーム装置の上面図である。
【図22】上記ビデオゲーム装置の本体の外観斜視図で
ある。
ある。
10 ロールプレイングゲーム装置、20 システムバ
ス、30 制御系、31 CPU、40 グラフィック
生成系、50 サウンド生成系、60 アプリケーショ
ンプログラム生成系、70 入力操作系、80 光ディ
スク制御部
ス、30 制御系、31 CPU、40 グラフィック
生成系、50 サウンド生成系、60 アプリケーショ
ンプログラム生成系、70 入力操作系、80 光ディ
スク制御部
Claims (8)
- 【請求項1】 キー入力によって表示画面上における所
定キャラクタをプレイヤの意思に従って行動させてゲー
ムを進めるプログラムを記録している記録媒体におい
て、 上記所定キャラクタの行動を設定するための1操作単位
内で、上記表示画面上に表示される行動設定枠内に納ま
るように、上記キャラクタの行動に関するコマンドを少
なくとも一つ入力可能とするプログラムを記録している
ことを特徴とする記録媒体。 - 【請求項2】 上記行動設定枠の合計許容値と、上記コ
マンドの種類に応じた各行動値を予め決定しておき、上
記行動設定枠の許容値の範囲内であれば上記コマンドを
複数入力可能とする上記プログラムを記録していること
を特徴とする請求項1記載の記録媒体。 - 【請求項3】 上記行動設定枠における複数の上記コマ
ンドの組み合わせが所定条件を満たすときには、特別な
コマンドに変換するプログラムを記録していることを特
徴とする請求項2記載の記録媒体。 - 【請求項4】 プレイヤがキー入力によってプレイヤキ
ャラクタの行動を仮想世界上でシミュレーションするエ
ンタテインメントシステムにおいて、 プレイヤによりコマンドが入力操作される入力手段と、 上記プレイヤキャラクタの行動を設定するために用いる
行動設定枠に対する1操作単位内で、上記行動設定枠内
に納まるように、上記コマンドを少なくとも一つ入力可
能とするプログラムを記憶する記憶媒体と、 上記記憶媒体に記憶された上記プログラム及び上記入力
手段からのコマンドに基づいて表示画面上の上記プレイ
ヤキャラクタの動作を制御する制御手段とを備えること
を特徴とするエンタテインメントシステム。 - 【請求項5】 上記記憶媒体は、上記プログラムを記録
している記録媒体から上記プログラムを読み出して記憶
することを特徴とする請求項4記載のエンタテインメン
トシステム。 - 【請求項6】 上記記憶媒体は、上記プログラムを通信
手段を介して取り込んで記憶することを特徴とする請求
項4記載のエンタテインメントシステム。 - 【請求項7】 上記行動設定枠の行動量の合計許容値
と、上記コマンドの種類に応じた各行動量は予め決定さ
れており、上記制御手段は、上記行動設定枠の許容値の
範囲内であれば上記コマンドを複数入力可能とすること
を特徴とする請求項4記載のエンタテインメントシステ
ム。 - 【請求項8】 上記行動設定枠における複数の上記コマ
ンドの配列が所定条件のときには、上記制御手段は、上
記複数のコマンドを特別なコマンドに変換することを特
徴とする請求項4記載のエンタテインメントシステム。
Priority Applications (5)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
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