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JPH11300039A - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置及び情報記憶媒体

Info

Publication number
JPH11300039A
JPH11300039A JP10131387A JP13138798A JPH11300039A JP H11300039 A JPH11300039 A JP H11300039A JP 10131387 A JP10131387 A JP 10131387A JP 13138798 A JP13138798 A JP 13138798A JP H11300039 A JPH11300039 A JP H11300039A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
character
pitch
sound
voice
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP10131387A
Other languages
English (en)
Inventor
Shinobu Futamura
忍 二村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP10131387A priority Critical patent/JPH11300039A/ja
Priority to US09/446,391 priority patent/US6425827B1/en
Priority to PCT/JP1999/002170 priority patent/WO2004080553A1/ja
Publication of JPH11300039A publication Critical patent/JPH11300039A/ja
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 キャラクタの発する音声によりゲーム演出効
果を高めることができるゲーム装置及び情報記憶媒体を
提供すること。 【解決手段】 キャラクタ20、22が発する音声のピ
ッチ、音量又は音色を、体力パラメータ値、残りプレイ
時間、ゲームステージの進行度合い、勝ち抜き数に応じ
て変化させる。相手の体力パラメータ値の方が大きいほ
ど、残りプレイ時間が少ないほど、最終ゲームステージ
に近いほど、相手の勝ち抜き数が多いほど、キャラクタ
が発する音声のピッチを高くしたり音量を大きくする。
残りプレイ時間が所与の時間を経過してから、或いは所
与のゲームステージを越えてから、音声のピッチ、音量
又は音色を変化させる。キャラクタが発する音声のピッ
チの増分を全音以下にする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム画像及びゲ
ーム音を生成するゲーム装置及び情報記憶媒体に関す
る。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】ゲーム装
置においては、音声、ゲーム音楽、効果音等を含むゲー
ム音によるゲーム演出が、ゲームの面白さ、興奮度、リ
アル感の向上に対して大きな役割を果たしており、ゲー
ム音の演出を如何にして効果的に行うかが1つの技術的
課題となっている。
【0003】しかしながら、これまでのゲーム装置で
は、ゲームに登場するキャラクタに音声を発声させる場
合、予め用意された音声の波形データを常に同じように
再生していた。即ち、どのようなゲーム状況において
も、キャラクタの発する音声の高さ(ピッチ)、音量、
音色等は常に一定であった。このため、キャラクタの音
声の変化によりプレーヤに緊迫感を与えたりプレーヤを
興奮させたりすることができず、ゲーム音によるゲーム
演出が今一つ不十分であった。
【0004】本発明は、以上のような技術的課題を解決
するためになされたものであり、その目的とするところ
は、キャラクタの発する音声によりゲーム演出効果を高
めることができるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供す
ることにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、ゲーム画像及びゲーム音を生成するゲー
ム装置であって、ゲームに登場するキャラクタが発する
音声の高さ、音量及び音色の少なくとも1つを、キャラ
クタのステータスパラメータ値の大小、及び他のキャラ
クタとキャラクタとのステータスパラメータ値の差の大
小の少なくとも一方に応じて変化させる手段と、キャラ
クタの画像を含むゲーム画像を生成する手段と、キャラ
クタの音声を含むゲーム音を生成する手段とを含むこと
を特徴とする。
【0006】本発明によれば、キャラクタの発する音声
に、体力パラメータ値などのステータスパラメータ値を
反映させることが可能になる。これにより、キャラクタ
のステータスの変化を、キャラクタの発する音声の変化
によりプレーヤに伝えることができるようになる。この
結果、単にステータスパラメータ値を数値として画面上
に表示する場合に比べて、ゲーム演出効果を格段に向上
できる。また、表現されるゲーム音の多様性を増すこと
ができるようになる。
【0007】また本発明は、他のキャラクタとキャラク
タとのステータスパラメータ値の差が大きいほど、キャ
ラクタが発する音声の高さを高くする又は音量を大きく
することを特徴とする。このようにすることで、他のキ
ャラクタのステータスパラメータ値が自分よりも大きい
ためキャラクタが緊張している様子等を表現できるよう
になる。これにより、ゲームのリアル度を増すことがで
きるようになると共に、キャラクタの興奮度や緊迫感を
より一層高めることができるようになる。
【0008】また本発明は、ゲーム画像及びゲーム音を
生成するゲーム装置であって、ゲームに登場するキャラ
クタが発する音声の高さ、音量及び音色の少なくとも1
つを、残りプレイ時間の大小に応じて変化させる手段
と、キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する手段
と、キャラクタの音声を含むゲーム音を生成する手段と
を含むことを特徴とする。
【0009】本発明によれば、キャラクタの発する音声
に、残りプレイ時間の大小を反映させることが可能にな
る。これにより、制限時間が間近であるということを、
キャラクタの発する音声を利用してプレーヤに伝えるこ
とが可能になり、ゲーム演出効果や表現されるゲーム音
の多様性を格段に向上できるようになる。
【0010】また本発明は、残りプレイ時間が少ないほ
ど、キャラクタが発する音声の高さを高くする又は音量
を大きくすることを特徴とする。このようにすれば、制
限時間に近づくにつれてプレーヤの興奮度や緊迫感を高
めることができ、ゲームの面白味を格段に増すことがで
きるようになる。
【0011】また本発明は、残りプレイ時間が所与の時
間を経過してから、キャラクタが発する音声の高さ、音
量及び音色の少なくとも1つを変化させることを特徴と
する。このようにすることで、ゲームが終局に近づき制
限時間が迫っているということを、より効果的にプレー
ヤに伝えることができるようになる。
【0012】また本発明は、ゲーム画像及びゲーム音を
生成するゲーム装置であって、ゲームに登場するキャラ
クタが発する音声の高さ、音量及び音色の少なくとも1
つを、ゲームステージの進行度合いに応じて変化させる
手段と、キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する
手段と、キャラクタの音声を含むゲーム音を生成する手
段とを含むことを特徴とする。
【0013】本発明によれば、キャラクタの発する音声
に、ゲームステージの進行度合いを反映させることが可
能になる。これにより、最終ゲームステージが間近であ
るということを、キャラクタの発する音声を利用してプ
レーヤに伝えることが可能になり、ゲーム演出効果や表
現されるゲーム音の多様性を格段に向上できるようにな
る。
【0014】また本発明は、ゲームプレイを行うゲーム
ステージが最終ゲームステージに近いほど、キャラクタ
が発する音声の高さを高くする又は音量を大きくするこ
とを特徴とする。このようにすれば、最終ゲームステー
ジに近づくにつれてプレーヤの興奮度や緊迫感を高める
ことができ、ゲームの面白味を格段に増すことができる
ようになる。
【0015】また本発明は、ゲームプレイを行うゲーム
ステージが所与のゲームステージを越えた場合に、キャ
ラクタが発する音声の高さ、音量及び音色の少なくとも
1つを変化させることを特徴とする。このようにするこ
とで、最終ゲームステージに近づいているということ
を、より効果的にプレーヤに伝えることができるように
なる。
【0016】また本発明は、ゲーム画像及びゲーム音を
生成するゲーム装置であって、ゲームに登場するキャラ
クタが発する音声の高さ、音量及び音色の少なくとも1
つを、プレーヤの勝ち抜き数の大小及び他のプレーヤと
プレーヤとの勝ち抜き数の差の大小の少なくとも一方に
応じて変化させる手段と、キャラクタの画像を含むゲー
ム画像を生成する手段と、キャラクタの音声を含むゲー
ム音を生成する手段とを含むことを特徴とする。
【0017】本発明によれば、キャラクタの発する音声
に、プレーヤの勝ち抜き数を反映させることが可能にな
る。これにより、各プレーヤのゲーム技量の優劣を各プ
レーヤが操作するキャラクタに反映させることが可能に
なり、ゲーム演出効果や表現されるゲーム音の多様性を
格段に向上できるようになる。
【0018】また本発明は、他のプレーヤとプレーヤと
の勝ち抜き数の差が大きいほど、キャラクタが発する音
声の高さを高くする又は音量を大きくすることを特徴と
する。このようにすれば、格上のプレーヤとの対戦によ
りキャラクタが緊張している様子を表現できるようにな
り、ゲームのリアル度を高めることができるようにな
る。
【0019】また本発明は、キャラクタが発する音声の
高さの増分が全音以下であることを特徴とする。このよ
うにすることで、プレーヤの潜在意識に働きかけてプレ
ーヤの興奮度、緊迫感を高めることができるようにな
る。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
格闘技ゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本
発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
また本発明は3次元ゲームのみならず2次元ゲームにも
適用できる。
【0021】図1に本実施形態の機能ブロック図の一例
を示す。ここで操作部10は、プレーヤがレバー、ボタ
ン、ハンドル、アクセル等を操作して操作データを入力
するためのものであり、操作部10にて得られた操作デ
ータは処理部100に入力される。
【0022】処理部100は、この操作データと所与の
プログラムなどに基づいて、ゲーム音を設定する処理
や、オブジェクト空間にオブジェクトを配置する処理
や、このオブジェクト空間の所与の視点での画像を生成
する処理等を行うものである。この処理部100の機能
は、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、AS
IC(ゲートアレイ等)、メモリなどのハードウェアに
より実現できる。
【0023】情報記憶媒体190は、プログラムやデー
タを記憶するものである。この情報記憶媒体190の機
能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、ハードディスク、ROMなどのハー
ドウェアにより実現できる。処理部100は、この情報
記憶媒体190からのプログラム、データに基づいて種
々の処理を行うことになる。
【0024】処理部100は、ゲーム演算部110と画
像生成部150と音生成部160を含む。
【0025】ここでゲーム演算部110は、ゲームモー
ドの設定処理、キャラクタの各種ステータスパラメータ
値の算出処理、残りプレイ時間の算出処理、ゲームステ
ージの進行処理、勝ち抜き数の算出処理、キャラクタな
どの移動体の位置や方向を決める処理、視点位置や視線
方向を決める処理、オブジェクト空間へオブジェクトを
配置する処理等を行う。
【0026】画像生成部150は、ゲーム演算部110
により設定されたオブジェクト空間での所与の視点での
画像を生成する処理を行う。画像生成部150により生
成された画像は表示部12により表示される。
【0027】音生成部160は、ゲーム演算部110か
らの指示にしたがいゲーム音(ゲーム音楽、効果音、音
声等)を生成する処理を行う。音生成部160により生
成されたゲーム音は音出力部14により出力される。
【0028】ゲーム演算部110は、ゲーム音処理部1
20を含む。
【0029】ここでゲーム音処理部120は、ゲーム音
生成のための種々の処理を行い、このゲーム音処理部1
20の指示により音生成部160がゲーム音を生成す
る。ゲーム音処理部120は音声変化部122を含む。
【0030】本実施形態の第1の特徴は、音声変化部1
22が、キャラクタが発する音声の高さ(ピッチ)又は
音量又は音色を、キャラクタのステータスパラメータ値
の大小、或いは他のキャラクタとキャラクタとのステー
タスパラメータ値の差の大小に応じて変化させる処理を
行う点にある。
【0031】例えば図2に本実施形態により生成される
ゲーム画像の一例を示す。図2では、プレーヤ(1Pプ
レーヤ)が操作するキャラクタ20と、相手プレーヤ
(2Pプレーヤ)が操作するキャラクタ22とが対戦し
ている。そして、体力ゲージ24、26に示すように、
キャラクタ22の体力パラメータ値の方がキャラクタ2
0の体力パラメータ値よりも大きくなっている。即ち、
キャラクタ20は不利な状況に陥っており、あと少しで
勝負がつく状況となっている。この場合に本実施形態で
は、キャラクタ20の発する音声(かけ声等)のピッチ
を微妙に高くすると共に音量を微妙に大きくしている。
このようにすることで、最終局面を迎えてキャラクタ2
0が興奮、緊張している様子を表現することが可能とな
る。これにより、プレーヤの興奮度、緊迫感、ゲームへ
の熱中度を格段に高めることができるようになると共
に、プレーヤを擬人化したキャラクタへのプレーヤの思
い入れを、より一層高めることが可能になる。
【0032】特に本実施形態では、音声のピッチや音量
を大きく変化させずに微妙に変化させている(例えば後
述するようにピッチの増分を全音以下にしている)。こ
れにより、プレーヤが不自然さを感じる事態を防止でき
ると共に、プレーヤの潜在意識に働きかけてプレーヤの
興奮度、緊迫感を高めることができるようになる。
【0033】なお、図2では、ステータスパラメータが
体力パラメータである場合を例にとり説明した。しかし
ながら、ステータスパラメータとしては、これ以外に
も、例えば、耐久度パラメータ、抵抗力パラメータ、守
備力パラメータ、戦力パラメータ、武器(ミサイル、弾
等)量パラメータ、攻撃力パラメータ、ヒットポイント
パラメータ、マジックポイントパラメータ、アイテム
(お金等)量パラメータ等、種々のものを考えることが
できる。
【0034】さて、ゲーム音処理部120は、どのよう
な音を生成するのかを音生成部160に指示するため
に、例えば図3に示すようなフォーマットのシーケンス
データを音生成部160に送っている。このシーケンス
データは、楽譜データ、ピッチデータ、音量データ及び
音色データを含む。ここで楽譜データは、各チャンネル
が出力するゲーム音の旋律やリズムを特定するためのも
のである。また、ピッチデータ、音量データ及び音色デ
ータは、各チャンネルが出力するゲーム音のピッチ、音
量及び音色を調整するためのデータである。
【0035】図3のシーケンスデータによれば、チャン
ネル1、2、3からは、ドラム、ピアノ、ギターの音色
からなるゲーム音楽が楽譜データにしたがって出力され
る。またチャンネル4からは、武器同士がぶつかった音
を表す効果音(音色A)等が楽譜データにしたがって出
力されることになる。またチャンネル5からは、キャラ
クタの発する音声(音色B)が楽譜データにしたがって
出力されることになる。
【0036】さて、図3のシーケンスデータでは、ゲー
ム音楽(チャンネル1、2、3)、効果音(チャンネル
4)、キャラクタの発する音声(チャンネル5)のピッ
チデータ及び音量データは1.0に設定されている。こ
のようにピッチデータ及び音量データが1.0に設定さ
れると、ゲーム音楽、効果音及び音声のピッチ及び音量
はデフォルト値から変化しないようになる。
【0037】これに対して、図4のシーケンスデータで
は、キャラクタの発する音声(チャンネル5)のピッチ
データが1.12に設定され、音量データが1.15に
設定されている。このように設定されると、キャラクタ
の発する音声の基本周波数(ピッチに相当)はデフォル
ト値の1.12倍になり、音量は1.15倍になる。即
ち、図4に示すようなシーケンスデータをゲーム音処理
部120が音生成部160に送ると、音生成部160
は、キャラクタの発する音声の基本周波数(ピッチ)及
び音量が、各々、デフォルト値の1.12倍、1.15
倍になるような音を生成することになる。このように本
実施形態では、シーケンスデータの中のピッチデータ及
び音量データを調整することで、キャラクタの発する音
声のピッチ及び音量を調整している。
【0038】なおピッチデータや音量データの値は、キ
ャラクタの体力パラメータ値(ステータスパラメータ
値)の大小に応じて決めてもよいし、相手キャラクタと
キャラクタとの体力パラメータ値の差の大小に応じて決
めてもよい。例えば体力パラメータ値の差が大きいほ
ど、ピッチが高くなり音量が大きくなるようにすれば、
劣勢になるにつれてそのキャラクタの音声のピッチが高
くなり音量が大きくなるようになる。これにより、プレ
ーヤの興奮度や緊迫度を高めることができるようにな
り、ゲーム演出効果を更に高めることができるようにな
る。
【0039】また図3のシーケンスデータではキャラク
タの発する音声は音色Bに設定され、図4のシーケンス
データでは音色Cに設定されている。ここで音色Cとし
て、緊張している時にキャラクタが発する音声の音色を
用意しておく(例えば上擦っている音声の音色)。この
ようにすることで、キャラクタが緊張している様子をプ
レーヤに伝えることができ、プレーヤの興奮度、緊迫感
を高めることが可能になる。
【0040】本実施形態の第2の特徴は、図1の音声変
化部122が、キャラクタが発する音声のピッチ、音量
又は音色を、残りプレイ時間の大小に応じて変化させて
いる点にある。
【0041】即ち図5では、残りプレイ時間表示30に
示されるように、残りプレイ時間が10秒になってお
り、ゲームが終局に近づいている。このように残りプレ
イ時間が少なくなると本実施形態では、キャラクタ20
及び22の音声のピッチが微妙に高くなると共に音量も
微妙に大きくなる。このようにすれば、制限時間が迫っ
ており、もう少しで勝負がつくということを、プレーヤ
の潜在意識に働きかけて伝えることができるようにな
る。これにより、プレーヤは、残りプレイ時間表示30
を見なくても、音声のピッチや音量の微妙な変化によ
り、制限時間が迫っているということを潜在意識で感じ
れるようになる。この結果、ゲームの終局間際に、プレ
ーヤの興奮度、緊迫感を高めることができるようにな
り、ゲームの面白味、醍醐味を格段に高めることができ
るようになる。
【0042】なお、キャラクタの発する音声のピッチ
は、残りプレイ時間が少なくなるにつれて徐々に高くす
ることが望ましい。同様にキャラクタの発する音声の音
量は、残りプレイ時間が少なくなるにつれて徐々に大き
くすることが望ましい。このようにすることで、ゲーム
の終局に近づくにつれてプレーヤの興奮度、緊迫感を徐
々に高めることができるようになり、より効果的にゲー
ム演出効果を実現できるようになる。
【0043】また、キャラクタの発する音声のピッチや
音量や音色は、残りプレイ時間が所与の時間を経過して
から変化させるようにすることが望ましい。例えば図6
では、残りプレイ時間が60秒〜20秒の間ではピッチ
及び音量は変化しない。即ち、ピッチデータ及び音量デ
ータが1.0に設定されている(図3参照)。そして残
りプレイ時間が20秒を経過すると、ピッチが徐々に高
くなり始めると共に音量が徐々に大きくなり始める。即
ち、残りプレイ時間が20秒を経過すると、ピッチデー
タは1.0から徐々に変化し始め、最終的には例えば
1.12になり、音量データは1.0から徐々に変化し
始め、最終的には例えば1.15になる(図4参照)。
このようにすることで、ゲームが終局に近づき制限時間
が迫っているということを、より効果的にプレーヤに伝
えることができるようになる。即ち、ゲームの終局間際
の短期間(図6では20秒〜0秒)でピッチが高くなり
音量が大きくなるため、プレーヤの緊迫感、興奮度をゲ
ームの終局間際に効果的に高めることができるようにな
る。
【0044】本実施形態の第3の特徴は、図1の音声変
化部122が、キャラクタが発する音声のピッチ、音量
又は音色を、ゲームステージの進行度合いに応じて変化
させる点にある。
【0045】例えば図7に示すように、プレーヤがゲー
ムプレイを行うゲームステージが最終ゲームステージに
近いほど、キャラクタが発する音声のピッチを高くした
り、音量を大きくする。或いは、キャラクタの音声の音
色を、キャラクタが緊張している様子を表す音色(例え
ば上擦っている音声や震えている音声の音色)に変化さ
せる。このようにすることで、最終ゲームステージに近
づいており、最終ボスがもうすぐ出現するということ
を、プレーヤの潜在意識に働きかけて伝えることが可能
になる。これにより、ゲームステージが進行するにつれ
てプレーヤの興奮度、緊迫感を高めることが可能にな
り、最終ゲームステージまでゲームプレイすることをプ
レーヤに促すことが可能になる。この結果、飽きが来に
くいゲームを提供できると共に、ゲーム施設などにおけ
るゲーム装置の稼働率を高めることが可能になる。
【0046】なお、キャラクタの発する音声のピッチや
音量や音色は、所与のゲームステージを越えてから変化
させることが望ましい。例えば図7では、第1、第2、
第3のゲームステージでは、ピッチ及び音色は変化しな
い。即ち、ピッチデータ及び音量データが1.0に設定
されている(図3参照)。そして、第4のゲームステー
ジからは、ピッチデータは1.0から徐々に変化し始
め、最終的には例えば1.12になり、音量データは
1.0から徐々に変化し始め、最終的には例えば1.1
5になる。このようにすることで、最終ボスとの対戦が
迫っているということを、より効果的にプレーヤに伝え
ることができるようになる。
【0047】また本実施形態の第4の特徴は、図1の音
声変化部122が、キャラクタが発する音声のピッチ、
音量又は音色を、プレーヤの勝ち抜き数の大小、又は他
のプレーヤとプレーヤとの勝ち抜き数の差の大小に応じ
て変化させる点にある。
【0048】例えば図8では、表示パネル32上に「只
今8人勝ち抜き中」という表示がなされている。これ
は、プレーヤ34が、他のプレーヤとの対戦で8連勝し
ていることを意味する。一方、プレーヤ36は、このプ
レーヤ34に挑戦しようとしている。プレーヤ36がプ
レーヤ34に挑戦するためには、プレーヤ34のゲーム
プレイ中にコイン投入口38にコインを投入し、スター
トボタン40を押せばよい。すると、プレーヤ34の操
作するキャラクタとプレーヤ36の操作するキャラクタ
との間で対戦が行われる。そしてこの対戦でプレーヤ3
4が勝てば、表示パネル32には「只今9人勝ち抜き
中」という表示がなされることになる。
【0049】そして、本実施形態では、他のプレーヤと
プレーヤとの勝ち抜き数の差が大きいほど、キャラクタ
が発する音声のピッチを高くしたり、音量を大きくす
る。例えば図8では、プレーヤ34の勝ち抜き数は8で
あり、プレーヤ36の勝ち抜き数は0であり、その差は
8となる。したがって、プレーヤ34の方が格上であり
プレーヤ36は格下と考えられる。よって、この場合に
は、格下であるプレーヤ36のキャラクタの音声のピッ
チを高くしたり音量を大きくし、格上への挑戦によりプ
レーヤ36のキャラクタが緊張している様子を表現する
ようにする。このようにすることで、ゲームのリアリテ
ィを向上できると共に、プレーヤを擬人化したキャラク
タへのプレーヤの思い入れを、より一層高めることが可
能になる。
【0050】なお、キャラクタの音声のピッチや音量を
変化させる代わりに、キャラクタの音声の音色を、キャ
ラクタが緊張している様子を表す音色(例えば上擦って
いる音声や震えている音声の音色)に変化させるように
してもよい。
【0051】また本実施形態の第5の特徴は、キャラク
タが発する音声のピッチの増分を全音(周波数比で2
2/12=1.122倍)以下とする点にある。
【0052】例えば図9において、音声のピッチ(音声
の基本周波数)は、体力パラメータ値、残りプレイ時
間、ゲームステージの進行度合い、勝ち抜き数などに応
じて、「ソ」から徐々に高くなる(微妙に変化する)。
この場合に、本実施形態では、音声のピッチは最大で
「ラ」になる。即ち、ピッチの最大値である「ラ」と最
小値である「ソ」の差が、全音以下となる。このように
することで、音声の変化にプレーヤが不自然さを感じる
事態を防止できるようになる。
【0053】即ち、ピッチの増分が全音よりも大きくな
ると、上擦った音声というよりも、明らかに変調したこ
とがプレーヤにわかるような音声になってしまう。一
方、本実施形態のようにピッチの増分を全音以下として
ピッチを徐々に変化させれば、プレーヤはピッチが変化
したことに気づかず、プレーヤの潜在意識に働きかけて
プレーヤの興奮度、緊迫感を高めることが可能になる。
【0054】また、録音時におけるピッチが「ソ」であ
る波形データのサンプリング周波数を変化させて、ピッ
チが「シ」や「ド」となる音声を生成すると、その音声
はプレーヤに非常に耳障りなものになる。これを防ぐた
めに、録音時におけるピッチが「シ」や「ド」となる波
形データを別個に用意すると、今度は、波形データを記
憶するメモリが大容量化し、ハードウェアの大規模化、
装置の高コスト化を招く。一方、本実施形態のようにピ
ッチの増分を全音以下としてピッチを徐々に変化させる
手法によれば、ピッチが例えば「ソ」となる波形データ
のみを用意するだけでよく、ピッチが変化してもプレー
ヤに不自然さを与えない音声を小さなハードウェア規模
で提供できるようになる。
【0055】なお音声のピッチの増分の最大値は、キャ
ラクタの性別などによってキャラクタ毎に変えることが
望ましい。また、場合によっては、音声のピッチの増分
が、長3度(2全音。周波数比で24/12=1.260
倍)以下になるように設定することも可能である。
【0056】次に本実施形態の詳細な処理例について、
図10のフローチャートを用いて説明する。なお、図1
0において、 PV:勝ち抜き数の差によるピッチの増分 PG:ゲームステージの進行度合いによるピッチの増分 PT:残りプレイ時間によるピッチの増分 PS:体力パラメータ値によるピッチの増分 P :キャラクタが発する音声のピッチの増分 である。キャラクタの発する音声のピッチの増分Pは、
上記のPV、PG、PT及びPSを加算したものにな
る。
【0057】まず、対人戦(プレーヤ対プレーヤ)か対
コンピュータ戦(プレーヤ対コンピュータ)かを判断す
る(ステップS1)。そして対人戦の場合には、相手の
勝ち抜き数の方が自分よりも多いほど(相手が格上であ
ればあるほど)、音声のピッチを高くする処理を行う
(ステップS2。図8参照)。より具体的には下式
(1)により、勝ち抜き数の差によるピッチの増分であ
るPVを求める。 PV=MV×MIN(MAX(0,VE−VP),VM)/VM (1) ここで、 MV:PVの最大値 VE:相手の勝ち抜き数 VP:自分の勝ち抜き数 VM:勝ち抜き数の差の最大値 である。
【0058】上式(1)によれば、VE−VP≦0の場
合には、MAX(0,VE−VP)=0となり、PV=
MIN(0,VM)/VM=0となる。即ち、自分が相
手よりも格上の場合には、勝ち抜き数の差によるピッチ
の増分PVは0になる。
【0059】また、VE−VP=VMの場合には、MA
X(0,VE−VP)=VE−VP=VMとなり、PV
=MV×MIN(VM,VM)/VM=MVとなる。即
ち、VE−VP=VMの場合にPVは最大値MVとな
り、VE−VP>VMとなってもPVはMVよりも大き
くはならない。
【0060】なお対人戦の場合にはPG=0となり(ス
テップS3)、ゲームステージの進行度合いによるピッ
チの増分は無い。
【0061】ステップS1で対コンピュータ戦と判断さ
れた場合には、最終ゲームステージに近づくほど音声の
ピッチを高くする処理を行う(ステップS4。図7参
照)。より具体的には下式(2)により、ゲームステー
ジの進行度合いによるピッチの増分であるPGを求め
る。 PG=MG×MAX(0,(GN−GS))/(GM−GS) (2) ここで、 MG:PGの最大値 GN:現在のゲームステージの番号 GS:ピッチを高くし始める直前のゲームステージの番
号(GSを越えてからピッチを高くし始める) GM:最終ゲームステージの番号 である。
【0062】上式(2)によれば、GN−GS≦0の場
合には、MAX(0,(GN−GS))=0となり、P
G=0となる。即ち、GNがGS以下の場合(GSを越
えていない場合)には、ゲーム進行度合いによるピッチ
の増分PGは0になる。
【0063】またGN=GMの場合には、MAX(0,
GN−GS)=GM−GSとなり、PG=MGとなる。
即ち、GN=GMの場合(最終ゲームステージの場合)
に、PGは最大値MGになる。
【0064】なお対コンピュータ戦の場合には、PV=
0となり(ステップS5)、勝ち抜き数の差によるピッ
チの増分は無い。
【0065】次に、残りプレイ時間が少ないほど音声の
ピッチを高くする処理を行う(ステップS6。図5、図
6参照)。より具体的には下式(3)により、残りプレ
イ時間によるピッチの増分であるPTを求める。 PT=MT×MAX(0,(TS−TN))/TS (3) ここで、 MT:PTの最大値 TN:現在の残りプレイ時間 TS:ピッチを高くし始める直前での残りプレイ時間
(TSを経過してからピッチを高くし始める) である。
【0066】上式(3)によれば、TS−TN≦0の場
合には、MAX(0,(TS−TN))=0となり、P
T=0となる。即ち、TNがTS以上の場合(TSを経
過していない場合)には、残りプレイ時間によるピッチ
の増分PTは0になる。
【0067】またTN=0の場合には、MAX(0,T
S−TN)=TSとなり、PT=MTとなる。即ち、T
N=0の場合(制限時間の場合)に、PTは最大値MT
になる。
【0068】次に、相手の体力パラメータ値が自分より
大きいほど音声のピッチを高くする処理を行う(ステッ
プS7。図2参照)。より具体的には下式(4)によ
り、体力パラメータ値の差によるピッチの増分であるP
Sを求める。 PS=MS×MAX(0,(SE−SP))/SM (4) ここで、 MS:PSの最大値 SE:相手の体力パラメータ値 SP:自分の体力パラメータ値 SM:体力パラメータ値の差の最大値 である。
【0069】上式(4)によれば、SE−SP≦0の場
合には、MAX(0,(SE−SP))=0となり、P
S=0となる。即ち、SEがSP以下の場合(相手の体
力パラメータ値が自分の体力パラメータ値以下の場合)
には、体力パラメータ値の差によるピッチの増分PSは
0になる。
【0070】また、SE−SP=SMの場合には、MA
X(0,SE−SP)=SE−SP=SMとなり、PS
=MSとなる。即ち、SE−SP=SMの場合(体力パ
ラメータ値の差が最大値SMの場合)に、PSは最大値
MSとなる。
【0071】そして、キャラクタの発する音声のピッチ
の増分Pは、ステップS2〜S7で求められたPV、P
G、PT及びPSに基づいて下式(5)のように求めら
れる(ステップS8)。 P=PV+PG+PT+PS (5) なお、キャラクタが発する音声のピッチの増分Pを全音
以下とする場合には、全音だけ高くするための設定値を
100とすると、下式(6)又は(7)が成り立つよう
に最大値MV、MG、MT、MSを設定すればよい。 MV+MT+MS≦100(対人戦の場合) (6) MG+MT+MS≦100(対コンピュータ戦の場合) (7) なお図10は、音声のピッチの増分を算出する処理のフ
ローチャートであるが、音声の音量の増分を算出する処
理についても図10と同様のフローチャートにより実現
できる。
【0072】次に、本実施形態を実現できるハードウェ
アの構成の一例について図11を用いて説明する。
【0073】情報記憶媒体430は、プログラム、画像
データ、音データ(波形データ、シーケンスデータ)等
を主に記憶するものである。例えば家庭用ゲーム装置で
はゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてC
D−ROM、DVD、ゲームカセットが用いられ、業務
用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられる。
【0074】コントロール装置400はゲームコントロ
ーラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤが
ゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力す
るための装置である。
【0075】情報記憶媒体430に格納されるプログラ
ムやデータ、コントロール装置400によって入力され
る信号等にしたがって、CPU402は装置全体の制御
や各種データ処理やゲーム演算処理を行う。なお情報記
憶媒体430から読み出されたデータ等は、例えば図示
しない記憶手段であるRAM等に一時的に格納される。
このRAMは、CPU402、画像生成IC404、音
処理IC414の作業領域としても使用される。
【0076】更に、このゲーム装置には画像生成IC4
04と音処理IC414とが設けられていて、音や画像
の好適な出力が行えるようになっている。このような画
像生成IC404、音処理IC414としては、例えば
ASICなどを用いることができる。
【0077】画像生成IC404は、図示しないRAM
や情報記憶媒体430等から送られる画像データに基づ
いて、ディスプレイ406に出力するための画素情報を
生成する集積回路である。なおディスプレイ406とし
て、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と
呼ばれるものを使用することもできる。
【0078】音処理IC414は、CPU402からの
指示、RAMや情報記憶媒体430からのプログラム、
シーケンスデータ(楽譜データ、ピッチデータ、音量デ
ータ、音色データ)等に基づいて、ゲーム音楽、効果
音、音声等のゲーム音を生成するための各種の処理を行
う。PCM音源416は、音処理IC414での処理結
果と情報記憶媒体430等からの波形データ(ドラム、
ピアノ、ギター、効果音、音声などの音の実際の物理的
な波形を表すデータ)とに基づいて、出力されるべき音
のデジタル信号を生成し、これをD/A変換器418に
出力する。D/A変換器418は、このデジタル信号を
アナログ信号に変換し、ローパスフィルタ420に出力
する。そしてローパスフィルタ420の出力は電子ボリ
ューム422に入力される。電子ボリューム422は、
音処理IC414からの指示にしたがって音量の調整を
行う。電子ボリューム422の出力はアンプ424を介
してスピーカ426に入力され、これによりゲーム音
楽、効果音、音声等が外部に出力される。
【0079】そして図1〜図9で説明した種々の処理
は、図10のフローチャートに示した処理等を行うプロ
グラムを格納した情報記憶媒体430と、このプログラ
ムにしたがって動作するCPU402、画像生成IC4
04、音生成IC414等によって実現される。なお画
像生成IC404、音生成IC414等で行われる処理
は、CPU402、或いは汎用のDSP等によりソフト
ウェア的に行ってもよい。
【0080】図12(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディス
プレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、レバー1102、ボタン1104を操作してゲーム
を楽しむ。装置に内蔵されるIC基板1106には、C
PU、画像生成IC、音処理IC等が実装されている。
そして、ゲームに登場するキャラクタが発する音声の高
さ、音量及び音色の少なくとも1つを、キャラクタのス
テータスパラメータ値の大小、他のキャラクタとキャラ
クタとのステータスパラメータ値の差の大小、残りプレ
イ時間の大小、ゲームステージの進行度合い、プレーヤ
の勝ち抜き数の大小、他のプレーヤとプレーヤとの勝ち
抜き数の差の大小などに応じて変化させるための情報、
キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成するための情
報、キャラクタの音声を含むゲーム音を生成するための
情報等は、IC基板1106上の情報記憶媒体であるメ
モリ1108に格納される。以下、これらの情報を格納
情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を
行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示
物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレー
ヤ情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0081】図12(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、I
Cカード1208、1209等に格納されている。
【0082】図12(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、
上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能
な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報
記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜
1304-nが、CPU、画像生成IC、音処理ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
【0083】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0084】例えば音声のピッチや音量や音色を変化さ
せるための処理は、本実施形態で説明したものに限ら
ず、種々の変形実施が可能である。
【0085】また本実施形態では、所与の条件が成り立
った場合に音声のピッチを高くしたり音量を大きくする
場合について説明した。しかしながら、逆に、所与の条
件が成り立った場合に音声のピッチを低くしたり音量を
小さくしたりすることも可能である。
【0086】またピッチの増分は全音以下であることが
特に望ましいが、ピッチの増分を全音より大きくするこ
とも可能である。
【0087】また本発明は、格闘技ゲーム以外にも、ロ
ボット対戦ゲーム等の種々のゲームに適用できる。また
本発明のキャラクタは人間に限定されず、本発明は、ゲ
ームに登場する種々のキャラクタ(ロボット等)に適用
できる。
【0088】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々のゲーム装置に適用できる。
【0089】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の機能ブロック図の一例を示す図で
ある。
【図2】本実施形態により生成されるゲーム画像の一例
を示す図であり、体力パラメータ値による音声のピッ
チ、音量の調整について説明するための図である。
【図3】シーケンスデータについて説明するための図で
ある。
【図4】シーケンスデータについて説明するための図で
ある。
【図5】本実施形態により生成されるゲーム画像の一例
を示す図であり、残りプレイ時間による音声のピッチ及
び音量の調整について説明するための図である。
【図6】残りプレイ時間が所与の時間を経過してからピ
ッチを高くし、音量を大きくする手法について説明する
ための図である。
【図7】ゲームステージの進行度合いによる音声のピッ
チ及び音量の調整について説明するための図である。
【図8】勝ち抜き数による音声のピッチ及び音量の調整
について説明するための図である。
【図9】音声のピッチの増分を全音以下とする手法につ
いて説明するための図である。
【図10】本実施形態の詳細な処理例を説明するための
フローチャートである。
【図11】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
例を示す図である。
【図12】図12(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態の装置を示す図である。
【符号の説明】
10 操作部 12 表示部 14 音出力部 20、22 キャラクタ 24、26 体力ゲージ 30 残りプレイ時間表示 100 処理部 110 ゲーム演算部 120 ゲーム音処理部 122 音声変化部 150 画像生成部 160 音生成部 190 情報記憶媒体
【手続補正書】
【提出日】平成11年4月19日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】

Claims (15)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム画像及びゲーム音を生成するゲー
    ム装置であって、 ゲームに登場するキャラクタが発する音声の高さ、音量
    及び音色の少なくとも1つを、キャラクタのステータス
    パラメータ値の大小、及び他のキャラクタとキャラクタ
    とのステータスパラメータ値の差の大小の少なくとも一
    方に応じて変化させる手段と、 キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する手段と、 キャラクタの音声を含むゲーム音を生成する手段とを含
    むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 他のキャラクタとキャラクタとのステータスパラメータ
    値の差が大きいほど、キャラクタが発する音声の高さを
    高くする又は音量を大きくすることを特徴とするゲーム
    装置。
  3. 【請求項3】 ゲーム画像及びゲーム音を生成するゲー
    ム装置であって、 ゲームに登場するキャラクタが発する音声の高さ、音量
    及び音色の少なくとも1つを、残りプレイ時間の大小に
    応じて変化させる手段と、 キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する手段と、 キャラクタの音声を含むゲーム音を生成する手段とを含
    むことを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項3において、 残りプレイ時間が少ないほど、キャラクタが発する音声
    の高さを高くする又は音量を大きくすることを特徴とす
    るゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項3又は4において、 残りプレイ時間が所与の時間を経過してから、キャラク
    タが発する音声の高さ、音量及び音色の少なくとも1つ
    を変化させることを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 ゲーム画像及びゲーム音を生成するゲー
    ム装置であって、 ゲームに登場するキャラクタが発する音声の高さ、音量
    及び音色の少なくとも1つを、ゲームステージの進行度
    合いに応じて変化させる手段と、 キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する手段と、 キャラクタの音声を含むゲーム音を生成する手段とを含
    むことを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項6において、 ゲームプレイを行うゲームステージが最終ゲームステー
    ジに近いほど、キャラクタが発する音声の高さを高くす
    る又は音量を大きくすることを特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項6又は7において、 ゲームプレイを行うゲームステージが所与のゲームステ
    ージを越えた場合に、キャラクタが発する音声の高さ、
    音量及び音色の少なくとも1つを変化させることを特徴
    とするゲーム装置。
  9. 【請求項9】 ゲーム画像及びゲーム音を生成するゲー
    ム装置であって、 ゲームに登場するキャラクタが発する音声の高さ、音量
    及び音色の少なくとも1つを、プレーヤの勝ち抜き数の
    大小及び他のプレーヤとプレーヤとの勝ち抜き数の差の
    大小の少なくとも一方に応じて変化させる手段と、 キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する手段と、 キャラクタの音声を含むゲーム音を生成する手段とを含
    むことを特徴とするゲーム装置。
  10. 【請求項10】 請求項9において、 他のプレーヤとプレーヤとの勝ち抜き数の差が大きいほ
    ど、キャラクタが発する音声の高さを高くする又は音量
    を大きくすることを特徴とするゲーム装置。
  11. 【請求項11】 請求項1乃至10のいずれかにおい
    て、 キャラクタが発する音声の高さの増分が全音以下である
    ことを特徴とするゲーム装置。
  12. 【請求項12】 ゲーム装置にゲーム画像及びゲーム音
    を生成させる情報記憶媒体であって、 ゲームに登場するキャラクタが発する音声の高さ、音量
    及び音色の少なくとも1つを、キャラクタのステータス
    パラメータ値の大小、及び他のキャラクタとキャラクタ
    とのステータスパラメータ値の差の大小の少なくとも一
    方に応じて変化させるための情報と、 キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成するための情
    報と、 キャラクタの音声を含むゲーム音を生成するための情報
    とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  13. 【請求項13】 ゲーム装置にゲーム画像及びゲーム音
    を生成させる情報記憶媒体であって、 ゲームに登場するキャラクタが発する音声の高さ、音量
    及び音色の少なくとも1つを、残りプレイ時間の大小に
    応じて変化させるための情報と、 キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成するための情
    報と、 キャラクタの音声を含むゲーム音を生成するための情報
    とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  14. 【請求項14】 ゲーム装置にゲーム画像及びゲーム音
    を生成させる情報記憶媒体であって、 ゲームに登場するキャラクタが発する音声の高さ、音量
    及び音色の少なくとも1つを、ゲームステージの進行度
    合いに応じて変化させるための情報と、 キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成するための情
    報と、 キャラクタの音声を含むゲーム音を生成するための情報
    とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  15. 【請求項15】 ゲーム装置にゲーム画像及びゲーム音
    を生成させる情報記憶媒体であって、 ゲームに登場するキャラクタが発する音声の高さ、音量
    及び音色の少なくとも1つを、プレーヤの勝ち抜き数の
    大小及び他のプレーヤとプレーヤとの勝ち抜き数の差の
    大小の少なくとも一方に応じて変化させるための情報
    と、 キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成するための情
    報と、 キャラクタの音声を含むゲーム音を生成するための情報
    とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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