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JPH1015148A - Game card - Google Patents

Game card

Info

Publication number
JPH1015148A
JPH1015148A JP18848396A JP18848396A JPH1015148A JP H1015148 A JPH1015148 A JP H1015148A JP 18848396 A JP18848396 A JP 18848396A JP 18848396 A JP18848396 A JP 18848396A JP H1015148 A JPH1015148 A JP H1015148A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
card
cards
win
game cards
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP18848396A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Koji Onuma
大沼浩司
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Individual
Original Assignee
Individual
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Individual filed Critical Individual
Priority to JP18848396A priority Critical patent/JPH1015148A/en
Publication of JPH1015148A publication Critical patent/JPH1015148A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game card used for a masked competition game, capable of showing a judgement result regarding a relative 'win', 'loss' or 'draw', when the card is placed on a judgement device having the capability of judging a win, a loss or the like for two competition game cards in the masked competition game. SOLUTION: Two or more sets of game cards, each set consisting of three or more game cards are arrayed on a game board 14. Also, grouping information types c1 and c2 consisting of uniform design or characters for each set are shown on the upper surface of game cards 12 and 13 placed on the game board 14. Furthermore, visual recognition information types a1 and a2 of design or characters independently and visually identifiable from each set of game cards turned over on the game board 14 are indicated to identify a relative win or loss from a victory and defeat table. Also, cord information types b1 and b2 are added, so as to correspond to the visual recognition information types a1 and a2.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本願発明は、二人以上の遊戯者が
各々複数の駒をゲームボード上に並べてルールに従って
自分のゲームカード(本願明細書においてトランプカー
ドの如き紙製若しくはプラスチック製のカードや将棋の
駒やオセロピース等を含む概念として用いる)を移動し
ていき、同一のポイントに移動したときに対戦が行われ
るものとして、対戦が行われた際は二つのゲームカード
の下面に付記してある図あるいは文字よりなり相対的強
弱を視覚認識し得る視覚認識情報が示すところの組み合
わせによって「勝ち」と「負け」または「引き分け」と
判定して勝ったゲームカードをゲームボード上に残す等
のルールに従ってゲームを進行していく覆面対戦カード
ゲームができ、特に、自動判定装置により、対戦した二
つのゲームカードの相対的な「勝ち」と「負け」または
「引き分け」のいずれかの自動判定がなされる,覆面対
戦カードゲームのゲームカードに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION The present invention relates to a game card (a card made of paper or plastic such as a playing card in the specification of the present application) in which two or more players arrange a plurality of pieces on a game board in accordance with rules. And chess pieces, othello pieces, etc.) and move to the same point, and a match will be played. The winning game card is determined to be "win" and "losed" or "tied" according to the combination indicated by the visual recognition information which is made up of a figure or a character and which can visually recognize the relative strength, and the winning game card is left on the game board. A masked battle card game that progresses the game according to the rules such as, etc., in particular, two game cards played by the automatic judgment device Relative to the "win" is automatic judgment of any of the "negative" or "draw" is done, about the undercover battle card game game card.

【0002】[0002]

【従来の技術】本願明細書において、覆面対戦ゲームと
は、軍人将棋ゲームのようなゲームを指称するものであ
り、従来において他に見当たらない。しかし、軍人将棋
ゲームは、勝ち負け等を判定しうる自動判定装置の上に
置けば、ゲームカード間の相対的な「勝ち」と「負け」
または「引き分け」のいずれかの判定が自動的に表示さ
れるものではなく、二人の遊戯者(対戦者)以外の者が
審判員となって勝ち負け等の判定を行うものである。詳
述すると、軍人将棋ゲームは、表面に大将、中将、少
将、大佐、中佐、少佐、大尉、中尉、少尉、飛行機、タ
ンク、地雷、騎兵、工兵、スパイ、及び軍旗の文字また
は図が記されたゲームカードの相対的な強さを理解し有
機的な強さが生ずるように配置関係を計算に入れて相手
遊戯者には見えないように将棋盤上に伏せて並べ、所定
の規則に従って遊戯者が交互に自分のゲームカードを移
動していき、移動して重なるところで対戦したものと
し、対戦した二つのゲームカードの相対的な強さを示す
文字を審判員が見て勝ち負け・引き分けの判定を行い、
勝った方のゲームカードのみを対戦位置に戻すようにし
てゲームを進行して、自分の任意のゲームカードを相手
方陣地内の司令部に到達させたときに勝者となるゲーム
を楽しむことができる。
2. Description of the Related Art In the specification of the present application, a masked battle game refers to a game such as a military shogi game, and is not found anywhere else in the past. However, if a soldier shogi game is placed on an automatic determination device that can determine a win or a loss, etc., the relative “win” and “loss” between game cards
Alternatively, one of the determinations of “draw” is not automatically displayed, but a person other than the two players (opponents) acts as a judge and determines a win or a loss. In more detail, the military shogi game has characters or figures on the surface that include a general, lieutenant general, major general, colonel, colonel, major, captain, lieutenant, lieutenant, airplane, tank, mine, cavalry, engineer, spy, and military flag. Understand the relative strength of the played game cards, calculate the arrangement so that organic strength is generated, arrange them face down on the shogi board so that they can not be seen by the opponent, and follow the prescribed rules It is assumed that a player moves his or her game card alternately and fights in a place where they move and overlaps, and the referee sees the character indicating the relative strength of the two game cards played and decides whether to win or lose or draw. Make a decision,
The game is advanced by returning only the winning game card to the battle position, and the player who enjoys winning the game when his or her arbitrary game card reaches the headquarters in the opponent's base can be enjoyed.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】軍人将棋ゲームで遊ぶ
ときに審判員に替わり勝ち負け等の判定を自動的に迅速
かつ正確に行なえる自動判定装置が提供されるとすれ
ば、軍人将棋ゲームを二人の対戦者のみで遊べるからゲ
ームの進行が迅速になり興趣が増し軍人将棋ゲームを広
く普及させることができる。もしも、自動判定装置が提
供されるとすれば、軍人将棋ゲームだけでなく、自動判
定装置が使用できる様々な覆面対戦ゲームを創作される
契機になる。しかしながら、自動判定装置がいかなる構
成であり、かつ軍人将棋ゲーム等の覆面対戦ゲームに使
用されるゲームカードがいかなる構成であれば自動判定
装置が使用できるか課題である。
If an automatic judging device is provided which can automatically and quickly and accurately judge winning or losing when playing in a military shogi game, a military shogi game may be provided. Since the game can be played only by human opponents, the progress of the game becomes quicker and more interesting, and the military shogi game can be widely spread. If the automatic judgment device is provided, it is an opportunity to create not only a military shogi game but also various masked battle games that can be used by the automatic judgment device. However, what is the configuration of the automatic determination device and the configuration of the game card used in the masked battle game such as the military shogi game can be used by the automatic determination device.

【0004】本願発明は、上述した点に鑑み案出したも
ので、覆面対戦ゲームにおいて対戦する二枚のゲームカ
ード間の相対的な「勝ち」と「負け」または「引き分
け」のいずれかを自動判定することができる自動判定装
置というものが世の中に未だ存在しないので、自動判定
装置を詳細に明示した上で、自動判定装置によって勝ち
負け等の判定がされうる,覆面対戦カードゲームのゲー
ムカードを提供することにある。
The present invention has been made in view of the above points, and automatically determines the relative “win” and “loss” or “draw” between two game cards to be played in a masked battle game. Since there is no automatic judging device in the world that can be judged, a game card for an unmasked battle card game is provided in which the automatic judging device can be determined in such a way as to win or lose after the automatic judging device is specified in detail. Is to do.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】本願発明は、上記課題を
解決するための手段として、一組が三つ以上のゲームカ
ードの組み合わせからなるゲームボード上に並べる二組
以上のゲームカードであり、ゲームカードをゲームボー
ドに並べたときに上面となる面に、各組毎に統一された
デザインまたは文字からなる組分け情報が表示されてお
り、各組のゲームカードのゲームボードに伏せる面に、
視覚により個別に識別することができるデザインまたは
文字からなり相対的な勝ち負け・引き分けを勝敗表中か
ら識別するための視覚識別情報が表示されているととも
に、前記視覚識別情報に対応したコード情報が付けられ
ていることを特徴とする覆面対戦カードゲームのゲーム
カードを提供するものである。
According to the present invention, as a means for solving the above-mentioned problems, two or more sets of game cards are arranged on a game board, one set of which is a combination of three or more game cards. On the surface that becomes the upper surface when the game cards are arranged on the game board, grouping information composed of a unified design or character for each group is displayed, and on the surface that is face down on the game board of each group of game cards,
Visual identification information for identifying relative wins / losses / drawings from the winning / losing table is displayed with a design or characters that can be visually identified individually, and code information corresponding to the visual identification information is added. It is intended to provide a game card of an undercover card game characterized by being played.

【0006】[0006]

【実施の形態】本願発明の覆面対戦カードゲームのゲー
ムカードについて、自動判定装置の説明と合わせて説明
する。図1に示すように、自動判定装置Sは、筐体1上
面に開設された開口1a,1bが引っ張り強度及び耐久
性が大きい透明フィルム2a,2bで閉塞され、筐体1
に収容されたプリント回路基板3に、マイクロコンピュ
ータ4と、ROM5と、一対のコード読み取り手段6
a,6bと、勝ち負け等表示手段7と、判定スイッチ8
と、圧電ブザー9が備えられ、乾電池10または差し込
みジャック11に100ボルト交流電源から3ボルト直流
電源に変換する電流電圧変換器付き給電コード(図示し
ない)を接続することにより給電される。判定スイッチ
8は押すとオンとなり離すとオフになる。マイクロコン
ピュータ4は、判定スイッチ8をオンすると図示しない
自己保持回路の働きで作動を開始する。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A game card of an undercover card game according to the present invention will be described together with a description of an automatic judgment device. As shown in FIG. 1, in the automatic determination device S, openings 1a and 1b opened on the upper surface of a casing 1 are closed by transparent films 2a and 2b having high tensile strength and durability.
A microcomputer 4, a ROM 5, and a pair of code reading means 6
a, 6b, win / loss display means 7, and judgment switch 8
, A piezoelectric buzzer 9 is provided, and power is supplied by connecting a power supply cord (not shown) with a current-voltage converter for converting a 100-volt AC power supply to a 3-volt DC power supply to the dry battery 10 or the plug jack 11. The judgment switch 8 is turned on when pressed and turned off when released. When the determination switch 8 is turned on, the microcomputer 4 starts operating by the function of a self-holding circuit (not shown).

【0007】図6は、覆面対戦カードゲームの例示であ
る軍人将棋ゲームを示す。図6において、二組のゲーム
カード12、13は、表面に視覚識別情報a1 またはa
2 とコード情報b1 またはb2 が表示されているととも
に裏面に組別に統一された組分け情報c1 またはc2
表示されている。本願発明のゲームカードは、一組が三
つ以上のゲームカードの組み合わせからなるゲームボー
ド上に並べる二組以上のゲームカードであれば良い。ゲ
ームカードをゲームボードに並べたときに上面となる面
に、各組毎に統一されたデザインまたは文字からなる組
分け情報が表示されていることにより、覆面対戦カード
ゲームを開始する際にゲームカードを各組毎に分けるこ
とができる。また、各組のゲームカードのゲームボード
に伏せる面には、視覚により個別に識別することができ
るデザインまたは文字からなる視覚識別情報a1 または
2 が表示されていることにより、リーグ戦データであ
る勝敗表中に同一の視覚識別情報を見つけてどのゲーム
カードに対しては「勝ち」、どのゲームカードに対して
は「負け」、どのゲームカードに対しては「引き分け」
であると認識できる。視覚識別情報a1 ,a2 は、視覚
により識別できればよく、軍人将棋ゲームのゲームカー
ド(将棋の駒)に表示されている視覚識別情報a1 ,a
2 は、大将、中将、少将、大佐、中佐、少佐、大尉、中
尉、少尉、飛行機、タンク、地雷、騎兵、工兵、スパ
イ、及び軍旗の文字または図であるが、このような階級
が示す強弱の暗示を必要とする文字またはデザインに限
定されるものではない。視覚識別情報a1 ,a2 には、
テレビアニメーションのキャラクターや、恐竜の絵や名
前、あるいはギリシャ神話における神々の絵と名前や歴
史上の人物の絵と名前、さらには動物や昆虫や魚類の絵
と名前等を表示しても良い。一組が三つのゲームカード
の組み合わせからなる場合においては、視覚により個別
に識別することができる視覚識別情報a1 またはa2
三つであり、そのような三つの視覚識別情報a1 または
2 としては、五本の指を開いた「パー」の形の図と、
握りこぶしを作った「グー」の形の図と、人指し指と中
指を伸ばした「チョキ」の形の図とするのが相対的な強
弱を観念し得るので好ましいが、「1」と「2」と
「3」の数字であっても良いし、蝸牛の絵と蛙の絵と蛇
の絵であっても良いし、犬の絵と猫の絵と鼠の絵であっ
ても良く、自由に決めることができる。その理由は、相
対的な強弱は視覚識別情報の組み合わせ上の観念から生
じるものでなく、一の視覚識別情報を他の視覚識別情報
と視覚により識別できることにより遊戯者が各々が見る
ことができる勝敗表を見ることにより相対的な強弱の度
合いが理解できれば必要十分だからである。また、各組
のゲームカード12、13のゲームボードに伏せる面に
は、自動判定装置SのROMのメモリ・セルの番地を指
定できるコード情報b1 、b2 が付けられていることに
より、そのコード情報を自動判定装置Sで読み取って解
読しROMに格納されたリーグ戦勝ち負けデータと照合
することができる。ゲームカード12、13の表面に付
記された白丸と黒丸の組み合わせからなる七ビットのコ
ード情報b1 、b2 は、視覚認識情報a1 、a2 に対応
した情報であってマイクロコンピュータ4がゲームカー
ドの相対的な強弱度を識別するためのコード情報であ
る。コード情報b1 ,b2 は、自動判定装置で読み取ら
れるコード情報であれば良く、バーコードでも数字コー
ドでも磁気コードでも穿孔コードでも良い。なぜなら、
自動判定装置のコード情報読み取り手段をゲームカード
のコード情報に対応させれば足りるからである。二組の
ゲームカード12、13は、ゲームボード14の上に視
覚識別情報a1またはa2 が見えないように並べられ
る。二組のゲームカード12、13の中、対戦した二枚
のゲームカード12、13の勝ち負け等を判定するに
は、該二枚のゲームカード12、13は、視覚識別情報
1 またはa2 が見えないように表面を伏せて筐体1の
上面の位置決め用の窪み1c,1dに合致するように置
かれる。
FIG. 6 shows a military shogi game which is an example of an undercover card game. In FIG. 6, two sets of game cards 12 and 13 have visual identification information a 1 or a
2 and code information b 1 or b 2 groupings are unified into a set by the rear surface with is displayed information c 1 or c 2 is displayed. The game card of the present invention may be any two or more sets of game cards arranged on a game board in which one set is a combination of three or more game cards. When the game cards are arranged on the game board, the unified design or character grouping information for each group is displayed on the upper surface, so that the game card can be used when starting the masked match card game. Can be divided into groups. In addition, the visual identification information a 1 or a 2 composed of a design or characters that can be visually identified individually is displayed on the surface of each set of game cards that face down on the game board, so that the league match data is displayed. Find the same visual identification information in a win-loss table and win for any game card, lose for any game card, or draw for any game card
Can be recognized. Visual identification information a 1, a 2, which may if identified visually, visual identification information a 1 displayed in the military shogi game game card (chess piece), a
2 is the character or figure of a general, lieutenant general, major general, colonel, colonel, major, captain, lieutenant, lieutenant, airplane, tank, mine, cavalry, engineer, spy, and military flag, as indicated by such ranks. It is not limited to letters or designs that require strong or weak implications. The visual identification information a 1 and a 2 include:
Pictures and names of TV animation characters and dinosaurs, pictures and names of gods in Greek mythology, pictures and names of historical figures, and pictures and names of animals, insects, and fish may be displayed. When one set consists of a combination of three game cards, there are also three pieces of visual identification information a 1 or a 2 that can be visually identified individually, and such three pieces of visual identification information a 1 or a For 2 , the figure of the shape of "par" with five fingers open,
It is preferable to use a figure with the shape of a "fist" made with a fist and a figure with a shape of "choki" with the forefinger and middle finger extended, because the relative strength can be considered, but "1" and "2" are preferable. It can be a number of "3", a picture of a cochlea, a picture of a frog, and a picture of a snake, or a picture of a dog, a picture of a cat, and a picture of a mouse. be able to. The reason is that the relative strength does not arise from the idea of the combination of the visual identification information, but that each player can visually identify one visual identification information with the other visual identification information, so that each player can see the win or loss. This is because it is necessary and sufficient if the relative strength can be understood by looking at the table. Also, the code information b 1 and b 2 that can specify the address of the memory cell of the ROM of the automatic determination device S are attached to the surface of each set of the game cards 12 and 13 that face down on the game board. The code information can be read and decoded by the automatic determination device S, and can be collated with the league game victory data stored in the ROM. The 7-bit code information b 1 , b 2 composed of a combination of white circles and black circles added to the surfaces of the game cards 12, 13 is information corresponding to the visual recognition information a 1 , a 2, and This is code information for identifying the relative strength of the card. The code information b 1 and b 2 may be any code information that can be read by the automatic determination device, and may be a bar code, a numeric code, a magnetic code, or a perforated code. Because
This is because it is sufficient if the code information reading means of the automatic determination device is made to correspond to the code information of the game card. The two sets of game cards 12 and 13 are arranged on the game board 14 such that the visual identification information a 1 or a 2 is not visible. In order to determine the win or loss of the two game cards 12 and 13 that have been played out of the two sets of game cards 12 and 13, the two game cards 12 and 13 must have the visual identification information a 1 or a 2. It is placed so as to match the positioning recesses 1c and 1d on the upper surface of the housing 1 with its surface face down so as not to be seen.

【0008】図1に示すように、コード読み取り手段6
a,6bは、透明フィルム2aおよび2bに対向してそ
れぞれ七個のフォトインタラプタが配列されたフォトイ
ンタラプタアレイが採用されている(以後、コード読み
取り手段のことをフォトインタラプタアレイという)。
1個のフォトインタラプタは、発光素子と受光素子をカ
ップリングした微小デバイスである。フォトインタラプ
タアレイ6a,6bは、七個の発光素子を順次に発光さ
せて透明フィルム2aまたは2bの上に置かれるゲーム
カード12または13に付記された七ビットのコード情
報をシリアルに読み取る。フォトインタラプタアレイ6
a,6bは、七個の発光素子を順次に発光させその光を
透明フィルム2a,2bの上の二枚のゲームカード1
2、13の表面(下面)の七ビットのコード情報b1
2 に照射して照射位置が白か黒であることにより光吸
収が行えわれて光強度が変化した反射光を受光素子で受
光し、黒のときは例えば0.5ボルト未満、白のときは
0.5〜3ボルトとして出力する。図2の回路図および
図5のフローチャートに示すように、判定スイッチ8を
オンすると、マイクロコンピュータ4は、フォトインタ
ラプタアレイ6a,6bへ二組の七ビットの発光信号を
シリアルに出力するとともに受光信号を七ビットの二値
化信号として直接にかつシリアルに受け入れて二組の七
ビットのシリアル信号のコードを解読する。
[0008] As shown in FIG.
Each of a and 6b employs a photointerrupter array in which seven photointerrupters are arranged opposite to the transparent films 2a and 2b (hereinafter, the code reading means is referred to as a photointerrupter array).
One photo interrupter is a micro device in which a light emitting element and a light receiving element are coupled. The photointerrupter arrays 6a and 6b sequentially emit light from the seven light-emitting elements, and serially read 7-bit code information added to the game card 12 or 13 placed on the transparent film 2a or 2b. Photo interrupter array 6
a and 6b are the two game cards 1 on the transparent films 2a and 2b which sequentially emit light from the seven light emitting elements.
7-bit code information b 1 on the front surface (lower surface) of 2, 13
received by the light receiving element reflected light intensity is changed by our performing light absorption by the irradiation position is irradiated in b 2 is white or black, when the black such as less than 0.5 volts, when the white Output as 0.5-3 volts. As shown in the circuit diagram of FIG. 2 and the flowchart of FIG. 5, when the determination switch 8 is turned on, the microcomputer 4 serially outputs two sets of 7-bit light emission signals to the photo interrupter arrays 6a and 6b and receives light reception signals. Is directly and serially received as a 7-bit binary signal to decode the codes of the two sets of 7-bit serial signals.

【0009】勝ち負け等表示手段7は、青色と黄色と赤
色のそれぞれ二個のLED(発光ダイオード)が同色同
士が対向するように合計で六個配設されてなる。(以
後、この実施の形態では勝ち負け等表示手段のことをL
EDという。)LED7a’,7a”は青色で「勝ち」
を示し、LED7b’,7b”は黄色で「引き分け」を
示し、LED7c’,7c”は赤色で「負け」を示す。
The winning and losing display means 7 is provided with a total of six LEDs (light emitting diodes) of blue, yellow and red, respectively, such that the same colors are opposed to each other. (Hereinafter, in this embodiment, the display means such as winning or losing is referred to as L.
ED. ) LED 7a ', 7a "is blue and" wins "
The LEDs 7b ′ and 7b ″ are yellow and indicate “draw”, and the LEDs 7c ′ and 7c ″ are red and indicate “loss”.

【0010】図1、図2の回路図および図5のフローチ
ャートに示すように、マイクロコンピュータ4は、シリ
アル信号に変換したコード値を番地指定信号としてRO
M5のアドレス・デコーダ(ロー・デコーダ)に入力す
るとともに、シリアル信号に変換したコード値を番地指
定信号としてアドレス・デコーダ(カラム・デコーダ)
に入力して、メモリ・セルの二ビットの番地を指定す
る。ROM5は、メモリ・セルの指定番地に格納されて
いる二ビットデータをアドレス・デコーダ(カラム・デ
コーダ)に抽出され出力回路よりマイクロコンピュータ
4へ出力する。ROM5には、図4に対応する15×1
5のゲームカード間の相対的な勝ち負けデータ(勝ちと
負けと引き分けを並べたデータ)であるリーグ戦勝ち負
けデータ群がメモリ・セルに格納されていてメモリ・セ
ルの番地が指定されると、そこに格納されている二ビッ
トデータをアドレス・デコーダ(カラム・デコーダ)に
抽出され出力回路よりマイクロコンピュータ4へ出力す
る。ROM5に格納されているリーグ戦勝ち負けデータ
群は、ゲームカード12のゲームカード13に対する相
対的な「勝ち」、「負け」、「引き分け」のデータであ
り、「勝ち」は「0」、「負け」は「1」、「引き分
け」は「2」となるように二ビットを1データ分に割り
当てて格納されている。
As shown in the circuit diagrams of FIGS. 1 and 2 and the flowchart of FIG. 5, the microcomputer 4 uses the code value converted into the serial signal as the RO
An address decoder (column decoder) which inputs to an M5 address decoder (row decoder) and converts a code value converted into a serial signal into an address designation signal
To specify the 2-bit address of the memory cell. The ROM 5 extracts 2-bit data stored at the designated address of the memory cell to the address decoder (column decoder), and outputs it to the microcomputer 4 from the output circuit. 15 × 1 corresponding to FIG.
When a group of league game win / loss data, which is relative win / loss data between the game cards of No. 5 (data obtained by arranging wins and losses and draws), is stored in a memory cell, and the address of the memory cell is specified, Is extracted by an address decoder (column decoder) and output to the microcomputer 4 from an output circuit. The league game win / loss data group stored in the ROM 5 is data of “win”, “loss”, and “draw” of the game card 12 relative to the game card 13, and “win” is “0”, “loss” "Is" 1 "and" Draw "is" 2 ", and two bits are allocated to one data and stored.

【0011】そうして、マイクロコンピュータ4は、R
OM5から二ビットデータをリードしたら、システムプ
ログラムに基づいて該二ビットデータが勝ちデータ
「0」、負けデータ「1」、または引き分けデータ
「2」であるかを判定し、判定結果に応じて六個のLE
D7a’,7a”,7b’,7b”,7c’,7c”の
中の二個を点灯する。すなわち、マイクロコンピュータ
4は、ゲームカード12がゲームカード13に対して
「勝ち」であるときは、青色のLED7a’と赤色のL
ED7c”のLEDを五秒間点灯し、ゲームカード12
とゲームカード13が「引き分け」のときは黄色のLE
D7b’および7b”を五秒間点灯し、ゲームカード1
2がゲームカード13に対して「勝ち」であるときは、
青色のLED7a”と赤色のLED7c’のLEDを五
秒間点灯する。さらに、マイクロコンピュータ4は、各
判定時に圧電ブザー9に「ビッー」という判定終了音を
出力させる。なお、六個のLED7a’,7a”,7
b’,7b”,7c’,7c”と、判定スイッチ8は、
筐体1の上面に突出もしくは露出している。
Then, the microcomputer 4 sets R
When the two-bit data is read from the OM 5, it is determined whether the two-bit data is winning data "0", losing data "1", or tie data "2" based on the system program. LEs
D7a ', 7a ", 7b', 7b", 7c ', 7c "are turned on. That is, when the game card 12 wins the game card 13, the microcomputer 4 , Blue LED 7a 'and red L
The LED of ED7c "is turned on for 5 seconds, and the game card 12
And the game card 13 is "Draw", the yellow LE
D7b 'and 7b "are turned on for 5 seconds, and the game card 1
When 2 is “win” against the game card 13,
The blue LED 7a "and the red LED 7c 'are turned on for 5 seconds. Further, the microcomputer 4 causes the piezoelectric buzzer 9 to output a determination end sound of" bit "at each determination. The six LEDs 7a ', 7a ", 7
b ′, 7b ″, 7c ′, 7c ″ and the determination switch 8
It projects or is exposed on the upper surface of the housing 1.

【0012】図3は、十五枚のゲームカードと十五枚の
ゲームカードのリーグ戦の勝敗表であり、十五枚のゲー
ムカード12と十五枚のゲームカード13との総当たり
対戦表である。表中に、十五枚のゲームカード12の表
示した十五種類の視覚識別情報a1 と十五種類のコード
情報b1 を示すとともに、十五枚のゲームカード13の
表示した十五種類の視覚識別情報a2 と十五種類のコー
ド情報b2 を示す。表中の「〇」印は勝ち、「×」印は
負け、「△」印は引き分けを示すもので、ゲームカード
12のゲームカード13に対する「勝ち」、「負け」、
「引き分け」を示す。
FIG. 3 is a table showing a winning and losing table of 15 game cards and 15 game cards in a league match. A brute force table of 15 game cards 12 and 15 game cards 13 is shown. It is. In the table, fifteen sheets fifteen types Viewed game card 12 of the visual identification information a 1 and with shows ten five kinds of code information b 1, fifteen game cards 13 displayed the fifteen types of showing a visual identification information a 2 of ten (10) five kinds of code information b 2. In the table, "〇" indicates winning, "X" indicates losing, and "△" indicates a tie, and "winning", "losing",
Indicates "Draw".

【0013】図4は、図3の一覧表の「〇」印を
「0」、「×」印を「1」、「△」印を「2」として数
値に変換し、また、コード情報のb1 、b2 のデコード
値を付記した一覧表であり、ROM5には、この一覧表
に対応するように、リーグ戦勝ち負けデータ群が二ビッ
ト単位で格納されているものとする。図5は、マイクロ
コンピュータに格納されたシステムプログラムの概要を
示すフローチャートである。
FIG. 4 shows a table of FIG. 3 in which the "〇" mark is converted to a numerical value with "0", the "x" mark as "1", and the "△" mark as "2". This is a list to which the decoded values of b 1 and b 2 are appended, and it is assumed that the ROM 5 stores a league game win / loss data group in 2-bit units so as to correspond to this list. FIG. 5 is a flowchart showing an outline of a system program stored in the microcomputer.

【0014】続いて、自動判定装置の作用を図1ないし
図6を参照して説明する。図6は、軍人将棋ゲームを示
している。自動判定装置Sは、審判員の替わりにゲーム
ボードの側方に置く。この覆面対戦カードゲームは、二
人以上の遊戯者が各々複数のゲームカード(将棋の駒)
12、13をゲームボード14上に並べてプレイカード
15に記載されたルールに従って自分のゲームカードを
移動していき、同一のポイントに移動したときに対戦が
行われるものとして、対戦が行われた際は二つのゲーム
カード12、13の下面に付記してある視覚認識情報a
1 、a2 が見えないように自動判定装置Sの上に載せて
判定スイッチ8をオンして六個のLEDの中、いずれか
二個のLEDの点灯を見てゲームカード12が「勝ち」
かゲームカード13が「勝ち」かそれとも「引き分け」
かを知って勝ったゲームカードをゲームボード上に残す
等、プレイカード15に記載されたルールに従ってゲー
ムを進行していくものである。なお、図6に示すプレイ
カード15には、ゲームカードの移動方法やゲームの進
行方法が記載されているとともに、図3に示すリーグ戦
の勝敗表が記載されている。図6に示すように、ゲーム
カード12、13は、裏面(上面)に組別に統一された
組分け情報として二種類のデザインc1 またはc2 が表
示されているので、遊戯者は、デザインc1 が表示され
ているゲームカード12と、デザインc2 が表示されて
いるゲームカード13の二組に分けることが容易にでき
る。ゲームカード12、13(駒)の表面(下面)に表
示された大将、中将、少将、大佐、中佐、少佐、大尉、
中尉、少尉、飛行機、タンク、地雷、騎兵、工兵、およ
びスパイの文字a1 またはa2 は、遊戯者がそのゲーム
カードの相対的強弱を視覚認識するための視覚認識情報
である。従って、遊戯者は、視覚認識情報a1 、a2
大将、中将、少将等のいずれであるかを視覚認識しかつ
プレイカード15のリーグ戦の勝敗表を見て相対的な強
弱を認識でき、配置関係が有機的な強さが生ずるように
考慮して相手遊戯者に見えないようにゲームボード上に
伏せて並べる。ルールに従って各遊戯者が交互に自分の
ゲームカード12または13を移動していき、移動して
重なるところで対戦したものとし、対戦した二つのゲー
ムカード12、13をコード情報b1 ,b2 が付記され
ている表面を下向きにして図1に示す筐体1の上面の位
置決め用の窪み1c,1dに合致するように置く。
Next, the operation of the automatic determination device will be described with reference to FIGS. FIG. 6 shows a military shogi game. The automatic determination device S is placed on the side of the game board instead of the referee. In this undercover card game, two or more players play a plurality of game cards (shogi pieces)
12 and 13 are arranged on the game board 14 and their game cards are moved in accordance with the rules described in the play card 15, and when a match is performed when the player moves to the same point, Is the visual recognition information a attached to the lower surface of the two game cards 12 and 13.
1, a 2 is in the automatic determination device six LED turns on the determination switch 8 is placed on the S so as not to be visible, any two of the game card 12 to see the lighting of the LED is "wins"
Or Game Card 13 is "Win" or "Draw"
The game progresses in accordance with the rules described on the play card 15, such as leaving the winning game card on the game board. The play card 15 shown in FIG. 6 describes a method of moving the game card and a method of proceeding with the game, and also describes a winning / losing table of the league match shown in FIG. As shown in FIG. 6, the game cards 12 and 13, since the two types of design c 1 or c 2 is displayed as grouping information unified set by the rear surface (upper surface), the player, design c 1 is a game card 12 being displayed, it can be easily divided into two sets of the game card 13 design c 2 are displayed. Generals, Vice Admirals, Major Generals, Colonel, Colonel, Major, Captain, displayed on the front (bottom) surface of the game cards 12, 13 (pieces).
Lt., Ensign, aircraft, tanks, mines, cavalry, engineers, and spy character a 1 or a 2 is a visual recognition information for a player to visually recognize the relative strength of the game card. Therefore, the player visually recognizes whether the visual recognition information a 1 or a 2 is a general, a vice general, a minor, or the like, and recognizes the relative strength by looking at the league table of the play card 15 in the league. It is possible to arrange the arrangements face down on the game board so that the opponent player cannot see them, considering that the arrangement relationship has an organic strength. It is assumed that each player moves his or her own game card 12 or 13 alternately according to the rules, and moves and overlaps each other, and code information b 1 and b 2 are added to the two game cards 12 and 13 that have competed. The housing 1 is placed with its surface facing down so as to match the positioning recesses 1c and 1d on the upper surface of the housing 1 shown in FIG.

【0015】判定スイッチ8をオンにすると、マイクロ
コンピュータ4に格納されたシステムプログラムが起動
し、フォトインタラプタアレイ6a,6bは、マイクロ
コンピュータ4から順次に出力する発光信号を入力して
七個の発光素子を発光して透明フィルム2aまたは2b
の上に位置するゲームカード12または13に付記され
た白丸と黒丸の組み合わせからなる七ビットを一組とす
る二組のコード情報に対応した七ビットを一組とする二
組の二値化信号の受光信号をシリアルに受け入れる。次
いで、マイクロコンピュータ4は、二組の七ビットシリ
アル信号をコードを解読して、ゲームカード12のコー
ド情報b1 から求めたロー番地とゲームカード13のコ
ード情報b2 から求めたカラム番地により前記ROMの
ロー・デコーダとカラム・デコーダを介してメモリセル
の番地を指定しその番地に格納されている二ビットデー
タをリードしてデ−タ値が「0」か「1」か「2」のい
ずれかをシステムプログラムに基づいて判別し、二ビッ
トデータが「0」のときは、ゲームカード12がゲーム
カード13に対して「勝ち」であるとして青色のLED
7a’と赤色のLED7c”のLEDを五秒間点灯し、
二ビットデータが「1」のときは、ゲームカード12が
ゲームカード13に対して「負け」であるとして青色の
LED7a”と赤色のLED7c’のLEDを五秒間点
灯し、二ビットデータが「2」のときは、ゲームカード
12がゲームカード13に対して「引き分け」であると
して黄色のLED7b’および7b”を五秒間点灯し、
そうして、マイクロコンピュータ4は、各判定時に圧電
ブザー9に「ビッー」という判定終了音を出力させる。
マイクロコンピュータ4は、判定を終了すると、システ
ムプログラムの電源カットによって電源カットされる。
これにより、電力消費を節約できる。引き続き、次に対
戦した二つのゲームカード12、13を筐体1の上面に
置いて判定スイッチ8をオンにすると、マイクロコンピ
ュータ4に格納されたシステムプログラムが再起動し、
二つのゲームカード12、13の相対的な強さを示す七
ビットのコード情報b1 、b2 を読み取って勝ち負け・
引き分けの判定を行う。その後、マイクロコンピュータ
4は電源カットされる。従って、勝ち負け・引き分けの
判定に従って勝った方のゲームカードのみを対戦位置に
戻すようにしてゲームを進行して、自分の任意のゲーム
カードを相手方陣地内の司令部に到達させたときに勝者
となるゲームを楽しむことができる。
When the determination switch 8 is turned on, a system program stored in the microcomputer 4 is started, and the photointerrupter arrays 6a and 6b receive light emission signals sequentially output from the microcomputer 4 and emit seven light emission signals. The device emits light and the transparent film 2a or 2b
Of two sets of seven bits corresponding to two sets of code information corresponding to two sets of seven bits consisting of a combination of white circles and black circles added to the game card 12 or 13 located above the two sets of binary signals Serially accepts the received light signal. Then, the microcomputer 4, wherein the column address obtained two sets of seven-bit serial signal by decoding the code, from the code information b 2 row address and the game card 13 obtained from the code information b 1 of the game card 12 The address of the memory cell is specified via the row decoder and the column decoder of the ROM, and the 2-bit data stored at that address is read to determine whether the data value is "0", "1" or "2". Either of them is determined based on the system program, and when the two-bit data is “0”, the game card 12 determines that the game card 13 has
7a 'and the red LED 7c "are turned on for 5 seconds,
When the two-bit data is "1", it is determined that the game card 12 is "losing" with respect to the game card 13, the blue LED 7a "and the red LED 7c 'are turned on for five seconds, and the two-bit data is" 2 ". ", The game card 12 determines that the game card 13 is a" draw "with respect to the game card 13, and the yellow LEDs 7b 'and 7b" are turned on for 5 seconds.
Then, the microcomputer 4 causes the piezoelectric buzzer 9 to output a judgment end sound of "Beep" at each judgment.
When the determination is completed, the microcomputer 4 is turned off by the power cut of the system program.
Thereby, power consumption can be saved. Subsequently, when the two game cards 12 and 13 played next are placed on the upper surface of the housing 1 and the determination switch 8 is turned on, the system program stored in the microcomputer 4 is restarted,
7-bit code information b 1 , b 2 indicating the relative strength of the two game cards 12, 13 is read to win or lose.
Make a draw determination. Thereafter, the microcomputer 4 is turned off. Therefore, the game proceeds in such a manner that only the winning game card is returned to the battle position according to the determination of the win or loss and the draw, and when the player's arbitrary game card reaches the headquarters in the opponent's base, the player wins. You can enjoy the game.

【0016】覆面対戦ゲームのルールは、本願発明のゲ
ームカード及び自動判定装置と関係なく別途に自由に定
めることができる。例えば、ゲームカードを動かす順序
や動かす方向、一回の移動で自由な位置へ移動できるカ
ードや動けないカードを指定すること、サイコロを使用
すること、報償チップを使用すること等をゲーム規則と
して自由に決めて列記できる。
The rules of the masked battle game can be freely set separately irrespective of the game card and the automatic judgment device of the present invention. For example, the order and direction of moving game cards, specifying cards that can be moved to a free position in a single move or immovable cards, using dice, using reward chips, etc. are free as game rules. Can be listed.

【0017】[0017]

【発明の効果】以上説明してきたように、本願発明のゲ
ームカードによれば、組分け情報c1 ,c2 が設けられ
ているから、多数のゲームカードを各組毎に組分けする
ことが容易であり、視覚識別情報a1 ,a2 が表示され
ているから、視覚識別情報a1 ,a2 を見てから勝敗表
を見て同一の視覚識別情報の相対的な強さを理解でき有
機的な強さが生ずるように配置関係を計算に入れてゲー
ムボード上に並べるための認識要素としての機能を発揮
でき、さらに、コード情報b1 ,b2 を付けてあるか
ら、自動判定装置により読み取ることができ解読されて
対戦する二枚のゲームカードの相対的な「勝ち」と「負
け」または「引き分け」のいずれかの自動判定が可能で
あり、これらを総合すると、二人以上の遊戯者が各々複
数の駒をゲームボード上に並べてルールに従って自分の
ゲームカードを移動していき、同一のポイントに移動し
たときに対戦が行われるものとして、対戦が行われた際
は二つのゲームカードの下面に付記してある図あるいは
文字よりなる視覚認識情報が示すところの組み合わせに
よって「勝ち」と「負け」または「引き分け」と判定し
て勝ったゲームカードをゲームボード上に残す等のルー
ルに従ってゲームを進行していく覆面対戦カードゲーム
を自動判定装置を使用することによりプレイすることが
できる。なお、本願発明のゲームカードによれば、自動
判定装置の容易がなくても遊戯者以外の者が審判員にな
ればプレイすることができるのは勿論のことである。
As described above, according to the game card of the present invention, since the grouping information c 1 and c 2 are provided, a large number of game cards can be grouped for each group. Since the visual identification information a 1 and a 2 are displayed, the relative strength of the same visual identification information can be understood by looking at the visual identification information a 1 and a 2 and then looking at the win / loss table. It can function as a recognition element for arranging on a game board by taking into account the arrangement relationship so as to generate organic strength, and furthermore, since code information b 1 and b 2 are added, an automatic judgment device It is possible to automatically determine the relative “win” and “loss” or “draw” of the two game cards that can be read and decoded and played against each other, and when these are combined, two or more A player plays a game board with multiple pieces Move your game card in line with the rules, and assuming that a match will be played when you move to the same point, if a match is played, the figures or letters attached to the bottom of the two game cards An unmasked card game in which the game progresses according to rules such as determining the "winning" and "losing" or "drawing" according to the combination indicated by the visual recognition information and leaving the winning game card on the game board. Can be played by using an automatic judgment device. In addition, according to the game card of the present invention, it is needless to say that even if the automatic determination device is not easily provided, if a person other than the player becomes a judge, it can be played.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本願発明の,覆面対戦カードゲームにおいて
対戦する二つのゲームカードの勝ち負け等の自動判定が
できる自動判定装置を示すもので、(a)は上面図、
(b)は筐体上面部を除いてプリント回路基板の上面を
視た状態を示す水平断面図、(b)は乾電池用蓋を除い
た状態を示す底面図、(d)は縦断面。
FIG. 1 shows an automatic determination device according to the present invention, which can automatically determine whether two game cards that compete in an undercover card game are winning or losing, and FIG.
(B) is a horizontal cross-sectional view showing a state where the upper surface of the printed circuit board is viewed except for an upper surface portion of the housing, (b) is a bottom view showing a state where a lid for a dry battery is removed, and (d) is a vertical cross-section.

【図2】 自動判定装置の回路図。FIG. 2 is a circuit diagram of an automatic determination device.

【図3】 十五枚のゲームカードと十五枚のゲームカー
ドのリーグ戦(総当たり対戦)の勝敗表
[Figure 3] Win / Loss Table of League Match (Round-robin Match) of 15 Game Cards and 15 Game Cards

【図4】 十五枚のゲームカードと十五枚のゲームカー
ドのリーグ戦(総当たり対戦)のコード情報のb1 、b
2 のデコード値を示す一覧表
FIG. 4 b 1 , b of code information of a league match (brute force match) of 15 game cards and 15 game cards
List showing decode values of 2

【図5】 マイクロコンピュータに格納されたシステム
プログラムの概要を示すフローチャート
FIG. 5 is a flowchart showing an outline of a system program stored in a microcomputer;

【図6】 自動判定装置を使用して覆面対戦カードゲー
ムが行える本願発明のゲームカードの実施の形態である
軍人将棋ゲーム及び軍人将棋ゲームに使用するゲームカ
ード(将棋の駒)を示すゲーム説明図
FIG. 6 is a game explanatory diagram showing a military shogi game and a game card (shogi pieces) used in a military shogi game, which is an embodiment of the game card of the present invention in which an undercover battle card game can be played using the automatic determination device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

12,13 ・・・二組のゲームカードまたは対戦した
二つのゲームカード a1 ,a2 ・・・視覚識別情報 b1 ,b2 ・・・コード情報 c1 ,c2 ・・・組分け情報
12,13 ... two sets of game cards or competition with two game card a 1 was, a 2 ... visual identification information b 1, b 2 ... code information c 1, c 2 ... groupings Information

─────────────────────────────────────────────────────
────────────────────────────────────────────────── ───

【手続補正書】[Procedure amendment]

【提出日】平成8年8月22日[Submission date] August 22, 1996

【手続補正1】[Procedure amendment 1]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】図面の簡単な説明[Correction target item name] Brief description of drawings

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction contents]

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本願発明の,覆面対戦カードゲームにおいて
対戦する二つのゲームカードの勝ち負け等の自動判定が
できる自動判定装置を示すもので、(a)は上面図、
(b)は筐体上面部を除いてプリント回路基板の上面を
視た状態を示す水平断面図、(c)は乾電池用蓋を除い
た状態を示す底面図、(d)は縦断面。
FIG. 1 shows an automatic determination device according to the present invention, which can automatically determine whether two game cards that compete in an undercover card game are winning or losing, and FIG.
(B) is a horizontal sectional view showing a state in which the upper surface of the printed circuit board is viewed except for an upper surface portion of the housing, (c) is a bottom view showing a state in which a lid for a dry battery is removed, and (d) is a longitudinal section.

【図2】 自動判定装置の回路図。FIG. 2 is a circuit diagram of an automatic determination device.

【図3】 十五枚のゲームカードと十五枚のゲームカー
ドのリーグ戦(総当たり対戦)の勝敗図表
[Figure 3] Win / Loss Chart of League Match (Round-robin Match) of 15 Game Cards and 15 Game Cards

【図4】 十五枚のゲームカードと十五枚のゲームカー
ドのリーグ戦(総当たり対戦)のコード情報のb、b
のデコード値を示す一覧図表
FIG. 4 b 1 and b of code information of a league match (brute force match) of 15 game cards and 15 game cards
Table showing decode values of 2

【図5】 マイクロコンピュータに格納されたシステム
プログラムの概要を示すフローチャート
FIG. 5 is a flowchart showing an outline of a system program stored in a microcomputer;

【図6】 自動判定装置を使用して覆面対戦カードゲー
ムが行える本願発明のゲームカードの実施の形態である
軍人将棋ゲーム及び軍人将棋ゲームに使用するゲームカ
ード(将棋の駒)を示すゲーム説明図
FIG. 6 is a game explanatory diagram showing a military shogi game and a game card (shogi pieces) used in a military shogi game, which is an embodiment of the game card of the present invention in which an undercover battle card game can be played using the automatic determination device.

【符号の説明】 12,13 ・・・二組のゲームカードまたは対戦した
二つのゲームカード a,a ・・・視覚識別情報 b,b ・・・コード情報 c,c ・・・組分け情報
[Description of Signs] 12, 13 ... two sets of game cards or two game cards played a 1 , a 2 ... visual identification information b 1 , b 2 ... code information c 1 , c 2. ..Grouping information

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 一組が三つ以上のゲームカードの組み合
わせからなるゲームボード上に並べる二組以上のゲーム
カードであり、ゲームカードをゲームボードに並べたと
きに上面となる面に、各組毎に統一されたデザインまた
は文字からなる組分け情報が表示されており、 各組のゲームカードのゲームボードに伏せる面に、視覚
により個別に識別することができるデザインまたは文字
からなり相対的な勝ち負け・引き分けを勝敗表中から識
別するための視覚識別情報が表示されているとともに、
前記視覚識別情報に対応したコード情報が付けられてい
ることを特徴とするゲームカード。
1. One or more sets of game cards arranged on a game board composed of a combination of three or more game cards, and each set is arranged on a surface which becomes an upper surface when the game cards are arranged on the game board. The unified design or character grouping information for each group is displayed. The surface of the game card of each group, which is placed on the game board, can be visually and individually identified by the design or character.・ In addition to displaying visual identification information for identifying the draw from the win / loss table,
A game card having code information corresponding to the visual identification information.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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