JPH105390A - Method for discriminating victory or defeat of two game cards to compete in masked competition card game - Google Patents
Method for discriminating victory or defeat of two game cards to compete in masked competition card gameInfo
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【産業上の利用分野】本願発明は、二人以上の遊戯者が
各々複数の駒をゲームボード上に並べてルールに従って
自分のゲームカードを移動していき、同一のポイントに
移動したときに対戦が行われるものとして、対戦が行わ
れた際は二つのゲームカードの下面に付記してある図あ
るいは文字よりなり相対的強弱を視覚認識し得る強弱認
識情報が示すところの組み合わせによって「勝ち」と
「負け」または「引き分け」と判定して勝ったゲームカ
ードをゲームボード上に残す等のルールに従ってゲーム
を進行していく覆面対戦カードゲームにおいて、対戦し
た二つのゲームカード間の相対的な「勝ち」と「負け」
または「引き分け」の判定を各ゲームカードに付記した
コード情報を読み取ることにより判定し「勝ち」と「負
け」または「引き分け」を表示するカードゲーム判定方
法に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION The present invention relates to a game system in which two or more players arrange a plurality of pieces on a game board and move their game cards according to rules. When a match is played, "winning" and "winning" are determined by the combination of the figures or characters attached to the lower surface of the two game cards and indicated by the strength recognition information that can visually recognize the relative strength. In a masked battle card game in which the game proceeds in accordance with rules such as leaving a game card that has been determined as "losing" or "drawing" on the game board, etc., the relative "win" between the two game cards played And "losing"
Alternatively, the present invention relates to a card game determination method in which determination of “drawing” is determined by reading code information added to each game card, and “winning” and “losing” or “drawing” are displayed.
【0002】[0002]
【従来の技術】本願明細書において、覆面対戦ゲームと
は、軍人将棋ゲームのようなゲームを指称するものであ
り、従来において他に見当たらない。従って、従来にお
いては覆面対戦ゲームの判定は二人の遊戯者以外の者が
審判員となってゲームカードが総当たりするリーグ戦勝
敗表を見て判断しており、本願発明のような覆面対戦ゲ
ームの判定方法というものは全く存在しなかった。2. Description of the Related Art In the specification of the present application, a masked battle game refers to a game such as a military shogi game, and is not found anywhere else in the past. Therefore, conventionally, the judgment of the masked match game is made by looking at the league match victory table in which a game card is breached by a person other than the two players acting as a judge. There was no game judgment method at all.
【0003】軍人将棋ゲームは、表面に大将、中将、少
将、大佐、中佐、少佐、大尉、中尉、少尉、飛行機、タ
ンク、地雷、騎兵、工兵、スパイ、及び軍旗の文字また
は図が記されたゲームカードの相対的な強さを理解し有
機的な強さが生ずるように配置関係を計算に入れて相手
遊戯者には見えないように将棋盤上に伏せて並べ、所定
の規則に従って遊戯者が交互に自分のゲームカードを移
動していき、移動して重なるところで対戦したものと
し、対戦した二つのゲームカードの相対的な強さを示す
文字を審判員が見て勝ち負け・引き分けの判定を行い、
勝った方のゲームカードのみを対戦位置に戻すようにし
てゲームを進行して、自分の任意のゲームカードを相手
方陣地内の司令部に到達させたときに勝者となるゲーム
を楽しむことができる。[0003] In a military shogi game, characters or figures of a general, a lieutenant general, a lieutenant general, a colonel, a colonel, a major, a lieutenant, a lieutenant, a lieutenant, an airplane, a tank, a mine, a cavalry, an engineer, a spy, and a military flag are written on the surface. Understanding the relative strength of the game cards and calculating the arrangement so that organic strength is generated, laying them down on the shogi board so that they can not be seen by the opponent, and playing according to the prescribed rules Players alternately move their game cards, and move and overlap each other, and referees see the characters indicating the relative strengths of the two game cards that have competed, and decide whether to win or lose or draw Do
The game is advanced by returning only the winning game card to the battle position, and the player who enjoys winning the game when his or her arbitrary game card reaches the headquarters in the opponent's base can be enjoyed.
【0004】[0004]
【発明が解決しようとする課題】しかし、軍人将棋ゲー
ムは推理を働かせてゲームを進行して楽しむもので興趣
性が高いが近年はあまり普及していない。その原因は、
審判員を必要とするので二人では遊ぶことができない
こと、審判員となる子供は一緒に遊んでいるという連帯
感を持ちにくく審判員を後退するにしても審判員をして
いるときの疎外感が大きいこと、審判の判定に時間が
かかりゲーム時間が多くかかりすぎること、審判の判
定もときには誤りが生じてしまうこと等にある。However, the soldier shogi game is a game in which the player can enjoy the game by making use of reasoning, and has high interest, but has not been widely used in recent years. The cause is
It is necessary to have a referee, so it is not possible to play with two people, the children who are referees have a sense of solidarity that they are playing together and it is difficult to have the feeling of solidarity even if the referee retreats, but the alienation when doing the referee The feeling is great, the judgment of the referee takes a long time and the game time is too long, and the judgment of the referee sometimes causes an error.
【0005】そこで、軍人将棋ゲームで遊ぶときに審判
員に替わり勝ち負け等の判定が迅速かつ正確に行なえる
覆面対戦ゲームの判定装置を提供することができれば、
軍人将棋ゲームを二人で遊べるから広く普及させること
ができる。さらに、覆面対戦ゲームの判定装置がゲーム
カードに表示した文字・図形を読み取るのではなくゲー
ムカードに表示したコード情報を読みとるものであれ
ば、軍人将棋のみでなくテレビアニメーションのキャラ
クターや、恐竜の絵や名前等をゲームカードに表示して
全く相違したルールの覆面対戦ゲームを創作した場合で
もその覆面対戦ゲームにおける勝ち負け等の判定が行え
ることになるので、種々の覆面対戦ゲームの創作を促し
広く普及させることができる。[0005] Therefore, if it is possible to provide a judgment apparatus for an unmasked battle game in which the judgment of a win or loss can be made quickly and accurately in place of a referee when playing a military shogi game,
Since the military shogi game can be played by two people, it can be widely spread. Furthermore, if the masked battle game determination device reads the code information displayed on the game card instead of reading the characters and graphics displayed on the game card, not only military shogi but also TV animation characters and dinosaur pictures Even if you create a masked battle game with completely different rules by displaying the name and name etc. on the game card, it is possible to determine the win or loss of the masked battle game, so it promotes the creation and widespread of various masked battle games Can be done.
【0006】本願発明は、上述した点に鑑み案出したも
ので、覆面対戦ゲームにおいて対戦する二枚のゲームカ
ード間の相対的な「勝ち」と「負け」または「引き分
け」の判定を各ゲームカードに付記したコード情報を読
み取ることにより判定し「勝ち」と「負け」または「引
き分け」を表示するカードゲーム判定方法を提供するこ
とにある。特に本願発明は、「勝ち」と「負け」と「引
き分け」を任意に並べたリーグ戦勝ち負け表の「勝ち」
と「負け」と「引き分け」に対応したデータをシステム
プログラムと切り離してROMに格納しておくことがで
きてシステムプログラムの容量を小さくかつ容易に作成
できるとともに判定が短時間でできる、覆面対戦ゲーム
において対戦する二つのカードゲームの勝ち負け等の判
定方法を提供することにある。The present invention has been made in view of the above points, and determines the relative “win” and “loss” or “draw” between two game cards to be played in an undercover game in each game. It is an object of the present invention to provide a card game determination method for determining by reading code information attached to a card and displaying "win" and "losing" or "drawing". In particular, the invention of the present application is the "winning" of the league winning and losing table in which "winning", "losing" and "drawing" are arbitrarily arranged.
An unmasked battle game in which data corresponding to "losing" and "drawing" can be stored separately from the system program in the ROM, so that the capacity of the system program can be made small and easy and judgment can be made in a short time. The present invention provides a method for determining a win or a loss of two card games to be played.
【0007】[0007]
【課題を解決するための手段】本願発明は、上記課題を
解決するための手段として、「勝ち」と「負け」と「引
き分け」を任意に並べたリーグ戦勝ち負け表の「勝ち」
と「負け」と「引き分け」に対応したデータをROMに
格納しておき、対戦した二つのゲームカードの二つのコ
ード情報から求めた二つのデコード値をそのまま、また
は一方もしくは両方に一定値を加えてメモリ指定番号と
して前記ROMのロー・デコーダとカラム・デコーダを
介してメモリセルの番地を指定しその番地に格納されて
いるデータを読み出してデ−タ値が「0」か「1」か
「2」のいずれかを判別して、デ−タ値が「0」か
「1」のときは前記二つのゲームカードに対応する勝ち
負け等表示手段に「勝ち」と「負け」または「負け」と
「勝ち」を表示し、またデ−タ値が「2」のときは前記
勝ち負け等表示手段に「引き分け」を表示することを特
徴とする覆面対戦カードゲームにおいて対戦する二つの
ゲームカードの勝ち負け等の判定方法を提供するもので
ある。According to the present invention, as a means for solving the above-mentioned problem, "winning", "winning", "losing", and "drawing" in a league match winning and losing table are arbitrarily arranged.
And the data corresponding to "losing" and "drawing" are stored in the ROM, and the two decoded values obtained from the two code information of the two game cards played are used as they are, or a fixed value is added to one or both of them. The address of a memory cell is designated as a memory designation number via a row decoder and a column decoder of the ROM, and the data stored at that address is read, and the data value is "0" or "1". If the data value is "0" or "1", the win / loss display means corresponding to the two game cards indicates "win", "losing" or "losing". "Win" is displayed, and when the data value is "2", "Draw" is displayed on the win / loss display means. There is provided a method of determining.
【0008】[0008]
【実施の形態】本願第一発明を図面に示す装置の説明を
通して説明する。図1に示す装置は、覆面対戦カードゲ
ームの勝ち負け等判定装置と称し(以後、単に判定装置
という)本願第一発明の覆面対戦カードゲームにおいて
対戦する二つのゲームカードの勝ち負け等の判定方法を
採用している。この判定装置Sは、筐体1上面に開設さ
れた開口1a,1bが引っ張り強度及び耐久性が大きい
透明フィルム2a,2bで閉塞され、筐体1に収容され
たプリント回路基板3に、マイクロコンピュータ4と、
ROM5と、一対のコード読み取り手段6a,6bと、
勝ち負け等表示手段7と、判定スイッチ8と、圧電ブザ
ー9が備えられ、乾電池10または差し込みジャック1
1に 100ボルト交流電源から3ボルト直流電源に変換す
る電流電圧変換器付き給電コード(図示しない)を接続
することにより給電される。判定スイッチ8は押すとオ
ンとなり離すとオフになる。マイクロコンピュータ4
は、判定スイッチ8をオンすると図示しない自己保持回
路の働きで作動を開始する。図6は、覆面対戦カードゲ
ームの例示である軍人将棋ゲームを示す。図6におい
て、二組のゲームカード12、13は、表面に強弱識別
情報a1 またはa2 とコード情報b1 またはb2 が表示
されているとともに裏面に組別に統一したデザインc1
またはc2 が表示されている。ゲームカード12、13
の表面に付記された白丸と黒丸の組み合わせからなる七
ビットのコード情報b1 、b2 は、強弱認識情報a1 、
a2 に対応した情報であってマイクロコンピュータ4が
ゲームカードの相対的な強弱度を識別するためのコード
情報である。二組のゲームカード12、13は、ゲーム
ボードの上に視覚識別情報a1 またはa2 が見えないよ
うに並べられる。二組のゲームカード12、13の中、
対戦した二枚のゲームカード12、13の勝ち負け等を
判定するには、該二枚のゲームカード12、13は、視
覚識別情報a1 またはa2 が見えないように表面を伏せ
て筐体1の上面の位置決め用の窪み1c,1dに合致す
るように置かれる。DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS The first invention of the present application will be described through the description of an apparatus shown in the drawings. The device shown in FIG. 1 is referred to as a device for determining the loss or the like of an undercover card game (hereinafter, simply referred to as a determination device), and employs a method of determining the win or loss of two game cards that compete in the undercover card game of the first invention of the present application. doing. In this determination device S, the openings 1a and 1b formed on the upper surface of the housing 1 are closed by transparent films 2a and 2b having high tensile strength and durability. 4 and
ROM 5, a pair of code reading means 6a, 6b,
A win / lose display means 7, a determination switch 8, and a piezoelectric buzzer 9 are provided.
1 is supplied with a power supply cord (not shown) with a current / voltage converter for converting a 100 volt AC power supply to a 3 volt DC power supply. The judgment switch 8 is turned on when pressed and turned off when released. Microcomputer 4
When the judgment switch 8 is turned on, the operation is started by the operation of a self-holding circuit (not shown). FIG. 6 shows a military shogi game that is an example of an undercover card game. 6, two sets of the game cards 12 and 13, the design c 1 that intensity identification information a 1 or a 2 and code information b 1 or b 2 on the surface was unified set by the rear surface with is displayed
Or c 2 is displayed. Game cards 12, 13
Code information b 1 seven bits formed white circles Metropolitan is appended to the surface of a combination of black circles, b 2 is the intensity recognition information a 1,
An information corresponding to a 2 micro computer 4 is code information for identifying the relative strength of the game card. Two sets of the game cards 12 and 13, visual identification information a 1 or a 2 is arranged invisibly on the game board. Of the two sets of game cards 12, 13,
In order to determine the win or loss of the two game cards 12 and 13 that have competed, the two game cards 12 and 13 face down so that the visual identification information a 1 or a 2 is not visible. Are positioned so as to coincide with the positioning depressions 1c and 1d on the upper surface of the.
【0009】図1に示すように、コード読み取り手段6
a,6bは、この実施の形態では透明フィルム2aおよ
び2bに対向してそれぞれ七個のフォトインタラプタが
配列されたフォトインタラプタアレイが採用されている
(以後、この実施の形態ではコード読み取り手段のこと
をフォトインタラプタアレイという)。1個のフォトイ
ンタラプタは、発光素子と受光素子をカップリングした
微小デバイスである。フォトインタラプタアレイ6a,
6bは、七個の発光素子を順次に発光させて透明フィル
ム2aまたは2bの上に置かれるゲームカード12また
は13に付記された七ビットのコード情報をシリアルに
読み取る。フォトインタラプタアレイ6a,6bは、七
個の発光素子を順次に発光させその光を透明フィルム2
a,2bの上の二枚のゲームカード12、13の表面
(下面)の七ビットのコード情報b1 ,b2 に照射して
照射位置が白か黒であることにより光吸収が行えわれて
光強度が変化した反射光を受光素子で受光し、黒のとき
は例えば0.5〜1ボルト、白のときは2.5〜3ボル
トとして出力する。図2の回路図および図5のフローチ
ャートに示すように、判定スイッチ8をオンすると、マ
イクロコンピュータ4は、フォトインタラプタアレイ6
a,6bへ二組の七ビットの発光信号をシリアルに出力
するとともに受光信号を七ビットの二値化信号として直
接にかつシリアルに受け入れて二組の七ビットのシリア
ル信号のコードを解読する。As shown in FIG. 1, code reading means 6
In this embodiment, a and 6b each employ a photointerrupter array in which seven photointerrupters are arranged so as to face the transparent films 2a and 2b (hereinafter, code reading means in this embodiment). Is called a photointerrupter array). One photo interrupter is a micro device in which a light emitting element and a light receiving element are coupled. The photo interrupter array 6a,
Reference numeral 6b serially reads seven bit code information added to the game card 12 or 13 placed on the transparent film 2a or 2b by sequentially emitting seven light emitting elements. The photo-interrupter arrays 6a and 6b cause the seven light-emitting elements to emit light sequentially and transmit the light to the transparent film 2.
The 7-bit code information b 1 , b 2 on the front surface (lower surface) of the two game cards 12, 13 on a, 2 b is illuminated, and light is absorbed by the irradiation position being white or black. The reflected light having the changed light intensity is received by the light receiving element, and is output as, for example, 0.5 to 1 volt for black and 2.5 to 3 volt for white. As shown in the circuit diagram of FIG. 2 and the flowchart of FIG. 5, when the determination switch 8 is turned on, the microcomputer 4 causes the photo interrupter array 6
The two sets of 7-bit light emission signals are serially output to a and 6b, and the received light signals are directly and serially received as 7-bit binary signals to decode the codes of the two sets of 7-bit serial signals.
【0010】勝ち負け等表示手段7は、この実施の形態
では青色と黄色と赤色のそれぞれ二個のLED(発光ダ
イオード)が同色同士が対向するように合計で六個配設
されてなる。(以後、この実施の形態では勝ち負け等表
示手段のことをLEDという。)LED7a’,7a”
は青色で「勝ち」を示し、LED7b’,7b”は黄色
で「引き分け」を示し、LED7c’,7c”は赤色で
「負け」を示す。In this embodiment, the winning and losing display means 7 includes a total of six LEDs (light emitting diodes) of blue, yellow and red so that the same color is opposed to each other. (Hereinafter, in this embodiment, the means for displaying a win or the like is referred to as an LED.) LEDs 7a ', 7a "
Indicates blue "win", LEDs 7b 'and 7b "indicate yellow and" draw ", and LEDs 7c' and 7c" indicate red and "lose".
【0011】図1、図2の回路図および図5のフローチ
ャートに示すように、マイクロコンピュータ4は、シリ
アル信号に変換したコード値を番地指定信号としてRO
M5のアドレス・デコーダ(ロー・デコーダ)に入力す
るとともに、シリアル信号に変換したコード値を番地指
定信号としてアドレス・デコーダ(カラム・デコーダ)
に入力して、メモリ・セルの二ビットの番地を指定す
る。ROM5は、メモリ・セルの指定番地に格納されて
いる二ビットデータをアドレス・デコーダ(カラム・デ
コーダ)に抽出され出力回路よりマイクロコンピュータ
4へ出力する。ROM5には、図4に対応する15×1
5のゲームカード間の相対的な勝ち負けデータ(勝ちと
負けと引き分けを並べたデータ)であるリーグ戦勝ち負
けデータ群がメモリ・セルに格納されていてメモリ・セ
ルの番地が指定されると、そこに格納されている二ビッ
トデータをアドレス・デコーダ(カラム・デコーダ)に
抽出され出力回路よりマイクロコンピュータ4へ出力す
る。ROM5に格納されているリーグ戦勝ち負けデータ
群は、ゲームカード12のゲームカード13に対する相
対的な「勝ち」、「負け」、「引き分け」のデータであ
り、「勝ち」は「0」、「負け」は「1」、「引き分
け」は「2」となるように二ビットを1データ分に割り
当てて格納されている。As shown in the circuit diagrams of FIGS. 1 and 2 and the flowchart of FIG. 5, the microcomputer 4 uses the code value converted into a serial signal as an RO
An address decoder (column decoder) which inputs to an M5 address decoder (row decoder) and converts a code value converted into a serial signal into an address designation signal
To specify the 2-bit address of the memory cell. The ROM 5 extracts 2-bit data stored at the designated address of the memory cell to the address decoder (column decoder), and outputs it to the microcomputer 4 from the output circuit. 15 × 1 corresponding to FIG.
When a group of league game win / loss data, which is relative win / loss data between the game cards of No. 5 (data obtained by arranging wins and losses and draws), is stored in a memory cell, and the address of the memory cell is specified, Is extracted by an address decoder (column decoder) and output to the microcomputer 4 from an output circuit. The league game win / loss data group stored in the ROM 5 is data of “win”, “loss”, and “draw” of the game card 12 relative to the game card 13, and “win” is “0”, “loss” "Is" 1 "and" Draw "is" 2 ", and two bits are allocated to one data and stored.
【0012】そうして、マイクロコンピュータ4は、R
OM5から二ビットデータをリードしたら、システムプ
ログラムに基づいて該二ビットデータが勝ちデータ
「0」、負けデータ「1」、または引き分けデータ
「2」であるかを判定し、判定結果に応じて六個のLE
D7a’,7a”,7b’,7b”,7c’,7c”の
中の二個を点灯する。すなわち、マイクロコンピュータ
4は、ゲームカード12がゲームカード13に対して
「勝ち」であるときは、青色のLED7a’と赤色のL
ED7c”のLEDを五秒間点灯し、ゲームカード12
とゲームカード13が「引き分け」のときは黄色のLE
D7b’および7b”を五秒間点灯し、ゲームカード1
2がゲームカード13に対して「勝ち」であるときは、
青色のLED7a”と赤色のLED7c’のLEDを五
秒間点灯する。さらに、マイクロコンピュータ4は、各
判定時に圧電ブザー9に「ビッー」という判定終了音を
出力させる。Then, the microcomputer 4 sets R
When the two-bit data is read from the OM 5, it is determined whether the two-bit data is winning data "0", losing data "1", or tie data "2" based on the system program. LEs
D7a ', 7a ", 7b', 7b", 7c ', 7c "are turned on. That is, when the game card 12 wins the game card 13, the microcomputer 4 , Blue LED 7a 'and red L
The LED of ED7c "is turned on for 5 seconds, and the game card 12
And the game card 13 is "Draw", the yellow LE
D7b 'and 7b "are turned on for 5 seconds, and the game card 1
When 2 is “win” against the game card 13,
The blue LED 7a "and the red LED 7c 'are turned on for 5 seconds. Further, the microcomputer 4 causes the piezoelectric buzzer 9 to output a determination end sound of" bit "at each determination.
【0013】なお、六個のLED7a’,7a”,7
b’,7b”,7c’,7c”と、判定スイッチ8は、
筐体1の上面に突出もしくは露出している。The six LEDs 7a ', 7a ", 7
b ′, 7b ″, 7c ′, 7c ″ and the determination switch 8
It projects or is exposed on the upper surface of the housing 1.
【0014】要するに、マイクロコンピュータ4は、R
OM5に格納してある全部のコード情報b1 と全部のコ
ード情報b2 の間の相対的な勝ち負け・引き分けに関す
るリーグ戦勝ち負けデータ群の中から、一つの対戦に対
応する勝ち負けデータをリードし、該リードした勝ち負
けデータに基づいてゲームカード12がゲームカード1
3に対して「勝ち」か「負け」か「引き分け」のいずれ
であるかを判定し、判定結果の表示はゲームカード12
とゲームカード13の双方に対して表示するように処理
する。[0014] In short, the microcomputer 4 is composed of R
From the league winning or losing data group about the relative winning or losing-draw between all the code information b 1 and all of the code information b 2 which are stored in OM5, leading winning or losing data corresponding to one of the competition, Based on the lead win / loss data, the game card 12
3 is determined to be “win”, “loss” or “draw”, and the result of the determination is displayed on the game card 12.
And the game card 13 are displayed.
【0015】図3は、十五枚のゲームカードと十五枚の
ゲームカードのリーグ戦の勝敗表であり、十五枚のゲー
ムカード12と十五枚のゲームカード13との総当たり
対戦表である。表中に、十五枚のゲームカード12の表
示した十五種類の強弱識別情報a1 と十五種類のコード
情報b1 を示すとともに、十五枚のゲームカード13の
表示した十五種類の強弱識別情報a2 と十五種類のコー
ド情報b2 を示す。表中の「〇」印は勝ち、「×」印は
負け、「△」印は引き分けを示すもので、ゲームカード
12のゲームカード13に対する「勝ち」、「負け」、
「引き分け」を示す。FIG. 3 shows a winning and losing table in a league match of fifteen game cards and fifteen game cards. A brute force match table of fifteen game cards 12 and fifteen game cards 13 is shown. It is. In the table, fifteen sheets tens five kinds of the indicated game card 12 of the intensity identification information a 1 and ten with showing the five kinds of code information b 1, ten five game cards 13 displayed the ten five kinds of and strength identification information a 2 indicates ten five kinds of code information b 2. In the table, "〇" indicates winning, "X" indicates losing, and "△" indicates a tie, and "winning", "losing",
Indicates "Draw".
【0016】図4は、図3の一覧表の「〇」印を
「0」、「×」印を「1」、「△」印を「2」として数
値に変換し、また、コード情報のb1 、b2 のデコード
値を付記した一覧表であり、ROM5には、この一覧表
に対応するように、リーグ戦勝ち負けデータ群が二ビッ
ト単位で格納されているものとする。図5は、マイクロ
コンピュータに格納されたシステムプログラムの概要を
示すフローチャートである。FIG. 4 shows a table of FIG. 3 in which the “〇” mark is converted to a numerical value with “0”, the “×” mark as “1”, and the “△” mark as “2”. This is a list to which the decoded values of b 1 and b 2 are appended, and it is assumed that the ROM 5 stores a league game win / loss data group in 2-bit units so as to correspond to this list. FIG. 5 is a flowchart showing an outline of a system program stored in the microcomputer.
【0017】続いて、図1ないし図6を参照して作用を
説明する。図6は、軍人将棋ゲームを示している。判定
装置Sは、審判員の替わりにゲームボードの側方に置
く。この覆面対戦カードゲームは、二人以上の遊戯者が
各々複数のゲームカード(将棋の駒)12、13をゲー
ムボード14上に並べてプレイカード15に記載された
ルールに従って自分のゲームカードを移動していき、同
一のポイントに移動したときに対戦が行われるものとし
て、対戦が行われた際は二つのゲームカード12、13
の下面に付記してある強弱認識情報a1 、a2 が見えな
いように判定装置Sの上に載せて判定スイッチ8をオン
して六個のLEDの中、いずれか二個のLEDの点灯を
見てゲームカード12が「勝ち」かゲームカード13が
「勝ち」かそれとも「引き分け」かを知って勝ったゲー
ムカードをゲームボード上に残す等、プレイカード15
に記載されたルールに従ってゲームを進行していくもの
である。なお、図6に示すプレイカード15には、ゲー
ムカードの移動方法やゲームの進行方法が記載されてい
るとともに、図3に示すリーグ戦の勝敗表が記載されて
いる。図6に示すように、ゲームカード12、13は、
裏面(上面)に組別に統一された二種類のデザインc1
またはc2 が表示されているので、遊戯者は、デザイン
c1 が表示されているゲームカード12と、デザインc
2 が表示されているゲームカード13の二組に分けるこ
とが容易にできる。ゲームカード12、13(駒)の表
面(下面)に表示された大将、中将、少将、大佐、中
佐、少佐、大尉、中尉、少尉、飛行機、タンク、地雷、
騎兵、工兵、およびスパイの文字a1 またはa2 は、遊
戯者がそのゲームカードの相対的強弱を視覚認識するた
めの強弱認識情報である。従って、遊戯者は、強弱認識
情報a1 、a2 が大将、中将、少将等のいずれであるか
を視覚認識しかつプレイカード15のリーグ戦の勝敗表
を見て相対的な強弱を認識でき、配置関係が有機的な強
さが生ずるように考慮して相手遊戯者に見えないように
ゲームボード上に伏せて並べる。ルールに従って各遊戯
者が交互に自分のゲームカード12または13を移動し
ていき、移動して重なるところで対戦したものとし、対
戦した二つのゲームカード12、13をコード情報
b1 ,b2 が付記されている表面を下向きにして図1に
示す筐体1の上面の位置決め用の窪み1c,1dに合致
するように置く。Next, the operation will be described with reference to FIGS. FIG. 6 shows a military shogi game. The determination device S is placed on the side of the game board instead of the referee. In this masked match card game, two or more players arrange a plurality of game cards (shogi pieces) 12 and 13 on a game board 14 and move their own game cards in accordance with the rules described on the play card 15. Assuming that a match is performed when the player moves to the same point, two game cards 12 and 13 are used when the match is performed.
The strength recognition information a 1 and a 2 attached to the lower surface of the device are placed on the determination device S so that the recognition switch a is turned on so that any two of the six LEDs are turned on. , And knows whether the game card 12 is "winning" or the game card 13 is "winning" or "drawing", and the winning game card is left on the game board.
The game proceeds according to the rules described in. The play card 15 shown in FIG. 6 describes a method of moving the game card and a method of proceeding with the game, and also describes a winning / losing table of the league match shown in FIG. As shown in FIG. 6, the game cards 12 and 13
Two types of unified designs c 1 on the back (top)
Or because the c 2 is being displayed, the player has a game card 12 design c 1 is displayed, design c
2 can be easily divided into two sets of game cards 13 displayed. General, Lieutenant General, Major General, Colonel, Colonel, Major, Captain, Lieutenant, Ensign, Airplane, Tank, Mine, displayed on the front (bottom) surface of game cards 12, 13 (pieces)
Cavalry, engineers, and letter a 1 or a 2 spy is intensity recognition information for a player to visually recognize the relative strength of the game card. Therefore, the player visually recognizes whether the strength recognition information a 1 or a 2 is a general, a lieutenant general, a minor general, or the like, and recognizes the relative strength by looking at the league table of the play card 15 in the league match. It is possible to arrange the arrangements face down on the game board so that the opponent player cannot see them, considering that the arrangement relationship has an organic strength. It is assumed that each player moves his or her own game card 12 or 13 alternately according to the rules, and moves and overlaps each other, and code information b 1 and b 2 are added to the two game cards 12 and 13 that have competed. The housing 1 is placed with its surface facing down so as to match the positioning recesses 1c and 1d on the upper surface of the housing 1 shown in FIG.
【0018】判定スイッチ8をオンにすると、マイクロ
コンピュータ4に格納されたシステムプログラムが起動
し、フォトインタラプタアレイ6a,6bは、マイクロ
コンピュータ4から順次に出力する発光信号を入力して
七個の発光素子を発光して透明フィルム2aまたは2b
の上に位置するゲームカード12または13に付記され
た白丸と黒丸の組み合わせからなる七ビットを一組とす
る二組のコード情報に対応した七ビットを一組とする二
組の二値化信号の受光信号をシリアルに受け入れる。次
いで、マイクロコンピュータ4は、二組の七ビットシリ
アル信号をコードを解読して、ゲームカード12のコー
ド情報b1 から求めたロー番地とゲームカード13のコ
ード情報b2 から求めたカラム番地により前記ROMの
ロー・デコーダとカラム・デコーダを介してメモリセル
の番地を指定しその番地に格納されている二ビットデー
タをリードしてデ−タ値が「0」か「1」か「2」のい
ずれかをシステムプログラムに基づいて判別し、二ビッ
トデータが「0」のときは、ゲームカード12がゲーム
カード13に対して「勝ち」であるとして青色のLED
7a’と赤色のLED7c”のLEDを五秒間点灯し、
二ビットデータが「1」のときは、ゲームカード12が
ゲームカード13に対して「負け」であるとして青色の
LED7a”と赤色のLED7c’のLEDを五秒間点
灯し、二ビットデータが「2」のときは、ゲームカード
12がゲームカード13に対して「引き分け」であると
して黄色のLED7b’および7b”を五秒間点灯し、
そうして、マイクロコンピュータ4は、各判定時に圧電
ブザー9に「ビッー」という判定終了音を出力させる。
マイクロコンピュータ4は、判定を終了すると、システ
ムプログラムの電源カットによって電源カットされる。
これにより、電力消費を節約できる。引き続き、次に対
戦した二つのゲームカード12、13を筐体1の上面に
置いて判定スイッチ8をオンにすると、マイクロコンピ
ュータ4に格納されたシステムプログラムが再起動し、
二つのゲームカード12、13の相対的な強さを示す七
ビットのコード情報b1 、b2 を読み取って勝ち負け・
引き分けの判定を行う。その後、マイクロコンピュータ
4は電源カットされる。従って、勝ち負け・引き分けの
判定に従って勝った方のゲームカードのみを対戦位置に
戻すようにしてゲームを進行して、自分の任意のゲーム
カードを相手方陣地内の司令部に到達させたときに勝者
となるゲームを楽しむことができる。When the judgment switch 8 is turned on, a system program stored in the microcomputer 4 is started, and the photointerrupter arrays 6a and 6b receive light emission signals sequentially output from the microcomputer 4 and emit seven light emission signals. The device emits light and the transparent film 2a or 2b
Of two sets of seven bits corresponding to two sets of code information corresponding to two sets of seven bits consisting of a combination of white circles and black circles added to the game card 12 or 13 located above the two sets of binary signals Serially accepts the received light signal. Then, the microcomputer 4, wherein the column address obtained two sets of seven-bit serial signal by decoding the code, from the code information b 2 row address and the game card 13 obtained from the code information b 1 of the game card 12 The address of the memory cell is specified via the row decoder and the column decoder of the ROM, and the 2-bit data stored at that address is read to determine whether the data value is "0", "1" or "2". Either of them is determined based on the system program, and when the two-bit data is “0”, the game card 12 determines that the game card 13 has
7a 'and the red LED 7c "are turned on for 5 seconds,
When the two-bit data is "1", it is determined that the game card 12 is "losing" with respect to the game card 13, the blue LED 7a "and the red LED 7c 'are turned on for five seconds, and the two-bit data is" 2 ". ", The game card 12 determines that the game card 13 is a" draw "with respect to the game card 13, and the yellow LEDs 7b 'and 7b" are turned on for 5 seconds.
Then, the microcomputer 4 causes the piezoelectric buzzer 9 to output a judgment end sound of "Beep" at each judgment.
When the determination is completed, the microcomputer 4 is turned off by the power cut of the system program.
Thereby, power consumption can be saved. Subsequently, when the two game cards 12 and 13 played next are placed on the upper surface of the housing 1 and the determination switch 8 is turned on, the system program stored in the microcomputer 4 is restarted,
7-bit code information b 1 , b 2 indicating the relative strength of the two game cards 12, 13 is read to win or lose.
Make a draw determination. Thereafter, the microcomputer 4 is turned off. Therefore, the game proceeds in such a manner that only the winning game card is returned to the battle position according to the determination of the win or loss and the draw, and when any one of the game cards reaches the headquarters in the opponent's base, the winner is determined as the winner. You can enjoy the game.
【0019】上述した実施の形態は、マイクロコンピュ
ータとROMを別個に設けて、ROMにリーグ戦データ
の「勝ち」「負け」「引き分け」のデータを二ビットを
単位として所望あるいは任意のマトリックス配列状とな
るようにROMに格納しておくものであり、対戦が行わ
れた二つのゲームカードに付されているコード情報を解
読してそれら二つのコード値をそのままロー番地指定信
号とカラム番地指定信号として利用でき、ROMのロー
・デコーダと・カラムデコーダに分配入力してメモリセ
ルの番地を指定してそこに格納されているリーグ戦デー
タを読み出せるのでシステムプログラムのバイト量が小
さくかつ作成が容易であるというリメットがある。ま
た、上述した実施の形態では、二つのゲームカード1
2、13のコード情報b1 、b2 のデコード値がそのま
まの値でROMのメモリセルの番地を指定するロー番地
とカラム番地に一致する。その理由は、上述した実施の
形態では、ROMのメモリセルの1〜15のロー番地お
よび1〜15のカラム番地へ展開してリーグ戦データ
「0」、「1」または「2」が格納されていて、これに
対応するように、二組のゲームカード12、13のコー
ド情報b1 、b2 も1〜15の範囲でコード化されてい
るからである。In the above-described embodiment, the microcomputer and the ROM are separately provided, and the data of "win,""los," and "draw" of the league game data is stored in the ROM in a desired or arbitrary matrix arrangement in units of 2 bits. The code information attached to the two game cards in which the game was played is decoded, and the two code values are directly used as the row address designation signal and the column address designation signal. Can be distributed to the row decoder and column decoder of the ROM, and the address of the memory cell can be specified to read the league match data stored there. Therefore, the byte size of the system program is small and easy to create. There is a remet that is. In the above-described embodiment, the two game cards 1
The decoded values of the code information b 1 and b 2 of 2 and 13 correspond to the row address and the column address designating the address of the memory cell of the ROM as they are. The reason is that, in the above-described embodiment, the league match data “0”, “1” or “2” is stored by expanding to the row addresses 1 to 15 and the column addresses 1 to 15 of the memory cells of the ROM. This is because the code information b 1 and b 2 of the two sets of game cards 12 and 13 are also coded in the range of 1 to 15 to correspond to this.
【0020】本願発明は、上述した実施の形態に限定さ
れるものでなく、上述した実施の形態では、二組のゲー
ムカード12、13のコード情報b1 、b2 が七ビット
であるので、1〜128の範囲でコード化できるから、
ROM5のメモリセルの1〜128のロー番地および1
〜128のカラム番地の領域にリーグ戦データを格納し
ておき、15×15のデータ領域が利用できるように二
組のゲームカード12、13のコード情報b1 、b2 を
決定しても良い。同様に、二組のゲームカード12、1
3のコード情報b1 、b2 を八ビットにして1〜256
の範囲でコード化できるようにして、ROM5のメモリ
セルの1〜256のロー番地および1〜256のカラム
番地の領域にリーグ戦データを格納しておき、任意のま
たは所望の25×25のデータ領域が利用できるように
二組のゲームカード12、13を25個ずつとしてデコ
ードされる値が前記25×25のデータ領域に対応した
ロー番地およびカラム番地となるようにコード情報
b1 、b2 を決定しても良い。また本願発明は、上述し
た実施の形態に限定されるものでなく、マイクロコンピ
ュータ内のROMにシステムプログラムとリーグ戦デー
タを格納する場合も当然に含むものである。その場合に
は、対戦が行われた二つのゲームカードに付されている
コード情報を解読してそれら二つのコード値をそのまま
カラム番地指定信号とロー番地指定信号として利用する
ことはできないから、解読した二つのコード値にそれぞ
れ一定の数値を加えた値をコード値とすることによりR
OMのリーグ戦データを格納するエリアに対してメモリ
セルの番地を指定しリーグ戦データを読み出す。すなわ
ち、もしも、ROMのメモリセルのロー番地の使用領域
が1001〜1015の範囲、およびカラム番地の使用
領域が2001〜2015の範囲へ展開してリーグ戦デ
ータが格納されているものとすれば、二組のゲームカー
ド12、13のコード情報b1 、b2 は1〜15の範囲
でコード化されるので、コード情報b1 のデコード値に
は1000を加え、コード情報b2 のデコード値には2
000を加えれば、それらの値がROMのメモリセルの
カラム番地とロー番地を指定する値となる。The present invention is not limited to the above embodiment. In the above embodiment, the code information b 1 and b 2 of the two sets of game cards 12 and 13 are 7 bits. Since it can be coded in the range of 1 to 128,
Row address 1 to 128 of the memory cell of the ROM 5 and 1
It is stored the league data in the region of the column address of to 128 may determine the code information b 1, b 2 of two sets of the game card 12, 13 to be available is the data area of 15 × 15 . Similarly, two sets of game cards 12, 1
3 code information b 1 , b 2 is 8-bit, and
And the league match data is stored in the area of the row address of 1 to 256 and the column address of 1 to 256 of the memory cell of the ROM 5, and arbitrary or desired data of 25 × 25 is stored. The code information b 1 and b 2 are set so that the value decoded as two sets of 25 game cards 12 and 13 so that the area can be used is the row address and the column address corresponding to the 25 × 25 data area. May be determined. The present invention is not limited to the above-described embodiment, but naturally includes a case where a system program and league match data are stored in a ROM in a microcomputer. In such a case, the code information attached to the two game cards in which the match was performed cannot be decoded, and the two code values cannot be used as they are as the column address designation signal and the row address designation signal. The value obtained by adding a fixed numerical value to each of the two code values obtained above is defined as a code value.
The address of the memory cell is designated for the area storing the OM league match data, and the league match data is read. That is, if the use area of the row address of the memory cell of the ROM is expanded to the range of 1001 to 1015 and the use area of the column address is expanded to the range of 2001 to 2015, and the league match data is stored, Since the code information b 1 and b 2 of the two sets of game cards 12 and 13 are coded in the range of 1 to 15, 1000 is added to the decoded value of the code information b 1 and the decoded value of the code information b 2 is added. Is 2
If 000 is added, those values become values specifying the column address and the row address of the memory cell of the ROM.
【0021】本願発明は、上述した実施の形態に限定さ
れるものでなく、入出力ポートが40個有するマイクロ
コンピュータ4を選択して、14個の入出力ポートにか
らフォトインタラプタアレイ6a,6bのそれぞれ七個
の発光素子に対して発光信号を同時に出力した後、フォ
トインタラプタアレイ6a,6bのそれぞれ七個の受光
素子から出力する二組の七ビットのパラレル出力信号を
同時に他の14個の入出力ポートに入力してマイクロコ
ンピュータ4の内部で二組の七ビットのシリアル信号に
変換する場合も含まれる。The present invention is not limited to the embodiment described above. The microcomputer 4 having 40 input / output ports is selected, and the photo interrupter arrays 6a and 6b are switched from the 14 input / output ports. After simultaneously outputting light emission signals to each of the seven light emitting elements, two sets of 7-bit parallel output signals output from each of the seven light receiving elements of the photo interrupter arrays 6a and 6b are simultaneously input to the other 14 input signals. The case where the signal is input to the output port and converted into two sets of 7-bit serial signals inside the microcomputer 4 is also included.
【0022】本願発明は、上述した実施の形態に限定さ
れるものでなく、リーグ戦データの「勝ち」と「負け」
のデータを一ビットを単位としてROMに格納してお
き、「引き分け」のデータはソフト処理して創出する場
合を含むものである。すなわち、ROMの一ビットのメ
モリセルに「勝ち」と「負け」のいずれかに対応する
「0」または「1」の値を格納するように、メモリのカ
ラム方向とロー方向の二次元方向に「0」と「1」の値
を所望に展開して格納しておき、ゲームにおいて対戦が
行われた二つのゲームカードに付されている各コード情
報を検出して一方のコード情報からロー番地指定信号を
求め他方のコード情報からカラム番地指定信号を求めて
ロー番地指定信号とカラム番地指定信号を前記ROMの
カラム・デコーダとロー・デコーダに入力してメモリの
番地を指定してそこに格納されているリーグ戦データを
読み出してストアした後、前記カラム番地指定信号と同
値のロー番地再指定信号を求めるとともに前記ロー番地
指定信号と同値のカラム番地再指定信号を求めてロー番
地再指定信号とカラム番地再指定信号を前記ROMのロ
ー・デコーダとカラム・デコーダに再入力してメモリセ
ルの番地を再指定してそこに格納されているリーグ戦デ
ータを読み出して前記ストアしたデータを加えその値が
「0」か「1」か「2」であるかを判別する場合や、ま
たは、ROMの第一のエリアに、ROMの一ビットに
「勝ち」と「負け」のいずれかに対応する「0」又は
「1」の値を格納するようにしてROMのロー方向とカ
ラム方向の二次元方向に「0」と「1」の値を所望に配
列して格納し、並びに、前記ROMの第二のエリアに、
「引き分け」に対応する「1」の値を前記第一のエリア
の「1」の値の配列の中、所望位置の「1」の値に対応
するように格納してなるリーグ戦データを設けておき、
覆面対戦ゲームにおいて対戦が行われ「勝ち負け」又は
「引き分け」の判定を必要とする二つのゲームカードに
付されている各コード情報を検出して一方のコード情報
から第一のロー番地指定信号を求め他方のコード情報か
ら第一のカラム番地指定信号を求めてこれら二つの信号
を前記ROMのロー・デコーダとカラム・デコーダに入
力して前記第一のエリアのメモリ部分の番地を指定して
そこに格納されているリーグ戦データを読み出してスト
アした後、第一のロー番地指定信号と第一のカラム番地
指定信号に一定値を加えることにより、ローとカラムの
番地指定信号を前記第二のエリアにシフトさせてロー・
デコーダとカラム・デコーダに再入力してメモリセルの
番地を再指定してそこに格納されている値を読み出して
前記ストアしたデータを加えその値が「0」か「1」か
「2」であるかを判別する場合である。The present invention is not limited to the above-described embodiment, but includes "winning" and "losing" of the league match data.
Is stored in the ROM in units of one bit, and the data of "drawing" includes a case where the data is created by software processing. That is, in the two-dimensional direction of the memory in the column direction and the row direction, the one-bit memory cell of the ROM stores a value of “0” or “1” corresponding to either “win” or “loss”. The values “0” and “1” are developed and stored as desired, and each piece of code information attached to the two game cards played in the game is detected, and the low address is determined from one of the pieces of code information. A designation signal is obtained, a column address designation signal is obtained from the other code information, and a row address designation signal and a column address designation signal are input to the column decoder and row decoder of the ROM, and an address of a memory is designated and stored there. After reading and storing the stored league match data, a row address redesignation signal having the same value as the column address designation signal is obtained, and a column address redesignation signal having the same value as the row address designation signal is obtained. First, the row address redesignation signal and the column address redesignation signal are re-input to the row decoder and the column decoder of the ROM, the memory cell address is redesignated, and the league match data stored therein is read out. When the stored data is added to determine whether the value is "0", "1", or "2", or in the first area of the ROM, one bit of the ROM "wins" and "loses" Is stored in such a manner that the values of "0" and "1" corresponding to any of "1" and "2" are stored in the two-dimensional direction of the row and column directions of the ROM. And, in the second area of the ROM,
League match data is provided in which the value of "1" corresponding to "Draw" is stored in the array of values of "1" in the first area so as to correspond to the value of "1" at the desired position. In advance,
In the masked fighting game, a match is performed, and each of the code information attached to the two game cards requiring the determination of "win or lose" or "draw" is detected, and the first low address designation signal is obtained from one of the code information. A first column address designating signal is obtained from the other code information, and these two signals are input to the row decoder and column decoder of the ROM to designate the address of the memory portion of the first area. After reading and storing the league match data stored in the first row address designation signal and the first column address designation signal, a fixed value is added to the first row address designation signal and the first column address designation signal, thereby converting the row and column address designation signals into the second row address designation signal. Shift to the area
Re-input to the decoder and the column decoder to re-designate the address of the memory cell, read the value stored therein, add the stored data, and determine whether the value is "0", "1" or "2". This is a case in which it is determined whether or not there is.
【0023】さらに、本願発明は、「勝ち」と「負け」
と「引き分け」を任意に並べたリーグ戦勝ち負け表の
「勝ち」と「負け」に対応したデータをROMに格納し
ておき、対戦した二つのゲームカードの一方のコード情
報から求めたロー番地と他方のコード情報から求めたカ
ラム番地とが同一値であるか否か判定し、同一値のとき
は二つのゲームカードに対応する勝ち負け等表示手段に
「引き分け」を表示し、同一値でないときはロー番地と
カラム番地により前記ROMのロー・デコーダとカラム
・デコーダを介してメモリセルの番地を指定しその番地
に格納されているデータを読み出してデ−タ値が「0」
か「1」のいずれかを判別して前記勝ち負け等表示手段
に「勝ち」と「負け」または「負け」と「勝ち」を表示
する実施の形態を含むものである。この実施の形態にす
るときは、解読した二つのコード値が同一でないとき
は、「引き分け」の表示となるようにリーグ戦データを
設計できないが、システムプログラムが大きくならず、
しかも勝ち負け等のリーグ戦データを少なくすることが
できるから小容量のROMを採用できるメリットがあ
る。Furthermore, the invention of the present application provides a "winning" and a "losing"
The data corresponding to "Win" and "Loss" in the league win / loss table where the "Draw" and "Draw" are arranged arbitrarily are stored in the ROM, and the low address obtained from one of the code information of the two game cards played is compared with the low address. It is determined whether or not the column address obtained from the other code information is the same value.If the value is the same, "draw" is displayed on the win / loss display means corresponding to the two game cards. The address of the memory cell is specified by the row address and the column address via the row decoder and the column decoder of the ROM, and the data stored in the address is read out to set the data value to "0".
This embodiment includes an embodiment in which either "1" or "1" is determined and "win" and "los" or "los" and "win" are displayed on the win / loss display means. In the case of this embodiment, if the two decoded code values are not the same, the league match data cannot be designed so as to display “Draw”, but the system program does not become large,
In addition, there is an advantage that a small-capacity ROM can be employed because league game data such as winning or losing can be reduced.
【0024】本願発明は、コード読み取り手段を二個の
CCD(charge coupled device) あるいは磁気コード検
出形のもので構成し、これに対応して、ゲームカードに
付けるコード情報をバーコードや磁気コードとしても良
い。筐体の開口部を透明フィルムで密閉しなくても良
い。透明フィルムをガラスに替えてもよい。本願発明
は、勝ち負け等表示手段を液晶表示装置等で構成しても
良い。According to the present invention, the code reading means is constituted by two CCDs (charge coupled devices) or a magnetic code detection type, and correspondingly, the code information attached to the game card is converted into a bar code or a magnetic code. Is also good. The opening of the housing need not be sealed with a transparent film. The transparent film may be replaced with glass. In the present invention, the display means for winning or losing may be constituted by a liquid crystal display device or the like.
【0025】覆面対戦ゲームは、本願発明の方法・装置
と関係なく別途に自由に定めることができる。例えば、
ゲームカードを動かす順序や動かす方向、一回の移動で
自由な位置へ移動できるカードや動けないカードを指定
すること等をゲーム規則として自由に決めて列記でき
る。[0025] The masked battle game can be freely determined separately irrespective of the method and apparatus of the present invention. For example,
The order and direction of moving the game cards, the designation of a card that can be moved to a free position in a single movement, the designation of a card that cannot be moved, and the like can be freely determined and listed as game rules.
【0026】[0026]
【発明の効果】以上説明してきたように、本願発明の,
覆面対戦カードゲームにおいて対戦する二つのゲームカ
ードの勝ち負け等の判定方法によれば、二人以上の遊戯
者が各々複数の駒をゲームボード上に並べてルールに従
って自分のゲームカードを移動していき、同一のポイン
トに移動したときに対戦が行われるものとして、対戦が
行われた際は二つのゲームカードの下面に付記してある
図あるいは文字よりなる強弱認識情報が示すところの組
み合わせによって「勝ち」と「負け」または「引き分
け」と判定して勝ったゲームカードをゲームボード上に
残す等のルールに従ってゲームを進行していく覆面対戦
カードゲームにおいて、覆面対戦ゲームにおいて対戦す
る二枚のゲームカード間の相対的な「勝ち」と「負け」
または「引き分け」の判定を各ゲームカードに付記した
コード情報を読み取ることにより判定し「勝ち」と「負
け」または「引き分け」を表示することができる。ま
た、本願発明によれば、「勝ち」と「負け」と「引き分
け」を任意に並べたリーグ戦勝ち負け表の「勝ち」と
「負け」と「引き分け」に対応したデータをシステムプ
ログラムと切り離してROMに格納しておくことができ
てシステムプログラムの容量を小さくかつ容易に作成で
きるとともに判定が短時間でできる。従って、本願発明
は、軍人将棋ゲームで遊ぶときに審判員に替わり勝ち負
け等の判定が迅速かつ正確に行なえる覆面対戦ゲームの
判定装置を提供することができから、二人で遊ぶことが
できる軍人将棋ゲームを提供でき、軍人将棋ゲームを広
く普及させる上で高い効果が期待できる。さらに、覆面
対戦ゲームの判定装置がゲームカードに表示した文字・
図形を読み取るのではなくゲームカードに表示したコー
ド情報を読みとるものであるから、軍人将棋のみでな
く、テレビアニメーションのキャラクターや、恐竜の絵
や名前等をゲームカードに表示して全く相違したルール
の覆面対戦ゲームを創作した場合でもその覆面対戦ゲー
ムにおける勝ち負け等の判定が行えることになるので、
今までにない種々の覆面対戦ゲームの創作を促し広く普
及させることができる。As described above, as described above,
According to the determination method of winning or losing two game cards to be played in the masked match card game, two or more players arrange their own pieces on the game board and move their game cards according to the rules, Assuming that the match is performed when the player moves to the same point, when the match is performed, "winning" is achieved by a combination of the figures or the character recognition information shown on the lower surface of the two game cards. In a masked card game where the game progresses according to rules such as leaving a game card determined on the game board as "losing" or "drawing" on the game board, etc., between two game cards played in the masked game The relative "win" and "loss" of
Alternatively, the determination of “drawing” can be made by reading the code information added to each game card, and “winning” and “losing” or “drawing” can be displayed. Further, according to the present invention, the data corresponding to "Win", "Loss", and "Draw" of the league match win / loss table in which "Win", "Loss", and "Draw" are arbitrarily arranged are separated from the system program. Since the program can be stored in the ROM, the capacity of the system program can be reduced and easily created, and the determination can be made in a short time. Accordingly, the present invention can provide a masked battle game determination device that can quickly and accurately determine a win or loss on behalf of a referee when playing in a soldier shogi game, so that a soldier who can play with two people A shogi game can be provided, and a high effect can be expected in widely disseminating a military shogi game. In addition, the characters displayed on the game card by the masking game determination device
Because it reads code information displayed on the game card instead of reading figures, it displays not only military shogi but also TV animation characters and dinosaur pictures and names on the game card and has completely different rules. Even if you create a masked battle game, you will be able to judge wins and losses in the masked battle game,
The creation and promotion of various unprecedented masked battle games can be promoted.
【図1】 本願発明の,覆面対戦カードゲームにおいて
対戦する二つのゲームカードの勝ち負け等の判定方法を
採用した覆面対戦カードゲームの判定装置を示すもの
で、(a)は上面図、(b)は筐体上面部を除いてプリ
ント回路基板の上面を視た状態を示す水平断面図、
(b)は乾電池用蓋を除いた状態を示す底面図、(d)
は縦断面。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 shows a masked battle card game judging device employing a method of judging the loss or the like of two game cards that compete in the masked battle card game of the present invention, wherein (a) is a top view, and (b) is a top view. Is a horizontal cross-sectional view showing the state of looking at the upper surface of the printed circuit board except for the upper surface of the housing,
(B) is a bottom view showing a state where a lid for a dry battery is removed, and (d).
Is a vertical section.
【図2】 本願発明の,覆面対戦カードゲームにおいて
対戦する二つのゲームカードの勝ち負け等の判定方法を
説明するための回路図FIG. 2 is a circuit diagram for explaining a method of determining a win or loss of two game cards that compete in an undercover card game according to the present invention;
【図3】 十五枚のゲームカードと十五枚のゲームカー
ドのリーグ戦(総当たり対戦)の勝敗表[Figure 3] Win / Loss Table of League Match (Round-robin Match) of 15 Game Cards and 15 Game Cards
【図4】 十五枚のゲームカードと十五枚のゲームカー
ドのリーグ戦(総当たり対戦)のコード情報のb1 、b
2 のデコード値を示す一覧表FIG. 4 b 1 , b of code information of a league match (brute force match) of 15 game cards and 15 game cards
List showing decode values of 2
【図5】 マイクロコンピュータに格納されたシステム
プログラムの概要を示すフローチャートFIG. 5 is a flowchart showing an outline of a system program stored in a microcomputer;
【図6】 覆面対戦カードゲームの例示である軍人将棋
ゲームを示す説明図FIG. 6 is an explanatory diagram showing a military shogi game that is an example of an undercover card game
12,13 ・・・対戦した二つのゲームカード a1 ,a2 ・・・視覚識別情報 b1 ,b2 ・・・コード情報 5 ・・・ROM 7 ・・・勝ち負け等表示手段12, 13 ... Two game card a 1 that match, a 2 ... visual identification information b 1, b 2 ... code information 5 ... ROM 7 ... win or lose like display means
Claims (1)
意に並べたリーグ戦勝ち負け表の「勝ち」と「負け」と
「引き分け」に対応したデータをROMに格納してお
き、対戦した二つのゲームカードの二つのコード情報か
ら求めた二つのデコード値をそのまま、または一方もし
くは両方に一定値を加えてメモリ指定番号として前記R
OMのロー・デコーダとカラム・デコーダを介してメモ
リセルの番地を指定しその番地に格納されているデータ
を読み出してデ−タ値が「0」か「1」か「2」のいず
れかを判別して、デ−タ値が「0」か「1」のときは前
記二つのゲームカードに対応する勝ち負け等表示手段に
「勝ち」と「負け」または「負け」と「勝ち」を表示
し、またデ−タ値が「2」のときは前記勝ち負け等表示
手段に「引き分け」を表示することを特徴とする覆面対
戦カードゲームにおいて対戦する二つのゲームカードの
勝ち負け等の判定方法。Claims 1. A data corresponding to "Win", "Loss" and "Draw" in a league win / loss table in which "Win", "Loss" and "Draw" are arranged arbitrarily is stored in a ROM. The two decoded values obtained from the two pieces of code information of the two game cards are used as they are, or a fixed value is added to one or both of them, and the R is designated as the memory designation number.
The address of the memory cell is designated via the row decoder and the column decoder of the OM, and the data stored at that address is read out to determine whether the data value is "0", "1" or "2". If the data value is "0" or "1", "Win" and "Loss" or "Loss" and "Win" are displayed on the win / loss display means corresponding to the two game cards. When the data value is "2", "Draw" is displayed on the winning / losing display means, and a determination method for winning or losing two game cards to be played in the masked battle card game.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP18565496A JPH105390A (en) | 1996-06-26 | 1996-06-26 | Method for discriminating victory or defeat of two game cards to compete in masked competition card game |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP18565496A JPH105390A (en) | 1996-06-26 | 1996-06-26 | Method for discriminating victory or defeat of two game cards to compete in masked competition card game |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH105390A true JPH105390A (en) | 1998-01-13 |
Family
ID=16174549
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP18565496A Pending JPH105390A (en) | 1996-06-26 | 1996-06-26 | Method for discriminating victory or defeat of two game cards to compete in masked competition card game |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH105390A (en) |
-
1996
- 1996-06-26 JP JP18565496A patent/JPH105390A/en active Pending
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