JPH07102255B2 - ゲーム機用プログラマブルコントローラ - Google Patents
ゲーム機用プログラマブルコントローラInfo
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- JPH07102255B2 JPH07102255B2 JP1105558A JP10555889A JPH07102255B2 JP H07102255 B2 JPH07102255 B2 JP H07102255B2 JP 1105558 A JP1105558 A JP 1105558A JP 10555889 A JP10555889 A JP 10555889A JP H07102255 B2 JPH07102255 B2 JP H07102255B2
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- game
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- 235000005156 Brassica carinata Nutrition 0.000 description 5
- 244000257790 Brassica carinata Species 0.000 description 5
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 5
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 3
- 230000006870 function Effects 0.000 description 3
- 238000000034 method Methods 0.000 description 3
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 2
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- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
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Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/10—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
- A63F2300/1018—Calibration; Key and button assignment
Description
【発明の詳細な説明】 (産業上の利用分野) 本発明は、テレビゲーム等のコンピュータゲームに用い
られるコントローラに係り、特に、ゲーム機に設けられ
た外部信号を入力するための外部入力端子に接続して用
いられ、1回のキー操作によって複数のキーを特定の順
番に従って操作したのと同じ信号をゲーム機に出力する
ことが可能なゲーム機用プログラマブルコントローラに
関するものである。
られるコントローラに係り、特に、ゲーム機に設けられ
た外部信号を入力するための外部入力端子に接続して用
いられ、1回のキー操作によって複数のキーを特定の順
番に従って操作したのと同じ信号をゲーム機に出力する
ことが可能なゲーム機用プログラマブルコントローラに
関するものである。
(従来の技術) 従来技術のテレビゲームに用いられるコントローラの使
用方法を、家庭用テレビゲーム機(以下、テレビゲーム
と略する)を例に説明する。
用方法を、家庭用テレビゲーム機(以下、テレビゲーム
と略する)を例に説明する。
第3図はテレビゲームに付属する標準コントローラの斜
視図であり、標準コントローラ30はコントローラコード
34によってゲーム基本体に接続される。
視図であり、標準コントローラ30はコントローラコード
34によってゲーム基本体に接続される。
テレビゲームには、二人で競い合うゲームを行えるよう
に通常2台のコントローラが接続されているが、それぞ
れの機能はほぼ同一であるので、ここでは一方のコント
ローラに関してのみ説明する。
に通常2台のコントローラが接続されているが、それぞ
れの機能はほぼ同一であるので、ここでは一方のコント
ローラに関してのみ説明する。
標準コントローラ30は、単接点のAボタン31,Bボタン3
2,スタートボタン35、リセットボタン36、および4つの
キー(上キー33U、下キー33D、右キー33R、左キー33L)
を有するキーボタン33等のキースイッチを具備してい
る。
2,スタートボタン35、リセットボタン36、および4つの
キー(上キー33U、下キー33D、右キー33R、左キー33L)
を有するキーボタン33等のキースイッチを具備してい
る。
以下、標準コントローラを構成する各キースイッチ機能
を、空手ゲームを行う場合を例に説明する。
を、空手ゲームを行う場合を例に説明する。
当該空手ゲームにおいては、前記各キーボタンは以下の
ように機能する。
ように機能する。
スタートボタン35…ゲームスタートキー リセットボタン36…ゲームを一時中断させるためのポー
ズキー Aボタン31…主にパンチを出すためのキー Bボタン32…主にキックを出すためのキー 上キー33U…主にキャラクタをジャンプさせるためのキ
ー 下キー33D…主にキャラクタをしゃがませるためのキー 右キー33R…主にキャラクタを右方向へ進ませるための
キー 左キー33L…主にキャラクタを左方向へ進ませるための
キー ゲームがスタートするとテレビ画面上には互いに対戦す
る二人のキャラクタが現れ、ここで対戦相手にパンチを
出す場合には、まず右キー33R、左キー33Lを操作して適
当な距離まで対戦相手に接近し、そこでAボタン31を押
す。同様に、キックを出す場合には適当な距離まで対戦
相手に接近した後、Bボタン32を押す。
ズキー Aボタン31…主にパンチを出すためのキー Bボタン32…主にキックを出すためのキー 上キー33U…主にキャラクタをジャンプさせるためのキ
ー 下キー33D…主にキャラクタをしゃがませるためのキー 右キー33R…主にキャラクタを右方向へ進ませるための
キー 左キー33L…主にキャラクタを左方向へ進ませるための
キー ゲームがスタートするとテレビ画面上には互いに対戦す
る二人のキャラクタが現れ、ここで対戦相手にパンチを
出す場合には、まず右キー33R、左キー33Lを操作して適
当な距離まで対戦相手に接近し、そこでAボタン31を押
す。同様に、キックを出す場合には適当な距離まで対戦
相手に接近した後、Bボタン32を押す。
ところで、テレビゲームでは限定されたキースイッチで
数多くの動作をキャラクタに行わせるため、同時に複数
のキーを押したり、短時間の間に特定の順序で複数のキ
ーを押すことが要求される場合がある。
数多くの動作をキャラクタに行わせるため、同時に複数
のキーを押したり、短時間の間に特定の順序で複数のキ
ーを押すことが要求される場合がある。
たとえば、前記空気ゲームでは、上キー33UとBボタン3
2を同時に押すと膝蹴りが行われ、上キー33UとAボタン
31を同時に押すと頭突き行われるようになっている。
2を同時に押すと膝蹴りが行われ、上キー33UとAボタン
31を同時に押すと頭突き行われるようになっている。
さらに、対戦相手に大きなダメージを与えられる必殺技
を行わせるための操作なども、他の技を行わせる場合に
比べて複雑になっている。
を行わせるための操作なども、他の技を行わせる場合に
比べて複雑になっている。
たとえば、当該空手ゲームで必殺技を出すためには、予
め設定された短時間の間に、下キー33Dを0.1〜0.3秒間
押下→下キー33Dと右キー33Rを同時に0.1〜0.3秒間押下
→右キー33RとBボタン32を同時に0.1〜0.3秒間押下す
ることが要求される。
め設定された短時間の間に、下キー33Dを0.1〜0.3秒間
押下→下キー33Dと右キー33Rを同時に0.1〜0.3秒間押下
→右キー33RとBボタン32を同時に0.1〜0.3秒間押下す
ることが要求される。
ところで、上記したような標準コントローラは、すべて
のゲームに適用できる構成となっているもののゲームの
内容によっては使い勝手が悪い場合があるので、通常の
テレビゲームには、標準コントローラとは別の、ジョイ
スティクを備えたコントローラを接続したり、あるいは
他のオプション装置を接続したりするための外部信号入
力端子が設けられている。
のゲームに適用できる構成となっているもののゲームの
内容によっては使い勝手が悪い場合があるので、通常の
テレビゲームには、標準コントローラとは別の、ジョイ
スティクを備えたコントローラを接続したり、あるいは
他のオプション装置を接続したりするための外部信号入
力端子が設けられている。
(発明が解決しようとする課題) 上記した従来技術は、次のような問題点を有していた。
(1)格闘技のゲームにおける技の選択や、シューティ
ングゲームにおけるミサイル等の発射といった、ゲーム
のキャラクタにプレーヤが所望する動作を行わせるため
のキー操作は、簡単過ぎると熟練者が興味を失い、逆に
難し過ぎると初心者が興味を失ってしまう。
ングゲームにおけるミサイル等の発射といった、ゲーム
のキャラクタにプレーヤが所望する動作を行わせるため
のキー操作は、簡単過ぎると熟練者が興味を失い、逆に
難し過ぎると初心者が興味を失ってしまう。
したがって、キー操作方法を万人が常に満足するような
難易度に設定することができず、プレーヤの熟練度に拘
らず1つのゲームを万人が楽しめるようにすることはで
きなかった。
難易度に設定することができず、プレーヤの熟練度に拘
らず1つのゲームを万人が楽しめるようにすることはで
きなかった。
また、熟練者と初心者が対戦するような場合でも、実力
の差がそのまま結果として現れてしまうので、熟練者と
初心者が対等にゲームを楽しむことはできなかった。
の差がそのまま結果として現れてしまうので、熟練者と
初心者が対等にゲームを楽しむことはできなかった。
(2)ゲームの進行状況に応じて難易度が上昇するゲー
ムや、進行状況に応じて場面が変化するゲームでは、あ
る特定の状況をクリアできずにその部分でゲームオーバ
となってしまうと、次回のゲームは初めから行わなけれ
ばならない場合が多い。
ムや、進行状況に応じて場面が変化するゲームでは、あ
る特定の状況をクリアできずにその部分でゲームオーバ
となってしまうと、次回のゲームは初めから行わなけれ
ばならない場合が多い。
たとえば、上記した空手ゲームのような格闘技のゲーム
では、試合に勝つごとに対戦相手が強くなり、興味が失
われないようになっているが、試合に負けると最も弱い
対戦相手との試合から開始しなければならない。
では、試合に勝つごとに対戦相手が強くなり、興味が失
われないようになっているが、試合に負けると最も弱い
対戦相手との試合から開始しなければならない。
したがって、プレーヤを負かした対戦相手と試合を行い
たい場合には、そこに至るまでの全ての対戦相手に勝た
なければならず、その途中で負けるようなことがあると
所望する対戦相手と試合をすることができず、弱い対戦
相手との試合を何回も行わなければならないという問題
があった。
たい場合には、そこに至るまでの全ての対戦相手に勝た
なければならず、その途中で負けるようなことがあると
所望する対戦相手と試合をすることができず、弱い対戦
相手との試合を何回も行わなければならないという問題
があった。
本発明の目的は、上記した問題点を解決して、初心者で
も熟練者と同様にプレーすることを可能にし、また、既
にクリアした場面までを何回も繰返し操作する必要の無
いプログラマブルコントローラを提供することにある。
も熟練者と同様にプレーすることを可能にし、また、既
にクリアした場面までを何回も繰返し操作する必要の無
いプログラマブルコントローラを提供することにある。
(課題を解決するための手段) 前記の問題点を解決するために、本発明は以下のような
手段を講じた点に特徴がある。
手段を講じた点に特徴がある。
(1)プレーモードと登録モードとを有するプログラマ
ブルコントローラであって、ゲームをプレーするための
複数のキースイッチと、キースイッチの操作内容に応じ
た操作信号を出力する操作信号発生手段と、前記操作信
号を単操作情報に変換して出力する操作信号変換手段
と、プレーモードまたは登録モードを選択する手段と、
後述する第1の記憶手段の実行アドレスを発生する手段
と、登録モードにおいて、順次入力される単操作情報を
連続操作情報として記憶する第1の記憶手段と、プレー
モードにおいて、前記連続操作情報を順次読み出し、こ
れを操作信号に変換して出力する操作情報変換手段とを
具備した。
ブルコントローラであって、ゲームをプレーするための
複数のキースイッチと、キースイッチの操作内容に応じ
た操作信号を出力する操作信号発生手段と、前記操作信
号を単操作情報に変換して出力する操作信号変換手段
と、プレーモードまたは登録モードを選択する手段と、
後述する第1の記憶手段の実行アドレスを発生する手段
と、登録モードにおいて、順次入力される単操作情報を
連続操作情報として記憶する第1の記憶手段と、プレー
モードにおいて、前記連続操作情報を順次読み出し、こ
れを操作信号に変換して出力する操作情報変換手段とを
具備した。
(2)プレーモードにおいて、ゲーム開始時からの単操
作情報の全てを全操作情報として記憶する第2の記憶手
段と、次回以降のプレーモードにおいて、単操作情報の
代わりに前記全操作情報をゲーム開始時から出力する手
段とをさらに具備した。
作情報の全てを全操作情報として記憶する第2の記憶手
段と、次回以降のプレーモードにおいて、単操作情報の
代わりに前記全操作情報をゲーム開始時から出力する手
段とをさらに具備した。
(作用) 上記した構成によれば、以下のような作用効果が達成さ
れる。
れる。
(1)連続操作情報を出力できるようにしたので、ゲー
ム実行中の短時間の間に複数のキースイッチを特定の順
番に従って操作しなければ、所望する動作をキャラクタ
に行わせることができないような場合であっても、1回
のキー操作によって、複数のキースイッチを特定の順番
に従って操作したのと同じ信号を出力することができる
ようになり、不慣れなプレーヤでもゲームを十分に楽し
むことができるようになる。
ム実行中の短時間の間に複数のキースイッチを特定の順
番に従って操作しなければ、所望する動作をキャラクタ
に行わせることができないような場合であっても、1回
のキー操作によって、複数のキースイッチを特定の順番
に従って操作したのと同じ信号を出力することができる
ようになり、不慣れなプレーヤでもゲームを十分に楽し
むことができるようになる。
(2)ゲーム開始時からのキー操作情報の全てを全操作
情報として記憶し、これを次回以降のゲーム開始時か
ら、単操作情報の代わりに出力するようにしたので、以
前のゲームの進行状況を忠実に再現できるようになる。
情報として記憶し、これを次回以降のゲーム開始時か
ら、単操作情報の代わりに出力するようにしたので、以
前のゲームの進行状況を忠実に再現できるようになる。
したがって、以前にクリアできた部分は全操作情報に基
づいて実行すれば同時にクリアできるので、同じ部分を
繰り返して行わなくても良い。
づいて実行すれば同時にクリアできるので、同じ部分を
繰り返して行わなくても良い。
(実施例) 以下に、図面を参照して本発明を詳細に説明する。第1
図は本発明の一実施例であるプログラマブルコントロー
ラの機能ブロック図である。
図は本発明の一実施例であるプログラマブルコントロー
ラの機能ブロック図である。
同図において、プログラマブルコントローラ1は、ゲー
ム機本体9に取り付けられて従来の標準コントローラ30
と同様に用いられるもので、ゲームをプレーするための
キースイッチ2の操作内容に応じた操作信号SG1を、外
部入力端子10を介してゲーム機本体9に出力する操作信
号発生手段3と、前記操作信号SG1を、操作されたキー
スイッチ2の種類とその操作時間とを示す単操作情報SG
2に変換して出力する操作信号変換手段4と、後述する
第1の記憶手段5の実行アドレス信号SG4を、キースイ
ッチ12の操作内容に応じて発生するアドレス発生手段6
と、前記単操作情報SG2を前記実行アドレスから順次入
力し、これらを連続操作情報として少なくとも1つ記憶
する第1の記憶手段5と、第1の記憶手段5の動作モー
ドをプレーモードまたは登録モードを選択する信号(RD
信号、WR信号)を、キースイッチ13の操作内容に応じて
出力するモード信号出力手段7と、プレーモードにおい
て、前記連続操作情報を構成する単操作情報SG2を第1
の記憶手段5の前記実行アドレスから順次読み出し、こ
れを操作信号SG3に変換して出力する操作情報変換手段
8と、ゲームのスタート信号およびリセット信号を、キ
ースイッチ14の操作内容に応じて出力するスタート/リ
セット信号出力手段11とによって構成されている。
ム機本体9に取り付けられて従来の標準コントローラ30
と同様に用いられるもので、ゲームをプレーするための
キースイッチ2の操作内容に応じた操作信号SG1を、外
部入力端子10を介してゲーム機本体9に出力する操作信
号発生手段3と、前記操作信号SG1を、操作されたキー
スイッチ2の種類とその操作時間とを示す単操作情報SG
2に変換して出力する操作信号変換手段4と、後述する
第1の記憶手段5の実行アドレス信号SG4を、キースイ
ッチ12の操作内容に応じて発生するアドレス発生手段6
と、前記単操作情報SG2を前記実行アドレスから順次入
力し、これらを連続操作情報として少なくとも1つ記憶
する第1の記憶手段5と、第1の記憶手段5の動作モー
ドをプレーモードまたは登録モードを選択する信号(RD
信号、WR信号)を、キースイッチ13の操作内容に応じて
出力するモード信号出力手段7と、プレーモードにおい
て、前記連続操作情報を構成する単操作情報SG2を第1
の記憶手段5の前記実行アドレスから順次読み出し、こ
れを操作信号SG3に変換して出力する操作情報変換手段
8と、ゲームのスタート信号およびリセット信号を、キ
ースイッチ14の操作内容に応じて出力するスタート/リ
セット信号出力手段11とによって構成されている。
第4図は本発明のプログラマブルコントローラ1の斜視
図であって、第1図または第3図と同一の符号は同一ま
たは同等部分を表している。
図であって、第1図または第3図と同一の符号は同一ま
たは同等部分を表している。
モード選択スイッチ44は、コントローラの動作モードを
プレーモードまたは登録モードに設定するためのスイッ
チであり、前記キースイッチ13(第1図)に相当する。
操作選択スイッチ41〜43は、いずれも第1の記憶手段5
に登録された複数の連続操作情報を選択して出力するた
めのスイッチであり、前記キースイッチ12に相当する。
プレーモードまたは登録モードに設定するためのスイッ
チであり、前記キースイッチ13(第1図)に相当する。
操作選択スイッチ41〜43は、いずれも第1の記憶手段5
に登録された複数の連続操作情報を選択して出力するた
めのスイッチであり、前記キースイッチ12に相当する。
なお、Aボタン31、Bボタン32,および4接点キースイ
ッチ33は第1図に関して説明したキースイッチ2に相当
し、スタートボタン35、リセットボタン36は、前記キー
スイッチ14に相当する。
ッチ33は第1図に関して説明したキースイッチ2に相当
し、スタートボタン35、リセットボタン36は、前記キー
スイッチ14に相当する。
第2図は、登録モード時にキースイッチ2を操作するこ
とによって第1の記憶手段5に登録される連続操作情報
の内容を示している。連続操作情報は、キースイッチの
オン時間に関する情報とオンにされたキースイッチの種
類を示す情報とで構成された単操作情報20をその最小単
位とし、これを操作された順序にしたがって配列した構
成となっている。
とによって第1の記憶手段5に登録される連続操作情報
の内容を示している。連続操作情報は、キースイッチの
オン時間に関する情報とオンにされたキースイッチの種
類を示す情報とで構成された単操作情報20をその最小単
位とし、これを操作された順序にしたがって配列した構
成となっている。
たとえば、Aボタン32が1秒間オンされ、その後い
ずれキースイッチもオフの状態が2秒間継続し、その
後Bボタン31が3秒間オンされたとすると、前記に関
する単操作情報が1Sとして、前記に関する単操作情報
が2Sとして、前記に関する単操作情報が3Sとして第1
の記憶手段5に登録される。
ずれキースイッチもオフの状態が2秒間継続し、その
後Bボタン31が3秒間オンされたとすると、前記に関
する単操作情報が1Sとして、前記に関する単操作情報
が2Sとして、前記に関する単操作情報が3Sとして第1
の記憶手段5に登録される。
以下に、このような構成を有するプログラマブルコント
ローラ1の動作を、前記空手ゲームを行う場合を例にし
て説明する。
ローラ1の動作を、前記空手ゲームを行う場合を例にし
て説明する。
プレーモードにおいてプレーヤがキースイッチ2を操作
すると、その操作内容に応じた操作信号が操作信号発生
手段3から外部入力端子10を介してゲーム機本体9に出
力され、従来と同様にしてゲームを楽しむことができ
る。
すると、その操作内容に応じた操作信号が操作信号発生
手段3から外部入力端子10を介してゲーム機本体9に出
力され、従来と同様にしてゲームを楽しむことができ
る。
一方、ゲームのキャラクタに必殺技を行わせるための連
続操作情報を登録する場合には、ゲーム開始前にモード
選択スイッチ44を操作してモード信号出力手段7を制御
すると、モード信号出力手段7から第1の記憶手段5に
対してWR信号が出力され、第1の記憶手段5はデータ記
憶が可能な状態となる。
続操作情報を登録する場合には、ゲーム開始前にモード
選択スイッチ44を操作してモード信号出力手段7を制御
すると、モード信号出力手段7から第1の記憶手段5に
対してWR信号が出力され、第1の記憶手段5はデータ記
憶が可能な状態となる。
次いで、キースイッチ12のうち、たとえば操作選択スイ
ッチ41を押下すると、アドレス発生手段6からは、連続
操作情報を記憶するアドレスを指定するための実行アド
レス信号が第1の記憶手段5に出力される。
ッチ41を押下すると、アドレス発生手段6からは、連続
操作情報を記憶するアドレスを指定するための実行アド
レス信号が第1の記憶手段5に出力される。
次いで、キャラクタを連続操作させるための情報をキー
スイッチ2を操作して入力するが、前記したように、必
殺技は、下キー33Dを0.1〜0.3秒間押下→下キー33Dと右
キー33Rを同時に0.1〜0.3秒間押下→右キー33RとBボタ
ン32aを同時に0.1〜0.3秒間押下することによって行わ
れるものとする。
スイッチ2を操作して入力するが、前記したように、必
殺技は、下キー33Dを0.1〜0.3秒間押下→下キー33Dと右
キー33Rを同時に0.1〜0.3秒間押下→右キー33RとBボタ
ン32aを同時に0.1〜0.3秒間押下することによって行わ
れるものとする。
初めに、下キー33Dをたとえば0.2秒間押下すると、該操
作に応じたパルス信号SG1が操作信号変換手段4に入力
される。該操作信号変換手段4では、該パルス信号SG1
を、下キー33Dが0.2秒間押下されたことを示す単操作情
報(SG2)に変換し、該単操作情報を第1の記憶手
段5に出力する。
作に応じたパルス信号SG1が操作信号変換手段4に入力
される。該操作信号変換手段4では、該パルス信号SG1
を、下キー33Dが0.2秒間押下されたことを示す単操作情
報(SG2)に変換し、該単操作情報を第1の記憶手
段5に出力する。
第1の記憶手段5では、単操作情報を前記設定された
アドレスに1Sとして記憶する。以下同様にして、下キー
33Dと右キー33Rが同時に0.2秒間押下されたことを示す
単操作情報が2Sとして、右キー33Rとキーボタン32aが
同時に0.2秒間押下されたことを示す単操作情報が3S
として順次記憶され、1S+2S+3Sから成る一連の情報
が、必殺技を行わせるための連続操作情報となる。
アドレスに1Sとして記憶する。以下同様にして、下キー
33Dと右キー33Rが同時に0.2秒間押下されたことを示す
単操作情報が2Sとして、右キー33Rとキーボタン32aが
同時に0.2秒間押下されたことを示す単操作情報が3S
として順次記憶され、1S+2S+3Sから成る一連の情報
が、必殺技を行わせるための連続操作情報となる。
以下に、このようにして登録された連続操作情報をゲー
ム中で利用する方法について説明する。
ム中で利用する方法について説明する。
ゲームは、モード選択スイッツチ44を操作してコンロー
ラの動作モードをプレーモードに変換した後、スタート
ボタン35を押して開始する。なお、動作モードをプレー
モードに変換すると、モード信号出力手段7から第1の
記憶手段5に対してRD信号が出力され、第1の記憶手段
5はデータ出力が可能な状態となる。
ラの動作モードをプレーモードに変換した後、スタート
ボタン35を押して開始する。なお、動作モードをプレー
モードに変換すると、モード信号出力手段7から第1の
記憶手段5に対してRD信号が出力され、第1の記憶手段
5はデータ出力が可能な状態となる。
ゲーム実行中に必殺技を出す場合には、所望するタイミ
ングで操作選択スイッチ41をオンにする。すると、第1
の記憶手段5の該操作選択スイッチ41で選択されるアド
レスから、前記のようにして予め登録されていた前記連
続操作情報を構成する個々の単操作情報が順次操作情報
変換手段8に読み出される。
ングで操作選択スイッチ41をオンにする。すると、第1
の記憶手段5の該操作選択スイッチ41で選択されるアド
レスから、前記のようにして予め登録されていた前記連
続操作情報を構成する個々の単操作情報が順次操作情報
変換手段8に読み出される。
操作情報変換手段8では、各単操作情報を順次操作信号
に変換して出力する。
に変換して出力する。
この連続操作情報に基づいて出力される連続した操作信
号は、キースイッチを順番に操作した場合に連続して出
力される操作信号と同じなので、ゲーム機は必殺技を命
令が入力されたと判断する。
号は、キースイッチを順番に操作した場合に連続して出
力される操作信号と同じなので、ゲーム機は必殺技を命
令が入力されたと判断する。
なお、第1の記憶手段5には複数の連続操作情報を登録
することが可能であり、他の連続操作情報は操作選択ス
イッチ42、43を前記と同様に操作することによって、登
録したり読み出したりすることができる。
することが可能であり、他の連続操作情報は操作選択ス
イッチ42、43を前記と同様に操作することによって、登
録したり読み出したりすることができる。
このように、本発明によれば1回のキー操作によって、
複数のキースイッチを特定の順番に従って操作したのと
同じ信号をゲーム機本体に出力することができるように
なり、不慣れなプレーヤでもゲームを十分に楽しむこと
ができるようになる。
複数のキースイッチを特定の順番に従って操作したのと
同じ信号をゲーム機本体に出力することができるように
なり、不慣れなプレーヤでもゲームを十分に楽しむこと
ができるようになる。
第5図は本発明の他の実施例のブロック図であり、第1
図と同一符号は同一または同等部分を表している。
図と同一符号は同一または同等部分を表している。
本実施例では、プレーモードにおいて、ゲーム開始時か
らの単操作情報の全てを全操作情報として記憶する第2
の記憶手段15をさらに具備すると共に、スタート信号が
操作信号変換手段4および操作情報変換手段8に入力さ
れるようにし、次回以降のプレーモードにおいて、前記
全操作情報をそのゲーム開始時から単操作情報の代わり
に出力するようにした点に特徴がある。
らの単操作情報の全てを全操作情報として記憶する第2
の記憶手段15をさらに具備すると共に、スタート信号が
操作信号変換手段4および操作情報変換手段8に入力さ
れるようにし、次回以降のプレーモードにおいて、前記
全操作情報をそのゲーム開始時から単操作情報の代わり
に出力するようにした点に特徴がある。
以下、上記した構成のコントローラの動作について説明
する。
する。
本実施例のプログラマブルコントローラでは、初めに登
録モードにおいてスタートボタンを押下すると、スター
ト信号がゲーム機本体9と操作信号変換手段4に入力さ
れ、ゲーム機本体9ではゲームが開始される。
録モードにおいてスタートボタンを押下すると、スター
ト信号がゲーム機本体9と操作信号変換手段4に入力さ
れ、ゲーム機本体9ではゲームが開始される。
一方、操作信号変換手段4は、前記スタート信号が入力
された以降のキースイッチ2操作に応じた単操作情報SG
2を、第2の記憶手段15に出力し、これによって第2の
記憶手段15には、ゲーム開始時からの単操作情報の全て
が全操作情報として登録される。
された以降のキースイッチ2操作に応じた単操作情報SG
2を、第2の記憶手段15に出力し、これによって第2の
記憶手段15には、ゲーム開始時からの単操作情報の全て
が全操作情報として登録される。
この単操作情報には、未操作時の信号、すなわち、いず
れのキースイッチ2も押下されていない時間を示す信号
も含まれている。なお、ゲーム中に前記連続操作情報に
よる必殺技を実行した場合には、その連続操作情報も第
2の記憶手段15に登録される。
れのキースイッチ2も押下されていない時間を示す信号
も含まれている。なお、ゲーム中に前記連続操作情報に
よる必殺技を実行した場合には、その連続操作情報も第
2の記憶手段15に登録される。
このようにして全操作情報が入力し、次回以降のプレー
モードにおいてスタートボタンを押下すると、スタート
信号がゲーム機本体9と操作情報変換手段8に入力さ
れ、ゲーム機本体9でゲームが開始される一方、操作情
報変換手段8は、ゲームのスタートと同時に、予め登録
されている前記全操作情報を第2の記憶手段15から読み
出し、これを変換してゲーム機本体に出力する。
モードにおいてスタートボタンを押下すると、スタート
信号がゲーム機本体9と操作情報変換手段8に入力さ
れ、ゲーム機本体9でゲームが開始される一方、操作情
報変換手段8は、ゲームのスタートと同時に、予め登録
されている前記全操作情報を第2の記憶手段15から読み
出し、これを変換してゲーム機本体に出力する。
本実施例によれば、ゲーム開始から終了までのキースイ
ッチの操作内容を、スタート時からの正確なタイミング
で登録できるので、次回以降のゲームで同じゲーム進行
状態を再現することができるようになる。
ッチの操作内容を、スタート時からの正確なタイミング
で登録できるので、次回以降のゲームで同じゲーム進行
状態を再現することができるようになる。
したがって、最も先までゲームを進行させることができ
たときのキー操作の内容を登録しておくようにすれば、
次回以降では、少なくともその部分まではゲームを確実
に進行させることができるようになるので、前記最も先
まで進行した位置に至るまでの間にミスをしてゲーム終
了となってしまうような場合がなくなる。
たときのキー操作の内容を登録しておくようにすれば、
次回以降では、少なくともその部分まではゲームを確実
に進行させることができるようになるので、前記最も先
まで進行した位置に至るまでの間にミスをしてゲーム終
了となってしまうような場合がなくなる。
なお、本実施例の第2の記憶手段15は大容量のメモリを
必要とするので、外部記憶メモリを用いると好適であ
る。
必要とするので、外部記憶メモリを用いると好適であ
る。
また、上記した実施例においては、本発明のプログラマ
ブルコントローラを標準コントローラの代わりに用いる
ものとして説明したが、プログラマブルコントローラに
は連続操作情報または/および全操作情報の入力、該情
報の読み出しのためだけの機能を持たせ、通常のキー操
作は標準コントローラを用いて行うようにし、ゲーム実
行中は両者を共用するようにしても良い。
ブルコントローラを標準コントローラの代わりに用いる
ものとして説明したが、プログラマブルコントローラに
は連続操作情報または/および全操作情報の入力、該情
報の読み出しのためだけの機能を持たせ、通常のキー操
作は標準コントローラを用いて行うようにし、ゲーム実
行中は両者を共用するようにしても良い。
さらに、上記した実施例においては、本発明をテレビゲ
ーム用のコントローラに適用して説明したが、本発明は
これのみに限定されるものではなく、例えばテレビゲー
ムと同様のキー操作が要求される液晶表示装置を備えた
携帯型のコンピュータゲームに適用すれば、キー操作の
プログラムが可能なゲーム機を提供できるようになる。
ーム用のコントローラに適用して説明したが、本発明は
これのみに限定されるものではなく、例えばテレビゲー
ムと同様のキー操作が要求される液晶表示装置を備えた
携帯型のコンピュータゲームに適用すれば、キー操作の
プログラムが可能なゲーム機を提供できるようになる。
(発明の効果) 上記したように、本発明によれば以下のような効果が達
成される。
成される。
(1)ゲーム実行中の短時間の間に複数のキースイッチ
を特定の順番に従って操作しなければ、所望する動作を
キャラクタに行わせることができないような場合であっ
ても、前記所望する動作をキャラクタに行わせるための
キー操作をあらかじめ登録しておき、必要に応じて1回
のキー操作によって、複数のキースイッチを特定の順番
に従って操作したのと同じ信号をゲーム機本体に出力す
ることができるようにしたので、不慣れなプレーヤでも
ゲームを十分に楽しむことができるようになる。
を特定の順番に従って操作しなければ、所望する動作を
キャラクタに行わせることができないような場合であっ
ても、前記所望する動作をキャラクタに行わせるための
キー操作をあらかじめ登録しておき、必要に応じて1回
のキー操作によって、複数のキースイッチを特定の順番
に従って操作したのと同じ信号をゲーム機本体に出力す
ることができるようにしたので、不慣れなプレーヤでも
ゲームを十分に楽しむことができるようになる。
(2)ゲーム開始時からのキー操作情報を全て記憶し、
これを次回以降のゲーム開始時から、キー操作情報の代
わりにゲーム機本体に出力するようにしたので、以前の
ゲームの進行状況を忠実に再現できるようになる。
これを次回以降のゲーム開始時から、キー操作情報の代
わりにゲーム機本体に出力するようにしたので、以前の
ゲームの進行状況を忠実に再現できるようになる。
したがって、以前にクリアできた部分は同様にクリアで
きるので、同じ部分を繰り返してプレーしなくても良く
なる。
きるので、同じ部分を繰り返してプレーしなくても良く
なる。
第1図は本発明の一実施例の機能ブロック図である。 第2図は第1の記憶手段に登録される連続操作情報の内
容を示した図である。 第3図はテレビゲーム用の標準コントローラの斜視図で
ある。 第4図はプログラマブルコントローラ1の斜視図であ
る。 第5図は本発明の他の実施例の機能ブロック図である。 1……プログラマブルコントローラ、2……キースイッ
チ、3……操作信号発生手段、4……操作信号変換手
段、5……第1の記憶手段、6……アドレス発生手段、
7……モード信号出力手段、8……操作情報変換手段、
9……ゲーム機本体、10……外部入力端子、11……スタ
ート/リセット信号出力手段、12、13、14……キースイ
ッチ、15……第2の記憶手段、30……標準コントロー
ラ、41、42、43……操作選択スイッチ、44……モード選
択スイッチ
容を示した図である。 第3図はテレビゲーム用の標準コントローラの斜視図で
ある。 第4図はプログラマブルコントローラ1の斜視図であ
る。 第5図は本発明の他の実施例の機能ブロック図である。 1……プログラマブルコントローラ、2……キースイッ
チ、3……操作信号発生手段、4……操作信号変換手
段、5……第1の記憶手段、6……アドレス発生手段、
7……モード信号出力手段、8……操作情報変換手段、
9……ゲーム機本体、10……外部入力端子、11……スタ
ート/リセット信号出力手段、12、13、14……キースイ
ッチ、15……第2の記憶手段、30……標準コントロー
ラ、41、42、43……操作選択スイッチ、44……モード選
択スイッチ
Claims (2)
- 【請求項1】キー操作によってゲームをプレーするモー
ドとキー操作内容を登録するモードとを有するプログラ
マブルコントローラであって、 ゲームをプレーするための複数のキースイッチと、 キースイッチの操作内容に応じた操作信号を出力する操
作信号発生手段と、 前記操作信号を、操作されたキースイッチの種類とその
操作時間とを示す単操作情報に変換して出力する操作信
号変換手段と、 プレーモードまたは登録モードを選択する信号を出力す
る手段と、 後述する第1の記憶手段の実行アドレスを発生する手段
と、 登録モードにおいて、前記単操作情報を前記実行アドレ
スから順次入力し、これを連続操作情報として少なくと
も1つ記憶する第1の記憶手段と、 プレーモードにおいて、前記連続操作情報を構成する単
操作情報を第1の記憶手段の前記実行アドレスから順次
読み出し、これを操作信号に変換して出力する操作情報
変換手段とを具備したことを特徴とするゲーム機用プロ
グラマブルコントローラ。 - 【請求項2】プレーモードにおいて、ゲーム開始時から
の単操作情報の全てを全操作情報として記憶する第2の
記憶手段と、次回以降のプレーモードにおいて、単操作
情報の代わりに全操作情報をゲーム開始時から出力する
手段とをさらに具備したことを特徴とする特許請求の範
囲第1項記載のゲーム機用プログラマブルコントロー
ラ。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP1105558A JPH07102255B2 (ja) | 1989-04-25 | 1989-04-25 | ゲーム機用プログラマブルコントローラ |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP1105558A JPH07102255B2 (ja) | 1989-04-25 | 1989-04-25 | ゲーム機用プログラマブルコントローラ |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH02283390A JPH02283390A (ja) | 1990-11-20 |
| JPH07102255B2 true JPH07102255B2 (ja) | 1995-11-08 |
Family
ID=14410878
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP1105558A Expired - Fee Related JPH07102255B2 (ja) | 1989-04-25 | 1989-04-25 | ゲーム機用プログラマブルコントローラ |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH07102255B2 (ja) |
Families Citing this family (15)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2550821B2 (ja) * | 1991-12-27 | 1996-11-06 | 株式会社セガ・エンタープライゼス | テレビゲーム装置 |
| US5394168A (en) * | 1993-01-06 | 1995-02-28 | Smith Engineering | Dual-mode hand-held game controller |
| JPH07110304B2 (ja) * | 1993-02-01 | 1995-11-29 | コナミ株式会社 | ゲーム機のコントローラ |
| US5779548A (en) * | 1994-06-28 | 1998-07-14 | Sega Enterprises, Ltd. | Game apparatus and method of replaying game |
| JPH09167050A (ja) | 1995-10-09 | 1997-06-24 | Nintendo Co Ltd | 操作装置およびそれを用いる画像処理システム |
| CA2205063C (en) | 1995-10-09 | 2003-11-18 | Satoshi Nishiumi | Three-dimensional image processing system |
| JPH09122355A (ja) * | 1995-10-17 | 1997-05-13 | Renka Denshi Kofun Yugenkoshi | ゲーム機システム |
| JP3153761B2 (ja) * | 1996-03-06 | 2001-04-09 | 株式会社ナムコ | ゲーム画面表示方法及びゲーム装置 |
| US6340330B1 (en) | 1996-10-09 | 2002-01-22 | Namco Ltd. | Game machine and information storage medium |
| JP3655438B2 (ja) | 1997-07-17 | 2005-06-02 | 任天堂株式会社 | ビデオゲームシステム |
| JP2001038049A (ja) | 1999-07-30 | 2001-02-13 | Sega Corp | ゲーム装置 |
| JP2001046742A (ja) * | 1999-08-04 | 2001-02-20 | Namco Ltd | ゲームシステム及び情報記憶媒体 |
| US7280097B2 (en) * | 2005-10-11 | 2007-10-09 | Zeetoo, Inc. | Human interface input acceleration system |
| JP4846416B2 (ja) * | 2006-03-30 | 2011-12-28 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | 複合ゲームシステム |
| JP4826923B2 (ja) * | 2008-05-02 | 2011-11-30 | 株式会社セガ | ゲーム装置 |
-
1989
- 1989-04-25 JP JP1105558A patent/JPH07102255B2/ja not_active Expired - Fee Related
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPH02283390A (ja) | 1990-11-20 |
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